例如,《在恋爱关系中,应该追求等价的付出·在恋爱关系中,不应该追求等价的付出》一题,辩之竹内共收录26场比赛。我们为您提供这26场比赛的论点、判断标准提取,以及总计数百条论据的提取,还有Deepseek的辩题分析。这可以帮您更好备赛。
欢迎您点击下方按钮,前往查看。
阅读量:0
那根据刚才双方的发言,我们就新化一个项目表达的观点如下:首先,该项目需要在当前社会的理性化时间主要的线上形式进行网络展示;其次,我们双方都认为其涉及一个长期过程,而在具体方面可能会有一些分歧。
然而,对方的观点并不能说明碎片化娱乐提高了当代人的幸福程度,恰恰相反,碎片化娱乐反而会降低当代人的心理程度。我们的分析主要集中在以下几点:
首先,碎片化娱乐是否真正缓解压力带来的轻松。对此,我方认为在碎片化的娱乐中,人的大脑依然处于高度活跃的状态,不能完成真正的放松。
第二,关于产品支持和算法机制。对方认为科学向善能够使碎片化娱乐很好地缓解疲劳,达到自我幸福的状态,而我方认为碎片化娱乐长期以来存在的成瘾机制会摧毁人的自控能力,反而其所谓的生命力并不能让人找到真正的快乐。
第三,对方认为人能够抵制现代化流动带来的认知逆转。而我方认为,一方面,这种娱乐形式的设计本身就包含了种种危险的现象,容易让人陷入其中,产生沉迷,进而摧毁人的专注力和思考能力。
那根据刚才双方的发言,我们就新化一个项目表达的观点如下:首先,该项目需要在当前社会的理性化时间主要的线上形式进行网络展示;其次,我们双方都认为其涉及一个长期过程,而在具体方面可能会有一些分歧。
然而,对方的观点并不能说明碎片化娱乐提高了当代人的幸福程度,恰恰相反,碎片化娱乐反而会降低当代人的心理程度。我们的分析主要集中在以下几点:
首先,碎片化娱乐是否真正缓解压力带来的轻松。对此,我方认为在碎片化的娱乐中,人的大脑依然处于高度活跃的状态,不能完成真正的放松。
第二,关于产品支持和算法机制。对方认为科学向善能够使碎片化娱乐很好地缓解疲劳,达到自我幸福的状态,而我方认为碎片化娱乐长期以来存在的成瘾机制会摧毁人的自控能力,反而其所谓的生命力并不能让人找到真正的快乐。
第三,对方认为人能够抵制现代化流动带来的认知逆转。而我方认为,一方面,这种娱乐形式的设计本身就包含了种种危险的现象,容易让人陷入其中,产生沉迷,进而摧毁人的专注力和思考能力。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
而获得时间和经济的成本。他让我们在各个层面找到新的归属感,实现自我价值,是自我价值的体现,也体现了科技对人文的光彩。
一方辩友认为,幸福感的来源是?主要是长期满足下,他们否认了短时愉悦能导致正向持续累积,达成长期累积。并且他们认为媒体上的短视频更多传播消极情绪,因此会导致我们产生颓废情绪等等。
但是,在当代人碎片化娱乐的时代下,许许多多人们对碎片化娱乐的适应中,时间被切割成无数碎片,我们很难用长时间去看一部电影,也很难花长时间进行阅读。短视频不需要设定时间地点,内容丰富多样,它帮助我们在快节奏的生活中调节心情,积极情绪不断累积,我们就能积攒下对抗生活的勇气和力量,帮助我们缓解压力。我们认为,它是当代人提升幸福感的机制。
并且对方辩友认为碎片化娱乐导致我们对现实的连接断裂。然而,
而获得时间和经济的成本。他让我们在各个层面找到新的归属感,实现自我价值,是自我价值的体现,也体现了科技对人文的光彩。
一方辩友认为,幸福感的来源是?主要是长期满足下,他们否认了短时愉悦能导致正向持续累积,达成长期累积。并且他们认为媒体上的短视频更多传播消极情绪,因此会导致我们产生颓废情绪等等。
但是,在当代人碎片化娱乐的时代下,许许多多人们对碎片化娱乐的适应中,时间被切割成无数碎片,我们很难用长时间去看一部电影,也很难花长时间进行阅读。短视频不需要设定时间地点,内容丰富多样,它帮助我们在快节奏的生活中调节心情,积极情绪不断累积,我们就能积攒下对抗生活的勇气和力量,帮助我们缓解压力。我们认为,它是当代人提升幸福感的机制。
并且对方辩友认为碎片化娱乐导致我们对现实的连接断裂。然而,
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
由盘问方三辩盘问对方一、二、四辩,答辩方只能作答,不能反问。答辩方不计入总时间,而质询方有权在5秒保护时间结束后打断答辩方发言,对盘问方计时为1分30秒。首先有请正方三辩盘问反方辩手。
正方三辩:其实您指的是获得一种及时的快乐,如果您的意思是这样子的话,那当然不可能。但事情往往是我们在您也知道它有一个基本效用,我们需要重复地进行这样一个碎片化的研究,然后在这个过程中它的情绪就会逐渐积累。那好,我请问你,我提交我的数学作业,老师得到了他的赞扬,然后回复的赞扬不能让我更加去好好学习吗?这不就是及时反馈吗?
反方二辩:首先这不是有自己的情感反馈,但是您都只承认自己的情感反馈,而否认了他人的情感反馈,这也是不成立的。
正方三辩:您的确实不全面。我既然您说了及时反馈,包括积极的消息,您又说短信会给我们反馈,那这不就是积极的吗?那您之前提出的观点是……
反方二辩:打住,请问正方三辩。碎片化娱乐对于当代人来说,碎片化娱乐是当代的碎片化娱乐,这是信息时代的产物,它的主体就是线上,那要请问当代社会的碎片化娱乐,线下也有很多啊,那么您方总是将碎片化娱乐的影响局限在网络空间中,说网络空间挤压了我们与现实的连接,那这不是与您方自己的论点对立吗?
正方三辩:可以,你看两会都提到……
反方二辩:你方刚刚提到,你们不否认娱乐的积极作用,所以对方辩友,娱乐会让我们……
正方三辩:对,所以,但是我们说碎片化娱乐不可能提高幸福度,所以你方是在绕,也是让我们放高(注:此处原文可能为“放松”或“高谈阔论”,按原意保留)。
反方二辩:所以你看……
正方三辩:好的,时间到。下面有请反方。
由盘问方三辩盘问对方一、二、四辩,答辩方只能作答,不能反问。答辩方不计入总时间,而质询方有权在5秒保护时间结束后打断答辩方发言,对盘问方计时为1分30秒。首先有请正方三辩盘问反方辩手。
正方三辩:其实您指的是获得一种及时的快乐,如果您的意思是这样子的话,那当然不可能。但事情往往是我们在您也知道它有一个基本效用,我们需要重复地进行这样一个碎片化的研究,然后在这个过程中它的情绪就会逐渐积累。那好,我请问你,我提交我的数学作业,老师得到了他的赞扬,然后回复的赞扬不能让我更加去好好学习吗?这不就是及时反馈吗?
反方二辩:首先这不是有自己的情感反馈,但是您都只承认自己的情感反馈,而否认了他人的情感反馈,这也是不成立的。
正方三辩:您的确实不全面。我既然您说了及时反馈,包括积极的消息,您又说短信会给我们反馈,那这不就是积极的吗?那您之前提出的观点是……
反方二辩:打住,请问正方三辩。碎片化娱乐对于当代人来说,碎片化娱乐是当代的碎片化娱乐,这是信息时代的产物,它的主体就是线上,那要请问当代社会的碎片化娱乐,线下也有很多啊,那么您方总是将碎片化娱乐的影响局限在网络空间中,说网络空间挤压了我们与现实的连接,那这不是与您方自己的论点对立吗?
正方三辩:可以,你看两会都提到……
反方二辩:你方刚刚提到,你们不否认娱乐的积极作用,所以对方辩友,娱乐会让我们……
正方三辩:对,所以,但是我们说碎片化娱乐不可能提高幸福度,所以你方是在绕,也是让我们放高(注:此处原文可能为“放松”或“高谈阔论”,按原意保留)。
反方二辩:所以你看……
正方三辩:好的,时间到。下面有请反方。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
我空30秒,有请。感谢主席,各位评委,我想问一下正二辩。当今时代是一个内卷的时代,在内卷化的时代,大家进行碎片化娱乐,是否会对自己的时间造成影响?在机制的影响下,我方认为在碎片化娱乐的主要任务前提下,利用保证这些任务的剩余时间是合理的。好,请问对方一辩,今天我们讨论的究竟是短暂的快乐、易逝的幸福,是用转瞬即逝的多巴胺获得满足,还是需要付出努力创造体验?难道这本身不是对幸福本身的降低吗?
我方并不这样认为。我认为这并不是一个对立问题。你说只要我感到了快乐,现在就有幸福的感觉,这与时间的长短并没有关系。
喜欢对方观点。对方刚提到碎片化娱乐是科学的,需要合理利用。但如果这种短暂的碎片化娱乐的代价是牺牲我的专注力、时间感知,让我更加无力面对现实的挑战,那它带来的还是幸福吗?
生日快乐呢。行。对于碎片化娱乐来说,我们获得的这种快乐,这种完成之后的幸福感,这个幸福感是长期的吗?我想请问对方一辩,你们所界定的碎片化娱乐带来的“小确幸”,真的是小确幸吗?它有这么多的副作用,还能被称为小确幸吗?
我方认为娱乐的定义就是让我感到快乐的活动,不然它叫什么娱乐?所以我认为娱乐就是让我自我感到快乐,所以我认为它带来的就是即时的快乐反应。请问对方二辩,是否承认在当今新世界,大家看到的是一个单一的现状,就像井底之蛙?那也还行。大家认为我们可以通过其他方式了解社会、学习知识,并不一定必须要通过碎片化娱乐的途径。碎片化娱乐让我们提供了放松的途径,而不是我们认识世界的主要方式。
喜欢对方观点。暂时的快乐,我感觉到的是真实的反馈,它通过不断推送达到短暂的兴趣满足。
时间到。
我空30秒,有请。感谢主席,各位评委,我想问一下正二辩。当今时代是一个内卷的时代,在内卷化的时代,大家进行碎片化娱乐,是否会对自己的时间造成影响?在机制的影响下,我方认为在碎片化娱乐的主要任务前提下,利用保证这些任务的剩余时间是合理的。好,请问对方一辩,今天我们讨论的究竟是短暂的快乐、易逝的幸福,是用转瞬即逝的多巴胺获得满足,还是需要付出努力创造体验?难道这本身不是对幸福本身的降低吗?
我方并不这样认为。我认为这并不是一个对立问题。你说只要我感到了快乐,现在就有幸福的感觉,这与时间的长短并没有关系。
喜欢对方观点。对方刚提到碎片化娱乐是科学的,需要合理利用。但如果这种短暂的碎片化娱乐的代价是牺牲我的专注力、时间感知,让我更加无力面对现实的挑战,那它带来的还是幸福吗?
生日快乐呢。行。对于碎片化娱乐来说,我们获得的这种快乐,这种完成之后的幸福感,这个幸福感是长期的吗?我想请问对方一辩,你们所界定的碎片化娱乐带来的“小确幸”,真的是小确幸吗?它有这么多的副作用,还能被称为小确幸吗?
我方认为娱乐的定义就是让我感到快乐的活动,不然它叫什么娱乐?所以我认为娱乐就是让我自我感到快乐,所以我认为它带来的就是即时的快乐反应。请问对方二辩,是否承认在当今新世界,大家看到的是一个单一的现状,就像井底之蛙?那也还行。大家认为我们可以通过其他方式了解社会、学习知识,并不一定必须要通过碎片化娱乐的途径。碎片化娱乐让我们提供了放松的途径,而不是我们认识世界的主要方式。
喜欢对方观点。暂时的快乐,我感觉到的是真实的反馈,它通过不断推送达到短暂的兴趣满足。
时间到。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
希望。所以大家,有一个视询小结。下面有请双方三辩进行盘问,小结时间为2分钟,有请。
首先,对方将碎片化娱乐局限在网络空间上,但他们刚刚又承认了在现实中也会有碎片化娱乐的时间,那么对方整个论点的前提就不成立了。
其次,对方在及时反馈的回答上又出现了矛盾。他们一方面认为及时反馈会让我们产生“即时的满足感”,另一方面又认为这种满足感一定是错误的。这种自相矛盾的逻辑无法成立。
然后,对方也没有否认娱乐的积极作用。他们提到碎片化娱乐可以放松,从而提高我们的学习或进步效率,这其实间接承认了我方观点。
对方多次提到碎片化娱乐会挤压我们在现实生活中的时间。但在我方的论证中,我们提出可以在零散时间进行碎片化活动,以不影响现实生活。所以这一点是不成立的。
而且,对方把一部分人对于完美主义的执念所带来的劣势,完全抛给了碎片化娱乐,然而娱乐本身并没有导致你们所说的那种消极影响。
不管我们推行的是什么样的娱乐方式,它的价值都不是来自娱乐本身的价值,而是源于外部社会的评价。所以,这一点也无法支持对方的观点。
感谢正方。
希望。所以大家,有一个视询小结。下面有请双方三辩进行盘问,小结时间为2分钟,有请。
首先,对方将碎片化娱乐局限在网络空间上,但他们刚刚又承认了在现实中也会有碎片化娱乐的时间,那么对方整个论点的前提就不成立了。
其次,对方在及时反馈的回答上又出现了矛盾。他们一方面认为及时反馈会让我们产生“即时的满足感”,另一方面又认为这种满足感一定是错误的。这种自相矛盾的逻辑无法成立。
然后,对方也没有否认娱乐的积极作用。他们提到碎片化娱乐可以放松,从而提高我们的学习或进步效率,这其实间接承认了我方观点。
对方多次提到碎片化娱乐会挤压我们在现实生活中的时间。但在我方的论证中,我们提出可以在零散时间进行碎片化活动,以不影响现实生活。所以这一点是不成立的。
而且,对方把一部分人对于完美主义的执念所带来的劣势,完全抛给了碎片化娱乐,然而娱乐本身并没有导致你们所说的那种消极影响。
不管我们推行的是什么样的娱乐方式,它的价值都不是来自娱乐本身的价值,而是源于外部社会的评价。所以,这一点也无法支持对方的观点。
感谢正方。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
长期依赖现象化娱乐,越难从深度投入的事情中获得幸福,反而导致幸福感持续升高(此处原文可能存在矛盾,按原意保留),也会让人对普通内容感到不快乐。这就是一个关于幸福的误区。包括对方提到的对小确幸的追求,对方认为娱乐化所带来的快乐还是小确幸,这是需要警惕的。
第二点,关于信息获取。对方说碎片化娱乐能给我们带来知识增长,但实际上,碎片化知识是被精心筛选后“喂”给我们的,缺乏系统性和深度。这些碎片化的结论往往带有片面性,甚至包含对立观点,这会让我们缺乏独立判断能力,习惯性地被动接受信息,而非主动探索。这非但不能提高我们的智慧,反而会削弱深度思考能力,让我们变得浮躁、心性脆弱、缺乏耐心。
第三也是最核心的一点,关于信息时代下人的主观能动性。对方辩友说选择权掌握在自己手中,可以选择利用或控制,但其实完全回避了问题的本质。现在产品设计哲学和神经科学早已证明,这些APP本身就是建立在利用人性弱点的模型之上的:无穷的交互、精准的算法、推荐机制的反馈奖励,都在不断消耗我们的意志力,而非给予自由选择。当人的主观能动性被顶层设计的情绪机制所挑战,那种失控感和无力感,才是幸福感最大的杀手。对方辩友认为所有用户都能在这些表层功能中获得快感和信息,但他们始终无法论证这种模式是如何达到更深刻的幸福状态的。
时间到,感谢双方三辩。
长期依赖现象化娱乐,越难从深度投入的事情中获得幸福,反而导致幸福感持续升高(此处原文可能存在矛盾,按原意保留),也会让人对普通内容感到不快乐。这就是一个关于幸福的误区。包括对方提到的对小确幸的追求,对方认为娱乐化所带来的快乐还是小确幸,这是需要警惕的。
第二点,关于信息获取。对方说碎片化娱乐能给我们带来知识增长,但实际上,碎片化知识是被精心筛选后“喂”给我们的,缺乏系统性和深度。这些碎片化的结论往往带有片面性,甚至包含对立观点,这会让我们缺乏独立判断能力,习惯性地被动接受信息,而非主动探索。这非但不能提高我们的智慧,反而会削弱深度思考能力,让我们变得浮躁、心性脆弱、缺乏耐心。
第三也是最核心的一点,关于信息时代下人的主观能动性。对方辩友说选择权掌握在自己手中,可以选择利用或控制,但其实完全回避了问题的本质。现在产品设计哲学和神经科学早已证明,这些APP本身就是建立在利用人性弱点的模型之上的:无穷的交互、精准的算法、推荐机制的反馈奖励,都在不断消耗我们的意志力,而非给予自由选择。当人的主观能动性被顶层设计的情绪机制所挑战,那种失控感和无力感,才是幸福感最大的杀手。对方辩友认为所有用户都能在这些表层功能中获得快感和信息,但他们始终无法论证这种模式是如何达到更深刻的幸福状态的。
时间到,感谢双方三辩。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
为我就是我,每天都没有幸福感,我每天都感到很快乐。但是现在碎片化娱乐APP是信息时代的产品,是科学家认证过的,那它真的能像你所说的提供选择多样化的视频吗?而不是在所谓的人设中做一个集体性的标签?我想问,面对面对话中提到的到底是APP的问题,还是人的组合性与能动性的问题?对方是否承认对方的娱乐化是技术中立?对方还是完全将最终的娱乐局限在网络上,但是明明现实生活中也有碎片化娱乐。其次,对方总是说线上的娱乐会让我们产生空虚感。但是你刚刚也说了,那种空虚感是一部分人对完美的追求,即他需要精准地把握每一分每一秒,从而控制自己的时间,进而陷入那种空虚,这并不是碎片化娱乐本身带给我们的。难道碎片化娱乐带给我们的就不是快乐了吗?对方认为这种快乐等于幸福,对方一直在混淆快乐与幸福的定义。我想问对方,你们认为幸福就等于短暂的快乐的叠加吗?长期的快乐迭代难道就不走心吗?我方认为幸福是一个动态的过程,而商业化娱乐还会带来负面的影响,它是一个正负相消的过程,而不是一个单方面叠加的过程。我想请问,你是否认为碎片化娱乐构建的内容更多是娱乐性质而非有知识、有深度的东西?对方说普通民众的新生和娱乐确实更多,但是我们也可以通过看视频获得知识技能,比如看三分钟的小视频就可以获得一项知识技能。我想问对方,您方推崇碎片化娱乐,是否会进行一些更深度体验的娱乐活动?在当今快节奏的生活结构下,很多人并不具备这样的能力。比如对于一个月薪3000的女工来说,买一本精装书需要花掉她3000的伙食费,但是她可以通过每周花10分钟的视频,免费看到特别的历史内容,不花钱又不花太多时间,请问这种民族的精神漫游难道不是她能触及到的最好的幸福感吗?刚刚您方所说的去学习各国的历史,但这真的属于碎片化娱乐吗?我想请问对方,虽然碎片化娱乐只停留在我方的兴趣圈子里打转,它究竟是帮我看到了更广阔的世界,还是帮我打造了一个更封闭的信息茧房?在这信息茧房里,你还幸福吗?
对方辩友有一个问题,关于信息获取和共享。现在是大数据时代,大数据本身会根据用户需求推送内容,我娱乐的目的是让我快乐,那我每天看我喜欢的东西,不就是感到很快乐吗?然后其实对方一直在说大数据算法的设计是为了让人陷入陷阱、让人成瘾,请问最终目的,那抖音等平台难道不能让人通过算法看到有益的内容吗?但是对方认为这些APP设计出来的目的本身就是为了吸引流量,从而达成盈利的目的。对方辩友所提到的所谓兴趣的漫游扩张,它真的会拓宽兴趣吗?到底是我刷视频时下一个兴趣的出发点先来,还是我在培养完上一个视频刷到的兴趣后先来?
对方辩友认为,我们在刷视频时,下一个兴趣的出发点先来,还是培养完上一个视频刷到的兴趣先来?我想请问您,您认为兴趣的来源是什么呢?兴趣的来源是一种主观的喜欢,但是如果我的喜欢在一个又一个的视频推送中被分散,这不还是印证了我方的观点,即短视频的娱乐推送机制会让我们注意力分散吗?您能提到短视频的推送其实会让我们的注意力时间缩短,这当然是事实。
反方继续发言:我方认为,首先碎片化娱乐的推送机制能够摧毁人的专注力和自控力,从而让人失去追求长期性目标和现实生活的能力。其次,在一个深度调研中,有高达76.6%的人意识到手机使用时间过长,并希望做出改变。这恰恰印证了我方观点:首先,一部分人并不能很好地控制自己在碎片化娱乐上花费的时间;其次,虽然有改变的意愿,但事实上从生活中我们可以看到很多人依然深陷短视频中,原本只希望看一个视频就停止,然而一抬头,发现时间已悄然过去,我感到茫然。
为我就是我,每天都没有幸福感,我每天都感到很快乐。但是现在碎片化娱乐APP是信息时代的产品,是科学家认证过的,那它真的能像你所说的提供选择多样化的视频吗?而不是在所谓的人设中做一个集体性的标签?我想问,面对面对话中提到的到底是APP的问题,还是人的组合性与能动性的问题?对方是否承认对方的娱乐化是技术中立?对方还是完全将最终的娱乐局限在网络上,但是明明现实生活中也有碎片化娱乐。其次,对方总是说线上的娱乐会让我们产生空虚感。但是你刚刚也说了,那种空虚感是一部分人对完美的追求,即他需要精准地把握每一分每一秒,从而控制自己的时间,进而陷入那种空虚,这并不是碎片化娱乐本身带给我们的。难道碎片化娱乐带给我们的就不是快乐了吗?对方认为这种快乐等于幸福,对方一直在混淆快乐与幸福的定义。我想问对方,你们认为幸福就等于短暂的快乐的叠加吗?长期的快乐迭代难道就不走心吗?我方认为幸福是一个动态的过程,而商业化娱乐还会带来负面的影响,它是一个正负相消的过程,而不是一个单方面叠加的过程。我想请问,你是否认为碎片化娱乐构建的内容更多是娱乐性质而非有知识、有深度的东西?对方说普通民众的新生和娱乐确实更多,但是我们也可以通过看视频获得知识技能,比如看三分钟的小视频就可以获得一项知识技能。我想问对方,您方推崇碎片化娱乐,是否会进行一些更深度体验的娱乐活动?在当今快节奏的生活结构下,很多人并不具备这样的能力。比如对于一个月薪3000的女工来说,买一本精装书需要花掉她3000的伙食费,但是她可以通过每周花10分钟的视频,免费看到特别的历史内容,不花钱又不花太多时间,请问这种民族的精神漫游难道不是她能触及到的最好的幸福感吗?刚刚您方所说的去学习各国的历史,但这真的属于碎片化娱乐吗?我想请问对方,虽然碎片化娱乐只停留在我方的兴趣圈子里打转,它究竟是帮我看到了更广阔的世界,还是帮我打造了一个更封闭的信息茧房?在这信息茧房里,你还幸福吗?
对方辩友有一个问题,关于信息获取和共享。现在是大数据时代,大数据本身会根据用户需求推送内容,我娱乐的目的是让我快乐,那我每天看我喜欢的东西,不就是感到很快乐吗?然后其实对方一直在说大数据算法的设计是为了让人陷入陷阱、让人成瘾,请问最终目的,那抖音等平台难道不能让人通过算法看到有益的内容吗?但是对方认为这些APP设计出来的目的本身就是为了吸引流量,从而达成盈利的目的。对方辩友所提到的所谓兴趣的漫游扩张,它真的会拓宽兴趣吗?到底是我刷视频时下一个兴趣的出发点先来,还是我在培养完上一个视频刷到的兴趣后先来?
对方辩友认为,我们在刷视频时,下一个兴趣的出发点先来,还是培养完上一个视频刷到的兴趣先来?我想请问您,您认为兴趣的来源是什么呢?兴趣的来源是一种主观的喜欢,但是如果我的喜欢在一个又一个的视频推送中被分散,这不还是印证了我方的观点,即短视频的娱乐推送机制会让我们注意力分散吗?您能提到短视频的推送其实会让我们的注意力时间缩短,这当然是事实。
反方继续发言:我方认为,首先碎片化娱乐的推送机制能够摧毁人的专注力和自控力,从而让人失去追求长期性目标和现实生活的能力。其次,在一个深度调研中,有高达76.6%的人意识到手机使用时间过长,并希望做出改变。这恰恰印证了我方观点:首先,一部分人并不能很好地控制自己在碎片化娱乐上花费的时间;其次,虽然有改变的意愿,但事实上从生活中我们可以看到很多人依然深陷短视频中,原本只希望看一个视频就停止,然而一抬头,发现时间已悄然过去,我感到茫然。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
用的最后,对方觉得碎片化娱乐有着时间灵活的特性。我们当然承认当代人的时间是很碎片化的,但是碎片化娱乐从长期时间维度上,肯定会对人的认知能力和注意力造成影响,导致人目光短浅,个人能力下降。
而我方从现实的人出发,一方面清晰地解释了资本运作成瘾机制对注意力的摧毁和大数据推送对人们认知能力的瓦解,造成当代人娱乐“趣不乐”的现实困境。人们的娱乐心情大部分依靠某些软件打造的专属“乌托邦”来维系。另一方面,我们也简要论证了自动化理论,它切断了我们与自然、与社会相处的联结,剥夺了人与人之间深度连接所带来的珍贵生命体验,进而降低了人们的幸福度。
短视频带来的视觉化内容,高频切换的画面和强直兴趣点,瞬间激活大脑释放多巴胺,产生的愉悦感并不等同于幸福。当短视频带来的感官刺激使思考、个人记忆变得困难,主体的认知连续性被解构,短视频的景观堆砌代替了现实世界的真实身体体验,将消解人类真正意义上的深层体验,使人失去主体性和现实感。幸福感又从何而来呢?
尼尔·波兹曼曾指出,当一切公众话语都日渐以娱乐的方式出现,其结果是我们成了一个娱乐至死的时代。在信息时代的裹挟之下,以短视频为典型的碎片化娱乐广泛渗透到人们的生活之中。我们并不否认娱乐的需求,但碎片化的形式注定带来与获得快乐相反的结果。当娱乐媒介成为我们认识世界的工具,最终会改变我们的思维方式,这是现代化的悲哀。
我方并非倡导大家完全不刷短视频、不看书,这不现实。我方只是提供另一种可能性:这几分钟放下手机,像主人一样慵懒地推开屏幕,走向真实的世界,去感受风云变幻、四季更迭的自然,与朋友和爱人拥抱的温度。现在人们忙碌焦虑,每个人都活着,可是有多少人能意识到、感受到这些亲身生活的幸福?
我方强调四个字叫做“精神体验”。我们在与世界的互动中完成对自身意义的找寻,这是一种高层次的满足,是私下的幸福。以上我方坚定认为,碎片化娱乐的泛滥损害了当代人的精神健康,限制了真实的生活体验,降低了当代人的幸福度。谢谢。
用的最后,对方觉得碎片化娱乐有着时间灵活的特性。我们当然承认当代人的时间是很碎片化的,但是碎片化娱乐从长期时间维度上,肯定会对人的认知能力和注意力造成影响,导致人目光短浅,个人能力下降。
而我方从现实的人出发,一方面清晰地解释了资本运作成瘾机制对注意力的摧毁和大数据推送对人们认知能力的瓦解,造成当代人娱乐“趣不乐”的现实困境。人们的娱乐心情大部分依靠某些软件打造的专属“乌托邦”来维系。另一方面,我们也简要论证了自动化理论,它切断了我们与自然、与社会相处的联结,剥夺了人与人之间深度连接所带来的珍贵生命体验,进而降低了人们的幸福度。
短视频带来的视觉化内容,高频切换的画面和强直兴趣点,瞬间激活大脑释放多巴胺,产生的愉悦感并不等同于幸福。当短视频带来的感官刺激使思考、个人记忆变得困难,主体的认知连续性被解构,短视频的景观堆砌代替了现实世界的真实身体体验,将消解人类真正意义上的深层体验,使人失去主体性和现实感。幸福感又从何而来呢?
尼尔·波兹曼曾指出,当一切公众话语都日渐以娱乐的方式出现,其结果是我们成了一个娱乐至死的时代。在信息时代的裹挟之下,以短视频为典型的碎片化娱乐广泛渗透到人们的生活之中。我们并不否认娱乐的需求,但碎片化的形式注定带来与获得快乐相反的结果。当娱乐媒介成为我们认识世界的工具,最终会改变我们的思维方式,这是现代化的悲哀。
我方并非倡导大家完全不刷短视频、不看书,这不现实。我方只是提供另一种可能性:这几分钟放下手机,像主人一样慵懒地推开屏幕,走向真实的世界,去感受风云变幻、四季更迭的自然,与朋友和爱人拥抱的温度。现在人们忙碌焦虑,每个人都活着,可是有多少人能意识到、感受到这些亲身生活的幸福?
我方强调四个字叫做“精神体验”。我们在与世界的互动中完成对自身意义的找寻,这是一种高层次的满足,是私下的幸福。以上我方坚定认为,碎片化娱乐的泛滥损害了当代人的精神健康,限制了真实的生活体验,降低了当代人的幸福度。谢谢。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
对方辩友深入探讨了碎片化娱乐与幸福感的关系,请您再次阐述:碎片化娱乐能在哪些方面提高幸福感?
对方辩友认为,碎片化娱乐会摧毁人类的深度思考能力,认为碎片化信息的叠加不利于人的身心健康发展。但实际上,碎片化信息的叠加对于整体社会而言利大于弊。对方辩友对当代娱乐的批判或许犀利,但我方站在当代人的真实生活里,从理解、共情和发展的视角来看,碎片化娱乐能为当代人带来切实的幸福感。
首先,对方辩友认为碎片化娱乐阻碍了人类深度思考和能力的提升,并将娱乐的便捷性视为一种新的连接。但对方辩友犯了一个关键的逻辑错误:他们将工具的特性与人类的责任混为一谈。他们认为人类是极易被摧毁的,但如果这是一把菜刀,当我用它来雕刻精致的花刀时,它是工具;当我用它伤害他人时,责任在使用者而非工具本身。同样,碎片化娱乐是一种工具,是技术发展赋予我们应对现代生活的手段,它本身没有原罪。当代人用它来放松片刻,这是非常合理的。
对方辩友认为人是毫无自制力的,这难道不是忽视了当代人主观能动性的体现吗?在短视频没有兴起的时代,我们只能被动接受主流媒体传递的信息;而现在,我们可以主动打开娱乐软件,看到更广阔的世界,接触不同的视角。据调查,70%的青年认为社会压力很大。人类的精神状态就像一根弹力绳,在持续高压下必然会断裂。而碎片化娱乐提供了其中的缓冲时间,在这种环境下讨论幸福感,不能脱离这个现实基础。
我方认为,碎片化娱乐提高幸福感,是因为它在高压时代是一种非常需要的情感资源。归根结底,幸福不是少数人的专利,也不是必须通过整块时间才能换取的奢侈品。它是幸福的累加,是在主观感受低沉时,通过碎片化的快乐体验爆发出来的满足感。我在短时间内学会一项小技能,或者仅仅是获得片刻的放松和开心,缓解了疲惫,这难道不算是幸福吗?幸福不是轰轰烈烈的大事,也不需要高门槛,而是在一件件小事上懂得知足,便能感受到。今天我们在互联网上常说,很多未被发现的幸福,其实是“普通的一天”。因此,我方倡导大家不必追求他人定义的幸福,将幸福感掌握在自己手中,人生会有更多惊喜。
综上,我方坚定认为,碎片化娱乐以其无可替代的便捷性、连接性和即时性,实实在在提高了当代人在高压生活中的幸福感。我们应拥抱变化,善用工具,为自己创造更加丰盈的快乐。与其剖析痛苦,不如珍惜当下。最初的感受往往比最后的结论更加真实,因为它发生在生活的点滴之中。因此,我方认为碎片化娱乐能够提升当代人的幸福感。
对方辩友深入探讨了碎片化娱乐与幸福感的关系,请您再次阐述:碎片化娱乐能在哪些方面提高幸福感?
对方辩友认为,碎片化娱乐会摧毁人类的深度思考能力,认为碎片化信息的叠加不利于人的身心健康发展。但实际上,碎片化信息的叠加对于整体社会而言利大于弊。对方辩友对当代娱乐的批判或许犀利,但我方站在当代人的真实生活里,从理解、共情和发展的视角来看,碎片化娱乐能为当代人带来切实的幸福感。
首先,对方辩友认为碎片化娱乐阻碍了人类深度思考和能力的提升,并将娱乐的便捷性视为一种新的连接。但对方辩友犯了一个关键的逻辑错误:他们将工具的特性与人类的责任混为一谈。他们认为人类是极易被摧毁的,但如果这是一把菜刀,当我用它来雕刻精致的花刀时,它是工具;当我用它伤害他人时,责任在使用者而非工具本身。同样,碎片化娱乐是一种工具,是技术发展赋予我们应对现代生活的手段,它本身没有原罪。当代人用它来放松片刻,这是非常合理的。
对方辩友认为人是毫无自制力的,这难道不是忽视了当代人主观能动性的体现吗?在短视频没有兴起的时代,我们只能被动接受主流媒体传递的信息;而现在,我们可以主动打开娱乐软件,看到更广阔的世界,接触不同的视角。据调查,70%的青年认为社会压力很大。人类的精神状态就像一根弹力绳,在持续高压下必然会断裂。而碎片化娱乐提供了其中的缓冲时间,在这种环境下讨论幸福感,不能脱离这个现实基础。
我方认为,碎片化娱乐提高幸福感,是因为它在高压时代是一种非常需要的情感资源。归根结底,幸福不是少数人的专利,也不是必须通过整块时间才能换取的奢侈品。它是幸福的累加,是在主观感受低沉时,通过碎片化的快乐体验爆发出来的满足感。我在短时间内学会一项小技能,或者仅仅是获得片刻的放松和开心,缓解了疲惫,这难道不算是幸福吗?幸福不是轰轰烈烈的大事,也不需要高门槛,而是在一件件小事上懂得知足,便能感受到。今天我们在互联网上常说,很多未被发现的幸福,其实是“普通的一天”。因此,我方倡导大家不必追求他人定义的幸福,将幸福感掌握在自己手中,人生会有更多惊喜。
综上,我方坚定认为,碎片化娱乐以其无可替代的便捷性、连接性和即时性,实实在在提高了当代人在高压生活中的幸福感。我们应拥抱变化,善用工具,为自己创造更加丰盈的快乐。与其剖析痛苦,不如珍惜当下。最初的感受往往比最后的结论更加真实,因为它发生在生活的点滴之中。因此,我方认为碎片化娱乐能够提升当代人的幸福感。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
我们这边认为,碎片化娱乐的兴起提高了当代人的幸福度。
在现代社会中,在我们主要任务的前提下,人们还是会利用短暂、零散的时间,进行一个第一时间投入低认知负荷、可随时进行的娱乐活动,比如刷短视频和游戏竞技。
而事实是,人的注意力时间包括短时间和长时间,我方认为碎片化娱乐提高当代人的幸福度主要有以下四个原因:
第一,碎片化娱乐能够精准适应当代人生活压力大、生活节奏快的生活模式,成为不可或缺的新的解压方式。当代社会就像一个高速运转的机器,时间成为了关键的传递环节,因而大部分人的时间被分割成了无数碎片时间。我们很难用三个小时看完一部电影,也可能无法花几天时间读完一本著作,而碎片化娱乐不需要固定的地点,也不需要特别的准备时间,它可以是工作间隙的短暂休息,也可以是通勤路上的片刻放松,能够为我们提供放松的心情。当积极的情绪反馈不断积累,我们就能积攒下继续生活的勇气和能量,帮助我们对抗生活和工作带来的压力。因此,碎片化娱乐带来的“小确幸”是当代人提升幸福感的基础。
第二,碎片化娱乐大幅降低了人们获得快乐和满足感的成本,包括时间成本和经济成本,打破了知识与娱乐之间的壁垒。在过去,一场音乐会、一场旅行都需要大量的时间和金钱,这已经不符合当代年轻人的消费观念和对幸福的体验需求。而现在,通过碎片化娱乐,我们可以在微信视频号、抖音、小红书等平台上看到各种各样的内容,它可能是实用的生活小妙招,也可能是生活趣事的分享,也可能是科普知识的视频。碎片化娱乐既满足了个人的个性化需求,又降低了获得快乐的门槛,让快乐触手可及。
第三,碎片化娱乐为人们建立了新的社交连接,让人们在社会中找到归属感和追求感,并进一步促进自我价值的追求。马斯洛的需求层次理论中认为人的第三层需求是归属感与爱的渴望。通过碎片化娱乐,我们能够与他人建立有效的社交连接,在共享的过程中实现集体认同,获得各种归属感。而在马斯洛的需求层次理论中,最高的层次需求是自我实现。通过碎片化娱乐活动进行互动参与,获得成就感,提高自我的认知能力、创造力,从而充分发挥个人潜能,实现自己的理想抱负,这是我方认为的更深层意义。
第四,碎片化娱乐的本质是科技的人性关怀,是对个体时间组织的尊重和规划。根据2024年中国国民心理健康报告显示,超长工作时间是日均超10小时的工作群体的抑郁水平在孤独感时显著升高23%,印证了过劳对于心理健康的负面影响。因此,碎片化的娱乐时间可以帮助人们在忙碌的工作安排中寻找属于自我的幸福时刻。在这样一个高压力、快节奏的时代,碎片化娱乐就像生活中的“调味剂”,能够为我们每天的生活提供持续的愉悦和惊喜,让我们在辛苦的工作中拥有一个情绪的出口,让疲惫的心灵拥有健康的依靠。
综上所述,我方认为碎片化娱乐能够极大地提升人们的幸福感。
我们这边认为,碎片化娱乐的兴起提高了当代人的幸福度。
在现代社会中,在我们主要任务的前提下,人们还是会利用短暂、零散的时间,进行一个第一时间投入低认知负荷、可随时进行的娱乐活动,比如刷短视频和游戏竞技。
而事实是,人的注意力时间包括短时间和长时间,我方认为碎片化娱乐提高当代人的幸福度主要有以下四个原因:
第一,碎片化娱乐能够精准适应当代人生活压力大、生活节奏快的生活模式,成为不可或缺的新的解压方式。当代社会就像一个高速运转的机器,时间成为了关键的传递环节,因而大部分人的时间被分割成了无数碎片时间。我们很难用三个小时看完一部电影,也可能无法花几天时间读完一本著作,而碎片化娱乐不需要固定的地点,也不需要特别的准备时间,它可以是工作间隙的短暂休息,也可以是通勤路上的片刻放松,能够为我们提供放松的心情。当积极的情绪反馈不断积累,我们就能积攒下继续生活的勇气和能量,帮助我们对抗生活和工作带来的压力。因此,碎片化娱乐带来的“小确幸”是当代人提升幸福感的基础。
第二,碎片化娱乐大幅降低了人们获得快乐和满足感的成本,包括时间成本和经济成本,打破了知识与娱乐之间的壁垒。在过去,一场音乐会、一场旅行都需要大量的时间和金钱,这已经不符合当代年轻人的消费观念和对幸福的体验需求。而现在,通过碎片化娱乐,我们可以在微信视频号、抖音、小红书等平台上看到各种各样的内容,它可能是实用的生活小妙招,也可能是生活趣事的分享,也可能是科普知识的视频。碎片化娱乐既满足了个人的个性化需求,又降低了获得快乐的门槛,让快乐触手可及。
第三,碎片化娱乐为人们建立了新的社交连接,让人们在社会中找到归属感和追求感,并进一步促进自我价值的追求。马斯洛的需求层次理论中认为人的第三层需求是归属感与爱的渴望。通过碎片化娱乐,我们能够与他人建立有效的社交连接,在共享的过程中实现集体认同,获得各种归属感。而在马斯洛的需求层次理论中,最高的层次需求是自我实现。通过碎片化娱乐活动进行互动参与,获得成就感,提高自我的认知能力、创造力,从而充分发挥个人潜能,实现自己的理想抱负,这是我方认为的更深层意义。
第四,碎片化娱乐的本质是科技的人性关怀,是对个体时间组织的尊重和规划。根据2024年中国国民心理健康报告显示,超长工作时间是日均超10小时的工作群体的抑郁水平在孤独感时显著升高23%,印证了过劳对于心理健康的负面影响。因此,碎片化的娱乐时间可以帮助人们在忙碌的工作安排中寻找属于自我的幸福时刻。在这样一个高压力、快节奏的时代,碎片化娱乐就像生活中的“调味剂”,能够为我们每天的生活提供持续的愉悦和惊喜,让我们在辛苦的工作中拥有一个情绪的出口,让疲惫的心灵拥有健康的依靠。
综上所述,我方认为碎片化娱乐能够极大地提升人们的幸福感。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
碎片化娱乐是否能适应当代人生活模式、降低快乐成本、满足社交与自我实现需求、体现科技对个体时间的人性关怀,从而提升整体幸福体验
同样为2分钟。第二阶段为对辩盘问阶段,由正方四辩与反方四辩进行对辩,时间各为1分30秒,双方以交替形式轮流发言,辩手无权终止对方未完成之言论。双方计时将分开进行,一方发言时间完毕后,另一方仍可继续发言,直到剩余时间用完为止。
再由正方三辩盘问,反方一、二、四辩对质正方,计时为1分30秒。答辩方只能作答,不能反问,答辩方不计入总时间。
反方三辩盘问正方一、二、四辩,时间为1分30秒。答辩方只能作答,不能反问,答辩方不计入总时间。
再由正方三辩做小结,时间为2分钟,再由反方三辩做小结,时间为2分钟。
第三阶段为自由辩论阶段,时间为6分钟,各方累计时间3分钟。由正方先开始,一方辩手落座视为另一方计时标志,若有间隙,计时照常进行,同一方辩手发言次序不限。若一方仍有剩余时间,则由该方选择利用或放弃。
第四阶段为总结陈词阶段,由正反方四辩各做3分30秒的总结,反方先开始。其中当辩手发言时间剩余30秒时,有警示音提示;时间剩余5秒时,有倒计时警示音提示;发言时间结束时,有总时间警示音提示。其他环节无提示音。
下面我宣布比赛正式开始。首先进行...
同样为2分钟。第二阶段为对辩盘问阶段,由正方四辩与反方四辩进行对辩,时间各为1分30秒,双方以交替形式轮流发言,辩手无权终止对方未完成之言论。双方计时将分开进行,一方发言时间完毕后,另一方仍可继续发言,直到剩余时间用完为止。
再由正方三辩盘问,反方一、二、四辩对质正方,计时为1分30秒。答辩方只能作答,不能反问,答辩方不计入总时间。
反方三辩盘问正方一、二、四辩,时间为1分30秒。答辩方只能作答,不能反问,答辩方不计入总时间。
再由正方三辩做小结,时间为2分钟,再由反方三辩做小结,时间为2分钟。
第三阶段为自由辩论阶段,时间为6分钟,各方累计时间3分钟。由正方先开始,一方辩手落座视为另一方计时标志,若有间隙,计时照常进行,同一方辩手发言次序不限。若一方仍有剩余时间,则由该方选择利用或放弃。
第四阶段为总结陈词阶段,由正反方四辩各做3分30秒的总结,反方先开始。其中当辩手发言时间剩余30秒时,有警示音提示;时间剩余5秒时,有倒计时警示音提示;发言时间结束时,有总时间警示音提示。其他环节无提示音。
下面我宣布比赛正式开始。首先进行...
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
辩论文本主要介绍了辩论比赛的具体环节设置和时间规则,包括:
对,双方。二辩下面将进行短兵相接的一对一对辩。对辩环节双方以交替形式轮流发言,对方无权终止,对手无权终止对方未完成的言论。双方计时将分开进行,有请双方四辩进行对辩,时间各为1分30秒,首先由正方先开始。
感谢在场各位。对方辩友刚才强调在对话过程中会导致信息焦虑的损害,那请问,当程序员在工作时,因为他的意思,小红的导师突然开怀大笑,那一刻是否适合进行静态观察?他看着小明开怀大笑时,这是快乐的表现,不应该被否定。
银防火墙的性质低。那你认为这不是公共幸福,请问你所说的公共幸福是什么?我方在一辩的时候已经给出了明确的定义,幸福是人达到长期的满足状态和长期精神健康的一个状态。那么请问对方辩友,您方提到的短视频观看不也是需要使用手机吗?您方怎么能否认使用手机带来的负面影响,只看到它的正面影响?
在使用手机的过程当中,我方代表的观点是,我们可以在这个过程中提升自己对于知识的自我选择能力、对信息的自我选择能力,而不是说我们会一直看着那些负面情绪,然后一直处于一个负面的状态。那请问每个人都有这种自觉只看正确信息的能力吗?所以在这个过程中,我们需要提升的,而且资本的运作是找一堆资源给你,用算法、大数据推荐,让你看你感兴趣的内容,让你沉迷其中,你怎么不考虑这种风险呢?
所以您方看来的观点是它一定会导致沉迷,都不会导致什么?就是如果我们在这个过程当中能够找到自己感兴趣的部分的话,其实是有帮助的。但在我方语境下,当代人,尤其是所有人,在看完碎片化娱乐后,大部分人都会因为资本陷阱掉入成瘾机制,然后导致我们注意力下降等问题。
这就是我方对于娱乐定义的理解,我们也不否认娱乐的积极作用,而且我们只是说碎片化娱乐带来的负面影响,而且它降低了思考深度。那请问对方辩友,在你看来,当代大多数人的生活是不是被大量无法控制的短暂碎片化信息造成的?我们不否认当代人的时间很有限,但是我们不一定要进行这种线上线下的娱乐,我们可以出去散个步。
那出去散步是您方的解决方案吗?运算不同,是让你们社会的结果。那正方时间我方并非,我方并非那个,我方只是认为对话都有向对方学习的时间段。谢谢。
对,双方。二辩下面将进行短兵相接的一对一对辩。对辩环节双方以交替形式轮流发言,对方无权终止,对手无权终止对方未完成的言论。双方计时将分开进行,有请双方四辩进行对辩,时间各为1分30秒,首先由正方先开始。
感谢在场各位。对方辩友刚才强调在对话过程中会导致信息焦虑的损害,那请问,当程序员在工作时,因为他的意思,小红的导师突然开怀大笑,那一刻是否适合进行静态观察?他看着小明开怀大笑时,这是快乐的表现,不应该被否定。
银防火墙的性质低。那你认为这不是公共幸福,请问你所说的公共幸福是什么?我方在一辩的时候已经给出了明确的定义,幸福是人达到长期的满足状态和长期精神健康的一个状态。那么请问对方辩友,您方提到的短视频观看不也是需要使用手机吗?您方怎么能否认使用手机带来的负面影响,只看到它的正面影响?
在使用手机的过程当中,我方代表的观点是,我们可以在这个过程中提升自己对于知识的自我选择能力、对信息的自我选择能力,而不是说我们会一直看着那些负面情绪,然后一直处于一个负面的状态。那请问每个人都有这种自觉只看正确信息的能力吗?所以在这个过程中,我们需要提升的,而且资本的运作是找一堆资源给你,用算法、大数据推荐,让你看你感兴趣的内容,让你沉迷其中,你怎么不考虑这种风险呢?
所以您方看来的观点是它一定会导致沉迷,都不会导致什么?就是如果我们在这个过程当中能够找到自己感兴趣的部分的话,其实是有帮助的。但在我方语境下,当代人,尤其是所有人,在看完碎片化娱乐后,大部分人都会因为资本陷阱掉入成瘾机制,然后导致我们注意力下降等问题。
这就是我方对于娱乐定义的理解,我们也不否认娱乐的积极作用,而且我们只是说碎片化娱乐带来的负面影响,而且它降低了思考深度。那请问对方辩友,在你看来,当代大多数人的生活是不是被大量无法控制的短暂碎片化信息造成的?我们不否认当代人的时间很有限,但是我们不一定要进行这种线上线下的娱乐,我们可以出去散个步。
那出去散步是您方的解决方案吗?运算不同,是让你们社会的结果。那正方时间我方并非,我方并非那个,我方只是认为对话都有向对方学习的时间段。谢谢。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
注:全程攻防围绕"幸福定义"(即时快乐vs长期满足)、"影响机制"(主动选择vs被动成瘾)、"替代方案"三个核心战场展开,反方始终掌握定义解释权和论证主动权。
(反方二辩开始质询)
请问对方辩友,关于碎片化娱乐的定义,我方想进一步明确:根据你方观点,碎片化娱乐是否仅存在于线上形式?
(正方一辩回答) 我方认为碎片化娱乐主要是在线上形式,线下也有存在,但线上是主要载体。
(反方二辩继续质询) 你方提到碎片化娱乐能带来短时幸福,也能通过累积达到长期幸福。但问题在于,在碎片化运作中,人们获得的更多是即时性的快乐,这种快乐如何导向真正的长期幸福?
(正方一辩回答) 我方已说明,短期的幸福可以通过不断累积达到长期的稳定状态。
(反方二辩追问) 如果短期快乐可以累积,那么是否意味着所有积极情绪的累积都能提升整体幸福度?还是说,只有特定类型的积极情绪累积才有效?
(正方一辩回答) 我方仅强调积极情绪的累积,并非所有情绪。因为幸福本身是身心愉悦的感觉,不应包含负面情绪。
(反方二辩继续质询) 假设在碎片化娱乐中,既有积极情绪也有负面情绪,当负面情绪累积超过积极情绪时,是否会影响整体幸福度?
(正方一辩回答) (未听清具体内容,语音转写存在模糊)
(计时结束提示音) 感谢双方辩手。下面有请反方二辩发言。
(反方二辩开始质询)
请问对方辩友,关于碎片化娱乐的定义,我方想进一步明确:根据你方观点,碎片化娱乐是否仅存在于线上形式?
(正方一辩回答) 我方认为碎片化娱乐主要是在线上形式,线下也有存在,但线上是主要载体。
(反方二辩继续质询) 你方提到碎片化娱乐能带来短时幸福,也能通过累积达到长期幸福。但问题在于,在碎片化运作中,人们获得的更多是即时性的快乐,这种快乐如何导向真正的长期幸福?
(正方一辩回答) 我方已说明,短期的幸福可以通过不断累积达到长期的稳定状态。
(反方二辩追问) 如果短期快乐可以累积,那么是否意味着所有积极情绪的累积都能提升整体幸福度?还是说,只有特定类型的积极情绪累积才有效?
(正方一辩回答) 我方仅强调积极情绪的累积,并非所有情绪。因为幸福本身是身心愉悦的感觉,不应包含负面情绪。
(反方二辩继续质询) 假设在碎片化娱乐中,既有积极情绪也有负面情绪,当负面情绪累积超过积极情绪时,是否会影响整体幸福度?
(正方一辩回答) (未听清具体内容,语音转写存在模糊)
(计时结束提示音) 感谢双方辩手。下面有请反方二辩发言。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
核心攻防总结:
好,开始。谢谢主席,各位好。所谓现代化娱乐视频在现实时代中能够在短视频平台长时间发展和新兴。视频娱乐活动具有即时性、前滞后性和高频率的特点。例如,短视频浏览社交媒体,其带来的并非短暂的视觉感官愉悦,而是包含个人精神的空虚和社会层面深度的现实连接缺失,这种连接需要通过长期实践的积极参与和真实互动才能实现。
今天的辩题核心在于从整体精神健康和现实连接的角度审视碎片化娱乐对当代人幸福感实现的影响。我方坚定认为,碎片化娱乐的盛行不仅未能提升幸福感,反而降低了当代人的幸福感。接下来我方将从机制损害和现实连接两个层面展开论证。
第一,碎片化娱乐对人们的精神机制造造成碎片化损害。一方面,它增长了特定偏好,甚至诱导用户对娱乐内容的依赖。数据显示,偏好娱乐内容的用户占比高达53.62%,而支持科普和时政新闻等严肃内容仅占2.51%和3.40%。这类娱乐内容以快速强烈的感官刺激促进多巴胺释放,但也抑制了前额叶皮层的发育,削弱人的自控力和深度思考能力,使我们逐渐失去自我管理的刹车机制。那么幸福又如何而来?另一方面,人们通过碎片化娱乐试图放松身心,但它并未实现真正的休息。神经科学研究表明,算法推送机制是一套唤起并强化依赖的机制,持续激活大脑的愉悦区域,使人处于虚假的兴奋状态。这类娱乐的紧急中断后,重复的快感根本无法缓解压力,反而让人陷入快乐后的空虚,处于精神困境。更值得注意的是,碎片化娱乐的内容中常充斥着对立与情绪煽动的负面信息,持续消耗我们的情感与共识,引发焦虑等消极情绪。长期接触此类内容,将导致精神上的疲惫、情绪上的耗竭,进一步削弱感知幸福的能力。
第二,现代化娱乐削弱人与现实的真实连接。无论是线上连麦、打游戏、转发视频还是简单评论,这些行为虽然具备了社交的表象,但却无法真正传递情感的温度,反而挤占了现实中见面与深入沟通的机会。中科院的《幸福报告》指出,现实社交频率每下降10%,长期幸福感每下降8%,而虚拟的社交频率提升并不能弥补这一现实频率下降的损失。此外,碎片化娱乐还让我们与自然的连接逐渐断裂。自然已经被证实能够解压、增强免疫、改善心理状态。然而,当我们沉迷于屏幕中,虚拟的信息碎片便不再重要,鸟语花香、清风袭来,与自然的接触渐行渐远,幸福感也随之下降。
综上所述,碎片化娱乐通过算法机制剥夺我们的时间和专注力,用快感替代幸福满足,以虚拟互动削弱真实连接。它不仅不能带来幸福感的提高,更使我们逐步丧失感知幸福和实现幸福的能力,让幸福感下降。真正的幸福应该来自不断自我提升和现实世界的积极互动。因此,我方坚定认为,碎片化娱乐的兴起降低了当代人的幸福感。发言完毕,感谢。
好,开始。谢谢主席,各位好。所谓现代化娱乐视频在现实时代中能够在短视频平台长时间发展和新兴。视频娱乐活动具有即时性、前滞后性和高频率的特点。例如,短视频浏览社交媒体,其带来的并非短暂的视觉感官愉悦,而是包含个人精神的空虚和社会层面深度的现实连接缺失,这种连接需要通过长期实践的积极参与和真实互动才能实现。
今天的辩题核心在于从整体精神健康和现实连接的角度审视碎片化娱乐对当代人幸福感实现的影响。我方坚定认为,碎片化娱乐的盛行不仅未能提升幸福感,反而降低了当代人的幸福感。接下来我方将从机制损害和现实连接两个层面展开论证。
第一,碎片化娱乐对人们的精神机制造造成碎片化损害。一方面,它增长了特定偏好,甚至诱导用户对娱乐内容的依赖。数据显示,偏好娱乐内容的用户占比高达53.62%,而支持科普和时政新闻等严肃内容仅占2.51%和3.40%。这类娱乐内容以快速强烈的感官刺激促进多巴胺释放,但也抑制了前额叶皮层的发育,削弱人的自控力和深度思考能力,使我们逐渐失去自我管理的刹车机制。那么幸福又如何而来?另一方面,人们通过碎片化娱乐试图放松身心,但它并未实现真正的休息。神经科学研究表明,算法推送机制是一套唤起并强化依赖的机制,持续激活大脑的愉悦区域,使人处于虚假的兴奋状态。这类娱乐的紧急中断后,重复的快感根本无法缓解压力,反而让人陷入快乐后的空虚,处于精神困境。更值得注意的是,碎片化娱乐的内容中常充斥着对立与情绪煽动的负面信息,持续消耗我们的情感与共识,引发焦虑等消极情绪。长期接触此类内容,将导致精神上的疲惫、情绪上的耗竭,进一步削弱感知幸福的能力。
第二,现代化娱乐削弱人与现实的真实连接。无论是线上连麦、打游戏、转发视频还是简单评论,这些行为虽然具备了社交的表象,但却无法真正传递情感的温度,反而挤占了现实中见面与深入沟通的机会。中科院的《幸福报告》指出,现实社交频率每下降10%,长期幸福感每下降8%,而虚拟的社交频率提升并不能弥补这一现实频率下降的损失。此外,碎片化娱乐还让我们与自然的连接逐渐断裂。自然已经被证实能够解压、增强免疫、改善心理状态。然而,当我们沉迷于屏幕中,虚拟的信息碎片便不再重要,鸟语花香、清风袭来,与自然的接触渐行渐远,幸福感也随之下降。
综上所述,碎片化娱乐通过算法机制剥夺我们的时间和专注力,用快感替代幸福满足,以虚拟互动削弱真实连接。它不仅不能带来幸福感的提高,更使我们逐步丧失感知幸福和实现幸福的能力,让幸福感下降。真正的幸福应该来自不断自我提升和现实世界的积极互动。因此,我方坚定认为,碎片化娱乐的兴起降低了当代人的幸福感。发言完毕,感谢。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
从整体精神健康和现实连接的角度审视碎片化娱乐对当代人幸福感实现的影响
可以,可以吗?请问对方辩友是否认为幸福度是一种主动感受,且主要来自于精神层面呢?(停顿)也同时也高,也受到现实物质朋友的影响?请问您方,在一天的疲惫工作或学习后,通过听歌等放松活动是否让你感到轻松愉悦?这种轻松快乐是真实存在的,但是它并不是真正的幸福。请问对方为何觉得自己轻松愉快的时候感受到的不是幸福?请问您方感受到的是痛苦吗?它只是一种短暂的、即时性的感官愉悦,与长期的、真正的稳定性幸福感不同,这并非任何娱乐的真实表现。
我方并不否认娱乐的重要性,但我们辩论时并没有否定这一点。用力强调正常娱乐能让我们不断获得短暂重复的心理愉悦,让我们在一天的工作后,通过定制化的音乐、游戏,无需处理复杂信息,只需跟随音乐节奏即可进行放松。并且研究也证明其能提升情绪的调节能力。这是否与您方所说的会带来心理负担和产生矛盾?
我方的研究数据来自2022年的“方片2”研究,显示每月进行20分钟碎片化游戏训练就能显著缓解团体焦虑,这对我们的心理健康是有好处的,从敌方的观点来看可以解决部分问题。
敌方只关注到了碎片化娱乐的表面层面,却忽视了它隐藏的负面影响。嗯,您要塑造某种行为模式,但是我想问,您认为这是人的问题还是游戏本身的问题?游戏是为人设计的,所以你就认为……(此处原文不完整,保留原意)。
沈明坤回答,是人的问题,还是游戏本身的问题。(发言者转换)在这个话题上,我们先明确,现在人类社会中,我们看短视频、打游戏会上瘾,但是在古代没有电子设备的时候,宋代的人们也会玩物丧志,那些富家子弟沉迷于斗蟋蟀,导致家道中落,最后还是因为玩乐而衰败。您觉得这种后果真的是来自碎片化娱乐吗?今天讨论的碎片化娱乐难道不是信息时代下的碎片化娱乐吗?
我认为宋代的例子与今天的辩题关联不大。我所想表达的观点是,碎片化娱乐和其他所有的读书以及各项传统玩乐设施一样,都需要合理消耗时间。所以您方认为碎片化娱乐消耗的时间……
可以,可以吗?请问对方辩友是否认为幸福度是一种主动感受,且主要来自于精神层面呢?(停顿)也同时也高,也受到现实物质朋友的影响?请问您方,在一天的疲惫工作或学习后,通过听歌等放松活动是否让你感到轻松愉悦?这种轻松快乐是真实存在的,但是它并不是真正的幸福。请问对方为何觉得自己轻松愉快的时候感受到的不是幸福?请问您方感受到的是痛苦吗?它只是一种短暂的、即时性的感官愉悦,与长期的、真正的稳定性幸福感不同,这并非任何娱乐的真实表现。
我方并不否认娱乐的重要性,但我们辩论时并没有否定这一点。用力强调正常娱乐能让我们不断获得短暂重复的心理愉悦,让我们在一天的工作后,通过定制化的音乐、游戏,无需处理复杂信息,只需跟随音乐节奏即可进行放松。并且研究也证明其能提升情绪的调节能力。这是否与您方所说的会带来心理负担和产生矛盾?
我方的研究数据来自2022年的“方片2”研究,显示每月进行20分钟碎片化游戏训练就能显著缓解团体焦虑,这对我们的心理健康是有好处的,从敌方的观点来看可以解决部分问题。
敌方只关注到了碎片化娱乐的表面层面,却忽视了它隐藏的负面影响。嗯,您要塑造某种行为模式,但是我想问,您认为这是人的问题还是游戏本身的问题?游戏是为人设计的,所以你就认为……(此处原文不完整,保留原意)。
沈明坤回答,是人的问题,还是游戏本身的问题。(发言者转换)在这个话题上,我们先明确,现在人类社会中,我们看短视频、打游戏会上瘾,但是在古代没有电子设备的时候,宋代的人们也会玩物丧志,那些富家子弟沉迷于斗蟋蟀,导致家道中落,最后还是因为玩乐而衰败。您觉得这种后果真的是来自碎片化娱乐吗?今天讨论的碎片化娱乐难道不是信息时代下的碎片化娱乐吗?
我认为宋代的例子与今天的辩题关联不大。我所想表达的观点是,碎片化娱乐和其他所有的读书以及各项传统玩乐设施一样,都需要合理消耗时间。所以您方认为碎片化娱乐消耗的时间……
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)