辩题为:电子游戏有利于缓解压力 vs 电子游戏不利于缓解压力 环节:先礼后兵
请双方辩手做简单的自我介绍,每 10 秒攻击 40 秒,由正方开始。
正方四辩叶雅玲:图天下人才,图国家富强,我是正方四辩叶雅玲。 正方三辩陈曦:我是正方三辩陈曦。 正方二辩海院:我是正方二辩海院。 正方一辩如瑞:我是正方一辩如瑞。(此处表述不太清晰,可能存在错字)问候在场各位。
反方三辩刘诗雨:我是反方三辩刘诗雨,向各位问好。 反方四辩陈瑜加:我是反方四辩陈瑜加,在此行,从容应对,向各位问好。
我们的辩手都已经介绍完毕。
辩题为:电子游戏有利于缓解压力 vs 电子游戏不利于缓解压力 环节:先礼后兵
请双方辩手做简单的自我介绍,每 10 秒攻击 40 秒,由正方开始。
正方四辩叶雅玲:图天下人才,图国家富强,我是正方四辩叶雅玲。 正方三辩陈曦:我是正方三辩陈曦。 正方二辩海院:我是正方二辩海院。 正方一辩如瑞:我是正方一辩如瑞。(此处表述不太清晰,可能存在错字)问候在场各位。
反方三辩刘诗雨:我是反方三辩刘诗雨,向各位问好。 反方四辩陈瑜加:我是反方四辩陈瑜加,在此行,从容应对,向各位问好。
我们的辩手都已经介绍完毕。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
尊敬的评委,亲爱的对方辩友,你们好!我方的观点是电子游戏有利于缓解压力,以下是我们的观点与理由。
1. 电子游戏可以提供逃避现实的空间。在现实生活中,人们面临着工作、学习、人际关系等方面的压力,电子游戏构建了一个虚拟的世界。在这个世界里,玩家可以暂时摆脱现实的困扰和压力,全身心地投入到游戏的环节和任务中。比如一个忙碌了一天的上班族,在下班后玩一些轻松的休闲游戏,能够让他从紧张的工作状态中解脱出来,忘却工作中的烦恼和疲惫。
2. 电子游戏可以促进大脑分泌有利物质。当人们玩电子游戏时,大脑会分泌多巴胺等神经递质。多巴胺能给人带来愉悦感、满足感,这种感觉可以有效地减轻压力和焦虑。例如,玩家在游戏中完成一个困难的任务,战胜一个强大的对手,或者获得了珍贵的游戏道具,都会刺激大脑分泌多巴胺,让玩家感到兴奋和快乐。
3. 电子游戏能锻炼多种能力,增强自信。电子游戏需要玩家运用各种能力,如反应能力、思维能力、判断能力、协调能力等。通过不断地玩游戏,玩家的认知能力可以得到锻炼和提高。在游戏中获得进步和成就时,也会增强他们的自信心和自我认同感,从而缓解因能力不足或自我怀疑而产生的压力。
4. 电子游戏具有社交功能,能为玩家提供情感支持。对于一些患有社交障碍或心理问题的人来说,电子游戏可以成为他们与他人沟通的桥梁,帮助他们克服社交困难,提高社交能力。
综上所述,我方认为电子游戏有利于缓解压力。电子游戏在提供逃避现实的空间、促进大脑分泌有利物质、锻炼能力增强自信以及提供社交支持方面都具有积极的作用,能够有效地帮助人们缓解压力。
下面进行第二个环节。
尊敬的评委,亲爱的对方辩友,你们好!我方的观点是电子游戏有利于缓解压力,以下是我们的观点与理由。
1. 电子游戏可以提供逃避现实的空间。在现实生活中,人们面临着工作、学习、人际关系等方面的压力,电子游戏构建了一个虚拟的世界。在这个世界里,玩家可以暂时摆脱现实的困扰和压力,全身心地投入到游戏的环节和任务中。比如一个忙碌了一天的上班族,在下班后玩一些轻松的休闲游戏,能够让他从紧张的工作状态中解脱出来,忘却工作中的烦恼和疲惫。
2. 电子游戏可以促进大脑分泌有利物质。当人们玩电子游戏时,大脑会分泌多巴胺等神经递质。多巴胺能给人带来愉悦感、满足感,这种感觉可以有效地减轻压力和焦虑。例如,玩家在游戏中完成一个困难的任务,战胜一个强大的对手,或者获得了珍贵的游戏道具,都会刺激大脑分泌多巴胺,让玩家感到兴奋和快乐。
3. 电子游戏能锻炼多种能力,增强自信。电子游戏需要玩家运用各种能力,如反应能力、思维能力、判断能力、协调能力等。通过不断地玩游戏,玩家的认知能力可以得到锻炼和提高。在游戏中获得进步和成就时,也会增强他们的自信心和自我认同感,从而缓解因能力不足或自我怀疑而产生的压力。
4. 电子游戏具有社交功能,能为玩家提供情感支持。对于一些患有社交障碍或心理问题的人来说,电子游戏可以成为他们与他人沟通的桥梁,帮助他们克服社交困难,提高社交能力。
综上所述,我方认为电子游戏有利于缓解压力。电子游戏在提供逃避现实的空间、促进大脑分泌有利物质、锻炼能力增强自信以及提供社交支持方面都具有积极的作用,能够有效地帮助人们缓解压力。
下面进行第二个环节。
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电子游戏是否能够在多个方面发挥积极作用,帮助人们减轻或消除心理和生理上的压力。
综上所述,我方认为电子游戏有利于缓解压力。电子游戏在提供逃避现实的空间、促进大脑分泌有利物质、锻炼能力增强自信以及提供社交支持方面都具有积极的作用,能够有效地帮助人们缓解压力。
尊敬的主席,各位评委,对方辩友大家晚上好。我方观点是电子游戏不利于缓解压力。
首先,电子游戏是一种新兴娱乐方式,其融合多种技术和多门学科知识的载体。再来谈一下什么是压力,压力是一种外界的生活刺激,如经济、社交、家庭等方面的压力。若压力未得到有效解决,反而会造成反向刺激,致使出现压抑或焦虑的情绪,甚至引发精神疾病。
我们看过许多游戏,像王者荣耀、绝地求生以及今后果的一神化悟空,它们更具综合性、扩展性、戏剧性。电子游戏融合了音乐、绘画、雕塑、建筑、文学、舞蹈等多种艺术形式,以此吸引更多玩家。试想一下,当你在峡谷里玩游戏时,在吃鸡跳伞时,脑子里想的是什么?是如何打野,怎么进野区,怎么虐对方,对吧?还有如何舔包、如何狙人等。这些真的能让我们的身心得到放松吗?电子游戏具有竞技性,在游戏中会增加大脑的疲惫感和劳累感,无法减轻压力。
其次,随着移动互联网的发展,游戏产业迅速崛起,各类电子游戏层出不穷。但看看当下的背景,在现代社会,电子游戏已成为许多人生活的主要方式之一,尤其是游戏的抽卡机制。要抽卡就意味着资源消耗,若未抽到卡,要么花时间攒资源,要么花钱攒资源。这种通过随机获得稀有角色或物品来激发用户的好奇心和冒险精神的方式,其产生的不确定性因素往往使玩家产生追求的心理,刺激玩家。据人民网报道,2024 年上半年国内游戏市场销售收入超 1400 亿元,同比增长 2.08%。再看电子游戏,代表腾讯的游戏及相关增值服务业务在第三季度收入同比增长 9%,国际游戏收益为 145 亿元。电子游戏往往具有很强的吸引力,当一个人试图通过玩电子游戏来缓解压力时,游戏的吸引力会使玩家不知不觉地深陷其中,花费大量时间。例如,一些多任务游戏有着复杂的任务系统或无尽的关卡,玩家一旦开始就会想要不断继续下去,原本计划用于看书或短暂休息的时间,可能会因投入游戏而变成几个小时甚至更久的“游戏马拉松”。这不仅没有有效地利用时间来缓解压力,反而打乱了正常的生活节奏,使后续的工作、学习及其他事务变得更加繁琐,从而增加更多压力。
最后,压力会带来情绪,情绪也会产生压力。电子游戏存在竞争元素,常常给玩家带来负面情绪。大多数游戏中结果的输赢都存在不确定性,玩家需在竞争氛围中与对手较量,失败或挫败感会持续很长时间,这与缓解压力的初衷完全相悖。
综上,电子游戏存在诸多不利于缓解压力的因素,所以我们坚定地认为电子游戏不利于缓解压力,谢谢大家。
尊敬的主席,各位评委,对方辩友大家晚上好。我方观点是电子游戏不利于缓解压力。
首先,电子游戏是一种新兴娱乐方式,其融合多种技术和多门学科知识的载体。再来谈一下什么是压力,压力是一种外界的生活刺激,如经济、社交、家庭等方面的压力。若压力未得到有效解决,反而会造成反向刺激,致使出现压抑或焦虑的情绪,甚至引发精神疾病。
我们看过许多游戏,像王者荣耀、绝地求生以及今后果的一神化悟空,它们更具综合性、扩展性、戏剧性。电子游戏融合了音乐、绘画、雕塑、建筑、文学、舞蹈等多种艺术形式,以此吸引更多玩家。试想一下,当你在峡谷里玩游戏时,在吃鸡跳伞时,脑子里想的是什么?是如何打野,怎么进野区,怎么虐对方,对吧?还有如何舔包、如何狙人等。这些真的能让我们的身心得到放松吗?电子游戏具有竞技性,在游戏中会增加大脑的疲惫感和劳累感,无法减轻压力。
其次,随着移动互联网的发展,游戏产业迅速崛起,各类电子游戏层出不穷。但看看当下的背景,在现代社会,电子游戏已成为许多人生活的主要方式之一,尤其是游戏的抽卡机制。要抽卡就意味着资源消耗,若未抽到卡,要么花时间攒资源,要么花钱攒资源。这种通过随机获得稀有角色或物品来激发用户的好奇心和冒险精神的方式,其产生的不确定性因素往往使玩家产生追求的心理,刺激玩家。据人民网报道,2024 年上半年国内游戏市场销售收入超 1400 亿元,同比增长 2.08%。再看电子游戏,代表腾讯的游戏及相关增值服务业务在第三季度收入同比增长 9%,国际游戏收益为 145 亿元。电子游戏往往具有很强的吸引力,当一个人试图通过玩电子游戏来缓解压力时,游戏的吸引力会使玩家不知不觉地深陷其中,花费大量时间。例如,一些多任务游戏有着复杂的任务系统或无尽的关卡,玩家一旦开始就会想要不断继续下去,原本计划用于看书或短暂休息的时间,可能会因投入游戏而变成几个小时甚至更久的“游戏马拉松”。这不仅没有有效地利用时间来缓解压力,反而打乱了正常的生活节奏,使后续的工作、学习及其他事务变得更加繁琐,从而增加更多压力。
最后,压力会带来情绪,情绪也会产生压力。电子游戏存在竞争元素,常常给玩家带来负面情绪。大多数游戏中结果的输赢都存在不确定性,玩家需在竞争氛围中与对手较量,失败或挫败感会持续很长时间,这与缓解压力的初衷完全相悖。
综上,电子游戏存在诸多不利于缓解压力的因素,所以我们坚定地认为电子游戏不利于缓解压力,谢谢大家。
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电子游戏是否能真正有效地减轻压力,是否会带来更多负面影响,如增加大脑疲惫感、打乱生活节奏、产生负面情绪等。
电子游戏存在诸多不利于缓解压力的因素,所以反方坚定地认为电子游戏不利于缓解压力。
对于对方辩友提及逃避现实等问题,我方认为:压力终归来自于现实。即便在游戏中能获得片刻轻松,可这又能解决多少问题呢?游戏终归是虚幻的,现实中的问题终究要在现实中解决。游戏即便能带来一时愉悦,但若是过度依赖,只会让人更加厌烦,更不愿面对现实生活中的压力,从而越陷越深。投入越多的时间在游戏中,这真的是我们寻求缓解压力的方式吗?
对于对方辩友提及逃避现实等问题,我方认为:压力终归来自于现实。即便在游戏中能获得片刻轻松,可这又能解决多少问题呢?游戏终归是虚幻的,现实中的问题终究要在现实中解决。游戏即便能带来一时愉悦,但若是过度依赖,只会让人更加厌烦,更不愿面对现实生活中的压力,从而越陷越深。投入越多的时间在游戏中,这真的是我们寻求缓解压力的方式吗?
对方辩友,请问在辛苦工作或学习之后,打开电子游戏,沉浸在虚拟的游戏世界中,暂时忘却外界压力,这种方式难道不是一种有效的放松途径吗?那您怎么能反驳呢?当玩家操控角色在游戏中,注意力高度集中于游戏任务时,是不是可以让大脑从现实中的压力解脱出来呢?您怎么解释这个问题呢?游戏中的轻松音乐、有趣情节和挑战成功后的成就感,难道不会让玩家感到身心愉悦,缓解压力吗?这方辩友又如何否认这些显而易见的事情呢?
对方辩友,请问在辛苦工作或学习之后,打开电子游戏,沉浸在虚拟的游戏世界中,暂时忘却外界压力,这种方式难道不是一种有效的放松途径吗?那您怎么能反驳呢?当玩家操控角色在游戏中,注意力高度集中于游戏任务时,是不是可以让大脑从现实中的压力解脱出来呢?您怎么解释这个问题呢?游戏中的轻松音乐、有趣情节和挑战成功后的成就感,难道不会让玩家感到身心愉悦,缓解压力吗?这方辩友又如何否认这些显而易见的事情呢?
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综上所述,电子游戏有利于缓解压力。
言“反守为攻”,由双方辩手针对对方驳论进行补充辩论。首先有请正方一辩发言,时间 1 分钟,计时开始。
针对预告,对方辩友想说的是,你们说玩游戏沉迷其中可能会影响自己的情绪,但是这只是一个过不过度的问题。我们讨论的是游戏是否能缓解压力,而不是过度玩游戏或沉迷游戏带来的负面情绪。就比如说,如果吃饭都有吃撑的可能,但是你会因为可能吃撑而不去吃吗?这只是个人对于游戏有一个掌握度、把握度的问题,并非游戏本身的错,而是使用游戏的人自己的问题,并不是游戏的问题。感谢正方发言。下面有……
言“反守为攻”,由双方辩手针对对方驳论进行补充辩论。首先有请正方一辩发言,时间 1 分钟,计时开始。
针对预告,对方辩友想说的是,你们说玩游戏沉迷其中可能会影响自己的情绪,但是这只是一个过不过度的问题。我们讨论的是游戏是否能缓解压力,而不是过度玩游戏或沉迷游戏带来的负面情绪。就比如说,如果吃饭都有吃撑的可能,但是你会因为可能吃撑而不去吃吗?这只是个人对于游戏有一个掌握度、把握度的问题,并非游戏本身的错,而是使用游戏的人自己的问题,并不是游戏的问题。感谢正方发言。下面有……
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电子游戏在合理使用的情况下是有利于缓解压力的。
当一辩发言时间 1 分钟计时开始,对方辩友,我方并未提及玩电子游戏时间的长短。我方此前已提出,电子游戏具有吸引力与不确定性。那么,无论玩电子游戏时间长短,这些特性都是存在的。不确定性意味着无法保证能在游戏中适合地缓解压力。而如今许多事情我们都难以全面权衡利弊,这需要花费精力和时间,需要我们反复斟酌。在这种情况下,如果仍想通过电子游戏缓解压力,会发现玩游戏时自己会有一种负罪感,会想起许多并未完成的事情,这也是一种压力。感谢。
当一辩发言时间 1 分钟计时开始,对方辩友,我方并未提及玩电子游戏时间的长短。我方此前已提出,电子游戏具有吸引力与不确定性。那么,无论玩电子游戏时间长短,这些特性都是存在的。不确定性意味着无法保证能在游戏中适合地缓解压力。而如今许多事情我们都难以全面权衡利弊,这需要花费精力和时间,需要我们反复斟酌。在这种情况下,如果仍想通过电子游戏缓解压力,会发现玩游戏时自己会有一种负罪感,会想起许多并未完成的事情,这也是一种压力。感谢。
芳芳,我想说一下,刚刚您说针对心理负面情绪的影响,失败带来的负面情绪在生活各个领域都存在,而游戏的挫折感只是其中一种。并且,游戏中的失败体验能锻炼玩家的心理韧性,大部分玩家更多的是享受游戏过程中的乐趣以及挑战中获得的成就感,这对缓解压力是有帮助的。同时,现实与虚拟世界本质不同,玩家有区分能力,不会因在游戏中的落差而无法面对现实。对方辩友如何解释呢?
根据您刚刚提到的,它给我们带来了一种逃避空间。而前面我方认为游戏其实是有益于心性的,您也说到了它会有某种问题,那么就会增加我们的竞技性,而且游戏里的抵抗情绪会导致我们游戏里的竞技元素使我们的紧张元素上升。而且其实我觉得游戏中获得自我满足感是要建立在满足欲望的基础上,但是游戏后续产生的一切反应无法保证其正确性,无法确定它是输是赢或是其他情况,那么为什么我们不选择一种稳定的方式去调节我们的情绪呢?
芳芳,我想说一下,刚刚您说针对心理负面情绪的影响,失败带来的负面情绪在生活各个领域都存在,而游戏的挫折感只是其中一种。并且,游戏中的失败体验能锻炼玩家的心理韧性,大部分玩家更多的是享受游戏过程中的乐趣以及挑战中获得的成就感,这对缓解压力是有帮助的。同时,现实与虚拟世界本质不同,玩家有区分能力,不会因在游戏中的落差而无法面对现实。对方辩友如何解释呢?
根据您刚刚提到的,它给我们带来了一种逃避空间。而前面我方认为游戏其实是有益于心性的,您也说到了它会有某种问题,那么就会增加我们的竞技性,而且游戏里的抵抗情绪会导致我们游戏里的竞技元素使我们的紧张元素上升。而且其实我觉得游戏中获得自我满足感是要建立在满足欲望的基础上,但是游戏后续产生的一切反应无法保证其正确性,无法确定它是输是赢或是其他情况,那么为什么我们不选择一种稳定的方式去调节我们的情绪呢?
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正方二辩:
反方三辩:
对方辩友说游戏会刺激多巴胺分泌,这代表游戏有吸引力,让玩家沉浸其中。据数据显示,有 46%的中国受访者表示玩电子游戏的时间会超过一小时,这不正说明游戏具有吸引力吗?然而,我国出台了未成年人防沉迷系统,且对成年人的游戏时间也有一定限制。如果电子游戏真的能有效缓解压力,那为何还会有这些时间限制呢?这并非游戏本身的问题,就如同运动,运动久了人也会疲惫。您说游戏代表负面情绪,可玩家在游戏中能快速调整并反复尝试,这一过程也能锻炼人的韧性,就像体育比赛中运动员虽可能输了比赛但会因此成长一样。下面请正方三辩发言。
对方辩友说游戏会刺激多巴胺分泌,这代表游戏有吸引力,让玩家沉浸其中。据数据显示,有 46%的中国受访者表示玩电子游戏的时间会超过一小时,这不正说明游戏具有吸引力吗?然而,我国出台了未成年人防沉迷系统,且对成年人的游戏时间也有一定限制。如果电子游戏真的能有效缓解压力,那为何还会有这些时间限制呢?这并非游戏本身的问题,就如同运动,运动久了人也会疲惫。您说游戏代表负面情绪,可玩家在游戏中能快速调整并反复尝试,这一过程也能锻炼人的韧性,就像体育比赛中运动员虽可能输了比赛但会因此成长一样。下面请正方三辩发言。
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辩题为:电子游戏有利于缓解压力 vs 电子游戏不利于缓解压力
环节:正方三辩 · 针锋相对 · 反方二辩
正方三辩:对方辩友刚才提到的非神话悟空游戏,据我们所调查,很多非神话悟空游戏的玩家是基于对该游戏的故事去体验游戏,而并非为了完成游戏本身。当然,玩家在体验该游戏故事的过程中,是会得到相应放松的。对方辩友能否进一步阐述,如何从这个前提得出一个结论呢?另外,非神话悟空游戏中,首先它需要用钱购买,最便宜的也要 200 多元,这会给我们造成一些经济压力。所以,现在很多国家推出防沉迷系统,就是因为很多青少年儿童因游戏与家庭产生矛盾,也有很多学生和家长因为游戏产生诸多问题。
时间到了,下面有请反方二辩发问,正方三辩答。
辩题为:电子游戏有利于缓解压力 vs 电子游戏不利于缓解压力
环节:正方三辩 · 针锋相对 · 反方二辩
正方三辩:对方辩友刚才提到的非神话悟空游戏,据我们所调查,很多非神话悟空游戏的玩家是基于对该游戏的故事去体验游戏,而并非为了完成游戏本身。当然,玩家在体验该游戏故事的过程中,是会得到相应放松的。对方辩友能否进一步阐述,如何从这个前提得出一个结论呢?另外,非神话悟空游戏中,首先它需要用钱购买,最便宜的也要 200 多元,这会给我们造成一些经济压力。所以,现在很多国家推出防沉迷系统,就是因为很多青少年儿童因游戏与家庭产生矛盾,也有很多学生和家长因为游戏产生诸多问题。
时间到了,下面有请反方二辩发问,正方三辩答。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
正方三辩:
反方二辩:尚未发言
我想请问对方,您强调通过进入游戏获得成就感来缓解压力,有没有想过会在这种成就感中迷失自我,只会享受到电子游戏带来的快感,从而造成对电子游戏的依赖,进而导致玩游戏的时间流逝。对于您所说的电子游戏可以促进有益物质分泌,这不会让您放松警惕吗?您提到一个有趣的观点,能否告诉我们这个结论是依据哪个权威得出的呢?您是说玩游戏会上瘾吗?除非在游戏中自我沉溺,比如周末时,想在家洗漱后玩一天,结果躺着躺着就开始玩游戏,莫名其妙一下午的时间就没了。然后停止游戏后,您会发现自己什么也没干。时间到。感谢双方。
我想请问对方,您强调通过进入游戏获得成就感来缓解压力,有没有想过会在这种成就感中迷失自我,只会享受到电子游戏带来的快感,从而造成对电子游戏的依赖,进而导致玩游戏的时间流逝。对于您所说的电子游戏可以促进有益物质分泌,这不会让您放松警惕吗?您提到一个有趣的观点,能否告诉我们这个结论是依据哪个权威得出的呢?您是说玩游戏会上瘾吗?除非在游戏中自我沉溺,比如周末时,想在家洗漱后玩一天,结果躺着躺着就开始玩游戏,莫名其妙一下午的时间就没了。然后停止游戏后,您会发现自己什么也没干。时间到。感谢双方。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
下面进入第 5 个环节,由四辩进行攻辩小结。首先有请正方四辩发言,时间三分钟,现在开始。
对方运用刚才提到的游戏花销和挫败感。我方立场认为电子游戏有利于缓解压力,对方辩友存在严重逻辑漏洞,你们仅看到了游戏的挫败感以及花费的问题,却没有全面考虑到玩家在游戏中享受的乐趣。大部分人通过玩游戏来释放压力,玩游戏的人越来越多,电子竞技已成为亚运会的项目。对方辩友的观点就好比盲人摸象,只摸到了一部分就下结论。还有,针对对方辩友提到的时间问题,这只是部分人的情况,不能以偏概全。在绝大部分人能够合理安排时间,将其作为生活中的放松方式,就像看电影、读书一样,关键在于个人如何处理问题,而不是游戏本身的错。而且,难道因为有人沉迷小说耽误时间,就不能说读书不能缓解压力吗?同理,不能因为少数人时间管理不当就否定游戏缓解压力的作用。
好,感谢正方的发言,下面有请反方四辩发言,时间 2 分钟。
下面进入第 5 个环节,由四辩进行攻辩小结。首先有请正方四辩发言,时间三分钟,现在开始。
对方运用刚才提到的游戏花销和挫败感。我方立场认为电子游戏有利于缓解压力,对方辩友存在严重逻辑漏洞,你们仅看到了游戏的挫败感以及花费的问题,却没有全面考虑到玩家在游戏中享受的乐趣。大部分人通过玩游戏来释放压力,玩游戏的人越来越多,电子竞技已成为亚运会的项目。对方辩友的观点就好比盲人摸象,只摸到了一部分就下结论。还有,针对对方辩友提到的时间问题,这只是部分人的情况,不能以偏概全。在绝大部分人能够合理安排时间,将其作为生活中的放松方式,就像看电影、读书一样,关键在于个人如何处理问题,而不是游戏本身的错。而且,难道因为有人沉迷小说耽误时间,就不能说读书不能缓解压力吗?同理,不能因为少数人时间管理不当就否定游戏缓解压力的作用。
好,感谢正方的发言,下面有请反方四辩发言,时间 2 分钟。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
是否能够帮助大部分人减轻或消除心理或生理上的压力。
综上所述,正方认为电子游戏有利于缓解压力,对方辩友的观点存在片面性,不能仅看到游戏的部分问题就否定其缓解压力的作用。
诸位,首先我们需明确,我们已不再是年少无知的年纪,不能再明知不可为而为之。我们在成长过程中,需要思考自己的行为所带来的后果。而这世间的人情世故,便是我们压力的来源,我们无法全然放下,难以真正放松,毕竟我们还需在这个社会中生存。
我们之所以试图在电子游戏中寻求放松,是因为在我们的认知里,这是我们仅有的可支配时间内所能做的事情。不妨设想一下,若我们带着压力去玩游戏,真的能达到真正的放松吗?真的能在电子游戏的世界中找到慰藉吗?当体验到虚拟与现实的反差感时,我们内心会更加空虚。我们逃避现实,为自己寻找一个暂时的避风港,但最终回归现实时,我们会发现不得不去面对那些问题,这便又成为了一个压力的来源。所以,我们认为电子游戏并没有很大程度上帮助我们缓解压力,反而让我们搁置、逃避压力,最终当我们回到现实,压力依然存在。感谢双方的发言。
诸位,首先我们需明确,我们已不再是年少无知的年纪,不能再明知不可为而为之。我们在成长过程中,需要思考自己的行为所带来的后果。而这世间的人情世故,便是我们压力的来源,我们无法全然放下,难以真正放松,毕竟我们还需在这个社会中生存。
我们之所以试图在电子游戏中寻求放松,是因为在我们的认知里,这是我们仅有的可支配时间内所能做的事情。不妨设想一下,若我们带着压力去玩游戏,真的能达到真正的放松吗?真的能在电子游戏的世界中找到慰藉吗?当体验到虚拟与现实的反差感时,我们内心会更加空虚。我们逃避现实,为自己寻找一个暂时的避风港,但最终回归现实时,我们会发现不得不去面对那些问题,这便又成为了一个压力的来源。所以,我们认为电子游戏并没有很大程度上帮助我们缓解压力,反而让我们搁置、逃避压力,最终当我们回到现实,压力依然存在。感谢双方的发言。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
是否真正减轻或消除个体所感受到的心理压力,而非暂时逃避或搁置压力。
电子游戏并没有很大程度上帮助我们缓解压力,反而让我们搁置、逃避压力,最终当我们回到现实,压力依然存在。
辩题为:电子游戏有利于缓解压力 vs 电子游戏不利于缓解压力
环节:刀光剑影 - 自由辩论
正方:刚刚那个对方辩友,他说到的问题是带着有压力的大脑,可能在需求的流程中。我想说的是,既然心里有压力,不去找一个地方释放,带着压力去工作,那怎么办?现在这个社会,要是没有一个发泄的空间,难道所有人都去跳楼吗?如果不打游戏,找不到一个发泄的地方又该怎么办?
反方:我方认为对方说的是带着压力的一个办法是不要去工作,但我们认为这些压力来自于社会、工作以及老板交给的任务,我们需要把这些事情做完。在更多的空余时间里,我们不需要仅限于在电脑房或电脑桌前,我们可以去做更多的事情,而不是通过电子屏幕来影响我们脑子里所想象的世界。我们需要自己去看,这需要时间和财力,而这些正是我们解决压力后所能获得的。正所谓兵来将挡,水来土掩,我们不能对压力不第一时间解决,而是选择给自己一个借口逃避。
正方:你说先完成工作,但我们讨论的是能否缓解压力,不是说玩游戏就不工作。你说看一下世界,这不是需要一定物质积蓄吗?难道上班就一定会存很多钱吗?因为这需要一定的物质基础,而这些物质需要我们通过努力去完成,而这些努力就是我们压力的来源,我们需要去解决它,然后得到我们想要的东西,才能去完成我们想做的事情。而我们在游戏的过程中不仅分散了时间,我们全身心地投入,这样就会导致一方事情没有做好,另一方事情我们也无法获得很好的愉悦。所以我们还是坚定我们的观点。
反方:对方辩友,你的论证逻辑是什么呢?你说我们可以出去看一下世界,能否进一步阐述,如果从这个前提出发能推到一个什么结论?如果说你所说的是所有人都可以出去,那仅仅是从参加工作的上班族角度考虑,那学生呢?考虑到学生该如何出去吗?都说了出去需要经济基础,那学生哪来的经济基础?我们学生仅局限于通过游戏来缓解压力,而你只看到了一个观点,以偏概全。
正方:我想说的是,像我们这一代人,根本没有时间。比如你说打篮球,老师和家长根本不允许,那到了社会上,是否具备这个能力和技能去完成这些事情呢?以前读书时,可能只是打过游戏,在之前的娱乐中,只有短暂的时间可以打游戏。因为学习上的压力会导致时间成本被压缩,我们没有足够的时间成本去完成想做的事情。同样,长大后我们没有足够的物质成本去完成应该做的事情。但相对来说,在学生时代,我们可以把老师安排的任务尽早完成,给自己安排计划,完成后就能获得更多时间。对于长大后的我们,可以通过努力工作获得收入。如果在游戏期间,比如小时候作业没完成,真的能好好玩一场游戏、打一场篮球、拍一部电视剧吗?长大后,如果还有一堆工作和外出要做的事情,真的能在游戏时间全程投入,在网络世界里缓解压力吗?
反方:对方辩友,最终为了解决问题,你所说的时间成本、工作时间问题以及如何规划,这些与我们所讨论的题目以及问题是相关的。压力会让人害怕,是因为会造成自身损失,希望会落空,没有时间和财力去完成事情就会有压力。压力不仅仅是他人施压,也不仅仅是对一个人的受理用,它是来自于各种的受命,是一个心理作用。双方应该明白,压力是心理压力源和心理压力反应构成的一种认知行为体验过程,其原因是痛苦。对方辩友以偏概全,你所说的依据是从哪里来的?请问你是根据哪个权威专家说的,你是以什么为标榜来论述的?我们的观点,比如刚才我说到的压力是心理压力和心理压力反应,是可以从权威专家那里推导出来的。是不是通过网络搜索,而且第一个提出心理压力这个名词的心理学家,为什么心理学以及为什么现代心理学组织呢?是不是任何心理学家组织都不需要关键词定义,因为国家实际上有组织心理医生都知道要解决心理压力这种方法。而且刚才你们说电视剧、打篮球可以缓解压力,现在又说作业没写好或其他事情没做好,看电视不是最好的直接的办法吗?这不是一个矛盾点吗?我们认为电子游戏不利于缓解压力,并没有说篮球和其他方面不能缓解压力,而且对方辩友一直在质问我们数据的来源,我不知道对方辩友一直在纠结这个问题,你们一直在提到打篮球,说打篮球的观点不利于缓解压力,其实活动可以缓解压力,可以通过其他方式解决,而不是电子游戏。
正方:在我陈述观点时,我并没有说篮球和电视剧能缓解我们的压力,我只是说在小时候,因为教育喜好,我想做这些事情,但没有时间,我才举这两个例子,并不是说它们缓解了压力。关于同学提到的时间成本问题,我再补充一下。作为上班族,大家都知道工作特别忙,哪里有那么多时间成本?晚上能有一两个小时玩游戏的时间已经很少了。
正方:我感到时间到了。要说的是,我们并不是真正的逃避,只是短暂的逃避来休整大脑,后面会去解决问题。很多电竞项目进入亚运会,连奥运会项目冠军在休闲娱乐时,也会玩游戏呢。
辩题为:电子游戏有利于缓解压力 vs 电子游戏不利于缓解压力
环节:刀光剑影 - 自由辩论
正方:刚刚那个对方辩友,他说到的问题是带着有压力的大脑,可能在需求的流程中。我想说的是,既然心里有压力,不去找一个地方释放,带着压力去工作,那怎么办?现在这个社会,要是没有一个发泄的空间,难道所有人都去跳楼吗?如果不打游戏,找不到一个发泄的地方又该怎么办?
反方:我方认为对方说的是带着压力的一个办法是不要去工作,但我们认为这些压力来自于社会、工作以及老板交给的任务,我们需要把这些事情做完。在更多的空余时间里,我们不需要仅限于在电脑房或电脑桌前,我们可以去做更多的事情,而不是通过电子屏幕来影响我们脑子里所想象的世界。我们需要自己去看,这需要时间和财力,而这些正是我们解决压力后所能获得的。正所谓兵来将挡,水来土掩,我们不能对压力不第一时间解决,而是选择给自己一个借口逃避。
正方:你说先完成工作,但我们讨论的是能否缓解压力,不是说玩游戏就不工作。你说看一下世界,这不是需要一定物质积蓄吗?难道上班就一定会存很多钱吗?因为这需要一定的物质基础,而这些物质需要我们通过努力去完成,而这些努力就是我们压力的来源,我们需要去解决它,然后得到我们想要的东西,才能去完成我们想做的事情。而我们在游戏的过程中不仅分散了时间,我们全身心地投入,这样就会导致一方事情没有做好,另一方事情我们也无法获得很好的愉悦。所以我们还是坚定我们的观点。
反方:对方辩友,你的论证逻辑是什么呢?你说我们可以出去看一下世界,能否进一步阐述,如果从这个前提出发能推到一个什么结论?如果说你所说的是所有人都可以出去,那仅仅是从参加工作的上班族角度考虑,那学生呢?考虑到学生该如何出去吗?都说了出去需要经济基础,那学生哪来的经济基础?我们学生仅局限于通过游戏来缓解压力,而你只看到了一个观点,以偏概全。
正方:我想说的是,像我们这一代人,根本没有时间。比如你说打篮球,老师和家长根本不允许,那到了社会上,是否具备这个能力和技能去完成这些事情呢?以前读书时,可能只是打过游戏,在之前的娱乐中,只有短暂的时间可以打游戏。因为学习上的压力会导致时间成本被压缩,我们没有足够的时间成本去完成想做的事情。同样,长大后我们没有足够的物质成本去完成应该做的事情。但相对来说,在学生时代,我们可以把老师安排的任务尽早完成,给自己安排计划,完成后就能获得更多时间。对于长大后的我们,可以通过努力工作获得收入。如果在游戏期间,比如小时候作业没完成,真的能好好玩一场游戏、打一场篮球、拍一部电视剧吗?长大后,如果还有一堆工作和外出要做的事情,真的能在游戏时间全程投入,在网络世界里缓解压力吗?
反方:对方辩友,最终为了解决问题,你所说的时间成本、工作时间问题以及如何规划,这些与我们所讨论的题目以及问题是相关的。压力会让人害怕,是因为会造成自身损失,希望会落空,没有时间和财力去完成事情就会有压力。压力不仅仅是他人施压,也不仅仅是对一个人的受理用,它是来自于各种的受命,是一个心理作用。双方应该明白,压力是心理压力源和心理压力反应构成的一种认知行为体验过程,其原因是痛苦。对方辩友以偏概全,你所说的依据是从哪里来的?请问你是根据哪个权威专家说的,你是以什么为标榜来论述的?我们的观点,比如刚才我说到的压力是心理压力和心理压力反应,是可以从权威专家那里推导出来的。是不是通过网络搜索,而且第一个提出心理压力这个名词的心理学家,为什么心理学以及为什么现代心理学组织呢?是不是任何心理学家组织都不需要关键词定义,因为国家实际上有组织心理医生都知道要解决心理压力这种方法。而且刚才你们说电视剧、打篮球可以缓解压力,现在又说作业没写好或其他事情没做好,看电视不是最好的直接的办法吗?这不是一个矛盾点吗?我们认为电子游戏不利于缓解压力,并没有说篮球和其他方面不能缓解压力,而且对方辩友一直在质问我们数据的来源,我不知道对方辩友一直在纠结这个问题,你们一直在提到打篮球,说打篮球的观点不利于缓解压力,其实活动可以缓解压力,可以通过其他方式解决,而不是电子游戏。
正方:在我陈述观点时,我并没有说篮球和电视剧能缓解我们的压力,我只是说在小时候,因为教育喜好,我想做这些事情,但没有时间,我才举这两个例子,并不是说它们缓解了压力。关于同学提到的时间成本问题,我再补充一下。作为上班族,大家都知道工作特别忙,哪里有那么多时间成本?晚上能有一两个小时玩游戏的时间已经很少了。
正方:我感到时间到了。要说的是,我们并不是真正的逃避,只是短暂的逃避来休整大脑,后面会去解决问题。很多电竞项目进入亚运会,连奥运会项目冠军在休闲娱乐时,也会玩游戏呢。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
双方辩手的精彩辩论后,下面进入第 7 个环节,由双方的四辩进行总结陈述词。首先有请反方四辩,发言时间 4 分钟,计时开始。
等一下,等一下,我这个卡了。技术能用的话就先从反方开始。各位,我们再来看一下今天的电子游戏是否有利于缓解我们的压力。那我们要先知道什么是压力,正如我刚才所说的,官方一点来讲,压力就是心理压力源和心理压力产生共同作用过程的一个认知和行为体验的过程。它的原因是复杂的,而特殊一点来讲,压力是可以被调控的。容易焦虑的人可能会对压力产生恐惧,就好比当你没有做作业时,会怕老师生气;当你考试没考好时,会怕爸妈生气;当你没有完成工作时,会怕老板生气;当你没有履行约定时,会怕另一半生气。之所以你会害怕,是因为他们对你造成真正的损失,而受到这种刺激,那自己本来的期望就会落空。如果不断重复这个过程,就会产生习惯性恐惧,甚至对于人生本身的重要期望。
而缓解压力的方式呢?我们可以从自身的方面入手,比如重新评估自己的压力,或许自己认知的这件事情并没有自己想的那么严重,还可以选择降低自己的期望值。你并不需要追求极致,你只需要保持平常心态,并不需要追求完美,你只需要做到平凡就好,这样一来,压力就会减轻很多。或者是学会处理,在做一件事情时一定要考虑到好处、坏处还有困难,也就是说要做好多方面的打算。
而我们再回过头来看看电子游戏,它确确实实为我们提供了一个所谓的羁绊。我们希望在一天的工作学习过后,在平时的时间内去到这样一个避难所,希望在这里得到放松。但那个时候的我们难道不是在逃避现实吗?我们企图放下现实里的问题,在网络世界上得到精神上的满足,企图放下人世的尔虞我诈,放下我们千面会的面具,在游戏世界里展现真实的自己,但那样做真的有利于我们缓解压力吗?当你想到现实世界里还有一堆问题等着自己处理,你还能毅然地投入游戏吗?那是四面八方而来的挫败感,真的让我们放下压力了吗?我们不过是在欺骗自己,更有甚者,游戏里队友的责备,因游戏出现 bug 而产生的冲动,我们甚至是在给自己增加压力,因为我们的技术、我们的装备已经赶不上自己的期望。
那我们再来看一看这个时代的进步,科技的进步。游戏内容现在越来越丰富,但其中也充满了另一些东西。我们为了获取所有的装备而组团,日复一日的日常任务,每次刷新的版本,面对自己一次又一次刷不过的 boss,从一开始的小心翼翼到最后的大失所望。或许真的当我们意识到游戏给我们带来的不再是快乐,当我们为了逃离现实的温饱,不再去想那些房贷车贷,却发现游戏还需要去追求装备、升级装备的时候,我们才发现游戏并不是我们缓解压力的方式,这仅仅就是我们在午睡和做事间隙消磨时间的一种工具,但仅仅是为我们心里找了一个理由,让我们去逃避我们的压力,让我们短暂不去想那些。但是当我们回归现实的时候,那种挫败感就让我们感到无力。正所谓你在午睡后醒来,不是昏沉的,你会花时间让自己清醒,又浪费了我们一点时间。我并不是说午睡浪费时间,也不是说游戏浪费时间,但是我觉得它确实没有缓解到我的压力。
好,下面有请正方四辩。
双方辩手的精彩辩论后,下面进入第 7 个环节,由双方的四辩进行总结陈述词。首先有请反方四辩,发言时间 4 分钟,计时开始。
等一下,等一下,我这个卡了。技术能用的话就先从反方开始。各位,我们再来看一下今天的电子游戏是否有利于缓解我们的压力。那我们要先知道什么是压力,正如我刚才所说的,官方一点来讲,压力就是心理压力源和心理压力产生共同作用过程的一个认知和行为体验的过程。它的原因是复杂的,而特殊一点来讲,压力是可以被调控的。容易焦虑的人可能会对压力产生恐惧,就好比当你没有做作业时,会怕老师生气;当你考试没考好时,会怕爸妈生气;当你没有完成工作时,会怕老板生气;当你没有履行约定时,会怕另一半生气。之所以你会害怕,是因为他们对你造成真正的损失,而受到这种刺激,那自己本来的期望就会落空。如果不断重复这个过程,就会产生习惯性恐惧,甚至对于人生本身的重要期望。
而缓解压力的方式呢?我们可以从自身的方面入手,比如重新评估自己的压力,或许自己认知的这件事情并没有自己想的那么严重,还可以选择降低自己的期望值。你并不需要追求极致,你只需要保持平常心态,并不需要追求完美,你只需要做到平凡就好,这样一来,压力就会减轻很多。或者是学会处理,在做一件事情时一定要考虑到好处、坏处还有困难,也就是说要做好多方面的打算。
而我们再回过头来看看电子游戏,它确确实实为我们提供了一个所谓的羁绊。我们希望在一天的工作学习过后,在平时的时间内去到这样一个避难所,希望在这里得到放松。但那个时候的我们难道不是在逃避现实吗?我们企图放下现实里的问题,在网络世界上得到精神上的满足,企图放下人世的尔虞我诈,放下我们千面会的面具,在游戏世界里展现真实的自己,但那样做真的有利于我们缓解压力吗?当你想到现实世界里还有一堆问题等着自己处理,你还能毅然地投入游戏吗?那是四面八方而来的挫败感,真的让我们放下压力了吗?我们不过是在欺骗自己,更有甚者,游戏里队友的责备,因游戏出现 bug 而产生的冲动,我们甚至是在给自己增加压力,因为我们的技术、我们的装备已经赶不上自己的期望。
那我们再来看一看这个时代的进步,科技的进步。游戏内容现在越来越丰富,但其中也充满了另一些东西。我们为了获取所有的装备而组团,日复一日的日常任务,每次刷新的版本,面对自己一次又一次刷不过的 boss,从一开始的小心翼翼到最后的大失所望。或许真的当我们意识到游戏给我们带来的不再是快乐,当我们为了逃离现实的温饱,不再去想那些房贷车贷,却发现游戏还需要去追求装备、升级装备的时候,我们才发现游戏并不是我们缓解压力的方式,这仅仅就是我们在午睡和做事间隙消磨时间的一种工具,但仅仅是为我们心里找了一个理由,让我们去逃避我们的压力,让我们短暂不去想那些。但是当我们回归现实的时候,那种挫败感就让我们感到无力。正所谓你在午睡后醒来,不是昏沉的,你会花时间让自己清醒,又浪费了我们一点时间。我并不是说午睡浪费时间,也不是说游戏浪费时间,但是我觉得它确实没有缓解到我的压力。
好,下面有请正方四辩。
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是否真正减轻了压力,而非短暂的逃避或带来更多压力。
电子游戏不是缓解压力的方式,它只是人们逃避现实、消磨时间的工具,甚至可能增加压力,不能真正减轻人们的压力。
辩题为:电子游戏有利于缓解压力 vs 电子游戏不利于缓解压力
环节:反方四辩 · 力挽狂澜
首先,我再次明确我方的立场和观点,即电子游戏是有利于缓解压力的。在赛场上我们已经提到,电子游戏能够提供逃避现实的空间,促进大脑功能,具有社交能力,能够提供情感支持。这充分论证了我方观点的合理性。
接下来,我想针对对方辩友的发言进行一些回应。我们注意到对方辩友主要提出了时间上的一些问题,以及电子游戏并不能完全解放压力。对方辩友强调并不是完全释放压力,但电子游戏确实有解放压力的性质。然而,这些观点存在一些问题。据调查显示,对方提到游戏环境存在压力,比如网络暴力等特殊现象,但大部分游戏设施都有完善的监管和举报系统,而且玩家可以选择和熟悉的朋友一起,在良好的社交环境中缓解压力。系统性调查中,超 60%的玩家表示愿意与朋友一起玩游戏,很少遇到不良情况,更多的是欢声笑语。我认为在这段欢声笑语的时间里,是可以放松并缓解压力的,包括我相信对方辩友在游戏中也能和自己的朋友一起缓解压力。
同时,正如我们指出的这些观点,就像刚刚一辩提到的心理社团、心理医生,这些都是为了缓解人们的心理压力。那我们找到能够放松缓解压力的方式,电子游戏难道不是其中一种吗?据人民网调查,很多人喜欢电子游戏,一个叫做联系人会和喜欢电子游戏的实际上充满乐趣,人们关注未成年人,也会关注成年人为何会被游戏吸引的讨论。电子游戏就像一种通过社交平台、数据媒体传播,让人释放压力、宣泄情绪、提供情感慰藉的流行文化,它能让我们战略性地逃避现实和压力。内卷会带来失落、焦虑等,而沉浸在一个充满想象和冒险的游戏世界中,可以缓解这些负面情绪。游戏是人们在闲暇时的选择,人在自由的时候才会游戏,人在游戏的时候才会自由。
对方辩友,你们难道不玩游戏吗?你们不会在闲暇时候利用时间来玩游戏吗?当然,您可以说您不认同,您可以内心质疑。对于对方引用的例子,我认为并不是普遍现象,并不是所有人都认为游戏不能缓解压力,对方没有充分的证据支持,这是对方的问题,缺乏现实支撑,因为不是每个人都有相关数据。当然,这仅仅局限于个别情况。最后,市场上有许多从我们这个年龄阶段到父母那个年龄阶段的人都在玩游戏,比如开心消消乐。在公交车上、在路上,他们利用碎片化时间玩游戏,这是在浪费时间吗?感谢双方。
辩题为:电子游戏有利于缓解压力 vs 电子游戏不利于缓解压力
环节:反方四辩 · 力挽狂澜
首先,我再次明确我方的立场和观点,即电子游戏是有利于缓解压力的。在赛场上我们已经提到,电子游戏能够提供逃避现实的空间,促进大脑功能,具有社交能力,能够提供情感支持。这充分论证了我方观点的合理性。
接下来,我想针对对方辩友的发言进行一些回应。我们注意到对方辩友主要提出了时间上的一些问题,以及电子游戏并不能完全解放压力。对方辩友强调并不是完全释放压力,但电子游戏确实有解放压力的性质。然而,这些观点存在一些问题。据调查显示,对方提到游戏环境存在压力,比如网络暴力等特殊现象,但大部分游戏设施都有完善的监管和举报系统,而且玩家可以选择和熟悉的朋友一起,在良好的社交环境中缓解压力。系统性调查中,超 60%的玩家表示愿意与朋友一起玩游戏,很少遇到不良情况,更多的是欢声笑语。我认为在这段欢声笑语的时间里,是可以放松并缓解压力的,包括我相信对方辩友在游戏中也能和自己的朋友一起缓解压力。
同时,正如我们指出的这些观点,就像刚刚一辩提到的心理社团、心理医生,这些都是为了缓解人们的心理压力。那我们找到能够放松缓解压力的方式,电子游戏难道不是其中一种吗?据人民网调查,很多人喜欢电子游戏,一个叫做联系人会和喜欢电子游戏的实际上充满乐趣,人们关注未成年人,也会关注成年人为何会被游戏吸引的讨论。电子游戏就像一种通过社交平台、数据媒体传播,让人释放压力、宣泄情绪、提供情感慰藉的流行文化,它能让我们战略性地逃避现实和压力。内卷会带来失落、焦虑等,而沉浸在一个充满想象和冒险的游戏世界中,可以缓解这些负面情绪。游戏是人们在闲暇时的选择,人在自由的时候才会游戏,人在游戏的时候才会自由。
对方辩友,你们难道不玩游戏吗?你们不会在闲暇时候利用时间来玩游戏吗?当然,您可以说您不认同,您可以内心质疑。对于对方引用的例子,我认为并不是普遍现象,并不是所有人都认为游戏不能缓解压力,对方没有充分的证据支持,这是对方的问题,缺乏现实支撑,因为不是每个人都有相关数据。当然,这仅仅局限于个别情况。最后,市场上有许多从我们这个年龄阶段到父母那个年龄阶段的人都在玩游戏,比如开心消消乐。在公交车上、在路上,他们利用碎片化时间玩游戏,这是在浪费时间吗?感谢双方。
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电子游戏是有利于缓解压力的,它能提供逃避现实的空间、促进大脑功能、具有社交能力并能提供情感支持。
辩题为:电子游戏有利于缓解压力 vs 电子游戏不利于缓解压力
环节为:各抒己见 - 观众提问
我方观点是电子游戏不利于缓解压力。我们认为,一切观点是建立在竞技游戏和基础上的。像一些非竞技游戏的普通玩家,比如某些游戏,其难度大,需要花费时间和金钱去钻研。面对打不过的 boss 和自己手残的表现,会给自己增加压力。而像我的世界等游戏,虽有一定的独立性,也存在一些问题,比如游戏体系中可能存在 bug,可能会因网络或游戏本身原因导致存档问题或物品丢失,这会给人带来尴尬和心理压力。
每个人都会玩游戏,但对于电子竞技选手来说,他们参加比赛,这是具有竞技性的,比赛有输赢,而工作通常也会给人带来压力。有些选手可能因操作不自信导致失误而输掉比赛,这体现了游戏的不确定性。赢了会带来正面情绪,输了则会让人产生压力,当人的情绪被麻木后,回到现实中仍会发现压力存在。而且,对于没有经济独立的学生等群体,他们可能没有足够的钱和精力去玩游戏,这也会给他们带来压力。
对方观点认为,游戏能让人分泌多巴胺,带来愉悦感,有效缓解压力和焦虑。在游戏中战胜对手或获得珍贵道具,会增加成就感。游戏是一种心理调适的过程,玩家在游戏放松后,能够以更好的状态面对现实问题,而不是拖延。游戏也给人们提供了尝试和改变的机会,让人们能够在回到现实后更积极地解决问题。
然而,我方认为,游戏中的挫折感在生活的各个领域都存在,而且玩家在游戏过程中可能会因各种因素表现不佳。虽然有人认为玩游戏是为了开心,但在缓解压力的过程中,游戏输赢并非不重要,像消消乐等简单游戏,虽能带来一定放松,但并不能完全缓解压力。很多人选择与朋友一起玩游戏,但这并不能改变电子游戏不利于缓解压力的事实。当人们在游戏中寻找简单放松时,可能会因难度提升等原因产生心理焦虑,所以电子游戏在缓解压力方面存在不足。
请问还有什么问题需要提问吗?
辩题为:电子游戏有利于缓解压力 vs 电子游戏不利于缓解压力
环节为:各抒己见 - 观众提问
我方观点是电子游戏不利于缓解压力。我们认为,一切观点是建立在竞技游戏和基础上的。像一些非竞技游戏的普通玩家,比如某些游戏,其难度大,需要花费时间和金钱去钻研。面对打不过的 boss 和自己手残的表现,会给自己增加压力。而像我的世界等游戏,虽有一定的独立性,也存在一些问题,比如游戏体系中可能存在 bug,可能会因网络或游戏本身原因导致存档问题或物品丢失,这会给人带来尴尬和心理压力。
每个人都会玩游戏,但对于电子竞技选手来说,他们参加比赛,这是具有竞技性的,比赛有输赢,而工作通常也会给人带来压力。有些选手可能因操作不自信导致失误而输掉比赛,这体现了游戏的不确定性。赢了会带来正面情绪,输了则会让人产生压力,当人的情绪被麻木后,回到现实中仍会发现压力存在。而且,对于没有经济独立的学生等群体,他们可能没有足够的钱和精力去玩游戏,这也会给他们带来压力。
对方观点认为,游戏能让人分泌多巴胺,带来愉悦感,有效缓解压力和焦虑。在游戏中战胜对手或获得珍贵道具,会增加成就感。游戏是一种心理调适的过程,玩家在游戏放松后,能够以更好的状态面对现实问题,而不是拖延。游戏也给人们提供了尝试和改变的机会,让人们能够在回到现实后更积极地解决问题。
然而,我方认为,游戏中的挫折感在生活的各个领域都存在,而且玩家在游戏过程中可能会因各种因素表现不佳。虽然有人认为玩游戏是为了开心,但在缓解压力的过程中,游戏输赢并非不重要,像消消乐等简单游戏,虽能带来一定放松,但并不能完全缓解压力。很多人选择与朋友一起玩游戏,但这并不能改变电子游戏不利于缓解压力的事实。当人们在游戏中寻找简单放松时,可能会因难度提升等原因产生心理焦虑,所以电子游戏在缓解压力方面存在不足。
请问还有什么问题需要提问吗?
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电子游戏在多种情况下会给玩家带来压力,或无法完全缓解压力,因此电子游戏不利于缓解压力。
辩题为:电子游戏有利于缓解压力 vs 电子游戏不利于缓解压力
环节为:各抒己见 - 评委点评
以下是对各方表现的点评:
正方存在的问题: 1. 要创造一个好的对线体验。 2. 不要对内讨论,要尊重对方辩友,避免在辩论中嘀嘀咕咕。 3. 三辩说话有些啰嗦,应简洁明了。 4. 在国务辩环节,提问时听到想要的答案就应问下一个问题,避免浪费时间。一辩不需要等待对方辩友 30 分那么多。 5. 一辩稿写得太短,念完后还有 1 分 50 秒,应充分利用时间提出问题,避免浪费。
反方存在的问题: 1. 对于压力的定义,应认识到压力不仅来自外界,自己也会给自己带来压力。 2. 辩论内容存在不全面的问题,过于偏向电子游戏,应从更多角度进行阐述。 3. 一辩和三辩在自由辩论中参与度较少,四辩在自由辩论和国论中变化较多。 4. 在辩论中应更加注重输出观点,而不是过多强调电子技术。
关于观众和主席的问题: 观众在对辩文进行点评时不要过于激动,应保持冷静。主席并非上场选手,若观众想要提问或与选手辩论,可私下进行,以保证比赛的公平性。
关于辩题的讨论: 评委认为这是一个诗辨型辩题。对于正方来说,电子游戏是用来娱乐消遣的工具,能够在压力大时让人稍微开心一下,同时电子游戏有很多类型,每个区域对应的游玩人群不同。对于反方来说,应从四辨形的框架考虑,多思考如何证明自己的观点,如游戏中消费时间等问题,并找到升华点。双方在整场辩论中的升华点都需要加强,且正方在变更方面存在问题,在辩论中不应嘀嘀咕咕地讨论,这对观众和评委的观感不佳。
此外,评委还提到在辩论中语言要精简,表达能力方面除正方三辩需要加强外,其他辩手的简单表现还可以。同时,辩论技巧的学习也需要重视,增强逻辑性和说服力。
辩题为:电子游戏有利于缓解压力 vs 电子游戏不利于缓解压力
环节为:各抒己见 - 评委点评
以下是对各方表现的点评:
正方存在的问题: 1. 要创造一个好的对线体验。 2. 不要对内讨论,要尊重对方辩友,避免在辩论中嘀嘀咕咕。 3. 三辩说话有些啰嗦,应简洁明了。 4. 在国务辩环节,提问时听到想要的答案就应问下一个问题,避免浪费时间。一辩不需要等待对方辩友 30 分那么多。 5. 一辩稿写得太短,念完后还有 1 分 50 秒,应充分利用时间提出问题,避免浪费。
反方存在的问题: 1. 对于压力的定义,应认识到压力不仅来自外界,自己也会给自己带来压力。 2. 辩论内容存在不全面的问题,过于偏向电子游戏,应从更多角度进行阐述。 3. 一辩和三辩在自由辩论中参与度较少,四辩在自由辩论和国论中变化较多。 4. 在辩论中应更加注重输出观点,而不是过多强调电子技术。
关于观众和主席的问题: 观众在对辩文进行点评时不要过于激动,应保持冷静。主席并非上场选手,若观众想要提问或与选手辩论,可私下进行,以保证比赛的公平性。
关于辩题的讨论: 评委认为这是一个诗辨型辩题。对于正方来说,电子游戏是用来娱乐消遣的工具,能够在压力大时让人稍微开心一下,同时电子游戏有很多类型,每个区域对应的游玩人群不同。对于反方来说,应从四辨形的框架考虑,多思考如何证明自己的观点,如游戏中消费时间等问题,并找到升华点。双方在整场辩论中的升华点都需要加强,且正方在变更方面存在问题,在辩论中不应嘀嘀咕咕地讨论,这对观众和评委的观感不佳。
此外,评委还提到在辩论中语言要精简,表达能力方面除正方三辩需要加强外,其他辩手的简单表现还可以。同时,辩论技巧的学习也需要重视,增强逻辑性和说服力。
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双方在辩论中都存在一些问题,需要在升华点、语言表达、辩论技巧等方面进行加强和改进。
辩题为:电子游戏有利于缓解压力 vs 电子游戏不利于缓解压力
评委以及观众评论环节已经结束,感谢评委以及观众们的提问,也感谢我们辩手的解答。
最后,本次辩论赛进入到最令人紧张和激动的环节,也就是本次辩论赛的最后一个环节——凌烟留名。我们的工作人员正在努力计算分数,请大家稍作等待。
在网络了解以及在抖音、小红书查看时,曾看到在稍售方面的讨论,但昨天给我们培训的学生并未提及,他不是用力信,而是用的其他方式。如果我们在时间上对你们四个有要求,那谁来听从安排呢?这是你们双方的问题,是你们在辩论,而不是我们第一位的观众。如果你们对此有疑问,这就是我们为什么要这样要求的原因。
好的,比赛结果已经出来了。在宣布胜方之前,我想说,感谢双方辩手的精彩回答。一场辩论赛的成功,不仅是个人风采的体现,更是一种团队精神的彰显。比赛中较量的不仅仅是知识、智慧,还有教会我们如何做人,如何与他人更好地合作。
辩题为:电子游戏有利于缓解压力 vs 电子游戏不利于缓解压力
评委以及观众评论环节已经结束,感谢评委以及观众们的提问,也感谢我们辩手的解答。
最后,本次辩论赛进入到最令人紧张和激动的环节,也就是本次辩论赛的最后一个环节——凌烟留名。我们的工作人员正在努力计算分数,请大家稍作等待。
在网络了解以及在抖音、小红书查看时,曾看到在稍售方面的讨论,但昨天给我们培训的学生并未提及,他不是用力信,而是用的其他方式。如果我们在时间上对你们四个有要求,那谁来听从安排呢?这是你们双方的问题,是你们在辩论,而不是我们第一位的观众。如果你们对此有疑问,这就是我们为什么要这样要求的原因。
好的,比赛结果已经出来了。在宣布胜方之前,我想说,感谢双方辩手的精彩回答。一场辩论赛的成功,不仅是个人风采的体现,更是一种团队精神的彰显。比赛中较量的不仅仅是知识、智慧,还有教会我们如何做人,如何与他人更好地合作。
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(由于文本中未涉及与辩题相关的实质性内容,此处无法给出分论点及事实佐证)
(由于文本中未涉及与辩题相关的实质性内容,此处无法给出结论)
以上文本中最精彩的三句话为: