谢谢主席。
1979年的日本经济衰退,人们情绪普遍悲观,开始怀念过去的美好时代,希望跳脱出现实的困惑。这个时候二次元应运而生,它是在此背景下大家沉迷的漫画、动画、游戏、轻小说所营造的虚构世界。而现实是指客观存在的实际事物或情况,是与人们的想象、幻想、梦境等相对的真实情形。
随着互联网的普及,二次元文化的传播范围越来越大,造成的影响也让人无法忽视。游戏角色、动漫人物、虚拟偶像的火爆出圈,更说明了二次元文化对年轻人影响巨大。当代青年人产生了与现实的割裂感,与现实的许多矛盾都是二次元从中作梗。我方认为,若二次元让当代年轻人在现实生活中更难立足,则为远离现实。因此,我方坚定认为二次元让青年人远离现实。
论证如下:
首先,当代年轻人沉迷于二次元文化塑造的虚假的美好世界,产生和现实的割裂感。二次元文化搭建起了一个与现实脱离的虚拟的美好世界,吸引着年轻人沉溺于此。大量青年人将自身感情倾注于虚拟人物身上,离现实世界越来越远。2021年时,中国的泛二次元用户基础已经达到近4.6亿人;到了2023年,中国泛二次元用户规模突破5亿人,2023年中国二次元产业规模达到2219亿元。60%的用户会购买周边,58%的用户愿意为游戏付费,47%的用户会购买漫画。随着资本的介入,被消费主义和享乐主义裹挟的二次元文化,由于资本自带的盈利属性,所以它需要让当代年轻人对二次元文化上瘾,而这种对二次元文化的瘾往往会导致他们忽视现实世界中的责任和义务,甚至影响到学业和职业发展。例如,一位学生利用业余时间当游戏代练,整天沉浸在虚拟世界,一边玩游戏一边赚钱,导致成绩一落千丈。二次元文化已经渗透进入他们的生活中,变得无孔不入,以至于让当代年轻人在现实生活中也无法剥离,沉醉在二次元文化所打造的乌托邦中,不能直面现实。
其次,二次元文化会潜移默化地影响年轻人的价值观和人生观,使当代年轻人不想面对现实。一些作品会美化暴力、极端行为或不切实际的爱情观,这种价值观的扭曲可能导致他们对现实生活产生误解,甚至对现实产生消极情绪。2018年10月4日,日本35岁的地方公务员近藤显彦通过全息投影设备召唤出初音未来,举行了一场特别的婚礼,与她结为夫妻。婚后,近藤显彦还带着初音未来玩偶逛街,他沉浸在与虚拟人物能够像真实夫妻一样生活厮守的幻想中,不愿承担现实生活中的责任,只想在虚拟世界里享受幻想的美好生活。一位15岁少年,沉迷二次元耽美小说和游戏内的虚拟人物,产生了厌世想法,最终暴露轻生倾向。
综上所述,我方坚定认为二次元让青年人远离现实。谢谢。
谢谢主席。
1979年的日本经济衰退,人们情绪普遍悲观,开始怀念过去的美好时代,希望跳脱出现实的困惑。这个时候二次元应运而生,它是在此背景下大家沉迷的漫画、动画、游戏、轻小说所营造的虚构世界。而现实是指客观存在的实际事物或情况,是与人们的想象、幻想、梦境等相对的真实情形。
随着互联网的普及,二次元文化的传播范围越来越大,造成的影响也让人无法忽视。游戏角色、动漫人物、虚拟偶像的火爆出圈,更说明了二次元文化对年轻人影响巨大。当代青年人产生了与现实的割裂感,与现实的许多矛盾都是二次元从中作梗。我方认为,若二次元让当代年轻人在现实生活中更难立足,则为远离现实。因此,我方坚定认为二次元让青年人远离现实。
论证如下:
首先,当代年轻人沉迷于二次元文化塑造的虚假的美好世界,产生和现实的割裂感。二次元文化搭建起了一个与现实脱离的虚拟的美好世界,吸引着年轻人沉溺于此。大量青年人将自身感情倾注于虚拟人物身上,离现实世界越来越远。2021年时,中国的泛二次元用户基础已经达到近4.6亿人;到了2023年,中国泛二次元用户规模突破5亿人,2023年中国二次元产业规模达到2219亿元。60%的用户会购买周边,58%的用户愿意为游戏付费,47%的用户会购买漫画。随着资本的介入,被消费主义和享乐主义裹挟的二次元文化,由于资本自带的盈利属性,所以它需要让当代年轻人对二次元文化上瘾,而这种对二次元文化的瘾往往会导致他们忽视现实世界中的责任和义务,甚至影响到学业和职业发展。例如,一位学生利用业余时间当游戏代练,整天沉浸在虚拟世界,一边玩游戏一边赚钱,导致成绩一落千丈。二次元文化已经渗透进入他们的生活中,变得无孔不入,以至于让当代年轻人在现实生活中也无法剥离,沉醉在二次元文化所打造的乌托邦中,不能直面现实。
其次,二次元文化会潜移默化地影响年轻人的价值观和人生观,使当代年轻人不想面对现实。一些作品会美化暴力、极端行为或不切实际的爱情观,这种价值观的扭曲可能导致他们对现实生活产生误解,甚至对现实产生消极情绪。2018年10月4日,日本35岁的地方公务员近藤显彦通过全息投影设备召唤出初音未来,举行了一场特别的婚礼,与她结为夫妻。婚后,近藤显彦还带着初音未来玩偶逛街,他沉浸在与虚拟人物能够像真实夫妻一样生活厮守的幻想中,不愿承担现实生活中的责任,只想在虚拟世界里享受幻想的美好生活。一位15岁少年,沉迷二次元耽美小说和游戏内的虚拟人物,产生了厌世想法,最终暴露轻生倾向。
综上所述,我方坚定认为二次元让青年人远离现实。谢谢。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
反方四辩:感谢主席。我想请问正方一辩,今天所说的这些现实矛盾,是现实中大多数都存在的普遍现象,还是只是少数现象呢?在二次元发展壮大的当下,这已经不是少数现象了,似乎已经能体现二次元文化带给我们的一种影响。那么今天您方找到的例子只是个例,对吗?
第二个问题,您说一些作品本身有暴力倾向,那我今天看这个作品时,难道就不会思考吗?而且对于这些暴力作品,难道我会无条件接受,不会产生批判性的思想吗?二次元文化会潜移默化地影响年轻人的价值观和人生观。正因为是潜移默化,如果您方辩友从小生活在一个暴力的环境当中,难道在每天耳濡目染暴力的情况下,您不会受到影响吗?
请您给我举一些您所说的反面例子好吗?您要用例子来打动我,而不是只有您的一面之词。已经有许多例子告诉我们二次元文化有积极的一面,所以您方今天是不是举不出具体的例子呢?我方今天可以告诉您,比如二次元文化里有很多正向的例子可以鼓励我们,像《葬送的芙莉莲》,它可以告诉我们需要有勇气去面对生活,需要勇气去帮助别人;还有像《工作细胞》这类科普性的作品,可以帮助我们学习一些生理知识。
我方再问您一个问题,您方所说的与初一外来结婚的那个例子,请问是所有人都会产生这样的想法吗?您方今天需要向我论证的是,所有人只要一旦接触到二次元文化,就会立马沉迷其中,就会想要去做这样的事情。因为您说在受到消费主义影响下,它的目的是让人上瘾的。您的意思是它是一个资本产物,已经确定了它原本的东西,但我方今天要说的二次元文化并不是这样的,它本身是没有问题的,我方最后会向您论证。谢谢。
反方四辩:感谢主席。我想请问正方一辩,今天所说的这些现实矛盾,是现实中大多数都存在的普遍现象,还是只是少数现象呢?在二次元发展壮大的当下,这已经不是少数现象了,似乎已经能体现二次元文化带给我们的一种影响。那么今天您方找到的例子只是个例,对吗?
第二个问题,您说一些作品本身有暴力倾向,那我今天看这个作品时,难道就不会思考吗?而且对于这些暴力作品,难道我会无条件接受,不会产生批判性的思想吗?二次元文化会潜移默化地影响年轻人的价值观和人生观。正因为是潜移默化,如果您方辩友从小生活在一个暴力的环境当中,难道在每天耳濡目染暴力的情况下,您不会受到影响吗?
请您给我举一些您所说的反面例子好吗?您要用例子来打动我,而不是只有您的一面之词。已经有许多例子告诉我们二次元文化有积极的一面,所以您方今天是不是举不出具体的例子呢?我方今天可以告诉您,比如二次元文化里有很多正向的例子可以鼓励我们,像《葬送的芙莉莲》,它可以告诉我们需要有勇气去面对生活,需要勇气去帮助别人;还有像《工作细胞》这类科普性的作品,可以帮助我们学习一些生理知识。
我方再问您一个问题,您方所说的与初一外来结婚的那个例子,请问是所有人都会产生这样的想法吗?您方今天需要向我论证的是,所有人只要一旦接触到二次元文化,就会立马沉迷其中,就会想要去做这样的事情。因为您说在受到消费主义影响下,它的目的是让人上瘾的。您的意思是它是一个资本产物,已经确定了它原本的东西,但我方今天要说的二次元文化并不是这样的,它本身是没有问题的,我方最后会向您论证。谢谢。
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感谢主席,问候在场各位。
二次元文化源于ACG文化,当下二次元文化以动画、漫画、游戏为主体,呈现出的二次创作、同人文化、漫展、周边等构成了独特的文化潮流,深受青年人喜爱。我方认为,判断二次元文化是否让青年人远离现实,应看当下青年人的思想和体验是否脱离了现实生活。基于此,我方将论证二次元文化没有让青年人远离现实。
首先,二次元作品本身具有一定的现实属性,能引发青年人回归现实的思考。二次元作品的创作必然基于作者本身的现实知识和体验。就像B站2.6亿播放量的热门动画《工作细胞》,将人体内的各种细胞拟人化,红细胞运送氧气被塑造成了形象生动的情节,其中专业的医学名词也会在不知不觉中深深印在我们脑海中。还有播放量达1.8亿的动漫,其中涉及世界在沙漠里获取碳酸钠、水车发电等情节,都向观众展现了科学知识,就像一部部科普短片让大家直呼学到了知识,也想尝试去做。这些作品将现实的内容转化成青年人更易接受的二次元画风,这种对现实的模拟是一种进步,从二次元作品中获得的思考和行为也是回归现实的。在论坛讨论版中,有因为觉得柯南中的警察太弱而去研究真实的日本警察状态的,青年人也在二次元的情境下关注现实。再如《强风吹拂》这部作品下的热评,有人因为这部作品开始喜欢跑步,从开播到完结瘦了30斤;还有台湾男子与持刀嫌犯搏斗保护群众,事后采访说因为想起《葬送的芙莉莲》中的勇者才有了这份勇气。当下青年从二次元作品中得到的不只是快乐,更是对现实的深思与对现实观念的践行。二次元无疑成为了青年人了解现实的一部分。
其次,二次元带来的讨论和社交已经成为青年人现实生活的一部分。2023青年人社恐报告显示,80%的人有社恐现象,其中排名第二的原因是没有话题怕冷场,而二次元由于其本身的趣味性与丰富性,极好地成为了青年人现实社交的手段。无数人因为二次元而结识志同道合者,除了基本的交流之外,假期还会相约一起相聚在二次元联动咖啡厅,这些二次元文化体验已经成为了日常生活中的一部分。
综上,我方认为二次元文化并没有让青年人远离现实。
感谢主席,问候在场各位。
二次元文化源于ACG文化,当下二次元文化以动画、漫画、游戏为主体,呈现出的二次创作、同人文化、漫展、周边等构成了独特的文化潮流,深受青年人喜爱。我方认为,判断二次元文化是否让青年人远离现实,应看当下青年人的思想和体验是否脱离了现实生活。基于此,我方将论证二次元文化没有让青年人远离现实。
首先,二次元作品本身具有一定的现实属性,能引发青年人回归现实的思考。二次元作品的创作必然基于作者本身的现实知识和体验。就像B站2.6亿播放量的热门动画《工作细胞》,将人体内的各种细胞拟人化,红细胞运送氧气被塑造成了形象生动的情节,其中专业的医学名词也会在不知不觉中深深印在我们脑海中。还有播放量达1.8亿的动漫,其中涉及世界在沙漠里获取碳酸钠、水车发电等情节,都向观众展现了科学知识,就像一部部科普短片让大家直呼学到了知识,也想尝试去做。这些作品将现实的内容转化成青年人更易接受的二次元画风,这种对现实的模拟是一种进步,从二次元作品中获得的思考和行为也是回归现实的。在论坛讨论版中,有因为觉得柯南中的警察太弱而去研究真实的日本警察状态的,青年人也在二次元的情境下关注现实。再如《强风吹拂》这部作品下的热评,有人因为这部作品开始喜欢跑步,从开播到完结瘦了30斤;还有台湾男子与持刀嫌犯搏斗保护群众,事后采访说因为想起《葬送的芙莉莲》中的勇者才有了这份勇气。当下青年从二次元作品中得到的不只是快乐,更是对现实的深思与对现实观念的践行。二次元无疑成为了青年人了解现实的一部分。
其次,二次元带来的讨论和社交已经成为青年人现实生活的一部分。2023青年人社恐报告显示,80%的人有社恐现象,其中排名第二的原因是没有话题怕冷场,而二次元由于其本身的趣味性与丰富性,极好地成为了青年人现实社交的手段。无数人因为二次元而结识志同道合者,除了基本的交流之外,假期还会相约一起相聚在二次元联动咖啡厅,这些二次元文化体验已经成为了日常生活中的一部分。
综上,我方认为二次元文化并没有让青年人远离现实。
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正方四辩:感谢反方一辩。下面我开始质询,计时1分30秒。
正方四辩:对方辩友你好。今天我们谈到二次元文化,是不是要聊它的发展趋势呢? 反方一辩:是的。 正方四辩:如果我方后续论证二次元的发展趋势是往不好的方向发展,也就是它让青年人在社会中难以图谋发展,这样我方得证没问题吧? 反方一辩:我觉得二次元的发展趋势有好有坏,不能仅从这个比较中得出利弊。 正方四辩:不是,如果我们论证出它的发展趋势是弊大于利,或者是往不好的方向发展,我方觉得这一点就没问题。 反方一辩:不是你觉得发展趋势向好发展,也并不代表它远离了现实,发展快是让它接近现实,我方还没有论证到利弊值,而是在论证它会不会远离现实。 正方四辩:对方辩友的意思就是说,二次元发展趋势让年轻人在现实生活中无法立足了,这也不算远离现实生活,您刚讲的立足是指哪一部分呢?比如我方曾给你一个例子,一位15岁的少女因为沉迷二次元,产生了“生在二次元”的想法,在剧中表达了对现实世界的厌弃,最终跳舞轻生,这方面的例子你要不要看? 反方一辩:但是我方也论证了有正面的例子,然后把二次元中的专业践行在现实中的情况。我方觉得通过这个比较没有办法论证出你方的弊大于利。 正方四辩:就是对方辩友觉得因为轻生的例子比较少,然后现实中也有好的例子,所以它的趋势发展就没办法得出结论。 反方一辩:不对,我方觉得这个例子在现实中是有好有坏的,你方举的那部分例子,我觉得没有办法和我方举的例子形成一个很明显的比较,也就是说今天我们双方论证这个例子是没有比较性的。我方论证的是看年轻人有没有远离现实,是看他们的思想和体验是否脱离现实生活。而二次元首先它是创造了一个虚拟的世界,它跟现实有很多地方是不一样的,这点我可以达成共识。 正方四辩:它跟现实世界有些不一样,但是它跟现实世界是必然有联系的。那二次元它传递出来的三观,如果跟现实的三观大部分是不符合的话,是否可以论证出什么呢?我方不理解。就是如果二次元给你创建的三观跟现实三观有割裂感,然后你会觉得无法让你面对现实中不同的价值观,正常的还不能帮你偏向现实,我方觉得在现在的现实社会中,三观和观念是有很多不同的,你不能只比较其中的变化,如果二次元表达的观念非常好,也与现实世界中一些坏的观念不符,当年轻人秉持这些好的观念时,是不是就有什么影响呢? 正方四辩:对方辩友我举个例子问你啊,就是当发生,就是我们看到人被火车撞死,我们一般会说哀痛,但现在我发现一个现状,就是看到有人被大车撞死了,然后会有很多弹幕说“转生到异世界”了,这种对生死的戏谑化,你觉得是好的吗? 反方一辩:不好意思啊,我不太理解这个问题,这个叫对生死戏谑化。其二就是……
正方四辩:感谢反方一辩。下面我开始质询,计时1分30秒。
正方四辩:对方辩友你好。今天我们谈到二次元文化,是不是要聊它的发展趋势呢? 反方一辩:是的。 正方四辩:如果我方后续论证二次元的发展趋势是往不好的方向发展,也就是它让青年人在社会中难以图谋发展,这样我方得证没问题吧? 反方一辩:我觉得二次元的发展趋势有好有坏,不能仅从这个比较中得出利弊。 正方四辩:不是,如果我们论证出它的发展趋势是弊大于利,或者是往不好的方向发展,我方觉得这一点就没问题。 反方一辩:不是你觉得发展趋势向好发展,也并不代表它远离了现实,发展快是让它接近现实,我方还没有论证到利弊值,而是在论证它会不会远离现实。 正方四辩:对方辩友的意思就是说,二次元发展趋势让年轻人在现实生活中无法立足了,这也不算远离现实生活,您刚讲的立足是指哪一部分呢?比如我方曾给你一个例子,一位15岁的少女因为沉迷二次元,产生了“生在二次元”的想法,在剧中表达了对现实世界的厌弃,最终跳舞轻生,这方面的例子你要不要看? 反方一辩:但是我方也论证了有正面的例子,然后把二次元中的专业践行在现实中的情况。我方觉得通过这个比较没有办法论证出你方的弊大于利。 正方四辩:就是对方辩友觉得因为轻生的例子比较少,然后现实中也有好的例子,所以它的趋势发展就没办法得出结论。 反方一辩:不对,我方觉得这个例子在现实中是有好有坏的,你方举的那部分例子,我觉得没有办法和我方举的例子形成一个很明显的比较,也就是说今天我们双方论证这个例子是没有比较性的。我方论证的是看年轻人有没有远离现实,是看他们的思想和体验是否脱离现实生活。而二次元首先它是创造了一个虚拟的世界,它跟现实有很多地方是不一样的,这点我可以达成共识。 正方四辩:它跟现实世界有些不一样,但是它跟现实世界是必然有联系的。那二次元它传递出来的三观,如果跟现实的三观大部分是不符合的话,是否可以论证出什么呢?我方不理解。就是如果二次元给你创建的三观跟现实三观有割裂感,然后你会觉得无法让你面对现实中不同的价值观,正常的还不能帮你偏向现实,我方觉得在现在的现实社会中,三观和观念是有很多不同的,你不能只比较其中的变化,如果二次元表达的观念非常好,也与现实世界中一些坏的观念不符,当年轻人秉持这些好的观念时,是不是就有什么影响呢? 正方四辩:对方辩友我举个例子问你啊,就是当发生,就是我们看到人被火车撞死,我们一般会说哀痛,但现在我发现一个现状,就是看到有人被大车撞死了,然后会有很多弹幕说“转生到异世界”了,这种对生死的戏谑化,你觉得是好的吗? 反方一辩:不好意思啊,我不太理解这个问题,这个叫对生死戏谑化。其二就是……
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辩题:二次元文化,有让青年人远离现实vs二次元文化,没有让青年人远离现实
正方二辩·申论:
如果在某些场景能联想到二次元里所了解到的东西,这也算是与二次元有必然联系。我方今天只是在论证(此处表述不清,推测应为“我方今天只是在论证我方观点”)。
感谢主席。在对方辩友的想法里,二次元存在很多乱象,但他们认为这些都与现实无关,所以就可以忽略这些乱象,只要看是否远离现实就好。所以对方辩友不打算讨论二次元给年轻人带来的诸多弊端影响,因为他们觉得即便有这些弊端影响,也不能论证是否远离现实。
之后对方辩友在回答我一个问题时,之前看到大卡车撞死人,我们会说节哀,而现在看到大卡车撞死人,我们会说他转身到异世界去了,这种对待生死态度的转变,对方竟也觉得没有问题。二次元对人的价值观和人生观的潜移默化影响,已经到了戏谑生死的程度,对方也觉得没问题。
对方想找一个点,说资本是具有某种特性的,会让人在其构建的虚拟世界中逐渐与现实脱节。比如我方举了很多例子,像之前提到的某人,曾经在二次元的虚拟世界中无法自拔,会认为现实世界和二次元相冲突,在青年人三观尚未完全建立的时候,二次元潜移默化地影响人的价值观和人生观。
而且当代很多二次元作品传递的价值观并非如对方辩友所说的是正向的,大部分是暴力、极端行为以及不切实际的爱情观。我方认为,当二次元作为一种文化来讨论时,它必须承担起作为文化载体的责任,传输的东西大部分应该是正面的,而不能有负面内容。我方并非抵制二次元,只是要抵制当今非常病态的二次元现象。
辩题:二次元文化,有让青年人远离现实vs二次元文化,没有让青年人远离现实
正方二辩·申论:
如果在某些场景能联想到二次元里所了解到的东西,这也算是与二次元有必然联系。我方今天只是在论证(此处表述不清,推测应为“我方今天只是在论证我方观点”)。
感谢主席。在对方辩友的想法里,二次元存在很多乱象,但他们认为这些都与现实无关,所以就可以忽略这些乱象,只要看是否远离现实就好。所以对方辩友不打算讨论二次元给年轻人带来的诸多弊端影响,因为他们觉得即便有这些弊端影响,也不能论证是否远离现实。
之后对方辩友在回答我一个问题时,之前看到大卡车撞死人,我们会说节哀,而现在看到大卡车撞死人,我们会说他转身到异世界去了,这种对待生死态度的转变,对方竟也觉得没有问题。二次元对人的价值观和人生观的潜移默化影响,已经到了戏谑生死的程度,对方也觉得没问题。
对方想找一个点,说资本是具有某种特性的,会让人在其构建的虚拟世界中逐渐与现实脱节。比如我方举了很多例子,像之前提到的某人,曾经在二次元的虚拟世界中无法自拔,会认为现实世界和二次元相冲突,在青年人三观尚未完全建立的时候,二次元潜移默化地影响人的价值观和人生观。
而且当代很多二次元作品传递的价值观并非如对方辩友所说的是正向的,大部分是暴力、极端行为以及不切实际的爱情观。我方认为,当二次元作为一种文化来讨论时,它必须承担起作为文化载体的责任,传输的东西大部分应该是正面的,而不能有负面内容。我方并非抵制二次元,只是要抵制当今非常病态的二次元现象。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
感谢正方二辩,接下来由反方二辩进行申论,时间为2分钟。
首先,回应一下对方提出的问题。对方举了一个例子,有人被大客车撞死之后,有弹幕称其是转身去异世界了。但在此之前,我们也有其他说法,比如有人会说他是被天使带走了,是上天堂了,那宗教也是魔幻现实,这难道就是远离现实吗?
对方今天所举的都是一些极端例子。我们今天要讨论的是二次元文化对主流的影响。我方已经根据2023年青年人社恐曝光数据指出,80%的人有社恐倾向,其中排名第二的原因是没有话题、怕冷场。而二次元文化本身具有很多趣味性和丰富性,它可以成为青年人现实社交的手段。明略科技的调查显示,82%的青年人通过二次元拉近了与朋友的距离,有亲切感。例如在微博拯救大龄二次元账号下,大家通过分享自己的相关信息和二次元经历,不少人在此因二次元相识、结识、相爱。这难道是二次元带来的弊端吗?
对方一直揪着极端情况不放,却无视我们所举的正面例子。而且,二次元文化并不能和虚拟世界划等号。对于那些逃避现实的人,我们要探究其根属性,是选择了二次元才逃避现实,还是本身想逃避现实才选择了二次元?现实情况是,大部分年轻人感受到现实生活带来的巨大压力,想要一个突破口,想要一个能量补给站,所以才选择二次元文化作为自己的一个驿站,并且是通过了解二次元文化,才能发掘二次元文化的现实价值。
谢谢。
感谢正方二辩,接下来由反方二辩进行申论,时间为2分钟。
首先,回应一下对方提出的问题。对方举了一个例子,有人被大客车撞死之后,有弹幕称其是转身去异世界了。但在此之前,我们也有其他说法,比如有人会说他是被天使带走了,是上天堂了,那宗教也是魔幻现实,这难道就是远离现实吗?
对方今天所举的都是一些极端例子。我们今天要讨论的是二次元文化对主流的影响。我方已经根据2023年青年人社恐曝光数据指出,80%的人有社恐倾向,其中排名第二的原因是没有话题、怕冷场。而二次元文化本身具有很多趣味性和丰富性,它可以成为青年人现实社交的手段。明略科技的调查显示,82%的青年人通过二次元拉近了与朋友的距离,有亲切感。例如在微博拯救大龄二次元账号下,大家通过分享自己的相关信息和二次元经历,不少人在此因二次元相识、结识、相爱。这难道是二次元带来的弊端吗?
对方一直揪着极端情况不放,却无视我们所举的正面例子。而且,二次元文化并不能和虚拟世界划等号。对于那些逃避现实的人,我们要探究其根属性,是选择了二次元才逃避现实,还是本身想逃避现实才选择了二次元?现实情况是,大部分年轻人感受到现实生活带来的巨大压力,想要一个突破口,想要一个能量补给站,所以才选择二次元文化作为自己的一个驿站,并且是通过了解二次元文化,才能发掘二次元文化的现实价值。
谢谢。
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正方二辩: 我方刚刚提到一个点,很多年轻人因无法面对现实压力而选择二次元,这是否意味着二次元本身就是远离现实的呢?二次元文化,在有些人眼中,就像今天很多人喜欢看小说一样,难道小说就是坏的,会让所有人远离现实吗?如果看的小说与二次元底层逻辑相同,讲述虚构世界,传递所谓不正确的三观或者是所谓的爽文,那将其归为二次元也没问题。所以,对方辩友,你们犯了一个根本性的错误,就是把所有二次元文化都归为与现实无关。我方今天已经举例,像《工作细胞》这样的作品,它把细胞拟成人,讲述细胞每天如何运作,这是与现实挂钩的。请问这也是魔幻现实吗?当年轻人受到压力,进行二次元相关的休息,这难道不是一种调节吗?对方辩友,请及时回答我的问题。我要告诉你们,今天你们说很多作品很极端,但大部分二次元作品不是这样的,它们的题材取材于现实,这本身就不是一种远离现实。
反方二辩: 对方辩友,除了《工作细胞》等少数作品与现实挂钩,在我方看来,你们所说的正向作品在当今二次元市场占比很少。我方并非抵制二次元,我方是呼吁二次元文化出现更多这样的作品。我方认为,当今二次元文化确实让青年人远离现实。首先,我方已经举出很多作品的例子,二次元文化有很多好的作品,我不可能全部列出。而你方今天也没有告诉我到底哪一部作品出了问题。我方告诉你要从根属性上进行讨论,你方今天强调的沉迷部分,是因为他们本身不具有直面现实的勇气,今天就算没有二次元,他们也会逃避现实。对方辩友说我方没有举例子,我觉得那种带有暴力倾向、爱情观不正确的例子太多了,随便举个例子,像《鬼灭之刃》,当前B站很热门的作品。对方辩友跟我讲,有人因为本身不愿意面对现实而进入二次元逃避,最后自杀,这是那个人的问题,而不是二次元文化的问题。那我想问,是不是二次元文化本身传递出了不正确的价值观,才让他与现实价值观相悖,从而走向极端呢?对方给我举了两个例子,一个是《进击的巨人》,一个是《鬼灭之刃》,难道我看了这两部作品就会拿刀出去砍人吗?当然不会。
正方二辩: 我方刚刚提到一个点,很多年轻人因无法面对现实压力而选择二次元,这是否意味着二次元本身就是远离现实的呢?二次元文化,在有些人眼中,就像今天很多人喜欢看小说一样,难道小说就是坏的,会让所有人远离现实吗?如果看的小说与二次元底层逻辑相同,讲述虚构世界,传递所谓不正确的三观或者是所谓的爽文,那将其归为二次元也没问题。所以,对方辩友,你们犯了一个根本性的错误,就是把所有二次元文化都归为与现实无关。我方今天已经举例,像《工作细胞》这样的作品,它把细胞拟成人,讲述细胞每天如何运作,这是与现实挂钩的。请问这也是魔幻现实吗?当年轻人受到压力,进行二次元相关的休息,这难道不是一种调节吗?对方辩友,请及时回答我的问题。我要告诉你们,今天你们说很多作品很极端,但大部分二次元作品不是这样的,它们的题材取材于现实,这本身就不是一种远离现实。
反方二辩: 对方辩友,除了《工作细胞》等少数作品与现实挂钩,在我方看来,你们所说的正向作品在当今二次元市场占比很少。我方并非抵制二次元,我方是呼吁二次元文化出现更多这样的作品。我方认为,当今二次元文化确实让青年人远离现实。首先,我方已经举出很多作品的例子,二次元文化有很多好的作品,我不可能全部列出。而你方今天也没有告诉我到底哪一部作品出了问题。我方告诉你要从根属性上进行讨论,你方今天强调的沉迷部分,是因为他们本身不具有直面现实的勇气,今天就算没有二次元,他们也会逃避现实。对方辩友说我方没有举例子,我觉得那种带有暴力倾向、爱情观不正确的例子太多了,随便举个例子,像《鬼灭之刃》,当前B站很热门的作品。对方辩友跟我讲,有人因为本身不愿意面对现实而进入二次元逃避,最后自杀,这是那个人的问题,而不是二次元文化的问题。那我想问,是不是二次元文化本身传递出了不正确的价值观,才让他与现实价值观相悖,从而走向极端呢?对方给我举了两个例子,一个是《进击的巨人》,一个是《鬼灭之刃》,难道我看了这两部作品就会拿刀出去砍人吗?当然不会。
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下面是正方三辩对反方的质询环节。
正方三辩:你好,对方辩友。我想请问反方一辩或三辩,在你们议论的时候提到,二次元文化在现实中会让本具有现实属性的人回归思考。但二次元文化已经是资本主义的产物,在这种情况下,到底有谁会在乎人们有没有学到东西呢?又有多少真正具有科普属性的呢?我发现您今天举了很多例子,像《工作细胞》之类的。您看,您所举的只是少数例子,如果按照我方对二次元文化的定义,它包含众多衍生作品等,您方是否承认这一点呢?我方觉得您方所举的例子不能代表所有二次元作品。我方并没有说所有的二次元都带有科普属性,我方只是举这一个例子来代表这一类二次元作品。如果您方觉得这不能让人回归思考、思考现实的话,请您方举证。
正方三辩:您方提到的第二个问题是社交,您方说二次元文化会让我们结识新朋友。那么在结识新朋友之后,会不会是两个远离现实的人聚在一起,去做更多远离现实的事情呢?您方的论证在哪里呢?我方并不觉得,我方觉得只要在二次元中获得了朋友,就取得了社交成果,这并没有远离现实啊,社交本身也是一种现实啊。我觉得如果本来喜欢二次元的人聚在一起干的事情是让他们靠近现实的事情,为什么在二次元平台中社交和寻找新朋友就叫逃避现实呢?您方并没有给我论证。
正方三辩:二次元文化带给我们的虚拟世界,它构建的虚拟世界本来就是让人远离现实的,因为虚拟世界本来就是和现实相对立的。难道我接触二次元文化,就不能接触现实中的朋友,不能让现实中的朋友和在二次元文化里社交吗?这两者难道是相似的吗?您方可以给我论证一下吗?我们并没有做对比,我们只是要论证二次元文化已经有让青年人远离现实这种情况存在,我们并没有混淆概念。当然我看二次元并不影响我生活在现实中,但它带给我的确实是让我远离现实。谢谢。
下面是正方三辩对反方的质询环节。
正方三辩:你好,对方辩友。我想请问反方一辩或三辩,在你们议论的时候提到,二次元文化在现实中会让本具有现实属性的人回归思考。但二次元文化已经是资本主义的产物,在这种情况下,到底有谁会在乎人们有没有学到东西呢?又有多少真正具有科普属性的呢?我发现您今天举了很多例子,像《工作细胞》之类的。您看,您所举的只是少数例子,如果按照我方对二次元文化的定义,它包含众多衍生作品等,您方是否承认这一点呢?我方觉得您方所举的例子不能代表所有二次元作品。我方并没有说所有的二次元都带有科普属性,我方只是举这一个例子来代表这一类二次元作品。如果您方觉得这不能让人回归思考、思考现实的话,请您方举证。
正方三辩:您方提到的第二个问题是社交,您方说二次元文化会让我们结识新朋友。那么在结识新朋友之后,会不会是两个远离现实的人聚在一起,去做更多远离现实的事情呢?您方的论证在哪里呢?我方并不觉得,我方觉得只要在二次元中获得了朋友,就取得了社交成果,这并没有远离现实啊,社交本身也是一种现实啊。我觉得如果本来喜欢二次元的人聚在一起干的事情是让他们靠近现实的事情,为什么在二次元平台中社交和寻找新朋友就叫逃避现实呢?您方并没有给我论证。
正方三辩:二次元文化带给我们的虚拟世界,它构建的虚拟世界本来就是让人远离现实的,因为虚拟世界本来就是和现实相对立的。难道我接触二次元文化,就不能接触现实中的朋友,不能让现实中的朋友和在二次元文化里社交吗?这两者难道是相似的吗?您方可以给我论证一下吗?我们并没有做对比,我们只是要论证二次元文化已经有让青年人远离现实这种情况存在,我们并没有混淆概念。当然我看二次元并不影响我生活在现实中,但它带给我的确实是让我远离现实。谢谢。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
反方三辩:感谢双方。下面我将质询正方任意辩手,中途可换人,计时2分钟。
我想请问正方辩手,你刚刚提到的第一个点是二次元会让年轻人沉迷于虚假世界。首先我想问,二次元文化的建立是不是在现实世界基础之上的呢?也就是说,二次元文化跟现实存在必然的联系,对吗?
哦,换人直接开麦说话就行。不好意思,我是反方三辩。
你刚刚跟我说二次元会让年轻人沉迷于一种虚拟的世界,那我想问,二次元文化的建立基础是不是在现实世界之中呢?它的建立肯定是跟现实世界的某些东西有必然联系的,不知你方承不承认?我们不是游戏开发者,也不是动漫创作者,就像我刚刚举的例子,比如《工作细胞》里面的红细胞、白细胞,还有实际元(此处可能表述有误,不太明确确切含义),然后它里面的水质发电和人类组肺含水以得到碳酸钠(此处表述较混乱),这些事情是不是跟现实有联系?请回答是或不是。
所以,你方也就承认了二次元是带有现实属性的,这一点我方质询完毕。
接下来是第二点,你刚刚跟我说二次元会影响青年的人生观和价值观,会让他们想逃避现实。我想问,如果二次元其实也是往我们的人生观和价值观好的方向去发展的,你方如何比较这个利弊呢?二次元作为资本的产物,它带给我们的上瘾性,是为了让我们更多地在这里产生利益。
不好意思打断一下,首先你刚刚说了一个资本主义,资本主义难道不具有现实属性吗?
其二,刚刚我们讨论的根属性,你方说二次元会让我们脱离、逃避现实。我想问,如果我是一个本来就很想逃避现实的人,那些文化是不是就只是我的一个载体?如果我想去逃避现实,那我去睡觉,那是不是也叫逃避现实?那睡觉是否也具有让我远离现实的属性呢?请你方回答。
二次元文化带给了我们割裂感,让我们觉得与现实生活脱节。我们作为二次元受众,正方辩友请你回答我的问题,如果我是一个本来就很想逃避现实的人,二次元只是我的一个载体,你方要弄清楚,你方要向我论证的是这部分逃避现实的人,是因为二次元才逃避现实,还是因为他这个人本身有问题才逃避现实,如果你们论证不成,那你方现在的论点就无法成立。
我现在告诉你的是,如果我是一个很想远离现实、逃避现实的人,我现在想逃避这个现实去睡觉,那像你方所说的,睡觉是不是也具有让我们远离现实的属性呢?二次元给想逃避现实的人提供这种平台,这就是一个结果。我懂你说什么意思了,所以,只要是能让我逃避的,包括睡觉、包括看小说、偷偷打游戏,难道这都意味着让我们远离现实吗?这难道很合理吗?
反方三辩:感谢双方。下面我将质询正方任意辩手,中途可换人,计时2分钟。
我想请问正方辩手,你刚刚提到的第一个点是二次元会让年轻人沉迷于虚假世界。首先我想问,二次元文化的建立是不是在现实世界基础之上的呢?也就是说,二次元文化跟现实存在必然的联系,对吗?
哦,换人直接开麦说话就行。不好意思,我是反方三辩。
你刚刚跟我说二次元会让年轻人沉迷于一种虚拟的世界,那我想问,二次元文化的建立基础是不是在现实世界之中呢?它的建立肯定是跟现实世界的某些东西有必然联系的,不知你方承不承认?我们不是游戏开发者,也不是动漫创作者,就像我刚刚举的例子,比如《工作细胞》里面的红细胞、白细胞,还有实际元(此处可能表述有误,不太明确确切含义),然后它里面的水质发电和人类组肺含水以得到碳酸钠(此处表述较混乱),这些事情是不是跟现实有联系?请回答是或不是。
所以,你方也就承认了二次元是带有现实属性的,这一点我方质询完毕。
接下来是第二点,你刚刚跟我说二次元会影响青年的人生观和价值观,会让他们想逃避现实。我想问,如果二次元其实也是往我们的人生观和价值观好的方向去发展的,你方如何比较这个利弊呢?二次元作为资本的产物,它带给我们的上瘾性,是为了让我们更多地在这里产生利益。
不好意思打断一下,首先你刚刚说了一个资本主义,资本主义难道不具有现实属性吗?
其二,刚刚我们讨论的根属性,你方说二次元会让我们脱离、逃避现实。我想问,如果我是一个本来就很想逃避现实的人,那些文化是不是就只是我的一个载体?如果我想去逃避现实,那我去睡觉,那是不是也叫逃避现实?那睡觉是否也具有让我远离现实的属性呢?请你方回答。
二次元文化带给了我们割裂感,让我们觉得与现实生活脱节。我们作为二次元受众,正方辩友请你回答我的问题,如果我是一个本来就很想逃避现实的人,二次元只是我的一个载体,你方要弄清楚,你方要向我论证的是这部分逃避现实的人,是因为二次元才逃避现实,还是因为他这个人本身有问题才逃避现实,如果你们论证不成,那你方现在的论点就无法成立。
我现在告诉你的是,如果我是一个很想远离现实、逃避现实的人,我现在想逃避这个现实去睡觉,那像你方所说的,睡觉是不是也具有让我们远离现实的属性呢?二次元给想逃避现实的人提供这种平台,这就是一个结果。我懂你说什么意思了,所以,只要是能让我逃避的,包括睡觉、包括看小说、偷偷打游戏,难道这都意味着让我们远离现实吗?这难道很合理吗?
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辩题:二次元文化,有让青年人远离现实vs二次元文化,没有让青年人远离现实。
正方三辩·小结:
对方需要与我方论及那些人本身的正义感是原本就有,还是从二次元获得的正义感。
对方辩友一直在讨论二次元是否与其他元素挂钩、是否有现实属性,但这种现实属性并非我们作为受众群体应该考虑的。我们作为受众群体,二次元文化为我们提供了一个虚拟世界,让我们代入其中,享受别样人生。如此一来,它与我们的现实生活便产生了差异。比如我看番剧时可能是其他角色,而在现实生活中我只是一个没什么成就的大学生。在这种情况下,我难道不会只想沉溺于这样的生活吗?因为回到现实就会发现自己并无成就。
其次,二次元文化的一系列作品背后都有资本运作,有充值付费等情况。在这种情况下,我们真的会不顾这种利益性,而只是单纯表达自己的感情吗?我为了购买周边(谷子),每天不顾自己的吃饭和正常生活。这难道不是二次元对我造成的伤害吗?而且这样我停留在虚拟世界中,我的桌子上摆满了周边,虽然人在现实中,但精神已经飘向天外,已经停留在那个非现实的世界里了。
如此,我们还能说二次元文化没有让青年人远离现实吗?谢谢。
辩题:二次元文化,有让青年人远离现实vs二次元文化,没有让青年人远离现实。
正方三辩·小结:
对方需要与我方论及那些人本身的正义感是原本就有,还是从二次元获得的正义感。
对方辩友一直在讨论二次元是否与其他元素挂钩、是否有现实属性,但这种现实属性并非我们作为受众群体应该考虑的。我们作为受众群体,二次元文化为我们提供了一个虚拟世界,让我们代入其中,享受别样人生。如此一来,它与我们的现实生活便产生了差异。比如我看番剧时可能是其他角色,而在现实生活中我只是一个没什么成就的大学生。在这种情况下,我难道不会只想沉溺于这样的生活吗?因为回到现实就会发现自己并无成就。
其次,二次元文化的一系列作品背后都有资本运作,有充值付费等情况。在这种情况下,我们真的会不顾这种利益性,而只是单纯表达自己的感情吗?我为了购买周边(谷子),每天不顾自己的吃饭和正常生活。这难道不是二次元对我造成的伤害吗?而且这样我停留在虚拟世界中,我的桌子上摆满了周边,虽然人在现实中,但精神已经飘向天外,已经停留在那个非现实的世界里了。
如此,我们还能说二次元文化没有让青年人远离现实吗?谢谢。
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感谢正方三辩。下面由我,反方三辩,进行质询小结,计时2分钟。
我们今天讨论的是二次元文化有没有让青年人远离现实。对方辩友刚刚一直在强调任何事情都在考虑现实,我们认为这是十分荒谬的。我方认为,通过正反双方每个个例的比较,并不能判定其能否让青年人远离现实。因此,今天我将从样态方面进行比较。
其一,在当今二次元文化的样态下,当今的青年人到底处于何种状态呢?例如在看了某部漫画或纪录片以后,他们到底是仅仅在讨论里面的动漫角色,还是会联系到诸如中国共产党、国民党等政党,以及中国人民等现实因素呢?我方觉得在二次元文化大背景下,这种样态是大多数年轻人都会讨论现实,都会通过二次元文化来关联现实中的一些东西,所以我方认为我方的论证是成立的。
其二,谈到所谓属性方面,刚刚正方辩友告诉我说二次元让年轻人逃避了现实,给年轻人逃避现实提供了一个门槛。我刚刚已经讲得很清楚了,如果我是一个想逃避现实的人,不管我做什么都可被称为逃避现实,我去吃饭、睡觉、一味地打游戏、一味地看小说,都可被称为逃避现实。那么这世界上所有的东西,包括我的爱好,是不是都具有远离现实的属性呢?我方认为这是非常荒谬的。
其三,刚刚对方提到二次元会让人生有割裂感,实则不然。像谷子买股、吃谷以及去二次元主题咖啡厅等现象,恰恰可以看到二次元与年轻人之间的联系。
感谢正方三辩。下面由我,反方三辩,进行质询小结,计时2分钟。
我们今天讨论的是二次元文化有没有让青年人远离现实。对方辩友刚刚一直在强调任何事情都在考虑现实,我们认为这是十分荒谬的。我方认为,通过正反双方每个个例的比较,并不能判定其能否让青年人远离现实。因此,今天我将从样态方面进行比较。
其一,在当今二次元文化的样态下,当今的青年人到底处于何种状态呢?例如在看了某部漫画或纪录片以后,他们到底是仅仅在讨论里面的动漫角色,还是会联系到诸如中国共产党、国民党等政党,以及中国人民等现实因素呢?我方觉得在二次元文化大背景下,这种样态是大多数年轻人都会讨论现实,都会通过二次元文化来关联现实中的一些东西,所以我方认为我方的论证是成立的。
其二,谈到所谓属性方面,刚刚正方辩友告诉我说二次元让年轻人逃避了现实,给年轻人逃避现实提供了一个门槛。我刚刚已经讲得很清楚了,如果我是一个想逃避现实的人,不管我做什么都可被称为逃避现实,我去吃饭、睡觉、一味地打游戏、一味地看小说,都可被称为逃避现实。那么这世界上所有的东西,包括我的爱好,是不是都具有远离现实的属性呢?我方认为这是非常荒谬的。
其三,刚刚对方提到二次元会让人生有割裂感,实则不然。像谷子买股、吃谷以及去二次元主题咖啡厅等现象,恰恰可以看到二次元与年轻人之间的联系。
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辩题:二次元文化,有让青年人远离现实vs二次元文化,没有让青年人远离现实 环节:自由辩论
正方:二次元文化是与现实紧密相连的。对方辩友刚刚说要聊样态和趋势,我方承认要看样态和趋势,像《工作细胞》这样的作品,就展现了二次元应有的样态。对方辩友今天若要论证二次元让青年人远离现实,就得证明当今绝大多数二次元作品都是如此。我方刚刚已经举证过了,比如有人因为二次元相关事物瘦了三十斤,很多人都有类似情况。那我想问对方辩友,我今天看了《进击的巨人》,这对我在现实中有什么影响呢?
反方:《进击的巨人》批判的是军国主义,《鬼灭之刃》讲述的是亲情的可贵,这哪里是远离现实呢?
正方:那我再举个例子,今天我看某本小说,它又反映了哪些事呢?或者说它带来的弊害更大还是益处更大呢?对方辩友,首先我们今天要讨论的是二次元文化是否让我们远离现实,你方今天的论述让人难以理解。你方所举的未来的例子太极端了,无法论证其属性到底是什么。我方今天所举的例子中,故事主角许瑞显当时很害怕,但脑海中浮现出动漫中的话,给他很大的勇气,所以我方可以论证是这部漫画给了他勇气,二次元文化没有让我们远离现实,而是让我们更接近现实。漫画强调英雄主义。
正方:哦,对方辩友,你之前举的例子,我们今天讨论的不是这个。我方认为,当二次元作为一种文化来讨论时,它有好的一面。现在80%的人都有社恐倾向,二次元文化可以提供一个话题。我想请问对方辩友,我今天一个人窝在家里打游戏,还是两个人出去逛漫展,哪种更接近现实呢?怎么能说这是远离现实呢?首先游戏也算是二次元的一部分,我们说二次元一般包括动漫、漫画、轻小说等。我方认为,你方觉得二次元有好有坏,不应该只看坏的方面,而我方想说,在二次元作为一种文化的价值上,要把坏的方面剔除才能传播,这是我方的观点。而且确实有人因为二次元而受到影响,你方并没有指出二次元的弊端到底在哪里。
正方:2024年1月,一位15岁少女因沉迷二次元耽美小说游戏中的虚拟人物,产生了身在三次元不如二次元的想法。这种上瘾现象是否说明二次元文化已经让青年人远离现实了呢?对方辩友,你今天的论证存在问题。我方刚刚说过,不能只通过比较例子来比较,要比较样态,你方也认可了。我方比较出的样态是大多数人能从二次元中得到友情或者勇气,你方能否举证它的弊端在哪里呢?我去购买周边,去线下咖啡厅,我从中得到了什么反馈呢?绝大多数人对二次元文化难道不是抱着一种消遣的想法吗?在这种消遣情况下,正中资本主义下怀,衍生出一系列利益链,在这种情况下,有多少人能不沉迷其中呢?
反方:你说的这个说法很荒谬,难道我喜欢的东西就叫远离现实吗?我做这些事并没有从中得到什么反馈,那以后我做每件喜欢的事都要思考是否有现实反馈吗?而且我去线下咖啡厅社交、吃东西,这些都是在现实中发生的,这难道不是与现实相联系吗?如果按照你方说法,世界上所有事物都是因为人而产生的,二次元文化的虚拟世界也是从现实中产生的,难道虚拟世界对人类来说就不是另一个层面的存在吗?
正方:我们今天说的是,本来我一个人在家,如果没有二次元,那我只能一个人待着,现在有了二次元,我可以出去和朋友一起去逛漫展,这难道是远离现实吗?这种情况只是和同样喜欢二次元的人的聚集而已,这并不能论证是远离现实。你方之前说消遣就是远离现实,这是不对的。
辩题:二次元文化,有让青年人远离现实vs二次元文化,没有让青年人远离现实 环节:自由辩论
正方:二次元文化是与现实紧密相连的。对方辩友刚刚说要聊样态和趋势,我方承认要看样态和趋势,像《工作细胞》这样的作品,就展现了二次元应有的样态。对方辩友今天若要论证二次元让青年人远离现实,就得证明当今绝大多数二次元作品都是如此。我方刚刚已经举证过了,比如有人因为二次元相关事物瘦了三十斤,很多人都有类似情况。那我想问对方辩友,我今天看了《进击的巨人》,这对我在现实中有什么影响呢?
反方:《进击的巨人》批判的是军国主义,《鬼灭之刃》讲述的是亲情的可贵,这哪里是远离现实呢?
正方:那我再举个例子,今天我看某本小说,它又反映了哪些事呢?或者说它带来的弊害更大还是益处更大呢?对方辩友,首先我们今天要讨论的是二次元文化是否让我们远离现实,你方今天的论述让人难以理解。你方所举的未来的例子太极端了,无法论证其属性到底是什么。我方今天所举的例子中,故事主角许瑞显当时很害怕,但脑海中浮现出动漫中的话,给他很大的勇气,所以我方可以论证是这部漫画给了他勇气,二次元文化没有让我们远离现实,而是让我们更接近现实。漫画强调英雄主义。
正方:哦,对方辩友,你之前举的例子,我们今天讨论的不是这个。我方认为,当二次元作为一种文化来讨论时,它有好的一面。现在80%的人都有社恐倾向,二次元文化可以提供一个话题。我想请问对方辩友,我今天一个人窝在家里打游戏,还是两个人出去逛漫展,哪种更接近现实呢?怎么能说这是远离现实呢?首先游戏也算是二次元的一部分,我们说二次元一般包括动漫、漫画、轻小说等。我方认为,你方觉得二次元有好有坏,不应该只看坏的方面,而我方想说,在二次元作为一种文化的价值上,要把坏的方面剔除才能传播,这是我方的观点。而且确实有人因为二次元而受到影响,你方并没有指出二次元的弊端到底在哪里。
正方:2024年1月,一位15岁少女因沉迷二次元耽美小说游戏中的虚拟人物,产生了身在三次元不如二次元的想法。这种上瘾现象是否说明二次元文化已经让青年人远离现实了呢?对方辩友,你今天的论证存在问题。我方刚刚说过,不能只通过比较例子来比较,要比较样态,你方也认可了。我方比较出的样态是大多数人能从二次元中得到友情或者勇气,你方能否举证它的弊端在哪里呢?我去购买周边,去线下咖啡厅,我从中得到了什么反馈呢?绝大多数人对二次元文化难道不是抱着一种消遣的想法吗?在这种消遣情况下,正中资本主义下怀,衍生出一系列利益链,在这种情况下,有多少人能不沉迷其中呢?
反方:你说的这个说法很荒谬,难道我喜欢的东西就叫远离现实吗?我做这些事并没有从中得到什么反馈,那以后我做每件喜欢的事都要思考是否有现实反馈吗?而且我去线下咖啡厅社交、吃东西,这些都是在现实中发生的,这难道不是与现实相联系吗?如果按照你方说法,世界上所有事物都是因为人而产生的,二次元文化的虚拟世界也是从现实中产生的,难道虚拟世界对人类来说就不是另一个层面的存在吗?
正方:我们今天说的是,本来我一个人在家,如果没有二次元,那我只能一个人待着,现在有了二次元,我可以出去和朋友一起去逛漫展,这难道是远离现实吗?这种情况只是和同样喜欢二次元的人的聚集而已,这并不能论证是远离现实。你方之前说消遣就是远离现实,这是不对的。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
下面有请反方四辩总结陈词,计时3分30秒,有请。
首先,我先来总结一下对方今天所说的一些弊端。对方提出了三个弊端:第一个,对方称我们会把二次元当成逃避现实的方法;第二个,说我们沉迷于二次元文化会一直分不清虚拟与现实;第三个,认为我们把时间投入其中,最终会变成那种家里蹲的死宅样态。
我方进行总结如下:
第一,我们要从事情的本质上进行讨论,是我因为二次元本身的魅力而选择它,还是说我因为想要逃避现实才去选择二次元?实际情况是,我们是想有一个突破口,然后选择二次元文化为自己补充能量,这并不叫沉迷于二次元文化。就像我今天选择去看小说、看电影,难道就是沉迷于虚拟世界了吗?而且我方也已经向你们指出了现实情况,有些人本身不具有直面现实的勇气,在高校时就麻木于现实,即便没有二次元文化,他们也会通过其他途径来麻木自己。
我想请问对方辩友,我是一个二次元爱好者,难道就会像那些宣称要和虚拟人物结婚的人一样分不清自己吗?不是的。所以我们今天比较的是一种样态,是现实中的大部分人都沉浸在二次元里,不去上学、不去工作,每天当一个死宅,还是说大部分人的情况是有空拿一点时间出来看看番,节假日有空了去参加一个漫展这种符合现实的情况。对方今天要不要论证一下,现在所有的年轻人都是像你们所说的那样,是一个沉迷二次元、每天无所事事的人?
回到第一层来看,究竟是因为我选择了二次元才逃避现实,还是因为想要逃避现实才选择二次元?假设在未来生活中,二次元文化流行成为主流,我们是会成为全员家里蹲的情况,还是说我们全部都能够接受这种文化,然后借助它更好地过现实生活呢?
对方说我方举出的见义勇为的例子不好,说我方得到的这种勇气是自讨苦吃,是一种做白日梦。我们想问,我们需不需要这种勇气?我们需不需要去提倡这种美好品质?我方举这个例子可以看出这位青年是受到了二次元作品的启发,是二次元作品告诉他需要这样的勇气,所以他才挺身而出。这不是在做白日梦,而是在帮我们找回现实生活中所缺少的或者正在流失的一些美好品质。
二次元文化正在以一种很特别的、当代青年更喜欢且更容易接受的形式,向我们展示出这些美好品质。这难道是在远离现实吗?
我方今天也已经指出,《工作细胞》在B站播放量2.6亿,《实教》是1.8亿播放量的作品,难道这些都是小众作品吗?还有《强风吹拂》《排球少年》这些,一些圈外人都能耳熟能详的作品,难道这些东西给我们带来的正面影响,你们今天就不去讨论了吗?我方今天已经告诉你们,2013年青年人社恐报告显示,80%的人都有社恐倾向,但是二次元文化现在可以提供一个话题,能够让我们去进行社交,这难道不是一件好事吗?这难道是远离现实吗?
谢谢。
下面有请反方四辩总结陈词,计时3分30秒,有请。
首先,我先来总结一下对方今天所说的一些弊端。对方提出了三个弊端:第一个,对方称我们会把二次元当成逃避现实的方法;第二个,说我们沉迷于二次元文化会一直分不清虚拟与现实;第三个,认为我们把时间投入其中,最终会变成那种家里蹲的死宅样态。
我方进行总结如下:
第一,我们要从事情的本质上进行讨论,是我因为二次元本身的魅力而选择它,还是说我因为想要逃避现实才去选择二次元?实际情况是,我们是想有一个突破口,然后选择二次元文化为自己补充能量,这并不叫沉迷于二次元文化。就像我今天选择去看小说、看电影,难道就是沉迷于虚拟世界了吗?而且我方也已经向你们指出了现实情况,有些人本身不具有直面现实的勇气,在高校时就麻木于现实,即便没有二次元文化,他们也会通过其他途径来麻木自己。
我想请问对方辩友,我是一个二次元爱好者,难道就会像那些宣称要和虚拟人物结婚的人一样分不清自己吗?不是的。所以我们今天比较的是一种样态,是现实中的大部分人都沉浸在二次元里,不去上学、不去工作,每天当一个死宅,还是说大部分人的情况是有空拿一点时间出来看看番,节假日有空了去参加一个漫展这种符合现实的情况。对方今天要不要论证一下,现在所有的年轻人都是像你们所说的那样,是一个沉迷二次元、每天无所事事的人?
回到第一层来看,究竟是因为我选择了二次元才逃避现实,还是因为想要逃避现实才选择二次元?假设在未来生活中,二次元文化流行成为主流,我们是会成为全员家里蹲的情况,还是说我们全部都能够接受这种文化,然后借助它更好地过现实生活呢?
对方说我方举出的见义勇为的例子不好,说我方得到的这种勇气是自讨苦吃,是一种做白日梦。我们想问,我们需不需要这种勇气?我们需不需要去提倡这种美好品质?我方举这个例子可以看出这位青年是受到了二次元作品的启发,是二次元作品告诉他需要这样的勇气,所以他才挺身而出。这不是在做白日梦,而是在帮我们找回现实生活中所缺少的或者正在流失的一些美好品质。
二次元文化正在以一种很特别的、当代青年更喜欢且更容易接受的形式,向我们展示出这些美好品质。这难道是在远离现实吗?
我方今天也已经指出,《工作细胞》在B站播放量2.6亿,《实教》是1.8亿播放量的作品,难道这些都是小众作品吗?还有《强风吹拂》《排球少年》这些,一些圈外人都能耳熟能详的作品,难道这些东西给我们带来的正面影响,你们今天就不去讨论了吗?我方今天已经告诉你们,2013年青年人社恐报告显示,80%的人都有社恐倾向,但是二次元文化现在可以提供一个话题,能够让我们去进行社交,这难道不是一件好事吗?这难道是远离现实吗?
谢谢。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
二次元文化没有让青年人远离现实,从多个方面来看,二次元文化是青年正常的文化选择、爱好者大多正常生活且二次元文化能给青年带来正面影响。
感谢反方四辩。下面由正方四辩进行总结陈词,计时3分30秒。
首先,反方辩友也承认了一个观点,即现实压力过大,人们需要一个地方去舒缓压力、逃避现实压力,所以他们选择了二次元来逃避。既然选择二次元来逃避现实压力,原因何在呢?因为二次元是一个虚拟世界,它与现实有诸多不同之处。在现实中面临压力,而在二次元中则没有,它会构建出一个美好的世界,所以人们会到那里逃避压力。因此,二次元本身就具备远离现实的属性,这一点从对方所举的例子也能看出。如果二次元是一个很现实的事物,或者在二次元中不能逃避现实压力,那为何大家有压力时会需要二次元呢?所以二次元首先就具有远离现实的属性,这是第一点。
第二点,对方提到当代很多人有社交恐惧,二次元给大家提供了话题,所以二次元能让大家更靠近现实。对方辩友,我是这样理解的:我举一个不那么偏激的例子,比如两个想要轻生的人走到一起,他们更多的是去探讨如何面对自己的生活,还是最终相约一起结束自己的生命呢?我认为如今的二次元更偏向于后者。当一群不太想面对现实的人因为二次元聚集在一起,你们的讨论很少,你们极易回避现实带来的压力。所以,当一群沉迷于二次元的人聚在一起讨论时,他们并不会拉近与现实的距离,而是更加远离现实。
我这边看计时器没有计时,是我这边卡了吗?哦,怎么回事,网络异常。
对方举了一个例子,说看到有人实施暴力行为,然后有人从二次元中受到影响挺身而出。他确实会传递出很多英雄主义的东西,但我想问,如果换一个角度来看,比如说大家都受到二次元的影响,看到歹徒有枪之类的情况,他不选择报警,而是相信二次元的英雄主义,比如换成是十多岁的青年,他选择像勇士一样进行营救,是否会造成更惨烈的结局呢?对方只看到它好的一面,但是如果深入思考,遇到事情不先寻求帮助,而是先自己冲上去,我方认为这也不是一种好的现象。
接着往下讲,首先我们必须认识到现实世界是非常复杂和多元的,它要求我们承担起责任。有些人无法承担自己的现实责任,所以需要一个虚拟的平台来慰藉自己,于是他们投向了二次元。而二次元所营造的虚拟世界虽然能够提供暂时的逃避、慰藉,却无法替代现实中的人际交往和社会关系。但当这两者产生冲突的时候,就会带来与现实的割裂感,这就会导致青年人失去与现实世界沟通与互动的能力。
其次,二次元传达出的更多样态,即它传达出的价值观和人生观,与现实生活中的不同,会对青年人产生误导,而后那种极端行为会导致青年人对现实生活产生误解,并且产生消极情绪,这种价值观的扭曲是很不利于青年发展的。
所以我方认为,我方辩手排斥二次元这个事物,实际上二次元文化并不利于青年的成长。
感谢双方,今天的辩论环节到此结束,双方同学辛苦了。大家可以自行离场了。
感谢反方四辩。下面由正方四辩进行总结陈词,计时3分30秒。
首先,反方辩友也承认了一个观点,即现实压力过大,人们需要一个地方去舒缓压力、逃避现实压力,所以他们选择了二次元来逃避。既然选择二次元来逃避现实压力,原因何在呢?因为二次元是一个虚拟世界,它与现实有诸多不同之处。在现实中面临压力,而在二次元中则没有,它会构建出一个美好的世界,所以人们会到那里逃避压力。因此,二次元本身就具备远离现实的属性,这一点从对方所举的例子也能看出。如果二次元是一个很现实的事物,或者在二次元中不能逃避现实压力,那为何大家有压力时会需要二次元呢?所以二次元首先就具有远离现实的属性,这是第一点。
第二点,对方提到当代很多人有社交恐惧,二次元给大家提供了话题,所以二次元能让大家更靠近现实。对方辩友,我是这样理解的:我举一个不那么偏激的例子,比如两个想要轻生的人走到一起,他们更多的是去探讨如何面对自己的生活,还是最终相约一起结束自己的生命呢?我认为如今的二次元更偏向于后者。当一群不太想面对现实的人因为二次元聚集在一起,你们的讨论很少,你们极易回避现实带来的压力。所以,当一群沉迷于二次元的人聚在一起讨论时,他们并不会拉近与现实的距离,而是更加远离现实。
我这边看计时器没有计时,是我这边卡了吗?哦,怎么回事,网络异常。
对方举了一个例子,说看到有人实施暴力行为,然后有人从二次元中受到影响挺身而出。他确实会传递出很多英雄主义的东西,但我想问,如果换一个角度来看,比如说大家都受到二次元的影响,看到歹徒有枪之类的情况,他不选择报警,而是相信二次元的英雄主义,比如换成是十多岁的青年,他选择像勇士一样进行营救,是否会造成更惨烈的结局呢?对方只看到它好的一面,但是如果深入思考,遇到事情不先寻求帮助,而是先自己冲上去,我方认为这也不是一种好的现象。
接着往下讲,首先我们必须认识到现实世界是非常复杂和多元的,它要求我们承担起责任。有些人无法承担自己的现实责任,所以需要一个虚拟的平台来慰藉自己,于是他们投向了二次元。而二次元所营造的虚拟世界虽然能够提供暂时的逃避、慰藉,却无法替代现实中的人际交往和社会关系。但当这两者产生冲突的时候,就会带来与现实的割裂感,这就会导致青年人失去与现实世界沟通与互动的能力。
其次,二次元传达出的更多样态,即它传达出的价值观和人生观,与现实生活中的不同,会对青年人产生误导,而后那种极端行为会导致青年人对现实生活产生误解,并且产生消极情绪,这种价值观的扭曲是很不利于青年发展的。
所以我方认为,我方辩手排斥二次元这个事物,实际上二次元文化并不利于青年的成长。
感谢双方,今天的辩论环节到此结束,双方同学辛苦了。大家可以自行离场了。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)