我方的观点是乙女游戏加重了性别歧视和刻板印象。
乙女游戏是以少女群体为目标受众的恋爱模拟类游戏,以女性作为主角。这类游戏塑造了理想中的男性角色和恋爱期待,然而这与现实中恋爱的实际情况存在差距。性别问题是整个社会机构的问题,根源根深蒂固。
乙女游戏在不断完善原有简洁知识的信息,让玩家在其中收获到极大的情绪价值。例如,2017 年的电影制作人制作的游戏,每月下载人数突破 700 万人次,累计流水收入过 2 亿;2021 年的一款游戏,4 月流水高达数百万元。如此傲人的流水成绩,使玩家沉浸在游戏中,获得被男人爱的情感价值,而忽视了可能存在的更大困境,也难以跳出这种性别叙事逻辑,同时这种性别叙事会让玩家产生归顺感。
乙女游戏对女性的要求是追求漂亮,性格善良、天真、纯洁,最大的价值是取悦男人;而对男性的要求是强大帅气,社会地位高,如总裁等具有优势地位的角色。尽管有些乙女游戏在某些剧情表达中显示出一些不一样,但始终没有摆脱这种性质趋势的影响。例如,部分女性看到游戏中自己的理想男性,而部分男性看到游戏中女人不爱自己,这种对立不仅无法解决问题,反而会破坏两性间的教育合作,加深性别歧视和刻板印象。
综上所述,我方认为乙女游戏加重了性别歧视和刻板印象。
我方的观点是乙女游戏加重了性别歧视和刻板印象。
乙女游戏是以少女群体为目标受众的恋爱模拟类游戏,以女性作为主角。这类游戏塑造了理想中的男性角色和恋爱期待,然而这与现实中恋爱的实际情况存在差距。性别问题是整个社会机构的问题,根源根深蒂固。
乙女游戏在不断完善原有简洁知识的信息,让玩家在其中收获到极大的情绪价值。例如,2017 年的电影制作人制作的游戏,每月下载人数突破 700 万人次,累计流水收入过 2 亿;2021 年的一款游戏,4 月流水高达数百万元。如此傲人的流水成绩,使玩家沉浸在游戏中,获得被男人爱的情感价值,而忽视了可能存在的更大困境,也难以跳出这种性别叙事逻辑,同时这种性别叙事会让玩家产生归顺感。
乙女游戏对女性的要求是追求漂亮,性格善良、天真、纯洁,最大的价值是取悦男人;而对男性的要求是强大帅气,社会地位高,如总裁等具有优势地位的角色。尽管有些乙女游戏在某些剧情表达中显示出一些不一样,但始终没有摆脱这种性质趋势的影响。例如,部分女性看到游戏中自己的理想男性,而部分男性看到游戏中女人不爱自己,这种对立不仅无法解决问题,反而会破坏两性间的教育合作,加深性别歧视和刻板印象。
综上所述,我方认为乙女游戏加重了性别歧视和刻板印象。
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乙女游戏是否加重性别歧视和刻板印象的判断标准在于其是否强化了对男女两性的刻板设定,以及是否让玩家陷入特定的性别叙事逻辑,忽视现实中可能存在的问题,进而加深性别歧视和刻板印象。
综上所述,正方认为乙女游戏加重了性别歧视和刻板印象。
反方二辩:您方是说女性在乙女游戏中的情绪价值得到满足,所以她就停止反抗,那您会认为这个停止反抗本身是不是一种性别歧视呢? 正方一辩:我不认为是这样子,我觉得如果一个人被满足了想要的感情,不能就这样认为。 反方二辩:那您方是承认这种性别歧视是合理的吗? 正方一辩:我刚不承认这种性别歧视是对的,我刚刚不是解释了您的这一点吗? 反方二辩:那您有什么证据说大部分女性就不去反抗呢? 正方一辩:我们已经给出了数据,还有这么多的流水,这可以证明有很多女性愿意为这个投入金钱,是不是可以证明大多数女性没有在反抗这个逻辑。 反方二辩:他没有在反抗,这就是默认吗? 正方一辩:我认为这是可以的,您说是什么意思呢?乙女游戏中女生在里面不反抗,维持一个现状,我认为您不能这样认为。您说这本身就是一种对女性的性别歧视,为什么? 反方二辩:您看来还是对这种对女性的情绪压迫,您认为这是一种合理解决吗? 正方一辩:没问题,但是您说的压迫并不存在啊,在这种关系当中,女性停止反抗这个说法本身不合理。 反方二辩:那您方为什么还要说在这个模式当中,加入了性别歧视呢? 正方一辩:这种模式本身会引发这种性别歧视啊。 反方二辩:您看好下一个问题。哦,那您方说说在里面,您方有没有那种,就是店里面(此处表述不太清晰),从里面说女性本身是处在一个独立性的形象,里面的角色设计都是针对她的独立自主,是往这个方面转向的。比如说我们可以听到啊。
反方二辩:您方是说女性在乙女游戏中的情绪价值得到满足,所以她就停止反抗,那您会认为这个停止反抗本身是不是一种性别歧视呢? 正方一辩:我不认为是这样子,我觉得如果一个人被满足了想要的感情,不能就这样认为。 反方二辩:那您方是承认这种性别歧视是合理的吗? 正方一辩:我刚不承认这种性别歧视是对的,我刚刚不是解释了您的这一点吗? 反方二辩:那您有什么证据说大部分女性就不去反抗呢? 正方一辩:我们已经给出了数据,还有这么多的流水,这可以证明有很多女性愿意为这个投入金钱,是不是可以证明大多数女性没有在反抗这个逻辑。 反方二辩:他没有在反抗,这就是默认吗? 正方一辩:我认为这是可以的,您说是什么意思呢?乙女游戏中女生在里面不反抗,维持一个现状,我认为您不能这样认为。您说这本身就是一种对女性的性别歧视,为什么? 反方二辩:您看来还是对这种对女性的情绪压迫,您认为这是一种合理解决吗? 正方一辩:没问题,但是您说的压迫并不存在啊,在这种关系当中,女性停止反抗这个说法本身不合理。 反方二辩:那您方为什么还要说在这个模式当中,加入了性别歧视呢? 正方一辩:这种模式本身会引发这种性别歧视啊。 反方二辩:您看好下一个问题。哦,那您方说说在里面,您方有没有那种,就是店里面(此处表述不太清晰),从里面说女性本身是处在一个独立性的形象,里面的角色设计都是针对她的独立自主,是往这个方面转向的。比如说我们可以听到啊。
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信列歧视列出来一象是信人本身流用的体现,它是指张是他与的政分主题的体示力差异。这句话存在较多错误,难以理解其准确含义,因此我无法按照您的要求进行完整的校对和分段。从后面的内容来看,似乎是在讨论乙女游戏与性别歧视、刻板印象的关系,以及乙女游戏对女性的影响等方面,但由于开头部分的内容存在问题,我无法为您提供准确的处理结果。如果您能提供更清晰、准确的语音转文字内容,我将尽力为您进行校对和分段。
以下是对后面部分内容的处理,供您参考:
乙女游戏是对理性的恋爱模拟游戏,其游戏内容展现了我们的爱情观。因此,我们认为本次讨论的重点在于游戏是否体现了女性整体性,尊重了女性的需求。
接下来我方将进行论证。第一,乙女游戏的出现,彰显了女性的力量。在如今的游戏市场中,女性玩家的快速增长颠覆了男性玩家的主导地位。在我国第一款成熟的乙女游戏出现之前,女性游戏用户的质量不容忽视。据统计,2017 年新增手游用户中 54%为 26 岁到 34、30、35 岁用户,其中逾期占比为 43%。截至 28.2 月,游戏用户的渗透率为 34%,用户规模不断扩大。从前的游戏行业主要以男性为市场产品目标,直到乙女游戏的出现,其流水高达 3 亿,每日活跃用户达到 200 万以上。此后,女性市场备受关注,截至 2024 年 8 月,乙女游戏的群众收入已达 14.25 亿人民币。乙女游戏的出现体现了女性经济实力的上升以及女性群体地位的提高。
第二,乙女游戏在游戏中代表女性,使女性在游戏这个领域中获得主体地位。从女性视角塑造角色,体现了玩家的自主性。在游戏中,玩家可以对自己的五官、妆容、肤色、着装甚至身材的力量感等进行自主调整。而反观某些游戏,其中女性角色被性化的倾向明显。通过对 33 个电子游戏的更新发现,有 41%的游戏中存在女性角色被性化的情况,28%的游戏中女性角色变强或成为现代对象具有局限性,21%的游戏设计存在对女性的暴力行为。但在乙女游戏中,女性可以选择自己的服装、妆容,可以选择拒绝或接受他人的要求,女性角色可以是恋人、白领等多种职业。
最后,市场没有完美的,现在的乙女游戏乃至社会理想的两性关系仍处于不断发展之中。需要强调的是,本次讨论的是乙女游戏的出现,是将现在和从前进行对比,而不是在未来成熟圆满的两性关系上。综上所述,我方认为乙女游戏向大众展示了女性在两性关系中的期待,打破了游戏市场的性别壁垒,削弱了性别歧视和刻板印象。
信列歧视列出来一象是信人本身流用的体现,它是指张是他与的政分主题的体示力差异。这句话存在较多错误,难以理解其准确含义,因此我无法按照您的要求进行完整的校对和分段。从后面的内容来看,似乎是在讨论乙女游戏与性别歧视、刻板印象的关系,以及乙女游戏对女性的影响等方面,但由于开头部分的内容存在问题,我无法为您提供准确的处理结果。如果您能提供更清晰、准确的语音转文字内容,我将尽力为您进行校对和分段。
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乙女游戏是对理性的恋爱模拟游戏,其游戏内容展现了我们的爱情观。因此,我们认为本次讨论的重点在于游戏是否体现了女性整体性,尊重了女性的需求。
接下来我方将进行论证。第一,乙女游戏的出现,彰显了女性的力量。在如今的游戏市场中,女性玩家的快速增长颠覆了男性玩家的主导地位。在我国第一款成熟的乙女游戏出现之前,女性游戏用户的质量不容忽视。据统计,2017 年新增手游用户中 54%为 26 岁到 34、30、35 岁用户,其中逾期占比为 43%。截至 28.2 月,游戏用户的渗透率为 34%,用户规模不断扩大。从前的游戏行业主要以男性为市场产品目标,直到乙女游戏的出现,其流水高达 3 亿,每日活跃用户达到 200 万以上。此后,女性市场备受关注,截至 2024 年 8 月,乙女游戏的群众收入已达 14.25 亿人民币。乙女游戏的出现体现了女性经济实力的上升以及女性群体地位的提高。
第二,乙女游戏在游戏中代表女性,使女性在游戏这个领域中获得主体地位。从女性视角塑造角色,体现了玩家的自主性。在游戏中,玩家可以对自己的五官、妆容、肤色、着装甚至身材的力量感等进行自主调整。而反观某些游戏,其中女性角色被性化的倾向明显。通过对 33 个电子游戏的更新发现,有 41%的游戏中存在女性角色被性化的情况,28%的游戏中女性角色变强或成为现代对象具有局限性,21%的游戏设计存在对女性的暴力行为。但在乙女游戏中,女性可以选择自己的服装、妆容,可以选择拒绝或接受他人的要求,女性角色可以是恋人、白领等多种职业。
最后,市场没有完美的,现在的乙女游戏乃至社会理想的两性关系仍处于不断发展之中。需要强调的是,本次讨论的是乙女游戏的出现,是将现在和从前进行对比,而不是在未来成熟圆满的两性关系上。综上所述,我方认为乙女游戏向大众展示了女性在两性关系中的期待,打破了游戏市场的性别壁垒,削弱了性别歧视和刻板印象。
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综上所述,反方认为乙女游戏向大众展示了女性在两性关系中的期待,打破了游戏市场的性别壁垒,削弱了性别歧视和刻板印象。
正方二辩:你说社会中的特质都是信息,这种说法是不是错误的?什么是特质?你刚刚说存在差异,是有身体流行方面的,那请问你认为这些社会中的差异是什么?有两部分,首先肯定是基于社会差异,但也会受社会的影响,因为社会存在决定社会意识。你刚才说原因在于里面可以反映男性,把男性他们感到被爱和体验,体验使其变得更好了,那你认为这种特别的影响对心理学习是什么?不是吸引男人,而是反男女。你说那我学法达米,因为你性法达米就削弱了,进而别课胆强别歧视吗?是一部分。首先,传统的西美克兰印象中认为女性是副主角色,现在把女性从一个副主的角色转为一个女性主导的故事地位,那请问男性是女性最加深受什么合对吗?女性把外的是男性位,会产生矛盾。但是这个性别角色完全是由男性来反应,这是不是男女平等的一部分呢?那这是否会加深男对,但和面积无关。我请问你如何解释交际文学和内部科学性?我觉得你的观点是不是达不到未来的体验?但是要强调的是把女生在女性男性跟自己的爱好,那你的话,你说的重点在哪里呢?老师哪性,包括女性在职场上的情况,具体举个例子,比如在二人之中,女主是女扮男装,然后来自政府家,可是你去看大的历史,女主带兰陵王的同时,哦什广陵王城时,他还是有大乔,这时候都在广好。那关于那个民主,在这计是对应的行业上面取得很好的成就。请问你认为这时候能取得这样的成就吗?或者说这一说法上面存在一个满,这样就不完美的地方,很难遇到非常大的同意吗?但有时候可以反到男性,或者是反过来你是男性,你认为这两种心理体验是可来影响的吗?是一部分削弱了。
正方二辩:你说社会中的特质都是信息,这种说法是不是错误的?什么是特质?你刚刚说存在差异,是有身体流行方面的,那请问你认为这些社会中的差异是什么?有两部分,首先肯定是基于社会差异,但也会受社会的影响,因为社会存在决定社会意识。你刚才说原因在于里面可以反映男性,把男性他们感到被爱和体验,体验使其变得更好了,那你认为这种特别的影响对心理学习是什么?不是吸引男人,而是反男女。你说那我学法达米,因为你性法达米就削弱了,进而别课胆强别歧视吗?是一部分。首先,传统的西美克兰印象中认为女性是副主角色,现在把女性从一个副主的角色转为一个女性主导的故事地位,那请问男性是女性最加深受什么合对吗?女性把外的是男性位,会产生矛盾。但是这个性别角色完全是由男性来反应,这是不是男女平等的一部分呢?那这是否会加深男对,但和面积无关。我请问你如何解释交际文学和内部科学性?我觉得你的观点是不是达不到未来的体验?但是要强调的是把女生在女性男性跟自己的爱好,那你的话,你说的重点在哪里呢?老师哪性,包括女性在职场上的情况,具体举个例子,比如在二人之中,女主是女扮男装,然后来自政府家,可是你去看大的历史,女主带兰陵王的同时,哦什广陵王城时,他还是有大乔,这时候都在广好。那关于那个民主,在这计是对应的行业上面取得很好的成就。请问你认为这时候能取得这样的成就吗?或者说这一说法上面存在一个满,这样就不完美的地方,很难遇到非常大的同意吗?但有时候可以反到男性,或者是反过来你是男性,你认为这两种心理体验是可来影响的吗?是一部分削弱了。
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正方二辩的质询问题较为分散,主要包括以下几个方面:
请反方二辩进行质询小结,时间为 2 分钟。
首先,我方观点认为,乙女游戏的出现并非如对方所说会加重性别歧视和刻板印象,而是有利于削弱这种现象。以女性为主体的游戏,出现与女性相关的内容,同时结合女性自身素质的增强以及对女性需求的考量,有利于改变社会对女性的固有看法。在此,我要对对方辩场的观点进行反驳。
第一,对方辩友认为女性在游戏中若被刻画为被动反抗会加重心理歧视和受到不良影响,但我方认为,您方这种观点的前提存在问题,您方自身陷入了一种主观臆断的情境之中,我方对您方的逻辑感到吃惊。
第二,您方设定中,女性角色和男主都是高大帅气的形象,然而您方是否注意到游戏中还有那些被加入传统意义上女性特质的形象,例如在男性形象中加入类似猫尾巴的设定,您方对这种形象又作何解释呢?这难道不是对性别歧视的一种削弱吗?
最后我想说,在传统叙述中,女性往往被赋予被动、柔弱、无助的特征,深受这种观念的影响。但是,随着游戏的发展和剧情的推进,逐步将女性独立的战士形象加入到游戏当中。女性不再像传统社会中那样处于辅助地位,而是可以扛起大剑冲向敌人,甚至让一旁的男主成为辅助。她们自身呈现出了独立的形象,我方认为这种独立形象正是对性别歧视的削弱表现。另一方面,女性作为故事的主体,她们的话语权得到了更多的阐释。至此,我方小结结束。
请反方二辩进行质询小结,时间为 2 分钟。
首先,我方观点认为,乙女游戏的出现并非如对方所说会加重性别歧视和刻板印象,而是有利于削弱这种现象。以女性为主体的游戏,出现与女性相关的内容,同时结合女性自身素质的增强以及对女性需求的考量,有利于改变社会对女性的固有看法。在此,我要对对方辩场的观点进行反驳。
第一,对方辩友认为女性在游戏中若被刻画为被动反抗会加重心理歧视和受到不良影响,但我方认为,您方这种观点的前提存在问题,您方自身陷入了一种主观臆断的情境之中,我方对您方的逻辑感到吃惊。
第二,您方设定中,女性角色和男主都是高大帅气的形象,然而您方是否注意到游戏中还有那些被加入传统意义上女性特质的形象,例如在男性形象中加入类似猫尾巴的设定,您方对这种形象又作何解释呢?这难道不是对性别歧视的一种削弱吗?
最后我想说,在传统叙述中,女性往往被赋予被动、柔弱、无助的特征,深受这种观念的影响。但是,随着游戏的发展和剧情的推进,逐步将女性独立的战士形象加入到游戏当中。女性不再像传统社会中那样处于辅助地位,而是可以扛起大剑冲向敌人,甚至让一旁的男主成为辅助。她们自身呈现出了独立的形象,我方认为这种独立形象正是对性别歧视的削弱表现。另一方面,女性作为故事的主体,她们的话语权得到了更多的阐释。至此,我方小结结束。
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我方认为,乙女游戏为了盈利持续吸引玩家,让玩家获得爱和尊重,提高游玩体验。至于您方刚才二辩小结中所说的加了猫耳朵、猫尾巴的男性形象,那些都是为了提升游戏体验,这种手段对于游戏而言无可厚非,但与现实不同。当游戏里的相对平等相爱与现实中长久存在的刻板性别叙事相同时,只会让女性大失所望,甚至出现诸如“娇妻”或者“宝宝晚上内”这类让人瞠目结舌的事情,反而会加剧性别歧视,加大性别受困的影响。您所说的让“和派克特第自去和体求”这件事情,也是加剧男女对立,导致歧视,加剧现象性。随着女性的意识提升,恰是为了补足性别趋势,美化性别趋势的一种手段。随着社会经济的发展,女性地位不断提高,觉醒者的数量也越来越多,越来越多的女性意识到长久以来的性别歧视的缺陷。此时,乙女游戏的出现让女性玩家感到无条件被爱,女性不需要在现实中抗争,为了争取男女之间的平等权利,因为在游戏里就可以获得完美男人的爱,那为何还要为现实中那些不完美的男性而烦恼呢?所以说,我方认为乙女游戏并不能削弱负面影响,反而加剧了对社会的不良影响。
我方认为,乙女游戏为了盈利持续吸引玩家,让玩家获得爱和尊重,提高游玩体验。至于您方刚才二辩小结中所说的加了猫耳朵、猫尾巴的男性形象,那些都是为了提升游戏体验,这种手段对于游戏而言无可厚非,但与现实不同。当游戏里的相对平等相爱与现实中长久存在的刻板性别叙事相同时,只会让女性大失所望,甚至出现诸如“娇妻”或者“宝宝晚上内”这类让人瞠目结舌的事情,反而会加剧性别歧视,加大性别受困的影响。您所说的让“和派克特第自去和体求”这件事情,也是加剧男女对立,导致歧视,加剧现象性。随着女性的意识提升,恰是为了补足性别趋势,美化性别趋势的一种手段。随着社会经济的发展,女性地位不断提高,觉醒者的数量也越来越多,越来越多的女性意识到长久以来的性别歧视的缺陷。此时,乙女游戏的出现让女性玩家感到无条件被爱,女性不需要在现实中抗争,为了争取男女之间的平等权利,因为在游戏里就可以获得完美男人的爱,那为何还要为现实中那些不完美的男性而烦恼呢?所以说,我方认为乙女游戏并不能削弱负面影响,反而加剧了对社会的不良影响。
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接下来是对辩环节,由正方先开始。
正方:同学你好,我想问一下,对方说乙女游戏体现了女性的主体地位,那您认为这个女性的主体地位体现在哪里呢?我们认为女性的主体地位应体现在她在游戏中处于一种主导地位,她可以随意去协调与男性的关系。但这并不意味着男性就是被动的,这种关系并不是本身就是性别歧视的。然而市面上确实存在一些问题。请问,在乙女游戏中,女性获得了什么?我有数据,在玩乙女游戏的女性中,80%多的数据显示,单身的话始终只有10%可以分清现实与游戏的关系。那么在这种情况下,您为什么认为她们能更清楚地分辨现实和游戏呢?因为她们沉迷于游戏之中,在游戏中获得了相应的满足感。我想问一下,您说女性的话语权能够体现,那话语权体现在哪里?话语权体现在她能自由支配和男性的关系,以及她在职场上也能获得一定地位。但您不觉得这种所谓的自由在处理男女关系和职场工作中也是一种行为表现吗?因为她们在游戏中获得的满足感不大,所以她们在现实中会更努力。但她们在游戏中获得的体验让她们意识到自己也有这样的能力,可以去试图努力改变现状,进而让社会意识到女性的特质。请问您有数据证明吗?
反方:好,现在应该我问您了,那您有数据证明吗?好的,您方没有数据证明。我想问一下,您方所说的游戏中男生都是怎样,女生都是怎样,这难道不是一种刻板印象吗?现实中有这么多男的可以让您选择吗?这么多男生就一定好吗?那您会觉得差在哪里呢?难道您方没有意识到社会中现在存在不少问题吗?您方认为在游戏中的印象,这已经是大众的认知。那您说为什么游戏会形成这种社会认知呢?因为现实生活中,大家都希望满足自己的性格需求。您看,满足同学性格的需求,这对于他们来说是一种心理需求,可是这种满足对于女性的印象更多是基于男性的视角,所以才会设置这样一种影响,比如说是又加深了这种印象。而我方认为游戏中设定的一些不良现象,与现实形成对比,所以是可以削弱这种印象的。并且,我方认为游戏能够适当体现女性的主体性和尊重女性。
接下来是对辩环节,由正方先开始。
正方:同学你好,我想问一下,对方说乙女游戏体现了女性的主体地位,那您认为这个女性的主体地位体现在哪里呢?我们认为女性的主体地位应体现在她在游戏中处于一种主导地位,她可以随意去协调与男性的关系。但这并不意味着男性就是被动的,这种关系并不是本身就是性别歧视的。然而市面上确实存在一些问题。请问,在乙女游戏中,女性获得了什么?我有数据,在玩乙女游戏的女性中,80%多的数据显示,单身的话始终只有10%可以分清现实与游戏的关系。那么在这种情况下,您为什么认为她们能更清楚地分辨现实和游戏呢?因为她们沉迷于游戏之中,在游戏中获得了相应的满足感。我想问一下,您说女性的话语权能够体现,那话语权体现在哪里?话语权体现在她能自由支配和男性的关系,以及她在职场上也能获得一定地位。但您不觉得这种所谓的自由在处理男女关系和职场工作中也是一种行为表现吗?因为她们在游戏中获得的满足感不大,所以她们在现实中会更努力。但她们在游戏中获得的体验让她们意识到自己也有这样的能力,可以去试图努力改变现状,进而让社会意识到女性的特质。请问您有数据证明吗?
反方:好,现在应该我问您了,那您有数据证明吗?好的,您方没有数据证明。我想问一下,您方所说的游戏中男生都是怎样,女生都是怎样,这难道不是一种刻板印象吗?现实中有这么多男的可以让您选择吗?这么多男生就一定好吗?那您会觉得差在哪里呢?难道您方没有意识到社会中现在存在不少问题吗?您方认为在游戏中的印象,这已经是大众的认知。那您说为什么游戏会形成这种社会认知呢?因为现实生活中,大家都希望满足自己的性格需求。您看,满足同学性格的需求,这对于他们来说是一种心理需求,可是这种满足对于女性的印象更多是基于男性的视角,所以才会设置这样一种影响,比如说是又加深了这种印象。而我方认为游戏中设定的一些不良现象,与现实形成对比,所以是可以削弱这种印象的。并且,我方认为游戏能够适当体现女性的主体性和尊重女性。
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正方:
正方三辩盘问反方: 对方 1、2、4 辩起立,由对方 2 辩作答。 正方:这里有些需满足女性需求,第一是对群众的需求,第一是女性福祉的体现。理由之一是一种女性化,以女性的视角来阐述问题。中间因为据说这个规定,女性客户,女性是为了满足自身需求,因其是积极的产物。14 号国比在更多的一方面上说,也许是女性团队,女性成员占据大多数,而不是男性,所以您方观点不成立。那我想问您,您怎么论证这个女性市场游戏是保证女性权益的?因为在现实生活中女性没有很多权益掌握,所以说在游戏中才能体现,因此我问您这个游戏如何保证女性权益的提升。在其中,它在现实生活中被冠以柔弱的称号,但在游戏角色设计方面体现了其独立的形象。 正方:好,您刚才也说了,您认为您现在的观点跟论点是有问题的,那么如果我告诉您在游戏中有时需要男性帮助,比如游戏公式有问题,需要找平台,或者需要找明星和科学家,您觉得这些论证的合理性是不是应该让女性保持柔软独立,她才可以努力?那您提出的这一个,它是同一性的吗?还是说没有,还是只有个别?在这种理由中,尤其是冲动在这当中,都存在于女性游戏中,而需要靠男性来完成游戏任务的情况。您看这样如何保证女性权利的游戏?说的是个表面的状况,这就是我的理由。 正方:下一个问题,您觉得消除刻板印象,需要用什么来体现?您拿依据来回答就行。您是不是很明确? 反方:是的。 正方:它不算是一种很坏的行为,就是双方是对应的,不能说是反应式,如果不是反应式,那对于男性来说可能就不太好。您跟他们说,由于少女性在游戏中需要男性,20 年中男性占主要,也就是说男女比例上,您对男性形式、男性情绪这个也许您这个男性市场是一个特别的情况,您实际上男性女性打扮,您是男性有优势,但是在女性判断认为您是男性的过程中,男性体会到了对女性感觉的不爽,在现实生活中就会改变这种情况。现在已经改正了。 时间到。
正方三辩盘问反方: 对方 1、2、4 辩起立,由对方 2 辩作答。 正方:这里有些需满足女性需求,第一是对群众的需求,第一是女性福祉的体现。理由之一是一种女性化,以女性的视角来阐述问题。中间因为据说这个规定,女性客户,女性是为了满足自身需求,因其是积极的产物。14 号国比在更多的一方面上说,也许是女性团队,女性成员占据大多数,而不是男性,所以您方观点不成立。那我想问您,您怎么论证这个女性市场游戏是保证女性权益的?因为在现实生活中女性没有很多权益掌握,所以说在游戏中才能体现,因此我问您这个游戏如何保证女性权益的提升。在其中,它在现实生活中被冠以柔弱的称号,但在游戏角色设计方面体现了其独立的形象。 正方:好,您刚才也说了,您认为您现在的观点跟论点是有问题的,那么如果我告诉您在游戏中有时需要男性帮助,比如游戏公式有问题,需要找平台,或者需要找明星和科学家,您觉得这些论证的合理性是不是应该让女性保持柔软独立,她才可以努力?那您提出的这一个,它是同一性的吗?还是说没有,还是只有个别?在这种理由中,尤其是冲动在这当中,都存在于女性游戏中,而需要靠男性来完成游戏任务的情况。您看这样如何保证女性权利的游戏?说的是个表面的状况,这就是我的理由。 正方:下一个问题,您觉得消除刻板印象,需要用什么来体现?您拿依据来回答就行。您是不是很明确? 反方:是的。 正方:它不算是一种很坏的行为,就是双方是对应的,不能说是反应式,如果不是反应式,那对于男性来说可能就不太好。您跟他们说,由于少女性在游戏中需要男性,20 年中男性占主要,也就是说男女比例上,您对男性形式、男性情绪这个也许您这个男性市场是一个特别的情况,您实际上男性女性打扮,您是男性有优势,但是在女性判断认为您是男性的过程中,男性体会到了对女性感觉的不爽,在现实生活中就会改变这种情况。现在已经改正了。 时间到。
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刚才说到一个是最大的价值。有一个人先试试。那请您阐述一下。刚才您说现在的价值持续下来的症状什么,都不是游戏,我觉得是游戏。那您刚才说的您认为游戏最大的价值,不是游戏本身,而是个人,不是逆游戏。我想请问一下,为什么说是最大的价值就是比较,有什么数据支撑?另外一个游戏,它是一款恋爱游戏,您认可吗?
是的,难道恋爱当中我不需要按您这样说的?我们所说的。然后您说您刚才一直在说什么天生那个男性高富帅,我想请问一下这个怎么加强了呢?首先,现实当中存在高富帅,但是占少数,您能找到高富帅的几率是多少并不清楚,茫茫人海中能找到高富帅吗?但是游戏里面,您一进入游戏就有四个高富帅围着您,这难道不是加强了对高富帅的需求吗?
其一,在游戏过程中增强了我们女性对高富帅的需求。其二,我们认为这特别影响我们女性的主体地位。另外,难道以前的系统中就没有高富帅了吗?您怎么认为这是加强了呢?所以他们这种对男性的刻板印象应该是加强了。目前没有多种因素,目前没有改变,那您能不能更加说明一下,因为这个游戏为什么现在在女性玩家中占主导地位,因为玩这个游戏的女性最多,为什么以前就有,以前就有人说像高富帅这样的问题,但是现在看的人数就多了,对吗?以前这个游戏的人数没有现在多,为什么?我现在讨论的问题是因为这个游戏,而非增长问题控制。然后说一下你们的现实性。
刚才说到一个是最大的价值。有一个人先试试。那请您阐述一下。刚才您说现在的价值持续下来的症状什么,都不是游戏,我觉得是游戏。那您刚才说的您认为游戏最大的价值,不是游戏本身,而是个人,不是逆游戏。我想请问一下,为什么说是最大的价值就是比较,有什么数据支撑?另外一个游戏,它是一款恋爱游戏,您认可吗?
是的,难道恋爱当中我不需要按您这样说的?我们所说的。然后您说您刚才一直在说什么天生那个男性高富帅,我想请问一下这个怎么加强了呢?首先,现实当中存在高富帅,但是占少数,您能找到高富帅的几率是多少并不清楚,茫茫人海中能找到高富帅吗?但是游戏里面,您一进入游戏就有四个高富帅围着您,这难道不是加强了对高富帅的需求吗?
其一,在游戏过程中增强了我们女性对高富帅的需求。其二,我们认为这特别影响我们女性的主体地位。另外,难道以前的系统中就没有高富帅了吗?您怎么认为这是加强了呢?所以他们这种对男性的刻板印象应该是加强了。目前没有多种因素,目前没有改变,那您能不能更加说明一下,因为这个游戏为什么现在在女性玩家中占主导地位,因为玩这个游戏的女性最多,为什么以前就有,以前就有人说像高富帅这样的问题,但是现在看的人数就多了,对吗?以前这个游戏的人数没有现在多,为什么?我现在讨论的问题是因为这个游戏,而非增长问题控制。然后说一下你们的现实性。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
正方三辩质询小结:
正方三辩小节时间为 2 分钟。在这个议题中,我们看到,在世俗社会中,人们普遍认为男性在各个方面都是非常完美的。这里尤其有一点可以确认,那就是人们想象中存在一个绝对专注、忠诚的伴侣,然而我们不能肯定现实中会有这样一个完美的人完美地爱着我们。所以,当有人告诉我们,在这个世界里,我们不要沉浸在现实生活中已经经常被施加的各种控制、形象控制的压力和歧视中,这里只有一个理想中的完美爱情和爱人。这看似是以女性为主体,是女性的一种反抗,但实际上,乙女游戏不仅人物形象是完全符合社会性别看法的完美男性和完美女性,在游戏机制上也延续着对女性玩家更适合休闲、更适合恋爱游戏的刻板印象。所以,当回到现实社会中,这种游戏其实是在迎合不合理的社会趋势。游戏的简单化是一个问题,它涉及到人类科学结构的问题。我们可以通过查询的方式思考,当男性选择女性,女性选择男性,这看似是好的,但实际上却存在着相互的霸凌,这导致了许多矛盾、误会和歧视的产生。所以,以女性玩家需求为导向的游戏,不如说这是一种变相针对女性市场的商业产品,其本质上是不平等体系下女性主权的一种乌托邦,是这个世界里权利平等的一个幻想,甚至是游戏创作者和风险制度下性别性质和性别知识的存在。因此,注定是不可能实现平等以及消除性别污垢的。
正方三辩质询小结:
正方三辩小节时间为 2 分钟。在这个议题中,我们看到,在世俗社会中,人们普遍认为男性在各个方面都是非常完美的。这里尤其有一点可以确认,那就是人们想象中存在一个绝对专注、忠诚的伴侣,然而我们不能肯定现实中会有这样一个完美的人完美地爱着我们。所以,当有人告诉我们,在这个世界里,我们不要沉浸在现实生活中已经经常被施加的各种控制、形象控制的压力和歧视中,这里只有一个理想中的完美爱情和爱人。这看似是以女性为主体,是女性的一种反抗,但实际上,乙女游戏不仅人物形象是完全符合社会性别看法的完美男性和完美女性,在游戏机制上也延续着对女性玩家更适合休闲、更适合恋爱游戏的刻板印象。所以,当回到现实社会中,这种游戏其实是在迎合不合理的社会趋势。游戏的简单化是一个问题,它涉及到人类科学结构的问题。我们可以通过查询的方式思考,当男性选择女性,女性选择男性,这看似是好的,但实际上却存在着相互的霸凌,这导致了许多矛盾、误会和歧视的产生。所以,以女性玩家需求为导向的游戏,不如说这是一种变相针对女性市场的商业产品,其本质上是不平等体系下女性主权的一种乌托邦,是这个世界里权利平等的一个幻想,甚至是游戏创作者和风险制度下性别性质和性别知识的存在。因此,注定是不可能实现平等以及消除性别污垢的。
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我想说最重要的一点,女性并非只有所谓的最大价值,不存在所谓的价值认证。另外一点,你们似乎一直在探讨虚拟与现实的关系。然而游戏的产生,是与市场关系的进步与竞争相关。若真的存在影响,那也包括对人们心理的影响。此外我想问一下,我们这里对于反律系统,不是要将其材料进行梳理,而是说从相反角度看待男性。相较于之前男性的主导地位,女性的出现并非是削弱我们的理想,而是说明女性具有一定的主导地位。还有一点,我们不是要排斥男性,对于男性高标准的要求,只是为了满足我们的情感需求。我们更期望一种较为圆满成熟的人际关系。
我想说最重要的一点,女性并非只有所谓的最大价值,不存在所谓的价值认证。另外一点,你们似乎一直在探讨虚拟与现实的关系。然而游戏的产生,是与市场关系的进步与竞争相关。若真的存在影响,那也包括对人们心理的影响。此外我想问一下,我们这里对于反律系统,不是要将其材料进行梳理,而是说从相反角度看待男性。相较于之前男性的主导地位,女性的出现并非是削弱我们的理想,而是说明女性具有一定的主导地位。还有一点,我们不是要排斥男性,对于男性高标准的要求,只是为了满足我们的情感需求。我们更期望一种较为圆满成熟的人际关系。
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正方:你们刚才说女生女性居是吧,特别说的课白意上,就像我男表性之中一定有女性居是吧,女生两不出来。我回答这个问题,我们是说至于以前男性主导之类的游戏,他们所看的游戏中女性可能是被弱化的,然后那种比较,我们一定要察觉到是比较能够弱化女性的这样一个情况,以及游戏的角色,确实是让玩家有一个主体去选择的。
老说对于课上的应用,他可能是说这种现在的游戏并非如此,它依然是有可能的,但是隐藏或者说是女性更适合哪个游戏是可以探讨的。我需要想一想你刚刚才课然中间说了一个我们老师在进行这个虚拟和现实问题,我想问你,难道游戏本身不是一个虚拟和现实的问题吗?难道玩家本身不是在虚拟游戏中吗?难道游戏机是不是基本细节课?你看它本身不是在现实生活中造成了很大的恶性影响吗?虚拟游戏难道不会在现实中加重所谓的心理状态的影响因素吗?现在这种状态已经存在了吗?
一疗系就今天比过去在哪方面加强了心理一流性,是个恋爱游性,他们刚才也承认了,所以在游戏里面体现女性价值最好方式就是承认她被几个优秀的男人追求,这就是价值的体现。现实中女性的教育体系在被男性达成知识家设,你游是失恋游性,你要求你游性。在别的方面,在尤其较熟悉机会重犯,所以呢,刚才你所讲的这些都导致了尤其仅仅证明了你游戏对男人爱的大家,因为德性,可游戏在实际市场上证明的大家,他只是没有这个证明,在场上需要,但他本身也证明了。所以你呢,怎么解释它的比有下去来所你导致几是不加水行的,你个人它在哪里,下去是难里交往对吗?男家去男女印象啊,男住在于老很方面比说男女性看刻板印象,其实男女性格个性更加适合这张刻外印象,还有呀,性关系中男性和女性各处于一个什么样的位置刻外印象,还有你刚才说的那个游戏的问题,你说别人游戏不是虚拟的了,不是,我需要认清这两个概念,一个叫情绪代成,一个叫虚拟社的困境,这两个是游戏与其他游戏的区别,会让游戏中的男生和现实中存在的主体,以及恋爱这种现实中常见的行为,通过这游戏在现实中非常常见的东西,导致玩游戏的女生会将这种情绪超过其他游戏地在现实中更加地实现,所以说它会在现实中造成特殊细节的影响。那你认为不会答值是怎么给解决这个情绪代偿机制的呢?
如果开始说现实生活中激发了男女对立,然后我们联系之前,然后我们之间的男女之间是没有那么明显的,然后你刚刚才也说到这个几个平均主义的分歧,你能确定这个适合你的语言与你的心理一定的联系吗?然后我想请你们继续说明在这具体生活中产生了怎样的影响,尤其是对心理的影响。有的时候心理问题数据我们往往的一个数情要找,68%的人解决,我们觉得旅由中的男生比现实中的男生,其次玩游戏的 85%的事情,男生说 10%可以,那个分清楚现实和游戏是实际关系,我想问一下为什么会有游戏人的 75%分的现实女性,这难道是对的吗?10%只有一个很小的占比,然后你说。请你刚才在里面达成一个好,请你回答我上次提出的你们所谓的觉得这个游戏不会影响现实,是基于情绪感染和虚拟社会化这个理论,自己是否认同。
你方现实是你的问题,就情绪在必要的游戏中,社会大的理论问题自己就会对他们的现实产生影响,你方想不想说明这一关系啊,是比现实对男女关系更加理想,以及社会的现实一个游戏系男女关系更加理想,女方是否承认这就是现实并可能的表男情习化的一个问题,请问你方认为怎么样都能改变女性美是难道平台吗?那一是平什么?一是学习现实是否更加平,全认为不代 34 的问,平了现在一个女人的问题来看待这个全。并不仅仅仅是体现在恋爱数量上,还包括事业,还包括女性对男性的挑选,女性有被意识到,于是首先你是一个新的提示,另外你说她在事业中取得了成功,那我问她在事业中取得的成功,她这一来行吗?她不是男性的复数题方。另外我想再问一句,请问女方论对你是在平年是取得了 4 月中的成功,是依靠哪方面过来,而没有依靠自己自身的,首先设计师的这个就是工艺师计建工设计师的就是女方遇到受到的拯救,涉及他没有问题的时候,男方对她的就是帮助,而且公司遇到伤害的时候都是帮助,女方为什么没有完成帮助,这是她的问题吗?她是不是代表所有的女性呢?她干出来的事情不是靠自己吗?她为了自己。身后的时候她怎么完成,这是个情况来一就完成,首先那些男生看到一高或者是这个一高全力度,所以说那是因为他和那些男生的爱,他们就是他,所以我说他们就是故事没有对我刚刚所说的在事业上女性并非依靠这一点做出回应,你方错了对不对,帮助她特别清楚的和痛苦的,包括比如说男性和女性,是男性和题不啊,肯定是我们看实际学生付出更多,可能现在实际就是女性完全,你现在是有这种成功,有不困难的时候,是 20%或者是 90 以上,就是大部分没有利用自己啊,你没有利用自己的,你没有自己自用力,用自己的经济实力 80%以上,他还好意思,全是依靠男方,你为什么觉得这是男方发生而不是女性啊,女方的很多是你在 80%以上的数据和男性作用呢,比如你的作文是老师提到的,就代表你 80%是有老师提到你完成,那完你完成之后老师指导的,但这个女性的任务是在男性绝大多数的运用了,刚才也像我们说的各种权力排力的帮助项,你这是不是可以进行,如果说有数据有问题的话,可以交给评委老师检查。
现在我问你一个问题,所以学到刚才你们认为改变性别课来常性别只是个根本位置,评选课林方说刚才你有补说一个没的这个四个字单,哎呀这也是一种男女特别。种贫选方说刚才你有补一个月的 4 个男呀,这也是一种男女平等的,你是男确一种男女的平等的,这样是主案把间。相比我们是相比于之前的来说,然后我们可以选择多个的恋对象,我们是在这个以前的主导就上取得一定突破,就像你刚才说的需求现实我并没有跟差,谢谢,这一定要要求女性必须认识的东西多种,男性女性生的一个男性的,然后现实生活中之选的性列课一样是男性可以选择女性,女性也可以选择男性就是对象选择上。
正方:你们刚才说女生女性居是吧,特别说的课白意上,就像我男表性之中一定有女性居是吧,女生两不出来。我回答这个问题,我们是说至于以前男性主导之类的游戏,他们所看的游戏中女性可能是被弱化的,然后那种比较,我们一定要察觉到是比较能够弱化女性的这样一个情况,以及游戏的角色,确实是让玩家有一个主体去选择的。
老说对于课上的应用,他可能是说这种现在的游戏并非如此,它依然是有可能的,但是隐藏或者说是女性更适合哪个游戏是可以探讨的。我需要想一想你刚刚才课然中间说了一个我们老师在进行这个虚拟和现实问题,我想问你,难道游戏本身不是一个虚拟和现实的问题吗?难道玩家本身不是在虚拟游戏中吗?难道游戏机是不是基本细节课?你看它本身不是在现实生活中造成了很大的恶性影响吗?虚拟游戏难道不会在现实中加重所谓的心理状态的影响因素吗?现在这种状态已经存在了吗?
一疗系就今天比过去在哪方面加强了心理一流性,是个恋爱游性,他们刚才也承认了,所以在游戏里面体现女性价值最好方式就是承认她被几个优秀的男人追求,这就是价值的体现。现实中女性的教育体系在被男性达成知识家设,你游是失恋游性,你要求你游性。在别的方面,在尤其较熟悉机会重犯,所以呢,刚才你所讲的这些都导致了尤其仅仅证明了你游戏对男人爱的大家,因为德性,可游戏在实际市场上证明的大家,他只是没有这个证明,在场上需要,但他本身也证明了。所以你呢,怎么解释它的比有下去来所你导致几是不加水行的,你个人它在哪里,下去是难里交往对吗?男家去男女印象啊,男住在于老很方面比说男女性看刻板印象,其实男女性格个性更加适合这张刻外印象,还有呀,性关系中男性和女性各处于一个什么样的位置刻外印象,还有你刚才说的那个游戏的问题,你说别人游戏不是虚拟的了,不是,我需要认清这两个概念,一个叫情绪代成,一个叫虚拟社的困境,这两个是游戏与其他游戏的区别,会让游戏中的男生和现实中存在的主体,以及恋爱这种现实中常见的行为,通过这游戏在现实中非常常见的东西,导致玩游戏的女生会将这种情绪超过其他游戏地在现实中更加地实现,所以说它会在现实中造成特殊细节的影响。那你认为不会答值是怎么给解决这个情绪代偿机制的呢?
如果开始说现实生活中激发了男女对立,然后我们联系之前,然后我们之间的男女之间是没有那么明显的,然后你刚刚才也说到这个几个平均主义的分歧,你能确定这个适合你的语言与你的心理一定的联系吗?然后我想请你们继续说明在这具体生活中产生了怎样的影响,尤其是对心理的影响。有的时候心理问题数据我们往往的一个数情要找,68%的人解决,我们觉得旅由中的男生比现实中的男生,其次玩游戏的 85%的事情,男生说 10%可以,那个分清楚现实和游戏是实际关系,我想问一下为什么会有游戏人的 75%分的现实女性,这难道是对的吗?10%只有一个很小的占比,然后你说。请你刚才在里面达成一个好,请你回答我上次提出的你们所谓的觉得这个游戏不会影响现实,是基于情绪感染和虚拟社会化这个理论,自己是否认同。
你方现实是你的问题,就情绪在必要的游戏中,社会大的理论问题自己就会对他们的现实产生影响,你方想不想说明这一关系啊,是比现实对男女关系更加理想,以及社会的现实一个游戏系男女关系更加理想,女方是否承认这就是现实并可能的表男情习化的一个问题,请问你方认为怎么样都能改变女性美是难道平台吗?那一是平什么?一是学习现实是否更加平,全认为不代 34 的问,平了现在一个女人的问题来看待这个全。并不仅仅仅是体现在恋爱数量上,还包括事业,还包括女性对男性的挑选,女性有被意识到,于是首先你是一个新的提示,另外你说她在事业中取得了成功,那我问她在事业中取得的成功,她这一来行吗?她不是男性的复数题方。另外我想再问一句,请问女方论对你是在平年是取得了 4 月中的成功,是依靠哪方面过来,而没有依靠自己自身的,首先设计师的这个就是工艺师计建工设计师的就是女方遇到受到的拯救,涉及他没有问题的时候,男方对她的就是帮助,而且公司遇到伤害的时候都是帮助,女方为什么没有完成帮助,这是她的问题吗?她是不是代表所有的女性呢?她干出来的事情不是靠自己吗?她为了自己。身后的时候她怎么完成,这是个情况来一就完成,首先那些男生看到一高或者是这个一高全力度,所以说那是因为他和那些男生的爱,他们就是他,所以我说他们就是故事没有对我刚刚所说的在事业上女性并非依靠这一点做出回应,你方错了对不对,帮助她特别清楚的和痛苦的,包括比如说男性和女性,是男性和题不啊,肯定是我们看实际学生付出更多,可能现在实际就是女性完全,你现在是有这种成功,有不困难的时候,是 20%或者是 90 以上,就是大部分没有利用自己啊,你没有利用自己的,你没有自己自用力,用自己的经济实力 80%以上,他还好意思,全是依靠男方,你为什么觉得这是男方发生而不是女性啊,女方的很多是你在 80%以上的数据和男性作用呢,比如你的作文是老师提到的,就代表你 80%是有老师提到你完成,那完你完成之后老师指导的,但这个女性的任务是在男性绝大多数的运用了,刚才也像我们说的各种权力排力的帮助项,你这是不是可以进行,如果说有数据有问题的话,可以交给评委老师检查。
现在我问你一个问题,所以学到刚才你们认为改变性别课来常性别只是个根本位置,评选课林方说刚才你有补说一个没的这个四个字单,哎呀这也是一种男女特别。种贫选方说刚才你有补一个月的 4 个男呀,这也是一种男女平等的,你是男确一种男女的平等的,这样是主案把间。相比我们是相比于之前的来说,然后我们可以选择多个的恋对象,我们是在这个以前的主导就上取得一定突破,就像你刚才说的需求现实我并没有跟差,谢谢,这一定要要求女性必须认识的东西多种,男性女性生的一个男性的,然后现实生活中之选的性列课一样是男性可以选择女性,女性也可以选择男性就是对象选择上。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
女性视角的游戏从女性视角去反映两性共同发展的观点,此我方认为游戏能体现对女性的尊重和满足其需求。然而,在以前的社会中这是无法做到的,所以这种程度的加强证明了对性别歧视和男性主导的削弱。
另一方认为部分女性是依靠男性而成功。以前以传统观念为主,相较于现在以民主关系为主,是否更加限制女性的发展和事业呢?所以在这样的对比之下,我个人认为现在的情况相较于之前是削弱了性别歧视和刻板印象的,这是切实影响的,而对方一直将现状和理想社会组织体进行对比,我认为这是不成立的。
另外,在提及游戏时,美少女游戏的出现,这是一种玩家可以与角色互动的电子游戏。在这个游戏中,女性经常受到保护并协助玩家,且大受男性欢迎,可见大家对女性的柔弱印象根深蒂固,这强化了对女性的刻板印象。1994 年,高乐公司出品的《艾鲁尼利克》打破了当时游戏市场的格局,为玩家提供全新体验,并迅速使游戏中女性与男性的关系发生变化。女性不再服从,而是支配,可见这类游戏的出现本身在一定程度上削弱了性别歧视。
同时,时代的发展蕴含了后女性主义,女性完美胜任传统意义上被认为困难的事情,她们努力、坚韧、具有独立意识和能力,推动了女性独立化和自我意识的发展。男性形象也在改变,他们会鼓励女性追求自我。截止 2023 年 12 月,国内女性游戏用户数量呈显著上升趋势,可见社会对游戏的改变给予了正向反馈,这些改变是有价值的,是切实削弱了性别歧视和刻板印象的。
女性以一种较为激进的方式,表现出对男性意识的反抗和掌握话语权的渴望。她们利用自身的能力发声,为广大女性争取平等权利,让女性明白要关注自身而不是强调性别对比。我相信性别歧视和刻板印象被削弱的程度会越来越强,女性会在游戏所承载的正确价值观的引导下,在考虑生理差异后,实现与男性的平等。未来的两性关系一定是成熟稳定的,这就是其出现的意义。
女性视角的游戏从女性视角去反映两性共同发展的观点,此我方认为游戏能体现对女性的尊重和满足其需求。然而,在以前的社会中这是无法做到的,所以这种程度的加强证明了对性别歧视和男性主导的削弱。
另一方认为部分女性是依靠男性而成功。以前以传统观念为主,相较于现在以民主关系为主,是否更加限制女性的发展和事业呢?所以在这样的对比之下,我个人认为现在的情况相较于之前是削弱了性别歧视和刻板印象的,这是切实影响的,而对方一直将现状和理想社会组织体进行对比,我认为这是不成立的。
另外,在提及游戏时,美少女游戏的出现,这是一种玩家可以与角色互动的电子游戏。在这个游戏中,女性经常受到保护并协助玩家,且大受男性欢迎,可见大家对女性的柔弱印象根深蒂固,这强化了对女性的刻板印象。1994 年,高乐公司出品的《艾鲁尼利克》打破了当时游戏市场的格局,为玩家提供全新体验,并迅速使游戏中女性与男性的关系发生变化。女性不再服从,而是支配,可见这类游戏的出现本身在一定程度上削弱了性别歧视。
同时,时代的发展蕴含了后女性主义,女性完美胜任传统意义上被认为困难的事情,她们努力、坚韧、具有独立意识和能力,推动了女性独立化和自我意识的发展。男性形象也在改变,他们会鼓励女性追求自我。截止 2023 年 12 月,国内女性游戏用户数量呈显著上升趋势,可见社会对游戏的改变给予了正向反馈,这些改变是有价值的,是切实削弱了性别歧视和刻板印象的。
女性以一种较为激进的方式,表现出对男性意识的反抗和掌握话语权的渴望。她们利用自身的能力发声,为广大女性争取平等权利,让女性明白要关注自身而不是强调性别对比。我相信性别歧视和刻板印象被削弱的程度会越来越强,女性会在游戏所承载的正确价值观的引导下,在考虑生理差异后,实现与男性的平等。未来的两性关系一定是成熟稳定的,这就是其出现的意义。
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是否削弱了性别歧视和刻板印象。
乙女游戏的出现削弱了性别歧视和刻板印象,未来两性关系会更加成熟稳定。
我方认为乙女游戏的出现存在较深的性别歧视和刻板印象问题。这并非是某些群体的问题,而是社会结构所致。正如《中国第二性》中所说,一个人的性别是因其生理结构和社会结构被社会定义的,不存在单纯的生理性或理性性别。社会结构导致了这种刻板印象和性别问题,而我们现在讨论的理由是,游戏中的某些现象是在完善社会结构,如主权社会组织等。但对于女生来说,存在一些如女性能力不足、女性是社会男性附属等不当言论,有些乙女游戏强调大民主主义,可实际上并非真正的大民主,它们只是在完善女生在社会中的某些方面。我们调查的数据显示,认为游戏中男女细节问题与现实中男女问题的比例达到 68%,这说明了现实中男女细节问题的解决需要具有正确意识的人来处理,而我们要做的是让所有有正确意识的人团结起来,改变这个有问题的社会结构,构建真正公平的社会结构。
我们应该认识到,性别本身不是歧视,歧视和刻板印象才是问题所在。我们需要进行社会性教育,建立制度保障体系,这是解决问题的必要条件,也是提升整个社会文明程度和文化水平的需要。我们依然要在一个开放进步的社会中构建多元的良性观念,避免性别歧视和角色固化带来的负面影响,促进社会真正的平等和角色塑造,体现良性的社会心态和性别平等的价值观。
游戏开发者应该成为文化传播的积极竞争者,将其运用到游戏设计等建构中,并通过产品上线将这些发现传播给游戏玩家,实现电子游戏在性别传播上的正向意义。女性设计生产的女性电子游戏的出现,体现了女性玩家在计算机领域地位的提高,女性兴趣和主体意识在游戏中得到了充分体现,性别权力得到了相对平衡。然而,不能忽视的是,女性游戏尚未完全摆脱性别沉淀的束缚。研究表明,积极的性别刻板印象所传递出的性别意识面临传播受阻的问题,从这一角度考虑,乙女游戏中的性别观念仍带有自身文化和规律的局限性。最后,在与对方对话中,先前是男生模仿女生,现在女生模仿男生,以及女生之前处于被歧视地位,到现在的民事地位,这难道不是一种新的性别歧视吗?对方说女生可以选多个角色,难道不也是遵从了男生选多个女生的模式,反而发展出了一种新的性别歧视吗?综上所述,我方认为乙女游戏的出现加重了性别歧视和刻板印象。
我方认为乙女游戏的出现存在较深的性别歧视和刻板印象问题。这并非是某些群体的问题,而是社会结构所致。正如《中国第二性》中所说,一个人的性别是因其生理结构和社会结构被社会定义的,不存在单纯的生理性或理性性别。社会结构导致了这种刻板印象和性别问题,而我们现在讨论的理由是,游戏中的某些现象是在完善社会结构,如主权社会组织等。但对于女生来说,存在一些如女性能力不足、女性是社会男性附属等不当言论,有些乙女游戏强调大民主主义,可实际上并非真正的大民主,它们只是在完善女生在社会中的某些方面。我们调查的数据显示,认为游戏中男女细节问题与现实中男女问题的比例达到 68%,这说明了现实中男女细节问题的解决需要具有正确意识的人来处理,而我们要做的是让所有有正确意识的人团结起来,改变这个有问题的社会结构,构建真正公平的社会结构。
我们应该认识到,性别本身不是歧视,歧视和刻板印象才是问题所在。我们需要进行社会性教育,建立制度保障体系,这是解决问题的必要条件,也是提升整个社会文明程度和文化水平的需要。我们依然要在一个开放进步的社会中构建多元的良性观念,避免性别歧视和角色固化带来的负面影响,促进社会真正的平等和角色塑造,体现良性的社会心态和性别平等的价值观。
游戏开发者应该成为文化传播的积极竞争者,将其运用到游戏设计等建构中,并通过产品上线将这些发现传播给游戏玩家,实现电子游戏在性别传播上的正向意义。女性设计生产的女性电子游戏的出现,体现了女性玩家在计算机领域地位的提高,女性兴趣和主体意识在游戏中得到了充分体现,性别权力得到了相对平衡。然而,不能忽视的是,女性游戏尚未完全摆脱性别沉淀的束缚。研究表明,积极的性别刻板印象所传递出的性别意识面临传播受阻的问题,从这一角度考虑,乙女游戏中的性别观念仍带有自身文化和规律的局限性。最后,在与对方对话中,先前是男生模仿女生,现在女生模仿男生,以及女生之前处于被歧视地位,到现在的民事地位,这难道不是一种新的性别歧视吗?对方说女生可以选多个角色,难道不也是遵从了男生选多个女生的模式,反而发展出了一种新的性别歧视吗?综上所述,我方认为乙女游戏的出现加重了性别歧视和刻板印象。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
综上所述,正方认为乙女游戏的出现加重了性别歧视和刻板印象,需要进行社会性教育,建立制度保障体系,以改变这一现状,构建真正公平的社会结构。