感谢主席,问候在场各位。对于今天的辩题,我方认为二次元文化的流行对中国青少年是有利的。
二次元一词的概念来源于日本,是基于 ACGN 及动漫、漫画、游戏等的二维虚拟世界,属于亚文化的一种。当青少年群体能够自主选择其所需要的文化内容时,二次元文化的盛行是青少年自我文化、自我选择发展的体现。我们将从以下两方面进行阐述。
第一,二次元文化为中国青少年提供了情绪价值。由于二次元文化具有虚拟性,它为中国青少年提供了一个架空的世界,青少年可以通过自己的想象创作出能够满足自己期望和情绪需求的角色和理想生活。相较于三次元现实的残酷,二次元文化为中国青少年提供了精神上的庇护所。随着时代的发展,中国青少年的经济压力越来越大,而二次元文化的宅属性让其足不出户就能完成各种喜爱的娱乐活动,不仅满足了日常的娱乐需求,还能够为他们提供互联网情感交流空间和资源共享平台。当然,这并不意味着二次元文化会让中国青少年一直待在家中。经数据显示,大多数喜欢二次元的中国青少年被认为很宅,实际上二次元文化为那些喜欢宅的青少年提供了在现实中交流的机会。随着漫展越来越多,那些喜欢宅的青少年为了自己喜欢的展台,看到自己喜欢的角色,遇到更多的同好,与更多人交流,这让他们更接近现实。
第二,二次元文化的流行,为中国青少年开辟了全新的道路。随着二次元文化从小众走向大众,传播范围越来越广,具有广阔的发展前景,这使得许多青少年投身于自己喜欢的二次元世界中。投身其中的他们也为身后的青少年们提供了新的道路和方向,让他们能够在自己热爱的世界中绽放光彩。如国内第一批制作二次元游戏的人,他们的开拓行为引发了国内二次元文化的发展热潮,二次元的投资人看到了二次元文化的潜力,众多二次元企业接连出现。由于社会对二次元的关注度增多,也为青少年提供了更多可选择的道路。综上,我方认为二次元文化的流行对中国青少年是有利的,谢谢各位。
感谢主席,问候在场各位。对于今天的辩题,我方认为二次元文化的流行对中国青少年是有利的。
二次元一词的概念来源于日本,是基于 ACGN 及动漫、漫画、游戏等的二维虚拟世界,属于亚文化的一种。当青少年群体能够自主选择其所需要的文化内容时,二次元文化的盛行是青少年自我文化、自我选择发展的体现。我们将从以下两方面进行阐述。
第一,二次元文化为中国青少年提供了情绪价值。由于二次元文化具有虚拟性,它为中国青少年提供了一个架空的世界,青少年可以通过自己的想象创作出能够满足自己期望和情绪需求的角色和理想生活。相较于三次元现实的残酷,二次元文化为中国青少年提供了精神上的庇护所。随着时代的发展,中国青少年的经济压力越来越大,而二次元文化的宅属性让其足不出户就能完成各种喜爱的娱乐活动,不仅满足了日常的娱乐需求,还能够为他们提供互联网情感交流空间和资源共享平台。当然,这并不意味着二次元文化会让中国青少年一直待在家中。经数据显示,大多数喜欢二次元的中国青少年被认为很宅,实际上二次元文化为那些喜欢宅的青少年提供了在现实中交流的机会。随着漫展越来越多,那些喜欢宅的青少年为了自己喜欢的展台,看到自己喜欢的角色,遇到更多的同好,与更多人交流,这让他们更接近现实。
第二,二次元文化的流行,为中国青少年开辟了全新的道路。随着二次元文化从小众走向大众,传播范围越来越广,具有广阔的发展前景,这使得许多青少年投身于自己喜欢的二次元世界中。投身其中的他们也为身后的青少年们提供了新的道路和方向,让他们能够在自己热爱的世界中绽放光彩。如国内第一批制作二次元游戏的人,他们的开拓行为引发了国内二次元文化的发展热潮,二次元的投资人看到了二次元文化的潜力,众多二次元企业接连出现。由于社会对二次元的关注度增多,也为青少年提供了更多可选择的道路。综上,我方认为二次元文化的流行对中国青少年是有利的,谢谢各位。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
我方认为二次元文化的流行对中国青少年是有利的。
有请反方二辩质询正方一辩。注意,正方有权答辩,回答方要注意把控时间。
反方二辩:你好,我是反方二辩。刚听你们讲,说二次元为青少年提供情绪价值,还说三次元十分残酷,二次元是那些人的避风港。但在我看来,二次元会让青少年逃避现实,躲藏在其中,那么请问,一再逃避会不会使他们产生依赖性,以至于当必须面对现实时,情况会变得更加严峻?
正方一辩:首先,青少年喜欢二次元,只是相对于三次元的一种精神上的满足,并不是逃避。我们说的三次元残酷和避风港,是您在我方观点上的引申。所以这个说法并不准确。我们只是说,二次元是对精神的满足,相对于三次元精神上的缺乏,二次元是一种补充。并不是必须是二次元,也可以有其他的方式。而且,二次元并不是一个必然之法,它可能会使人们在二次元的避风港中逐渐失去面对困难的能力,您可以这样理解吗?
反方二辩:我们并没有提到任何让他们失去方向,只是说精神满足,精神满足并不代表着失去方向,但是您方一直说的是避风港和三次元的残酷,还提到三次元一定是残酷的。三次元只是对于社会来说相对残酷,您觉得中国的三次元和二次元能相提并论吗?
正方一辩:我并没有提到是中国的,我说的是相对于社会的残酷。
反方二辩:您刚刚提到的这个意思,我觉得您是不是对中国不满?我觉得您的说法十分不像一个正常的人会说的。然后您说可以出去交流,但始终都只是在二次元的圈子里面交流,没有跟其他人交流。您出去参加活动,跟同好、coser 都是二次元里面的人物,实际上并没有那么大的意义,没有扩展交友圈。网上交流同好,实际上也只是在二次元的界面里,始终都活在二次元的圈子里。这并不代表着对精神没有益处,所以即使没有走出自己的圈子,也不代表着像您提到的迷失自我。
有请反方二辩质询正方一辩。注意,正方有权答辩,回答方要注意把控时间。
反方二辩:你好,我是反方二辩。刚听你们讲,说二次元为青少年提供情绪价值,还说三次元十分残酷,二次元是那些人的避风港。但在我看来,二次元会让青少年逃避现实,躲藏在其中,那么请问,一再逃避会不会使他们产生依赖性,以至于当必须面对现实时,情况会变得更加严峻?
正方一辩:首先,青少年喜欢二次元,只是相对于三次元的一种精神上的满足,并不是逃避。我们说的三次元残酷和避风港,是您在我方观点上的引申。所以这个说法并不准确。我们只是说,二次元是对精神的满足,相对于三次元精神上的缺乏,二次元是一种补充。并不是必须是二次元,也可以有其他的方式。而且,二次元并不是一个必然之法,它可能会使人们在二次元的避风港中逐渐失去面对困难的能力,您可以这样理解吗?
反方二辩:我们并没有提到任何让他们失去方向,只是说精神满足,精神满足并不代表着失去方向,但是您方一直说的是避风港和三次元的残酷,还提到三次元一定是残酷的。三次元只是对于社会来说相对残酷,您觉得中国的三次元和二次元能相提并论吗?
正方一辩:我并没有提到是中国的,我说的是相对于社会的残酷。
反方二辩:您刚刚提到的这个意思,我觉得您是不是对中国不满?我觉得您的说法十分不像一个正常的人会说的。然后您说可以出去交流,但始终都只是在二次元的圈子里面交流,没有跟其他人交流。您出去参加活动,跟同好、coser 都是二次元里面的人物,实际上并没有那么大的意义,没有扩展交友圈。网上交流同好,实际上也只是在二次元的界面里,始终都活在二次元的圈子里。这并不代表着对精神没有益处,所以即使没有走出自己的圈子,也不代表着像您提到的迷失自我。
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下面有请反方一辩进行陈词立论,感谢主席以及在场各位。开宗明义,定义先行,青少年是指年龄为 12 周岁到 18 周岁的全体,二次元指动画、漫画、游戏、小说、虚拟偶像,部分电影、电视剧以及衍生的周边产品。我方观点认为,二次元文化的流行对中国青少年弊大于利,判断标准是二次元文化对中国青少年自我发展是促进还是阻碍。理由有如下两点: 从认知方面讲,青少年尤其是心智未完全成熟的青少年,尚未形成成熟价值观,缺少对是非的辨别能力。长期暴露在二次元文化氛围之中,由于二次元文化本身的娱乐性甚至是浅薄性,以至于当文化扭曲浅薄化来迎合大众,潜移默化地传导出错误的信息,从而对青少年群体产生误导作用,进而对青少年群体的价值观产生不良影响。由于价值观对行为具有参考甚至是决定性作用,从而导致青少年的不良行为,例如沉溺于这种浅薄的情绪刺激,影响正常的学习和工作,或导致情绪价值的歪曲,使得青少年无法正确判断是非,很容易情绪过激,对青少年的发展产生负面影响,起到抑制作用。 从与外界的联系角度讲,无论媒介技术如何发展,二次元文化始终具有强烈的二次元平面的美学风格,这与强调真人真景的三次元文化有天然的区别。再加上二次元文化在二维空间中追求幻想架空的题材,使其成为一个庞大的虚拟世界,成为容纳青少年幻想的庇护所,寄托了青少年的幻想,他们大多将自己的幻想寄托于完美的虚拟人物,而这一点与现实注定产生巨大落差,而落差的产生相应着次元壁的产生,不仅加厚了二次元和三次元之间的次元壁垒,甚至在青少年群体的二次元文化参与者和非二次元文化参与者之间也筑起了屏障,导致他们与社会的联系减少,与同龄人产生隔离,甚至与社会产生隔离,对青少年自身发展产生消极的影响。
下面有请反方一辩进行陈词立论,感谢主席以及在场各位。开宗明义,定义先行,青少年是指年龄为 12 周岁到 18 周岁的全体,二次元指动画、漫画、游戏、小说、虚拟偶像,部分电影、电视剧以及衍生的周边产品。我方观点认为,二次元文化的流行对中国青少年弊大于利,判断标准是二次元文化对中国青少年自我发展是促进还是阻碍。理由有如下两点: 从认知方面讲,青少年尤其是心智未完全成熟的青少年,尚未形成成熟价值观,缺少对是非的辨别能力。长期暴露在二次元文化氛围之中,由于二次元文化本身的娱乐性甚至是浅薄性,以至于当文化扭曲浅薄化来迎合大众,潜移默化地传导出错误的信息,从而对青少年群体产生误导作用,进而对青少年群体的价值观产生不良影响。由于价值观对行为具有参考甚至是决定性作用,从而导致青少年的不良行为,例如沉溺于这种浅薄的情绪刺激,影响正常的学习和工作,或导致情绪价值的歪曲,使得青少年无法正确判断是非,很容易情绪过激,对青少年的发展产生负面影响,起到抑制作用。 从与外界的联系角度讲,无论媒介技术如何发展,二次元文化始终具有强烈的二次元平面的美学风格,这与强调真人真景的三次元文化有天然的区别。再加上二次元文化在二维空间中追求幻想架空的题材,使其成为一个庞大的虚拟世界,成为容纳青少年幻想的庇护所,寄托了青少年的幻想,他们大多将自己的幻想寄托于完美的虚拟人物,而这一点与现实注定产生巨大落差,而落差的产生相应着次元壁的产生,不仅加厚了二次元和三次元之间的次元壁垒,甚至在青少年群体的二次元文化参与者和非二次元文化参与者之间也筑起了屏障,导致他们与社会的联系减少,与同龄人产生隔离,甚至与社会产生隔离,对青少年自身发展产生消极的影响。
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二次元文化对中国青少年自我发展是促进还是阻碍。
综上所述,我方认为二次元文化的流行对中国青少年弊大于利。
对方辩友您好,我刚刚听到您的阐述中提到了决定性因素,那么请问您方是否认为二次元文化从原生到对青少年心理健康产生影响?青少年的心理健康是社会、家庭等其他因素都能造成的,而且具有引导作用。
好的,非常感谢。就是您方刚刚提到的这个社会背景,比如说家庭教育,那么我想请问一下,教育背景和环境是否应该承担起让青少年正确理解和参与二次元文化的责任?
我刚刚听到您方的阐述中提到青少年这一个群体,他们的一些价值观尚未形成,那么您方是如何看待这个问题的?尤其是对于尚未成熟的青少年。这方面我想探讨一下,当今的教育背景和环境是否应该承担青少年正确理解和参与二次元文化的责任,但是二次元文化这个平台是非常多元的,然后也会有很多人参与。
好的,非常感谢。那么第三个问题,在您刚刚的阐述中,我想请问一下,二次元文化是否削弱了青少年的自我认同感和社会认同感?因为我听到您刚刚的阐述中提到了曹操,不好理解您提到了陈立这个词语。请问您是怎么看待这个问题?因为二次元文化内容本身具有很强的娱乐性,是否可以举例说明它如何引导?或者对方辩友能否针对这个问题,提供什么证据能够表明青少年接触二次元文化后表现出对现实生活的消极态度?请您方举几个例子,或者进行一个全面说明。
好,最后一个问题,您方是否认为二次元文化对青少年身体健康有影响?或者这个问题我刚才表述有误,换一个问题,为什么青少年还会对二次元文化有探索的欲望?因为它的内容有很多改变。
对方辩友您好,我刚刚听到您的阐述中提到了决定性因素,那么请问您方是否认为二次元文化从原生到对青少年心理健康产生影响?青少年的心理健康是社会、家庭等其他因素都能造成的,而且具有引导作用。
好的,非常感谢。就是您方刚刚提到的这个社会背景,比如说家庭教育,那么我想请问一下,教育背景和环境是否应该承担起让青少年正确理解和参与二次元文化的责任?
我刚刚听到您方的阐述中提到青少年这一个群体,他们的一些价值观尚未形成,那么您方是如何看待这个问题的?尤其是对于尚未成熟的青少年。这方面我想探讨一下,当今的教育背景和环境是否应该承担青少年正确理解和参与二次元文化的责任,但是二次元文化这个平台是非常多元的,然后也会有很多人参与。
好的,非常感谢。那么第三个问题,在您刚刚的阐述中,我想请问一下,二次元文化是否削弱了青少年的自我认同感和社会认同感?因为我听到您刚刚的阐述中提到了曹操,不好理解您提到了陈立这个词语。请问您是怎么看待这个问题?因为二次元文化内容本身具有很强的娱乐性,是否可以举例说明它如何引导?或者对方辩友能否针对这个问题,提供什么证据能够表明青少年接触二次元文化后表现出对现实生活的消极态度?请您方举几个例子,或者进行一个全面说明。
好,最后一个问题,您方是否认为二次元文化对青少年身体健康有影响?或者这个问题我刚才表述有误,换一个问题,为什么青少年还会对二次元文化有探索的欲望?因为它的内容有很多改变。
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在我看来,二次元文化的流行可能会影响青少年正常的学习。他们可能会因追求对动漫的兴趣,而放弃学习,沉溺其中,忽视自己的学业,进而影响自身的发展。这便是二次元文化可能导致的后果之一。
此外,青少年沉迷于二次元文化,会变得较为宅,影响与人的正常交往。长此以往,可能会出现沟通障碍等问题。这样的人在社会上难以立足,无法很好地适应社会,也无法与人正常交流,还可能会出现诸多问题,比如受到他人的排斥或者信仰的误导,这会直接伤害到他们的自尊心,对其心理健康也会产生不利影响。
再者,二次元文化由于其局限性和虚幻性,很容易导致青少年与现实世界脱节,丧失对生活的热情和动力。他们沉溺于幻想和理想的世界中,往往忽视在现实中的成长和发展。这不仅会对他们的未来产生不良影响,还可能导致他们与现实世界的隔阂。长期沉溺于二次元空间中的青少年,尤其是心智尚未完全成熟的青少年,往往容易模糊虚拟与现实的差异,造成潜意识里认识的混乱,丧失自我价值判断。这是我方观点。
感谢反方二辩,下面有请正方二辩。
在我看来,二次元文化的流行可能会影响青少年正常的学习。他们可能会因追求对动漫的兴趣,而放弃学习,沉溺其中,忽视自己的学业,进而影响自身的发展。这便是二次元文化可能导致的后果之一。
此外,青少年沉迷于二次元文化,会变得较为宅,影响与人的正常交往。长此以往,可能会出现沟通障碍等问题。这样的人在社会上难以立足,无法很好地适应社会,也无法与人正常交流,还可能会出现诸多问题,比如受到他人的排斥或者信仰的误导,这会直接伤害到他们的自尊心,对其心理健康也会产生不利影响。
再者,二次元文化由于其局限性和虚幻性,很容易导致青少年与现实世界脱节,丧失对生活的热情和动力。他们沉溺于幻想和理想的世界中,往往忽视在现实中的成长和发展。这不仅会对他们的未来产生不良影响,还可能导致他们与现实世界的隔阂。长期沉溺于二次元空间中的青少年,尤其是心智尚未完全成熟的青少年,往往容易模糊虚拟与现实的差异,造成潜意识里认识的混乱,丧失自我价值判断。这是我方观点。
感谢反方二辩,下面有请正方二辩。
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感谢主席,各位观众。在互联网高速发展的当今时代,二次元文化的传播以多种形式进入青少年的世界。得益于时代进步,当代中国青少年能够通过自身喜好融入盛行的文化热潮,这为他们心灵的建设和自身的发展提供了很大的帮助。我方认为二次元文化的传播对中国青少年有益,我将从以下方面阐述: 第一,二次元作为青少年的情绪价值提供方,能够有效与青少年自身的主体意识相融。二次元文化为青少年提供了一个唯美的心灵世界,成为他们在现实世界中的精神寄托。爱乐咨询曾调查中国二次元用户喜爱 APP 圈的原因,有 63.4%的青少年表示自己在二次元世界中能找到共鸣、爱,并受到相应的启发。例如,像《那年那兔那些事》这样以一只兔子为主角,阐述中国近现代以来重要历史事件的国产动漫,播放量巨大。动画动漫中年轻化的角色设定、口语化的台词,让人易于接受。这部动漫不仅获得历史知识,而且增强了民族自豪感。这不仅说明二次元文化在满足青少年情感需求方面的重要性,也表明二次元文化在塑造青少年正面价值观方面的潜力。 第二,二次元文化在拓宽青少年视野的同时,为他们的未来发展增加了更多可能。随着二次元文化在中国的发展,其背后的产业链为青少年提供了新的经济增长点和就业机会。2019 年,中国二次元用户规模达 3.9 亿,其中动漫用户中 95 后人群占比最高,达 49.7%。二次元文化产业链已经成为一个巨大且极具潜力的经济体系,带来了巨大的经济效益。除此之外,二次元文化特有的情感表达和创新概念,也为青少年的发展提供了新的思路。
感谢主席,各位观众。在互联网高速发展的当今时代,二次元文化的传播以多种形式进入青少年的世界。得益于时代进步,当代中国青少年能够通过自身喜好融入盛行的文化热潮,这为他们心灵的建设和自身的发展提供了很大的帮助。我方认为二次元文化的传播对中国青少年有益,我将从以下方面阐述: 第一,二次元作为青少年的情绪价值提供方,能够有效与青少年自身的主体意识相融。二次元文化为青少年提供了一个唯美的心灵世界,成为他们在现实世界中的精神寄托。爱乐咨询曾调查中国二次元用户喜爱 APP 圈的原因,有 63.4%的青少年表示自己在二次元世界中能找到共鸣、爱,并受到相应的启发。例如,像《那年那兔那些事》这样以一只兔子为主角,阐述中国近现代以来重要历史事件的国产动漫,播放量巨大。动画动漫中年轻化的角色设定、口语化的台词,让人易于接受。这部动漫不仅获得历史知识,而且增强了民族自豪感。这不仅说明二次元文化在满足青少年情感需求方面的重要性,也表明二次元文化在塑造青少年正面价值观方面的潜力。 第二,二次元文化在拓宽青少年视野的同时,为他们的未来发展增加了更多可能。随着二次元文化在中国的发展,其背后的产业链为青少年提供了新的经济增长点和就业机会。2019 年,中国二次元用户规模达 3.9 亿,其中动漫用户中 95 后人群占比最高,达 49.7%。二次元文化产业链已经成为一个巨大且极具潜力的经济体系,带来了巨大的经济效益。除此之外,二次元文化特有的情感表达和创新概念,也为青少年的发展提供了新的思路。
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辩题为:二次元文化的流行对今中国的青少年是利 vs 二次元文化的流行对今中国的青少年是弊
环节:对辩
以下为对辩内容:
一方提出:“我想请问你方刚刚的提到一个可能会影响学习,你方刚刚二辩提到的可能会影响学习,还可能导致与现实脱节,请问你们这个有数据或者例子去支撑这个结论吗?像这个王者荣耀,会知道为什么会打了会打了不会想你如何是你,你只会觉得自你,但是现他动画其中你和他们一个各项倾向于玩乐,这两个方面非以常我们倾向于玩,倾向于关你倾向于个喜欢,有具体的数据去支撑嘛,你这个只是你自己随便举的一个例子,你们在场里谁会因为个上课还休,我还是想问没有数据没有。我们二辩刚刚一直在提,比如说这个百分之 63.4 的这个数据,就是一个非常强有力的数据,但是你方刚刚所说的所有的负面影响都是基于一个可能,基于一个潜在影响,可是你方并没有向我方展示有这么一个数据,有这么一个例图,那会是会产生这个影响,就比如我说我今天会去把火,可能会把房点了,那这也就是可能我将不完水,可能会溺水,但他确实是有可能,但是他没有数据和例子去支撑。请你方正面回答这个问题。”
另一方回应:“是的,那我们觉得呢,高员他不仅会虽。右精与外界社交的联系就是社交会减少,社交变少之后社交活动也变减少多的话,它就会变得不虚物,虽然外界看来他是个 I 人,但他在这个圈内里面的追忆的,但是如果你在外界是个 I 人,很是很面试那种机会是从我的概率会反而会减小,政府怎么会带来新的就业,会带来这个就是高可能再提高他们的就业率。我出了就是比刚刚说我方的一个数据,我方二辩的稿子里面,2019 年中国泛二次元用户规模达 3.9 亿人,中国用户中国人均占比最高,达 46.4%,请问这个例子它不是数据吗?而且我方他今天说这个东西他为什么能够有发展潜能,是因为他的用户达到了一定的存量,那么他有他有用户就会有市场,也就是说他有庞大的用户基数,难道不是说他有这个发展潜力吗?没有人才发展中合政策上。95 后群体是不一样的,95 后群体,95 后我对调到 18 岁还是青少年好,我请问我 06 年算不算是 95 后呢?06 年算不算是 95 后呢?95 到是 95 年之后啊,不是 00 后啊,那我们说的是你们说会提供情绪这的,但我觉得不多情这样的反而会带来困害,你不多情宣这能会让你,你必须有容力,你会因为不及的更多的体见到词,而你的体会死法,然后变得从而。” (此段回应中存在部分表述不太清晰或难以理解的内容)
辩题为:二次元文化的流行对今中国的青少年是利 vs 二次元文化的流行对今中国的青少年是弊
环节:对辩
以下为对辩内容:
一方提出:“我想请问你方刚刚的提到一个可能会影响学习,你方刚刚二辩提到的可能会影响学习,还可能导致与现实脱节,请问你们这个有数据或者例子去支撑这个结论吗?像这个王者荣耀,会知道为什么会打了会打了不会想你如何是你,你只会觉得自你,但是现他动画其中你和他们一个各项倾向于玩乐,这两个方面非以常我们倾向于玩,倾向于关你倾向于个喜欢,有具体的数据去支撑嘛,你这个只是你自己随便举的一个例子,你们在场里谁会因为个上课还休,我还是想问没有数据没有。我们二辩刚刚一直在提,比如说这个百分之 63.4 的这个数据,就是一个非常强有力的数据,但是你方刚刚所说的所有的负面影响都是基于一个可能,基于一个潜在影响,可是你方并没有向我方展示有这么一个数据,有这么一个例图,那会是会产生这个影响,就比如我说我今天会去把火,可能会把房点了,那这也就是可能我将不完水,可能会溺水,但他确实是有可能,但是他没有数据和例子去支撑。请你方正面回答这个问题。”
另一方回应:“是的,那我们觉得呢,高员他不仅会虽。右精与外界社交的联系就是社交会减少,社交变少之后社交活动也变减少多的话,它就会变得不虚物,虽然外界看来他是个 I 人,但他在这个圈内里面的追忆的,但是如果你在外界是个 I 人,很是很面试那种机会是从我的概率会反而会减小,政府怎么会带来新的就业,会带来这个就是高可能再提高他们的就业率。我出了就是比刚刚说我方的一个数据,我方二辩的稿子里面,2019 年中国泛二次元用户规模达 3.9 亿人,中国用户中国人均占比最高,达 46.4%,请问这个例子它不是数据吗?而且我方他今天说这个东西他为什么能够有发展潜能,是因为他的用户达到了一定的存量,那么他有他有用户就会有市场,也就是说他有庞大的用户基数,难道不是说他有这个发展潜力吗?没有人才发展中合政策上。95 后群体是不一样的,95 后群体,95 后我对调到 18 岁还是青少年好,我请问我 06 年算不算是 95 后呢?06 年算不算是 95 后呢?95 到是 95 年之后啊,不是 00 后啊,那我们说的是你们说会提供情绪这的,但我觉得不多情这样的反而会带来困害,你不多情宣这能会让你,你必须有容力,你会因为不及的更多的体见到词,而你的体会死法,然后变得从而。” (此段回应中存在部分表述不太清晰或难以理解的内容)
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以下为双方对辩讨论流程:
文化消费的新趋势对青少年的成长产生了多方面的影响。如近期爆红的国产动漫《大国神耀物风》,以游戏的形式宣传中国传统文化,增强了他们对自身文化的认同感。二次元文化为中国青少年提供了丰富的想象空间和情感寄托,众多二次元作品展现了宏大的情感世界,满足了青少年对精彩剧情的设定需求,使他们在沉浸其中时,思维得到拓展和激发。还有不少二次元作品蕴含着新的价值观,如勇敢、友爱、坚持等,青少年在欣赏作品的过程中,会不自觉地受到这些价值观的熏陶,有助于人格塑造、品德培养。此外,二次元文化作为新兴的文化力量,在丰富青少年精神世界、塑造价值观、促进社交与文化交流等方面发挥着积极作用。我们应当正确引导青少年的二次元文化消费,开发优质的二次元文化产品。
感谢各位,有请反方辩论。
文化消费的新趋势对青少年的成长产生了多方面的影响。如近期爆红的国产动漫《大国神耀物风》,以游戏的形式宣传中国传统文化,增强了他们对自身文化的认同感。二次元文化为中国青少年提供了丰富的想象空间和情感寄托,众多二次元作品展现了宏大的情感世界,满足了青少年对精彩剧情的设定需求,使他们在沉浸其中时,思维得到拓展和激发。还有不少二次元作品蕴含着新的价值观,如勇敢、友爱、坚持等,青少年在欣赏作品的过程中,会不自觉地受到这些价值观的熏陶,有助于人格塑造、品德培养。此外,二次元文化作为新兴的文化力量,在丰富青少年精神世界、塑造价值观、促进社交与文化交流等方面发挥着积极作用。我们应当正确引导青少年的二次元文化消费,开发优质的二次元文化产品。
感谢各位,有请反方辩论。
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二次元文化的流行对中国青少年在文化认同、思维拓展、价值观塑造、社交与文化交流等方面产生积极影响,则认为是利。
综上所述,正方认为二次元文化的流行对当今中国的青少年是利大于弊的,我们应当正确引导青少年的二次元文化消费,开发优质的二次元文化产品。
二次元提供的一个虚拟世界,使青少年脱离现实,这意味着一个完美的世界让青少年对真实世界产生忧虑。对于青少年的这方面文化,从青少年的经济和教育方面来讲。通过大量高消费的改版,进而导致了一些社会层面的矛盾产生。还有,(此处表述不太清晰,难以准确理解和修正)。像对方辩友提到的花钱,用户可以通过精选进行消费,从而获得一种现实感,就像在网络上,(此处表述不太完整,难以准确理解和修正)。
二次元提供的一个虚拟世界,使青少年脱离现实,这意味着一个完美的世界让青少年对真实世界产生忧虑。对于青少年的这方面文化,从青少年的经济和教育方面来讲。通过大量高消费的改版,进而导致了一些社会层面的矛盾产生。还有,(此处表述不太清晰,难以准确理解和修正)。像对方辩友提到的花钱,用户可以通过精选进行消费,从而获得一种现实感,就像在网络上,(此处表述不太完整,难以准确理解和修正)。
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综上所述,二次元文化的流行对当今中国的青少年是弊大于利的。
本环节金句:
正方三辩:我方发现,在讨论中存在一些问题。首先,您方一辩最开始提到二次元文化有缺陷,那对于我国禁止播放某些内容以及对青少年学业可能产生的影响,您方有何看法?当前,二次元文化虽有其文化价值,但也存在一些问题。比如,有人认为二次元违反了某些方面,对当今中国的青少年产生影响。您方认为,二次元文化可能导致青少年产生理想世界与现实的落差,当他们接近现实时,会发现这种落差,进而可能对社会产生不满或其他后果。那么,如何应对这种情况呢?
另外,您方提出青少年高消费的问题。据我方所知,青少年中积极向上的占比不少,我方二辩刚才也提到,本次调查中 63.4%的青少年是积极向上的,他们在安全意识和科学文化方面有一定的认知和能力。而且,95 至 90 年的人群中高消费的比例较高,消费数额占 70%以上,而青少年在二次元周边的消费,有的已经过亿。当然,二次元消费也有其积极的一面,比如有人在自己能力范围内消费 100 块钱,这是可以理解的。请问您方对此有什么意见?
正方三辩:我方发现,在讨论中存在一些问题。首先,您方一辩最开始提到二次元文化有缺陷,那对于我国禁止播放某些内容以及对青少年学业可能产生的影响,您方有何看法?当前,二次元文化虽有其文化价值,但也存在一些问题。比如,有人认为二次元违反了某些方面,对当今中国的青少年产生影响。您方认为,二次元文化可能导致青少年产生理想世界与现实的落差,当他们接近现实时,会发现这种落差,进而可能对社会产生不满或其他后果。那么,如何应对这种情况呢?
另外,您方提出青少年高消费的问题。据我方所知,青少年中积极向上的占比不少,我方二辩刚才也提到,本次调查中 63.4%的青少年是积极向上的,他们在安全意识和科学文化方面有一定的认知和能力。而且,95 至 90 年的人群中高消费的比例较高,消费数额占 70%以上,而青少年在二次元周边的消费,有的已经过亿。当然,二次元消费也有其积极的一面,比如有人在自己能力范围内消费 100 块钱,这是可以理解的。请问您方对此有什么意见?
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正方三辩首先指出反方一辩提到二次元文化有缺陷,询问反方对我国禁止播放某些内容以及对青少年学业可能产生的影响的看法。接着,正方提出二次元文化可能导致青少年产生理想世界与现实的落差,进而可能对社会产生不满或其他后果,并询问反方如何应对。此外,正方提到青少年中积极向上的占比不少,二辩提到本次调查中 63.4%的青少年是积极向上的,他们在安全意识和科学文化方面有一定的认知和能力。同时,正方指出 95 至 90 年的人群中高消费的比例较高,消费数额占 70%以上,而青少年在二次元周边的消费有的已过亿,但也认为二次元消费有其积极的一面,比如有人在自己能力范围内消费 100 块钱,并询问反方意见。
辩题为:二次元文化的流行对今中国的青少年是利 vs 二次元文化的流行对今中国的青少年是弊
反方三辩盘问正方:
首先,关于宅的问题。我方认为,有数据表明,更多喜欢宅的青少年,其本身往往就具有一些特殊的喜好。那么,是不是二次元的特质所致呢?我觉得更多的人是认为,接触二次元之后,让这些原本喜欢宅的青少年更愿意走出家门,这是一种引导,让他们不再宅在家里。而你们既然对宅的定义是在家中,又说宅是二次元引导的,那不就是二次元引导他们在家里不出去吗?
其次,二次元结合中国传统文化是否合适?它能否深刻地传承中国传统文化呢?要知道,本身二次元就是娱乐,为了迎合市场需求,可能会存在一些不良现象,专门针对青少年。青少年难以深入思考,只能用一些浅显的东西去让他们理解。既然浅显,他们能真正理解吗?
然后,在家长看来,如果青少年沉迷于二次元,家长的引导是否会起效,是否会使青少年与家长产生矛盾呢?您方有数据去指证这个家长与学生之间的矛盾是二次元导致的吗?我方不认为家长和学生的矛盾是二次元的问题,虽然有一部分可能是,但更多的是自身的问题。
再者,二次元文化的流行对当今中国青少年是利大于弊,还是弊大于利呢?我方认为,国家看到二次元文化对青少年有危害,比如可能存在辱华倾向,所以对其进行管控。当青少年在现实中无法满足自己的需求和欲望时,他们就会从二次元中寻求精神慰藉,从而沉浸其中,影响现实生活。您方对此没有进行论述。
最后,关于青少年的消费问题。我方认为,青少年在二次元方面的消费存在不合理之处,这种消费相对于青少年来说,可能会影响他们的价值观。比如,为了这个消费,他们可能会为自己的喜好买单,这就像打球需要买球一样。但为什么说这种消费就一定会影响价值观呢?我觉得它并非一定会影响价值观,那么价值观是否就是资本呢?
辩题为:二次元文化的流行对今中国的青少年是利 vs 二次元文化的流行对今中国的青少年是弊
反方三辩盘问正方:
首先,关于宅的问题。我方认为,有数据表明,更多喜欢宅的青少年,其本身往往就具有一些特殊的喜好。那么,是不是二次元的特质所致呢?我觉得更多的人是认为,接触二次元之后,让这些原本喜欢宅的青少年更愿意走出家门,这是一种引导,让他们不再宅在家里。而你们既然对宅的定义是在家中,又说宅是二次元引导的,那不就是二次元引导他们在家里不出去吗?
其次,二次元结合中国传统文化是否合适?它能否深刻地传承中国传统文化呢?要知道,本身二次元就是娱乐,为了迎合市场需求,可能会存在一些不良现象,专门针对青少年。青少年难以深入思考,只能用一些浅显的东西去让他们理解。既然浅显,他们能真正理解吗?
然后,在家长看来,如果青少年沉迷于二次元,家长的引导是否会起效,是否会使青少年与家长产生矛盾呢?您方有数据去指证这个家长与学生之间的矛盾是二次元导致的吗?我方不认为家长和学生的矛盾是二次元的问题,虽然有一部分可能是,但更多的是自身的问题。
再者,二次元文化的流行对当今中国青少年是利大于弊,还是弊大于利呢?我方认为,国家看到二次元文化对青少年有危害,比如可能存在辱华倾向,所以对其进行管控。当青少年在现实中无法满足自己的需求和欲望时,他们就会从二次元中寻求精神慰藉,从而沉浸其中,影响现实生活。您方对此没有进行论述。
最后,关于青少年的消费问题。我方认为,青少年在二次元方面的消费存在不合理之处,这种消费相对于青少年来说,可能会影响他们的价值观。比如,为了这个消费,他们可能会为自己的喜好买单,这就像打球需要买球一样。但为什么说这种消费就一定会影响价值观呢?我觉得它并非一定会影响价值观,那么价值观是否就是资本呢?
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
首先,感谢主席及在场各位。我们一开始讨论的是二次元文化的流行设定,二次元以及包括韩语、欧美影视剧等,它们都是一种娱乐方式,并非不可或缺。我们现在探讨的是其流行所带来的影响。
我方认为,关于青少年的高消费问题,不能仅依据某些方面就认定其为高消费,且大量数据表明并非青少年所造成的。而且,为自己的热爱买单是很正常的,如打羽毛球、打篮球,这与我们刚才所说的情况一样,它们都属于一种消费。
那么,魔方为何坚持认为二次元文化的流行对中国青少年是弊呢?其一,在快节奏、高压力的生活下,二次元文化能给青少年带来感情慰藉,鼓舞他们拥有面对困难时的勇气。就拿我自己和我身边的朋友来说,我们较早接触到二次元文化。我被其中的勇气所感动,那种一往无前的精神。在很小的年纪,二次元所塑造出的世界,让年仅 12 岁的青少年第一次对生命的存在有了感悟和渴望。每当过节时,我们便能想到那些积极向上的内容。前段时间发生的一件事,那个十八九岁的青少年高喊着如果是新美尔的话,一定会这样做,并去与反抗抗争、拯救他人,这难道不是其所体现出的积极影响吗?其二,随着二次元文化的流行发展,其周边活动代表了一个地方的经济与发展,如 Comiket 与漫展等尤其明显。
首先,感谢主席及在场各位。我们一开始讨论的是二次元文化的流行设定,二次元以及包括韩语、欧美影视剧等,它们都是一种娱乐方式,并非不可或缺。我们现在探讨的是其流行所带来的影响。
我方认为,关于青少年的高消费问题,不能仅依据某些方面就认定其为高消费,且大量数据表明并非青少年所造成的。而且,为自己的热爱买单是很正常的,如打羽毛球、打篮球,这与我们刚才所说的情况一样,它们都属于一种消费。
那么,魔方为何坚持认为二次元文化的流行对中国青少年是弊呢?其一,在快节奏、高压力的生活下,二次元文化能给青少年带来感情慰藉,鼓舞他们拥有面对困难时的勇气。就拿我自己和我身边的朋友来说,我们较早接触到二次元文化。我被其中的勇气所感动,那种一往无前的精神。在很小的年纪,二次元所塑造出的世界,让年仅 12 岁的青少年第一次对生命的存在有了感悟和渴望。每当过节时,我们便能想到那些积极向上的内容。前段时间发生的一件事,那个十八九岁的青少年高喊着如果是新美尔的话,一定会这样做,并去与反抗抗争、拯救他人,这难道不是其所体现出的积极影响吗?其二,随着二次元文化的流行发展,其周边活动代表了一个地方的经济与发展,如 Comiket 与漫展等尤其明显。
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二次元文化的流行对中国青少年产生的积极影响是否大于可能存在的问题。
综上所述,二次元文化的流行对中国青少年是利大于弊的。
当今中国的青少年正在成长并逐渐成熟,他们的是非观和价值观正在形成。在二次元文化流行的背景下,部分二次元文化为迎合大都市和提高流行性,将中国传统文化的美好价值观念娱乐化,将一些深刻的精神文化浅薄化和片面化展示,甚至将一些正向美好的精神极端化。这种现象对同样欣赏二次元的青少年产生了潜移默化的影响,并进行了错误引导,导致青少年产生片面的认知甚至是错误的理解,进而走向极端。而这种极端是难以被身边具有正确价值观的人所理解的。当青少年认为自己的认知和想法与他人完全不同时,在叛逆期可能会得不到朋友甚至新人的认可。在更多新父母的引导下,许多青少年与父母产生矛盾,形成隔阂,并减少交流。而且,在同龄人中,对二次元不关注或不热爱的人形成壁垒,不再交流。他们反而借助互联网的虚拟空间,以二次元为中心,构建了一种独特的文化部落。这个部落能够满足他们对二次元世界的幻想和追求,是美好的。部落中的青少年通过自我虚构的形象,利用独属于自己和小部分群体的狂欢、爱好进行自我隔离,与现实生活和社会脱离交流关系,形成了二次元与三次元的壁垒。在架空的虚拟世界中,他们逃避现实和困难,满足自己无法实现的需求和欲望,从中获得短暂的情绪刺激,难以自拔。然而,内心的美好是虚幻的,困难不会消失,社会不会无效,现实依然美好。甚至二次元给青少年带来了认知错误,当这些青少年对社会的认知不如想象中那般时,这些幻想就会不可避免地与现实发生碰撞,形成巨大的落差。这种落差会使青少年对现实生活的热情消退、变得消极,甚至抑郁,影响未来的发展。这些青少年在成长期间形成的与他人在特定事物上的交流隔离,也会导致他们缺少与他人沟通交流的能力,而社会中缺乏交流能力的人往往会被淘汰。
当今中国的青少年正在成长并逐渐成熟,他们的是非观和价值观正在形成。在二次元文化流行的背景下,部分二次元文化为迎合大都市和提高流行性,将中国传统文化的美好价值观念娱乐化,将一些深刻的精神文化浅薄化和片面化展示,甚至将一些正向美好的精神极端化。这种现象对同样欣赏二次元的青少年产生了潜移默化的影响,并进行了错误引导,导致青少年产生片面的认知甚至是错误的理解,进而走向极端。而这种极端是难以被身边具有正确价值观的人所理解的。当青少年认为自己的认知和想法与他人完全不同时,在叛逆期可能会得不到朋友甚至新人的认可。在更多新父母的引导下,许多青少年与父母产生矛盾,形成隔阂,并减少交流。而且,在同龄人中,对二次元不关注或不热爱的人形成壁垒,不再交流。他们反而借助互联网的虚拟空间,以二次元为中心,构建了一种独特的文化部落。这个部落能够满足他们对二次元世界的幻想和追求,是美好的。部落中的青少年通过自我虚构的形象,利用独属于自己和小部分群体的狂欢、爱好进行自我隔离,与现实生活和社会脱离交流关系,形成了二次元与三次元的壁垒。在架空的虚拟世界中,他们逃避现实和困难,满足自己无法实现的需求和欲望,从中获得短暂的情绪刺激,难以自拔。然而,内心的美好是虚幻的,困难不会消失,社会不会无效,现实依然美好。甚至二次元给青少年带来了认知错误,当这些青少年对社会的认知不如想象中那般时,这些幻想就会不可避免地与现实发生碰撞,形成巨大的落差。这种落差会使青少年对现实生活的热情消退、变得消极,甚至抑郁,影响未来的发展。这些青少年在成长期间形成的与他人在特定事物上的交流隔离,也会导致他们缺少与他人沟通交流的能力,而社会中缺乏交流能力的人往往会被淘汰。
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辩题为:二次元文化的流行对今中国的青少年是利 vs 二次元文化的流行对今中国的青少年是弊
环节:自由辩论
正方:各位辩友,您方在异辩评述中提到我们今天的探索是青少年自我发展的意义,在论述中又提到了青少年过度的情绪价值。因为青少年年轻,就不可能会引发这种问题,请问您方怎么看待这个问题?我们说的是青少年个人的发展,请问情绪价值过高,可能导致他产生一些其他的过激行为,难道不是对他发展产生影响吗?这难道有违于我们的主题吗?还有,刚才你们说了一个很奇怪的话,说叛逆期很奇怪。我们今天的问题本来就是青少年,青少年本来就处于叛逆期,这其实是一个隐藏的条件,所以为什么会影响我方的辩论?反方的论点和论证都有可能存在问题,并没有总举实际例子,而且您方举的很多例子当中,不只是二次元,您方都说是二次元,这是有多种可能的,您方不能把它强加给二次元。还有您方前面问的那个问题,我方不太明白,您方是说二次元导致发展还是宅给二次元带来了更多可能呢?二次元起到引导作用,我们讨论的是二次元文化的流行对青少年是利是弊,这是不一样的。而且你们说为了情绪价值而继续,为了逃避,这会不会是青少年成长的影响,从而影响青少年的发展呢?我方在刚刚一辩和二辩,包括三辩四辩的总结中已经提到了,情绪价值是有积极方面的,我方一再强调,我们所说的情绪价值有积极方面,当然也有您方所说的消极方面,就是您方也没有具体给我们举例子,它具体带来了哪些消极层面,让听众很难理解,从而带来一些不好的影响。就比如说你们刚刚举了一个例子,说一个少年因为自己喜欢的一个角色,然后勇敢地站出来去对抗邪恶,但实际上在社会层面,这是一个无用的行为。我们法律教育里教我们的是,先保存自己的前提,再去捍卫正义。你们一旦想的是如果是他,他一定会这么做,就冲上去了,但实际上没有保护自己,更大的可能是不仅自己受伤,还导致他人也受伤,这是一个不对的行为,是一个没有意义的行为,所以不能这样批判见义勇为的行为。我方刚刚说了,在法律程序上,要先保证自己的安全之后才能这么做,您方所说的是没有任何意义的。我方今天的一个推论就是,二次元文化中有一个虚拟形象,是一个理想的世界,您方一直说青少年通过自己的想象沉浸在这个世界,而我方认为青少年通过自己的想象填充了这个世界的空白,一千个人有一千个想法,那么这个说法对二次元也是同样适用的,您方认为呢?
反方:我们的观点是,青少年在其中满足了自己不能实现的需求和欲望,获得了一些浅薄的评价,不可自拔。这种满足是虚假而不是现实的。您方一直说二次元起引导作用,那岂不就说二次元流行就是有弊端的?我们所说的引导是引导青少年从宅中走出,并不是您方所说的把他们引导为宅。宅在家里不与外界交流,难道不是一种隔离吗?我们的数据显示,大多数二次元爱好者,本来就存在一些问题,二次元文化的流行并不是引导我们所认为的那种积极的方向。我方觉得你们的数据很多时候都没有任何意义,比如说你们说多少人喜欢二次元,多少青少年认为二次元好,但实际上二次元文化的流行带来了很多问题,很多数据都没有任何意义,你们只是在追求我们的数据。实际上,很多在反驳反社会历史上普遍性的认为社会历史的普遍现在是没有任何意义的,我方不明白为什么,因为我方认为论证是需要依据的,而我们的数据就是我们的依据。您方今天一直在讲一个可能,可能会发生什么,可能会发生什么,那这个可能是不是一种臆想呢?我方觉得青少年在这个大众世界中,是用个人的想象去满足对自己的期望,比如说羡慕勇敢的人,就会喜欢勇敢的人,比如说缺爱的人,就会喜欢一个被爱的人。第二,使用价值,我们听到的数据一直在强调一种流行性,流行性的东西就有市场,有市场就有受众,有受众就有发展前景,我方一直在强调这一点,我方认为这是非常合理且有利的。您方不提出反对意见,是不是就默认了我方的观点呢?还有,青少年成长当中形成了交流隔离。
辩题为:二次元文化的流行对今中国的青少年是利 vs 二次元文化的流行对今中国的青少年是弊
环节:自由辩论
正方:各位辩友,您方在异辩评述中提到我们今天的探索是青少年自我发展的意义,在论述中又提到了青少年过度的情绪价值。因为青少年年轻,就不可能会引发这种问题,请问您方怎么看待这个问题?我们说的是青少年个人的发展,请问情绪价值过高,可能导致他产生一些其他的过激行为,难道不是对他发展产生影响吗?这难道有违于我们的主题吗?还有,刚才你们说了一个很奇怪的话,说叛逆期很奇怪。我们今天的问题本来就是青少年,青少年本来就处于叛逆期,这其实是一个隐藏的条件,所以为什么会影响我方的辩论?反方的论点和论证都有可能存在问题,并没有总举实际例子,而且您方举的很多例子当中,不只是二次元,您方都说是二次元,这是有多种可能的,您方不能把它强加给二次元。还有您方前面问的那个问题,我方不太明白,您方是说二次元导致发展还是宅给二次元带来了更多可能呢?二次元起到引导作用,我们讨论的是二次元文化的流行对青少年是利是弊,这是不一样的。而且你们说为了情绪价值而继续,为了逃避,这会不会是青少年成长的影响,从而影响青少年的发展呢?我方在刚刚一辩和二辩,包括三辩四辩的总结中已经提到了,情绪价值是有积极方面的,我方一再强调,我们所说的情绪价值有积极方面,当然也有您方所说的消极方面,就是您方也没有具体给我们举例子,它具体带来了哪些消极层面,让听众很难理解,从而带来一些不好的影响。就比如说你们刚刚举了一个例子,说一个少年因为自己喜欢的一个角色,然后勇敢地站出来去对抗邪恶,但实际上在社会层面,这是一个无用的行为。我们法律教育里教我们的是,先保存自己的前提,再去捍卫正义。你们一旦想的是如果是他,他一定会这么做,就冲上去了,但实际上没有保护自己,更大的可能是不仅自己受伤,还导致他人也受伤,这是一个不对的行为,是一个没有意义的行为,所以不能这样批判见义勇为的行为。我方刚刚说了,在法律程序上,要先保证自己的安全之后才能这么做,您方所说的是没有任何意义的。我方今天的一个推论就是,二次元文化中有一个虚拟形象,是一个理想的世界,您方一直说青少年通过自己的想象沉浸在这个世界,而我方认为青少年通过自己的想象填充了这个世界的空白,一千个人有一千个想法,那么这个说法对二次元也是同样适用的,您方认为呢?
反方:我们的观点是,青少年在其中满足了自己不能实现的需求和欲望,获得了一些浅薄的评价,不可自拔。这种满足是虚假而不是现实的。您方一直说二次元起引导作用,那岂不就说二次元流行就是有弊端的?我们所说的引导是引导青少年从宅中走出,并不是您方所说的把他们引导为宅。宅在家里不与外界交流,难道不是一种隔离吗?我们的数据显示,大多数二次元爱好者,本来就存在一些问题,二次元文化的流行并不是引导我们所认为的那种积极的方向。我方觉得你们的数据很多时候都没有任何意义,比如说你们说多少人喜欢二次元,多少青少年认为二次元好,但实际上二次元文化的流行带来了很多问题,很多数据都没有任何意义,你们只是在追求我们的数据。实际上,很多在反驳反社会历史上普遍性的认为社会历史的普遍现在是没有任何意义的,我方不明白为什么,因为我方认为论证是需要依据的,而我们的数据就是我们的依据。您方今天一直在讲一个可能,可能会发生什么,可能会发生什么,那这个可能是不是一种臆想呢?我方觉得青少年在这个大众世界中,是用个人的想象去满足对自己的期望,比如说羡慕勇敢的人,就会喜欢勇敢的人,比如说缺爱的人,就会喜欢一个被爱的人。第二,使用价值,我们听到的数据一直在强调一种流行性,流行性的东西就有市场,有市场就有受众,有受众就有发展前景,我方一直在强调这一点,我方认为这是非常合理且有利的。您方不提出反对意见,是不是就默认了我方的观点呢?还有,青少年成长当中形成了交流隔离。
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总结陈词环节,我方认为二次元文化的流行对当今中国的青少年是弊大于利。从政治方面来讲,青少年在心智尚未成熟时缺乏辨别能力,加之二次元文化的娱乐性,使得其内容浅薄,只为追求刺激视觉的画面。在二次元文化潜移默化的影响和引导下,影响了青少年树立正确的价值观,并且树立了错误的消费观,阻碍了他们获取过多的情绪价值,从而导致行为上可能成为情绪的奴隶,也让他们无法正确判断自身的行为。
从社交方面来说,二次元所构造的世界是理想化的,对于现实社会的想象过于完美。当他们在现实中遇到与理想中不符合的东西时,会感到受挫。虽说二次元会为其提供一定的情绪价值,使其对二次元有所回报,但这种局限也不利于青少年的发展。二次元与现实事件的联系仅处于二次元信息的传播中,这不仅削弱了他们在现实社交中的能力,也降低了他们对社会的期待。
尽管有很多青少年喜欢二次元,且其在市场上很流行,但我们应该思考,这种流行带来的消费市场,是否是以青少年自身发展为基础。因此,我们可以确切地说,二次元文化的流行对当今中国的青少年并非有利。
总结陈词环节,我方认为二次元文化的流行对当今中国的青少年是弊大于利。从政治方面来讲,青少年在心智尚未成熟时缺乏辨别能力,加之二次元文化的娱乐性,使得其内容浅薄,只为追求刺激视觉的画面。在二次元文化潜移默化的影响和引导下,影响了青少年树立正确的价值观,并且树立了错误的消费观,阻碍了他们获取过多的情绪价值,从而导致行为上可能成为情绪的奴隶,也让他们无法正确判断自身的行为。
从社交方面来说,二次元所构造的世界是理想化的,对于现实社会的想象过于完美。当他们在现实中遇到与理想中不符合的东西时,会感到受挫。虽说二次元会为其提供一定的情绪价值,使其对二次元有所回报,但这种局限也不利于青少年的发展。二次元与现实事件的联系仅处于二次元信息的传播中,这不仅削弱了他们在现实社交中的能力,也降低了他们对社会的期待。
尽管有很多青少年喜欢二次元,且其在市场上很流行,但我们应该思考,这种流行带来的消费市场,是否是以青少年自身发展为基础。因此,我们可以确切地说,二次元文化的流行对当今中国的青少年并非有利。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
判断二次元文化的流行对当今中国青少年的影响是利大于弊还是弊大于利,主要看其对青少年的价值观、消费观、社交能力以及对自身行为的判断能力等方面产生的影响。
综上所述,二次元文化的流行对当今中国的青少年弊大于利。
双方的辩论会,我想先指出对方观点的错误性。第一,对方认为血腥暴力的画面会导致青少年产生不良想法,但事实上中国对这类内容早有禁播措施,其不存在流行性,所以今天这个血腥暴力的范畴不在我们的讨论范围内。第二,对方提到会引起家庭矛盾,但实际上家庭矛盾的根源是叛逆期和更年期的碰撞,如果家长认同我们的爱好,就不会有家庭矛盾。
而我方今天从两方面论证其积极意义所在。一方面是从精神方面的滋养,另一方面是实际应用的价值。
第一,二次元文化本身存在于虚拟世界,作者为人物、故事等遗留的空白,让青少年可以通过自己的情感经历、想象,进一步让二次元人物更加贴近真实世界,也满足青少年现阶段心理需要的满足感和认同感。青少年可以通过原本的人物设定和自己的生活体验,在这些二次元人物身上看到自己内心渴望又缺失的东西。比如怯懦的少年总会喜欢上动漫里那些勇敢的人物,人际关系不和谐的少年总会被充满爱的故事所打动,希望被爱的少年可以被自己量身定制的爱人所感动。一千个人心中有一千个哈姆雷特,每一句话放到任何一个二次元人物身上都同样适用。我们可能会喜欢上同一个作者笔下的同一个人物,但由于我们人生经历、性格等各方面不同,我们为这个人物赋予的底色也会不同。其为青少年提供良好的个人想象、心理慰藉等健康的精神产品,并且二次元文化的虚拟性这一特点让二次元相较于三次元来说更具有稳定性,这体现了二次元文化实际应用的价值。
从传统的动漫方面到国产第一款三维游戏,从人们避之不及的一幅创作图被路人集赞尊称为太太老师,二次元文化的流行意味着我们正在进入一个更广泛、更包容的世界。二次元文化的流行性也让我们看到二次元文化具有稳定的市场。近年来二次元产业链的优化和升级,受众愈发广泛,具有相当大的发展前景。青少年可以投身到自己热爱的事业中,一场漫展就可以带动一个地方的区域经济,Post 委托和与漫展相关的职业也涌现出来。据媒体报道,上个季度中国二次元行业规模达到 2219 亿元,增长 27.6%。二次元文化的流行为青少年提供了更多的机遇和可能,让他们能够在自己热爱的领域中谋求发展。著名的托 S 老是卡琳娜,还有创始人之一姚若梦,以及刘瑞,他们因对二次元的热爱投身到二次元事业中,推动了国内二次元文化的发展。那么在当今青少年对二次元文化的热爱下,我们是不是也可以在二次元文化中有一番作为,让更多的人关注到二次元文化,让青少年能够在了解二次元文化之后,更好地发展我们的文化产业。
双方的辩论会,我想先指出对方观点的错误性。第一,对方认为血腥暴力的画面会导致青少年产生不良想法,但事实上中国对这类内容早有禁播措施,其不存在流行性,所以今天这个血腥暴力的范畴不在我们的讨论范围内。第二,对方提到会引起家庭矛盾,但实际上家庭矛盾的根源是叛逆期和更年期的碰撞,如果家长认同我们的爱好,就不会有家庭矛盾。
而我方今天从两方面论证其积极意义所在。一方面是从精神方面的滋养,另一方面是实际应用的价值。
第一,二次元文化本身存在于虚拟世界,作者为人物、故事等遗留的空白,让青少年可以通过自己的情感经历、想象,进一步让二次元人物更加贴近真实世界,也满足青少年现阶段心理需要的满足感和认同感。青少年可以通过原本的人物设定和自己的生活体验,在这些二次元人物身上看到自己内心渴望又缺失的东西。比如怯懦的少年总会喜欢上动漫里那些勇敢的人物,人际关系不和谐的少年总会被充满爱的故事所打动,希望被爱的少年可以被自己量身定制的爱人所感动。一千个人心中有一千个哈姆雷特,每一句话放到任何一个二次元人物身上都同样适用。我们可能会喜欢上同一个作者笔下的同一个人物,但由于我们人生经历、性格等各方面不同,我们为这个人物赋予的底色也会不同。其为青少年提供良好的个人想象、心理慰藉等健康的精神产品,并且二次元文化的虚拟性这一特点让二次元相较于三次元来说更具有稳定性,这体现了二次元文化实际应用的价值。
从传统的动漫方面到国产第一款三维游戏,从人们避之不及的一幅创作图被路人集赞尊称为太太老师,二次元文化的流行意味着我们正在进入一个更广泛、更包容的世界。二次元文化的流行性也让我们看到二次元文化具有稳定的市场。近年来二次元产业链的优化和升级,受众愈发广泛,具有相当大的发展前景。青少年可以投身到自己热爱的事业中,一场漫展就可以带动一个地方的区域经济,Post 委托和与漫展相关的职业也涌现出来。据媒体报道,上个季度中国二次元行业规模达到 2219 亿元,增长 27.6%。二次元文化的流行为青少年提供了更多的机遇和可能,让他们能够在自己热爱的领域中谋求发展。著名的托 S 老是卡琳娜,还有创始人之一姚若梦,以及刘瑞,他们因对二次元的热爱投身到二次元事业中,推动了国内二次元文化的发展。那么在当今青少年对二次元文化的热爱下,我们是不是也可以在二次元文化中有一番作为,让更多的人关注到二次元文化,让青少年能够在了解二次元文化之后,更好地发展我们的文化产业。
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二次元文化的流行对中国青少年是利大于弊的,它在精神滋养和实际应用方面都具有积极意义,为青少年提供了良好的个人想象、心理慰藉等健康的精神产品,同时也为他们提供了更多的发展机遇和可能,推动了文化产业的发展。