反方:好的,感谢正方的精彩发言。下面我将进行质询,时间为3分钟。
正方,你提到游戏可以是艺术品,也可以是商品。那你觉得游戏的本质到底是商品还是艺术品呢?是创作者想要表达的意义来决定吗?但本质上它还是一个供玩家购买的商品,对吧?
我再问你,玩家为什么玩游戏呢?不是说玩家有没有购买艺术品,玩家玩游戏可以是为了分享、欣赏艺术或者体验一个好的故事。那你之后要给我举证,为什么玩家玩游戏是为了艺术呢?我这里有一篇文章叫《我们究竟为何玩游戏》,它指出玩家玩游戏大多是为了自信、自主和关联感,这和艺术的关系似乎不大。虽然艺术体验可以带来自信、自主和关联感,但这并不代表玩游戏的初衷就是为了体验艺术,这并不影响玩家体验一个好游戏,两者并不冲突。所以最本质的原因还是为了最基本的爽感,对吧?
那游戏厂商要怎样才能赚到钱呢?你可能会说把游戏做好就可以赚到钱,是不是满足玩家最基本的满足感和体验感就可以呢?其实不一定,角色有自己的个性,观众也有自己的期待,当两者不冲突的时候都可以。
如果作者要表达的意图和玩家本身玩游戏的爽感发生冲突,请问该怎么比较呢?你说要保留自己的意图。那我们来看《最后生还者二》这个例子,女主的队友和亲人被活活打死,可是为了保留厂家的观点,玩家不得不接受一个放弃仇恨、选择分楼(此处可能表述有误,不太理解确切含义)的结局,导致网上骂声一片。这是好游戏吗?你可能会说玩家只是骂这个结局不可理(此处应为“不合理”),不一定是骂这个游戏。但这就是游戏厂家夹带私货,强行输出自己的观点,导致这款游戏口碑不好的原因。那游戏厂商怎么赚钱呢?可《最后生还者二》的销量并不低啊,这是怎么回事呢?
还有,你要给我证明很多免费游戏都是不花钱的,我也不要赚钱,然后我就想把它做好,这是不可以的。所以我们可以看到有很多优秀的游戏,它们肯定会强制性地输出自己的观点。在我的辩稿里我会给你举出《看门狗》这个例子,它也是非常适合用来重新审视这个问题的,它选择了一个合理的方法把游戏的选择权交给玩家,这里不是指中国的情况。
反方:好的,感谢正方的精彩发言。下面我将进行质询,时间为3分钟。
正方,你提到游戏可以是艺术品,也可以是商品。那你觉得游戏的本质到底是商品还是艺术品呢?是创作者想要表达的意义来决定吗?但本质上它还是一个供玩家购买的商品,对吧?
我再问你,玩家为什么玩游戏呢?不是说玩家有没有购买艺术品,玩家玩游戏可以是为了分享、欣赏艺术或者体验一个好的故事。那你之后要给我举证,为什么玩家玩游戏是为了艺术呢?我这里有一篇文章叫《我们究竟为何玩游戏》,它指出玩家玩游戏大多是为了自信、自主和关联感,这和艺术的关系似乎不大。虽然艺术体验可以带来自信、自主和关联感,但这并不代表玩游戏的初衷就是为了体验艺术,这并不影响玩家体验一个好游戏,两者并不冲突。所以最本质的原因还是为了最基本的爽感,对吧?
那游戏厂商要怎样才能赚到钱呢?你可能会说把游戏做好就可以赚到钱,是不是满足玩家最基本的满足感和体验感就可以呢?其实不一定,角色有自己的个性,观众也有自己的期待,当两者不冲突的时候都可以。
如果作者要表达的意图和玩家本身玩游戏的爽感发生冲突,请问该怎么比较呢?你说要保留自己的意图。那我们来看《最后生还者二》这个例子,女主的队友和亲人被活活打死,可是为了保留厂家的观点,玩家不得不接受一个放弃仇恨、选择分楼(此处可能表述有误,不太理解确切含义)的结局,导致网上骂声一片。这是好游戏吗?你可能会说玩家只是骂这个结局不可理(此处应为“不合理”),不一定是骂这个游戏。但这就是游戏厂家夹带私货,强行输出自己的观点,导致这款游戏口碑不好的原因。那游戏厂商怎么赚钱呢?可《最后生还者二》的销量并不低啊,这是怎么回事呢?
还有,你要给我证明很多免费游戏都是不花钱的,我也不要赚钱,然后我就想把它做好,这是不可以的。所以我们可以看到有很多优秀的游戏,它们肯定会强制性地输出自己的观点。在我的辩稿里我会给你举出《看门狗》这个例子,它也是非常适合用来重新审视这个问题的,它选择了一个合理的方法把游戏的选择权交给玩家,这里不是指中国的情况。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
戏角色自主的生活,并非指游戏角色自主产生意识,也非游戏的自主生活,而是编剧创造了游戏角色论的剧本,角色不应该有自己的生活。
这一讨论起源于二流市场,所谓的“宅男”是其出发点。玩家玩游戏是为了自身的体验感和满足感,商家也尽可能讨好玩家,让玩家心甘情愿为游戏买单。然而,在明日方舟中,原本和谐的玩家与游戏的生态环境被打破。玩家氪金充卡的女角色和其他男角色谈恋爱了,游戏制作人主张游戏角色有自己的生活,玩家操控的角色在游戏里反而成了工具人和小丑。
无独有偶,编剧更是离谱。为了满足自己的乐趣、输出自己的观点,把玩家当舔狗绿毛龟来耍,玩家要看着自己心心念念抽出来的女角色和小号配角如胶似漆,自己沦为他们的ATM,堪称游戏界最大的NTR(被他人戴绿帽)事件。这个游戏也因为编剧夹带私货导致的这种情况,在今年年初官府停运。这种争论的本质不过是创作者的想法与玩家意愿的冲突。
因此,我们今天讨论游戏角色要不要有自己的生活,本质上是在讨论游戏归属权的问题。到底是创作者对游戏享有绝对的控制权,可以按照自己的意愿来决定游戏角色的生死,还是游戏应该服务于玩家,尽可能满足玩家对游戏角色塑造的合理诉求。基于此,我们的判准为:游戏应该服务于玩家,不该由创作者驱动掌握游戏的生杀版权,所以我们的观点得证。
首先,游戏角色本来就是玩家的化身,确保玩家在游戏中的主体地位才是最合理的选择。从镜像理论视角看,玩家游戏中的世界构建与文本之初,游戏角色是玩家一种自我意识的投影。玩家在游戏和虚拟空间的心理和精神感知体验感都是真实存在的,而玩家在游玩过程中却要面临创作者夹带私货的影响,这会让玩家本该享受游戏的过程产生割裂感,甚至产生厌恶心理,从而导致大量玩家群体脱离该游戏。就像前面所讲述的情况,甚至会引发大范围的批判和否定,这不仅影响了玩家的体验,同时也违背了游戏商家制作游戏的初衷。
其次,游戏的选择和决定权最终还是要交给玩家手中。玩家在整个游玩过程中还是要参与游戏角色的塑造,而不是被迫观看一段所谓游戏角色自己的生活。
最后,在《受产者2》中,女主的队友被反派残忍杀害,之后她自己的老父亲被抱着求女主复仇却被活活打死。但创作者显然为了输出自己的观点,违背玩家意愿。如果玩家接受一个女角色不得不放下仇恨,选择放人,就会招致网上骂声一片。而同样主张释怀仇恨的游戏中,他们口中被幕后黑手指使而杀死角色的外甥女的枪手,在游戏结局被敌人抓住时,游戏给了玩家选项,转身离开或者射杀他,这是把选择权交给了玩家,体现了玩家自己应有的权利,而不是任由创作者摆布。
戏角色自主的生活,并非指游戏角色自主产生意识,也非游戏的自主生活,而是编剧创造了游戏角色论的剧本,角色不应该有自己的生活。
这一讨论起源于二流市场,所谓的“宅男”是其出发点。玩家玩游戏是为了自身的体验感和满足感,商家也尽可能讨好玩家,让玩家心甘情愿为游戏买单。然而,在明日方舟中,原本和谐的玩家与游戏的生态环境被打破。玩家氪金充卡的女角色和其他男角色谈恋爱了,游戏制作人主张游戏角色有自己的生活,玩家操控的角色在游戏里反而成了工具人和小丑。
无独有偶,编剧更是离谱。为了满足自己的乐趣、输出自己的观点,把玩家当舔狗绿毛龟来耍,玩家要看着自己心心念念抽出来的女角色和小号配角如胶似漆,自己沦为他们的ATM,堪称游戏界最大的NTR(被他人戴绿帽)事件。这个游戏也因为编剧夹带私货导致的这种情况,在今年年初官府停运。这种争论的本质不过是创作者的想法与玩家意愿的冲突。
因此,我们今天讨论游戏角色要不要有自己的生活,本质上是在讨论游戏归属权的问题。到底是创作者对游戏享有绝对的控制权,可以按照自己的意愿来决定游戏角色的生死,还是游戏应该服务于玩家,尽可能满足玩家对游戏角色塑造的合理诉求。基于此,我们的判准为:游戏应该服务于玩家,不该由创作者驱动掌握游戏的生杀版权,所以我们的观点得证。
首先,游戏角色本来就是玩家的化身,确保玩家在游戏中的主体地位才是最合理的选择。从镜像理论视角看,玩家游戏中的世界构建与文本之初,游戏角色是玩家一种自我意识的投影。玩家在游戏和虚拟空间的心理和精神感知体验感都是真实存在的,而玩家在游玩过程中却要面临创作者夹带私货的影响,这会让玩家本该享受游戏的过程产生割裂感,甚至产生厌恶心理,从而导致大量玩家群体脱离该游戏。就像前面所讲述的情况,甚至会引发大范围的批判和否定,这不仅影响了玩家的体验,同时也违背了游戏商家制作游戏的初衷。
其次,游戏的选择和决定权最终还是要交给玩家手中。玩家在整个游玩过程中还是要参与游戏角色的塑造,而不是被迫观看一段所谓游戏角色自己的生活。
最后,在《受产者2》中,女主的队友被反派残忍杀害,之后她自己的老父亲被抱着求女主复仇却被活活打死。但创作者显然为了输出自己的观点,违背玩家意愿。如果玩家接受一个女角色不得不放下仇恨,选择放人,就会招致网上骂声一片。而同样主张释怀仇恨的游戏中,他们口中被幕后黑手指使而杀死角色的外甥女的枪手,在游戏结局被敌人抓住时,游戏给了玩家选项,转身离开或者射杀他,这是把选择权交给了玩家,体现了玩家自己应有的权利,而不是任由创作者摆布。
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基于游戏应服务于玩家,不该由创作者驱动掌握游戏的生杀版权这一判断标准,通过阐述游戏角色是玩家的化身应确保玩家主体地位、游戏的选择和决定权应交给玩家这两个分论点及相关事实佐证,反方观点得证。
正方:感谢反方的精彩发言。下面我有3分钟的质询时间。
你告诉我戏(此处应为“游戏”)都是商品,游(此处应为“游戏”)是商品,那免费游戏的商品属性体现在哪里?盈利又在哪里呢?你可能会说游戏有流量,流量带来盈利,但它都免费了,这怎么能说是商品呢?你先别急着回答,我接着问。
你跟我举例子说游戏的定位是取悦玩家,这没问题。那第二点,你方在定义上一定要特别正(此处表述不太清晰,推测为强调定义的准确性),游戏的目的是赢得观众。然后你方的立场是赢得观众,可这和前面说的不是一回事。免费游戏也有内置氪金机制,但也有完全免费的游戏啊。所以你方完全是在嘴硬。
我接着往下聊。你方告诉我,未来游戏(这里先不说未来游戏),你告诉我年度最佳游戏哪些是未来游戏也可以。没关系,我们只是想说,今天我们的讨论立场是要把游戏的选择权交给大家,游戏不一定只有一种角色,毕竟角色也有自己生活的圆满性。
在你方看来,游戏开发者都是在做慈善吗?不是的话,你方不要偷换概念来回答我的问题。游戏开发者可不可以表达自己的想法?游戏可不可以?技术是要建立在符合玩家意愿的基础上的,没问题吧?
比如说在我玩游戏的时候,有一个角色死去了,我非常难过,我记得他之前都还活着,但他的死成就了游戏的一个高度。你方有很多观点,但在我看来,像竞技游戏不是今天的讨论范围,之后可以跟你方探讨。为什么我们可以把竞技游戏排除在外呢?
今天的讨论范围确定之后,我可以跟你方再探讨这个问题。为什么我们可以把竞技游戏排除呢?没关系,你一会儿再聊你的部分。
所以到现在我还是没懂,为什么觉得角色自己的选择和游戏本身,而且自由(此处“自由D”表述不清,推测为“自由”),他们有技术不可能(此处表述不清),为什么不能选择竞技呢?如果说按照你方的想法,游戏没有自己的进展或者意境(此处“意经”应为“意境”),完全每天做一次,对啊,不是这样的,游戏是要把选择权交给玩家,让玩家有体验感,而不是强制性地去做,不要有强烈地让玩家接受的感觉,只要不是恶心的观点就可以了吧。
所以角色有自己的生活,我想问你的是,游戏角色因为得了冠军所以高兴,如果不是这样,如果能说出很好的观点,我们在明知玩家想做的是大团圆结局,但我不,我要说出我的观点,得到一个更好的、合理的、有逻辑的结论,你方也是不认可的。所以这就是我们今天所说的,这样一个角色的生活才是更好的。我们一直在顺着你方的观点往下聊,比如说,你方所说的如果只有自己的生活,大家都不喜欢,这没问题,同学,但你的讨论没有意义,这叫做创作的观点和玩家的差异。所以呢,我还没想好怎么继续说。
正方:感谢反方的精彩发言。下面我有3分钟的质询时间。
你告诉我戏(此处应为“游戏”)都是商品,游(此处应为“游戏”)是商品,那免费游戏的商品属性体现在哪里?盈利又在哪里呢?你可能会说游戏有流量,流量带来盈利,但它都免费了,这怎么能说是商品呢?你先别急着回答,我接着问。
你跟我举例子说游戏的定位是取悦玩家,这没问题。那第二点,你方在定义上一定要特别正(此处表述不太清晰,推测为强调定义的准确性),游戏的目的是赢得观众。然后你方的立场是赢得观众,可这和前面说的不是一回事。免费游戏也有内置氪金机制,但也有完全免费的游戏啊。所以你方完全是在嘴硬。
我接着往下聊。你方告诉我,未来游戏(这里先不说未来游戏),你告诉我年度最佳游戏哪些是未来游戏也可以。没关系,我们只是想说,今天我们的讨论立场是要把游戏的选择权交给大家,游戏不一定只有一种角色,毕竟角色也有自己生活的圆满性。
在你方看来,游戏开发者都是在做慈善吗?不是的话,你方不要偷换概念来回答我的问题。游戏开发者可不可以表达自己的想法?游戏可不可以?技术是要建立在符合玩家意愿的基础上的,没问题吧?
比如说在我玩游戏的时候,有一个角色死去了,我非常难过,我记得他之前都还活着,但他的死成就了游戏的一个高度。你方有很多观点,但在我看来,像竞技游戏不是今天的讨论范围,之后可以跟你方探讨。为什么我们可以把竞技游戏排除在外呢?
今天的讨论范围确定之后,我可以跟你方再探讨这个问题。为什么我们可以把竞技游戏排除呢?没关系,你一会儿再聊你的部分。
所以到现在我还是没懂,为什么觉得角色自己的选择和游戏本身,而且自由(此处“自由D”表述不清,推测为“自由”),他们有技术不可能(此处表述不清),为什么不能选择竞技呢?如果说按照你方的想法,游戏没有自己的进展或者意境(此处“意经”应为“意境”),完全每天做一次,对啊,不是这样的,游戏是要把选择权交给玩家,让玩家有体验感,而不是强制性地去做,不要有强烈地让玩家接受的感觉,只要不是恶心的观点就可以了吧。
所以角色有自己的生活,我想问你的是,游戏角色因为得了冠军所以高兴,如果不是这样,如果能说出很好的观点,我们在明知玩家想做的是大团圆结局,但我不,我要说出我的观点,得到一个更好的、合理的、有逻辑的结论,你方也是不认可的。所以这就是我们今天所说的,这样一个角色的生活才是更好的。我们一直在顺着你方的观点往下聊,比如说,你方所说的如果只有自己的生活,大家都不喜欢,这没问题,同学,但你的讨论没有意义,这叫做创作的观点和玩家的差异。所以呢,我还没想好怎么继续说。
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辩题:未明确提及 环节:对辩
正方:首先,我们来探讨一下游戏制作的流程。游戏是先制作出来,然后再面向玩家进行测试,还是先进行市场调研,取得大众统一的结果再制作游戏呢?在我方看来,市场调研虽然不是制作游戏的必要步骤,但也是很重要的。因为游戏的目的是让玩家获得基本的满足感,享受那种极致的体验。游戏是要迎合玩家的,而不是输出一种让玩家反感的观点,把自己置于不利之地。
我们今天讨论的焦点在于,当玩家的意愿和游戏创作者表达的观点产生冲突的时候,这场讨论才有意义。在您方看来,似乎只有拍出一部烂电影被大家批评的时候才算是产生冲突,而如果拍出一部大众觉得中规中矩的电影,就不会引发争议。就像我在我的辩稿里提到的,有的游戏强行给玩家一个要释怀仇恨、选择宽容的结局,而像《看门狗》中给出了两条选择,要么射杀,要么放过,把选择权交给了玩家,这就是顺从玩家意愿的一种方式,而不是像您方所说的那样。
游戏中的角色既可以有自己的看法,有NPC自己的行为路线,也可以让主角参与其中,这都是游戏设置机制的问题。我们继续探讨,在游戏中,玩家与角色互动,角色是否有自己的生活呢?游戏本质上是编剧写出的剧本,目前技术也达不到让角色有自主意识,在这种被设定好的情况下,我们来讨论游戏角色的归属权到底是编剧还是玩家。
反方:您方说游戏要迎合玩家,那您能指出哪些游戏是有自主意识的吗?像《幻野大雕》,大家都觉得这个游戏中的角色有自己的生活,因为他们能跟玩家生动地交流,互动的密度就像在真实生活中一样。那您方也举一个有自己生活的游戏角色的例子吧。您提到《COD》三部曲,里面的角色有着自己的剧情推进和调性,但他们的互动本质上也是在剧本的安排下进行的。
正方:我方的立场是,我们讨论游戏角色的归属权到底是玩家还是创作者,不应该既想赚钱,又把让玩家反感的观点强加给玩家。哪个游戏没有剧本安排呢?如果没有剧本安排,直接让AI运行,那是不现实的。我们看到有些游戏因为没有考虑玩家的感受,导致玩家流失,这就说明游戏角色的归属权问题是很重要的。对方论证所有游戏的角色都没有自己的生活,这是一个无需论证的事情,我方觉得非常不合理。当玩家的期待和游戏角色的设定真正发生冲突的时候,比如在某个游戏场景中,角色有自己的行为逻辑,这时候就会产生冲突。
辩题:未明确提及 环节:对辩
正方:首先,我们来探讨一下游戏制作的流程。游戏是先制作出来,然后再面向玩家进行测试,还是先进行市场调研,取得大众统一的结果再制作游戏呢?在我方看来,市场调研虽然不是制作游戏的必要步骤,但也是很重要的。因为游戏的目的是让玩家获得基本的满足感,享受那种极致的体验。游戏是要迎合玩家的,而不是输出一种让玩家反感的观点,把自己置于不利之地。
我们今天讨论的焦点在于,当玩家的意愿和游戏创作者表达的观点产生冲突的时候,这场讨论才有意义。在您方看来,似乎只有拍出一部烂电影被大家批评的时候才算是产生冲突,而如果拍出一部大众觉得中规中矩的电影,就不会引发争议。就像我在我的辩稿里提到的,有的游戏强行给玩家一个要释怀仇恨、选择宽容的结局,而像《看门狗》中给出了两条选择,要么射杀,要么放过,把选择权交给了玩家,这就是顺从玩家意愿的一种方式,而不是像您方所说的那样。
游戏中的角色既可以有自己的看法,有NPC自己的行为路线,也可以让主角参与其中,这都是游戏设置机制的问题。我们继续探讨,在游戏中,玩家与角色互动,角色是否有自己的生活呢?游戏本质上是编剧写出的剧本,目前技术也达不到让角色有自主意识,在这种被设定好的情况下,我们来讨论游戏角色的归属权到底是编剧还是玩家。
反方:您方说游戏要迎合玩家,那您能指出哪些游戏是有自主意识的吗?像《幻野大雕》,大家都觉得这个游戏中的角色有自己的生活,因为他们能跟玩家生动地交流,互动的密度就像在真实生活中一样。那您方也举一个有自己生活的游戏角色的例子吧。您提到《COD》三部曲,里面的角色有着自己的剧情推进和调性,但他们的互动本质上也是在剧本的安排下进行的。
正方:我方的立场是,我们讨论游戏角色的归属权到底是玩家还是创作者,不应该既想赚钱,又把让玩家反感的观点强加给玩家。哪个游戏没有剧本安排呢?如果没有剧本安排,直接让AI运行,那是不现实的。我们看到有些游戏因为没有考虑玩家的感受,导致玩家流失,这就说明游戏角色的归属权问题是很重要的。对方论证所有游戏的角色都没有自己的生活,这是一个无需论证的事情,我方觉得非常不合理。当玩家的期待和游戏角色的设定真正发生冲突的时候,比如在某个游戏场景中,角色有自己的行为逻辑,这时候就会产生冲突。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
辩题:vs 环节:评委一中场点评
下面进行评委的中场点评。
我们偏向正方,因为我觉得在今天反方的战场切割方面,正方是大于反方的。未来不管怎样,所有游戏似乎都有区分,有好有坏。只要有好的恰好迎合了玩家,企业那一部分不管人力如何,都是好的;但有坏的部分会让玩家诟病。我很好奇,我的利好凭什么会这样?我觉得反方在战场气氛方面需要调整,这是其一。
其二,我觉得商业性争到此处即可,双方都没有阐述清楚。反方认为商业性是第一性,但正方质疑第一性为何一定会欺诈到其他属性?所以如果反方反驳,我觉得欺诈的开宗明义可能需要继续论证。
到现在为止,双方的推论都比较欠缺。我很期待正方的综述能够把这个论题进一步推进,希望把游戏讨论进一步回归到游戏本身,多聊聊剧情之类的。谢谢。
辩题:vs 环节:评委一中场点评
下面进行评委的中场点评。
我们偏向正方,因为我觉得在今天反方的战场切割方面,正方是大于反方的。未来不管怎样,所有游戏似乎都有区分,有好有坏。只要有好的恰好迎合了玩家,企业那一部分不管人力如何,都是好的;但有坏的部分会让玩家诟病。我很好奇,我的利好凭什么会这样?我觉得反方在战场气氛方面需要调整,这是其一。
其二,我觉得商业性争到此处即可,双方都没有阐述清楚。反方认为商业性是第一性,但正方质疑第一性为何一定会欺诈到其他属性?所以如果反方反驳,我觉得欺诈的开宗明义可能需要继续论证。
到现在为止,双方的推论都比较欠缺。我很期待正方的综述能够把这个论题进一步推进,希望把游戏讨论进一步回归到游戏本身,多聊聊剧情之类的。谢谢。
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这是评委的中场点评,并非立论、质询、对辩、驳论或者陈词中的任何一种辩论环节的常规内容,而是对双方表现的评价与期望。
国内票房方面的公司是能够被听到的。好的。嗯,这个是可以投票的,所以我们目前倾向于双方其实差不多。但为什么是双方和投票呢?就是因为实际上现在双方所讲的内容都差不多,而且在我看来几乎没有交锋,双方各说各的。正方认为艺术性比较重要,反方则觉得商业性比较重要。
正方提出,今天要讨论的应该是游戏创作对于剧情的编排是否一定要满足所谓的受众期待,并且在正方看来,有一些反转反而能让艺术作品达到新的艺术高度,保持其文化内核,拥有自己的文化束缚,这是好事。反方举了很多例子,虽然我不太了解游戏,但我能很明确地感受到,有很多游戏就是在“作死”,按照自己的想法去编排剧情、游戏内容,导致玩家感觉体验极差。
你们双方都有在阐述观点,但完全没有交锋。而且我和前面那位评委的听感一样,就反方有很多定义,在我看来很霸道,你又在说要把某个类似的东西切出去,却又不想清楚为什么要这么做,那你阐述这个有什么意义呢?
所以我希望双方在后面能够做些延展,不要仅仅停留在单纯的态度比较上,不然真的没有交锋的话,我很难看出到底谁的态度更好一点。
还有一件事,我提醒双方,其实我们三位评委不是很懂游戏,所以希望你们在后续表达例子的时候,可以用更简单的语言向我们阐释,不然我们接收起来可能会比较困难。
国内票房方面的公司是能够被听到的。好的。嗯,这个是可以投票的,所以我们目前倾向于双方其实差不多。但为什么是双方和投票呢?就是因为实际上现在双方所讲的内容都差不多,而且在我看来几乎没有交锋,双方各说各的。正方认为艺术性比较重要,反方则觉得商业性比较重要。
正方提出,今天要讨论的应该是游戏创作对于剧情的编排是否一定要满足所谓的受众期待,并且在正方看来,有一些反转反而能让艺术作品达到新的艺术高度,保持其文化内核,拥有自己的文化束缚,这是好事。反方举了很多例子,虽然我不太了解游戏,但我能很明确地感受到,有很多游戏就是在“作死”,按照自己的想法去编排剧情、游戏内容,导致玩家感觉体验极差。
你们双方都有在阐述观点,但完全没有交锋。而且我和前面那位评委的听感一样,就反方有很多定义,在我看来很霸道,你又在说要把某个类似的东西切出去,却又不想清楚为什么要这么做,那你阐述这个有什么意义呢?
所以我希望双方在后面能够做些延展,不要仅仅停留在单纯的态度比较上,不然真的没有交锋的话,我很难看出到底谁的态度更好一点。
还有一件事,我提醒双方,其实我们三位评委不是很懂游戏,所以希望你们在后续表达例子的时候,可以用更简单的语言向我们阐释,不然我们接收起来可能会比较困难。
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这不是立论、质询、对辩、驳论或者陈词中的任何一种辩论环节内容,而是评委的中场点评。评委主要表达了以下观点:
由于不是辩论环节内容,无法按照要求进行特定格式输出。
感谢评委的精彩数票,接下来是海藻评委的点评。
我感觉有点奇怪,别的先不说,你们讨论的游戏类型完全不在一个层面上。关于这道题目的溯源,一开始确实是在二元那边的。所以,关于正方体的那些代表作以及Apple没有出现社会、现实游戏表多2之类的,举这样的例子我觉得还能接受一点,因为它有一个完整的四极观,能给玩家更好的体验感。在这方面,我觉得反方聊二次元游戏我个人还是比较能接受的。
但是,我觉得反方个人的逻辑有点霸道。虽然我大概能理解,是想说角色有自己的生活,不要被厂商假借用来让自己的输出围绕玩家转这种类型,但我总感觉这个论述有点怪,不太确定具体少了哪一块儿,不过我真的觉得是不是平时户外游戏玩多了。
感谢评委的精彩数票,接下来是海藻评委的点评。
我感觉有点奇怪,别的先不说,你们讨论的游戏类型完全不在一个层面上。关于这道题目的溯源,一开始确实是在二元那边的。所以,关于正方体的那些代表作以及Apple没有出现社会、现实游戏表多2之类的,举这样的例子我觉得还能接受一点,因为它有一个完整的四极观,能给玩家更好的体验感。在这方面,我觉得反方聊二次元游戏我个人还是比较能接受的。
但是,我觉得反方个人的逻辑有点霸道。虽然我大概能理解,是想说角色有自己的生活,不要被厂商假借用来让自己的输出围绕玩家转这种类型,但我总感觉这个论述有点怪,不太确定具体少了哪一块儿,不过我真的觉得是不是平时户外游戏玩多了。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
这不是立论、质询、对辩、驳论或者陈词环节的内容,而是评委的点评内容。从逻辑结构分析来看:
由于这不是辩论环节中的常规内容类型,无法按照要求准确给出重要概念定义、判断标准等内容。
好的,下面进行正方小结。
首先,对方的观点存在问题。对方的论述比较暴力,他们认为剧本生活很奇怪,有主观能动性的生活,比如我今天要上班、睡觉、吃饭,这就像是一天的剧本。但我们认为,有主观能动性并不意味着没有生活,我有自己的选择,而其他人是否有选择我们不得而知,所以对方所说的“居然又是不成立的”。
进一步来说,这个辩题中的“重者作”最早来源于二游。当二游做崩的时候,他们拿这些事情来解读,告诉你觉得自己没有生活,但事实上,他们只是拿一句口号来弥补自己做崩后的行径,这就像法国大革命时提倡自由、平等、博爱,却发动了很多恐怖和流血事件,但这并不意味着自由、平等、博爱就等同于恐怖和流血事件。所以,我们觉得自己的生活并不会因为某些厂商的滥用就成为生命的一个借口。
我们不能一直被厂商左右,我方反对;被观众左右,我方也反对,这才是有自己的主见。而对方今天的观点是被观众左右就可以被厂商左右,没有所谓的困惑,但这其实是违背角色本身逻辑的,这不是表面过客而已。我方今天所说的所谓“黑推循话”,从谁善于它以推信黄东大众的剧情,黄大众剧情是一定要的,如果去做真正的推进角色的感觉,并不影响这部分事情的发生,但是只有经过这一部分才能明白要如何选择,因为这是主力的一个故事。
好的,下面进行正方小结。
首先,对方的观点存在问题。对方的论述比较暴力,他们认为剧本生活很奇怪,有主观能动性的生活,比如我今天要上班、睡觉、吃饭,这就像是一天的剧本。但我们认为,有主观能动性并不意味着没有生活,我有自己的选择,而其他人是否有选择我们不得而知,所以对方所说的“居然又是不成立的”。
进一步来说,这个辩题中的“重者作”最早来源于二游。当二游做崩的时候,他们拿这些事情来解读,告诉你觉得自己没有生活,但事实上,他们只是拿一句口号来弥补自己做崩后的行径,这就像法国大革命时提倡自由、平等、博爱,却发动了很多恐怖和流血事件,但这并不意味着自由、平等、博爱就等同于恐怖和流血事件。所以,我们觉得自己的生活并不会因为某些厂商的滥用就成为生命的一个借口。
我们不能一直被厂商左右,我方反对;被观众左右,我方也反对,这才是有自己的主见。而对方今天的观点是被观众左右就可以被厂商左右,没有所谓的困惑,但这其实是违背角色本身逻辑的,这不是表面过客而已。我方今天所说的所谓“黑推循话”,从谁善于它以推信黄东大众的剧情,黄大众剧情是一定要的,如果去做真正的推进角色的感觉,并不影响这部分事情的发生,但是只有经过这一部分才能明白要如何选择,因为这是主力的一个故事。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
下面有请反方进行时长为1分30秒的小结。
首先,我们可以拿下二、三论点。第二,一部分作者想表达什么就表达什么,这是很多作者想做的事。所以,就像狗文者(此处可能表述有误,不太明确确切含义),越是表达,游戏就会越好。而在解忍者(此处可能表述有误,不太明确确切含义)中,会出现强行输入、强行输出观点的情况,导致这款游戏最终崩溃,我们没有看到其中有玩家的意愿。
下一件事,对方跟我们提及主观能动性,那么请对方告诉我,游戏里的这些NPC真的有自己的生活吗?难道要我们臆想游戏里的角色产生了自主意识,在游戏里真正有自己的生活,从而脱离自己的剧本、NPC自己的行动模式?其实只要有自己的背景故事,就不影响玩家玩这个游戏,所以这部分根本没有意义。
其次,我来解释我方的另一部分观点。我们所聊的本质上都是一件事,即游戏里玩家和背景人物之间的关系,他们没有自己的主观意识,只有自己的性格而已。我方只是在考虑把游戏的归属权交给谁,要么交给有面(此处可能表述有误,不太明确确切含义),要么交给玩家,这是我方的观点。而对方说今天既不交给编辑,又不交给玩家,那我想问这个游戏是什么?举一个例子就好。
其次,我们看到在原神里面有很多情况,原神中的旅行者可以冠以(此处可能表述有误,不太明确确切含义)摄像头的本分(此处可能表述有误,不太明确确切含义),可以冠以摄像头的组程(此处可能表述有误,不太明确确切含义),里面的人在交流的时候不搭理玩家,没有把玩家放在眼里。还有刚才我所说的最后一点,这可能充分说明了为什么要把主动权交给玩家,因为玩家才是游戏的主体。
下面有请反方进行时长为1分30秒的小结。
首先,我们可以拿下二、三论点。第二,一部分作者想表达什么就表达什么,这是很多作者想做的事。所以,就像狗文者(此处可能表述有误,不太明确确切含义),越是表达,游戏就会越好。而在解忍者(此处可能表述有误,不太明确确切含义)中,会出现强行输入、强行输出观点的情况,导致这款游戏最终崩溃,我们没有看到其中有玩家的意愿。
下一件事,对方跟我们提及主观能动性,那么请对方告诉我,游戏里的这些NPC真的有自己的生活吗?难道要我们臆想游戏里的角色产生了自主意识,在游戏里真正有自己的生活,从而脱离自己的剧本、NPC自己的行动模式?其实只要有自己的背景故事,就不影响玩家玩这个游戏,所以这部分根本没有意义。
其次,我来解释我方的另一部分观点。我们所聊的本质上都是一件事,即游戏里玩家和背景人物之间的关系,他们没有自己的主观意识,只有自己的性格而已。我方只是在考虑把游戏的归属权交给谁,要么交给有面(此处可能表述有误,不太明确确切含义),要么交给玩家,这是我方的观点。而对方说今天既不交给编辑,又不交给玩家,那我想问这个游戏是什么?举一个例子就好。
其次,我们看到在原神里面有很多情况,原神中的旅行者可以冠以(此处可能表述有误,不太明确确切含义)摄像头的本分(此处可能表述有误,不太明确确切含义),可以冠以摄像头的组程(此处可能表述有误,不太明确确切含义),里面的人在交流的时候不搭理玩家,没有把玩家放在眼里。还有刚才我所说的最后一点,这可能充分说明了为什么要把主动权交给玩家,因为玩家才是游戏的主体。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
辩题:未提及具体内容 环节:对辩
正方:好多,然后片时间了2分钟那个精神完他就没有在解释,所以这部分应该已经没有必要去用。从精确来讲,他问好关你大标课的时候有没有场上来在时行,他是对游戏内存在潜化中给你没有问题,当然没有问题,所以你我作者越表达游戏就越好。非常灵,面考正方那个,当时我卡的是听到你,刚刚,刚刚,他开始我真的一句话。好,那我重新开始。嗯,好的,感谢。所以,所以在根根据应试调查,大家在玩这个通海大雕课的时候,都觉得他我这个角色,它是不是都是有自己的这个生活和人生的,所以在玩家体验这部分,这部分是可以的。你方想要聊的这部分所谓的自己的生活是什么样的,但游戏中的这些角色无非都是作者,无非都是创作者设定出他的背景,所以你不要给我论证,作者想表达就表达,越表达游戏越好,就问个论证在哪,我想听到。只要越表达游戏越好,所以你方说的是我在里面夹带思或显得突兀的时候才不好,而不代表绝就有自己的生活不好,所以往下去聊嘛,你一方今天想要看的你这部分所谓的产生自己的意识不就自己的生活,你方安让样你不信福啊,没关系,我方举个叫做现在没有这样的游戏,不然因为AI的技术达不到。其次我给你方一个例子,索尼的心灵特工里面这些这游戏厂商我了在游戏里搞政治正确,强制加入LGBT,导致运营的12天就有关服了,请问这样对管家对创作者有怎样的好处呀?不是,我想通过游戏输出这个环就点,当我输出的观念都违背角色调用的时候,就要有角色的风活,所以这部分我觉得已经聊得很清楚了,没有必要继往下去去延伸了。我现在想问您方的是,您方想处于一个什么样的游戏,创作什么样的游戏叫好游戏?那游戏本质上都是商品,我刚才已经解释过了,而且而且如果您不真的想要表达那些所谓的所谓的艺术价具,所谓的历场性发言的话,为什么不去拍电影,或者不去不去写小说,这样的话我像车买更低啊。
反方:不是你方才说什么,所以今天你刚刚跟我聊的全部都是未台又心啊,围绕着房家,就跟黄片必须得朋友什么有什么区别,所以在这个过程里面,就意味着所有的影片要想拍头都必须得拍着房了。哎,当然不是道妹宅,也不是我帮你截谅他确实应该以玩家为主题,其实我跟你方聊的你配方的例子,你那部例子也应该以玩家为主,最做把选择的权交给玩家,而不是而不是创作的掌握生杀大权。我当你解释构性是样,您方跟我说的是塑造一个有学有终,觉得很不错,所以成本更高,所以不要。是您方跟我说的是塑造一个有血有肉,所以成本更高,所以不要做车,当然不算有血有肉,只是说的背景故落背景故事我可以完善,可是我没有看到结方的主观,主观的动性可绕聊都是角色这件事情他自己的生活本来不存在,所以我所以我方给出更加公允的判比较平坦,这个比较游戏的归属权到底是哪方,不是归属权,归属权当是作者一方,当我去要去聊一件事情的时候,我一会我可能拍出归纳点点,就是简单来讲,你看我比如说有的时候观众会不爽,非常简单,我那人头脑简单,我只看那个专业大片数商业烂片爽,我看文艺片都受不了,这种体验感也会下降,一个日本唯一篇比专业烂片更更差啊,所以,所以人上海报是好片吗?不是谁会认为呀,这不是方的,哎,没关系,玩家的创作的本质是为了赚钱嘛,他既然要赚钱,他就不能恶心玩家,所以我们看到的是,哎,你原神里面草神在被玩家控制了之后,在被玩家控制旅行者之了之后,就不论旅行者或者热情人离开的时候都不送别人一下,玩家彻底沦为摄像头。游戏好在哪?所以我根本就没懂关家的论证游戏,你刚主播说这个游戏做烂了,论证在哪里?很论证在于他没有以玩家为主体,我方心理学学历讲的也很清楚,玩家在玩游戏的时候是对这个虚理空间里有自己的心理和精神和感知,都是真实存在的,所以应该以玩家为主体,而不是强行加入一个不好的概念,所说出来的单一目的是为了赚钱的。论证呢?论证在于开发成本也是很高的,黑黑什化户口有三,一款游戏300多块钱,他有个跑要200多,你告诉我,我花这么多的钱去买一去买一个不好的东西,是这么很个道理啊,所以到了这里另方告诉我的是加入这个不好的观键,不好的这个好的观键还是要用,所以对方告诉我的是这个所谓的这个逻辑,我发现你是想在重复了,做科技游戏明明更赚钱,但是为什么大家还在做主力游。这个所谓的这个逻辑,我发现你是想个重复了,做科技游戏明明更赚钱,但是为什么大家还在做独立游戏,因为独立游戏更有内容,这才是好游戏的定义,所以这是我们正常现在倡导百万倡导就。
辩题:未提及具体内容 环节:对辩
正方:好多,然后片时间了2分钟那个精神完他就没有在解释,所以这部分应该已经没有必要去用。从精确来讲,他问好关你大标课的时候有没有场上来在时行,他是对游戏内存在潜化中给你没有问题,当然没有问题,所以你我作者越表达游戏就越好。非常灵,面考正方那个,当时我卡的是听到你,刚刚,刚刚,他开始我真的一句话。好,那我重新开始。嗯,好的,感谢。所以,所以在根根据应试调查,大家在玩这个通海大雕课的时候,都觉得他我这个角色,它是不是都是有自己的这个生活和人生的,所以在玩家体验这部分,这部分是可以的。你方想要聊的这部分所谓的自己的生活是什么样的,但游戏中的这些角色无非都是作者,无非都是创作者设定出他的背景,所以你不要给我论证,作者想表达就表达,越表达游戏越好,就问个论证在哪,我想听到。只要越表达游戏越好,所以你方说的是我在里面夹带思或显得突兀的时候才不好,而不代表绝就有自己的生活不好,所以往下去聊嘛,你一方今天想要看的你这部分所谓的产生自己的意识不就自己的生活,你方安让样你不信福啊,没关系,我方举个叫做现在没有这样的游戏,不然因为AI的技术达不到。其次我给你方一个例子,索尼的心灵特工里面这些这游戏厂商我了在游戏里搞政治正确,强制加入LGBT,导致运营的12天就有关服了,请问这样对管家对创作者有怎样的好处呀?不是,我想通过游戏输出这个环就点,当我输出的观念都违背角色调用的时候,就要有角色的风活,所以这部分我觉得已经聊得很清楚了,没有必要继往下去去延伸了。我现在想问您方的是,您方想处于一个什么样的游戏,创作什么样的游戏叫好游戏?那游戏本质上都是商品,我刚才已经解释过了,而且而且如果您不真的想要表达那些所谓的所谓的艺术价具,所谓的历场性发言的话,为什么不去拍电影,或者不去不去写小说,这样的话我像车买更低啊。
反方:不是你方才说什么,所以今天你刚刚跟我聊的全部都是未台又心啊,围绕着房家,就跟黄片必须得朋友什么有什么区别,所以在这个过程里面,就意味着所有的影片要想拍头都必须得拍着房了。哎,当然不是道妹宅,也不是我帮你截谅他确实应该以玩家为主题,其实我跟你方聊的你配方的例子,你那部例子也应该以玩家为主,最做把选择的权交给玩家,而不是而不是创作的掌握生杀大权。我当你解释构性是样,您方跟我说的是塑造一个有学有终,觉得很不错,所以成本更高,所以不要。是您方跟我说的是塑造一个有血有肉,所以成本更高,所以不要做车,当然不算有血有肉,只是说的背景故落背景故事我可以完善,可是我没有看到结方的主观,主观的动性可绕聊都是角色这件事情他自己的生活本来不存在,所以我所以我方给出更加公允的判比较平坦,这个比较游戏的归属权到底是哪方,不是归属权,归属权当是作者一方,当我去要去聊一件事情的时候,我一会我可能拍出归纳点点,就是简单来讲,你看我比如说有的时候观众会不爽,非常简单,我那人头脑简单,我只看那个专业大片数商业烂片爽,我看文艺片都受不了,这种体验感也会下降,一个日本唯一篇比专业烂片更更差啊,所以,所以人上海报是好片吗?不是谁会认为呀,这不是方的,哎,没关系,玩家的创作的本质是为了赚钱嘛,他既然要赚钱,他就不能恶心玩家,所以我们看到的是,哎,你原神里面草神在被玩家控制了之后,在被玩家控制旅行者之了之后,就不论旅行者或者热情人离开的时候都不送别人一下,玩家彻底沦为摄像头。游戏好在哪?所以我根本就没懂关家的论证游戏,你刚主播说这个游戏做烂了,论证在哪里?很论证在于他没有以玩家为主体,我方心理学学历讲的也很清楚,玩家在玩游戏的时候是对这个虚理空间里有自己的心理和精神和感知,都是真实存在的,所以应该以玩家为主体,而不是强行加入一个不好的概念,所说出来的单一目的是为了赚钱的。论证呢?论证在于开发成本也是很高的,黑黑什化户口有三,一款游戏300多块钱,他有个跑要200多,你告诉我,我花这么多的钱去买一去买一个不好的东西,是这么很个道理啊,所以到了这里另方告诉我的是加入这个不好的观键,不好的这个好的观键还是要用,所以对方告诉我的是这个所谓的这个逻辑,我发现你是想在重复了,做科技游戏明明更赚钱,但是为什么大家还在做主力游。这个所谓的这个逻辑,我发现你是想个重复了,做科技游戏明明更赚钱,但是为什么大家还在做独立游戏,因为独立游戏更有内容,这才是好游戏的定义,所以这是我们正常现在倡导百万倡导就。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
下面有请我来总结一下什么叫不好的观点。不好的观点其实就是违背玩家意愿的观点,就像正方最后所说的,很多游戏会给玩家一种强行接受某种设定的感觉,这会让玩家对这个游戏产生厌恶。我们则是不断将选择权交给玩家,体现玩家的主体性,因为游戏应该为玩家服务,而不是为创作者服务。
那么在这里我要再次强调一下“非玩家”的定义,所谓“非玩家”就是游戏内是否编出来的剧本、NPC以及角色本身所具有的背景故事等。所以我们今天讨论的是游戏的归属者到底是编剧还是玩家。而且我认为,玩家追求游戏体验的畅快,创作者追求盈利,这二者根本不矛盾。创作者只要按照玩家的意愿,让大多数玩家感觉到舒服,有那种基本的满足感就行了,而不是在游戏里面强行注入自己的观点,让玩家感受到很强的割裂感和不适。
而且正方刚才只说了这个游戏好,但这个游戏好难道仅仅是因为今天讲的角色特别好吗?不正是因为这个游戏让玩家感受到了他们所想感受到的东西,这个游戏才好的吗?我再问一个更简单的问题,如果你的朋友说一道菜很难吃,你还会去吃它吗?我想大概是不会的。所以厨师告诉我们,如果一道菜不好的话,一部分人不会吃完它,厨师自己也赚不到钱。而正方所说的免费游戏,到底有多少免费游戏里面是没有内置氪金项目的呢?你们也没有给我举证。我不太清楚《艾尔登法环》具体卖多少钱,好像是298元,批发价有320多块钱,而且它的开发成本也是很高的。玩家为什么要花重金去买一份包含自己不喜欢的元素和观点的游戏呢?这样的游戏其实是很容易被舍弃的。
所以今天我方的观点是,游戏的归属权应该属于消费者玩家,玩家有决定权,在这个游戏里面能够感受到自己的体验感,而不是让作者在里面加入那些东西。
下面有请我来总结一下什么叫不好的观点。不好的观点其实就是违背玩家意愿的观点,就像正方最后所说的,很多游戏会给玩家一种强行接受某种设定的感觉,这会让玩家对这个游戏产生厌恶。我们则是不断将选择权交给玩家,体现玩家的主体性,因为游戏应该为玩家服务,而不是为创作者服务。
那么在这里我要再次强调一下“非玩家”的定义,所谓“非玩家”就是游戏内是否编出来的剧本、NPC以及角色本身所具有的背景故事等。所以我们今天讨论的是游戏的归属者到底是编剧还是玩家。而且我认为,玩家追求游戏体验的畅快,创作者追求盈利,这二者根本不矛盾。创作者只要按照玩家的意愿,让大多数玩家感觉到舒服,有那种基本的满足感就行了,而不是在游戏里面强行注入自己的观点,让玩家感受到很强的割裂感和不适。
而且正方刚才只说了这个游戏好,但这个游戏好难道仅仅是因为今天讲的角色特别好吗?不正是因为这个游戏让玩家感受到了他们所想感受到的东西,这个游戏才好的吗?我再问一个更简单的问题,如果你的朋友说一道菜很难吃,你还会去吃它吗?我想大概是不会的。所以厨师告诉我们,如果一道菜不好的话,一部分人不会吃完它,厨师自己也赚不到钱。而正方所说的免费游戏,到底有多少免费游戏里面是没有内置氪金项目的呢?你们也没有给我举证。我不太清楚《艾尔登法环》具体卖多少钱,好像是298元,批发价有320多块钱,而且它的开发成本也是很高的。玩家为什么要花重金去买一份包含自己不喜欢的元素和观点的游戏呢?这样的游戏其实是很容易被舍弃的。
所以今天我方的观点是,游戏的归属权应该属于消费者玩家,玩家有决定权,在这个游戏里面能够感受到自己的体验感,而不是让作者在里面加入那些东西。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
游戏的归属权应属于玩家,玩家有决定权,应在游戏中感受到自己的体验感,而不是让作者强行加入东西。
下面时间为两分钟。对方所谓的情况,大家也说得很清楚,对方已经不想再提及此事。游戏需要给角色一个背景,一种生活代入感,这样才能让观众有觉醒之感,观众所期待的恰恰证明角色需要有自己的生活。
对方举了一堆烂游戏,然后告诉我做烂了就没人玩了,这和电影做烂了没人看、小说写得烂没人看不是一个道理吗?难道这就证明不应该去写小说、拍电影以及做游戏来表达自我了吗?那这是在做什么?又在表达什么呢?
退一步来讲,对方现在的论证逻辑,就是告诉我游戏要卖钱,那时候卖300多,谁会花300多去买一个附属品回家呢?但很奇怪的是,如果想要赚钱,去做王者荣耀那种氪金游戏更赚钱啊,一个皮肤1688,为什么要做独立游戏呢?原因很简单,大家对于艺术内容是有追求的。对方可能一直在强调一件事,就是观众的期待都是很烂的,每件事主角都应该有自己的选择,但对方反驳的一个前提是,告诉我游戏里面不存在选择,全是剧本,那我就好奇了,玩家所谓的选择也是人家写好的剧本,那玩家的选择在哪里?游戏NPC的生活又在哪里?
今天就对方所论述的一切来看,对方的论点很强,但我方要讲的事情很简单。工作之事的可玩性,因为游戏角色有自己的生活,就有发挥空间,所以角色塑造有娱乐教学技能,厂商也不会影响玩家,而是当故事写出来能平稳运行时,它才是一个有可能性的游戏。再进一步说,这些支线,角色有自己的生活,丰富了主线之上的层次,还能够更多地传达那些内涵的杂品,比如《黑猴》里面的支线,比如《传科节》里面我跟每个人物的互动会产生的一些任务,都是很有意义的,所以不仅要做些条件不好的游戏。
下面时间为两分钟。对方所谓的情况,大家也说得很清楚,对方已经不想再提及此事。游戏需要给角色一个背景,一种生活代入感,这样才能让观众有觉醒之感,观众所期待的恰恰证明角色需要有自己的生活。
对方举了一堆烂游戏,然后告诉我做烂了就没人玩了,这和电影做烂了没人看、小说写得烂没人看不是一个道理吗?难道这就证明不应该去写小说、拍电影以及做游戏来表达自我了吗?那这是在做什么?又在表达什么呢?
退一步来讲,对方现在的论证逻辑,就是告诉我游戏要卖钱,那时候卖300多,谁会花300多去买一个附属品回家呢?但很奇怪的是,如果想要赚钱,去做王者荣耀那种氪金游戏更赚钱啊,一个皮肤1688,为什么要做独立游戏呢?原因很简单,大家对于艺术内容是有追求的。对方可能一直在强调一件事,就是观众的期待都是很烂的,每件事主角都应该有自己的选择,但对方反驳的一个前提是,告诉我游戏里面不存在选择,全是剧本,那我就好奇了,玩家所谓的选择也是人家写好的剧本,那玩家的选择在哪里?游戏NPC的生活又在哪里?
今天就对方所论述的一切来看,对方的论点很强,但我方要讲的事情很简单。工作之事的可玩性,因为游戏角色有自己的生活,就有发挥空间,所以角色塑造有娱乐教学技能,厂商也不会影响玩家,而是当故事写出来能平稳运行时,它才是一个有可能性的游戏。再进一步说,这些支线,角色有自己的生活,丰富了主线之上的层次,还能够更多地传达那些内涵的杂品,比如《黑猴》里面的支线,比如《传科节》里面我跟每个人物的互动会产生的一些任务,都是很有意义的,所以不仅要做些条件不好的游戏。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
在数据检证环节: 请问各位评委是否需要进行数据检证,如果需要可直接开麦,不需要则可在公屏告知其他评委。还有一个问题,请问评委数据检证是否完成,若完成,那我们稍作等待,然后开始陈述。另外,反方尚未对正方(此处表述不完整,根据原文推测可能是尚未对正方的某些内容进行回应之类的,但由于原文缺失,只能按现有内容处理)。
在数据检证环节: 请问各位评委是否需要进行数据检证,如果需要可直接开麦,不需要则可在公屏告知其他评委。还有一个问题,请问评委数据检证是否完成,若完成,那我们稍作等待,然后开始陈述。另外,反方尚未对正方(此处表述不完整,根据原文推测可能是尚未对正方的某些内容进行回应之类的,但由于原文缺失,只能按现有内容处理)。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
这是数据检证环节的流程沟通内容,并非立论、质询对辩或驳论内容,主要是关于数据检证环节中对评委的询问以及对当前环节状态(反方尚未对正方相关情况)的说明,不存在可按照要求分析的逻辑结构内容。