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感谢主席,各位好。首先今天讨论的UGC不是玩家从零开始去独立创作游戏,而是玩家用游戏自带的编辑器在游戏里面加地图、设计新玩法等。此外,UGC平台的核心竞争力在于厂商已经搭建了一条完整的版权授权链条,从引擎技术到海量素材全部都是厂商已经谈好的,所以这些资源是授权给了厂商而不是授权给了玩家的前提。
我方将从两个方向论证:第一,UGC对游戏引擎具有不可替代的深度依赖,应适用著作权法的投资者原则,版权应归属于投资者及游戏开发者。以原神为例,米哈游向创作者开放的是高度集成化的节点式无代码编程系统,也就是玩家无需掌握C++等复杂的编程语言,只需拖拽可视化的节点即可实现游戏设计。在每一个节点背后,都是米哈游预先编写好的物理引擎,而玩家所设计的新玩法,所需的技能也都出自于原神本体。所以游戏里的UGC创作不是像个人写文章,而是一种深度嵌入原有技术架构的衍生创作。从著作权法基本原理看,采用的是创作者原则与投资者原则的二分运用:创作者原则是谁动手创作,版权归谁,适用于个人的独立作品;而投资者原则下,谁承担市场风险、组织创作,版权归谁,适用于电影等复杂的职务作品。而游戏UGC应适用于投资者原则,厂商承担了引擎研发、授权谈判等巨大成本的工作,组织了整个创作生态,也就是UGC生态的投资者,所以理应享有版权。
第二,版权集中于开发者,有利于统一经营,最高效化获利,通过版权集中加分成机制的模式,进而激励创新,促进著作权法的立法目的实现。如果没有集权,当大厂想要用UGC做IP联名或者是出海运营时,就必须逐一与分散的玩家去谈判授权,那面对成百上千个创作者,厂商的交易成本将大大增加,最终结果就是放弃使用,导致内容被埋没。而版权集中后,厂商便可统一进行全球运营、商业宣发,而这些商业机会是分散权力的个体创作者永远没有办法去独立获取的,只能依靠平台。所以以Roblox为例,平台明确约定UGC版权归平台,但创作者可以保留署名权,并通过Roblox虚拟货币获得分成。2023年,平台向创作者分成超10亿美元,头部创作者年收入可达百万。版权集中也让Roblox能够统一与耐克等品牌进行虚拟联名,将创作者的作品推送给全球数亿用户,而这不比攥着一张变不了现的版权证书更有价值吗?
综上,玩家的UGC内容离不开游戏引擎的支持,单独拿版权既无实然基础,也无应然价值。因此我方坚定认为,游戏中的UGC内容版权应当属于游戏开发者。以上,感谢。
感谢主席,各位好。首先今天讨论的UGC不是玩家从零开始去独立创作游戏,而是玩家用游戏自带的编辑器在游戏里面加地图、设计新玩法等。此外,UGC平台的核心竞争力在于厂商已经搭建了一条完整的版权授权链条,从引擎技术到海量素材全部都是厂商已经谈好的,所以这些资源是授权给了厂商而不是授权给了玩家的前提。
我方将从两个方向论证:第一,UGC对游戏引擎具有不可替代的深度依赖,应适用著作权法的投资者原则,版权应归属于投资者及游戏开发者。以原神为例,米哈游向创作者开放的是高度集成化的节点式无代码编程系统,也就是玩家无需掌握C++等复杂的编程语言,只需拖拽可视化的节点即可实现游戏设计。在每一个节点背后,都是米哈游预先编写好的物理引擎,而玩家所设计的新玩法,所需的技能也都出自于原神本体。所以游戏里的UGC创作不是像个人写文章,而是一种深度嵌入原有技术架构的衍生创作。从著作权法基本原理看,采用的是创作者原则与投资者原则的二分运用:创作者原则是谁动手创作,版权归谁,适用于个人的独立作品;而投资者原则下,谁承担市场风险、组织创作,版权归谁,适用于电影等复杂的职务作品。而游戏UGC应适用于投资者原则,厂商承担了引擎研发、授权谈判等巨大成本的工作,组织了整个创作生态,也就是UGC生态的投资者,所以理应享有版权。
第二,版权集中于开发者,有利于统一经营,最高效化获利,通过版权集中加分成机制的模式,进而激励创新,促进著作权法的立法目的实现。如果没有集权,当大厂想要用UGC做IP联名或者是出海运营时,就必须逐一与分散的玩家去谈判授权,那面对成百上千个创作者,厂商的交易成本将大大增加,最终结果就是放弃使用,导致内容被埋没。而版权集中后,厂商便可统一进行全球运营、商业宣发,而这些商业机会是分散权力的个体创作者永远没有办法去独立获取的,只能依靠平台。所以以Roblox为例,平台明确约定UGC版权归平台,但创作者可以保留署名权,并通过Roblox虚拟货币获得分成。2023年,平台向创作者分成超10亿美元,头部创作者年收入可达百万。版权集中也让Roblox能够统一与耐克等品牌进行虚拟联名,将创作者的作品推送给全球数亿用户,而这不比攥着一张变不了现的版权证书更有价值吗?
综上,玩家的UGC内容离不开游戏引擎的支持,单独拿版权既无实然基础,也无应然价值。因此我方坚定认为,游戏中的UGC内容版权应当属于游戏开发者。以上,感谢。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
游戏UGC内容版权归属应基于其对游戏引擎的依赖程度、著作权法原则的适用以及何种归属方式更有利于实现著作权法立法目的(激励创新、高效化获利)。
首先有请正方任意辩手进行驳论,时间为两分钟。可以听到我麦克风就是。OK,以上发言开始计时。
首先,今天对方提出了两个观点。一个是所谓的工具归属问题,认为UGC既然离不开厂商提供的游戏平台与素材,因此版权应该归厂商。可是这显然是荒谬的。按照对方的说法,厂商做好了一切素材提供,包括游戏代码的编辑,那么同样的,小说平台也提供了小说发行、展示的相关重要功能,难道小说创作者的版权应该归于平台吗?那显然是错误的。著作权法的本质是为了保护创新的表达,而非工具本身。玩家在游戏中对素材进行选择、编排、设计,形成关卡、剧情、建筑,完全满足著作权法中最低限度的创造性要求。厂商提供的是画笔,玩家才是创作动画的人,也就是发挥独创性的主体。作为发挥了独创性的人,玩家理应拥有版权。
其次,对方提到了一个重要的概念,叫做管理便利。对方口中的管理便利,说要统一经营、进行集权以减少交易成本,实质上不过是厂商用格式条款剥削玩家的权利罢了。玩家从始至终都是弱势的群体。就像暴雪《魔兽争霸3》重置版就规定自定义地图版权归公司所有,但责任却全由玩家承担,这种“权利归我,责任归你”的条款本质上就是一种霸权。依照民法典第497条,这种掠夺式的条款屡见不鲜,且直接导致了大量创作者停更、UGC生态凋敝。这就是对方口中的集权吗?显然不是的。
其次,对方所说的利好,即如果厂商拥有了所有权利,就可以通过集中经营统一给玩家分成,显然是站不住脚的。如果版权归于玩家,玩家同样有权利授权给厂商去做这些事情,这些利好并不是只有版权归厂商才能带来的,哪怕版权归于玩家,同样也可以实现。而二者唯一的区别在于,当玩家的作品被侵占、占用时,玩家拥有了保护自己作品的能力,可以选择同意或拒绝授权。
首先有请正方任意辩手进行驳论,时间为两分钟。可以听到我麦克风就是。OK,以上发言开始计时。
首先,今天对方提出了两个观点。一个是所谓的工具归属问题,认为UGC既然离不开厂商提供的游戏平台与素材,因此版权应该归厂商。可是这显然是荒谬的。按照对方的说法,厂商做好了一切素材提供,包括游戏代码的编辑,那么同样的,小说平台也提供了小说发行、展示的相关重要功能,难道小说创作者的版权应该归于平台吗?那显然是错误的。著作权法的本质是为了保护创新的表达,而非工具本身。玩家在游戏中对素材进行选择、编排、设计,形成关卡、剧情、建筑,完全满足著作权法中最低限度的创造性要求。厂商提供的是画笔,玩家才是创作动画的人,也就是发挥独创性的主体。作为发挥了独创性的人,玩家理应拥有版权。
其次,对方提到了一个重要的概念,叫做管理便利。对方口中的管理便利,说要统一经营、进行集权以减少交易成本,实质上不过是厂商用格式条款剥削玩家的权利罢了。玩家从始至终都是弱势的群体。就像暴雪《魔兽争霸3》重置版就规定自定义地图版权归公司所有,但责任却全由玩家承担,这种“权利归我,责任归你”的条款本质上就是一种霸权。依照民法典第497条,这种掠夺式的条款屡见不鲜,且直接导致了大量创作者停更、UGC生态凋敝。这就是对方口中的集权吗?显然不是的。
其次,对方所说的利好,即如果厂商拥有了所有权利,就可以通过集中经营统一给玩家分成,显然是站不住脚的。如果版权归于玩家,玩家同样有权利授权给厂商去做这些事情,这些利好并不是只有版权归厂商才能带来的,哪怕版权归于玩家,同样也可以实现。而二者唯一的区别在于,当玩家的作品被侵占、占用时,玩家拥有了保护自己作品的能力,可以选择同意或拒绝授权。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
首先有请反方任意辩手对正方立论辩手进行质询,时间为3分钟。有请反方。
好,对方辩友你好,我先明确双方态度上的共识。我们双方今天都希望更好地激励市场,能否更好地激励市场作为我们的判断标准,对吧?
对的。好,没问题。那我们在这个地方达成共识,后面就看谁更能激励市场就好。第一个你的第一个论点讲说版权应该是谁更有独创性就给谁,对吧?
我们认为既然是我们创作的作品,当然版权应该归我们。
没错,所以你也是承认我的这个问题吗?那比如说,我的世界当中,我现在要创造一个更多种僵尸的新模组,里面的僵尸如何行动、长什么样子、行为逻辑的底层代码是谁做的呀?
我觉得这个创意既然是我想出来的,虽然我基于了这些。
没在聊创意的部分,你先不用进入创意部分,我就问你这个运行的底层逻辑,这个僵尸的样子、他的行为动作是谁做的?
游戏厂商。
那没问题。所以,你无非是在我做了行为逻辑之下,你给我改变了,我已经做好了基础搭建、基本框架,做好了这个僵尸基础行为逻辑之下,你改变了一点它的运动轨迹。我不知道这为什么你能证成你的独创性比我们高。你举的那个例子,最后叫做Word上写字。可是Word上写字就像在一张白纸上图画,而我们先讨论UGC是在已有的框架下进行二创,这是两者本质的区别。用Word写字,本质上前面没有任何已有框架的部分,也不构成二创。
所以在判断不清的情况下,我们就要进入下一次讨论了。我问你,一部电影的版权,你觉得应该是给制片方还是给导演?
我觉得对方显然是在混淆一个概念。
你不用管我混淆什么概念,就是给制片方还是给导演就行。
好,那请您重复一下您的问题,制片方和导演,一部电影的版权应该给制片方还是给导演?
我觉得这个属于他们合同的商讨的问题,你至少要懂法,它的法定基本原则应该是给制片方,还是给导演?你不知道对吗?
肯定是,在没有约定的情况下,肯定是要给制片方的。为什么?就是因为即便在常态下,我们应该是谁写了这幅字给谁,谁画了这幅画给谁,是因为他的独创性很容易判断清楚,写字的人就是我,画画的人就是我。而当一旦这个创作模式像电影这样变得复杂起来,有显著的投资者和组织者的时候,我们就应该适用投资者原则,而不再是你方讲的那个独创性的原则。所以我方认为投资者原则应该凌驾在你方之上。如果有更复杂的合作模式,应该以我方的判断标准为准。
好,第二件事情,你第二部分论点无非讲了一个说格式合同不利于玩家,玩家处于弱势地位,对吧?这是第二个权利义务不对等的时候,当然应该这个条款本来就是一个霸王条款,所以你讨论的是这个霸王条款不合理,对不对?
没有问题。所以这是议定的部分,没错吧?这是双方商讨的部分。
我觉得这是我们引用了相关法条得出来的结论。你有回答我的问题吗?我说这是议定的部分,没错吧?它是双方商讨得来的,不是法定的法理的基本原则。
哦,那我这么问你,我们这道题今天应该讨论双方有意向的合同缔结,应该把合同的缔结里写明版权归谁,还是说在没有议定的情况下,我们应该在法定层面上把它判给谁呢?
这其实是我们双方的判断标准了,这不是判断标准,这是这道题的本意。
我再最后问你一遍,这道题应该讨论的是法定情况还是议定情况?
议定情况啊,如果是议定情况,这道题还有什么可讨论的呢?双方如果都觉得应该给版权方,那就商量好给版权方,给游戏开发者就给游戏开发者,这没有什么可讨论的。我们的题当然应该是做本质上的法理的判断,就是在没有约定的情况下,法定情况下应该把它判给玩家,还是应该把它判给开发者。所以你刚讲的那个格式合同导致玩家的弱势地位,是议定部分,根本不在我们今天讨论范围之内。你第二论点是无效的。
最后一件事情,你举的唯一一个例子叫Roblox。你所说的这个版权归玩家的出处是哪一件?我方可以给你论证。其次,您方所说那个一定法律情况,今天法定条文上没有,只能说给我论证,就补过去了。我再问一遍,出处是哪?所以就是没有,所以最终版权应该。
首先有请反方任意辩手对正方立论辩手进行质询,时间为3分钟。有请反方。
好,对方辩友你好,我先明确双方态度上的共识。我们双方今天都希望更好地激励市场,能否更好地激励市场作为我们的判断标准,对吧?
对的。好,没问题。那我们在这个地方达成共识,后面就看谁更能激励市场就好。第一个你的第一个论点讲说版权应该是谁更有独创性就给谁,对吧?
我们认为既然是我们创作的作品,当然版权应该归我们。
没错,所以你也是承认我的这个问题吗?那比如说,我的世界当中,我现在要创造一个更多种僵尸的新模组,里面的僵尸如何行动、长什么样子、行为逻辑的底层代码是谁做的呀?
我觉得这个创意既然是我想出来的,虽然我基于了这些。
没在聊创意的部分,你先不用进入创意部分,我就问你这个运行的底层逻辑,这个僵尸的样子、他的行为动作是谁做的?
游戏厂商。
那没问题。所以,你无非是在我做了行为逻辑之下,你给我改变了,我已经做好了基础搭建、基本框架,做好了这个僵尸基础行为逻辑之下,你改变了一点它的运动轨迹。我不知道这为什么你能证成你的独创性比我们高。你举的那个例子,最后叫做Word上写字。可是Word上写字就像在一张白纸上图画,而我们先讨论UGC是在已有的框架下进行二创,这是两者本质的区别。用Word写字,本质上前面没有任何已有框架的部分,也不构成二创。
所以在判断不清的情况下,我们就要进入下一次讨论了。我问你,一部电影的版权,你觉得应该是给制片方还是给导演?
我觉得对方显然是在混淆一个概念。
你不用管我混淆什么概念,就是给制片方还是给导演就行。
好,那请您重复一下您的问题,制片方和导演,一部电影的版权应该给制片方还是给导演?
我觉得这个属于他们合同的商讨的问题,你至少要懂法,它的法定基本原则应该是给制片方,还是给导演?你不知道对吗?
肯定是,在没有约定的情况下,肯定是要给制片方的。为什么?就是因为即便在常态下,我们应该是谁写了这幅字给谁,谁画了这幅画给谁,是因为他的独创性很容易判断清楚,写字的人就是我,画画的人就是我。而当一旦这个创作模式像电影这样变得复杂起来,有显著的投资者和组织者的时候,我们就应该适用投资者原则,而不再是你方讲的那个独创性的原则。所以我方认为投资者原则应该凌驾在你方之上。如果有更复杂的合作模式,应该以我方的判断标准为准。
好,第二件事情,你第二部分论点无非讲了一个说格式合同不利于玩家,玩家处于弱势地位,对吧?这是第二个权利义务不对等的时候,当然应该这个条款本来就是一个霸王条款,所以你讨论的是这个霸王条款不合理,对不对?
没有问题。所以这是议定的部分,没错吧?这是双方商讨的部分。
我觉得这是我们引用了相关法条得出来的结论。你有回答我的问题吗?我说这是议定的部分,没错吧?它是双方商讨得来的,不是法定的法理的基本原则。
哦,那我这么问你,我们这道题今天应该讨论双方有意向的合同缔结,应该把合同的缔结里写明版权归谁,还是说在没有议定的情况下,我们应该在法定层面上把它判给谁呢?
这其实是我们双方的判断标准了,这不是判断标准,这是这道题的本意。
我再最后问你一遍,这道题应该讨论的是法定情况还是议定情况?
议定情况啊,如果是议定情况,这道题还有什么可讨论的呢?双方如果都觉得应该给版权方,那就商量好给版权方,给游戏开发者就给游戏开发者,这没有什么可讨论的。我们的题当然应该是做本质上的法理的判断,就是在没有约定的情况下,法定情况下应该把它判给玩家,还是应该把它判给开发者。所以你刚讲的那个格式合同导致玩家的弱势地位,是议定部分,根本不在我们今天讨论范围之内。你第二论点是无效的。
最后一件事情,你举的唯一一个例子叫Roblox。你所说的这个版权归玩家的出处是哪一件?我方可以给你论证。其次,您方所说那个一定法律情况,今天法定条文上没有,只能说给我论证,就补过去了。我再问一遍,出处是哪?所以就是没有,所以最终版权应该。
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(注:质询结束于反方对Roblox例证的追问,未完成最终结论陈述)
首先需要明确,该辩题是“游戏中UGC内容的版权应当归属于玩家vs游戏中UGC内容的版权应当归属于游戏开发者”,当前环节是反方二辩驳论,原始文本是反方的发言内容,按照处理流程优化如下:
首先纠正原始文本中的口误和不通顺之处: 1. 删除口头语“嗯”“这个”“那个”等 2. 修正笔误:“制行方”应为“制片方”,“可变得成为”应为“得以成为”,“调调动”应为“调动” 3. 理顺逻辑不通顺的语句:“下面发言即进时听得到吗?他听到我现在太及时好了”属于语音转写错误,结合上下文应为发言开场的冗余杂音,直接删除 4. 按论点分段
最终优化后的文本如下:
首先明确,双边计时的主席质询环节并非单边计时。
更好的问题来了。今天对方其实无非讲一件事:谁创作就该归谁。但真的是这样吗?我方刚才三辩质询时就提到,在电影制作当中,制片商投入资金组织拍摄,最终的版权规则不属于导演,也不属于演员,而是属于制片方。同样,在研究员利用实验室的设备和材料完成发明的过程中,研究人员有智力创作贡献,但法律上权属依旧属于实验室所在单位,而非研究员。
这说明,我们现行法律下本来就不只有创作者原则一个原则,而是有两个二分的原则,另一个叫做投资者原则。为什么会有这个原则存在?因为投资者搭建了让创作得以成为可能的系统性平台,需要承担极高的成本和风险,投入资金、组织协调各方。因此法律的权属配置,应当保障投资者继续投入的意愿,以此激励持续投入。
而在UGC场景当中,玩家的创作不可能脱离开发者提供的隐形代码、正版素材库、平台服务等基础条件,这和您方刚举的小说平台写小说的创作例子完全不同。在小说平台上写小说,平台有给我投资吗?没有,它只是一个宣传渠道。但游戏场景完全不一样,只有开发者调动资源、组织宣发、投放广告,才可能获得收益。
往后关于立法目的的实践层面,我方第二个论点告诉大家:只有将版权集中到游戏开发者手中,才能让开发者获得最大程度的收益。反公地悲剧理论告诉我们,当一个资源上存在过度分散的权利人时,交易成本会大幅上升。因此最有效率的方式,是集中版权进行宣发,获利后再进行分成。分成之后,创作热情依然能够得到保障,这也符合著作权法最终的立法目的。
首先需要明确,该辩题是“游戏中UGC内容的版权应当归属于玩家vs游戏中UGC内容的版权应当归属于游戏开发者”,当前环节是反方二辩驳论,原始文本是反方的发言内容,按照处理流程优化如下:
首先纠正原始文本中的口误和不通顺之处: 1. 删除口头语“嗯”“这个”“那个”等 2. 修正笔误:“制行方”应为“制片方”,“可变得成为”应为“得以成为”,“调调动”应为“调动” 3. 理顺逻辑不通顺的语句:“下面发言即进时听得到吗?他听到我现在太及时好了”属于语音转写错误,结合上下文应为发言开场的冗余杂音,直接删除 4. 按论点分段
最终优化后的文本如下:
首先明确,双边计时的主席质询环节并非单边计时。
更好的问题来了。今天对方其实无非讲一件事:谁创作就该归谁。但真的是这样吗?我方刚才三辩质询时就提到,在电影制作当中,制片商投入资金组织拍摄,最终的版权规则不属于导演,也不属于演员,而是属于制片方。同样,在研究员利用实验室的设备和材料完成发明的过程中,研究人员有智力创作贡献,但法律上权属依旧属于实验室所在单位,而非研究员。
这说明,我们现行法律下本来就不只有创作者原则一个原则,而是有两个二分的原则,另一个叫做投资者原则。为什么会有这个原则存在?因为投资者搭建了让创作得以成为可能的系统性平台,需要承担极高的成本和风险,投入资金、组织协调各方。因此法律的权属配置,应当保障投资者继续投入的意愿,以此激励持续投入。
而在UGC场景当中,玩家的创作不可能脱离开发者提供的隐形代码、正版素材库、平台服务等基础条件,这和您方刚举的小说平台写小说的创作例子完全不同。在小说平台上写小说,平台有给我投资吗?没有,它只是一个宣传渠道。但游戏场景完全不一样,只有开发者调动资源、组织宣发、投放广告,才可能获得收益。
往后关于立法目的的实践层面,我方第二个论点告诉大家:只有将版权集中到游戏开发者手中,才能让开发者获得最大程度的收益。反公地悲剧理论告诉我们,当一个资源上存在过度分散的权利人时,交易成本会大幅上升。因此最有效率的方式,是集中版权进行宣发,获利后再进行分成。分成之后,创作热情依然能够得到保障,这也符合著作权法最终的立法目的。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
下面有请正方任意辩手对反方驳论辩手进行质询,时间为3分钟。
好,下面发言一开始计时,我想问一下对方,你投资的原则的前提是什么? 什么投资的原因没听懂,什么投资的原则?你们刚才说的投资者原则的前提是什么?他是不是需要有雇佣关系、委托关系和单位才享有的版权? 不,它的核心前提是你不是一个独立的、简单的自己的创作,像写一本小说一样。
那那我想问一下对方,就是说这个玩家是厂商里面的员工吗?他要拿工资吗?还是要签劳动合同,还是有五险一金呢?什么都没有的情况下,你们怎么能跟电影里面的投资者的原则里面进行类比呢? 我们并不是要把它直接归入职务创作这个法定类别,而是说它是符合这个创作者原这个投资者原则背后的立法目的,因为他在保障这个投资的,以及他所这个开发者所承担的风险不被忽视。
您方所说的开发者存在的风险,我刚也给你的数据那个模组,他们这样子的情况下,那些玩家他们是去反对的,而且UGC它离开了玩家本身他还算做是一个UGC吗? 不不好意思,我没听懂你刚说的啥数据。您刚刚说的这个UGC版权是关于游戏开发者。然后我想说,UGC那内容就不是玩家自主创作的内容,不是他独立简单的自己创作的。没有这个平台,他创作不出来。他用他的素材,你懂吗?那个素材是开发者提供的,引擎代码都是开发者提供的,包括音效等等,不是他的一个简单的独自的创作。
那好,默的它高度的依赖了引擎的代码。它的编程环境也不是自己写的,它的框架结构也是APP给的,那他的作品依旧属于创作者,您们该做什么样的结?为啥这是您方向论证他为什么要属于开发者? 因为这如果就是简单,它本身墨的,它本身它的高度是隐擎底层代码的,而且它的编程环境也不是自己写的,但是框架里或者是AP给的。但是墨的模组本身就属于创作者,为啥谁说的我?在我们看来,Mod就是应该属于个开发者啊。
好,那我问你下一个问题,如果你们不需要游戏惯性就直接拿走这个版权,您方对于这个投资的定义是什么样的? 就是您刚给了这个游戏一个投资,然后您就想要拿走游戏,他这个创作者的智力成果不没有要拿到什么智力成果?我们说了也可以通过分成机制来激励他们去创作啊。
我们核心其实我们可以想象一个样态,如果版权归了这个游戏玩家会发生什么?会发生的是厂家承担的风险却得不到收益,那厂家往往就不会再愿意去维持这么一个创作平台的存在了。大家那其实这个整个市场啊,他就没有人再愿意投入了。 你刚说了,我刚刚查到的资料是,对于那个蛋仔派对,他也是100%的与玩家的。
下面有请正方任意辩手对反方驳论辩手进行质询,时间为3分钟。
好,下面发言一开始计时,我想问一下对方,你投资的原则的前提是什么? 什么投资的原因没听懂,什么投资的原则?你们刚才说的投资者原则的前提是什么?他是不是需要有雇佣关系、委托关系和单位才享有的版权? 不,它的核心前提是你不是一个独立的、简单的自己的创作,像写一本小说一样。
那那我想问一下对方,就是说这个玩家是厂商里面的员工吗?他要拿工资吗?还是要签劳动合同,还是有五险一金呢?什么都没有的情况下,你们怎么能跟电影里面的投资者的原则里面进行类比呢? 我们并不是要把它直接归入职务创作这个法定类别,而是说它是符合这个创作者原这个投资者原则背后的立法目的,因为他在保障这个投资的,以及他所这个开发者所承担的风险不被忽视。
您方所说的开发者存在的风险,我刚也给你的数据那个模组,他们这样子的情况下,那些玩家他们是去反对的,而且UGC它离开了玩家本身他还算做是一个UGC吗? 不不好意思,我没听懂你刚说的啥数据。您刚刚说的这个UGC版权是关于游戏开发者。然后我想说,UGC那内容就不是玩家自主创作的内容,不是他独立简单的自己创作的。没有这个平台,他创作不出来。他用他的素材,你懂吗?那个素材是开发者提供的,引擎代码都是开发者提供的,包括音效等等,不是他的一个简单的独自的创作。
那好,默的它高度的依赖了引擎的代码。它的编程环境也不是自己写的,它的框架结构也是APP给的,那他的作品依旧属于创作者,您们该做什么样的结?为啥这是您方向论证他为什么要属于开发者? 因为这如果就是简单,它本身墨的,它本身它的高度是隐擎底层代码的,而且它的编程环境也不是自己写的,但是框架里或者是AP给的。但是墨的模组本身就属于创作者,为啥谁说的我?在我们看来,Mod就是应该属于个开发者啊。
好,那我问你下一个问题,如果你们不需要游戏惯性就直接拿走这个版权,您方对于这个投资的定义是什么样的? 就是您刚给了这个游戏一个投资,然后您就想要拿走游戏,他这个创作者的智力成果不没有要拿到什么智力成果?我们说了也可以通过分成机制来激励他们去创作啊。
我们核心其实我们可以想象一个样态,如果版权归了这个游戏玩家会发生什么?会发生的是厂家承担的风险却得不到收益,那厂家往往就不会再愿意去维持这么一个创作平台的存在了。大家那其实这个整个市场啊,他就没有人再愿意投入了。 你刚说了,我刚刚查到的资料是,对于那个蛋仔派对,他也是100%的与玩家的。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
好,对方辩友你好。
他方今天第一个问题,最后讲格式条款一定是霸王条款,所以我们不能争取。你无非在说格式条款不好,我都不跟你讨论格式条款好不好,因为那是意定的部分。如果双方商量好了要把版权给谁,那该给开发者就给开发者,商量好了给玩家那就给玩家,根本就不需要讨论这道题。我们这道题要讨论的就是在没有意定的情况下,法定的原则应该如何判断,这是第一个部分。
好,回到我们论点来看。第一件事情,我们讲的就是游戏编程的代码、底层的玩法逻辑,就像我刚才讲的行为逻辑,以及原有那些用户的基础,玩这个游戏的UGC创作者,一定也是原来使用这个游戏的用户和玩家。这部分用户基础,包括我刚才讲的一些编程代码和底层逻辑,都是平台开发商投入大量资金成本研发出来的,投入越多当然也就应该享有更多。
所以往后看,这部分刚刚也没有在争执。我们进入到最关键的部分,就是他方也同意,我们要看谁能更好地激励创作。那谁能更好激励创作,就要看谁能创造更高的价值。我们的第二个论点是,谁能以更高的效率去支配资源、创造价值。就像电影不会把著作权分给摄影指导、导演、编剧、灯光指导或者演员一样,因为这样就没办法高效地宣发或者整体售卖,会影响它的盈利效率。
Robotlo的版权集中,就是将版权统一之后,才能与耐克等平台进行虚拟联名,将创作者作品推送给全球数亿用户,之后我们可以再通过协定分红的比例,把创作的价值和玩家共享。这是一个双赢的框架。他们在这里唯一的反驳,就是念了一些和平精英、蛋仔派对之类的盈利案例。可是UGC内容有盈利,也完全不能论证一方要把著作权给玩家的立场。我们还是要看把著作权给到何者之后,何者能利用这个著作权把盈利的效率最大化。
我们而我方觉得,给到游戏厂商更能最大化盈利效率。而且,你方所谓的玩家盈利的利好,我们也可以通过分成达成。做一件事情,如果你真要比常态,我就和你比。如果你把版权判给玩家,造成的后果就是厂商以后觉得自己赚不到钱,就会把编辑器和让玩家进行创作的边界权利全部关闭。而我方如果将版权归平台,平台可以通过协商分红。
好,对方辩友你好。
他方今天第一个问题,最后讲格式条款一定是霸王条款,所以我们不能争取。你无非在说格式条款不好,我都不跟你讨论格式条款好不好,因为那是意定的部分。如果双方商量好了要把版权给谁,那该给开发者就给开发者,商量好了给玩家那就给玩家,根本就不需要讨论这道题。我们这道题要讨论的就是在没有意定的情况下,法定的原则应该如何判断,这是第一个部分。
好,回到我们论点来看。第一件事情,我们讲的就是游戏编程的代码、底层的玩法逻辑,就像我刚才讲的行为逻辑,以及原有那些用户的基础,玩这个游戏的UGC创作者,一定也是原来使用这个游戏的用户和玩家。这部分用户基础,包括我刚才讲的一些编程代码和底层逻辑,都是平台开发商投入大量资金成本研发出来的,投入越多当然也就应该享有更多。
所以往后看,这部分刚刚也没有在争执。我们进入到最关键的部分,就是他方也同意,我们要看谁能更好地激励创作。那谁能更好激励创作,就要看谁能创造更高的价值。我们的第二个论点是,谁能以更高的效率去支配资源、创造价值。就像电影不会把著作权分给摄影指导、导演、编剧、灯光指导或者演员一样,因为这样就没办法高效地宣发或者整体售卖,会影响它的盈利效率。
Robotlo的版权集中,就是将版权统一之后,才能与耐克等平台进行虚拟联名,将创作者作品推送给全球数亿用户,之后我们可以再通过协定分红的比例,把创作的价值和玩家共享。这是一个双赢的框架。他们在这里唯一的反驳,就是念了一些和平精英、蛋仔派对之类的盈利案例。可是UGC内容有盈利,也完全不能论证一方要把著作权给玩家的立场。我们还是要看把著作权给到何者之后,何者能利用这个著作权把盈利的效率最大化。
我们而我方觉得,给到游戏厂商更能最大化盈利效率。而且,你方所谓的玩家盈利的利好,我们也可以通过分成达成。做一件事情,如果你真要比常态,我就和你比。如果你把版权判给玩家,造成的后果就是厂商以后觉得自己赚不到钱,就会把编辑器和让玩家进行创作的边界权利全部关闭。而我方如果将版权归平台,平台可以通过协商分红。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
该环节首先针对对方关于格式条款的观点进行回应,指出辩题讨论的核心是在没有意定情况下的法定原则判断,而非格式条款本身的好坏。接着阐述己方论点,一是强调游戏开发者在游戏编程代码、底层玩法逻辑及用户基础等方面投入了大量资金成本,投入多应享有更多权益;二是认为判断谁能更好激励创作要看谁能创造更高价值和以更高效率支配资源,通过电影著作权归属及Robotlo版权集中的案例,论证版权归开发者能实现盈利效率最大化,且玩家盈利利好可通过分成达成。最后指出若版权判给玩家,可能导致厂商关闭编辑器等创作权利,而版权归平台可通过协商分红实现双赢。
首先澄清一点,对方所说的所谓成本的巨大付出,本质上是游戏厂商对于游戏本身的确的付出,而创意工坊环节,不过是那个编辑器,不过是他把游戏中的素材提出来以后,他们是鼓励玩家进行创作的。在此基础上产生的所有的作品结晶,本质上都是玩家自主劳动所得的。
其次,我想问您方,如果今天没有玩家自我的创作,没有玩家创新性的表现,信息要如何产生?如果没有这个底层的代码,你的这个UGC怎么产生?所以这部分双方比不清。我问你,照你那个说法,那电影为什么不把这个做的全给导演编剧摄影指导灯光指导呢?我们今天在聊一些,没有再跟你聊电影。
其次,您方所说的那些素材,这些东西是厂商自愿拿出来,愿意给玩家进行使用的,就是得到授权的那其次的作品得到授权了吗?想问你方,你得到授权的部分,我们今天讨论干嘛?我们不就是讨论没得到授权的部分吗?
我最后问你一次,那是一个类比,很简单,电影如果会把他的著作权给制片方,就代表在这个复杂的、有巨大投入、有明确的投资者和组织者的复杂合作模式下,我们会倾向于把这个版权判给投资者。电影为什么不按照你方的说法给那些导演和摄影指导、演员呢?所以显然首先今天我们在讨论游戏这个范围内的情况下,厂商首先把这个工具的使用权交给了玩家,在此基础上的任何创作本质上应该属于玩家的归属。
玩家我们这个已经聊得很明确了,再想问您方,如果今天按照您方所说的版权归于厂商了,如果发生了侵权这样的一些纠纷,你要如何保证玩家能维护自己的这部分的权益,维护自己的权益一点儿也不明确。你无非说谁参与创作了就归谁。可是我们电影的例子很清楚了,有的人参与创作不代表最后要归他,所以你这个论证根本就缺失。你也不回我的问题,你就在重复自己刚才说过的话。所以这个部分肯定是要按照我方的这个更复杂的逻辑来遵循这个重复的原则的。
我问你,那个Robot平台到底你的出处是啥?为什么Rob平台会把这个版权给玩家?你的出处是啥?我方的出处在行业报告中得到了,如果S的收入分成,具体为其中约1/4的是开发者的分成,其中其他的版权归属问题以及版权的收入全部由开发者,就是所谓的那些UGC的开发者所享有。
其次,想问您方,您方所说前置的那些成本,那些东西本质上都是厂商愿意付出的,这个东西为什么在您方看来是厂商也需要承担的责任呢。
说有分钱,我问个问题,是谁分给谁啊?当然是厂商分给开发者啊。对啊,如果厂商没有版权,怎么会厂商分给开发者呢?如果开发者有版权的话,那是应该你要讨论的是什么?开发者分钱给厂商,显然呢,如果给了开发者权利,开发者不会分钱给厂商。厂商拿不到钱,他也还承担风险和成本,他自然不会去运营这个平台。您方所说的开发者不会分钱给厂商,这个东西需要您方后续的具体论证。
其次我想问您方,如果按您方所说的今天版权归于厂商来说,那么所谓的开发者要怎么维护自己作品的权益呢?什么权益?你想维护什么权益?我们可以给你,你具体讲下来。
举个例子好了,今天有个抄袭的案例,叫元梦之星地图抄袭腾讯旗下的游戏元梦之星,抄袭了所谓蛋仔派对的具体的那些地图,被抄袭的玩家能够以自己的名义起诉对方。请问如果这个版权不属于玩家,他有什么资格起诉?你们被抄袭的游戏厂商,起诉那个抄袭他的游戏厂商有啥问题?
OK,那回到您方所谓的论证,你方所说的版权在厂商的手中,那么这么多UGC的加持下,他要怎么确保能维护每一个版权、每一个版权的归属和每一个版权的权益?这个成本不高吗?
所以你现在在跟我讨论维权成本的部分对吧?你也承认,如果归你也不讨论这个版权具体归属给谁的问题了。你只是想聊后续的维权成本,我们当然也要聊版权归属的问题。请问,如果这个版权不属于玩家,那玩家有什么资格?有什么条件?就是他们凭什么能以自己的名义来起诉呢,这是司法中的实践,你为啥必须要以自己的名义来起诉呢?
没有,这是发生的案例啊。这个地图抄袭是实实在在发生的案例。司法实践中就已经这样做了。那你们要怎么解释这个东西?玩家就是维权的吗?司法实践当中怎么做?司法实践当中是把这个权利判给玩家了。
你讲的这个案例在我听起来只是有一个抄袭情况,然后玩家去起诉他了,这和版权归属到底有啥关系啊?当然有关系啊,如果不是我的东西,我被抄袭了,我为什么有资格去维权呢?如果今天不是您方的东西被偷了,您方有什么资格去所谓的控诉对方?
好,我举一个具体的维权的例子,现在假设抖音平台侵犯了这个和平精英的权利,把他当中的绿洲这个UGC创作平台给进行了宣传,侵犯他的权利。那这个时候,按照您方的看法,是应该成千上万的这个玩家,每一个人去起诉这个抖音平台,去进行个人的维权。这效率不低下吗?这成本不高吗?但事实上,当集中于平台时,平台可以进行代理,帮助他们进行侵权指控,几乎不可行的。
现在这个人关于诉讼代理人、代理诉讼部分的资源,我们认为这个东西并不能决定版权到底归谁进行诉讼,但是没有必要,因为这个就要把所有的版权都上交给平台吧。
其次,再问您方一个问题,如果今天这个作者并不是厂商自主创作的,他有了冠冕堂皇拥有版权,那您方凭什么认为他会费时费力的维护这部分的利益呢?
费时费力的维护他的这个利益,因为他可以获利啊,他可以分成啊,他通过宣发这个做广告才可以获利,同时把利益分给这个玩家,这就是他维持平台的原因,不然他也不会去到这个UGC平台。
OK,那今天这个UGC被抄袭了,你损害了他什么的利益,损害了他什么利益,被谁抄袭了?不是你方一直在聊抄袭的问题,被谁抄袭了,就是当这部分我们会发现一个东西,对方始终没有理解我的意思,叫做今天如果我的游戏UGC发挥的最大作用是什么?是它起到了宣传,让更多的玩家进行游玩的事实上这项利益。可是如果今天这个UGC被抄袭了以后,我们发现UGC的正常功能并没有受到限制,厂商的利益没有被损害。那他为什么要去维护这个利益?
你刚才的我们刚才不是统一过标准了吗?我们是要看UGC版权判给谁更能更好的激励市场?所以在这部分激励市场的部分,你是不是也承认,如果分散给每一个人,你告诉我那些每一个UGC的创作者就像那个电影的导演、编剧、摄影指导一样,他怎么去集中的售卖他的版权呢?他怎么集中的谈代言和合同呢?
他可以进行授权啊,这是我在二辩环节就跟你方聊过的东西了。既然我可以授权的情况下,我当然理所应当的可以拿到我这部分的酬劳。
其次,想问您方的是,如果今天我连基本的就是如果今天版权都不在我这里了,我创造的每一个作品的版权都要上交给所谓的游戏厂商,让他进行所谓的集权。那我创作的动力所在?因为我们会给你分成,我最后解释一点,刚才那个例子是,如果你不能整体的去跟耐克谈合作,难道你要让每一个创作者挨个去跟耐克对接吗?去跟耐克谈合作三周不到怎么样。当然,不是厂商可以,我可以授权给厂商,厂商去谈嘛。
其次,想问您方了,那您方这个分成的是出于什么样的目的施舍吗?还是说有什么样的具体的名义以利他们创作呀?这就是这个维护著作权本身的立法目的啊,激励他们创作。其次,我那我告诉他为什么可以部分。因为你本身设立这个UGC平台,不就是像您方所要论证想要去可持续发展吗?那我想要可持续发展,我得需要人和素材吧,所以说,我需要有人去使用我这个平台,使用我这个编辑器啊。这两者并不互相矛盾呀。
OK,得到了那个,那就得到了一个结论。今天对方所说的厂商分成不过是一种道德义务,那厂商完全可以执行,也可以不执行,作者权益得不到保障,为什么呢?因为如果他不执行的话,就不会有人再继续创作了。所以这个样态是这样的,如果你真要比样态,我给你比,你判给玩家之后,厂商就绝对不会再把编辑器开放的,因为他拿不到任何钱,他就会把编辑器全部关闭。而我方如果归平台,平台有一堆玩家会给他创造价值。
首先澄清一点,对方所说的所谓成本的巨大付出,本质上是游戏厂商对于游戏本身的确的付出,而创意工坊环节,不过是那个编辑器,不过是他把游戏中的素材提出来以后,他们是鼓励玩家进行创作的。在此基础上产生的所有的作品结晶,本质上都是玩家自主劳动所得的。
其次,我想问您方,如果今天没有玩家自我的创作,没有玩家创新性的表现,信息要如何产生?如果没有这个底层的代码,你的这个UGC怎么产生?所以这部分双方比不清。我问你,照你那个说法,那电影为什么不把这个做的全给导演编剧摄影指导灯光指导呢?我们今天在聊一些,没有再跟你聊电影。
其次,您方所说的那些素材,这些东西是厂商自愿拿出来,愿意给玩家进行使用的,就是得到授权的那其次的作品得到授权了吗?想问你方,你得到授权的部分,我们今天讨论干嘛?我们不就是讨论没得到授权的部分吗?
我最后问你一次,那是一个类比,很简单,电影如果会把他的著作权给制片方,就代表在这个复杂的、有巨大投入、有明确的投资者和组织者的复杂合作模式下,我们会倾向于把这个版权判给投资者。电影为什么不按照你方的说法给那些导演和摄影指导、演员呢?所以显然首先今天我们在讨论游戏这个范围内的情况下,厂商首先把这个工具的使用权交给了玩家,在此基础上的任何创作本质上应该属于玩家的归属。
玩家我们这个已经聊得很明确了,再想问您方,如果今天按照您方所说的版权归于厂商了,如果发生了侵权这样的一些纠纷,你要如何保证玩家能维护自己的这部分的权益,维护自己的权益一点儿也不明确。你无非说谁参与创作了就归谁。可是我们电影的例子很清楚了,有的人参与创作不代表最后要归他,所以你这个论证根本就缺失。你也不回我的问题,你就在重复自己刚才说过的话。所以这个部分肯定是要按照我方的这个更复杂的逻辑来遵循这个重复的原则的。
我问你,那个Robot平台到底你的出处是啥?为什么Rob平台会把这个版权给玩家?你的出处是啥?我方的出处在行业报告中得到了,如果S的收入分成,具体为其中约1/4的是开发者的分成,其中其他的版权归属问题以及版权的收入全部由开发者,就是所谓的那些UGC的开发者所享有。
其次,想问您方,您方所说前置的那些成本,那些东西本质上都是厂商愿意付出的,这个东西为什么在您方看来是厂商也需要承担的责任呢。
说有分钱,我问个问题,是谁分给谁啊?当然是厂商分给开发者啊。对啊,如果厂商没有版权,怎么会厂商分给开发者呢?如果开发者有版权的话,那是应该你要讨论的是什么?开发者分钱给厂商,显然呢,如果给了开发者权利,开发者不会分钱给厂商。厂商拿不到钱,他也还承担风险和成本,他自然不会去运营这个平台。您方所说的开发者不会分钱给厂商,这个东西需要您方后续的具体论证。
其次我想问您方,如果按您方所说的今天版权归于厂商来说,那么所谓的开发者要怎么维护自己作品的权益呢?什么权益?你想维护什么权益?我们可以给你,你具体讲下来。
举个例子好了,今天有个抄袭的案例,叫元梦之星地图抄袭腾讯旗下的游戏元梦之星,抄袭了所谓蛋仔派对的具体的那些地图,被抄袭的玩家能够以自己的名义起诉对方。请问如果这个版权不属于玩家,他有什么资格起诉?你们被抄袭的游戏厂商,起诉那个抄袭他的游戏厂商有啥问题?
OK,那回到您方所谓的论证,你方所说的版权在厂商的手中,那么这么多UGC的加持下,他要怎么确保能维护每一个版权、每一个版权的归属和每一个版权的权益?这个成本不高吗?
所以你现在在跟我讨论维权成本的部分对吧?你也承认,如果归你也不讨论这个版权具体归属给谁的问题了。你只是想聊后续的维权成本,我们当然也要聊版权归属的问题。请问,如果这个版权不属于玩家,那玩家有什么资格?有什么条件?就是他们凭什么能以自己的名义来起诉呢,这是司法中的实践,你为啥必须要以自己的名义来起诉呢?
没有,这是发生的案例啊。这个地图抄袭是实实在在发生的案例。司法实践中就已经这样做了。那你们要怎么解释这个东西?玩家就是维权的吗?司法实践当中怎么做?司法实践当中是把这个权利判给玩家了。
你讲的这个案例在我听起来只是有一个抄袭情况,然后玩家去起诉他了,这和版权归属到底有啥关系啊?当然有关系啊,如果不是我的东西,我被抄袭了,我为什么有资格去维权呢?如果今天不是您方的东西被偷了,您方有什么资格去所谓的控诉对方?
好,我举一个具体的维权的例子,现在假设抖音平台侵犯了这个和平精英的权利,把他当中的绿洲这个UGC创作平台给进行了宣传,侵犯他的权利。那这个时候,按照您方的看法,是应该成千上万的这个玩家,每一个人去起诉这个抖音平台,去进行个人的维权。这效率不低下吗?这成本不高吗?但事实上,当集中于平台时,平台可以进行代理,帮助他们进行侵权指控,几乎不可行的。
现在这个人关于诉讼代理人、代理诉讼部分的资源,我们认为这个东西并不能决定版权到底归谁进行诉讼,但是没有必要,因为这个就要把所有的版权都上交给平台吧。
其次,再问您方一个问题,如果今天这个作者并不是厂商自主创作的,他有了冠冕堂皇拥有版权,那您方凭什么认为他会费时费力的维护这部分的利益呢?
费时费力的维护他的这个利益,因为他可以获利啊,他可以分成啊,他通过宣发这个做广告才可以获利,同时把利益分给这个玩家,这就是他维持平台的原因,不然他也不会去到这个UGC平台。
OK,那今天这个UGC被抄袭了,你损害了他什么的利益,损害了他什么利益,被谁抄袭了?不是你方一直在聊抄袭的问题,被谁抄袭了,就是当这部分我们会发现一个东西,对方始终没有理解我的意思,叫做今天如果我的游戏UGC发挥的最大作用是什么?是它起到了宣传,让更多的玩家进行游玩的事实上这项利益。可是如果今天这个UGC被抄袭了以后,我们发现UGC的正常功能并没有受到限制,厂商的利益没有被损害。那他为什么要去维护这个利益?
你刚才的我们刚才不是统一过标准了吗?我们是要看UGC版权判给谁更能更好的激励市场?所以在这部分激励市场的部分,你是不是也承认,如果分散给每一个人,你告诉我那些每一个UGC的创作者就像那个电影的导演、编剧、摄影指导一样,他怎么去集中的售卖他的版权呢?他怎么集中的谈代言和合同呢?
他可以进行授权啊,这是我在二辩环节就跟你方聊过的东西了。既然我可以授权的情况下,我当然理所应当的可以拿到我这部分的酬劳。
其次,想问您方的是,如果今天我连基本的就是如果今天版权都不在我这里了,我创造的每一个作品的版权都要上交给所谓的游戏厂商,让他进行所谓的集权。那我创作的动力所在?因为我们会给你分成,我最后解释一点,刚才那个例子是,如果你不能整体的去跟耐克谈合作,难道你要让每一个创作者挨个去跟耐克对接吗?去跟耐克谈合作三周不到怎么样。当然,不是厂商可以,我可以授权给厂商,厂商去谈嘛。
其次,想问您方了,那您方这个分成的是出于什么样的目的施舍吗?还是说有什么样的具体的名义以利他们创作呀?这就是这个维护著作权本身的立法目的啊,激励他们创作。其次,我那我告诉他为什么可以部分。因为你本身设立这个UGC平台,不就是像您方所要论证想要去可持续发展吗?那我想要可持续发展,我得需要人和素材吧,所以说,我需要有人去使用我这个平台,使用我这个编辑器啊。这两者并不互相矛盾呀。
OK,得到了那个,那就得到了一个结论。今天对方所说的厂商分成不过是一种道德义务,那厂商完全可以执行,也可以不执行,作者权益得不到保障,为什么呢?因为如果他不执行的话,就不会有人再继续创作了。所以这个样态是这样的,如果你真要比样态,我给你比,你判给玩家之后,厂商就绝对不会再把编辑器开放的,因为他拿不到任何钱,他就会把编辑器全部关闭。而我方如果归平台,平台有一堆玩家会给他创造价值。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
首先,我们先明确今天的判准:判断游戏UGC内容版权归属的核心,在于何者更能激励市场。接下来我们就围绕这个判准展开论证。
首先,双方前期已经达成共识,UGC内容一定是基于游戏官方提供的编辑器创作的。因此在独创性层面,游戏开发者显然比单个玩家创造了更多独创性内容,这一点我方占据绝对优势。
第二点,我方主张适用投资者原则,而对方始终坚持“谁参与创作就归谁”。但我们需要明确,投资者原则适用的场景,是UGC、电影这类复杂的创作模式,而非单一独立的简单作品。对方所谓“参与就归谁”的逻辑,忽略了市场风险与巨额投入的考量。在这种复杂模式下,我们真正需要考量的,是风险由谁承担。
此外,对方一直强调玩家处于弱势地位,但在对方的论证中,我们并未看到玩家因所谓“霸王条款”遭受侵权的具体案例,这一论点无法成立。而我方主张的投资者原则,完全符合当前的立法目的。
对方辩友还提出一个问题:如果版权归属于游戏开发者,玩家创作后没有版权,为何还要进行创作?对此我方可以明确回应:我们的模式并非剥夺玩家权益,而是将版权集中给游戏开发者,同时配套分成机制,绝非所谓的霸王条款。对方辩友刚才也提到,不少游戏开发者已经为创作者提供了分成,但却没有激发创作活力,这一点我方无法理解——难道给予分成还不足以激励创作吗?
如果将版权给到玩家,又会出现什么问题?正如对方所说,玩家可能因自身弱势地位,无法支撑UGC内容的传播与推广。如果要与耐克这类品牌谈授权,需要逐一与每位玩家确认,这种方式效率极低且成本高昂。
我方的核心论证逻辑是:何者更能通过著作权实现利益最大化,让市场资源得到更合理的分配。在实然层面,双方或许都能找到论证依据,因此不具备直接可比性。我们最终需要回归法律的本质:法律的最终目的,是让更多人获得福祉。我方的论证已经清晰说明,将版权归属于游戏开发者,通过分成机制既能让开发者获得合理回报,也能让玩家得到收益,实现双方共赢。感谢各位。
首先,我们先明确今天的判准:判断游戏UGC内容版权归属的核心,在于何者更能激励市场。接下来我们就围绕这个判准展开论证。
首先,双方前期已经达成共识,UGC内容一定是基于游戏官方提供的编辑器创作的。因此在独创性层面,游戏开发者显然比单个玩家创造了更多独创性内容,这一点我方占据绝对优势。
第二点,我方主张适用投资者原则,而对方始终坚持“谁参与创作就归谁”。但我们需要明确,投资者原则适用的场景,是UGC、电影这类复杂的创作模式,而非单一独立的简单作品。对方所谓“参与就归谁”的逻辑,忽略了市场风险与巨额投入的考量。在这种复杂模式下,我们真正需要考量的,是风险由谁承担。
此外,对方一直强调玩家处于弱势地位,但在对方的论证中,我们并未看到玩家因所谓“霸王条款”遭受侵权的具体案例,这一论点无法成立。而我方主张的投资者原则,完全符合当前的立法目的。
对方辩友还提出一个问题:如果版权归属于游戏开发者,玩家创作后没有版权,为何还要进行创作?对此我方可以明确回应:我们的模式并非剥夺玩家权益,而是将版权集中给游戏开发者,同时配套分成机制,绝非所谓的霸王条款。对方辩友刚才也提到,不少游戏开发者已经为创作者提供了分成,但却没有激发创作活力,这一点我方无法理解——难道给予分成还不足以激励创作吗?
如果将版权给到玩家,又会出现什么问题?正如对方所说,玩家可能因自身弱势地位,无法支撑UGC内容的传播与推广。如果要与耐克这类品牌谈授权,需要逐一与每位玩家确认,这种方式效率极低且成本高昂。
我方的核心论证逻辑是:何者更能通过著作权实现利益最大化,让市场资源得到更合理的分配。在实然层面,双方或许都能找到论证依据,因此不具备直接可比性。我们最终需要回归法律的本质:法律的最终目的,是让更多人获得福祉。我方的论证已经清晰说明,将版权归属于游戏开发者,通过分成机制既能让开发者获得合理回报,也能让玩家得到收益,实现双方共赢。感谢各位。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
接下来有请正方任意辩手进行陈词,此时间同样为4分钟,有请。 好,你好,主席,可以听到吗?以下发言及计时。 感谢对方辩友的精彩发言。首先,我们今天所讨论的辩题是,游戏中UGC内容的版权应当归属于玩家。而我方认为版权当归属于玩家。因为我们从创造主体和劳动体系来看,核心创作劳动完全由玩家独立完成。玩家依托自身的创意与审美设计,产生了区别于游戏原生内容的独特表达。它虽然依托了游戏原有的编辑器,但玩家独立制作出了关卡、地图、建筑和剧情等可运行内容。要做出的内容必须具有独创性,所以我们强调的是玩家主动操作的增量表达。其中无论是自定义地图、剧情、模组还是外观mod,其最终创作都脱离了游戏厂商预设的创作框架,包含了玩家全部的思想与表达,符合著作权法中对于作品的独创性要求。
其次,从权利分配的贡献来讲,玩家已经为使用游戏产品支付了费用。游戏厂商早已通过游戏售卖、内部付费的方式收获了商业收益,便不能在收取对价后,还无偿侵占玩家额外创造产生的相应收益。对方提出版权应当归属厂商以更好地协作,但我们要想一下,如果一个UGC是非常好的创意,游戏厂商完全可以和玩家谈合作,获取玩家的授权。游戏厂商将权力收回自身,并不代表UGC的版权一定要最开始就归属游戏厂商。如果版权归属玩家,厂商依然可以通过后续的沟通、谈判或者合同,获得玩家的授权,依然可以获得商业收益。
从现实版权规则来看,只有当用户利用平台规定的方式进行收益的时候,版权才会发生转移。我们承认UGC版权属于玩家,并不是说让游戏公司退让,而是一种更长远的双赢。版权归属于玩家,玩家才能更好地进行创作,才能有更大的主动性。如果版权直接归于游戏厂商,那么这个创作成果的归属是可分可不分的,玩家并不能再去要求厂商将该内容交付给自己,因为版权已经先天性地归属于游戏厂商,这并不能促进良性的创作环境。当玩家的每一份创作都拥有自己的版权,便不再是对于虚拟世界的单向消耗,而是一种价值认定的碰撞,创作热情会反哺游戏,让千千万万个具有主人翁意识的贡献者让这个游戏变得更好。对方提到让人民收获福祉,那么玩家便是人民。如果这个版权。
接下来有请正方任意辩手进行陈词,此时间同样为4分钟,有请。 好,你好,主席,可以听到吗?以下发言及计时。 感谢对方辩友的精彩发言。首先,我们今天所讨论的辩题是,游戏中UGC内容的版权应当归属于玩家。而我方认为版权当归属于玩家。因为我们从创造主体和劳动体系来看,核心创作劳动完全由玩家独立完成。玩家依托自身的创意与审美设计,产生了区别于游戏原生内容的独特表达。它虽然依托了游戏原有的编辑器,但玩家独立制作出了关卡、地图、建筑和剧情等可运行内容。要做出的内容必须具有独创性,所以我们强调的是玩家主动操作的增量表达。其中无论是自定义地图、剧情、模组还是外观mod,其最终创作都脱离了游戏厂商预设的创作框架,包含了玩家全部的思想与表达,符合著作权法中对于作品的独创性要求。
其次,从权利分配的贡献来讲,玩家已经为使用游戏产品支付了费用。游戏厂商早已通过游戏售卖、内部付费的方式收获了商业收益,便不能在收取对价后,还无偿侵占玩家额外创造产生的相应收益。对方提出版权应当归属厂商以更好地协作,但我们要想一下,如果一个UGC是非常好的创意,游戏厂商完全可以和玩家谈合作,获取玩家的授权。游戏厂商将权力收回自身,并不代表UGC的版权一定要最开始就归属游戏厂商。如果版权归属玩家,厂商依然可以通过后续的沟通、谈判或者合同,获得玩家的授权,依然可以获得商业收益。
从现实版权规则来看,只有当用户利用平台规定的方式进行收益的时候,版权才会发生转移。我们承认UGC版权属于玩家,并不是说让游戏公司退让,而是一种更长远的双赢。版权归属于玩家,玩家才能更好地进行创作,才能有更大的主动性。如果版权直接归于游戏厂商,那么这个创作成果的归属是可分可不分的,玩家并不能再去要求厂商将该内容交付给自己,因为版权已经先天性地归属于游戏厂商,这并不能促进良性的创作环境。当玩家的每一份创作都拥有自己的版权,便不再是对于虚拟世界的单向消耗,而是一种价值认定的碰撞,创作热情会反哺游戏,让千千万万个具有主人翁意识的贡献者让这个游戏变得更好。对方提到让人民收获福祉,那么玩家便是人民。如果这个版权。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
好,谢谢主席。游戏内UGC是指玩家利用游戏官方提供的编辑器,在游戏框架内独立创作的关卡、地图、建筑、剧情等可运行内容,需具有最低独创性,不包括纯抄袭、作弊、脚本或侵权素材。它区别于单纯的游戏操作画面,强调的是玩家主动创造的增量表达。
由此我方的判断标准为,给玩家还是给厂商合作更能激发游戏生态的活力与可持续发展?
首先从法律原则看,著作权法保护的是独创性表达,而非单纯的工具提供者。我国著作权法第11条规定,创作作品的自然人是作者,独创性通常仅要求作品独立完成,且具有最低限度的创造性。玩家在搭建城堡、设计关卡、编写剧情时,对素材进行选择、排列与组合,往往形成了具有一定独特性的表达,可以满足这一要求。游戏公司提供的编辑器素材库在功能上更接近于创作工具,就像用Word写小说,版权归作者而非微软,因此UGC版权应归玩家本人,这是UGC生态发展的法律根基。
其次,从公平矫正看,玩家在现实中通常处于相对弱势地位,格式合同不应成为不合理排除玩家权利的借口。以暴雪《魔兽争霸3》重制版的用户协议为例,其中明确规定所有自定义游戏是暴雪的唯一专有财产,玩家将一切权利转让给暴雪,同时要求玩家承担全部侵权责任。这种权利归厂商、责任归玩家的安排在公平性上存在明显疑问。依据民法典第497条,不合理排除对方主要权利的格式条款可能会被认定为无效。更何况游戏公司已拥有游戏引擎与素材的整体版权,若拿走UGC的完整版权容易形成双重垄断,法律的天平有必要向玩家适当倾斜。
最后,从后果比较上看,版权归属属于玩家更有助于实现长期共赢。某平台允许玩家保留UGC的完整版权,仅授予非排他性运营许可,玩家可参与商业化分成,2023年向创作者分成了超过3.2亿美元,社区持续活跃。反观暴雪《魔兽争霸3》重制版,强行规定所有自制的地图版权归属公司,结果大量作者停止创作,自定义生态明显萎缩。可见当玩家感受到权利有保障时,更愿意持续投入UGC创作,生态更加繁荣;当版权被无偿剥夺时,创作热情容易受挫。
综上,玩家作为UGC的创作者,更有理由拥有相对完整的版权,这是对创作智力劳动的合理尊重,也是促进生态良性发展值得考虑的选择。因此,我方坚定认为,游戏中的UGC版权更应当属于玩家。
谢谢主席。
接下来有请反方任意辩手进行立论,陈词时间同样为3分钟。有请反方。
好,谢谢主席。游戏内UGC是指玩家利用游戏官方提供的编辑器,在游戏框架内独立创作的关卡、地图、建筑、剧情等可运行内容,需具有最低独创性,不包括纯抄袭、作弊、脚本或侵权素材。它区别于单纯的游戏操作画面,强调的是玩家主动创造的增量表达。
由此我方的判断标准为,给玩家还是给厂商合作更能激发游戏生态的活力与可持续发展?
首先从法律原则看,著作权法保护的是独创性表达,而非单纯的工具提供者。我国著作权法第11条规定,创作作品的自然人是作者,独创性通常仅要求作品独立完成,且具有最低限度的创造性。玩家在搭建城堡、设计关卡、编写剧情时,对素材进行选择、排列与组合,往往形成了具有一定独特性的表达,可以满足这一要求。游戏公司提供的编辑器素材库在功能上更接近于创作工具,就像用Word写小说,版权归作者而非微软,因此UGC版权应归玩家本人,这是UGC生态发展的法律根基。
其次,从公平矫正看,玩家在现实中通常处于相对弱势地位,格式合同不应成为不合理排除玩家权利的借口。以暴雪《魔兽争霸3》重制版的用户协议为例,其中明确规定所有自定义游戏是暴雪的唯一专有财产,玩家将一切权利转让给暴雪,同时要求玩家承担全部侵权责任。这种权利归厂商、责任归玩家的安排在公平性上存在明显疑问。依据民法典第497条,不合理排除对方主要权利的格式条款可能会被认定为无效。更何况游戏公司已拥有游戏引擎与素材的整体版权,若拿走UGC的完整版权容易形成双重垄断,法律的天平有必要向玩家适当倾斜。
最后,从后果比较上看,版权归属属于玩家更有助于实现长期共赢。某平台允许玩家保留UGC的完整版权,仅授予非排他性运营许可,玩家可参与商业化分成,2023年向创作者分成了超过3.2亿美元,社区持续活跃。反观暴雪《魔兽争霸3》重制版,强行规定所有自制的地图版权归属公司,结果大量作者停止创作,自定义生态明显萎缩。可见当玩家感受到权利有保障时,更愿意持续投入UGC创作,生态更加繁荣;当版权被无偿剥夺时,创作热情容易受挫。
综上,玩家作为UGC的创作者,更有理由拥有相对完整的版权,这是对创作智力劳动的合理尊重,也是促进生态良性发展值得考虑的选择。因此,我方坚定认为,游戏中的UGC版权更应当属于玩家。
谢谢主席。
接下来有请反方任意辩手进行立论,陈词时间同样为3分钟。有请反方。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
给玩家还是给厂商合作更能激发游戏生态的活力与可持续发展?
首先我们要讲的是公平的问题。对方主张将版权直接归于游戏厂家,暴雪协议就是典型的权利归厂商,但侵权责任却归玩家。民法典第497条明确规定,不合理免除自身责任、限制对方主要权利的格式条款全部无效。
接着我们今天讨论的问题不是厂商要不要让利的慈善问题,而是让利是否能带来增长的时间性问题。事实已经给出了答案:2025年头部UGC平台向创作者分成约22亿美金,单一平台的年收入达到49亿美元,同年向创作者支付的金额超过15亿美元,平台生态反而更大了。堡垒之夜的UGC体验时长已经占到平台总时长的40%,国内和平精英的绿洲起源单团队月创收包括两千万,300派对实行100%的分成加1元补贴。
所以这些案例都在讲述同一个道理:厂商只需要非排他性的许可去经营游戏,而不是需要完整的版权去扼杀创作者。把版权还给玩家,把利益分给玩家,蛋糕才能越做越大,生态才能可持续发展。
回到我方意见的框架里,法律上著作权归于创作者,公屏上的格式条款不能架空法定权利。
与上述成功案例形成尖锐对比的,是魔兽争霸3重置版的教训:因为暴雪强行规定所有自制内容的版权归属公司,结果大量创作者停止了创作,自定义生态平台明显萎缩。这正是因为版权被无端剥削,创作热情受挫,最终导致生态衰弱的真实因果链。
首先我们要讲的是公平的问题。对方主张将版权直接归于游戏厂家,暴雪协议就是典型的权利归厂商,但侵权责任却归玩家。民法典第497条明确规定,不合理免除自身责任、限制对方主要权利的格式条款全部无效。
接着我们今天讨论的问题不是厂商要不要让利的慈善问题,而是让利是否能带来增长的时间性问题。事实已经给出了答案:2025年头部UGC平台向创作者分成约22亿美金,单一平台的年收入达到49亿美元,同年向创作者支付的金额超过15亿美元,平台生态反而更大了。堡垒之夜的UGC体验时长已经占到平台总时长的40%,国内和平精英的绿洲起源单团队月创收包括两千万,300派对实行100%的分成加1元补贴。
所以这些案例都在讲述同一个道理:厂商只需要非排他性的许可去经营游戏,而不是需要完整的版权去扼杀创作者。把版权还给玩家,把利益分给玩家,蛋糕才能越做越大,生态才能可持续发展。
回到我方意见的框架里,法律上著作权归于创作者,公屏上的格式条款不能架空法定权利。
与上述成功案例形成尖锐对比的,是魔兽争霸3重置版的教训:因为暴雪强行规定所有自制内容的版权归属公司,结果大量创作者停止了创作,自定义生态平台明显萎缩。这正是因为版权被无端剥削,创作热情受挫,最终导致生态衰弱的真实因果链。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)