这段语音转文字文本中,大部分内容与辩题“乙女游戏加强了性别歧视与刻板印象 vs 乙女游戏削弱了性别歧视与刻板印象”以及提示音介绍环节无关,以下是去除无关内容后的文本:
OK,大家把名字都改成正方的的反方辩+1。正一正二再进了是吧,正三正四反一反二反四反三在哪,哪个是你呀,这个 11 是你吗?这不是南瓜吗?好呀,二三,OK,我看到正方四位变球应来写的,反三四位来求我看一下,怎么没人开麦回我还是有人发消息了,也没人发消息,那你到底是来没来袭啊?反 3 反一反 4 反二,我没带我也没带,那行吧,你先这样整着吧。OK,我看到正反方都来齐了,那我们准备开始吧,然后正方现在大家都在那,然后可能会背景一些杂音给大家复对就好了。
这段语音转文字文本中,大部分内容与辩题“乙女游戏加强了性别歧视与刻板印象 vs 乙女游戏削弱了性别歧视与刻板印象”以及提示音介绍环节无关,以下是去除无关内容后的文本:
OK,大家把名字都改成正方的的反方辩+1。正一正二再进了是吧,正三正四反一反二反四反三在哪,哪个是你呀,这个 11 是你吗?这不是南瓜吗?好呀,二三,OK,我看到正方四位变球应来写的,反三四位来求我看一下,怎么没人开麦回我还是有人发消息了,也没人发消息,那你到底是来没来袭啊?反 3 反一反 4 反二,我没带我也没带,那行吧,你先这样整着吧。OK,我看到正反方都来齐了,那我们准备开始吧,然后正方现在大家都在那,然后可能会背景一些杂音给大家复对就好了。
辩题为:乙女游戏加强了性别歧视与刻板印象 vs 乙女游戏削弱了性别歧视与刻板印象
环节为:正方一辩 · 开篇陈词
乙女游戏又被称为女性向游戏,目前关于这类游戏的看法存在较大争议,人们往往因忽视个体差异而对其产生刻板印象。判断一个游戏是加重还是削弱了性别歧视与刻板印象,需要看该游戏在当下大众印象中的实际影响。财经新闻指出,国内部分游戏为获取流量,制造话题,导致大众对玩家产生了较大的刻板印象,这对玩家的自我认知及互联网环境产生了负面影响。
普罗大众往往对相同事物产生相似的看法,而这种看法可能加深原本对某些群体的刻板印象。我们意识到一些负面事件,这些与游戏相关的事件使人们对玩家产生了刻板印象。
在考察乙女游戏时,需要关注多个因素。例如,对于女性玩家来说,游戏中对外表的要求可能难度更高。在虚拟的游戏世界中,对于情感的描绘可能会使玩家将某些特点视为理所当然,如对男性角色的无条件服从与宽容。
当青年玩家在使用客户端启动 AI 四名男友的设置步骤时,会按照自己的审美偏好,以自由组合的方式将 AI 男友设置为高富帅。这使得一些女性玩家在游戏中轻松实现了自己对理想伴侣的追求,强化了对高富帅的追求意识,进而在无形之中加强了对女性自身外貌、家庭等方面的要求,增加了女性实现自身价值的难度。这种现象可能进一步加深了性别歧视与刻板印象。
辩题为:乙女游戏加强了性别歧视与刻板印象 vs 乙女游戏削弱了性别歧视与刻板印象
环节为:正方一辩 · 开篇陈词
乙女游戏又被称为女性向游戏,目前关于这类游戏的看法存在较大争议,人们往往因忽视个体差异而对其产生刻板印象。判断一个游戏是加重还是削弱了性别歧视与刻板印象,需要看该游戏在当下大众印象中的实际影响。财经新闻指出,国内部分游戏为获取流量,制造话题,导致大众对玩家产生了较大的刻板印象,这对玩家的自我认知及互联网环境产生了负面影响。
普罗大众往往对相同事物产生相似的看法,而这种看法可能加深原本对某些群体的刻板印象。我们意识到一些负面事件,这些与游戏相关的事件使人们对玩家产生了刻板印象。
在考察乙女游戏时,需要关注多个因素。例如,对于女性玩家来说,游戏中对外表的要求可能难度更高。在虚拟的游戏世界中,对于情感的描绘可能会使玩家将某些特点视为理所当然,如对男性角色的无条件服从与宽容。
当青年玩家在使用客户端启动 AI 四名男友的设置步骤时,会按照自己的审美偏好,以自由组合的方式将 AI 男友设置为高富帅。这使得一些女性玩家在游戏中轻松实现了自己对理想伴侣的追求,强化了对高富帅的追求意识,进而在无形之中加强了对女性自身外貌、家庭等方面的要求,增加了女性实现自身价值的难度。这种现象可能进一步加深了性别歧视与刻板印象。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
综上所述,正方认为乙女游戏加强了性别歧视与刻板印象。
感谢反方一辩,下面有请正方一辩,接下来有请反方二辩质询正方一辩,时间为单边计时 1 分 30 秒。
反方二辩:您需要给我证明为什么认为乙女游戏中的玩家就是看中他人内在而不是外在。您说没有,因为您也没有说在游戏世界中玩家为何会有这样的看法。为什么?您提到因为游戏中的角色是高富帅,这与现实中的男生产生了差距,所以会产生一些问题。我方已经向您说明,在乙女游戏产生之后,出现了“30 元”“男滚”等词条,这是不是一个因素呢?而且在这个问题上,它就是一个特点。有人认为游戏中的男主和现实中的男性有差距,所以会产生这种情况。那您让他举例说明哪个男主是不高不帅的呀,不然游戏怎么发展呢?
好,感谢反方二辩。
感谢反方一辩,下面有请正方一辩,接下来有请反方二辩质询正方一辩,时间为单边计时 1 分 30 秒。
反方二辩:您需要给我证明为什么认为乙女游戏中的玩家就是看中他人内在而不是外在。您说没有,因为您也没有说在游戏世界中玩家为何会有这样的看法。为什么?您提到因为游戏中的角色是高富帅,这与现实中的男生产生了差距,所以会产生一些问题。我方已经向您说明,在乙女游戏产生之后,出现了“30 元”“男滚”等词条,这是不是一个因素呢?而且在这个问题上,它就是一个特点。有人认为游戏中的男主和现实中的男性有差距,所以会产生这种情况。那您让他举例说明哪个男主是不高不帅的呀,不然游戏怎么发展呢?
好,感谢反方二辩。
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作为反方一辩,我认为乙女游戏削弱了性别歧视与刻板印象。随着女性玩家在游戏市场中的地位日益提升,游戏开发者们更加注重应对女性玩家的需求。这推动了游戏市场的多元化发展,也为社会的进步做出了贡献。
在乙女游戏中,女性玩家不再像过去那样在游戏中过度依赖男性角色。这种变化体现了女性在游戏中的地位得到了提升,打破了传统的性别刻板印象。
然而,有人可能会质疑,认为男女性在游戏中的地位变化难以明确论证。但实际上,通过对乙女游戏的深入分析,我们可以发现,这类游戏为女性提供了更多的自主选择和发展空间,使她们能够在游戏中展现出自己的个性和能力,从而削弱了性别歧视与刻板印象。
作为反方一辩,我认为乙女游戏削弱了性别歧视与刻板印象。随着女性玩家在游戏市场中的地位日益提升,游戏开发者们更加注重应对女性玩家的需求。这推动了游戏市场的多元化发展,也为社会的进步做出了贡献。
在乙女游戏中,女性玩家不再像过去那样在游戏中过度依赖男性角色。这种变化体现了女性在游戏中的地位得到了提升,打破了传统的性别刻板印象。
然而,有人可能会质疑,认为男女性在游戏中的地位变化难以明确论证。但实际上,通过对乙女游戏的深入分析,我们可以发现,这类游戏为女性提供了更多的自主选择和发展空间,使她们能够在游戏中展现出自己的个性和能力,从而削弱了性别歧视与刻板印象。
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综上所述,反方认为乙女游戏削弱了性别歧视与刻板印象。
感谢反方一辩的陈述。下面有请正方二辩进行质询。
正方二辩:游戏满足了您的一些需求,但您怎么能说仅满足需求就意味着削弱了性别歧视与刻板印象呢?您方认为现在的游戏如何?游戏中的这种机制,它为什么会变成现在这样呢?为什么说在游戏中实现了某些东西,就一定会导致在现实中削弱这种刻板印象呢?
第二种情况,您方认为这种情况是怎样的呢?您方所说的这种人设,它是表现不佳,还是深度结合,或者是依靠与男生角色的均衡发展,然后再怎样呢?您方可以给我解释一下吗?我刚才提到里面像是一种男权至上的观点,当做题遇到与细胞相关的问题时就会自动引发这种解释。在游戏中,我们本质上是不是用卡牌去通关,也就是说我们本质上还是在提升男主的能力,而不是自己的能力,也就是说我们本质上还是在依靠外力。您方这个论点并不成立。
然后第三个,您方举了沈心回的例子,那为什么他说出让您感到开心的话,您就一定认为他是在削弱和消除刻板印象呢?为什么不是游戏厂商为了迎合玩家心理而故意设计出的这种话呢?您要知道这是游戏故事,可是您通关的时候是不是还是要利用卡牌借助这个男生的力量啊?我给您举个例子,比如说恋时空这个游戏中,我们就是要依靠与男生的亲密度上升来进行通关,那您认为这是依靠我自己的努力吗?不管我再怎么努力,我还是一定需要借助外力才能通关。
感谢正方二辩。
感谢反方一辩的陈述。下面有请正方二辩进行质询。
正方二辩:游戏满足了您的一些需求,但您怎么能说仅满足需求就意味着削弱了性别歧视与刻板印象呢?您方认为现在的游戏如何?游戏中的这种机制,它为什么会变成现在这样呢?为什么说在游戏中实现了某些东西,就一定会导致在现实中削弱这种刻板印象呢?
第二种情况,您方认为这种情况是怎样的呢?您方所说的这种人设,它是表现不佳,还是深度结合,或者是依靠与男生角色的均衡发展,然后再怎样呢?您方可以给我解释一下吗?我刚才提到里面像是一种男权至上的观点,当做题遇到与细胞相关的问题时就会自动引发这种解释。在游戏中,我们本质上是不是用卡牌去通关,也就是说我们本质上还是在提升男主的能力,而不是自己的能力,也就是说我们本质上还是在依靠外力。您方这个论点并不成立。
然后第三个,您方举了沈心回的例子,那为什么他说出让您感到开心的话,您就一定认为他是在削弱和消除刻板印象呢?为什么不是游戏厂商为了迎合玩家心理而故意设计出的这种话呢?您要知道这是游戏故事,可是您通关的时候是不是还是要利用卡牌借助这个男生的力量啊?我给您举个例子,比如说恋时空这个游戏中,我们就是要依靠与男生的亲密度上升来进行通关,那您认为这是依靠我自己的努力吗?不管我再怎么努力,我还是一定需要借助外力才能通关。
感谢正方二辩。
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正方二辩对反方一辩进行质询,主要提出了以下几个问题:
首先,心理机制在现实生活中并非不存在,现实中也并非没有盲险机制,对方一辩所提出的那些机制并非是独有的,我方有相应机制可与之对冲。对方的锚点机制与他所阐述的内容之间的关系并未解释清楚。
其次,认为男性天生喜欢玩游戏,而女生不喜欢玩游戏,这种观点是错误的。对方一辩提到的例子,如男的都玩变形金刚,女的都玩洋娃娃,这种说法并不能缓解现状。现在仍有男性认为女性只能玩某些游戏,而乙女游戏与洋娃娃并无本质区别。
再者,将自身经历变成记忆后,能使女性在世界中的价值得到提升,这难道没有削弱男性对女生的歧视吗?难道没有削弱男强女弱这一刻板印象吗?
最后,对方提到男主的情况。游戏 10 年间有一款叫代号代浩渊的游戏,其中的某种机制是一种改变,这难道不是削弱歧视吗?
首先,心理机制在现实生活中并非不存在,现实中也并非没有盲险机制,对方一辩所提出的那些机制并非是独有的,我方有相应机制可与之对冲。对方的锚点机制与他所阐述的内容之间的关系并未解释清楚。
其次,认为男性天生喜欢玩游戏,而女生不喜欢玩游戏,这种观点是错误的。对方一辩提到的例子,如男的都玩变形金刚,女的都玩洋娃娃,这种说法并不能缓解现状。现在仍有男性认为女性只能玩某些游戏,而乙女游戏与洋娃娃并无本质区别。
再者,将自身经历变成记忆后,能使女性在世界中的价值得到提升,这难道没有削弱男性对女生的歧视吗?难道没有削弱男强女弱这一刻板印象吗?
最后,对方提到男主的情况。游戏 10 年间有一款叫代号代浩渊的游戏,其中的某种机制是一种改变,这难道不是削弱歧视吗?
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好,首先,反方二辩刚才提出厂商加重了此类游戏的开发,所以就是对性别歧视与刻板印象的削弱。然而,这两个事件之间为何有必然联系,其中的逻辑值得怀疑,此问题需我方举证。为何厂商加重对这一游戏的开发,不是因为当下女性正在觉醒,拥有了更多经济实力,厂商为了赚钱,为了迎合女性心理,才设计出这样一款游戏,其目的或实际效果真能如反方所说吗?
其次,反方刚才称削弱了女性不喜欢玩游戏的刻板印象,认为男性天生喜欢玩游戏,女生天生都不喜欢。那么,为何会有这种观点?像王者荣耀等很多游戏都有不少女性玩家,为何反方要认为女性就是不喜欢玩游戏呢?
第三,反方提到游戏改变了女性形象,但很多游戏中女性的设定仍是男主视角下纤细、渺小的“白瘦”形象,很少有皮肤黝黑、粗壮的女性形象,仍是柔弱的形象。再者,反方称游戏中女性力量上升了,可这种力量上升真的是玩家自身实力的上升吗?并不是,而是卡牌不断升级,不断提升男主的武力值或与男主的亲密度,本质上还是在依赖男性。最后,即使真有一款游戏提到了男女平衡,那为何它作为游戏,与现实中的情况能有直接联系呢?比如现在有一款游戏,这是第二点。
好,首先,反方二辩刚才提出厂商加重了此类游戏的开发,所以就是对性别歧视与刻板印象的削弱。然而,这两个事件之间为何有必然联系,其中的逻辑值得怀疑,此问题需我方举证。为何厂商加重对这一游戏的开发,不是因为当下女性正在觉醒,拥有了更多经济实力,厂商为了赚钱,为了迎合女性心理,才设计出这样一款游戏,其目的或实际效果真能如反方所说吗?
其次,反方刚才称削弱了女性不喜欢玩游戏的刻板印象,认为男性天生喜欢玩游戏,女生天生都不喜欢。那么,为何会有这种观点?像王者荣耀等很多游戏都有不少女性玩家,为何反方要认为女性就是不喜欢玩游戏呢?
第三,反方提到游戏改变了女性形象,但很多游戏中女性的设定仍是男主视角下纤细、渺小的“白瘦”形象,很少有皮肤黝黑、粗壮的女性形象,仍是柔弱的形象。再者,反方称游戏中女性力量上升了,可这种力量上升真的是玩家自身实力的上升吗?并不是,而是卡牌不断升级,不断提升男主的武力值或与男主的亲密度,本质上还是在依赖男性。最后,即使真有一款游戏提到了男女平衡,那为何它作为游戏,与现实中的情况能有直接联系呢?比如现在有一款游戏,这是第二点。
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好,下面有请双方四辩进行对辩,时间各为 1 分 30 秒。有请正反方四辩,由正方先开始。
正方:我方没有这样的论证发出锚定效应。首先请您注意,我想问如说的矛盾效益和民论论之间,再到社会效益之间,是不是既缺少数据也缺少论证?
反方:我没有太听懂您的问题,但是我还是如所说,这个乌托刚(乌托邦)王阳(可能存在表述错误)才您的论和方有效也没有什么关系。
正方:那我再问您,您方今天给的论证应务(应为“任务”)是有一点削弱,就是削弱您方再给我们留,我方留留这空间吗?对比我方是在中餐(可能存在表述错误)的作用一最里来,咱们女生一起啊,他领出身领有领没有就对,主体是在社会中啊,您方一直在谈游戏,没有投射到社会。
反方:嗯,我回应一下对方所说的问题。首先我方所说的对,在对方的所说判准是有一点削弱,就是削弱。那么今天有一个受到男人的女性突然觉醒了女性意识,那你能说对这个社会没有一点点好处啊,对性别歧视没有一点点改观了?然后对方所说的锚定效应,什么艾民(可能存在表述错误)乌托邦没有听出来和您的论有什么关系,说你开着麦。
好,下面有请双方四辩进行对辩,时间各为 1 分 30 秒。有请正反方四辩,由正方先开始。
正方:我方没有这样的论证发出锚定效应。首先请您注意,我想问如说的矛盾效益和民论论之间,再到社会效益之间,是不是既缺少数据也缺少论证?
反方:我没有太听懂您的问题,但是我还是如所说,这个乌托刚(乌托邦)王阳(可能存在表述错误)才您的论和方有效也没有什么关系。
正方:那我再问您,您方今天给的论证应务(应为“任务”)是有一点削弱,就是削弱您方再给我们留,我方留留这空间吗?对比我方是在中餐(可能存在表述错误)的作用一最里来,咱们女生一起啊,他领出身领有领没有就对,主体是在社会中啊,您方一直在谈游戏,没有投射到社会。
反方:嗯,我回应一下对方所说的问题。首先我方所说的对,在对方的所说判准是有一点削弱,就是削弱。那么今天有一个受到男人的女性突然觉醒了女性意识,那你能说对这个社会没有一点点好处啊,对性别歧视没有一点点改观了?然后对方所说的锚定效应,什么艾民(可能存在表述错误)乌托邦没有听出来和您的论有什么关系,说你开着麦。
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在这段对辩中,双方的表达存在一些不清晰和可能的表述错误,使得讨论流程显得较为混乱。以下是大致的双方讨论流程:
正方:
反方:
本环节中较精彩的三句话较难选出,因为双方的表述存在较多问题,不够清晰和准确。如果非要选择,可勉强列出以下三句:
感谢双方四辩,下面有请正方三辩盘问反方一二四辩,请反方一二四辩做好准备。
正方三辩:开始不承认存在(此处表述不明)。有党(此处表述不明)。有党我产,我要他有辉煌,不知他力是的子(此处表述不明)。要产党照着旗,民就亲了,亲爱的,亲爱的朋友,党有家的(此处表述不明)。
反方:您再说一遍,我卡了。
正方三辩:好的,我现在好繁人民中国国(此处表述不明)。敢站在他面前就是我独立了,我不敢站在你面前了,现在好的,我认为不是说敢于站在面前就是独立了,而且就我所所有的游戏中,他无论是通过卡牌还是战斗,最后依靠的就是升级难度,而不是升级自己,所以说依靠自己的力量,甚至是单独依靠这个力量,您方并不能认证成功。其次我还想再问一下,您刚所提到的认知重构具体是什么认知,怎么重构,请您顺便回答我刚刚的问题好吗?好,也就是说您现在不能给我论证他到底重构了什么意识,而我方认为他这种认知并不是理由给他重构的,而是因为他本身就有这种认知,理由只是去迎合了他这种认知。反方不要反打断啊,不要反打断,注意一下辩论素质 OK。询问正方三辩,还有一个您刚才提到,就是您刚才跟我和二辩交流时候提到说他的努力是玩游戏的力,请问只玩游戏的努力,能应用到现实中吗?玩游戏的努力就证明他在现实中,人在其间没做到任何事情吗?在此昨天好两位大一问(此处表述不明),就是您提到的,刚才提到乌托邦是方式,不是,比如说他在这个游戏中处于一个乌托邦的世界里面,都是需要。好的,那您也承认,这样一个游戏为他提供了一个回忆,以及在里面寻找自己的情绪价值的地方。
感谢双方四辩,下面有请正方三辩盘问反方一二四辩,请反方一二四辩做好准备。
正方三辩:开始不承认存在(此处表述不明)。有党(此处表述不明)。有党我产,我要他有辉煌,不知他力是的子(此处表述不明)。要产党照着旗,民就亲了,亲爱的,亲爱的朋友,党有家的(此处表述不明)。
反方:您再说一遍,我卡了。
正方三辩:好的,我现在好繁人民中国国(此处表述不明)。敢站在他面前就是我独立了,我不敢站在你面前了,现在好的,我认为不是说敢于站在面前就是独立了,而且就我所所有的游戏中,他无论是通过卡牌还是战斗,最后依靠的就是升级难度,而不是升级自己,所以说依靠自己的力量,甚至是单独依靠这个力量,您方并不能认证成功。其次我还想再问一下,您刚所提到的认知重构具体是什么认知,怎么重构,请您顺便回答我刚刚的问题好吗?好,也就是说您现在不能给我论证他到底重构了什么意识,而我方认为他这种认知并不是理由给他重构的,而是因为他本身就有这种认知,理由只是去迎合了他这种认知。反方不要反打断啊,不要反打断,注意一下辩论素质 OK。询问正方三辩,还有一个您刚才提到,就是您刚才跟我和二辩交流时候提到说他的努力是玩游戏的力,请问只玩游戏的努力,能应用到现实中吗?玩游戏的努力就证明他在现实中,人在其间没做到任何事情吗?在此昨天好两位大一问(此处表述不明),就是您提到的,刚才提到乌托邦是方式,不是,比如说他在这个游戏中处于一个乌托邦的世界里面,都是需要。好的,那您也承认,这样一个游戏为他提供了一个回忆,以及在里面寻找自己的情绪价值的地方。
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正方三辩的盘问内容较为混乱且存在多处表述不明,大致内容如下:
在这段文本中,较难选出精彩的句子,因为整体表述存在较多不清晰和难以理解的内容。
感谢对方辩友,给予正方三辩这两分钟质询小结的时间。
首先,我刚刚已经询问过,您无法证明在游戏中男性打破了高富帅的印象。我也询问过,您无法证明男性是单独且依靠自己的力量,实际上他是依靠卡牌给男主升级,而非增强自己的力量,所以这两种刻板印象并未被打破。
其次,您方提到的认知重构,我方要求您方进行论证,您方无法论证是什么认知以及如何重构。我方认为,是因为人们有了这种认知后,商家发现了商机,才推出游戏迎合这种认知,而非因为游戏的理由而使认知成功。
然后,您方所说的一切,无论是女战士还是其他内容,都只是在游戏中。您方无法论证这些在游戏中的情况能够投射到现实。比如,在游戏中是女战士,并不意味着在现实中就有战斗能力、能保家卫国,也无法让现实中的男性看到并改变刻板印象。您所论证的都只是游戏中的理由,无法落实到现实,而且也只是被玩游戏的人看到,无法被不玩游戏的人看到。
第三,我方认为,今天不玩游戏的人,根据流量和话题的趋势,往往只会看到高热度及高曝光度的消息。比如一个女性对变形金刚里的男性进行油化色彩处理后所造成的影响,这使得圈外人对游戏玩家产生一种刻板印象,认为他们只会幻想。此外,在游戏宣传时,会设置一些带有色情的卡牌,并以此进行宣传,这会让圈外人对玩游戏的女性产生一种她们是色情的刻板印象。
第四点,我方的第二个问题是,您方才说玩游戏能提供情绪价值,能很好地尊重女性,但现实中男性并非如此,这就会产生一种落差感。当玩家走出这种乌托邦时,会更加厌恶现实情况。
感谢大家。
感谢对方辩友,给予正方三辩这两分钟质询小结的时间。
首先,我刚刚已经询问过,您无法证明在游戏中男性打破了高富帅的印象。我也询问过,您无法证明男性是单独且依靠自己的力量,实际上他是依靠卡牌给男主升级,而非增强自己的力量,所以这两种刻板印象并未被打破。
其次,您方提到的认知重构,我方要求您方进行论证,您方无法论证是什么认知以及如何重构。我方认为,是因为人们有了这种认知后,商家发现了商机,才推出游戏迎合这种认知,而非因为游戏的理由而使认知成功。
然后,您方所说的一切,无论是女战士还是其他内容,都只是在游戏中。您方无法论证这些在游戏中的情况能够投射到现实。比如,在游戏中是女战士,并不意味着在现实中就有战斗能力、能保家卫国,也无法让现实中的男性看到并改变刻板印象。您所论证的都只是游戏中的理由,无法落实到现实,而且也只是被玩游戏的人看到,无法被不玩游戏的人看到。
第三,我方认为,今天不玩游戏的人,根据流量和话题的趋势,往往只会看到高热度及高曝光度的消息。比如一个女性对变形金刚里的男性进行油化色彩处理后所造成的影响,这使得圈外人对游戏玩家产生一种刻板印象,认为他们只会幻想。此外,在游戏宣传时,会设置一些带有色情的卡牌,并以此进行宣传,这会让圈外人对玩游戏的女性产生一种她们是色情的刻板印象。
第四点,我方的第二个问题是,您方才说玩游戏能提供情绪价值,能很好地尊重女性,但现实中男性并非如此,这就会产生一种落差感。当玩家走出这种乌托邦时,会更加厌恶现实情况。
感谢大家。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
辩题为:乙女游戏加强了性别歧视与刻板印象 vs 乙女游戏削弱了性别歧视与刻板印象
环节:反方三辩·质询小结
首先,提到两个多联系以及发展内种性内在的效,比如女性的性其实效,玩游戏时有一种金卡片,为何不提以男友相后宫的问题,进而询问对方是否存在对女性本身的歧视。接着指出,男性的表性需求可能并没有被认为是男性的近视,一人三两下读的情况,然后提到工作人员后,老师 1,以及直接给们了几个感谢 3,但此部分内容表述不太清晰,逻辑较难理解。
辩题为:乙女游戏加强了性别歧视与刻板印象 vs 乙女游戏削弱了性别歧视与刻板印象
环节:反方三辩·质询小结
首先,提到两个多联系以及发展内种性内在的效,比如女性的性其实效,玩游戏时有一种金卡片,为何不提以男友相后宫的问题,进而询问对方是否存在对女性本身的歧视。接着指出,男性的表性需求可能并没有被认为是男性的近视,一人三两下读的情况,然后提到工作人员后,老师 1,以及直接给们了几个感谢 3,但此部分内容表述不太清晰,逻辑较难理解。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
在这段质询小结中,反方三辩的讨论流程如下:
这段话里最精彩的三句话(由于原文中部分内容表述不太清晰,难以选出精彩的句子): 1. 2. 3.
由辩论环节双方各自分别计时 4 分钟,由正方先开始,一方结束及另一方开始发言。
正方:我方认为女性意识觉醒早就觉醒了,而不是因为乙女游戏导致的,你们不要因果倒置。而您方需要给我论证的是女性内在打破了,女性本身就觉醒了,那她觉醒和让外界觉醒之间是怎么推导出来的?您方需要给我论证一下。您说战斗是一种冒险,然后又说可以引发女性独立意识,那我今天打枪战游戏,明天是不是通过这样不断的重复,明天就可以成为一种特种兵了?然后您说这样是一种良性循环,那我请问我引起战斗意识,那打王者荣耀不能让你战斗吗?请您方论证一下,它为什么是积极的心理暗示,这不是您的个例吗?您需要拿出数据来论证这件事,而不是拿出个例。
正方:我方并没有说男生玩色情游戏是无所谓啊,其次您说的是所有人认为女生玩乙女游戏都是色情,但现实是更多的其他圈外人看到以为乙女游戏有这样的刻板印象,认为它们都是色情,这才是我们要解决的。我方已经提出恒理论说明的偏差妇据偏差理论,人们更容易看到负面事件。
正方:我们说厌恶男性,并不只是从某一个角度来说厌恶男性,认为男性比不上女性,男性就太完美,那么就厌恶男性。我想请问的是,您方认为今天男强女弱的这种固有思维到底是谁在用?乙女游戏产生之前,它产生了双重流股这种取消吗?它并没有啊,所以在乙女游戏产生之后,出现了这种情况,难道不能说明问题吗?还是刚才您说的那个锚点效应,我方认为女性现在已经觉醒了,她们已经在现实中工作了。我方认为女生在玩这个游戏的时候,并不是想着去改变自己的认知,而是在自己有这种认知的情况下,去里面找到共鸣,您懂吗?是共鸣。所以说我认为女性已经觉醒了,而且男性拥有的,您方有认证到他在现实中打破了这种思维吗?他只是在游戏中,您说在游戏中帮助打破这种思维,那它是如何重复到现实中?没有任何的削弱意义了,所以说您方已经说了它没有任何现实意义了。我方认为的一点点和大众现在产生的对他们更大的刻板影响以及负面效应相比,我认为是加重远远远远大于您方说的那一点点,微乎其微。
正方:我刚刚已经说了,现实中出现了三体的蓝滚这种词条,这个词条说明有很大的认同感,这给人很大的压力,是一个负面的体现。问题在于,这个词条到底有多少的点击量啊,有多少万人赞同啊,而不是它产生了就是这样,而是有多少人赞同它。
由辩论环节双方各自分别计时 4 分钟,由正方先开始,一方结束及另一方开始发言。
正方:我方认为女性意识觉醒早就觉醒了,而不是因为乙女游戏导致的,你们不要因果倒置。而您方需要给我论证的是女性内在打破了,女性本身就觉醒了,那她觉醒和让外界觉醒之间是怎么推导出来的?您方需要给我论证一下。您说战斗是一种冒险,然后又说可以引发女性独立意识,那我今天打枪战游戏,明天是不是通过这样不断的重复,明天就可以成为一种特种兵了?然后您说这样是一种良性循环,那我请问我引起战斗意识,那打王者荣耀不能让你战斗吗?请您方论证一下,它为什么是积极的心理暗示,这不是您的个例吗?您需要拿出数据来论证这件事,而不是拿出个例。
正方:我方并没有说男生玩色情游戏是无所谓啊,其次您说的是所有人认为女生玩乙女游戏都是色情,但现实是更多的其他圈外人看到以为乙女游戏有这样的刻板印象,认为它们都是色情,这才是我们要解决的。我方已经提出恒理论说明的偏差妇据偏差理论,人们更容易看到负面事件。
正方:我们说厌恶男性,并不只是从某一个角度来说厌恶男性,认为男性比不上女性,男性就太完美,那么就厌恶男性。我想请问的是,您方认为今天男强女弱的这种固有思维到底是谁在用?乙女游戏产生之前,它产生了双重流股这种取消吗?它并没有啊,所以在乙女游戏产生之后,出现了这种情况,难道不能说明问题吗?还是刚才您说的那个锚点效应,我方认为女性现在已经觉醒了,她们已经在现实中工作了。我方认为女生在玩这个游戏的时候,并不是想着去改变自己的认知,而是在自己有这种认知的情况下,去里面找到共鸣,您懂吗?是共鸣。所以说我认为女性已经觉醒了,而且男性拥有的,您方有认证到他在现实中打破了这种思维吗?他只是在游戏中,您说在游戏中帮助打破这种思维,那它是如何重复到现实中?没有任何的削弱意义了,所以说您方已经说了它没有任何现实意义了。我方认为的一点点和大众现在产生的对他们更大的刻板影响以及负面效应相比,我认为是加重远远远远大于您方说的那一点点,微乎其微。
正方:我刚刚已经说了,现实中出现了三体的蓝滚这种词条,这个词条说明有很大的认同感,这给人很大的压力,是一个负面的体现。问题在于,这个词条到底有多少的点击量啊,有多少万人赞同啊,而不是它产生了就是这样,而是有多少人赞同它。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)