辩题为:网络游戏是弘扬中医药文化的有效载体 vs 网络游戏不是弘扬中医药文化的有效载体
正方一辩 · 立论阶段
尊敬的评委、各位辩友,大家晚上好!我方认为网络游戏是弘扬中医药文化的有效载体。
首先,我们需要明确什么叫弘扬中医药文化。弘扬中医药文化是指通过理论知识普及等一系列积极主动的措施和行动,广泛地传播、推广、传承和发展中医药,以及提高中医药在国内外的认知度、认可度和影响力。
那什么叫做有效载体呢?有效载体是指在文化、信息、理念的传承、传播、发展过程中,能够有效承载、传递相关内容,并促进其对受众喜爱、理解和接受的媒介形式或者实体,而恰好网络游戏就能符合这两方面的要求。
首先,网络游戏具有传播广泛这一功能。想要提高中医药文化的知名度和影响力,其传播形式必须要有庞大的受众,而网络游戏就拥有庞大的全球玩家群体。例如,《老三》等热门中国武侠网络游戏在多个国家和地区都有大量的玩家,涵盖了各个年龄层,从青少年到成年甚至老年人。《怪物猎人:世界》这部游戏在游戏平台上 8 月 20 日发售,热度极高,上线当日在线玩家峰值达到二百二十万人左右,其火爆程度在单机模式游戏中排名第一,付费游戏居第一位。不是说只向国外弘扬中医药文化才是弘扬,向国内外各个年龄层的普及也是弘扬。
第二,网络游戏能够承载并传播中医药文化内涵。网络游戏中的故事情节是吸引玩家的重要因素。游戏世界观的构建以及故事情节的设置等可以融入中医药文化,将中医药文化中的阴阳五行理论、经典故事等融入游戏中,让玩家在游戏的过程中能够自发地被激发出探索中医药文化的兴趣,通过一次次通关理解中医药文化的深刻内涵,让玩家感受中医药文化的魅力。
第三,网络游戏互动性强,能够增强玩家对中医药文化的感受。在玩家的社区交流中,为了完成任务,互相交流中药文化的相关内容,游戏中的自主探索机制促使玩家深入了解中医药文化。在游戏中设置和中医药遗址或者是隐藏中医药秘籍等元素,玩家为了获取更强大的能力或者完成隐藏任务,就会主动探索这些与中医药相关的内容,在探索过程中,玩家就会逐渐掌握中医药文化知识。在 YouTube 上,有视频会亲自去药堂采摘灵芝、人参、干草等,然后在游戏中运用这种方法,效果很好。
谢谢!
反方一辩 · 立论阶段
感谢主席,问候在场各位!弘扬中医药文化在当代的时代背景下,乃是大势所趋。习近平总书记明确指出,弘扬中医药文化,是促进中华文明持续发展的根基。我方对于网络游戏是不是弘扬中医药文化的有效载体的判准,在于其能否准确客观地理解传承、广泛有效地传播发扬中医药文化。
首先,从网络游戏的角度来看,游戏在开发之初往往是以提升游戏性为考量,文化内容仅仅是点缀。如此一来,游戏无法准确客观地呈现中医药知识的内涵。虽然在一些游戏中确实能够看到中医形象,比如有中医郎中这个角色,但很少会有人去深入探究为什么会有神奇的医术说法,也不会去进一步了解其背后的穿着打扮。要知道,中医药文化极为丰富多样,其内涵博大精深,绝非简单的游戏机制能够全面涵盖和体现。无论是中医药的理论体系、诊疗方法,还是其背后蕴含的哲学思想和人文精神,都难以通过简单的游戏形式去完整地呈现出来。
其次,从玩家的角度出发,网络游戏的趣味性、成瘾性等特性往往是吸引玩家的关键所在,而并非其中蕴含的文化内涵。比如,很多玩家在游戏过程中都会选择跳过剧情,这就充分表明他们更加关注游戏机制所带来的快感和娱乐性,而非其中所存在的文化意义。即便网络游戏在一定程度上能够承载和传播中医药文化,但也很难有玩家去真正地深入体验和感受。毕竟大多数玩家玩游戏的初衷是为了娱乐,他们更关注的是游戏能不能给他们带来快乐,满足他们的竞技欲望,或者提供一种放松的方式。这也进一步降低了网络游戏成为弘扬中医药文化有效载体的可能性。
最后,从现代节奏的层面来看,当前社会处于快节奏、高强度的运转状态,人们的休息时间呈现出碎片化的特点,人们休息时间不多,难以满足长时间耗费精力去理解和感悟中医药文化的需求。而网络游戏通过画面刺激的玩法和社交互动,能够快速满足人们对于娱乐和放松的需求。正因如此,玩家们在忙碌的生活之余,更倾向于选择这种能够快速带来愉悦感觉的娱乐方式,而对于中医药文化这种相对专业和严肃的内容,玩家们在游戏过程中往往会选择忽视。
综上所述,我方认为网络游戏不是弘扬中医药文化的有效载体。
谢谢!
经过双方辩手的第一轮交锋,我们都已经对正反双方的观点有了一个初步的了解。那我们马上进行第……
辩题为:网络游戏是弘扬中医药文化的有效载体 vs 网络游戏不是弘扬中医药文化的有效载体
正方一辩 · 立论阶段
尊敬的评委、各位辩友,大家晚上好!我方认为网络游戏是弘扬中医药文化的有效载体。
首先,我们需要明确什么叫弘扬中医药文化。弘扬中医药文化是指通过理论知识普及等一系列积极主动的措施和行动,广泛地传播、推广、传承和发展中医药,以及提高中医药在国内外的认知度、认可度和影响力。
那什么叫做有效载体呢?有效载体是指在文化、信息、理念的传承、传播、发展过程中,能够有效承载、传递相关内容,并促进其对受众喜爱、理解和接受的媒介形式或者实体,而恰好网络游戏就能符合这两方面的要求。
首先,网络游戏具有传播广泛这一功能。想要提高中医药文化的知名度和影响力,其传播形式必须要有庞大的受众,而网络游戏就拥有庞大的全球玩家群体。例如,《老三》等热门中国武侠网络游戏在多个国家和地区都有大量的玩家,涵盖了各个年龄层,从青少年到成年甚至老年人。《怪物猎人:世界》这部游戏在游戏平台上 8 月 20 日发售,热度极高,上线当日在线玩家峰值达到二百二十万人左右,其火爆程度在单机模式游戏中排名第一,付费游戏居第一位。不是说只向国外弘扬中医药文化才是弘扬,向国内外各个年龄层的普及也是弘扬。
第二,网络游戏能够承载并传播中医药文化内涵。网络游戏中的故事情节是吸引玩家的重要因素。游戏世界观的构建以及故事情节的设置等可以融入中医药文化,将中医药文化中的阴阳五行理论、经典故事等融入游戏中,让玩家在游戏的过程中能够自发地被激发出探索中医药文化的兴趣,通过一次次通关理解中医药文化的深刻内涵,让玩家感受中医药文化的魅力。
第三,网络游戏互动性强,能够增强玩家对中医药文化的感受。在玩家的社区交流中,为了完成任务,互相交流中药文化的相关内容,游戏中的自主探索机制促使玩家深入了解中医药文化。在游戏中设置和中医药遗址或者是隐藏中医药秘籍等元素,玩家为了获取更强大的能力或者完成隐藏任务,就会主动探索这些与中医药相关的内容,在探索过程中,玩家就会逐渐掌握中医药文化知识。在 YouTube 上,有视频会亲自去药堂采摘灵芝、人参、干草等,然后在游戏中运用这种方法,效果很好。
谢谢!
反方一辩 · 立论阶段
感谢主席,问候在场各位!弘扬中医药文化在当代的时代背景下,乃是大势所趋。习近平总书记明确指出,弘扬中医药文化,是促进中华文明持续发展的根基。我方对于网络游戏是不是弘扬中医药文化的有效载体的判准,在于其能否准确客观地理解传承、广泛有效地传播发扬中医药文化。
首先,从网络游戏的角度来看,游戏在开发之初往往是以提升游戏性为考量,文化内容仅仅是点缀。如此一来,游戏无法准确客观地呈现中医药知识的内涵。虽然在一些游戏中确实能够看到中医形象,比如有中医郎中这个角色,但很少会有人去深入探究为什么会有神奇的医术说法,也不会去进一步了解其背后的穿着打扮。要知道,中医药文化极为丰富多样,其内涵博大精深,绝非简单的游戏机制能够全面涵盖和体现。无论是中医药的理论体系、诊疗方法,还是其背后蕴含的哲学思想和人文精神,都难以通过简单的游戏形式去完整地呈现出来。
其次,从玩家的角度出发,网络游戏的趣味性、成瘾性等特性往往是吸引玩家的关键所在,而并非其中蕴含的文化内涵。比如,很多玩家在游戏过程中都会选择跳过剧情,这就充分表明他们更加关注游戏机制所带来的快感和娱乐性,而非其中所存在的文化意义。即便网络游戏在一定程度上能够承载和传播中医药文化,但也很难有玩家去真正地深入体验和感受。毕竟大多数玩家玩游戏的初衷是为了娱乐,他们更关注的是游戏能不能给他们带来快乐,满足他们的竞技欲望,或者提供一种放松的方式。这也进一步降低了网络游戏成为弘扬中医药文化有效载体的可能性。
最后,从现代节奏的层面来看,当前社会处于快节奏、高强度的运转状态,人们的休息时间呈现出碎片化的特点,人们休息时间不多,难以满足长时间耗费精力去理解和感悟中医药文化的需求。而网络游戏通过画面刺激的玩法和社交互动,能够快速满足人们对于娱乐和放松的需求。正因如此,玩家们在忙碌的生活之余,更倾向于选择这种能够快速带来愉悦感觉的娱乐方式,而对于中医药文化这种相对专业和严肃的内容,玩家们在游戏过程中往往会选择忽视。
综上所述,我方认为网络游戏不是弘扬中医药文化的有效载体。
谢谢!
经过双方辩手的第一轮交锋,我们都已经对正反双方的观点有了一个初步的了解。那我们马上进行第……
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
正方
反方
双方就网络游戏是否是弘扬中医药文化的有效载体展开了激烈的辩论,正方从网络游戏的传播广泛、承载文化内涵、互动性强等方面阐述了其观点,认为网络游戏是弘扬中医药文化的有效载体;反方则从游戏开发初衷、玩家关注重点、社会节奏等方面进行论证,认为网络游戏不是弘扬中医药文化的有效载体。
首先,有请正方二辩进行提问,反方自行决定二辩或三辩进行应对。
正方二辩:现在的网络游戏有很多精美的画面、引人入胜的剧情和丰富的玩法,这些特点是否可以增强玩家对中医药文化的兴趣,提高他们的兴趣和关注度,从而更好地弘扬中医药文化呢?
反方:我方承认现在游戏本身做得特别好,但我方认为玩家感兴趣的是游戏本身,而非其中的中医药文化,这是您方的论证义务。
正方二辩:可是游戏起到的潜移默化的作用呢?
反方:游戏潜移默化更能说明他更爱玩游戏,而不是更爱中医药文化。
正方二辩:一些网络游戏中对于中药的场景、药材、疗法等的还原和模拟,比如说炼药炼丹之类的,是否有助于玩家更直观地了解中医药文化呢?您可以给我一个例子,让我更直观地理解一下哪一款游戏在做这些东西。
反方:黑石话为光环,他些东西玩呢,黑石化不从我二中墓了,没有中医药文化呀,顶多是非常非克当古芦,这也叫中医药文化的传承吗?我方不认为黑石化文空里面有很多关于中医药文化的内容。
正方二辩:那么在玩家的游戏中亲自参与材料制药制定的过程,能否增加他们对中医药的实践认知和体验?
反方:这就是我方对您方的诟病啊。玩家自觉地去采药验药是不假,但是他们有没有得到正确的知识呢?我方不敢苟同。像您方说的建网番,建网 3,不知道大家有没有体会过,草药只给你标注寒和热两种特性,那么中药材仅此而已两种特性吗?而且玩家不关注到这个药是寒还是热,只关注这个药吃下去以后能够增加多少多余的生命值,这是我方对您方的诟病。
正方二辩:一些成功的网络游戏在全球有大量玩家,这是否为中医药走向世界提供了一个新的途径呢?
反方:我方不认为寒热这么简单的表现可以让我体会到中医药文化内涵,这不是生活常识嘛。再来回答这个问题,走向世界是不是先让我们传承准确?那传承都不准确,我方认为不应该走向世界。
正方二辩:那我们可以和教育相结合,在游戏中传承中医药文化。
反方:网络游戏怎么跟教育结合?期待您方举例。
正方二辩:对方辩友说的很好啊,网络游戏发达,其实归根结底是因为互联网很普及,那么大家感兴趣的也仅仅是游戏本身,而不是中医药文化。
感谢正方二辩的提问。下面由反方二辩发言。
首先,有请正方二辩进行提问,反方自行决定二辩或三辩进行应对。
正方二辩:现在的网络游戏有很多精美的画面、引人入胜的剧情和丰富的玩法,这些特点是否可以增强玩家对中医药文化的兴趣,提高他们的兴趣和关注度,从而更好地弘扬中医药文化呢?
反方:我方承认现在游戏本身做得特别好,但我方认为玩家感兴趣的是游戏本身,而非其中的中医药文化,这是您方的论证义务。
正方二辩:可是游戏起到的潜移默化的作用呢?
反方:游戏潜移默化更能说明他更爱玩游戏,而不是更爱中医药文化。
正方二辩:一些网络游戏中对于中药的场景、药材、疗法等的还原和模拟,比如说炼药炼丹之类的,是否有助于玩家更直观地了解中医药文化呢?您可以给我一个例子,让我更直观地理解一下哪一款游戏在做这些东西。
反方:黑石话为光环,他些东西玩呢,黑石化不从我二中墓了,没有中医药文化呀,顶多是非常非克当古芦,这也叫中医药文化的传承吗?我方不认为黑石化文空里面有很多关于中医药文化的内容。
正方二辩:那么在玩家的游戏中亲自参与材料制药制定的过程,能否增加他们对中医药的实践认知和体验?
反方:这就是我方对您方的诟病啊。玩家自觉地去采药验药是不假,但是他们有没有得到正确的知识呢?我方不敢苟同。像您方说的建网番,建网 3,不知道大家有没有体会过,草药只给你标注寒和热两种特性,那么中药材仅此而已两种特性吗?而且玩家不关注到这个药是寒还是热,只关注这个药吃下去以后能够增加多少多余的生命值,这是我方对您方的诟病。
正方二辩:一些成功的网络游戏在全球有大量玩家,这是否为中医药走向世界提供了一个新的途径呢?
反方:我方不认为寒热这么简单的表现可以让我体会到中医药文化内涵,这不是生活常识嘛。再来回答这个问题,走向世界是不是先让我们传承准确?那传承都不准确,我方认为不应该走向世界。
正方二辩:那我们可以和教育相结合,在游戏中传承中医药文化。
反方:网络游戏怎么跟教育结合?期待您方举例。
正方二辩:对方辩友说的很好啊,网络游戏发达,其实归根结底是因为互联网很普及,那么大家感兴趣的也仅仅是游戏本身,而不是中医药文化。
感谢正方二辩的提问。下面由反方二辩发言。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
正方回答,正方自行决定二辩或三辩应对。
反方:今天首先跟您明确一个共识,网络游戏是不是弘扬中医药文化的有效载体,这个弘扬是不是要做到准确的传承和广泛的传播? 正方:是的。 反方:既然您承认了这一点,那我们来继续探讨。就您刚才的论述中,您方二辩说只要看到文化在游戏中有所体现,只要看到有中医药这个东西,就认为是文化的传承与弘扬,对不对? 正方:对。 反方:那如果在游戏中加入了这一点,那肯定就是一种传承,同样,今天我们这个玩家在游戏里面看到说有这个中药,有这个东西当归,这是不是叫文化的传承。怎么能不算呢?当归不是一种中药吗?您自己也说了。 正方:嗯。 反方:我再来问您,您觉得文化是什么呢? 正方:文化就是体现我国综合实力以及文化自信的一种东西。 反方:看来您没有仔细去了解过文化的这个概念。文化是趋于自然的概念,不能够企图寻找我们现场的、现有的外国文化,也就是说或者说让它不叫做文化,我们去体味中医药,体味中医药背后的故事,这才叫做文化。 反方:下一个问题,您应该准备如何在网络游戏里展示中药理论所涉及的这些概念呢? 正方:可以通过多个方面着手。比如说第一个,可以通过专业团队的参与,邀请中医药专业专家顾问来进行一些咨询与策划和开发;第二个的话,我们可以基于一些理论进行一个严谨的内容设计;然后第三个的话,我们可以通过相关的行政部门加强质量的监管与审核,然后通过游戏公司内部开发建立严格的质量审核机制,对游戏各个阶段进行审查,然后对存在的问题及时进行整改。进第4个的话,我们可以通过玩家教育与反馈,进行科学的游戏教育内引导,然后让玩家在娱乐同时加深对中医药文化的理解。同时我也想对对方辩友说,您刚刚说对于关于文化的这个问题,我觉得中医药本来就是作为我国的一个优秀的传统国粹,那既然是中国的国粹,那您作为国人就不应该去否认这个东西,所以我觉得您刚刚的辩别存在一点问题,对方的态度给我扣帽子了,这个问题后面我们再解释。 反方:我所问的问题是您如何展示中医药理论,比如说天人合一、取相比类、中药的促进卫生量复这题。 正方:可以通过一些角色和场景的塑造以及互动式的体验,然后通过比如说有药员、炼丹房等场景,以及药师、炼丹师等角色这些元素的设计,让玩家对中医药文化有更直观的认识。
感谢反方二辩的提问。下面有……
正方回答,正方自行决定二辩或三辩应对。
反方:今天首先跟您明确一个共识,网络游戏是不是弘扬中医药文化的有效载体,这个弘扬是不是要做到准确的传承和广泛的传播? 正方:是的。 反方:既然您承认了这一点,那我们来继续探讨。就您刚才的论述中,您方二辩说只要看到文化在游戏中有所体现,只要看到有中医药这个东西,就认为是文化的传承与弘扬,对不对? 正方:对。 反方:那如果在游戏中加入了这一点,那肯定就是一种传承,同样,今天我们这个玩家在游戏里面看到说有这个中药,有这个东西当归,这是不是叫文化的传承。怎么能不算呢?当归不是一种中药吗?您自己也说了。 正方:嗯。 反方:我再来问您,您觉得文化是什么呢? 正方:文化就是体现我国综合实力以及文化自信的一种东西。 反方:看来您没有仔细去了解过文化的这个概念。文化是趋于自然的概念,不能够企图寻找我们现场的、现有的外国文化,也就是说或者说让它不叫做文化,我们去体味中医药,体味中医药背后的故事,这才叫做文化。 反方:下一个问题,您应该准备如何在网络游戏里展示中药理论所涉及的这些概念呢? 正方:可以通过多个方面着手。比如说第一个,可以通过专业团队的参与,邀请中医药专业专家顾问来进行一些咨询与策划和开发;第二个的话,我们可以基于一些理论进行一个严谨的内容设计;然后第三个的话,我们可以通过相关的行政部门加强质量的监管与审核,然后通过游戏公司内部开发建立严格的质量审核机制,对游戏各个阶段进行审查,然后对存在的问题及时进行整改。进第4个的话,我们可以通过玩家教育与反馈,进行科学的游戏教育内引导,然后让玩家在娱乐同时加深对中医药文化的理解。同时我也想对对方辩友说,您刚刚说对于关于文化的这个问题,我觉得中医药本来就是作为我国的一个优秀的传统国粹,那既然是中国的国粹,那您作为国人就不应该去否认这个东西,所以我觉得您刚刚的辩别存在一点问题,对方的态度给我扣帽子了,这个问题后面我们再解释。 反方:我所问的问题是您如何展示中医药理论,比如说天人合一、取相比类、中药的促进卫生量复这题。 正方:可以通过一些角色和场景的塑造以及互动式的体验,然后通过比如说有药员、炼丹房等场景,以及药师、炼丹师等角色这些元素的设计,让玩家对中医药文化有更直观的认识。
感谢反方二辩的提问。下面有……
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正方认为网络游戏可以通过以上多种方式成为弘扬中医药文化的有效载体,做到准确传承和广泛传播中医药文化。
二辩进行回答。
好,我想请问一下对方辩友,相比于传统的中医药文化传播方式,如书籍、讲座等,网络的有趣互动性和趣味性,是否能让受众更加主动、更深入地了解中医药文化,从而进一步提高宣传效果。您说的这个优势,在于网络,而不在于中医药文化以此为载体,这是您方需要论证的一个点。
那我方认为网络游戏拥有庞大的玩家群体,特别是在全球交流广泛的情况下,吸引的玩家中有很多涉及到中医或中国传统文化的一些元素,青少年玩家居多,这意味着网络游戏能够更广泛地将中医药文化传播给下一代,进而增强中医药文化在未来的影响力,您方对此观点有怎样的看法?
我方认为您首先要论证这个游戏对玩家产生吸引力、兴趣是因为中医药文化,其次您方需要论证玩家在玩这个游戏之后,有多少人对中医药文化产生了兴趣,有多少人去学习了中医药文化,才能达到中医药文化的传播。一些成功的网络游戏在全球拥有大量的玩家,这些事实上为中医药文化向世界提供了一些新的有效途径,您又怎么能否认这一观点呢?
我想请您方论证玩家玩完之后,有多少人是因为这个游戏对中医药文化产生了兴趣,请您方举例,要有有效的数据。我方辩友刚刚一辩就有提及,比如说……(此处表述不太清晰)东方辩友现在只是跟我说,有些游戏里面有一些中药元素,元素是不是文化,这一点刚才我们已经跟您讲过了,关于文化,文化是人所产生的,是人的生活中所产生的背后的故事,这才叫做文化,而不是您所谓的一个元素,一根草,一株草,这并不叫做文化,这只是一个中医元素。
再有,对方辩友刚才跟我说,我不能够否认网络游戏所带来的影响力,我方没有否认,而您方所需要论证的是网络游戏凭什么对我们中医药文化产生传播作用,有多少人因为这个网络游戏而对中医药文化产生了兴趣,这是您方需要论证的数据。
再就是对方辩友并没有给我们详细举例,如何展示中医理论,凭什么在两个游戏中完整地展示天人合一、整体观、商品链(此处可能存在表述错误,推测应为“五行生克”)的理念,您不能够准确地去传播,又怎么能够去传承、去弘扬?
好,感谢正方三辩的提问,下面由反方三辩进行论述。
二辩进行回答。
好,我想请问一下对方辩友,相比于传统的中医药文化传播方式,如书籍、讲座等,网络的有趣互动性和趣味性,是否能让受众更加主动、更深入地了解中医药文化,从而进一步提高宣传效果。您说的这个优势,在于网络,而不在于中医药文化以此为载体,这是您方需要论证的一个点。
那我方认为网络游戏拥有庞大的玩家群体,特别是在全球交流广泛的情况下,吸引的玩家中有很多涉及到中医或中国传统文化的一些元素,青少年玩家居多,这意味着网络游戏能够更广泛地将中医药文化传播给下一代,进而增强中医药文化在未来的影响力,您方对此观点有怎样的看法?
我方认为您首先要论证这个游戏对玩家产生吸引力、兴趣是因为中医药文化,其次您方需要论证玩家在玩这个游戏之后,有多少人对中医药文化产生了兴趣,有多少人去学习了中医药文化,才能达到中医药文化的传播。一些成功的网络游戏在全球拥有大量的玩家,这些事实上为中医药文化向世界提供了一些新的有效途径,您又怎么能否认这一观点呢?
我想请您方论证玩家玩完之后,有多少人是因为这个游戏对中医药文化产生了兴趣,请您方举例,要有有效的数据。我方辩友刚刚一辩就有提及,比如说……(此处表述不太清晰)东方辩友现在只是跟我说,有些游戏里面有一些中药元素,元素是不是文化,这一点刚才我们已经跟您讲过了,关于文化,文化是人所产生的,是人的生活中所产生的背后的故事,这才叫做文化,而不是您所谓的一个元素,一根草,一株草,这并不叫做文化,这只是一个中医元素。
再有,对方辩友刚才跟我说,我不能够否认网络游戏所带来的影响力,我方没有否认,而您方所需要论证的是网络游戏凭什么对我们中医药文化产生传播作用,有多少人因为这个网络游戏而对中医药文化产生了兴趣,这是您方需要论证的数据。
再就是对方辩友并没有给我们详细举例,如何展示中医理论,凭什么在两个游戏中完整地展示天人合一、整体观、商品链(此处可能存在表述错误,推测应为“五行生克”)的理念,您不能够准确地去传播,又怎么能够去传承、去弘扬?
好,感谢正方三辩的提问,下面由反方三辩进行论述。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
网络游戏是否能有效传播中医药文化,使受众更深入地了解并产生兴趣,进而推动中医药文化的传承与发展。
反方认为正方未能充分论证网络游戏是弘扬中医药文化的有效载体,需要从网络游戏对中医药文化的独特吸引力、玩家因游戏对中医药文化产生的兴趣和学习情况,以及游戏对中医理论的准确传播等方面进行论证。
好,谢谢主席。有请对方辩友。您方第一个论点告诉我们,传播更广泛是因为游戏有更多人玩,那游戏有更多人玩,对方是否有数据表明有多少玩家是因为游戏里有中医药文化才去玩的呢?我们并不是要论证有多少玩家是通过中医药文化而进入这个游戏,只是说要通过这个游戏让大家更加了解中医药。那对方辩友说因为大家对中医药文化感兴趣才去玩这类游戏,可中医药文化并没有得到广泛传播。请教您方第二个点,您方第二个观点认为故事更有序、引人入胜,所以能传播中医药文化,对吗?稍等一下,刚才那个问题是因为游戏的广泛传播,比如在游戏中有甘草、人参、栀子、枳实之类的药材,那这些药材对大家产生了一些影响,但大家只知道甘草,这叫刻板印象,要知道它为什么叫甘草以及如何使用,这才叫文化。您方第二个点,关于美国市场调研公司尼尔森和帕德的调查显示,76%的中国网游玩家更看重游戏的经济性,只有38.5%的中国玩家认为剧情很重要,您方所说的剧情有趣体现在哪里?游戏剧情有趣,难道体现在大家玩游戏时都不会跳过剧情直接去玩吗?可我方就经常跳过剧情,所以您方的数据没有解释清楚,只有38%的人重视剧情,说明剧情引人入胜的程度不够,吸引不了玩家。请教您方第三个点,您方第三点告诉我玩家能更直观地感受、有深度了解,对吗?对。那么我方告诉您,数据显示2024 年只有网络大学中网络游戏的分数率,只有 40%的玩家。我方认为,网络游戏有广泛庞大的用户群体以及社交传播效应,所以它可以通过更加生动的角色呈现以及场景角色的塑造,给大家一种互动式的体验,从而起到教育科普的作用,整合大家的知识体系,让大家更加了解中医药文化。网络游戏只是中医药文化的一个载体,而不是主要传播方式。好,时间到。谢谢反方三辩的提问,针锋相对之后,让我们进入第三个环节。
好,谢谢主席。有请对方辩友。您方第一个论点告诉我们,传播更广泛是因为游戏有更多人玩,那游戏有更多人玩,对方是否有数据表明有多少玩家是因为游戏里有中医药文化才去玩的呢?我们并不是要论证有多少玩家是通过中医药文化而进入这个游戏,只是说要通过这个游戏让大家更加了解中医药。那对方辩友说因为大家对中医药文化感兴趣才去玩这类游戏,可中医药文化并没有得到广泛传播。请教您方第二个点,您方第二个观点认为故事更有序、引人入胜,所以能传播中医药文化,对吗?稍等一下,刚才那个问题是因为游戏的广泛传播,比如在游戏中有甘草、人参、栀子、枳实之类的药材,那这些药材对大家产生了一些影响,但大家只知道甘草,这叫刻板印象,要知道它为什么叫甘草以及如何使用,这才叫文化。您方第二个点,关于美国市场调研公司尼尔森和帕德的调查显示,76%的中国网游玩家更看重游戏的经济性,只有38.5%的中国玩家认为剧情很重要,您方所说的剧情有趣体现在哪里?游戏剧情有趣,难道体现在大家玩游戏时都不会跳过剧情直接去玩吗?可我方就经常跳过剧情,所以您方的数据没有解释清楚,只有38%的人重视剧情,说明剧情引人入胜的程度不够,吸引不了玩家。请教您方第三个点,您方第三点告诉我玩家能更直观地感受、有深度了解,对吗?对。那么我方告诉您,数据显示2024 年只有网络大学中网络游戏的分数率,只有 40%的玩家。我方认为,网络游戏有广泛庞大的用户群体以及社交传播效应,所以它可以通过更加生动的角色呈现以及场景角色的塑造,给大家一种互动式的体验,从而起到教育科普的作用,整合大家的知识体系,让大家更加了解中医药文化。网络游戏只是中医药文化的一个载体,而不是主要传播方式。好,时间到。谢谢反方三辩的提问,针锋相对之后,让我们进入第三个环节。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
双方在网络游戏是否是弘扬中医药文化的有效载体这一问题上展开了激烈的辩论,正方从网络游戏的传播性、故事性和直观感受等方面阐述其观点,反方则通过对玩家动机、对剧情的重视程度以及玩家对中医药文化的了解比例等方面进行质疑和反驳。
辩题为:网络游戏是弘扬中医药文化的有效载体 vs 网络游戏不是弘扬中医药文化的有效载体
正方一辩·攻辩小结(时间为 1 分 30 秒): 首先,对方提到很少有人去深入探索中医药文化,但有一个人去探索难道不算吗?这也是对中医药文化的积极探索。其次,对方总说大家会选择跳过剧情,可我不会跳过,我就不能积极地了解中医药文化吗?再者,对方认为中医药文化是专业、严肃的,可为什么中医药文化一定要严肃呢?它的传播方式应该是多样化的,应能积极地融入游戏中。游戏中的元素也是中医药文化传播的一部分,任何事物都不是完美的,我们需要积极解决问题并促进其发展。在网络游戏的制作与运营过程中,有行业规范存在。当前网络游戏有严格的内容审核机制,国内、国外的产品发布都需经相关部门审查。对于涉及中医药内容的文化知识,企业开发者必须保证其科学性和准确性,否则无法通过审核上线。因此,真正进入市场的游戏在内容质量上是有一定保障的。其次,网络游戏无与伦比的传播速度和广度远远超过可能产生的负面影响。全球数十亿游戏玩家意味着中医药文化可以通过游戏这个载体触及世界的各个角落。
反方一辩·攻辩小结(时间为 1 分 30 秒): 首先,在刚刚的攻辩环节中,双方已达成共识,衡量标准是准确传承、广泛传播、发扬中医药文化。对于具体问题,我方可以提供数据,调查报告显示,76%的中国网游玩家更看重游戏的趣味性,只有 38.5%的中国玩家认为中医药文化非常重要,这与您方所说的有一个人去了解就算是弘扬,不符合您方对于弘扬的广泛性定义。其次,正方对网络游戏存在认知偏差,游戏本质是为了盈利,游戏的设计是以满足大众娱乐需求为出发点,而中医药文化的弘扬是一种求知,就像广为人知的王者荣耀中存在对历史人物的错误解读。再者,正方所说的游戏中如炼丹这样的玩法,真正占用玩家时间去炼药的部分较少,玩家可能不会认真对待,所以网游的娱乐性质和中医药文化需要人们求知的这一点是相互矛盾的,就如同看视频时弹出答题窗口,人们往往会随便点一下。另外,虽然正方认为中医药文化的宣传在游戏中可行,但我们的电视节目、微信公众号等在宣传上同样可以做得很好,所以要弘扬中医药文化,还是要做到科学性和深入性,显然游戏达不到这一要求。综上所述,我方认为网络游戏不能成为弘扬中医药文化的有效载体。
下面到了大家最期待也是最激烈的自由辩论环节。
辩题为:网络游戏是弘扬中医药文化的有效载体 vs 网络游戏不是弘扬中医药文化的有效载体
正方一辩·攻辩小结(时间为 1 分 30 秒): 首先,对方提到很少有人去深入探索中医药文化,但有一个人去探索难道不算吗?这也是对中医药文化的积极探索。其次,对方总说大家会选择跳过剧情,可我不会跳过,我就不能积极地了解中医药文化吗?再者,对方认为中医药文化是专业、严肃的,可为什么中医药文化一定要严肃呢?它的传播方式应该是多样化的,应能积极地融入游戏中。游戏中的元素也是中医药文化传播的一部分,任何事物都不是完美的,我们需要积极解决问题并促进其发展。在网络游戏的制作与运营过程中,有行业规范存在。当前网络游戏有严格的内容审核机制,国内、国外的产品发布都需经相关部门审查。对于涉及中医药内容的文化知识,企业开发者必须保证其科学性和准确性,否则无法通过审核上线。因此,真正进入市场的游戏在内容质量上是有一定保障的。其次,网络游戏无与伦比的传播速度和广度远远超过可能产生的负面影响。全球数十亿游戏玩家意味着中医药文化可以通过游戏这个载体触及世界的各个角落。
反方一辩·攻辩小结(时间为 1 分 30 秒): 首先,在刚刚的攻辩环节中,双方已达成共识,衡量标准是准确传承、广泛传播、发扬中医药文化。对于具体问题,我方可以提供数据,调查报告显示,76%的中国网游玩家更看重游戏的趣味性,只有 38.5%的中国玩家认为中医药文化非常重要,这与您方所说的有一个人去了解就算是弘扬,不符合您方对于弘扬的广泛性定义。其次,正方对网络游戏存在认知偏差,游戏本质是为了盈利,游戏的设计是以满足大众娱乐需求为出发点,而中医药文化的弘扬是一种求知,就像广为人知的王者荣耀中存在对历史人物的错误解读。再者,正方所说的游戏中如炼丹这样的玩法,真正占用玩家时间去炼药的部分较少,玩家可能不会认真对待,所以网游的娱乐性质和中医药文化需要人们求知的这一点是相互矛盾的,就如同看视频时弹出答题窗口,人们往往会随便点一下。另外,虽然正方认为中医药文化的宣传在游戏中可行,但我们的电视节目、微信公众号等在宣传上同样可以做得很好,所以要弘扬中医药文化,还是要做到科学性和深入性,显然游戏达不到这一要求。综上所述,我方认为网络游戏不能成为弘扬中医药文化的有效载体。
下面到了大家最期待也是最激烈的自由辩论环节。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
网络游戏是弘扬中医药文化的有效载体。
网络游戏不是弘扬中医药文化的有效载体。
辩题为:网络游戏是弘扬中医药文化的有效载体 vs 网络游戏不是弘扬中医药文化的有效载体
环节为:自由辩论
反方:只要游戏当中存在中医药元素,增进了我们对中医药文化的了解,那请问对方辩友,玩游戏就等于接受了中医药文化吗?我认为玩游戏了解到相关文化后,可以进一步深入了解。对方说一定要通过公众号还有网页了解,这种了解往往不顺畅,那游戏怎么了呢?我给您举个例子,大家都玩过王者荣耀吧?您方了解过王者荣耀当中扁鹊这个英雄的人物设定吗?您方有没有了解过?
正方:刚刚对方辩友说正好提到这个扁鹊,说网络游戏可能歪解了扁鹊这个人物形象,但是对方辩友怎么能否认通过玩王者荣耀这个游戏,确实对扁鹊有了更深一步的了解,或者说大家会有更主观的想要自己去了解扁鹊这个情况呢?您怎么能不顾这个事实呢?然后我想请问对方辩友,您刚刚说到空闲时间的问题,说空闲时间大家可能会去玩游戏什么的,但是据我所知,现在可能大部分同学或者是大部分老百姓都会通过空闲时间来玩游戏消遣自己。人总是需要一点乐趣的,您对此怎么看?您方讲得好,所以我在休息的时候我不想学知识嘛。来,您方先回答我关于扁鹊,王者荣耀中的设定是,扁鹊是一个勒索患者收取高价诊金并且进行诊疗解脱实验的非法怪异,您方认为这也叫传播吗?这只是片面的。要通过更加严谨的制度监管以及内部审核机制,游戏公司也要对开发人员进行调控。那我想请问,您方说您好不容易休息了,那您会选择去读书,去读一本中医的书,还是去玩一下有关中医的游戏呢?
反方:不要说太贵了,只是片面呢,因此我没看到网络游戏只是为了展示它的一些积极性,而并不在乎这个剧情到底是什么样子的,它只会误导玩家的思维,使玩家产生错误的客观影响,这怎么能叫传播和弘扬中医药文化呢?进一步说,我们玩家并不在意它的准确性,38%的中国玩家才认为准确性非常重要,而76%更看重游戏内的竞技性,您方对这个数据做何解释呢?嗯,对方辩友让我来谈游戏,这是一个游戏专业的事情,交给专业的人。您要是想深入地学习中医药文化,我建议您把一些课本深入了解,一些中医药期刊认真学习,并且自己亲自去实践学习。而且我们作为一个网络游戏,我希望大家能正确地看待它,网络游戏确实能为我们带来重要的兴趣与爱好,对方怎么能否认这些呢?所以您方要给我数据,到底有多少人因为游戏中加入了中医药元素而入坑呢?您方到底有没有呢?有关中药的游戏,从年轻人到小孩子到老人,每一个年龄段都有关于他们的游戏,年轻人玩的可以是《黑化神话不空溺水》,小孩子玩的模拟本草药医游戏,中医世家卡牌游戏,角色扮演等等,中药病症对症卡片,拼图游戏,这些都是针对中药文化而产生的游戏,这些游戏怎么就没有受众群体呢?您还能不能告诉我一下这个游戏有多好,能把它下载量说得多好?我觉得对方辩友不应该纠结于这个下载量的问题啊,您刚刚所说的关于我们游戏不严谨的问题,我们已经向您提出了准确的回答,比如说我们刚刚就有说到,我们会请专业团队参与,然后通过一些专业学科基于基础的科学理论对其内容进行一个严谨的设计,然后通过一些行政部门的参与来进行严格的质量监管与审核,并通过玩家教育反馈进行游戏类的政策的教育引导。您不能否认这一点啊,请问对方辩友对此怎么看?一个实际能力不好的,您刚刚知道,我们恰巧在 Steam 上发现了一款特别不好用的中医模拟器,大家可以去搜一下,要 68 块钱,您打开之后发现它就是一个滥竽充数的替代版,就是在倡导大家刷题嘛,不到三位数的下载量,一方面我们说的庞大受众群体在哪里?好,那对方辩友说到另一款游戏,那它是以电脑聊天控制形式来展现玩法,玩家需要通过查看舌苔等症状的方式来了解病人的病情,然后进行诊断,这怎么不是对于中医的一个入门呢?我方告诉您,下载这些游戏的人都是考研的人,要么就是考职称的人。翻一翻评论区不难发现吗?而且不到 3 位数的下载量,对方辩友的广阔的受众群体在哪里?那游戏不比蓝精灵好吗?对于您刚刚所说的中医模拟器,直到现在整个网络上甚至找不到关于这款游戏的任何讨论,有时九二游戏网上玩家对于这款游戏的反馈就一人次的喜欢,一人次不喜欢,情况非常惨淡。那您方说网络游戏的热度是短暂的,会被取代,这样不稳定的传播载体,您方如何保证其能持续有效地传播呢?同学可以想一想,那我们就需要依靠游戏的专家一代又一代地更新出品新的网络游戏来继续传播弘扬中医药文化。一代又一代嘛,所以当代还不够好吗?来,请容对方辩友回答一下,我们先来讨论青年人了。2024 年美国皮皮耶沃尔研究中心对 1423 名 13 - 14 岁的青少年进行调查显示,87%的人表示玩游戏只是为了单纯的乐趣和娱乐,只有 13%的人表示可以从游戏中学到新的东西。那请问对方,玩家的直观感受是不是游戏很好玩,而非中医药文化博大精深呢?那如果普及到的是 13%的人,难道这部分人就不是人吗?那对于弘扬的范围来说,13%和 80%哪个更广泛呢?那您也不能否认它的肯定性的存在啊,既然这个游戏有受众,那说明它就是有优势存在的。对方辩友怎么能对此否定呢?所以您方有,但是不广啊,那为什么不广呢?我方再给您一个数据,现在社会劳动强度非常大呀,根据新浪网 2023 年游戏人群调查报告显示,在 1552 份调查问卷中,超过 60%的玩家表示,他们玩游戏只是为了打发时间和缓解压力,大家都希望追求轻松啊。在这样的大环境下,如何倡导我要利用下班之后的时间玩游戏,还要学习中医文化呢?嗯,我们不倡导在下班时间玩游戏还要学习中药文化,但是我下班的时候玩中药相关的游戏,那是不是就对我产生了一些对中医药的相关兴趣呢?那如果我哪天我真的想读一本书,我会不会选择中医药文化相关书籍呢?那我这一个人的中医药文化的发展,我一个人,那怎么就不算弘扬呢?我们的发展弘扬是一个人一个人这样过来的,对方怎么否认这样不算弘扬了啊?首先我们又回到了刚刚那个问题,您方告诉我,我接触到了中医药文化后,我就会对它感兴趣,您方没有给出一个有效的数据,请您方拿出有效的数据说我玩了这个游戏,我就会对中医药文化感兴趣,好吧?好,第二个问题您方一直在说,我看到这个游戏,我就很在意这个剧情,我就算了解了中医药文化,什么是文化,什么是元素,这个对方还没有给我一个准确的回答。好,继续。我们看到网上关于中医药文化为主题的模拟经营类两个游戏的市场调查,认为游戏中最重要的内容是根本没有提到关于剧情,关于中医药文化,您能做何解释?那有许多游戏他们都是通过让玩家了解剧情,来对其产生一种潜移默化的影响,那请问网络游戏与传统的中医药文化传播方式,比如说书籍、讲座,您下班以后会选择哪一种呢?我下班了以后,这就不是一个很好传播文化的时间段,所以我们不要把重点放在网络游戏上了,那么再回答这个问题,只有 38%的人注重剧情,76%的人更看重竞技性,新浪网 2023 年调查排行前十高频的游戏里面,起码魔法类游戏占据 6 款,王者荣耀、蛋仔派对、第五人格,您方怎么解释大家在意的其实不是文化,而是游戏本身呢?您觉得大家在意的只是游戏本身,可是这只是您主观的看法,可能大众的思想可能并不是这样的,可能是想通过玩游戏来获得一些知识,或者是怎样。我们认为应该引导玩家合理使用游戏时间,合理使用网络游戏,控制游戏时间,充分发挥网络游戏的积极作用,这有可能在一定程度上抵消存在的负面影响。那相对于对方辩友来说,传统传播方式相对于网络游戏来说优势会更低。首先就不是我方主观认为呢,我们可以给出客观的数据,2024 年交网对于大学生网络游戏调查文化显示,40%的人玩游戏是为了释放激情,发泄压力,20%的人玩游戏是为了人际社交,只有 10%的同学是为了丰富知识,开阔视野。好,那对方说到网络社交,那是否能够通过网络社交,让玩家之间交流和分享中医药文化知识和体验,形成一个良好的中医药文化传播呢?他们分享的是游戏这关怎么过,而不是游戏中的这个药材的前世今生呢?对不对?他怎么不会分享这个药材究竟是什么呢?我们可以看到官方的数据,在中医攻击模拟器这款游戏的讨论中,两个人还是一好一坏,一方认为广泛的讨论在哪里呢?好多同学我刚才还是没有详细地解释,说您要有在游戏里面展示我们的天人合一整体观取向以及中药的四性五味、升降浮沉等,这些中医学知识连硕士都没有办法一言两语解释清楚。我方认为网游根本没有办法解决中医文化的博大精深,以及如何解决这些人物属性等方面的矛盾,中医药文化活动呢?
感谢双方辩手自由辩论,同学到我这里就结束了,谢谢。
辩题为:网络游戏是弘扬中医药文化的有效载体 vs 网络游戏不是弘扬中医药文化的有效载体
环节为:自由辩论
反方:只要游戏当中存在中医药元素,增进了我们对中医药文化的了解,那请问对方辩友,玩游戏就等于接受了中医药文化吗?我认为玩游戏了解到相关文化后,可以进一步深入了解。对方说一定要通过公众号还有网页了解,这种了解往往不顺畅,那游戏怎么了呢?我给您举个例子,大家都玩过王者荣耀吧?您方了解过王者荣耀当中扁鹊这个英雄的人物设定吗?您方有没有了解过?
正方:刚刚对方辩友说正好提到这个扁鹊,说网络游戏可能歪解了扁鹊这个人物形象,但是对方辩友怎么能否认通过玩王者荣耀这个游戏,确实对扁鹊有了更深一步的了解,或者说大家会有更主观的想要自己去了解扁鹊这个情况呢?您怎么能不顾这个事实呢?然后我想请问对方辩友,您刚刚说到空闲时间的问题,说空闲时间大家可能会去玩游戏什么的,但是据我所知,现在可能大部分同学或者是大部分老百姓都会通过空闲时间来玩游戏消遣自己。人总是需要一点乐趣的,您对此怎么看?您方讲得好,所以我在休息的时候我不想学知识嘛。来,您方先回答我关于扁鹊,王者荣耀中的设定是,扁鹊是一个勒索患者收取高价诊金并且进行诊疗解脱实验的非法怪异,您方认为这也叫传播吗?这只是片面的。要通过更加严谨的制度监管以及内部审核机制,游戏公司也要对开发人员进行调控。那我想请问,您方说您好不容易休息了,那您会选择去读书,去读一本中医的书,还是去玩一下有关中医的游戏呢?
反方:不要说太贵了,只是片面呢,因此我没看到网络游戏只是为了展示它的一些积极性,而并不在乎这个剧情到底是什么样子的,它只会误导玩家的思维,使玩家产生错误的客观影响,这怎么能叫传播和弘扬中医药文化呢?进一步说,我们玩家并不在意它的准确性,38%的中国玩家才认为准确性非常重要,而76%更看重游戏内的竞技性,您方对这个数据做何解释呢?嗯,对方辩友让我来谈游戏,这是一个游戏专业的事情,交给专业的人。您要是想深入地学习中医药文化,我建议您把一些课本深入了解,一些中医药期刊认真学习,并且自己亲自去实践学习。而且我们作为一个网络游戏,我希望大家能正确地看待它,网络游戏确实能为我们带来重要的兴趣与爱好,对方怎么能否认这些呢?所以您方要给我数据,到底有多少人因为游戏中加入了中医药元素而入坑呢?您方到底有没有呢?有关中药的游戏,从年轻人到小孩子到老人,每一个年龄段都有关于他们的游戏,年轻人玩的可以是《黑化神话不空溺水》,小孩子玩的模拟本草药医游戏,中医世家卡牌游戏,角色扮演等等,中药病症对症卡片,拼图游戏,这些都是针对中药文化而产生的游戏,这些游戏怎么就没有受众群体呢?您还能不能告诉我一下这个游戏有多好,能把它下载量说得多好?我觉得对方辩友不应该纠结于这个下载量的问题啊,您刚刚所说的关于我们游戏不严谨的问题,我们已经向您提出了准确的回答,比如说我们刚刚就有说到,我们会请专业团队参与,然后通过一些专业学科基于基础的科学理论对其内容进行一个严谨的设计,然后通过一些行政部门的参与来进行严格的质量监管与审核,并通过玩家教育反馈进行游戏类的政策的教育引导。您不能否认这一点啊,请问对方辩友对此怎么看?一个实际能力不好的,您刚刚知道,我们恰巧在 Steam 上发现了一款特别不好用的中医模拟器,大家可以去搜一下,要 68 块钱,您打开之后发现它就是一个滥竽充数的替代版,就是在倡导大家刷题嘛,不到三位数的下载量,一方面我们说的庞大受众群体在哪里?好,那对方辩友说到另一款游戏,那它是以电脑聊天控制形式来展现玩法,玩家需要通过查看舌苔等症状的方式来了解病人的病情,然后进行诊断,这怎么不是对于中医的一个入门呢?我方告诉您,下载这些游戏的人都是考研的人,要么就是考职称的人。翻一翻评论区不难发现吗?而且不到 3 位数的下载量,对方辩友的广阔的受众群体在哪里?那游戏不比蓝精灵好吗?对于您刚刚所说的中医模拟器,直到现在整个网络上甚至找不到关于这款游戏的任何讨论,有时九二游戏网上玩家对于这款游戏的反馈就一人次的喜欢,一人次不喜欢,情况非常惨淡。那您方说网络游戏的热度是短暂的,会被取代,这样不稳定的传播载体,您方如何保证其能持续有效地传播呢?同学可以想一想,那我们就需要依靠游戏的专家一代又一代地更新出品新的网络游戏来继续传播弘扬中医药文化。一代又一代嘛,所以当代还不够好吗?来,请容对方辩友回答一下,我们先来讨论青年人了。2024 年美国皮皮耶沃尔研究中心对 1423 名 13 - 14 岁的青少年进行调查显示,87%的人表示玩游戏只是为了单纯的乐趣和娱乐,只有 13%的人表示可以从游戏中学到新的东西。那请问对方,玩家的直观感受是不是游戏很好玩,而非中医药文化博大精深呢?那如果普及到的是 13%的人,难道这部分人就不是人吗?那对于弘扬的范围来说,13%和 80%哪个更广泛呢?那您也不能否认它的肯定性的存在啊,既然这个游戏有受众,那说明它就是有优势存在的。对方辩友怎么能对此否定呢?所以您方有,但是不广啊,那为什么不广呢?我方再给您一个数据,现在社会劳动强度非常大呀,根据新浪网 2023 年游戏人群调查报告显示,在 1552 份调查问卷中,超过 60%的玩家表示,他们玩游戏只是为了打发时间和缓解压力,大家都希望追求轻松啊。在这样的大环境下,如何倡导我要利用下班之后的时间玩游戏,还要学习中医文化呢?嗯,我们不倡导在下班时间玩游戏还要学习中药文化,但是我下班的时候玩中药相关的游戏,那是不是就对我产生了一些对中医药的相关兴趣呢?那如果我哪天我真的想读一本书,我会不会选择中医药文化相关书籍呢?那我这一个人的中医药文化的发展,我一个人,那怎么就不算弘扬呢?我们的发展弘扬是一个人一个人这样过来的,对方怎么否认这样不算弘扬了啊?首先我们又回到了刚刚那个问题,您方告诉我,我接触到了中医药文化后,我就会对它感兴趣,您方没有给出一个有效的数据,请您方拿出有效的数据说我玩了这个游戏,我就会对中医药文化感兴趣,好吧?好,第二个问题您方一直在说,我看到这个游戏,我就很在意这个剧情,我就算了解了中医药文化,什么是文化,什么是元素,这个对方还没有给我一个准确的回答。好,继续。我们看到网上关于中医药文化为主题的模拟经营类两个游戏的市场调查,认为游戏中最重要的内容是根本没有提到关于剧情,关于中医药文化,您能做何解释?那有许多游戏他们都是通过让玩家了解剧情,来对其产生一种潜移默化的影响,那请问网络游戏与传统的中医药文化传播方式,比如说书籍、讲座,您下班以后会选择哪一种呢?我下班了以后,这就不是一个很好传播文化的时间段,所以我们不要把重点放在网络游戏上了,那么再回答这个问题,只有 38%的人注重剧情,76%的人更看重竞技性,新浪网 2023 年调查排行前十高频的游戏里面,起码魔法类游戏占据 6 款,王者荣耀、蛋仔派对、第五人格,您方怎么解释大家在意的其实不是文化,而是游戏本身呢?您觉得大家在意的只是游戏本身,可是这只是您主观的看法,可能大众的思想可能并不是这样的,可能是想通过玩游戏来获得一些知识,或者是怎样。我们认为应该引导玩家合理使用游戏时间,合理使用网络游戏,控制游戏时间,充分发挥网络游戏的积极作用,这有可能在一定程度上抵消存在的负面影响。那相对于对方辩友来说,传统传播方式相对于网络游戏来说优势会更低。首先就不是我方主观认为呢,我们可以给出客观的数据,2024 年交网对于大学生网络游戏调查文化显示,40%的人玩游戏是为了释放激情,发泄压力,20%的人玩游戏是为了人际社交,只有 10%的同学是为了丰富知识,开阔视野。好,那对方说到网络社交,那是否能够通过网络社交,让玩家之间交流和分享中医药文化知识和体验,形成一个良好的中医药文化传播呢?他们分享的是游戏这关怎么过,而不是游戏中的这个药材的前世今生呢?对不对?他怎么不会分享这个药材究竟是什么呢?我们可以看到官方的数据,在中医攻击模拟器这款游戏的讨论中,两个人还是一好一坏,一方认为广泛的讨论在哪里呢?好多同学我刚才还是没有详细地解释,说您要有在游戏里面展示我们的天人合一整体观取向以及中药的四性五味、升降浮沉等,这些中医学知识连硕士都没有办法一言两语解释清楚。我方认为网游根本没有办法解决中医文化的博大精深,以及如何解决这些人物属性等方面的矛盾,中医药文化活动呢?
感谢双方辩手自由辩论,同学到我这里就结束了,谢谢。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
尊敬的主席及各位:
首先,我们来解决两个定义问题。第一,什么是文化?对方辩友认为看到一瓶水就算接收到了文化,这难道不是刻板印象吗?这不仅仅是一个元素而已。以农夫山泉为例,只有了解其水中的活性物质、水源等,才能明白其企业文化为何能被大家接受并在市场上受欢迎,这才叫文化,而不是单一的元素。
对方辩友在一辩稿中提到弘扬要广泛且要传承再发扬,但他们先传承的问题无法解决,反而认为只要有一个人就算弘扬,我方并不认同。
再来看对方的三个论点。其一,对方说传播广泛是因为游戏中的中医药元素带动,我方认为归根结底是互联网的使用普遍,而非游戏中的中医药元素。其二,关于故事情节,我方提供数据表明只有 38%的人在乎游戏情节,76%的人在意的是游戏的竞技性,所以故事情节虽引人入胜,但玩家并不买账。其三,对方说玩家有更直观的感受,我方也给出数据,40%的人上网是为了发泄压力、放松,20%的人为了社交,只有 10%是为了学习新的事物。在 2023 年的游戏调查报告中,60%的玩家表示打游戏是为了释放压力,因为现在劳动强度过大,导致玩家不能在游戏中吸收文化。
说完不同,我们来看相同。回顾辩题,双方辩论的最大诉求是寻找一个大众喜闻乐见且能被广泛接受和喜爱的文化传播方式。我方认为网络游戏绝不是一个有效的载体,那是否有其他可行方式呢?
2024 年 9 月 7 日,上海市中医院在嘉定院区的门诊大厅开设了中医药文化推广系列活动,聚集了非遗古籍、国潮月饼、养肾药茶等众多中医药元素,现场火爆,中医传统非药物疗法体验区更是成为年轻人关注的焦点,活动直播在线观看人数超过 30 万。10 月 22 日,湖南省怀化市首届中医药文化夜市拉开帷幕,现场设置了心灵抚慰、普法养生健康互动、趣味 DIY 等 14 个展区,围绕中医理疗店、中药学养生品药膳、看表演等数个中医药新潮玩法,为市民解锁了一站式国潮养生体验。安化县中医医院的党委书记表示,自 9 月以来,已举办了三期中医药文化夜市活动,反响良好。
再来看互联网,B 站 143 集中医科普动画,以介绍中草药为主要内容,结合古典典故,生动讲述了中药的前世今生。视频平均点赞 1.2 万,收藏数 4.2 万。在短剧流行的当下,河南南阳的仲景制药推出了中医行业内首部定制版闯关类综艺《六六七十二》,围绕好药方、好药牌、好记忆,邀请中医医师为年轻人进行科普讲解,答疑解惑,真正做到讲者一讲,听者易懂,用者易用。
可以看到,在科学技术日新月异和文化发展不断变化的今天,无数同道正在逐渐将中医药文化发展出新的传播方式,赋予新的时代使命。在保障客观、精准的原则前提下,有许多被大家喜爱且传播方式更加广泛的传播手段正等待我们挖掘。我们大可让网络游戏成为工作闲暇之余放松的舒适区,而中医药文化的弘扬,如对方所说术业有专攻,应交由更合适的其他媒介去完成。
综上所述,虽然现在文化传播的方式多种多样,但我方认为无法客观呈现中医药知识,也无法将其有效传递给受众的网络游戏不是中医药文化的有效载体。
尊敬的主席及各位:
首先,我们来解决两个定义问题。第一,什么是文化?对方辩友认为看到一瓶水就算接收到了文化,这难道不是刻板印象吗?这不仅仅是一个元素而已。以农夫山泉为例,只有了解其水中的活性物质、水源等,才能明白其企业文化为何能被大家接受并在市场上受欢迎,这才叫文化,而不是单一的元素。
对方辩友在一辩稿中提到弘扬要广泛且要传承再发扬,但他们先传承的问题无法解决,反而认为只要有一个人就算弘扬,我方并不认同。
再来看对方的三个论点。其一,对方说传播广泛是因为游戏中的中医药元素带动,我方认为归根结底是互联网的使用普遍,而非游戏中的中医药元素。其二,关于故事情节,我方提供数据表明只有 38%的人在乎游戏情节,76%的人在意的是游戏的竞技性,所以故事情节虽引人入胜,但玩家并不买账。其三,对方说玩家有更直观的感受,我方也给出数据,40%的人上网是为了发泄压力、放松,20%的人为了社交,只有 10%是为了学习新的事物。在 2023 年的游戏调查报告中,60%的玩家表示打游戏是为了释放压力,因为现在劳动强度过大,导致玩家不能在游戏中吸收文化。
说完不同,我们来看相同。回顾辩题,双方辩论的最大诉求是寻找一个大众喜闻乐见且能被广泛接受和喜爱的文化传播方式。我方认为网络游戏绝不是一个有效的载体,那是否有其他可行方式呢?
2024 年 9 月 7 日,上海市中医院在嘉定院区的门诊大厅开设了中医药文化推广系列活动,聚集了非遗古籍、国潮月饼、养肾药茶等众多中医药元素,现场火爆,中医传统非药物疗法体验区更是成为年轻人关注的焦点,活动直播在线观看人数超过 30 万。10 月 22 日,湖南省怀化市首届中医药文化夜市拉开帷幕,现场设置了心灵抚慰、普法养生健康互动、趣味 DIY 等 14 个展区,围绕中医理疗店、中药学养生品药膳、看表演等数个中医药新潮玩法,为市民解锁了一站式国潮养生体验。安化县中医医院的党委书记表示,自 9 月以来,已举办了三期中医药文化夜市活动,反响良好。
再来看互联网,B 站 143 集中医科普动画,以介绍中草药为主要内容,结合古典典故,生动讲述了中药的前世今生。视频平均点赞 1.2 万,收藏数 4.2 万。在短剧流行的当下,河南南阳的仲景制药推出了中医行业内首部定制版闯关类综艺《六六七十二》,围绕好药方、好药牌、好记忆,邀请中医医师为年轻人进行科普讲解,答疑解惑,真正做到讲者一讲,听者易懂,用者易用。
可以看到,在科学技术日新月异和文化发展不断变化的今天,无数同道正在逐渐将中医药文化发展出新的传播方式,赋予新的时代使命。在保障客观、精准的原则前提下,有许多被大家喜爱且传播方式更加广泛的传播手段正等待我们挖掘。我们大可让网络游戏成为工作闲暇之余放松的舒适区,而中医药文化的弘扬,如对方所说术业有专攻,应交由更合适的其他媒介去完成。
综上所述,虽然现在文化传播的方式多种多样,但我方认为无法客观呈现中医药知识,也无法将其有效传递给受众的网络游戏不是中医药文化的有效载体。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
是否能客观呈现中医药知识并将其有效传递给受众,以及是否是大众喜闻乐见且能被广泛接受和喜爱的文化传播方式。
虽然现在文化传播的方式多种多样,但网络游戏无法客观呈现中医药知识,也无法将其有效传递给受众,不是中医药文化的有效载体。
尊敬的评委,各位辩友们,大家好!我是正方三辩。我方坚定地认为网络游戏是弘扬中医药文化的有效载体。接下来,我将进一步强化我方观点。
首先,针对刚刚对方辩友所说的提出了天人合一的自然政治观的问题,我方认为天人合一的理念可以和中医的哲学理念通过游戏的剧情、任务或者场景设计的方式传达给玩家,让玩家在游戏过程中理解中医药文化的内涵。
其次,对于对方辩友提出的关于从一个人到多人弘扬中医药传统文化是否与我国广泛传承中医药传统文化的观点相违背的问题,我们认为传承是一个从一到多的过程,游戏只是一个载体。
再者,对方三辩提到网剧可以成为中医传统文化的一个传播载体,而游戏作为一种更新颖更有趣的形式,理应可以传播得更广泛。
8 月 20 号 17 点,开发的首款国产 3A 游戏《黑神话:悟空》全球同步上线,在各大网络平台销量紧跟榜首,以各种意义出圈。游戏中利用了中国传统元素,游戏作品默认语言为简体中文,让很多人热泪盈眶。在游戏故事背景源于经典名著《西游记》,游戏中的很多场景在古籍和现实中都有迹可循,主人公用中药疗伤,文化自信可以拉到顶峰。正如制作团队所言,踏上取经路比抵达灵山更重要,这是中国文化向世界迈出的精彩一步。
周振东教授在做传播时说过,风好传播,山不好传播,水好传播,石不好传播。请问老师、同学们,今天这个辩题想让我们讨论的只是游戏的表面现象吗?我方认为深层次的意义并非如此简单。这个辩题讨论的更深层次的东西不在于网游,也不在于中医药,而是在于弘扬,这是中医药的弘扬该追求深度还是广度的问题。
一个完全不了解中国的外国人,让他知道中国功夫,觉得中国包子好吃,这也是弘扬中国传统文化;让一个略微了解中国的外国人懂得《黄帝内经》、望闻问切、三因制宜,这同样是弘扬中国传统文化。所谓弘扬,是在现状的基础上有一定的提升,这才叫重要。那现状是什么呢?下面简单举两个例子:
第一个,当现状是大家都不太了解中医药时,此时广度更为重要。游戏本就具有吸引力,要求它完全真实不太现实。如果在游戏中简单的中医药知识能够起到广泛的传播效果,那部分符合游戏特性的适度改编是可以被接受的,我们可以认为游戏能够作为中医药文化传播的有效载体。
第二个,当现状是大家对中药有大致的了解,此时弘扬的深度就更为重要。这时候游戏若想作为中医药的载体,那里面的中医药应追求真实性,部分较为深入的中医药知识能够得到很好的传播效果,才可说是作为中医药的载体,而这也是我们未来将进一步深思的一个问题。
对于网络游戏促进中医药文化的发展,我们也做出了一些相应的对策与方案。比如,搭建一个文化创新和融合的平台,与现代元素相结合。网络游戏可以将中医药文化与现代元素相结合,进行创新和演绎,使中医药文化更符合当代审美。例如将中医药文化与科幻、奇幻等题材相结合,创造出独特的游戏体验,吸引更多玩家关注中医药文化。
其次,可以通过跨文化交流。一些优秀的网络游戏在国际上具有很高的知名度和影响力,可以将中医药文化传播到国外,促进跨文化交流,从而进一步增强中国文化的国际影响力。
以上为我方的观点,感谢大家的聆听。我方认为网络游戏作为促进中医药发展的未来必然趋势。
感谢双方辩手为我们带来这场精彩的比赛,那么本场比赛的正式环节到此告一段落,请评委老师打分,提醒工作人员收集评讲。稍后,我将会为大家公布本场比赛的具体结果。
尊敬的评委,各位辩友们,大家好!我是正方三辩。我方坚定地认为网络游戏是弘扬中医药文化的有效载体。接下来,我将进一步强化我方观点。
首先,针对刚刚对方辩友所说的提出了天人合一的自然政治观的问题,我方认为天人合一的理念可以和中医的哲学理念通过游戏的剧情、任务或者场景设计的方式传达给玩家,让玩家在游戏过程中理解中医药文化的内涵。
其次,对于对方辩友提出的关于从一个人到多人弘扬中医药传统文化是否与我国广泛传承中医药传统文化的观点相违背的问题,我们认为传承是一个从一到多的过程,游戏只是一个载体。
再者,对方三辩提到网剧可以成为中医传统文化的一个传播载体,而游戏作为一种更新颖更有趣的形式,理应可以传播得更广泛。
8 月 20 号 17 点,开发的首款国产 3A 游戏《黑神话:悟空》全球同步上线,在各大网络平台销量紧跟榜首,以各种意义出圈。游戏中利用了中国传统元素,游戏作品默认语言为简体中文,让很多人热泪盈眶。在游戏故事背景源于经典名著《西游记》,游戏中的很多场景在古籍和现实中都有迹可循,主人公用中药疗伤,文化自信可以拉到顶峰。正如制作团队所言,踏上取经路比抵达灵山更重要,这是中国文化向世界迈出的精彩一步。
周振东教授在做传播时说过,风好传播,山不好传播,水好传播,石不好传播。请问老师、同学们,今天这个辩题想让我们讨论的只是游戏的表面现象吗?我方认为深层次的意义并非如此简单。这个辩题讨论的更深层次的东西不在于网游,也不在于中医药,而是在于弘扬,这是中医药的弘扬该追求深度还是广度的问题。
一个完全不了解中国的外国人,让他知道中国功夫,觉得中国包子好吃,这也是弘扬中国传统文化;让一个略微了解中国的外国人懂得《黄帝内经》、望闻问切、三因制宜,这同样是弘扬中国传统文化。所谓弘扬,是在现状的基础上有一定的提升,这才叫重要。那现状是什么呢?下面简单举两个例子:
第一个,当现状是大家都不太了解中医药时,此时广度更为重要。游戏本就具有吸引力,要求它完全真实不太现实。如果在游戏中简单的中医药知识能够起到广泛的传播效果,那部分符合游戏特性的适度改编是可以被接受的,我们可以认为游戏能够作为中医药文化传播的有效载体。
第二个,当现状是大家对中药有大致的了解,此时弘扬的深度就更为重要。这时候游戏若想作为中医药的载体,那里面的中医药应追求真实性,部分较为深入的中医药知识能够得到很好的传播效果,才可说是作为中医药的载体,而这也是我们未来将进一步深思的一个问题。
对于网络游戏促进中医药文化的发展,我们也做出了一些相应的对策与方案。比如,搭建一个文化创新和融合的平台,与现代元素相结合。网络游戏可以将中医药文化与现代元素相结合,进行创新和演绎,使中医药文化更符合当代审美。例如将中医药文化与科幻、奇幻等题材相结合,创造出独特的游戏体验,吸引更多玩家关注中医药文化。
其次,可以通过跨文化交流。一些优秀的网络游戏在国际上具有很高的知名度和影响力,可以将中医药文化传播到国外,促进跨文化交流,从而进一步增强中国文化的国际影响力。
以上为我方的观点,感谢大家的聆听。我方认为网络游戏作为促进中医药发展的未来必然趋势。
感谢双方辩手为我们带来这场精彩的比赛,那么本场比赛的正式环节到此告一段落,请评委老师打分,提醒工作人员收集评讲。稍后,我将会为大家公布本场比赛的具体结果。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
我方认为网络游戏是弘扬中医药文化的有效载体,通过多种方式将中医药文化的内涵传达给玩家,根据不同现状在广度或深度上对中医药文化的弘扬起到积极作用,并可通过相应对策促进中医药文化的发展。