例如,《在恋爱关系中,应该追求等价的付出·在恋爱关系中,不应该追求等价的付出》一题,辩之竹内共收录26场比赛。我们为您提供这26场比赛的论点、判断标准提取,以及总计数百条论据的提取,还有Deepseek的辩题分析。这可以帮您更好备赛。
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各位好。今天首先,对于我方主张通过的三条法条,即限制诱导性奖励、禁止高价交易和充值限额,对方辩友完全没有打算反驳后两项,这相当于默认了相关政策的合理性。对方辩友的全场反驳都集中于限制诱导性奖励这一方面。
对于这一论域,对方辩友提出了一个简单的逻辑:因为应当提升中小游戏企业的市场竞争力、提升他们的玩家粘性,而限制诱导性奖励会降低其市场竞争力,所以他们就要靠诱导性奖励来提升市场竞争力。当我询问对方辩友为何不靠质量取胜时,他们称小厂干不过大厂,还认为这样会损害大厂垄断,进而损害游戏生态。那么我想请问,到底是谁在损害游戏生态呢?当部分游戏厂商不专注于提升游戏质量,而是想方设法通过诱导性奖励利用玩家的心理弱点来留住用户时,这难道是产业健康发展的路径吗?
其次,对方辩友一直在混淆游戏奖励的获取方式。今天我在游戏中参与任务、进行游戏而获得发布的奖励,这属于正常的奖励获取,就像老板给员工发工资,并非诱导员工工作。而诱导性奖励是指利用心理弱点,让用户在非理性状态下做出不正常抉择,例如诱导用户连续签到,这才是诱导性奖励,而非正常奖励获取。
各位好。今天首先,对于我方主张通过的三条法条,即限制诱导性奖励、禁止高价交易和充值限额,对方辩友完全没有打算反驳后两项,这相当于默认了相关政策的合理性。对方辩友的全场反驳都集中于限制诱导性奖励这一方面。
对于这一论域,对方辩友提出了一个简单的逻辑:因为应当提升中小游戏企业的市场竞争力、提升他们的玩家粘性,而限制诱导性奖励会降低其市场竞争力,所以他们就要靠诱导性奖励来提升市场竞争力。当我询问对方辩友为何不靠质量取胜时,他们称小厂干不过大厂,还认为这样会损害大厂垄断,进而损害游戏生态。那么我想请问,到底是谁在损害游戏生态呢?当部分游戏厂商不专注于提升游戏质量,而是想方设法通过诱导性奖励利用玩家的心理弱点来留住用户时,这难道是产业健康发展的路径吗?
其次,对方辩友一直在混淆游戏奖励的获取方式。今天我在游戏中参与任务、进行游戏而获得发布的奖励,这属于正常的奖励获取,就像老板给员工发工资,并非诱导员工工作。而诱导性奖励是指利用心理弱点,让用户在非理性状态下做出不正常抉择,例如诱导用户连续签到,这才是诱导性奖励,而非正常奖励获取。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
我方不同意禁止此类出行相关法条,理由如下:
首先,我方认为禁止诱导性奖励会降低游戏的可玩度,无法达成玩游戏的目的,导致玩家与相关创作者流失,开发成本浪费。其次,禁止诱导性奖励会降低中小企业的市场竞争力,不利于各行业健康发展。
我方在一辩环节已与对方达成共识:奖励本质上是额外获得的权益。诱导性奖励的运作机制,是通过设置更丰厚的奖励激励玩家完成特定指标。例如银行领域常见的充值满额赠送皮肤,正是通过这种方式引导用户充值。
游戏用户粘性对游戏行业至关重要,因其需要广泛的受众群体来获取用户支持和提升知名度。对方一辩稿始终混淆"诱导性奖励"与"诱导性消费"两个概念。误导消费的定义对方尚未明确解释,我方认为应当禁止的是诱导性消费,而非诱导性奖励。正如对方所述的每日登录奖励,以《王者荣耀》为例,其每日登录奖励均明确告知用户当日及次日可获得的具体内容,这与具有不确定性的开宝箱机制存在本质区别。
关于该法条的其他条款,我方均持认同态度并支持禁止相关行为,但对"诱导性奖励"条款存在疑问。法条明确表述为"诱导性奖励"而非"诱导性消费",表明其规制对象更可能包括每日登录奖励、连续任务奖励等提升玩家粘性的机制。此类规定若实施,将对游戏行业发展和玩家体验造成致命打击。
谢谢。
我方不同意禁止此类出行相关法条,理由如下:
首先,我方认为禁止诱导性奖励会降低游戏的可玩度,无法达成玩游戏的目的,导致玩家与相关创作者流失,开发成本浪费。其次,禁止诱导性奖励会降低中小企业的市场竞争力,不利于各行业健康发展。
我方在一辩环节已与对方达成共识:奖励本质上是额外获得的权益。诱导性奖励的运作机制,是通过设置更丰厚的奖励激励玩家完成特定指标。例如银行领域常见的充值满额赠送皮肤,正是通过这种方式引导用户充值。
游戏用户粘性对游戏行业至关重要,因其需要广泛的受众群体来获取用户支持和提升知名度。对方一辩稿始终混淆"诱导性奖励"与"诱导性消费"两个概念。误导消费的定义对方尚未明确解释,我方认为应当禁止的是诱导性消费,而非诱导性奖励。正如对方所述的每日登录奖励,以《王者荣耀》为例,其每日登录奖励均明确告知用户当日及次日可获得的具体内容,这与具有不确定性的开宝箱机制存在本质区别。
关于该法条的其他条款,我方均持认同态度并支持禁止相关行为,但对"诱导性奖励"条款存在疑问。法条明确表述为"诱导性奖励"而非"诱导性消费",表明其规制对象更可能包括每日登录奖励、连续任务奖励等提升玩家粘性的机制。此类规定若实施,将对游戏行业发展和玩家体验造成致命打击。
谢谢。
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这是战术指导环节,时间为4分钟。我们是不是要换个会议?对,我们现在换一个会议,内部可以先电话沟通。我看一下时间安排,能否在9:04发送会议邀请?现在已经9:10了,抱歉。14分可以,好的。
对方实力很强,不过我们还有一半时间。虽然这是模拟训练,没有正式比赛那么严格,但战术指导环节确实有4分钟。虽然过程有些混乱,但其实很有意思。
今天辩论的议题是“当今中国大陆应该立法通过《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》第十八条”。这指的是第十八条内容吗?不用纠结具体条款,重点是围绕该议题进行辩论和思辨。需要设置讨论时间。
我前面的录音内容丢失了,找不到了。是你的朋友吗?
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对方实力很强,不过我们还有一半时间。虽然这是模拟训练,没有正式比赛那么严格,但战术指导环节确实有4分钟。虽然过程有些混乱,但其实很有意思。
今天辩论的议题是“当今中国大陆应该立法通过《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》第十八条”。这指的是第十八条内容吗?不用纠结具体条款,重点是围绕该议题进行辩论和思辨。需要设置讨论时间。
我前面的录音内容丢失了,找不到了。是你的朋友吗?
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文本主要围绕辩论战术指导环节的组织安排展开,包括会议更换与沟通方式的调整、时间安排的协调(提及9:04发送邀请、当前9:10及14分可行等时间点)、对对方实力及环节时间(4分钟)的确认,同时点明辩论议题为“当今中国大陆应该立法通过《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》第十八条”,并指出无需纠结具体条款而应围绕议题辩论思辨,还提到需要设置讨论时间以及前面录音内容丢失的情况。
怎么就开不了?看一下录屏,边录音的密码我不记得。太抱歉了,我现在每次都忘记记录。他们怎么还不来呀,说不定还在打电话,没关系,不着急。好吧,那我们在这边给你打电话,你真的好灵。
其实对方刚开始就说,他们的论证义务就是论证该条款全部正确即可。我方认为前面的答辩不用全盘否定,但也无需全部认可,只要将这一点反驳成功,其实就差不多了。但我真的不知道怎么表述“月老镜奖励包含了舞蹈消费”这个内容。不用论证包含关系,为什么要论证?
怎么就开不了?看一下录屏,边录音的密码我不记得。太抱歉了,我现在每次都忘记记录。他们怎么还不来呀,说不定还在打电话,没关系,不着急。好吧,那我们在这边给你打电话,你真的好灵。
其实对方刚开始就说,他们的论证义务就是论证该条款全部正确即可。我方认为前面的答辩不用全盘否定,但也无需全部认可,只要将这一点反驳成功,其实就差不多了。但我真的不知道怎么表述“月老镜奖励包含了舞蹈消费”这个内容。不用论证包含关系,为什么要论证?
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感谢主席,问候在场各位。今天我方认为,不应该立法通过《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》第十八条。
游戏作为现代人重要的娱乐方式,其核心价值在于通过合理的激励机制带给玩家愉悦的体验。一刀切地禁止所有诱导性奖励,不仅违背游戏设计的基本规律,更会对整个产业造成不可估量的伤害。
第一,禁止诱导性奖励将会严重破坏游戏体验。游戏之所以能吸引全球数亿玩家,关键在于其精心设计的成就系统。心理学研究表明,适度的奖励机制能刺激多巴胺分泌,这正是玩家获得快乐体验的科学基础。以《原神》为例,其原始奖励系统让玩家在完成挑战后获得正向反馈,这种设计绝非单纯的诱导,而是游戏体验的有机组成部分。据第三方数据统计,合理的成就系统能提升30%以上的用户留存率,若贸然取消这些机制,预计将导致15%~25%的日活用户流失,这与丰富人民群众文化生活的初衷背道而驰。
第二,禁止诱导性奖励将降低中小企业的市场竞争力,不利于行业健康发展。在资源有限的情况下,合理的奖励机制是中小企业吸引玩家的重要手段。游戏质量是决定中小型企业存活的关键因素,而质量提升需要大量人才、资源和资本支持,中小型企业往往依赖良性奖励机制吸引玩家、增强用户粘性、提高游戏知名度。禁止这些有利设计将削弱其竞争力,使其难以与大企业抗衡,最终可能导致市场被少数大企业垄断,新鲜血液和创意减少,游戏同质化严重,不利于行业健康发展。数据显示,iOS平台的用户获取成本已高达80~150元,若禁止基础留存设计,中小游戏企业的留存率可能从20%降至10%以下。这将直接导致两个严重后果:一方面中小团队更难与大厂竞争,另一方面像《戴森球计划》等创新作品均出自中型团队,若因此导致市场集中化,最终受损的将是整个行业的创新能力。
游戏中的奖励机制如同春雨滋润大地,是激发玩家热情的自然法则;这些精心设计的成就系统是数字时代的掌声与鲜花,是对玩家智慧与付出的真诚喝彩。若将这份激励连根拔起,游戏世界就会变成没有阳光的温室,看似安全,却让所有花朵失去了绽放的动力。
因此,我方认为不应该立法通过《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》第十八条。谢谢。
感谢主席,问候在场各位。今天我方认为,不应该立法通过《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》第十八条。
游戏作为现代人重要的娱乐方式,其核心价值在于通过合理的激励机制带给玩家愉悦的体验。一刀切地禁止所有诱导性奖励,不仅违背游戏设计的基本规律,更会对整个产业造成不可估量的伤害。
第一,禁止诱导性奖励将会严重破坏游戏体验。游戏之所以能吸引全球数亿玩家,关键在于其精心设计的成就系统。心理学研究表明,适度的奖励机制能刺激多巴胺分泌,这正是玩家获得快乐体验的科学基础。以《原神》为例,其原始奖励系统让玩家在完成挑战后获得正向反馈,这种设计绝非单纯的诱导,而是游戏体验的有机组成部分。据第三方数据统计,合理的成就系统能提升30%以上的用户留存率,若贸然取消这些机制,预计将导致15%~25%的日活用户流失,这与丰富人民群众文化生活的初衷背道而驰。
第二,禁止诱导性奖励将降低中小企业的市场竞争力,不利于行业健康发展。在资源有限的情况下,合理的奖励机制是中小企业吸引玩家的重要手段。游戏质量是决定中小型企业存活的关键因素,而质量提升需要大量人才、资源和资本支持,中小型企业往往依赖良性奖励机制吸引玩家、增强用户粘性、提高游戏知名度。禁止这些有利设计将削弱其竞争力,使其难以与大企业抗衡,最终可能导致市场被少数大企业垄断,新鲜血液和创意减少,游戏同质化严重,不利于行业健康发展。数据显示,iOS平台的用户获取成本已高达80~150元,若禁止基础留存设计,中小游戏企业的留存率可能从20%降至10%以下。这将直接导致两个严重后果:一方面中小团队更难与大厂竞争,另一方面像《戴森球计划》等创新作品均出自中型团队,若因此导致市场集中化,最终受损的将是整个行业的创新能力。
游戏中的奖励机制如同春雨滋润大地,是激发玩家热情的自然法则;这些精心设计的成就系统是数字时代的掌声与鲜花,是对玩家智慧与付出的真诚喝彩。若将这份激励连根拔起,游戏世界就会变成没有阳光的温室,看似安全,却让所有花朵失去了绽放的动力。
因此,我方认为不应该立法通过《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》第十八条。谢谢。
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是否立法通过应基于该条款对游戏核心价值实现、玩家体验及产业健康发展的综合影响
感谢主席,首先我方在陈述观点时已明确,今天讨论的游戏正常奖励系统与诱导性奖励是完全区分开的,对方不要试图混淆这一概念。我方并不反对游戏中的正常充值和成就体系,但诱导性奖励的本质是游戏开发者通过刻意设计的心理学机制,引导玩家增加使用时间或充值额度。
以每日登录奖励为例,其利用的是心理学中的间歇性强化原理——通过非规律化的奖励发放刺激玩家持续登录。例如玩家在第一天获得高级道具,第三天获得普通道具,第五天再次获得高级道具,这种不确定性会强化玩家的登录习惯,使他们每天都对奖励抱有期待,从而增加使用时间。这种机制本质上是通过心理操控而非游戏可玩性来留住用户。
进一步而言,诱导性奖励机制会破坏游戏产业的健康发展。当所有游戏都将竞争焦点放在如何通过心理学机理抓住用户、刺激大脑神经机制的物质分泌上,而非钻研游戏本身的可玩性时,整个行业的创新动力将被严重削弱。
第二,诱导性奖励在游戏场景中具有不可接受的风险性,因为游戏环境容易导致玩家进入非理性状态。游戏本身的实时反馈循环叠加奖励机制,会使玩家大脑的多巴胺分泌水平高于日常状态,处于非理性状态;同时,虚拟货币的消费感知强度远低于线下实体消费,这双重因素导致玩家更容易出现非理性消费行为。
数据显示,根据香港路德会青港中心2020年对400多位有氪金习惯玩家的调查,近九成受访者使用信用卡进行游戏充值,其中四成玩家每月更换信用卡透支,平均月消费达2141港元。这种非理性消费现象亟待遏制。
感谢主席,首先我方在陈述观点时已明确,今天讨论的游戏正常奖励系统与诱导性奖励是完全区分开的,对方不要试图混淆这一概念。我方并不反对游戏中的正常充值和成就体系,但诱导性奖励的本质是游戏开发者通过刻意设计的心理学机制,引导玩家增加使用时间或充值额度。
以每日登录奖励为例,其利用的是心理学中的间歇性强化原理——通过非规律化的奖励发放刺激玩家持续登录。例如玩家在第一天获得高级道具,第三天获得普通道具,第五天再次获得高级道具,这种不确定性会强化玩家的登录习惯,使他们每天都对奖励抱有期待,从而增加使用时间。这种机制本质上是通过心理操控而非游戏可玩性来留住用户。
进一步而言,诱导性奖励机制会破坏游戏产业的健康发展。当所有游戏都将竞争焦点放在如何通过心理学机理抓住用户、刺激大脑神经机制的物质分泌上,而非钻研游戏本身的可玩性时,整个行业的创新动力将被严重削弱。
第二,诱导性奖励在游戏场景中具有不可接受的风险性,因为游戏环境容易导致玩家进入非理性状态。游戏本身的实时反馈循环叠加奖励机制,会使玩家大脑的多巴胺分泌水平高于日常状态,处于非理性状态;同时,虚拟货币的消费感知强度远低于线下实体消费,这双重因素导致玩家更容易出现非理性消费行为。
数据显示,根据香港路德会青港中心2020年对400多位有氪金习惯玩家的调查,近九成受访者使用信用卡进行游戏充值,其中四成玩家每月更换信用卡透支,平均月消费达2141港元。这种非理性消费现象亟待遏制。
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请正方三辩质询反方一二四辩,时间为单面积时2分钟,有请。自选反方二辩。你好,请问您觉得老板应该给员工发合理的年终奖吗?
这要看老板自己,您觉得应当吗?
我觉得应当。所以按照您方的说法,老板是在诱导员工工作对吗?您答不出来,我们来看下一个问题。我注意到您方提到一个说法,叫做不让设置诱导性奖励会降低中小型企业的市场竞争力,对吧?
对的。
那么诱导性奖励能提升中小型企业的市场竞争力,对吗?
好,那我想请问您,除了诱导型奖励之外,还有什么方式能提升市场竞争力?
有很多,但我方认为诱导性奖励是很重要的一种。
既然有很多,那请您告诉我都有什么?
比如企业要靠资金提升产品本身质量,游戏开发者的创意设想创新等。
既然有这么多好措施,为什么还要靠设置诱导性奖励来提升市场竞争力呢?其充分性和必要性都不能成立,您方的这一观点自然也不成立。
我再来问您下一个问题,对方一辩提到支持游戏公司在玩家进行充值时进行弹窗提醒,对吧?
支持。
那么为了避免有的游戏公司不弹窗,立法规定必须弹窗,对此您支持吗?
支持,没有任何反对。
您支持,所以您已经认下了我方的第三个论点。那我们再来聊聊第一个点,您方对于诱导性奖励和诱导性消费的区别到底在哪里?
诱导性奖励是通过把奖励设置得更大、更难,让玩家去达成目标。诱导性消费是...
打断一下同学,当我问您为什么诱导性奖励包含诱导性消费时,您把奖励的定义念了一遍,我不能接受,请您论证这个包含关系在哪里。
我的定义都是按照您方的定义来的。诱导性奖励让你获得额外东西的方式有多种,而诱导性消费只有消费一种,但它们最后获得的结果是相同的。
所以你们的意思是,通过诱导性奖励得到道具A和通过诱导性消费得到道具A是一样的,对吗?
是的。
对方辩友根本没有区分什么叫消费,什么叫奖励。为什么在游戏里不能通过深度参与游戏玩法获得正常奖励,而非要设置诱导性奖励?为什么要陷入氪金陷阱呢?我不明白。
谢谢双方辩友。
请正方三辩质询反方一二四辩,时间为单面积时2分钟,有请。自选反方二辩。你好,请问您觉得老板应该给员工发合理的年终奖吗?
这要看老板自己,您觉得应当吗?
我觉得应当。所以按照您方的说法,老板是在诱导员工工作对吗?您答不出来,我们来看下一个问题。我注意到您方提到一个说法,叫做不让设置诱导性奖励会降低中小型企业的市场竞争力,对吧?
对的。
那么诱导性奖励能提升中小型企业的市场竞争力,对吗?
好,那我想请问您,除了诱导型奖励之外,还有什么方式能提升市场竞争力?
有很多,但我方认为诱导性奖励是很重要的一种。
既然有很多,那请您告诉我都有什么?
比如企业要靠资金提升产品本身质量,游戏开发者的创意设想创新等。
既然有这么多好措施,为什么还要靠设置诱导性奖励来提升市场竞争力呢?其充分性和必要性都不能成立,您方的这一观点自然也不成立。
我再来问您下一个问题,对方一辩提到支持游戏公司在玩家进行充值时进行弹窗提醒,对吧?
支持。
那么为了避免有的游戏公司不弹窗,立法规定必须弹窗,对此您支持吗?
支持,没有任何反对。
您支持,所以您已经认下了我方的第三个论点。那我们再来聊聊第一个点,您方对于诱导性奖励和诱导性消费的区别到底在哪里?
诱导性奖励是通过把奖励设置得更大、更难,让玩家去达成目标。诱导性消费是...
打断一下同学,当我问您为什么诱导性奖励包含诱导性消费时,您把奖励的定义念了一遍,我不能接受,请您论证这个包含关系在哪里。
我的定义都是按照您方的定义来的。诱导性奖励让你获得额外东西的方式有多种,而诱导性消费只有消费一种,但它们最后获得的结果是相同的。
所以你们的意思是,通过诱导性奖励得到道具A和通过诱导性消费得到道具A是一样的,对吗?
是的。
对方辩友根本没有区分什么叫消费,什么叫奖励。为什么在游戏里不能通过深度参与游戏玩法获得正常奖励,而非要设置诱导性奖励?为什么要陷入氪金陷阱呢?我不明白。
谢谢双方辩友。
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您方刚刚一直在提到"片刻"这个词,并且说在玩游戏时多巴胺水平高于平常水平。但可玩性本身不就是大脑通过激素分泌让自己感到快乐才会去玩这个游戏吗?如果追求的是对方所说的创新等高深且利益高的事物,为什么不去看名著、读《说文解字》,而是选择玩游戏呢?我认为您方对于多巴胺水平正常的定义存在问题。
其次,您方认为一个行业被几个巨头垄断是一件好事情吗?我方不认为您方所说的利用良性奖励就能缓解垄断。请直接回答是或否,这与电梯没有关系。我方认为在某些情况下这是不好的,所以您方也认为这是不好的对吗?
现在我方指出,在小公司资金和人才都比不上大厂的前提下,您方前面也认可玩家粘性对小公司的生存和发展至关重要。因此玩家粘性提高后,可以给予小公司不断发展、持续进步的机会。这就像小说作者接受评论和浏览量时,会激发其创作动力一样。玩家的粘性、对游戏的关注度以及持续游玩,是游戏创作者不断优化、向上发展的机会。那么您方认为切断小公司向上发展的机会,让游戏行业形成大厂垄断是一件好事情吗?
我方并非存在特殊冲突,也没有老师提到相关奖励机制,银行也未说明玩家为何一定会给小公司氪金,以及为何不会变本加厉给大公司充值。但这并不重要,只要您方认可仍有玩家为小公司氪金,这些玩家对小公司而言比大公司更重要。
诱导性奖励的本质就是为了增加玩家粘性和可玩性,通过让玩家登录、完成一定KPI并给予奖励来实现这一目的。因此我方认为诱导性奖励对小公司的发展和生存,以及阻止行业巨头垄断具有决定性作用,我方得证。
您方刚刚一直在提到"片刻"这个词,并且说在玩游戏时多巴胺水平高于平常水平。但可玩性本身不就是大脑通过激素分泌让自己感到快乐才会去玩这个游戏吗?如果追求的是对方所说的创新等高深且利益高的事物,为什么不去看名著、读《说文解字》,而是选择玩游戏呢?我认为您方对于多巴胺水平正常的定义存在问题。
其次,您方认为一个行业被几个巨头垄断是一件好事情吗?我方不认为您方所说的利用良性奖励就能缓解垄断。请直接回答是或否,这与电梯没有关系。我方认为在某些情况下这是不好的,所以您方也认为这是不好的对吗?
现在我方指出,在小公司资金和人才都比不上大厂的前提下,您方前面也认可玩家粘性对小公司的生存和发展至关重要。因此玩家粘性提高后,可以给予小公司不断发展、持续进步的机会。这就像小说作者接受评论和浏览量时,会激发其创作动力一样。玩家的粘性、对游戏的关注度以及持续游玩,是游戏创作者不断优化、向上发展的机会。那么您方认为切断小公司向上发展的机会,让游戏行业形成大厂垄断是一件好事情吗?
我方并非存在特殊冲突,也没有老师提到相关奖励机制,银行也未说明玩家为何一定会给小公司氪金,以及为何不会变本加厉给大公司充值。但这并不重要,只要您方认可仍有玩家为小公司氪金,这些玩家对小公司而言比大公司更重要。
诱导性奖励的本质就是为了增加玩家粘性和可玩性,通过让玩家登录、完成一定KPI并给予奖励来实现这一目的。因此我方认为诱导性奖励对小公司的发展和生存,以及阻止行业巨头垄断具有决定性作用,我方得证。
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攻防转换节点:
尊敬的各位评委,今天我方的观点是:当今中国大陆应该立法通过《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》第十八条。
首先,该草案第十八条主要包含以下三方面内容:一是限制诱导性奖励,包括登录诱导性充值等行为;二是禁止高价交易炒作游戏道具;三是设置充值限额并实施消费提醒。我方认为,这三条法规能够针对性地解决当前游戏领域存在的突出问题,并将产生积极治理效果,论证如下:
第一,关于诱导性奖励问题。当前游戏市场存在大量诱导性充值广告,形式多样,如"首充6元""充多少返多少"等。根据央视网报道,部分游戏甚至存在"游戏托"现象,即内部工作人员假扮玩家向其他用户宣传充值优惠。腾讯游戏助手官网数据显示,半数受访者认为传奇类游戏诱导充值套路较多,超四成网友对此表示不满。可见,游戏官方的充值系统已严重干扰游戏体验,必须加以限制。第十八条对诱导性奖励的限制,可通过全面禁止诱导性广告、严查"游戏托"等违规行为,实现对现有问题的有效管控。
第二,关于游戏道具炒作问题。当前游戏市场面临赌博化风险,亟需整治。以游戏《CS:GO》为例,其枪械皮肤和贴纸因稀有度差异被炒至天价,黑市中已形成皮肤交易市场,甚至衍生出类似赌博的灰色产业链。这种炒作行为不仅催生赌博心态,使开箱机制涉嫌诱导消费,更通过游戏物品高价转卖诱惑玩家持续投入资金购买高品质装备,游戏公司则从中渔利,危害极大。因此,出台相关法条可有效遏制这一现象,杜绝赌博性交易,避免玩家在游戏过程中滋生侥幸赌博心理。
第三,关于充值限额与消费提醒问题。当前部分玩家存在非理性消费现象,如某玩家为《任你升空》游戏虚拟角色投入10万元追求"千万度角锁"专属道具;《CS:GO》中玩家需多次充值才能获取稀有武器皮肤,部分玩家单次活动投入超数万元。《王者荣耀》中从V0到V10的贵族等级划分及图标展示,不仅吸引玩家消费,更引发玩家攀比心理,"V时代""土豪"等词汇的流行正是消费主义不良影响的体现。我方认为,新法条应重点落实两项措施:其一,严格限定各游戏的单次消费限额;其二,对同一时间段内连续充值达一定金额的玩家进行弹窗提醒、身份验证等多重劝导,以提升玩家理性消费意识。
当前我国游戏市场环境相较于日韩及部分西方国家仍有差距,亟需通过立法引导和规范。唯有直面并解决这些真实存在的问题,我国游戏产业才能实现健康可持续发展。
以上是我方观点,谢谢。
尊敬的各位评委,今天我方的观点是:当今中国大陆应该立法通过《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》第十八条。
首先,该草案第十八条主要包含以下三方面内容:一是限制诱导性奖励,包括登录诱导性充值等行为;二是禁止高价交易炒作游戏道具;三是设置充值限额并实施消费提醒。我方认为,这三条法规能够针对性地解决当前游戏领域存在的突出问题,并将产生积极治理效果,论证如下:
第一,关于诱导性奖励问题。当前游戏市场存在大量诱导性充值广告,形式多样,如"首充6元""充多少返多少"等。根据央视网报道,部分游戏甚至存在"游戏托"现象,即内部工作人员假扮玩家向其他用户宣传充值优惠。腾讯游戏助手官网数据显示,半数受访者认为传奇类游戏诱导充值套路较多,超四成网友对此表示不满。可见,游戏官方的充值系统已严重干扰游戏体验,必须加以限制。第十八条对诱导性奖励的限制,可通过全面禁止诱导性广告、严查"游戏托"等违规行为,实现对现有问题的有效管控。
第二,关于游戏道具炒作问题。当前游戏市场面临赌博化风险,亟需整治。以游戏《CS:GO》为例,其枪械皮肤和贴纸因稀有度差异被炒至天价,黑市中已形成皮肤交易市场,甚至衍生出类似赌博的灰色产业链。这种炒作行为不仅催生赌博心态,使开箱机制涉嫌诱导消费,更通过游戏物品高价转卖诱惑玩家持续投入资金购买高品质装备,游戏公司则从中渔利,危害极大。因此,出台相关法条可有效遏制这一现象,杜绝赌博性交易,避免玩家在游戏过程中滋生侥幸赌博心理。
第三,关于充值限额与消费提醒问题。当前部分玩家存在非理性消费现象,如某玩家为《任你升空》游戏虚拟角色投入10万元追求"千万度角锁"专属道具;《CS:GO》中玩家需多次充值才能获取稀有武器皮肤,部分玩家单次活动投入超数万元。《王者荣耀》中从V0到V10的贵族等级划分及图标展示,不仅吸引玩家消费,更引发玩家攀比心理,"V时代""土豪"等词汇的流行正是消费主义不良影响的体现。我方认为,新法条应重点落实两项措施:其一,严格限定各游戏的单次消费限额;其二,对同一时间段内连续充值达一定金额的玩家进行弹窗提醒、身份验证等多重劝导,以提升玩家理性消费意识。
当前我国游戏市场环境相较于日韩及部分西方国家仍有差距,亟需通过立法引导和规范。唯有直面并解决这些真实存在的问题,我国游戏产业才能实现健康可持续发展。
以上是我方观点,谢谢。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
该法条能否针对性解决当前游戏领域突出问题,引导游戏产业实现健康可持续发展
您方认为诱导性消费和诱导性奖励的区别在哪里?
我方认为诱导性消费与充值相关,而诱导性奖励则如您方所述,可能仅需简单操作即可获取。
那我问您方,为什么要玩游戏呢?
我玩游戏是为了娱乐,并非为了充值。您方尚未回答我的问题:为何法条明确规定诱导性奖励包含首次充值和连续充值?难道付出5元委托获取的物品不能算作奖励吗?
关于法条,需要明确诱导性奖励与诱导性充值是包含关系,即诱导性奖励包含诱导性充值。您方以直播为例讨论诱导性奖励,却用诱导性充值提问,我们更应关注为何诱导性奖励除充值外还包含每日登录等行为。
我方数据显示85.84%的学生认为放松娱乐是玩游戏的主要目的,表明游戏对多数玩家而言是休闲解压方式。那么请问,您方认为老板告知年末发年终奖更有动力,还是告知无任何额外奖金更有动力?
您方完全忽略了核心问题:游戏中发放道具即可称为奖励,但诱导性奖励的界定标准是诱导玩家增加使用时间及充值额度。
增加游戏使用时间与日常游戏行为有何区别?
您方一直未回答我的问题。希望您方明确:老板承诺发年终奖与无额外奖金,哪种情况更能提升工作动力?
我方认为奖励与诱导性奖励是不同概念。奖励如游戏成就系统、常规道具获取,而诱导性奖励利用心理学机制(如间歇性强化)增加玩家使用时间,涉及非理性消费。老板发年终奖属于常规奖励,不存在诱导性。
奖励同样会增加游戏时间,老板发年终奖是否也在诱导延长工作时长?
为获得年终奖而延长工作时间,这是正常的激励机制,不属于诱导。诱导性奖励的本质区别在于利用心理学机制操控行为,这与理性消费原则相悖。
您方认为游戏消费与线下消费有何区别?
没有本质区别,游戏内消费与预付款模式类似。
您方认为诱导性消费和诱导性奖励的区别在哪里?
我方认为诱导性消费与充值相关,而诱导性奖励则如您方所述,可能仅需简单操作即可获取。
那我问您方,为什么要玩游戏呢?
我玩游戏是为了娱乐,并非为了充值。您方尚未回答我的问题:为何法条明确规定诱导性奖励包含首次充值和连续充值?难道付出5元委托获取的物品不能算作奖励吗?
关于法条,需要明确诱导性奖励与诱导性充值是包含关系,即诱导性奖励包含诱导性充值。您方以直播为例讨论诱导性奖励,却用诱导性充值提问,我们更应关注为何诱导性奖励除充值外还包含每日登录等行为。
我方数据显示85.84%的学生认为放松娱乐是玩游戏的主要目的,表明游戏对多数玩家而言是休闲解压方式。那么请问,您方认为老板告知年末发年终奖更有动力,还是告知无任何额外奖金更有动力?
您方完全忽略了核心问题:游戏中发放道具即可称为奖励,但诱导性奖励的界定标准是诱导玩家增加使用时间及充值额度。
增加游戏使用时间与日常游戏行为有何区别?
您方一直未回答我的问题。希望您方明确:老板承诺发年终奖与无额外奖金,哪种情况更能提升工作动力?
我方认为奖励与诱导性奖励是不同概念。奖励如游戏成就系统、常规道具获取,而诱导性奖励利用心理学机制(如间歇性强化)增加玩家使用时间,涉及非理性消费。老板发年终奖属于常规奖励,不存在诱导性。
奖励同样会增加游戏时间,老板发年终奖是否也在诱导延长工作时长?
为获得年终奖而延长工作时间,这是正常的激励机制,不属于诱导。诱导性奖励的本质区别在于利用心理学机制操控行为,这与理性消费原则相悖。
您方认为游戏消费与线下消费有何区别?
没有本质区别,游戏内消费与预付款模式类似。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
谢谢主席。对方认为劝导具有一定作用,那么为何需要立法而非直接采用弹窗提醒的方式,完全无需立法呢?对方辩友,若没有相关法律规定,游戏为何会自主设置弹窗提醒?
我们需要确认三个问题。第一,双方是否认为公司给予的奖励属于劳动所得?既然属于劳动报酬,那么我们可以达成共识:奖励是额外获得的收益,对吗?
第二,游戏产业的发展需要用户支持,即玩家数量充足、受众群体广泛,才能称之为成功的游戏产业。这是否说明用户粘性对产业发展至关重要?我方后续将论证这一点对我方立场的利好。
第三,关于诱导性奖励与误导消费的区别。对方似乎将诱导性奖励与误导消费相联系,请问您方认为二者的区别是什么?
例如商家收取用户定金后卷款跑路,这种行为属于诈骗,可向公安机关报案,对吗?再如高价购买化妆品却发现是山寨版,若商家以奢侈品品牌名义销售假货,同样构成诈骗,可向市场监督管理局举报。这些行为均属于消费虚假宣传或隐瞒真相,对吗?
诱导性奖励是商家为促进消费、提高用户参与度与忠诚度而采取的合法营销手段,属于一分钱一分货的正常商业行为。
谢谢主席。对方认为劝导具有一定作用,那么为何需要立法而非直接采用弹窗提醒的方式,完全无需立法呢?对方辩友,若没有相关法律规定,游戏为何会自主设置弹窗提醒?
我们需要确认三个问题。第一,双方是否认为公司给予的奖励属于劳动所得?既然属于劳动报酬,那么我们可以达成共识:奖励是额外获得的收益,对吗?
第二,游戏产业的发展需要用户支持,即玩家数量充足、受众群体广泛,才能称之为成功的游戏产业。这是否说明用户粘性对产业发展至关重要?我方后续将论证这一点对我方立场的利好。
第三,关于诱导性奖励与误导消费的区别。对方似乎将诱导性奖励与误导消费相联系,请问您方认为二者的区别是什么?
例如商家收取用户定金后卷款跑路,这种行为属于诈骗,可向公安机关报案,对吗?再如高价购买化妆品却发现是山寨版,若商家以奢侈品品牌名义销售假货,同样构成诈骗,可向市场监督管理局举报。这些行为均属于消费虚假宣传或隐瞒真相,对吗?
诱导性奖励是商家为促进消费、提高用户参与度与忠诚度而采取的合法营销手段,属于一分钱一分货的正常商业行为。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
(录音开始)
接下来有请正方四辩质询反方一辩,时间为单边计时1分30秒。
正方四辩:请问可以听清楚吗?
反方一辩:可以,没有问题。
正方四辩:同学,请你先重复一下法条规定的内容。
反方一辩:法条三个内容您方一辩已经说明,我已知晓。
正方四辩:您知道为什么一辩稿里在混淆"奖励"与"充值"吗?奖励不等于充值,对吗?
反方一辩:对,奖励不等于充值。
正方四辩:既然奖励不是充值,那我们先确认第一个口径:正常充值不等于诱导性充值,奖励不等于充值,对吗?
反方一辩:对。
正方四辩:OK。那你方辩稿中提到的"合理奖励",其实与我方论点没有关联。我方从不否认奖励机制,而是强调法条规定的核心内容:充值需限额消费、需提醒限制诱导性奖励、禁止高价交易。这三点没有问题吧?
反方一辩:没有问题。首先你是说这个法条里面要制定相关规范,对不对?这三点确实是你方刚才所述,也是你方法条内容。
正方四辩:再来,你们提到的"20%日活流失"数据是如何统计的?
反方一辩:全网统计,由数据平台提供。
正方四辩:统计方式是什么?
反方一辩:以大数据形式统计,数据来源是...
正方四辩:所以请明确告知,你在哪个平台查到原神官方公布过这个数据?
反方一辩:这不是原神的数据。我在论证论点一时以原神为例,是指其奖励系统让玩家挑战后获得正向反馈,这是一个基础系统。
正方四辩:但我认为你方数据缺乏权威依据,所谓"全网统计"的权威性存疑,希望听到具体例证。另外,你方提到中小企业竞争力难以抗衡,认为抗衡方式应该是什么?
反方一辩:我的意思是,如果禁止诱导性奖励,会降低中小型企业的市场竞争力。
正方四辩:那么这是否意味着,中小企业若想突破,必须依靠诱导性奖励这种方式?这是你方所倡导的吗?
反方一辩:不一定,但最终会提升整个行业的创新能力。
正方四辩:为什么不一定?刚才你方不是说如果不用这种方式就难以抗衡吗?那你方认为应如何抗衡?
反方一辩:不是,我的意思只是这是可能降低中小型企业市场竞争力的一个因素。
正方四辩:所以在你方看来,如果不通过诱导性奖励,中小企业就难以发展,中国游戏产业也难以进步,是这样吗?
反方一辩:不是。
正方四辩:同学,你现在的表述前后矛盾,既否定正面观点又否定反面观点,没有明确态度,略显暧昧。我们下一环节再继续讨论。
(质询结束)
(录音开始)
接下来有请正方四辩质询反方一辩,时间为单边计时1分30秒。
正方四辩:请问可以听清楚吗?
反方一辩:可以,没有问题。
正方四辩:同学,请你先重复一下法条规定的内容。
反方一辩:法条三个内容您方一辩已经说明,我已知晓。
正方四辩:您知道为什么一辩稿里在混淆"奖励"与"充值"吗?奖励不等于充值,对吗?
反方一辩:对,奖励不等于充值。
正方四辩:既然奖励不是充值,那我们先确认第一个口径:正常充值不等于诱导性充值,奖励不等于充值,对吗?
反方一辩:对。
正方四辩:OK。那你方辩稿中提到的"合理奖励",其实与我方论点没有关联。我方从不否认奖励机制,而是强调法条规定的核心内容:充值需限额消费、需提醒限制诱导性奖励、禁止高价交易。这三点没有问题吧?
反方一辩:没有问题。首先你是说这个法条里面要制定相关规范,对不对?这三点确实是你方刚才所述,也是你方法条内容。
正方四辩:再来,你们提到的"20%日活流失"数据是如何统计的?
反方一辩:全网统计,由数据平台提供。
正方四辩:统计方式是什么?
反方一辩:以大数据形式统计,数据来源是...
正方四辩:所以请明确告知,你在哪个平台查到原神官方公布过这个数据?
反方一辩:这不是原神的数据。我在论证论点一时以原神为例,是指其奖励系统让玩家挑战后获得正向反馈,这是一个基础系统。
正方四辩:但我认为你方数据缺乏权威依据,所谓"全网统计"的权威性存疑,希望听到具体例证。另外,你方提到中小企业竞争力难以抗衡,认为抗衡方式应该是什么?
反方一辩:我的意思是,如果禁止诱导性奖励,会降低中小型企业的市场竞争力。
正方四辩:那么这是否意味着,中小企业若想突破,必须依靠诱导性奖励这种方式?这是你方所倡导的吗?
反方一辩:不一定,但最终会提升整个行业的创新能力。
正方四辩:为什么不一定?刚才你方不是说如果不用这种方式就难以抗衡吗?那你方认为应如何抗衡?
反方一辩:不是,我的意思只是这是可能降低中小型企业市场竞争力的一个因素。
正方四辩:所以在你方看来,如果不通过诱导性奖励,中小企业就难以发展,中国游戏产业也难以进步,是这样吗?
反方一辩:不是。
正方四辩:同学,你现在的表述前后矛盾,既否定正面观点又否定反面观点,没有明确态度,略显暧昧。我们下一环节再继续讨论。
(质询结束)
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
逻辑规则应用总结:
首先,我方在刚刚的质询中注意到,对方最后提出"为什么每日登录或完成KPI可以增加用户粘性"的问题,而对方在先前论证中已明确认可:通过月度奖励、每日登录或完成KPI等机制能够抓住用户,延长游戏时长。对方反复强调此观点,恰好印证了我方第一条论点——相关机制能够增加游戏的可玩性。
其次,对方始终混淆"诱导性奖励"与"误导消费"的概念。对方在一辩稿中提及CS购买枪械的例子,需要明确的是:购买枪械获得的物品本身并非奖励,而是类似工作获取工资的应得报酬;只有在购买一定数量枪械后额外获得的回馈,才属于诱导性奖励范畴。
对方还提到"利用心理弱点机制会导致用户在不理性状态下充值",但这一逻辑存在明显矛盾。若按此标准,老板发放工资、年终奖是否也属于"利用员工想要获取更多收入的心理弱点"?难道所有激发用户积极情绪的机制都应被禁止?让用户在游戏过程中感到兴奋和愉悦,本身并非错误行为。年终奖等奖励机制的正向激励作用,恰恰证明合理的激励机制具有积极意义。
首先,我方在刚刚的质询中注意到,对方最后提出"为什么每日登录或完成KPI可以增加用户粘性"的问题,而对方在先前论证中已明确认可:通过月度奖励、每日登录或完成KPI等机制能够抓住用户,延长游戏时长。对方反复强调此观点,恰好印证了我方第一条论点——相关机制能够增加游戏的可玩性。
其次,对方始终混淆"诱导性奖励"与"误导消费"的概念。对方在一辩稿中提及CS购买枪械的例子,需要明确的是:购买枪械获得的物品本身并非奖励,而是类似工作获取工资的应得报酬;只有在购买一定数量枪械后额外获得的回馈,才属于诱导性奖励范畴。
对方还提到"利用心理弱点机制会导致用户在不理性状态下充值",但这一逻辑存在明显矛盾。若按此标准,老板发放工资、年终奖是否也属于"利用员工想要获取更多收入的心理弱点"?难道所有激发用户积极情绪的机制都应被禁止?让用户在游戏过程中感到兴奋和愉悦,本身并非错误行为。年终奖等奖励机制的正向激励作用,恰恰证明合理的激励机制具有积极意义。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
首先要明确的是,对方始终将诱导性奖励定性为错误行为,但我方认为即便其存在争议,也不应上升到立法层面。立法需要国务院及多部门协同推进,成本极高且程序复杂,对此类营销手段更适合通过行业规范进行纠偏,而非直接立法禁止。
我方并不认同禁止诱导性奖励的合理性。在社会主义市场经济环境下,当前存在的营销方式必然经过市场检验,具有其存在价值。若按对方逻辑,双11等促销活动同样属于诱导性奖励,难道也要一并禁止?对方将诱导性奖励妖魔化,却始终未站在玩家角度考量。登录领取10个金币、10颗钻石等小额奖励,对绝大多数普通玩家而言是提升幸福感和游戏体验的正向激励,对方所谓"损害玩家利益"的论断缺乏现实依据,这种一刀切的禁止措施才是对玩家权益的真正损害。
试想,若打开《王者荣耀》仅能看到对战排位,没有皮肤提示和每日登录奖励,这真的是玩家想要的体验吗?显然不是。类比现实场景:家长为督促孩子写作业承诺奖励、企业为激励员工设置绩效奖金,按对方逻辑这些均属诱导性奖励而应被禁止,这种逻辑显然存在问题。
对方认为诱导性奖励利用人性弱点催生欲望,但并非所有欲望都是负面的。看到优质产品产生购买欲、遇到促销活动萌生消费想法,这是正常的市场行为,不应被简单定义为"被商家欺骗"。诱导性奖励本质上是一种常规营销手段,如每日登录福利、新皮肤推荐等,对方将其等同于"利用人性弱点"并主张禁止,这种论证缺乏逻辑支撑。
关于消费额度问题,不同玩家消费能力各异,若设置统一的极低标准反而限制市场活力。事实上,当前游戏厂商已普遍设置消费限额,无需通过立法过度干预。综上,立法禁止诱导性奖励既不合理也无必要,反而会损害玩家体验与市场活力。
首先要明确的是,对方始终将诱导性奖励定性为错误行为,但我方认为即便其存在争议,也不应上升到立法层面。立法需要国务院及多部门协同推进,成本极高且程序复杂,对此类营销手段更适合通过行业规范进行纠偏,而非直接立法禁止。
我方并不认同禁止诱导性奖励的合理性。在社会主义市场经济环境下,当前存在的营销方式必然经过市场检验,具有其存在价值。若按对方逻辑,双11等促销活动同样属于诱导性奖励,难道也要一并禁止?对方将诱导性奖励妖魔化,却始终未站在玩家角度考量。登录领取10个金币、10颗钻石等小额奖励,对绝大多数普通玩家而言是提升幸福感和游戏体验的正向激励,对方所谓"损害玩家利益"的论断缺乏现实依据,这种一刀切的禁止措施才是对玩家权益的真正损害。
试想,若打开《王者荣耀》仅能看到对战排位,没有皮肤提示和每日登录奖励,这真的是玩家想要的体验吗?显然不是。类比现实场景:家长为督促孩子写作业承诺奖励、企业为激励员工设置绩效奖金,按对方逻辑这些均属诱导性奖励而应被禁止,这种逻辑显然存在问题。
对方认为诱导性奖励利用人性弱点催生欲望,但并非所有欲望都是负面的。看到优质产品产生购买欲、遇到促销活动萌生消费想法,这是正常的市场行为,不应被简单定义为"被商家欺骗"。诱导性奖励本质上是一种常规营销手段,如每日登录福利、新皮肤推荐等,对方将其等同于"利用人性弱点"并主张禁止,这种论证缺乏逻辑支撑。
关于消费额度问题,不同玩家消费能力各异,若设置统一的极低标准反而限制市场活力。事实上,当前游戏厂商已普遍设置消费限额,无需通过立法过度干预。综上,立法禁止诱导性奖励既不合理也无必要,反而会损害玩家体验与市场活力。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
双边各4分钟,首先请问对方辩友,您方有任何关于用户活跃度的数据吗?好的,没有。所以您方对于一切诱导性取消、诱导性奖励降低用户活跃度的论证都是空穴来风,没有数据支持。
我再来问您下一个问题:老板发放年终奖诱导员工工作,您觉得诱导是正当的还是不正当的?注意不是讨论老板诱导员工工作本身,而是诱导行为的正当性。我的逻辑是:老板发放年终奖是根据员工绩效,员工可能因想获得更多奖金而提升工作效率,而非单纯因为热爱工作或希望公司发展。这种通过奖励激励的方式,您方是否认为应当禁止?
既然您认为互联网购物存在冲动消费,那是否应该禁止天猫双11等促销活动?缅北园区的案例属于诈骗,与购物平台没有类比性,我们讨论的是网络安全问题。您提到免费年薪不高,请提供数据支持。国内企业通过年终奖激励员工,员工为奖金工作,这与游戏中通过奖励诱导玩家有何本质区别?玩家为奖励玩游戏已失去乐趣,这与员工为奖金工作有相似性吗?
奖励与诱导性奖励的区别到底在哪里?您方称诱导性奖励是利用心理机制和人性弱点,那么请问:若拳击手查尔斯·奥利维拉因下巴脆弱被攻击,是否应该禁止攻击其弱点?显然不能。您方始终未从定义上说明奖励与诱导性奖励的根本区别,仅通过类比论证。请明确两者在定义上的差异,而非强调利益或心理机制。
诱导性奖励是利用玩家心理弱点或机制促使消费,对吗?游戏中的正常成就系统称为奖励,而首次充值优惠等诱导消费的行为称为诱导性奖励,对吗?但法律定义中每日登录也属于诱导性奖励,这与正常成就系统是否应区分?我们并非主张禁止一切奖励,那么登录满一定年限的KPI成就系统为何要与诱导性奖励分开?
最后请问,奖励与诱导性奖励在定义上的根本区别是什么?您方刚才提到:诱导性奖励是根据表现(如工作绩效)给予更多奖励以激励提升,而奖励是完成任务后的固定反馈。但多劳多得是正当的,这难道不是奖励的本质吗?您方对奖励的定义究竟是什么?
奖励是游戏设计中用于正向反馈玩家行为、提升成就感的常规机制,诱导性奖励则服务于商业KPI,可能引导过度消费。您方主张通过增设诱导性奖励提升游戏商业吸引力,同时认为市场垄断不健康,对吗?若产业竞争不靠质量而靠商业营销,这样的产业能否持续发展?
小企业是否必须通过诱导性奖励获取资金?您方称可通过邀请奖励提升用户游戏时长,但未论证取消诱导性奖励会降低用户粘性。对方论证既无事实支撑也无逻辑依据:当被问及诱导性奖励提升用户粘性的原因时,仅举例20%流失率却无法说明统计方式;被问及奖励与诱导性奖励的区别时,仅重复定义而未给出实质性差异。
诱导性奖励通过心理学机制维持用户粘性,这种粘性并非基于游戏可玩性提升。在此情况下,游戏厂商会更专注于设计每日登录、连续充值等诱导手段,而非优化游戏本身,这对游戏市场的产品质量进步是破坏。主张靠商业营销而非质量取胜的产业模式是不可持续的。
双边各4分钟,首先请问对方辩友,您方有任何关于用户活跃度的数据吗?好的,没有。所以您方对于一切诱导性取消、诱导性奖励降低用户活跃度的论证都是空穴来风,没有数据支持。
我再来问您下一个问题:老板发放年终奖诱导员工工作,您觉得诱导是正当的还是不正当的?注意不是讨论老板诱导员工工作本身,而是诱导行为的正当性。我的逻辑是:老板发放年终奖是根据员工绩效,员工可能因想获得更多奖金而提升工作效率,而非单纯因为热爱工作或希望公司发展。这种通过奖励激励的方式,您方是否认为应当禁止?
既然您认为互联网购物存在冲动消费,那是否应该禁止天猫双11等促销活动?缅北园区的案例属于诈骗,与购物平台没有类比性,我们讨论的是网络安全问题。您提到免费年薪不高,请提供数据支持。国内企业通过年终奖激励员工,员工为奖金工作,这与游戏中通过奖励诱导玩家有何本质区别?玩家为奖励玩游戏已失去乐趣,这与员工为奖金工作有相似性吗?
奖励与诱导性奖励的区别到底在哪里?您方称诱导性奖励是利用心理机制和人性弱点,那么请问:若拳击手查尔斯·奥利维拉因下巴脆弱被攻击,是否应该禁止攻击其弱点?显然不能。您方始终未从定义上说明奖励与诱导性奖励的根本区别,仅通过类比论证。请明确两者在定义上的差异,而非强调利益或心理机制。
诱导性奖励是利用玩家心理弱点或机制促使消费,对吗?游戏中的正常成就系统称为奖励,而首次充值优惠等诱导消费的行为称为诱导性奖励,对吗?但法律定义中每日登录也属于诱导性奖励,这与正常成就系统是否应区分?我们并非主张禁止一切奖励,那么登录满一定年限的KPI成就系统为何要与诱导性奖励分开?
最后请问,奖励与诱导性奖励在定义上的根本区别是什么?您方刚才提到:诱导性奖励是根据表现(如工作绩效)给予更多奖励以激励提升,而奖励是完成任务后的固定反馈。但多劳多得是正当的,这难道不是奖励的本质吗?您方对奖励的定义究竟是什么?
奖励是游戏设计中用于正向反馈玩家行为、提升成就感的常规机制,诱导性奖励则服务于商业KPI,可能引导过度消费。您方主张通过增设诱导性奖励提升游戏商业吸引力,同时认为市场垄断不健康,对吗?若产业竞争不靠质量而靠商业营销,这样的产业能否持续发展?
小企业是否必须通过诱导性奖励获取资金?您方称可通过邀请奖励提升用户游戏时长,但未论证取消诱导性奖励会降低用户粘性。对方论证既无事实支撑也无逻辑依据:当被问及诱导性奖励提升用户粘性的原因时,仅举例20%流失率却无法说明统计方式;被问及奖励与诱导性奖励的区别时,仅重复定义而未给出实质性差异。
诱导性奖励通过心理学机制维持用户粘性,这种粘性并非基于游戏可玩性提升。在此情况下,游戏厂商会更专注于设计每日登录、连续充值等诱导手段,而非优化游戏本身,这对游戏市场的产品质量进步是破坏。主张靠商业营销而非质量取胜的产业模式是不可持续的。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
轮次 | 攻击方提问 | 防守方回应 | 攻防转换节点 | 逻辑规则 |
---|---|---|---|---|
1 | 询问用户活跃度数据 | ⊣(未明确回应数据) | 攻击方确立数据缺失劣势→要求防守方论证无效 | 诉诸证据缺失 |
2 | 年终奖诱导员工工作的正当性 | (未直接回应正当性)→转向互联网购物类比 | ⊣(回避核心问题)→攻击方转移战场至类比领域 | 类比论证 |
3 | 天猫双11促销是否应禁止 | ⊣(区分诈骗与购物平台)→转向网络安全问题 | ⊣(领域切换)→攻击方继续追问免费年薪数据 | 诉诸数据缺失 |
4 | 年终奖与游戏奖励的本质区别 | (未明确区别)→重复类比 | ⊣(无效类比)→攻击方锁定定义分歧 | 归谬法 |
5 | 奖励与诱导性奖励的定义差异 | ⊣(首次充值优惠vs成就系统)→提出法律定义争议 | →(定义混淆)→攻击方深化KPI成就系统争议 | 概念辨析 |
6 | 诱导性奖励是否服务于商业KPI | ⊣(承认服务KPI但主张市场竞争)→提出产业持续发展问题 | ⊣(商业伦理质疑)→攻击方转向产业竞争模式 | 因果论证 |
7 | 小企业是否依赖诱导性奖励 | ⊣(举例流失率但未说明统计方式)→无法论证用户粘性降低 | ⊣(数据无效)→攻击方总结逻辑漏洞 | 诉诸统计缺陷 |
8 | 诱导性奖励对游戏质量的影响 | ⊣(未反驳机制设计偏差)→默认营销优先于质量 | →(逻辑自洽)→攻击方完成最终价值升华 | 价值判断 |
感谢主席。对方辩友在辩论过程中多次转换论点,但始终未能明确阐述奖励与诱导性奖励的具体区别,其自由变更的论述也前后矛盾。
关于诱导性奖励问题,我方认为必须通过立法进行监管。对方反复强调中小型企业需要依赖诱导性奖励提升竞争力,却忽视了当下游戏市场已陷入劣币驱逐良币的恶性循环这一关键事实。当前受打击的并非小厂,而是如网易等大厂,这些厂商利用心理学陷阱收割玩家。例如《王者荣耀》设置“充值1元获取奖励”的诱导机制,实际获取目标奖励往往需要充值648元甚至更多。这种模式与年终奖有本质区别,玩家需要支付人民币才能获得,这难道等同于老板发放的年终奖吗?
当大厂通过心理学陷阱设计榨取利润时,坚持正向设计的中小型企业反而难以生存,形成“钱流向不缺钱者”的马太效应。正如烟草行业需要监管,游戏行业同样需要明确规则。我方方案并非扼杀创新,而是为中小企业创造健康环境。
虚拟道具交易存在严重风险,某游戏账号售价高达数十万,但虚拟道具可能因游戏停服瞬间变得一文不值。即便如此,仍有大量玩家受心理学陷阱驱使进行赌博式投入,期望获得高爆率装备。游戏公司通过人为操控爆率调整装备强度,这种市场操控与玩家对游戏的热爱本质相悖。当皮肤返场利润率高达80%时,市场已丧失健康基础,中小企业更无良性发展空间。
需要澄清的是,充值限额并非对方所理解的“平民玩家最低保障”,而是建立消费提示机制:当玩家消费达到一定标准时,系统弹出提示窗口,告知“您已消费XX元,是否考虑暂停”。这一设计旨在防止玩家在游戏过程中逐渐上头、麻木迷失,如同香烟包装的健康警示,通过立法手段帮助玩家保持清醒。资本逐利的本质决定了游戏厂商不会主动提醒玩家收手,唯有立法才能实现有效干预。
对方提出的“退款机制”存在严重缺陷:首先,仅未成年可退款;其次,退款需提供家长身份证、户口本等多重材料;更关键的是,若申请网易游戏退款,将导致该公司旗下所有产品(包括学习软件、大学超星平台等)无法使用,成本过高且不具可行性。这种“先充值后追回”的模式完全不可行。
我方同样支持中小企业蓬勃发展,但需回归玩家对游戏的初心期待——体验优质、有趣的游戏内容,而非被露肤度、高频皮肤更新等手段刺激消费的畸形产品。谢谢。
感谢主席。对方辩友在辩论过程中多次转换论点,但始终未能明确阐述奖励与诱导性奖励的具体区别,其自由变更的论述也前后矛盾。
关于诱导性奖励问题,我方认为必须通过立法进行监管。对方反复强调中小型企业需要依赖诱导性奖励提升竞争力,却忽视了当下游戏市场已陷入劣币驱逐良币的恶性循环这一关键事实。当前受打击的并非小厂,而是如网易等大厂,这些厂商利用心理学陷阱收割玩家。例如《王者荣耀》设置“充值1元获取奖励”的诱导机制,实际获取目标奖励往往需要充值648元甚至更多。这种模式与年终奖有本质区别,玩家需要支付人民币才能获得,这难道等同于老板发放的年终奖吗?
当大厂通过心理学陷阱设计榨取利润时,坚持正向设计的中小型企业反而难以生存,形成“钱流向不缺钱者”的马太效应。正如烟草行业需要监管,游戏行业同样需要明确规则。我方方案并非扼杀创新,而是为中小企业创造健康环境。
虚拟道具交易存在严重风险,某游戏账号售价高达数十万,但虚拟道具可能因游戏停服瞬间变得一文不值。即便如此,仍有大量玩家受心理学陷阱驱使进行赌博式投入,期望获得高爆率装备。游戏公司通过人为操控爆率调整装备强度,这种市场操控与玩家对游戏的热爱本质相悖。当皮肤返场利润率高达80%时,市场已丧失健康基础,中小企业更无良性发展空间。
需要澄清的是,充值限额并非对方所理解的“平民玩家最低保障”,而是建立消费提示机制:当玩家消费达到一定标准时,系统弹出提示窗口,告知“您已消费XX元,是否考虑暂停”。这一设计旨在防止玩家在游戏过程中逐渐上头、麻木迷失,如同香烟包装的健康警示,通过立法手段帮助玩家保持清醒。资本逐利的本质决定了游戏厂商不会主动提醒玩家收手,唯有立法才能实现有效干预。
对方提出的“退款机制”存在严重缺陷:首先,仅未成年可退款;其次,退款需提供家长身份证、户口本等多重材料;更关键的是,若申请网易游戏退款,将导致该公司旗下所有产品(包括学习软件、大学超星平台等)无法使用,成本过高且不具可行性。这种“先充值后追回”的模式完全不可行。
我方同样支持中小企业蓬勃发展,但需回归玩家对游戏的初心期待——体验优质、有趣的游戏内容,而非被露肤度、高频皮肤更新等手段刺激消费的畸形产品。谢谢。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)