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感谢主席。中国游戏产业报告显示,2019年开始,中国游戏用户规模增长缓慢,2022年甚至首次出现负增长现象,2024年大型中小厂商在混乱的争夺中收获寥寥,面临命运崩溃。立法是对原有产业的救赎。
网络游戏管理第18条中明确规定,不得设置每日登录、首次充值等诱导性奖励机制,设置用户限额,不得依炒作、拍卖等形式纵容虚拟道具的高价交易,并对非理性消费进行弹窗提醒。
合法的法案需要符合大多数人利益,且具有可行性。我方今天若能论证该法案每一条都具有合理性,且对社会利大于弊,则我方得证。
首先请明确何为诱导性消费?我方认为,诱导性消费是指商家利用成瘾机制、攀比焦虑等基于心理操纵的营销手段,将娱乐异化为掠夺性商业模式。以英雄联盟、王者荣耀等游戏为例,皮肤返场活动通过皮肤停产后高价返场刺激投机囤积,虚构皮肤的稀缺焦虑,这种低成本高毛利的营销手段严重破坏产业平衡。单款传说皮肤研发成本约50-200万元,但仅仅一天就能以168元单价出售80万套,如某款联名皮肤首日收入达6.5亿元,第一天便赚回成本的300倍。
对方辩友若说诱导性消费存在于各行各业,但游戏产业的成瘾性影响不容小觑,虚拟道具85%以上的毛利率已经远超正常范围,可以说是把玩家当成韭菜宰割。我方认为单纯的市场调节不足以稳定该乱象,立法才是切实可行的方案。
第18条的第二个重点是对非理性消费进行保护性限制,即充值限额和弹窗提醒。我方认为,用户因短暂冲动、社交攀比、压力或成瘾机制而做出超出自身经济能力的消费行为,均可归为非理性消费。相信氪金玩家多少会有这种经历:抽卡充值6次保底无果,却因"再充一次就能出货"的心理持续氪金,最终无法维权退款。
根据2023中国游戏产业未成年人保护竞赛报告,15%的未成年人家长遭遇孩子偷偷充值,近70%获得部分退款。在这个严峻的问题下,18条通过充值限额可大大增加对消费者的保护力度。根据相关研究,信息越多、链路流程越长,用户放弃的可能性越大,也就是说消费弹窗会减少用户的消费转化率,最高可达20%,弹窗体系显然利大于弊。
对此我方坚决同意通过网络游戏管理第18条,这绝不是强制干预市场,而是规范行业的起步。以上谢谢。
感谢主席。中国游戏产业报告显示,2019年开始,中国游戏用户规模增长缓慢,2022年甚至首次出现负增长现象,2024年大型中小厂商在混乱的争夺中收获寥寥,面临命运崩溃。立法是对原有产业的救赎。
网络游戏管理第18条中明确规定,不得设置每日登录、首次充值等诱导性奖励机制,设置用户限额,不得依炒作、拍卖等形式纵容虚拟道具的高价交易,并对非理性消费进行弹窗提醒。
合法的法案需要符合大多数人利益,且具有可行性。我方今天若能论证该法案每一条都具有合理性,且对社会利大于弊,则我方得证。
首先请明确何为诱导性消费?我方认为,诱导性消费是指商家利用成瘾机制、攀比焦虑等基于心理操纵的营销手段,将娱乐异化为掠夺性商业模式。以英雄联盟、王者荣耀等游戏为例,皮肤返场活动通过皮肤停产后高价返场刺激投机囤积,虚构皮肤的稀缺焦虑,这种低成本高毛利的营销手段严重破坏产业平衡。单款传说皮肤研发成本约50-200万元,但仅仅一天就能以168元单价出售80万套,如某款联名皮肤首日收入达6.5亿元,第一天便赚回成本的300倍。
对方辩友若说诱导性消费存在于各行各业,但游戏产业的成瘾性影响不容小觑,虚拟道具85%以上的毛利率已经远超正常范围,可以说是把玩家当成韭菜宰割。我方认为单纯的市场调节不足以稳定该乱象,立法才是切实可行的方案。
第18条的第二个重点是对非理性消费进行保护性限制,即充值限额和弹窗提醒。我方认为,用户因短暂冲动、社交攀比、压力或成瘾机制而做出超出自身经济能力的消费行为,均可归为非理性消费。相信氪金玩家多少会有这种经历:抽卡充值6次保底无果,却因"再充一次就能出货"的心理持续氪金,最终无法维权退款。
根据2023中国游戏产业未成年人保护竞赛报告,15%的未成年人家长遭遇孩子偷偷充值,近70%获得部分退款。在这个严峻的问题下,18条通过充值限额可大大增加对消费者的保护力度。根据相关研究,信息越多、链路流程越长,用户放弃的可能性越大,也就是说消费弹窗会减少用户的消费转化率,最高可达20%,弹窗体系显然利大于弊。
对此我方坚决同意通过网络游戏管理第18条,这绝不是强制干预市场,而是规范行业的起步。以上谢谢。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
合法的法案需要符合大多数人利益,且具有可行性。论证该法案每一条都具有合理性,且对社会利大于弊。
谢谢主席,在场各位。我方认为当今中国大陆不应该立法通过《网络游戏管理办法(草案)》第十八条。我方认为这一法案的发行将对游戏行业的发展造成重创,且本身不具有立法正当性,若我方证明该法案发行的权益弊大于其利好,则我方得证。论证如下:
首先,从游戏公司及游戏行业的发展角度看,第十八条将造成游戏行业直接可量化的重大经济损失。据新浪财经和第一财经报道,2023年12月22日,其草案发布后首个交易日,港股游戏板块集体暴跌,网易股价单日下跌25.8%,市值缩水约1100亿人民币,腾讯股价下跌12.3%,市值缩水约3300亿人民币,资本市场已用脚投票的方式表明对该条款严重冲击行业盈利能力的担忧。
另外,类比已经发行类似法案的韩国来看,该法案的发行会对游戏市场造成重大冲击。韩国于2019年实施《游戏产业振兴法》修订案,限制充值金额,禁止诱导性奖励。这一法案的实施重创了韩国的游戏产业。从宏观视角来看,韩国2013年至2018年6年间游戏公司数量维持在800-900家左右,相比2009年1546家游戏公司的峰值接近腰斩,韩国游戏行业的境遇可见一斑。
其次,从玩家角度看,该法案发行将使零氪及微氪玩家的游戏体验受损,导致玩家流失,影响游戏公司收入。韩国在2014年把成年人每月游戏充值上限压到30万韩元,实际受到影响的不是法案要针对的重氪玩家,反而是新客及微氪玩家。最典型的是棋牌游戏中,重氪玩家很快发现可以去营商直播间绕过监管,用现金高价买入这些免费积分,再回流到游戏内继续大额投注。但微氪或零氪玩家却受到精准打击,他们原本每月只打算花1到5万韩元买礼包或月卡,但官方渠道被定性收紧后,小额档位也被一并切断,因此微氪玩家大幅流失。据2022年《韩国游戏白皮书》,国家设置支付上限后,节拍类游戏的月活跃用户中付费小于等于5万韩元的低消费群体同比下降了27%。与此同时,月付费大于等于30万韩元的用户仅下降1.8%。而微氪玩家流失的现象使韩国游戏付费率由8.9%降至5.4%,导致游戏收入结构更加从重轻小,对产业结构产生了重大影响。
最后,从立法正当性角度看,第十八条违背上位法律,违反法律保留原则,构成越权立法,违反法定原则。
综上,我方认为中国大陆不应该立法通过《网络游戏管理办法(草案)》第十八条。
谢谢主席,在场各位。我方认为当今中国大陆不应该立法通过《网络游戏管理办法(草案)》第十八条。我方认为这一法案的发行将对游戏行业的发展造成重创,且本身不具有立法正当性,若我方证明该法案发行的权益弊大于其利好,则我方得证。论证如下:
首先,从游戏公司及游戏行业的发展角度看,第十八条将造成游戏行业直接可量化的重大经济损失。据新浪财经和第一财经报道,2023年12月22日,其草案发布后首个交易日,港股游戏板块集体暴跌,网易股价单日下跌25.8%,市值缩水约1100亿人民币,腾讯股价下跌12.3%,市值缩水约3300亿人民币,资本市场已用脚投票的方式表明对该条款严重冲击行业盈利能力的担忧。
另外,类比已经发行类似法案的韩国来看,该法案的发行会对游戏市场造成重大冲击。韩国于2019年实施《游戏产业振兴法》修订案,限制充值金额,禁止诱导性奖励。这一法案的实施重创了韩国的游戏产业。从宏观视角来看,韩国2013年至2018年6年间游戏公司数量维持在800-900家左右,相比2009年1546家游戏公司的峰值接近腰斩,韩国游戏行业的境遇可见一斑。
其次,从玩家角度看,该法案发行将使零氪及微氪玩家的游戏体验受损,导致玩家流失,影响游戏公司收入。韩国在2014年把成年人每月游戏充值上限压到30万韩元,实际受到影响的不是法案要针对的重氪玩家,反而是新客及微氪玩家。最典型的是棋牌游戏中,重氪玩家很快发现可以去营商直播间绕过监管,用现金高价买入这些免费积分,再回流到游戏内继续大额投注。但微氪或零氪玩家却受到精准打击,他们原本每月只打算花1到5万韩元买礼包或月卡,但官方渠道被定性收紧后,小额档位也被一并切断,因此微氪玩家大幅流失。据2022年《韩国游戏白皮书》,国家设置支付上限后,节拍类游戏的月活跃用户中付费小于等于5万韩元的低消费群体同比下降了27%。与此同时,月付费大于等于30万韩元的用户仅下降1.8%。而微氪玩家流失的现象使韩国游戏付费率由8.9%降至5.4%,导致游戏收入结构更加从重轻小,对产业结构产生了重大影响。
最后,从立法正当性角度看,第十八条违背上位法律,违反法律保留原则,构成越权立法,违反法定原则。
综上,我方认为中国大陆不应该立法通过《网络游戏管理办法(草案)》第十八条。
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该法案发行的权益弊大于其利好(通过论证法案对游戏行业发展的重创及立法正当性缺失,证明其弊大于利)
感谢主席,感谢对方辩友的发言。
首先回应对方四辩关于韩国政策的质疑。对方认为韩国政策导致游戏厂商资金断裂、企业倒闭,但这一论证存在两点关键偏差:其一,我方主张的是梯度性监管政策,而韩国政策具有全面性特征,二者在实施范围与力度上存在本质差异;其二,两国游戏产业生态截然不同——韩国网络游戏生态以影视联动为核心,我国则更注重社会价值导向,因此简单类比韩国案例缺乏预见性与适用性。
其次,针对对方提出的股市下跌问题,我方认为其论证存在多重逻辑漏洞:第一,股市波动受多重因素影响,仅凭方案公布后的短期下跌无法直接证明第18条规定的不合理性;第二,该草案公布时恰逢股市盘前特殊时段,股民易受市场情绪影响产生盲目跟风行为,因此对方所述损失是否完全由草案导致存疑;第三,即便存在短期损失,这与行业健康发展的长远利益相比仍在可承受范围内;第四,参考历史数据,类似政策出台前的市场调整幅度更大,但行业依然实现了可持续发展,故对方关于"股市下跌导致企业无法生存"的论断缺乏事实依据。
对方辩友今天反复强调法案冲击游戏厂商利益,因此不应出台。但这一观点存在根本性错误:首先,任何具有监管性质的法律都可能间接影响相关行业短期利益,正如《广告法》要求烟草企业在包装标注"有害健康",虽短期内影响烟草行业收益,却保护了更广泛的公众健康利益。在利益冲突面前,保护多数群体的长远利益才是政策制定的核心原则。其次,部分游戏厂商通过诱导消费获取的利益本身具有不当性,应当予以规范。正如对方提到的"设置付费抽奖机制""利用虚拟奖品诱导消费"等行为,本质上属于诱导性消费,这部分收益本就不应被认可。
关于虚拟道具的争议,我方认为其本质是厂商掌握生产与定价权的数据商品。若厂商同时控制虚拟道具的生产供给与市场定价,通过制造稀缺性炒作拍卖价格,将形成"既当运动员又当裁判员"的市场垄断风险。这种手握生产端又干预定价权的行为,严重破坏市场公平性与稳定性,因此我方坚决反对虚拟道具的炒作式拍卖。
以上,谢谢。
感谢主席,感谢对方辩友的发言。
首先回应对方四辩关于韩国政策的质疑。对方认为韩国政策导致游戏厂商资金断裂、企业倒闭,但这一论证存在两点关键偏差:其一,我方主张的是梯度性监管政策,而韩国政策具有全面性特征,二者在实施范围与力度上存在本质差异;其二,两国游戏产业生态截然不同——韩国网络游戏生态以影视联动为核心,我国则更注重社会价值导向,因此简单类比韩国案例缺乏预见性与适用性。
其次,针对对方提出的股市下跌问题,我方认为其论证存在多重逻辑漏洞:第一,股市波动受多重因素影响,仅凭方案公布后的短期下跌无法直接证明第18条规定的不合理性;第二,该草案公布时恰逢股市盘前特殊时段,股民易受市场情绪影响产生盲目跟风行为,因此对方所述损失是否完全由草案导致存疑;第三,即便存在短期损失,这与行业健康发展的长远利益相比仍在可承受范围内;第四,参考历史数据,类似政策出台前的市场调整幅度更大,但行业依然实现了可持续发展,故对方关于"股市下跌导致企业无法生存"的论断缺乏事实依据。
对方辩友今天反复强调法案冲击游戏厂商利益,因此不应出台。但这一观点存在根本性错误:首先,任何具有监管性质的法律都可能间接影响相关行业短期利益,正如《广告法》要求烟草企业在包装标注"有害健康",虽短期内影响烟草行业收益,却保护了更广泛的公众健康利益。在利益冲突面前,保护多数群体的长远利益才是政策制定的核心原则。其次,部分游戏厂商通过诱导消费获取的利益本身具有不当性,应当予以规范。正如对方提到的"设置付费抽奖机制""利用虚拟奖品诱导消费"等行为,本质上属于诱导性消费,这部分收益本就不应被认可。
关于虚拟道具的争议,我方认为其本质是厂商掌握生产与定价权的数据商品。若厂商同时控制虚拟道具的生产供给与市场定价,通过制造稀缺性炒作拍卖价格,将形成"既当运动员又当裁判员"的市场垄断风险。这种手握生产端又干预定价权的行为,严重破坏市场公平性与稳定性,因此我方坚决反对虚拟道具的炒作式拍卖。
以上,谢谢。
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那下面有请反方四辩质询正方一辩。同学你好,第一个问题我确认一下,您方认为该A法案通过反而有利于游戏产业发展,对吧?我给你举个案例,韩国实行了第18条的两条内容就是充值上限和取消诱导性奖励,通过这个法案之后,韩国最大的游戏龙头公司反而宣布倒闭并对外出售。您觉得为什么这个法案没有起到推动作用?因为韩国的执行力和中国完全不同,这是第一点。
第二点,您说的促进产业发展,您方提到产业自身利益会受到损害,但我们讨论的是整个产业,而不是某个公司的倒闭。首先,充值限额会直接切断公司的直接经济来源,您告诉我,连直接经济来源都没有的游戏公司要如何推动整个行业有序发展?
(正方一辩回应:经济来源仍然存在,我们实行有限额度的限制,只要用户不满足充值的资产认证,仍然可以高额充值。)
同学,您方刚刚提出的政策里并没有提到临时处理方案。我现在针对您的政策进行询问。第一,我确认一下您方对诱导性奖励的标准是什么?
(正方一辩回应:诱导性奖励是成瘾机制、攀比焦虑在游戏中的体现,包括每日登录、首次充值,还有丝巾、辣椒等小礼品,形成一环扣一环的设计。)
好的同学,那我问一下,如果把每日登录奖励变成每日任务,把首次充值变成只买一次的低价小礼包,仅改变形式是否就可以规避限制?您的意思是可以规避吗?
(正方一辩回应:不好意思,我们认为这种方式能够规避,但每日登录改成每日任务,本质上是把每日登录去掉了,对吧?)
同学,所以您方今天的态度非常暧昧,法条也没有明确界定哪些属于需要禁止的诱导性奖励,却声称一定可以禁止,因此我方认为您方今天提出的所有措施都很容易被规避,即便实施,其实际效果也存疑。
第二个问题,您今天只禁止了游戏厂商提供道具高价交易平台,玩家是否还有其他途径进行交易?
(正方一辩回应:玩家可以通过其他平台进行交易,但现在最大的交易途径已经被我们阻断,所以法律的执行目的已经达到。)
同学您不了解游戏的生态,实际上更大的交易途径是玩家之间的私下交易。就算法案通过,您方也无法限制这些私下的高价交易。
那下面有请反方四辩质询正方一辩。同学你好,第一个问题我确认一下,您方认为该A法案通过反而有利于游戏产业发展,对吧?我给你举个案例,韩国实行了第18条的两条内容就是充值上限和取消诱导性奖励,通过这个法案之后,韩国最大的游戏龙头公司反而宣布倒闭并对外出售。您觉得为什么这个法案没有起到推动作用?因为韩国的执行力和中国完全不同,这是第一点。
第二点,您说的促进产业发展,您方提到产业自身利益会受到损害,但我们讨论的是整个产业,而不是某个公司的倒闭。首先,充值限额会直接切断公司的直接经济来源,您告诉我,连直接经济来源都没有的游戏公司要如何推动整个行业有序发展?
(正方一辩回应:经济来源仍然存在,我们实行有限额度的限制,只要用户不满足充值的资产认证,仍然可以高额充值。)
同学,您方刚刚提出的政策里并没有提到临时处理方案。我现在针对您的政策进行询问。第一,我确认一下您方对诱导性奖励的标准是什么?
(正方一辩回应:诱导性奖励是成瘾机制、攀比焦虑在游戏中的体现,包括每日登录、首次充值,还有丝巾、辣椒等小礼品,形成一环扣一环的设计。)
好的同学,那我问一下,如果把每日登录奖励变成每日任务,把首次充值变成只买一次的低价小礼包,仅改变形式是否就可以规避限制?您的意思是可以规避吗?
(正方一辩回应:不好意思,我们认为这种方式能够规避,但每日登录改成每日任务,本质上是把每日登录去掉了,对吧?)
同学,所以您方今天的态度非常暧昧,法条也没有明确界定哪些属于需要禁止的诱导性奖励,却声称一定可以禁止,因此我方认为您方今天提出的所有措施都很容易被规避,即便实施,其实际效果也存疑。
第二个问题,您今天只禁止了游戏厂商提供道具高价交易平台,玩家是否还有其他途径进行交易?
(正方一辩回应:玩家可以通过其他平台进行交易,但现在最大的交易途径已经被我们阻断,所以法律的执行目的已经达到。)
同学您不了解游戏的生态,实际上更大的交易途径是玩家之间的私下交易。就算法案通过,您方也无法限制这些私下的高价交易。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
那有请正方四辩质询反方一辩,你好同学。你方认为,股市的下跌会对产业造成不可挽回的损失,对吗?
对。
可以举例说明具体的股市损失吗?请再详细说明一下损失情况。
在2023年12月12日新团发布数据的交易日,网际股价单日下跌25.8%,市值缩水约1100亿人民币;腾讯股价下跌12.3%,市值缩水约3300亿人民币。
好的,不好意思打断一下。据我方了解,2010年游戏行业增速放缓时,腾讯的股价从最高点下跌了30%;2011年QQ用户增速减缓时,腾讯股价的下跌幅度也达到40%左右。所以今天股市即便有如此大的跌幅,腾讯也曾经历过,并且挺了过来。你方所说的“不可挽回的损失”这一论点是如何成立的?我方认为对于产业的冲击,需要比较损失程度与最终恢复情况,判断究竟是损失更大还是恢复能力更强。
你方没有正面回答我的问题。我想说的是,类似的损失以前也出现过,游戏公司是否也具备应对风险的能力?
接下来请问第二个问题,你方了解韩国具体的金额政策吗?
韩国具体的金额政策是将成年人的消费限制在每月30万韩元。
很好。所以今天如果我方提出具体细则,即“弹性梯度准入”,允许有消费能力的用户进行合理消费,我方并不阻止有能力的消费,因此你方所说的产业冲击并没有那么严重。
再问第三个问题,你方认为我方的政策会限制那些零氪和微氪玩家,对吗?
对。
但是我方限制的是诱导性奖励,正常的游戏体验我方并不限制。诱导性奖励也是充值行为的一种体现,因为诱导性奖励包含首次充值优惠以及道具拍卖等形式,所以我方并没有限制零氪和微氪玩家的小额充值行为。
再问最后一个问题,如果玩家在抽卡中花费了四五百元,却获得了很多原本不想要的游戏资源,你方认为这是合理的吗?
合理。
所以你方认为,玩家付费却不能获得相应的游戏体验,这是厂家的正常营销策略?我方后续会就此展开反驳。
那有请正方四辩质询反方一辩,你好同学。你方认为,股市的下跌会对产业造成不可挽回的损失,对吗?
对。
可以举例说明具体的股市损失吗?请再详细说明一下损失情况。
在2023年12月12日新团发布数据的交易日,网际股价单日下跌25.8%,市值缩水约1100亿人民币;腾讯股价下跌12.3%,市值缩水约3300亿人民币。
好的,不好意思打断一下。据我方了解,2010年游戏行业增速放缓时,腾讯的股价从最高点下跌了30%;2011年QQ用户增速减缓时,腾讯股价的下跌幅度也达到40%左右。所以今天股市即便有如此大的跌幅,腾讯也曾经历过,并且挺了过来。你方所说的“不可挽回的损失”这一论点是如何成立的?我方认为对于产业的冲击,需要比较损失程度与最终恢复情况,判断究竟是损失更大还是恢复能力更强。
你方没有正面回答我的问题。我想说的是,类似的损失以前也出现过,游戏公司是否也具备应对风险的能力?
接下来请问第二个问题,你方了解韩国具体的金额政策吗?
韩国具体的金额政策是将成年人的消费限制在每月30万韩元。
很好。所以今天如果我方提出具体细则,即“弹性梯度准入”,允许有消费能力的用户进行合理消费,我方并不阻止有能力的消费,因此你方所说的产业冲击并没有那么严重。
再问第三个问题,你方认为我方的政策会限制那些零氪和微氪玩家,对吗?
对。
但是我方限制的是诱导性奖励,正常的游戏体验我方并不限制。诱导性奖励也是充值行为的一种体现,因为诱导性奖励包含首次充值优惠以及道具拍卖等形式,所以我方并没有限制零氪和微氪玩家的小额充值行为。
再问最后一个问题,如果玩家在抽卡中花费了四五百元,却获得了很多原本不想要的游戏资源,你方认为这是合理的吗?
合理。
所以你方认为,玩家付费却不能获得相应的游戏体验,这是厂家的正常营销策略?我方后续会就此展开反驳。
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攻防转换节点:
逻辑规则应用:
谢谢主席,对方辩友。我方首先从法理层面展开论述。对方提到第18条违背法律体系,认为其不合理也不合法,对此我们有不同观点。
第一,该条款涉嫌违反立法程序。第18条对游戏经营者经营自由的限制,明显属于涉及公民权利义务的重要事项,依法应当以法律或国务院行政法规作为立法依据。但当前所有游戏相关法律中,并无任何条文授权限制游戏消费限额及预交易行为;我国宪法亦明确保护公民经营权与经营自由。可见该部门规章在缺乏上位法授权的情况下限制公民权利,明显违反立法法规定。
第二,该条款违背行政法基本原则。我国行政法以比例原则为核心,要求行政机关实施行政行为时,应选择对公民权益损害最小的方式,确保行政手段与目的间的均衡合理。对方提及的政策显然不符合这一原则——诱导性奖励作为商业邀约,只要金额不超过法定上限即属合理范畴,但第18条仅以防范非理性消费为由,直接切断此类商业模式,明显超出必要限度,对经营者权益造成过度损害。
第三,关于对方提出的市场推动论,我方存在重大质疑。我方注意到,受该政策影响的企业普遍出现市值下滑、收益下降的情况。对方需要先行论证:为何在企业遭受打击后,反而能"挺过来"并"进一步推动创新"?对方既未证明政策的合理性,也未阐明其对游戏市场的实际推动作用,其论证在逻辑链条上存在明显断层。
综上,对方无论从法律合规性还是市场影响层面,均未完成有效论证,其观点难以成立。
谢谢主席,对方辩友。我方首先从法理层面展开论述。对方提到第18条违背法律体系,认为其不合理也不合法,对此我们有不同观点。
第一,该条款涉嫌违反立法程序。第18条对游戏经营者经营自由的限制,明显属于涉及公民权利义务的重要事项,依法应当以法律或国务院行政法规作为立法依据。但当前所有游戏相关法律中,并无任何条文授权限制游戏消费限额及预交易行为;我国宪法亦明确保护公民经营权与经营自由。可见该部门规章在缺乏上位法授权的情况下限制公民权利,明显违反立法法规定。
第二,该条款违背行政法基本原则。我国行政法以比例原则为核心,要求行政机关实施行政行为时,应选择对公民权益损害最小的方式,确保行政手段与目的间的均衡合理。对方提及的政策显然不符合这一原则——诱导性奖励作为商业邀约,只要金额不超过法定上限即属合理范畴,但第18条仅以防范非理性消费为由,直接切断此类商业模式,明显超出必要限度,对经营者权益造成过度损害。
第三,关于对方提出的市场推动论,我方存在重大质疑。我方注意到,受该政策影响的企业普遍出现市值下滑、收益下降的情况。对方需要先行论证:为何在企业遭受打击后,反而能"挺过来"并"进一步推动创新"?对方既未证明政策的合理性,也未阐明其对游戏市场的实际推动作用,其论证在逻辑链条上存在明显断层。
综上,对方无论从法律合规性还是市场影响层面,均未完成有效论证,其观点难以成立。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)