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主席,今天我们的观点是,当今中国大陆应该依法通过《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》第 18 条。该条内容主要对于诱导性奖励、虚拟道具、高价交易行为和充值限额做出了规定。
根据该草案第一条,该法的立法目的为加强网络游戏管理,规范网络游戏行业秩序,保护用户合法权益,保障未成年人身心健康,促进网络游戏行业健康有序发展。因此,判断是否应该通过该条内容,就是要判断其是否可以在损失可控的同时保障用户利益,促进网络游戏行业健康发展。我方认为可以,理由如下:
首先,该项内容能够防止游戏过度使用和过高消费。游资网调查显示,50%以上玩家对于游戏消费的感受是因为一时冲动,事后后悔自责。根据心理学家赫尔和斯金纳的诱因理论,人的行为不仅受本能驱使,也受诱因,也就是外部刺激和奖励的影响。而诱导性奖励和高额拍卖等游戏机制可以设置诱导玩家消费的诱因,诱导玩家在超出自己需要的程度消费,非理性消费的可能性高。而法条取缔这些机制,将减少非理性消费的诱因,促进玩家理性消费。禁止炒作拍卖的全等级方式,设置理性消费限额和弹窗提醒,更是给了玩家一个冷静的机会,对心智尚未完全成熟、自制力相对较差的未成年人也提供了更好的保护。
其次,该条内容能够改善网络游戏行业的乱象,规范游戏行业,促进健康发展。中国消费者协会发布的 2022 年全国消协组织受理投诉信息分析显示,受理的 18007 件网络游戏投诉中,主要问题就包括游戏运营商诱导充值消费,如虚标道具、卡牌等中奖概率,夸大活动效果,诱导消费者充值。《中国经营报》指出,在内购游戏商业循环中,玩家消费处于弱势地位,加上监管缺失,由此滋生出众多消费纠纷,也使得国内游戏出现大量雷同商业模式,以同质化形式争取现金回本。规则的不完善导致游戏厂商存在多种谋取过高利润的途径,使得游戏厂商专注于开发商业手段而不提高游戏本身质量。法条对这些途径加以限制,有利于促使游戏厂商更加注重提高游戏质量,实现游戏创新,吸引玩家投入,促进电子游戏行业良性发展。
再者,通过该条内容对于玩家游戏体验与厂商发展并无根本损害。法条的规则并不属于核心内容,玩家可正常体验游戏。而对于游戏厂商而言,法条取缔的也只是通过商业手段谋取过高利润的机制,并不妨碍厂商通过提高游戏质量等方式吸引玩家投入金钱与时间。
综上所述,我方认为当今中国大陆应该立法通过《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》第 18 条。
主席,今天我们的观点是,当今中国大陆应该依法通过《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》第 18 条。该条内容主要对于诱导性奖励、虚拟道具、高价交易行为和充值限额做出了规定。
根据该草案第一条,该法的立法目的为加强网络游戏管理,规范网络游戏行业秩序,保护用户合法权益,保障未成年人身心健康,促进网络游戏行业健康有序发展。因此,判断是否应该通过该条内容,就是要判断其是否可以在损失可控的同时保障用户利益,促进网络游戏行业健康发展。我方认为可以,理由如下:
首先,该项内容能够防止游戏过度使用和过高消费。游资网调查显示,50%以上玩家对于游戏消费的感受是因为一时冲动,事后后悔自责。根据心理学家赫尔和斯金纳的诱因理论,人的行为不仅受本能驱使,也受诱因,也就是外部刺激和奖励的影响。而诱导性奖励和高额拍卖等游戏机制可以设置诱导玩家消费的诱因,诱导玩家在超出自己需要的程度消费,非理性消费的可能性高。而法条取缔这些机制,将减少非理性消费的诱因,促进玩家理性消费。禁止炒作拍卖的全等级方式,设置理性消费限额和弹窗提醒,更是给了玩家一个冷静的机会,对心智尚未完全成熟、自制力相对较差的未成年人也提供了更好的保护。
其次,该条内容能够改善网络游戏行业的乱象,规范游戏行业,促进健康发展。中国消费者协会发布的 2022 年全国消协组织受理投诉信息分析显示,受理的 18007 件网络游戏投诉中,主要问题就包括游戏运营商诱导充值消费,如虚标道具、卡牌等中奖概率,夸大活动效果,诱导消费者充值。《中国经营报》指出,在内购游戏商业循环中,玩家消费处于弱势地位,加上监管缺失,由此滋生出众多消费纠纷,也使得国内游戏出现大量雷同商业模式,以同质化形式争取现金回本。规则的不完善导致游戏厂商存在多种谋取过高利润的途径,使得游戏厂商专注于开发商业手段而不提高游戏本身质量。法条对这些途径加以限制,有利于促使游戏厂商更加注重提高游戏质量,实现游戏创新,吸引玩家投入,促进电子游戏行业良性发展。
再者,通过该条内容对于玩家游戏体验与厂商发展并无根本损害。法条的规则并不属于核心内容,玩家可正常体验游戏。而对于游戏厂商而言,法条取缔的也只是通过商业手段谋取过高利润的机制,并不妨碍厂商通过提高游戏质量等方式吸引玩家投入金钱与时间。
综上所述,我方认为当今中国大陆应该立法通过《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》第 18 条。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
接下来有请反方四辩质询正方一辩。
你好,同学们,我确认一下,你方需要论证第18条中的每日登录、首次充值、连续充值、充值限额、禁止游戏内拍卖这五个部分都应该通过,而我方只需论证其中一条不成立即可,对吧?
正方一辩同意。
反方四辩:那我接下来问你,你方认为每日登录首充奖励都应该全面禁止,是吗? 正方一辩:是。
反方四辩:可是我玩《光雨夜之夜》,活动期间登录送抽卡数,可以减少我做任务的时间,我认为这是一种福利。难道您方认为所有的游戏都要靠花时间、充钱才能获得更好的游戏体验吗? 正方一辩:我方所要论述的是禁止这些诱导性的奖励,但可以把这些诱导性的奖励通过别的方式给予玩家,比如通过一些固定的任务来提高奖励,从而间接提高玩家的游戏品质。
反方四辩:打断一下,固定的任务是不是还是要花时间? 正方一辩:是的。 反方四辩:所以你们还是考虑一种花时间的方式,无法满足玩家低成本的福利需求,其实还是在破坏游戏体验。
反方四辩:第二个问题,在中国,游戏上瘾的问题很严重,所以你方想通过立法解决,没问题吧? 正方一辩:我方并没有说上瘾很严重,我方只是说在这个游戏行业有这样一些乱象,并没有说每个人都上瘾。 反方四辩:那你方所认为的乱象是哪些呢? 正方一辩:比如有一些不良的商家,他们通过恶意抬高某个道具的价格来让玩家进行非理性的消费拍卖。 反方四辩:可是我方有一个调查问卷,过度消费的用户只有3% - 5%,实际消费超出预期并高于1万的只有1%不到,所以您方是不是低估了玩家的理性限度呢? 正方一辩:我觉得我方并没有低估。能请问一下您方的数据出处? 反方四辩:是调查问卷统计。但是您方说了这么多人有过度消费的明显表现,却并没有论述到其他人,可能他们在不知不觉中就已经把过度消费体现在了充值环节当中。 反方四辩:可是我方告诉你,2020年中国游戏产业报告显示,平均每个玩家游戏花费为330元,每月花费才30块钱不到。 正方一辩:但是你方没有说明这些游戏充值的玩家的占比是多少。所以我方认为你方的这个数据是不全面的。
接下来有请反方四辩质询正方一辩。
你好,同学们,我确认一下,你方需要论证第18条中的每日登录、首次充值、连续充值、充值限额、禁止游戏内拍卖这五个部分都应该通过,而我方只需论证其中一条不成立即可,对吧?
正方一辩同意。
反方四辩:那我接下来问你,你方认为每日登录首充奖励都应该全面禁止,是吗? 正方一辩:是。
反方四辩:可是我玩《光雨夜之夜》,活动期间登录送抽卡数,可以减少我做任务的时间,我认为这是一种福利。难道您方认为所有的游戏都要靠花时间、充钱才能获得更好的游戏体验吗? 正方一辩:我方所要论述的是禁止这些诱导性的奖励,但可以把这些诱导性的奖励通过别的方式给予玩家,比如通过一些固定的任务来提高奖励,从而间接提高玩家的游戏品质。
反方四辩:打断一下,固定的任务是不是还是要花时间? 正方一辩:是的。 反方四辩:所以你们还是考虑一种花时间的方式,无法满足玩家低成本的福利需求,其实还是在破坏游戏体验。
反方四辩:第二个问题,在中国,游戏上瘾的问题很严重,所以你方想通过立法解决,没问题吧? 正方一辩:我方并没有说上瘾很严重,我方只是说在这个游戏行业有这样一些乱象,并没有说每个人都上瘾。 反方四辩:那你方所认为的乱象是哪些呢? 正方一辩:比如有一些不良的商家,他们通过恶意抬高某个道具的价格来让玩家进行非理性的消费拍卖。 反方四辩:可是我方有一个调查问卷,过度消费的用户只有3% - 5%,实际消费超出预期并高于1万的只有1%不到,所以您方是不是低估了玩家的理性限度呢? 正方一辩:我觉得我方并没有低估。能请问一下您方的数据出处? 反方四辩:是调查问卷统计。但是您方说了这么多人有过度消费的明显表现,却并没有论述到其他人,可能他们在不知不觉中就已经把过度消费体现在了充值环节当中。 反方四辩:可是我方告诉你,2020年中国游戏产业报告显示,平均每个玩家游戏花费为330元,每月花费才30块钱不到。 正方一辩:但是你方没有说明这些游戏充值的玩家的占比是多少。所以我方认为你方的这个数据是不全面的。
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下面有请反方一辩阐述观点,我方认为不应通过试卡改版。
网络游戏不登录充值、临时充值登录等规定,是否具有必要性和足够大的价值,值得商榷。从企业方面来看,该版规定的出台,给中国游戏市场的有机产业带来了不稳定影响,造成严重动荡。生产游戏市场经济效益、国产游戏机等后续发展受到冲击。消息一经公布,在12月22日的股市中,游戏板块遭到重挫,多只游戏股出现跌停或大幅下跌的情况。腾讯新闻报道,A股市场中完美世界、巨人网络、恺英网络等集体跌停,平治信息、掌趣科技等跌幅达15%。媒体报道,港股市场中游戏龙头腾讯一度跌超14%,网易接近28%,多家公司市值蒸发超14%,涉及资产达1240亿元人民币。这仅仅是一个直观的影响,更需要注意的是,这背后还有大量的实体资本以及游戏产业受到波及。
其次,从玩家方面来看,该规定会影响已有的游戏体验,还会影响玩家们娱乐生活的选择。需要注意的是,开放限制并非针对所有玩家。一方面,对于有意愿充值提升游戏体验的玩家来说,这有助于提高游戏体验的价值,这本来就是游戏体验中重要的娱乐价值体现。另一方面,对于休闲玩家而言,如果游戏登录活动是免费的,那就是免费给游戏玩家的福利。而该规定的介入,会让玩家的游戏福利和体验受损,让氪金玩家更难以在游戏中获得提升,游戏时间受限,限制更加普及。尽管能处理一些积分问题,但对于玩家来说,其实是损失了一笔优惠礼包,这反而会让氪金玩家福利更少。
从游戏公司角度而言,这部分收益的减少,游戏公司很有可能通过其他让玩家难受的方式来弥补。以网易的游戏为例,现行的运营策略是尽可能减少不必要的耗电和内容,小部分可以免费,大部分则需要付费,以保证玩家留存。无论玩家是否使用新款,都能保证不错的游戏体验。虽然主要考虑的是盈利,但该规定的出台,绝对会打乱游戏公司原有的运营策略,甚至可能导致一些游戏无法正常运营,而那些原本享受游戏体验的玩家们,游戏体验也会受到影响。
下面有请反方一辩阐述观点,我方认为不应通过试卡改版。
网络游戏不登录充值、临时充值登录等规定,是否具有必要性和足够大的价值,值得商榷。从企业方面来看,该版规定的出台,给中国游戏市场的有机产业带来了不稳定影响,造成严重动荡。生产游戏市场经济效益、国产游戏机等后续发展受到冲击。消息一经公布,在12月22日的股市中,游戏板块遭到重挫,多只游戏股出现跌停或大幅下跌的情况。腾讯新闻报道,A股市场中完美世界、巨人网络、恺英网络等集体跌停,平治信息、掌趣科技等跌幅达15%。媒体报道,港股市场中游戏龙头腾讯一度跌超14%,网易接近28%,多家公司市值蒸发超14%,涉及资产达1240亿元人民币。这仅仅是一个直观的影响,更需要注意的是,这背后还有大量的实体资本以及游戏产业受到波及。
其次,从玩家方面来看,该规定会影响已有的游戏体验,还会影响玩家们娱乐生活的选择。需要注意的是,开放限制并非针对所有玩家。一方面,对于有意愿充值提升游戏体验的玩家来说,这有助于提高游戏体验的价值,这本来就是游戏体验中重要的娱乐价值体现。另一方面,对于休闲玩家而言,如果游戏登录活动是免费的,那就是免费给游戏玩家的福利。而该规定的介入,会让玩家的游戏福利和体验受损,让氪金玩家更难以在游戏中获得提升,游戏时间受限,限制更加普及。尽管能处理一些积分问题,但对于玩家来说,其实是损失了一笔优惠礼包,这反而会让氪金玩家福利更少。
从游戏公司角度而言,这部分收益的减少,游戏公司很有可能通过其他让玩家难受的方式来弥补。以网易的游戏为例,现行的运营策略是尽可能减少不必要的耗电和内容,小部分可以免费,大部分则需要付费,以保证玩家留存。无论玩家是否使用新款,都能保证不错的游戏体验。虽然主要考虑的是盈利,但该规定的出台,绝对会打乱游戏公司原有的运营策略,甚至可能导致一些游戏无法正常运营,而那些原本享受游戏体验的玩家们,游戏体验也会受到影响。
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下面有请正方四辩质询反方一辩。
首先请教您一个问题,您说股市下跌,想了解一下股市下跌的原因是什么,其下跌的必然性在哪里?当时股市下跌可能有很多因素,可能是法案调整,也可能是政府政策等。从 2020 年至今,这是最大的跌幅,跌幅很大我承认,但为什么一定是因为这个法案呢?您方并未论证这中间的必然性,市场具有一定的盲目性。当时股市下跌可能是因为股民对于这个行业的预期产生了变化,但并不意味着行业向外发展了,这件事情并不能够论证到您方所说的游戏市场发展得不好。
第二个问题,您方说这个法条规范了几乎全部的游戏受众,所以其实您方也承认了,至少对于未成年人来说,这个法案确实有效提高了他们的游戏体验,只是对于成年玩家的游戏体验产生了一定限制,没关系,这也许我们后续会深入讨论。
第三件事情,您方说因为氪金氪得少了,于是玩家的游戏体验降低了。对于未成年人来说,这个法案确实可以有效规范他们,让他们更理性地消费,更好地面对外界的诱惑,所以对于未成年人的成长是有极大意义的,这件事情我们都不否认。我们要讨论的可能是您方觉得它影响了绝大部分的玩家,这个我们后续会讲。
请回答我的问题,为什么氪金氪得少了,游戏体验就降低了?
下面有请正方四辩质询反方一辩。
首先请教您一个问题,您说股市下跌,想了解一下股市下跌的原因是什么,其下跌的必然性在哪里?当时股市下跌可能有很多因素,可能是法案调整,也可能是政府政策等。从 2020 年至今,这是最大的跌幅,跌幅很大我承认,但为什么一定是因为这个法案呢?您方并未论证这中间的必然性,市场具有一定的盲目性。当时股市下跌可能是因为股民对于这个行业的预期产生了变化,但并不意味着行业向外发展了,这件事情并不能够论证到您方所说的游戏市场发展得不好。
第二个问题,您方说这个法条规范了几乎全部的游戏受众,所以其实您方也承认了,至少对于未成年人来说,这个法案确实有效提高了他们的游戏体验,只是对于成年玩家的游戏体验产生了一定限制,没关系,这也许我们后续会深入讨论。
第三件事情,您方说因为氪金氪得少了,于是玩家的游戏体验降低了。对于未成年人来说,这个法案确实可以有效规范他们,让他们更理性地消费,更好地面对外界的诱惑,所以对于未成年人的成长是有极大意义的,这件事情我们都不否认。我们要讨论的可能是您方觉得它影响了绝大部分的玩家,这个我们后续会讲。
请回答我的问题,为什么氪金氪得少了,游戏体验就降低了?
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下面有请正方二辩申论。
先来简证你方论点。你方第一点认为,出台法案会损害游戏产业经济效益,给出的信息是股市动荡。但股市本身具有盲目性。有数据显示,2021 年 8 月中央到地方实施了一系列游戏监管政策,包括后来的未成年防沉迷政策,此时诸多游戏公司的股价集体跳水,跌幅达到 9.52%。然而,在之后的几年里,游戏行业本身并未产生多大动摇,依然发展良好。所以,你方所说的股市动荡只是短期阵痛,并不能说明你方对其未来的悲观预期,我方希望你方提出更进一步的论据。
第二,你方认为取消一些业务奖励会对一部分玩家的游戏体验产生影响。比如,你方觉得刻一个礼包可以节约时间,那玩家为什么不去刻呢,毕竟时间很宝贵。但实际上,玩家之所以有时间上的需求,恰恰是厂家诱导产生的。厂家为了诱导玩家氪金、进行不理性消费,制造出玩家不氪金就需要花费很多时间玩游戏的假象。这正是我方不想看到的以营销为主导的市场产品。
第三,你方认为法案会限制有能力的玩家,即那些没有财务问题的玩家氪金。但法案只是限制高额充费和诱导性奖励,并没有改变充值入口,也没有改变游戏本身的玩法和核心运营模式。所以,即使是有大量资金的玩家,依然可以氪金,不会降低这部分人的游戏体验。恰恰相反,法案可以改变市场乱象,维护更多人的游戏体验。
下面有请正方二辩申论。
先来简证你方论点。你方第一点认为,出台法案会损害游戏产业经济效益,给出的信息是股市动荡。但股市本身具有盲目性。有数据显示,2021 年 8 月中央到地方实施了一系列游戏监管政策,包括后来的未成年防沉迷政策,此时诸多游戏公司的股价集体跳水,跌幅达到 9.52%。然而,在之后的几年里,游戏行业本身并未产生多大动摇,依然发展良好。所以,你方所说的股市动荡只是短期阵痛,并不能说明你方对其未来的悲观预期,我方希望你方提出更进一步的论据。
第二,你方认为取消一些业务奖励会对一部分玩家的游戏体验产生影响。比如,你方觉得刻一个礼包可以节约时间,那玩家为什么不去刻呢,毕竟时间很宝贵。但实际上,玩家之所以有时间上的需求,恰恰是厂家诱导产生的。厂家为了诱导玩家氪金、进行不理性消费,制造出玩家不氪金就需要花费很多时间玩游戏的假象。这正是我方不想看到的以营销为主导的市场产品。
第三,你方认为法案会限制有能力的玩家,即那些没有财务问题的玩家氪金。但法案只是限制高额充费和诱导性奖励,并没有改变充值入口,也没有改变游戏本身的玩法和核心运营模式。所以,即使是有大量资金的玩家,依然可以氪金,不会降低这部分人的游戏体验。恰恰相反,法案可以改变市场乱象,维护更多人的游戏体验。
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正方二辩针对反方论点进行反驳:
有请反方二辩进行申论。
首先,关于股市问题。之前股市的情况是现实,而今天所说的是限额,这是一个经济问题。2023 年 2 月 22 日该法案出台时,网易在股市迅速下跌;而在 2024 年 1 月 22 日股市低谷期过后,网易的股价开始回升,且回升速度较快。所以,这与游戏限价对股市是否造成重大冲击存在关联性。
其次,关于诱导现价问题。服装店老板吸引新客时,首次线上会打 8 折,连续购买 3 单打 7 折,这其实是受商品价值和连续充值影响。那么,为什么在其他商业领域很正常的活动,到了游戏这里就成了被禁止的诱导性奖励呢?所谓诱导性奖励,是让玩家用更少的成本,无论是金钱还是时间,来获得更多的游戏资源,以提升玩家体验、增强业务年度效益。所以,诱导性奖励本质是通过给予玩家优惠从而达到良好的效果,这是一种正常存在的商业模式。
再者,在网络游戏中,玩家要想获得好的游戏体验,要么花钱购买,要么花时间换取游戏资源。在抽卡游戏中,即使玩家不想抽卡,也可以通过每日登录的日常任务获得游戏资源来抽到商家的角色。若取消每日登录奖励,玩家就无法像以前一样正常获得游戏资源,要么弃游,要么充值,这是厂商和玩家都不愿看到的局面。所以,对方取消每日登录奖励的做法忽略了玩家体验,会破坏现有游戏行业的生态,不应提倡。
最后,法律规定网络游戏中的奖励行为属于网游经营者的经营活动,自由是满足人之固有自律性的途径,也就是说,网游经营者有自由设置奖励机制的权利。但对方辩友却要求抛弃诱导性奖励,无论是每日登录所获奖励,还是充值奖励,这些都是对网游经营者自主权利的剥夺,是对现有法律规定的违背。
谢谢!
有请反方二辩进行申论。
首先,关于股市问题。之前股市的情况是现实,而今天所说的是限额,这是一个经济问题。2023 年 2 月 22 日该法案出台时,网易在股市迅速下跌;而在 2024 年 1 月 22 日股市低谷期过后,网易的股价开始回升,且回升速度较快。所以,这与游戏限价对股市是否造成重大冲击存在关联性。
其次,关于诱导现价问题。服装店老板吸引新客时,首次线上会打 8 折,连续购买 3 单打 7 折,这其实是受商品价值和连续充值影响。那么,为什么在其他商业领域很正常的活动,到了游戏这里就成了被禁止的诱导性奖励呢?所谓诱导性奖励,是让玩家用更少的成本,无论是金钱还是时间,来获得更多的游戏资源,以提升玩家体验、增强业务年度效益。所以,诱导性奖励本质是通过给予玩家优惠从而达到良好的效果,这是一种正常存在的商业模式。
再者,在网络游戏中,玩家要想获得好的游戏体验,要么花钱购买,要么花时间换取游戏资源。在抽卡游戏中,即使玩家不想抽卡,也可以通过每日登录的日常任务获得游戏资源来抽到商家的角色。若取消每日登录奖励,玩家就无法像以前一样正常获得游戏资源,要么弃游,要么充值,这是厂商和玩家都不愿看到的局面。所以,对方取消每日登录奖励的做法忽略了玩家体验,会破坏现有游戏行业的生态,不应提倡。
最后,法律规定网络游戏中的奖励行为属于网游经营者的经营活动,自由是满足人之固有自律性的途径,也就是说,网游经营者有自由设置奖励机制的权利。但对方辩友却要求抛弃诱导性奖励,无论是每日登录所获奖励,还是充值奖励,这些都是对网游经营者自主权利的剥夺,是对现有法律规定的违背。
谢谢!
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正方:我来问一下,您刚刚提到有一个数据表明现在玩家的消费模式很理性,可以再重复一遍吗?我们的调查研究报告显示,只有3% - 5%的人是冲动消费。另外我想问,在您的说法里,这些政策的最终目的是否都是为了国家保护消费者的权益?您提到3% - 5%的人是冲动消费,您那个调查的样本数是多少?我并不清楚具体的样本数,也不知道是谁做的调查,但呈现结果是这样。
如果您说要保护玩家,那我有钱,我愿意花2000块钱去做分析,甚至花2万块钱去做装备,这没问题吧。我方有一个支撑的数据,样本数为110704个,数据显示有50%的玩家都觉得因为一时冲动消费而后悔,这是他们对游戏消费的感受,您方那个玩家很理性的数据好像不太能成立。
反方:我接着回答您的问题,我今天选择飞机出行,而不是高铁出行,是因为飞机确实节省了我出行的时间,这没问题。但今天我们思考,在游戏里您要花那么多时间去达成您想要的目的,您觉得厂商为什么要设计这样的机制呢?
正方:我没听懂您的问题。您的数据没有给我具体的第二个数据,您的数据只是一个模糊的表述,放在这个游戏上,好像和我们讨论的内容没有关联。然后我问您,如果您方承认我在游戏里面,有钱花钱消费是可以的,对吧?您方连样本都拿不出来,就不要质疑我方11万的样本数少了。
反方:今天您方觉得很多游戏需要运用时间和精力来换取相应资源,这是厂商的商业经营模式,没问题。所以您方的意思其实就是说,有钱就可以花钱买游戏体验,那没钱的玩家是不是就不能玩网络游戏了?您有没有看到厂商出台的一些机制,让玩家感觉好像需要很多时间,但花一点钱就可以节省这么多时间,其目的是不是在诱导玩家更多地消费?但这样的消费对玩家来说是否有利呢?
正方:我认为这是厂商的营销手段。您觉得玩家本来应该花那么多时间,但如果模式变成创新主导的话,玩家就不需要花那些时间,可以直接享受到更好的体验。
正方:我来问一下,您刚刚提到有一个数据表明现在玩家的消费模式很理性,可以再重复一遍吗?我们的调查研究报告显示,只有3% - 5%的人是冲动消费。另外我想问,在您的说法里,这些政策的最终目的是否都是为了国家保护消费者的权益?您提到3% - 5%的人是冲动消费,您那个调查的样本数是多少?我并不清楚具体的样本数,也不知道是谁做的调查,但呈现结果是这样。
如果您说要保护玩家,那我有钱,我愿意花2000块钱去做分析,甚至花2万块钱去做装备,这没问题吧。我方有一个支撑的数据,样本数为110704个,数据显示有50%的玩家都觉得因为一时冲动消费而后悔,这是他们对游戏消费的感受,您方那个玩家很理性的数据好像不太能成立。
反方:我接着回答您的问题,我今天选择飞机出行,而不是高铁出行,是因为飞机确实节省了我出行的时间,这没问题。但今天我们思考,在游戏里您要花那么多时间去达成您想要的目的,您觉得厂商为什么要设计这样的机制呢?
正方:我没听懂您的问题。您的数据没有给我具体的第二个数据,您的数据只是一个模糊的表述,放在这个游戏上,好像和我们讨论的内容没有关联。然后我问您,如果您方承认我在游戏里面,有钱花钱消费是可以的,对吧?您方连样本都拿不出来,就不要质疑我方11万的样本数少了。
反方:今天您方觉得很多游戏需要运用时间和精力来换取相应资源,这是厂商的商业经营模式,没问题。所以您方的意思其实就是说,有钱就可以花钱买游戏体验,那没钱的玩家是不是就不能玩网络游戏了?您有没有看到厂商出台的一些机制,让玩家感觉好像需要很多时间,但花一点钱就可以节省这么多时间,其目的是不是在诱导玩家更多地消费?但这样的消费对玩家来说是否有利呢?
正方:我认为这是厂商的营销手段。您觉得玩家本来应该花那么多时间,但如果模式变成创新主导的话,玩家就不需要花那些时间,可以直接享受到更好的体验。
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攻防转换节点:
下面有请正方三辩质询反方。
我先请问反方一辩同学,我清楚听到您方论点讲到要进行比较损益两部分,但目前为止,我只听到您方昨天陈述损益比较这部分时,都仅提及相关性内容,并未认真对待。我再问您一个问题,您方说要论证必要性部分,然而您方提出这个法案,却未明确其必要性所在。这是您方的论点责任,我方无需论证,我方若要论证,需证明有这个现状。因为您方是立法方,所以您方完全没有准备这方面内容。
那我就必要性问题进行提问。假设一个场景,有人投入资金做某件事能获得收益。比如在游戏领域,若您想赚钱,是更希望做原神这样的游戏开发者,还是做编审化通(此处可能表述有误,但保留原文)相关工作?这就如同我方所说,目前线装(此处可能表述有误,但保留原文)的吸金模式,吸引了众多游戏厂商进入数字化领域投资。这是当前行业的普遍样态,也是我方关于此的论证。
接下来进入银行存储及股市相关部分。您能告诉我股市动荡的危害到底在哪里吗?首先,关于黑神话,其存在资金问题,因为缺乏资金支持,这是根本性问题。2021年股市下跌时,买家情况尚可,但今年股市也出现了普遍下跌,当时所有游戏厂商资金紧张,然而游戏行业后续仍发展良好,每年有20%的增长。从2013年到2025年行业一直在延续发展,这才是行业真正的发展态势。我方一直强调,即便目前股市有短暂下降,但如果能以此为代价培养长远的游戏产业健康发展,是否可以接受?
关于相关性问题,逻辑上您未找到任何其他变量,仅指向一个点,这并非真正的相关情况。若我方能够证明,虽然目前股市有一定下跌,但能借此实现游戏厂商未来的健康发展,那么这种情况是否可以接受?我方可以证明这一点,接下来就会进行解释。
接下来,您方说这个法案剥夺了游戏玩家的选择权。请问这个法案是否要解决所有问题?是您方出台这个方案,对相关额度进行重置,我们理解就是企业额度。请不要说太多无关内容,您方所说的那些……
下面有请正方三辩质询反方。
我先请问反方一辩同学,我清楚听到您方论点讲到要进行比较损益两部分,但目前为止,我只听到您方昨天陈述损益比较这部分时,都仅提及相关性内容,并未认真对待。我再问您一个问题,您方说要论证必要性部分,然而您方提出这个法案,却未明确其必要性所在。这是您方的论点责任,我方无需论证,我方若要论证,需证明有这个现状。因为您方是立法方,所以您方完全没有准备这方面内容。
那我就必要性问题进行提问。假设一个场景,有人投入资金做某件事能获得收益。比如在游戏领域,若您想赚钱,是更希望做原神这样的游戏开发者,还是做编审化通(此处可能表述有误,但保留原文)相关工作?这就如同我方所说,目前线装(此处可能表述有误,但保留原文)的吸金模式,吸引了众多游戏厂商进入数字化领域投资。这是当前行业的普遍样态,也是我方关于此的论证。
接下来进入银行存储及股市相关部分。您能告诉我股市动荡的危害到底在哪里吗?首先,关于黑神话,其存在资金问题,因为缺乏资金支持,这是根本性问题。2021年股市下跌时,买家情况尚可,但今年股市也出现了普遍下跌,当时所有游戏厂商资金紧张,然而游戏行业后续仍发展良好,每年有20%的增长。从2013年到2025年行业一直在延续发展,这才是行业真正的发展态势。我方一直强调,即便目前股市有短暂下降,但如果能以此为代价培养长远的游戏产业健康发展,是否可以接受?
关于相关性问题,逻辑上您未找到任何其他变量,仅指向一个点,这并非真正的相关情况。若我方能够证明,虽然目前股市有一定下跌,但能借此实现游戏厂商未来的健康发展,那么这种情况是否可以接受?我方可以证明这一点,接下来就会进行解释。
接下来,您方说这个法案剥夺了游戏玩家的选择权。请问这个法案是否要解决所有问题?是您方出台这个方案,对相关额度进行重置,我们理解就是企业额度。请不要说太多无关内容,您方所说的那些……
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
下面有请反方三辩质询正方。
您方说在该法案之后可以促进游戏厂商,那么我开始展开论述。我先讲几个要点。
第一,还原真实需求,驱动有效创新。诱导性消费的企业扭曲了市场需求的信号功能,它们通过诱导手段让消费者购买非必需品,市场数据反映的是被操纵的需求,而非真实的用户痛点。
这里我打断一下,在我方观点里,诱导性奖励与促销不同。诱导性奖励通过奖励增加用户的投入时间和消费,利用了用户的有限理性,通过习惯养成和行为助推混淆消费评估,提高用户的参与度并促成交易。
另外,关于和其他商业行业的横向对比,虚拟道具价值波动过大、滥价严重,玩家身处其中难以客观估价,相对于厂家处于弱势地位。在实体经济中,消费者可以货比三家,相对准确地估价,但虚拟道具由厂家一方定价,消费者难以估值,这是我方认为它与促销以及其他商业行为的区别。
第二,您刚刚提到游戏的核心收益和核心玩法,这当然要看具体是什么游戏。比如卡牌游戏,有其核心玩法。您说本质一样,但我们先看售卖的东西不同。游戏厂家卖的虚拟道具是玩家充进去的钱,类似于银行贷款;而现实中交易的是实体货物。因为虚拟道具的本质,会出现更严重的溢价,消费者估值不准,导致消费行为出现问题。
那腾讯视频又该如何看待呢?比如爱马仕或理财,它们的设置与游戏行业有何不同?为什么游戏行业就特殊,而现实中的其他行业不是呢?游戏行业作为大众消费的行业,其购买模式与爱马仕这种奢侈品有根本区别。如果把游戏看作普通人都能享受的东西,它的横向对比对象应该是日常的柴米油盐、娱乐用的书本、穿着的衣服等。
第三,您方认为存在非理性消费,我方想要抑制非理性消费,促进玩家进行理性消费。非理性消费大概可分为未成年人和成年人两大部分。我先和您聊未成年人部分,我方看到即使在防沉迷系统出来之后,仍有大量未成年人通过使用家长身份认证、网上租号等方式绕开监管进行消费。您方知道现状下已有未成年人网络服务管理要求,为什么还需要额外的规定呢?我方认为现有的防沉迷规定存在漏洞,身份认证不能完全防止未成年人沉迷和进行非理性消费,但这是执法方面的问题,并非立法方面的问题。如果已有相关法条,不应立重复复杂的法律,需要节约法律资源。
第四,现状下炒作拍卖、高价交易游戏道具等行为,不正当竞争法和相关法规已有规定,为什么还要额外立法呢?反不正当竞争法第10条第一款明确规定,有奖销售最高奖限额5万元以内,规范目标行为及时效。该条款明确规定游戏装备等网络虚拟物品及抽奖属于有奖范围,价格不得超过5万元。但即便奖品低于5万元,也有很多人进行非理性消费,低于5万元的消费就不是消费了吗?如果现有法律能够规范,关键在于执行,而不是再立新法。所以,额外立法的方案不成立。
下面有请反方三辩质询正方。
您方说在该法案之后可以促进游戏厂商,那么我开始展开论述。我先讲几个要点。
第一,还原真实需求,驱动有效创新。诱导性消费的企业扭曲了市场需求的信号功能,它们通过诱导手段让消费者购买非必需品,市场数据反映的是被操纵的需求,而非真实的用户痛点。
这里我打断一下,在我方观点里,诱导性奖励与促销不同。诱导性奖励通过奖励增加用户的投入时间和消费,利用了用户的有限理性,通过习惯养成和行为助推混淆消费评估,提高用户的参与度并促成交易。
另外,关于和其他商业行业的横向对比,虚拟道具价值波动过大、滥价严重,玩家身处其中难以客观估价,相对于厂家处于弱势地位。在实体经济中,消费者可以货比三家,相对准确地估价,但虚拟道具由厂家一方定价,消费者难以估值,这是我方认为它与促销以及其他商业行为的区别。
第二,您刚刚提到游戏的核心收益和核心玩法,这当然要看具体是什么游戏。比如卡牌游戏,有其核心玩法。您说本质一样,但我们先看售卖的东西不同。游戏厂家卖的虚拟道具是玩家充进去的钱,类似于银行贷款;而现实中交易的是实体货物。因为虚拟道具的本质,会出现更严重的溢价,消费者估值不准,导致消费行为出现问题。
那腾讯视频又该如何看待呢?比如爱马仕或理财,它们的设置与游戏行业有何不同?为什么游戏行业就特殊,而现实中的其他行业不是呢?游戏行业作为大众消费的行业,其购买模式与爱马仕这种奢侈品有根本区别。如果把游戏看作普通人都能享受的东西,它的横向对比对象应该是日常的柴米油盐、娱乐用的书本、穿着的衣服等。
第三,您方认为存在非理性消费,我方想要抑制非理性消费,促进玩家进行理性消费。非理性消费大概可分为未成年人和成年人两大部分。我先和您聊未成年人部分,我方看到即使在防沉迷系统出来之后,仍有大量未成年人通过使用家长身份认证、网上租号等方式绕开监管进行消费。您方知道现状下已有未成年人网络服务管理要求,为什么还需要额外的规定呢?我方认为现有的防沉迷规定存在漏洞,身份认证不能完全防止未成年人沉迷和进行非理性消费,但这是执法方面的问题,并非立法方面的问题。如果已有相关法条,不应立重复复杂的法律,需要节约法律资源。
第四,现状下炒作拍卖、高价交易游戏道具等行为,不正当竞争法和相关法规已有规定,为什么还要额外立法呢?反不正当竞争法第10条第一款明确规定,有奖销售最高奖限额5万元以内,规范目标行为及时效。该条款明确规定游戏装备等网络虚拟物品及抽奖属于有奖范围,价格不得超过5万元。但即便奖品低于5万元,也有很多人进行非理性消费,低于5万元的消费就不是消费了吗?如果现有法律能够规范,关键在于执行,而不是再立新法。所以,额外立法的方案不成立。
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跟他们讲,由于腾讯会议时间不足,我们退出会议,换一个会议室。
首先,关于这个问题,你方说高价拍卖奢侈品是少部分人的行为,那游戏高价拍卖不也是少部分人吗?你方提出要保障价格以维护平均人的利益,这跟我方提出的限额有什么关系?实际上,现在是高端玩家把最好的账号数据打出来了,而你方的每一项举措都在危害大部分微氪玩家的体验。你方抓住每一个生产环节进行限制。
第一个问题是生产有限性,能否直接在数据层面进行处理。并非所有情况都会产生影响,就像图像问题一样。因为游戏中售卖的虚拟道具与现实物品有一定关联,所以不能轻易进行经销。但我的解释可能有误,我想说的是,不管它是什么,其经营模式是运营模式层面的问题,与其他方面并无关联。
另外,先讲一下月老奖励。从市场层面来看,对于零氪玩家,他们的资源从何而来?是白送给他们,还是在诱导他们消费?这样的逻辑是错误的,你方的做法是将他们推向消费,以获取收入。
你方说奢侈品高价拍卖是少部分人的行为,那么游戏高额消费也是少部分人的行为,你方保护大多数人利益的体现何在?你方的限额限制的难道不也是少部分人的行为吗?而且,你方的配额措施只会伤害市场。
在游戏方面,我实在无法算出韩国代码相关内容,我觉得他们没有涉及到韩国方面的情况。我们随便写一个发给他们吧。发了。也就是说。
跟他们讲,由于腾讯会议时间不足,我们退出会议,换一个会议室。
首先,关于这个问题,你方说高价拍卖奢侈品是少部分人的行为,那游戏高价拍卖不也是少部分人吗?你方提出要保障价格以维护平均人的利益,这跟我方提出的限额有什么关系?实际上,现在是高端玩家把最好的账号数据打出来了,而你方的每一项举措都在危害大部分微氪玩家的体验。你方抓住每一个生产环节进行限制。
第一个问题是生产有限性,能否直接在数据层面进行处理。并非所有情况都会产生影响,就像图像问题一样。因为游戏中售卖的虚拟道具与现实物品有一定关联,所以不能轻易进行经销。但我的解释可能有误,我想说的是,不管它是什么,其经营模式是运营模式层面的问题,与其他方面并无关联。
另外,先讲一下月老奖励。从市场层面来看,对于零氪玩家,他们的资源从何而来?是白送给他们,还是在诱导他们消费?这样的逻辑是错误的,你方的做法是将他们推向消费,以获取收入。
你方说奢侈品高价拍卖是少部分人的行为,那么游戏高额消费也是少部分人的行为,你方保护大多数人利益的体现何在?你方的限额限制的难道不也是少部分人的行为吗?而且,你方的配额措施只会伤害市场。
在游戏方面,我实在无法算出韩国代码相关内容,我觉得他们没有涉及到韩国方面的情况。我们随便写一个发给他们吧。发了。也就是说。
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可以准备,接下来开始。差不多 02 开始。我确认下麦克风,能听到吗?可以听到。
那我要说,我方论述的重要内容从必要性和损益题两个部分展开。
首先,《中国中文报》指出,这种换皮手游售卖所获资金及一些收费手游的相关费用,在目前现状下,游戏行业已出现严重同质化现象。为何会出现这种情况?因为众多二次元游戏受大量资本投入,资金过多导致所有资源都涌入这个资金更为集中的行业,这就是我方对于必要性的论述。目前的游戏行业已非常不健康,需要这样一部法律来约束,让更多资源流入质量更高的领域。
然后,我很同意对方辩友所说现在市场很悲观,所以要立刻调整政策。为何市场会悲观?就是因为同质化竞争太过激烈,所有资源都集中在一处,这种政策调控会引发一时的波动,这就是我们目前所看到的情况。
其次,对方辩友的数据难以令人信服。我方已多次提及,对方所说的百分之多少,我们不知数据来源、成因,也不清楚样本情况。目前看来,我方所依据的中国今年有一定规模的企业样本数据更具说服力。
一方面,我们刚才提到,该法律可以规范游戏厂家,引导游戏行业更好地发展;另一方面,它可以防止游戏玩家的非理性消费。从新闻监督的好处来看,对方辩友所说的损害体现在哪方面呢?虽然类似事件已发生过很多次,但并未影响游戏行业后续的良好发展,所以这方面政府实际上是能够引导的。
首先,我方要强调,该法律只是剥夺了一些诱导性奖励或者高额抽奖等行为,并非剥夺所有玩家的充值行为。玩家完全可以不选择手动礼包,使用低价码购买游戏道具,这些都是可行的。只要玩家愿意自主消费来提升游戏体验,这些商业手段都是可以的。
时间到。
可以准备,接下来开始。差不多 02 开始。我确认下麦克风,能听到吗?可以听到。
那我要说,我方论述的重要内容从必要性和损益题两个部分展开。
首先,《中国中文报》指出,这种换皮手游售卖所获资金及一些收费手游的相关费用,在目前现状下,游戏行业已出现严重同质化现象。为何会出现这种情况?因为众多二次元游戏受大量资本投入,资金过多导致所有资源都涌入这个资金更为集中的行业,这就是我方对于必要性的论述。目前的游戏行业已非常不健康,需要这样一部法律来约束,让更多资源流入质量更高的领域。
然后,我很同意对方辩友所说现在市场很悲观,所以要立刻调整政策。为何市场会悲观?就是因为同质化竞争太过激烈,所有资源都集中在一处,这种政策调控会引发一时的波动,这就是我们目前所看到的情况。
其次,对方辩友的数据难以令人信服。我方已多次提及,对方所说的百分之多少,我们不知数据来源、成因,也不清楚样本情况。目前看来,我方所依据的中国今年有一定规模的企业样本数据更具说服力。
一方面,我们刚才提到,该法律可以规范游戏厂家,引导游戏行业更好地发展;另一方面,它可以防止游戏玩家的非理性消费。从新闻监督的好处来看,对方辩友所说的损害体现在哪方面呢?虽然类似事件已发生过很多次,但并未影响游戏行业后续的良好发展,所以这方面政府实际上是能够引导的。
首先,我方要强调,该法律只是剥夺了一些诱导性奖励或者高额抽奖等行为,并非剥夺所有玩家的充值行为。玩家完全可以不选择手动礼包,使用低价码购买游戏道具,这些都是可行的。只要玩家愿意自主消费来提升游戏体验,这些商业手段都是可以的。
时间到。
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首先,关于你方数据问题,你方给出的十几万的数据,我方认为该项目时间非常早,在我国六点多亿的网民面前是微不足道的。
其次,你方提出的一个基金和行业业态报告,你方并未论证。
再者,再谈到我方关于未成年人充值的利弊,有防沉迷系统和相关政策保障。所以,如果对方提出的18条没有相应的利好,那么这部法律是否需要再次审视,不实的法律是不需要再次被肯定的。
并且,在《未成年人网络游戏提供消费管理要求团体标准》中,8周岁以上未满16周岁的用户,单次充值金额不得超过50元人民币,每月充值累计不得超过200元人民币;16周岁以上未满18周岁的用户,单次充值金额不得超过100元,每月充值金额累计不超过400元。未成年人充值有金额限制和相关政策保障。
对方提出的问题虽证实其在具体执行上不够严密,存在规避现象,但对于这种规避,我们应把重点放在执法上,而不是否定其本身,对吧?
在未成年人相关立法方面,我方提出,如果禁止未成年人每次登录游戏时的某种操作,从政策角度考虑其安全性,若按照登录次数来限制,会减少玩家的游戏体验。比如,如果限制登录,玩家可能需要花费更多精力去处理,对方能考虑到这一点吗?
所以,登录机制实际上是送给玩家的一个福利,而不是运维的诱导。它本质上是促进玩家去玩游戏的一种行为,并非如你方所说的完全是不好的诱导情况。
首先,关于你方数据问题,你方给出的十几万的数据,我方认为该项目时间非常早,在我国六点多亿的网民面前是微不足道的。
其次,你方提出的一个基金和行业业态报告,你方并未论证。
再者,再谈到我方关于未成年人充值的利弊,有防沉迷系统和相关政策保障。所以,如果对方提出的18条没有相应的利好,那么这部法律是否需要再次审视,不实的法律是不需要再次被肯定的。
并且,在《未成年人网络游戏提供消费管理要求团体标准》中,8周岁以上未满16周岁的用户,单次充值金额不得超过50元人民币,每月充值累计不得超过200元人民币;16周岁以上未满18周岁的用户,单次充值金额不得超过100元,每月充值金额累计不超过400元。未成年人充值有金额限制和相关政策保障。
对方提出的问题虽证实其在具体执行上不够严密,存在规避现象,但对于这种规避,我们应把重点放在执法上,而不是否定其本身,对吧?
在未成年人相关立法方面,我方提出,如果禁止未成年人每次登录游戏时的某种操作,从政策角度考虑其安全性,若按照登录次数来限制,会减少玩家的游戏体验。比如,如果限制登录,玩家可能需要花费更多精力去处理,对方能考虑到这一点吗?
所以,登录机制实际上是送给玩家的一个福利,而不是运维的诱导。它本质上是促进玩家去玩游戏的一种行为,并非如你方所说的完全是不好的诱导情况。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
有请正方先发言。
第一件事,你方今天仍坚持认为游戏给予的那部分福利对玩家有益。但你是否想过,为何厂商不能直接将这些福利给予玩家?为何不能凭借游戏本身的质量吸引玩家付费,而非利用玩家节省时间的心理促进消费?厂商把资源直接送给玩家,本质上还是在吸引玩家玩游戏。
我想问,《黑神话:悟空》的创新逻辑是什么,其资金从何而来?其资金由游戏制作人自行提供,还包括宣传等方面的投资成本。实际上,玩家想要节省时间的需求是厂商创造的。厂商让玩家以为需要花费大量时间才能获取应有的资源,利用玩家节约成本和促销的心理,而非让玩家因游戏本身出色而付费。
首先,我方给出一组数据。《黑神话:悟空》的开发团队通过开发手游《魔象型》和《战争艺术:赤潮》积累资金,直至2018年才启动该项目。
第二点,如果通过赠送游戏资源或充值来提升玩家体验,以《光与夜之恋》为例,开发者塑造了伟光正的形象,但实际上是通过每日登录、折扣政策等吸引玩家,否则零氪和微氪玩家可能会流失。这是一种营销手段,摒弃这些手段有助于提高游戏质量,吸引更优质、高效的玩家。
接下来回到未成年人的问题。你方称已有相关条款,不应再出台法案。然而,就像劳动法会涉及合同法内容,新法案也可对中央法案进行进一步阐释和优化,为何不能对相关法规进行完善呢?
第一,关于时间程度问题,此处讨论无意义。第二,《未成年人网络游戏服务消费管理要求》规定,厂商没有义务为玩家节省时间成本,但有义务提供优惠以降低玩家消费。在游戏领域,不能认为厂商做游戏只是为了交朋友而不赚钱。玩家可对网络游戏进行自主安排,我们是否可以认为,厂商诱导玩家付费,使玩家付费是出于营销心理,而非认为游戏本身值得。
另外,通过数据证明,在游戏消费中,24.8%是因遭受各种消费陷阱诱惑而产生的,并非如你方所说。只有去除类似消费陷阱,厂商和消费者才会更关注游戏质量本身。
你方提到未成年人执法存在问题,而非法律本身问题。但在现实执法中,未成年人使用家长账号的问题屡禁不止,为何不能通过相关法则完善对未成年人的保护呢?该法则不仅针对未成年人,对所有玩家都有一定的约束作用,可避免玩家逃脱法律监管。
我方再问,你方称氪得少就有更好的游戏体验,我方从未有此观点。我方倡导的每日登录奖励是给予零氪和微氪玩家的福利。制度存在漏洞不能成为不立制度的理由,难道你方要全面放开未成年人的网络游戏限制,不设置防沉迷系统吗?
在你方视角中,营销手段只是厂商给予玩家的福利,但实际上这是厂商留住玩家和盈利的方式之一。去除这些手段,可让玩家脱离短期营销,更专注于游戏质量,为质量买单。
对方否认玩家的完全民事行为能力,认为玩家如同被贴标签购买商品。但数据显示,游戏消费中有50.8%的消费者因冲动消费事后后悔,这表明玩家在很大程度上是受厂商营销手段影响而过度消费。你方如何证明这些营销手段是合理的,是否也应否认市场上的广告和促销手段呢?
你方称出台相关政策会使游戏市场大幅缩减,不利于游戏产业发展。但从长远来看,转向质量发展或许短期会有震动,但长期会使市场更好。韩国曾出台类似法案,大型游戏公司Next损失60亿人民币,不得不以150亿美元出售游戏或拓展海外市场。你方如何避免这种巨大损失?我方认为,在游戏行业,类似的限额政策具有可类比性,你方无法证明如何挽回巨大损失。而且,你方认为游戏厂商不配拥有吸引玩家的权利,将营销创新的责任完全归咎于消费者,这种观点是不合理的。
有请正方先发言。
第一件事,你方今天仍坚持认为游戏给予的那部分福利对玩家有益。但你是否想过,为何厂商不能直接将这些福利给予玩家?为何不能凭借游戏本身的质量吸引玩家付费,而非利用玩家节省时间的心理促进消费?厂商把资源直接送给玩家,本质上还是在吸引玩家玩游戏。
我想问,《黑神话:悟空》的创新逻辑是什么,其资金从何而来?其资金由游戏制作人自行提供,还包括宣传等方面的投资成本。实际上,玩家想要节省时间的需求是厂商创造的。厂商让玩家以为需要花费大量时间才能获取应有的资源,利用玩家节约成本和促销的心理,而非让玩家因游戏本身出色而付费。
首先,我方给出一组数据。《黑神话:悟空》的开发团队通过开发手游《魔象型》和《战争艺术:赤潮》积累资金,直至2018年才启动该项目。
第二点,如果通过赠送游戏资源或充值来提升玩家体验,以《光与夜之恋》为例,开发者塑造了伟光正的形象,但实际上是通过每日登录、折扣政策等吸引玩家,否则零氪和微氪玩家可能会流失。这是一种营销手段,摒弃这些手段有助于提高游戏质量,吸引更优质、高效的玩家。
接下来回到未成年人的问题。你方称已有相关条款,不应再出台法案。然而,就像劳动法会涉及合同法内容,新法案也可对中央法案进行进一步阐释和优化,为何不能对相关法规进行完善呢?
第一,关于时间程度问题,此处讨论无意义。第二,《未成年人网络游戏服务消费管理要求》规定,厂商没有义务为玩家节省时间成本,但有义务提供优惠以降低玩家消费。在游戏领域,不能认为厂商做游戏只是为了交朋友而不赚钱。玩家可对网络游戏进行自主安排,我们是否可以认为,厂商诱导玩家付费,使玩家付费是出于营销心理,而非认为游戏本身值得。
另外,通过数据证明,在游戏消费中,24.8%是因遭受各种消费陷阱诱惑而产生的,并非如你方所说。只有去除类似消费陷阱,厂商和消费者才会更关注游戏质量本身。
你方提到未成年人执法存在问题,而非法律本身问题。但在现实执法中,未成年人使用家长账号的问题屡禁不止,为何不能通过相关法则完善对未成年人的保护呢?该法则不仅针对未成年人,对所有玩家都有一定的约束作用,可避免玩家逃脱法律监管。
我方再问,你方称氪得少就有更好的游戏体验,我方从未有此观点。我方倡导的每日登录奖励是给予零氪和微氪玩家的福利。制度存在漏洞不能成为不立制度的理由,难道你方要全面放开未成年人的网络游戏限制,不设置防沉迷系统吗?
在你方视角中,营销手段只是厂商给予玩家的福利,但实际上这是厂商留住玩家和盈利的方式之一。去除这些手段,可让玩家脱离短期营销,更专注于游戏质量,为质量买单。
对方否认玩家的完全民事行为能力,认为玩家如同被贴标签购买商品。但数据显示,游戏消费中有50.8%的消费者因冲动消费事后后悔,这表明玩家在很大程度上是受厂商营销手段影响而过度消费。你方如何证明这些营销手段是合理的,是否也应否认市场上的广告和促销手段呢?
你方称出台相关政策会使游戏市场大幅缩减,不利于游戏产业发展。但从长远来看,转向质量发展或许短期会有震动,但长期会使市场更好。韩国曾出台类似法案,大型游戏公司Next损失60亿人民币,不得不以150亿美元出售游戏或拓展海外市场。你方如何避免这种巨大损失?我方认为,在游戏行业,类似的限额政策具有可类比性,你方无法证明如何挽回巨大损失。而且,你方认为游戏厂商不配拥有吸引玩家的权利,将营销创新的责任完全归咎于消费者,这种观点是不合理的。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
下面有请反方四辩进行总结陈词。
首先,今天我们与对方的分歧主要集中在两点,第一个是营销手段、营销诱导和经销奖励,第二个是推动游戏行业长期的高质量发展。
首先解决您方的第一个问题。我方认为,每日登录、首充奖励等是给微氪和零氪玩家的福利。您方提出将游戏资源全部免费赠送,这同样是在吸引玩家玩游戏,与您方所反对的诱导性营销最终达成的效果并无差异。
其次,关于质量问题。我方已明确指出,《黑神话:悟空》有巨大的投资成本。若实行限额政策,这部分高额玩家的投资及相关收入将从何而来?
再者,您方之前提到奢侈品拍卖高价是少部分人购买。显然,游戏道具的高价购买也只是少部分玩家的行为。既然都是少部分人的行为,您方不拒绝奢侈品的高价拍卖,却要禁止游戏道具的高价交易,这显然不合理。
然后,说到资金问题。对于贪玩揽月这类小厂商,他们依靠微氪和零氪玩家的资金流推动内容创新。像《黑神话:悟空》,其技术壁垒的前期投资也很大。以韩国Nexon为例,它受到限额政策的巨大冲击,需通过腾讯渠道进入中国海外市场。若中国出台类似限额政策,本土大厂商可能也需借助海外渠道,这将导致本土创新资源流失。
接着,解决法律问题。目前,未成年人网络游戏管理办法已经出台,您方应出台互补性政策,而非重复性政策。对于限额和高价交易限额,早已有相关规定。您方的重复性立法是低效的法律行为,会降低法律的公信力。
最后,谈到立法初衷和游戏行业的初衷。游戏行业的出现是为了让玩家获得体验,您方所提及的每日充值登录等正常合理的微氪促销营销手段,不应被禁止。零氪和微氪玩家是大多数,高额玩家是少数。我们应保护大部分玩家的游戏权益,让他们获得更好的游戏体验,而不是像您方那样“一刀切”,在资金链问题都无法解决的情况下,空喊推动质量创新和新发展的口号。到目前为止,我仍未理解您方的底层逻辑。
因此,我方倡导回归游戏的初心,回归游戏玩家本身。玩家只是想获得情绪的出口和更好的体验,而不是花费大量时间和金钱去“干氪”。谢谢!
下面有请反方四辩进行总结陈词。
首先,今天我们与对方的分歧主要集中在两点,第一个是营销手段、营销诱导和经销奖励,第二个是推动游戏行业长期的高质量发展。
首先解决您方的第一个问题。我方认为,每日登录、首充奖励等是给微氪和零氪玩家的福利。您方提出将游戏资源全部免费赠送,这同样是在吸引玩家玩游戏,与您方所反对的诱导性营销最终达成的效果并无差异。
其次,关于质量问题。我方已明确指出,《黑神话:悟空》有巨大的投资成本。若实行限额政策,这部分高额玩家的投资及相关收入将从何而来?
再者,您方之前提到奢侈品拍卖高价是少部分人购买。显然,游戏道具的高价购买也只是少部分玩家的行为。既然都是少部分人的行为,您方不拒绝奢侈品的高价拍卖,却要禁止游戏道具的高价交易,这显然不合理。
然后,说到资金问题。对于贪玩揽月这类小厂商,他们依靠微氪和零氪玩家的资金流推动内容创新。像《黑神话:悟空》,其技术壁垒的前期投资也很大。以韩国Nexon为例,它受到限额政策的巨大冲击,需通过腾讯渠道进入中国海外市场。若中国出台类似限额政策,本土大厂商可能也需借助海外渠道,这将导致本土创新资源流失。
接着,解决法律问题。目前,未成年人网络游戏管理办法已经出台,您方应出台互补性政策,而非重复性政策。对于限额和高价交易限额,早已有相关规定。您方的重复性立法是低效的法律行为,会降低法律的公信力。
最后,谈到立法初衷和游戏行业的初衷。游戏行业的出现是为了让玩家获得体验,您方所提及的每日充值登录等正常合理的微氪促销营销手段,不应被禁止。零氪和微氪玩家是大多数,高额玩家是少数。我们应保护大部分玩家的游戏权益,让他们获得更好的游戏体验,而不是像您方那样“一刀切”,在资金链问题都无法解决的情况下,空喊推动质量创新和新发展的口号。到目前为止,我仍未理解您方的底层逻辑。
因此,我方倡导回归游戏的初心,回归游戏玩家本身。玩家只是想获得情绪的出口和更好的体验,而不是花费大量时间和金钱去“干氪”。谢谢!
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
下面有请正方四辩进行总结陈词。
首先,反方观点主要有两点,一是不利于游戏整个行业的发展,二是不利于玩家的游戏体验。而我方观点有四点,一是有效促进游戏产业健康发展,二是有效防止过度使用和过度消费,促进理性消费,三是有利于游戏企业和厂商发展。
我们先来看对于游戏产业这一点。有人提及股市,然而市场具有盲目性,股民可能因国家出台针对游戏产业的政策,立刻抛售手中股票,导致股票跳水,这并不能证明该政策对整个游戏行业不利。反方仅以韩国的个例进行反驳,其一,个例无法体现普遍法则,不能代表其对整个行业的作用;其二,这只是短期行为,而我们立法的目的是促进整个行业的长期发展,相比之下,个例的短期利益显得微不足道。
我们认为该政策对游戏的健康发展有益。其一,当前类似的营销手段盛行,大家都热衷于开发可打折的抽卡游戏,而不愿投入精力开发像《黑神话:悟空》一样的高品质游戏。若不加以规范,游戏行业可能陷入低水平竞争。其二,虽然如韩国案例所示,该法则可能在短期内产生影响,但从长远来看,它能规范游戏行业向高效方向发展,这才是中国游戏产业发展的正确道路。其三,目前游戏行业存在大量乱象,中国消费者协会发布的投诉情况显示,大量游戏投诉主要是由各种诱导性营销导致消费者过度消费。只有通过严苛的立法,才能解决这一问题。
对于消费者的游戏体验而言。首先是未成年人,反方称已有相关法律,但实际情况是,未成年人可能会使用家长账号登录游戏,这说明法律本身存在漏洞,只有进一步完善法律,才能从根本上解决问题。对于成年人,也有不少人在过度消费后表示后悔,他们发现自己是受对方营销策略和抢占先机心理的影响而消费。因此,这样的法条在一定程度上有利于未成年人和成年人提高游戏体验,实现理性消费,为自己真正喜欢的东西买单,而非盲目消费后后悔。
最后,我们为什么要立这样看似严苛、在实行过程中可能给产业带来影响的法呢?我想送给反方一句话:“要以星辰为目标,这样即便坠落,你还能落到树梢上。”只有制定这样的法案,给整个行业明确严格管理、追求质量发展而非依赖营销手段的方向,才有利于行业的真正发展。
本次辩论结束,请问你们有相关资料吗?感谢大家。赛后我们可以交流一下,是否可以交换资料?我们赛后给您答复,好的,你们商量一下,然后再和我说。
下面有请正方四辩进行总结陈词。
首先,反方观点主要有两点,一是不利于游戏整个行业的发展,二是不利于玩家的游戏体验。而我方观点有四点,一是有效促进游戏产业健康发展,二是有效防止过度使用和过度消费,促进理性消费,三是有利于游戏企业和厂商发展。
我们先来看对于游戏产业这一点。有人提及股市,然而市场具有盲目性,股民可能因国家出台针对游戏产业的政策,立刻抛售手中股票,导致股票跳水,这并不能证明该政策对整个游戏行业不利。反方仅以韩国的个例进行反驳,其一,个例无法体现普遍法则,不能代表其对整个行业的作用;其二,这只是短期行为,而我们立法的目的是促进整个行业的长期发展,相比之下,个例的短期利益显得微不足道。
我们认为该政策对游戏的健康发展有益。其一,当前类似的营销手段盛行,大家都热衷于开发可打折的抽卡游戏,而不愿投入精力开发像《黑神话:悟空》一样的高品质游戏。若不加以规范,游戏行业可能陷入低水平竞争。其二,虽然如韩国案例所示,该法则可能在短期内产生影响,但从长远来看,它能规范游戏行业向高效方向发展,这才是中国游戏产业发展的正确道路。其三,目前游戏行业存在大量乱象,中国消费者协会发布的投诉情况显示,大量游戏投诉主要是由各种诱导性营销导致消费者过度消费。只有通过严苛的立法,才能解决这一问题。
对于消费者的游戏体验而言。首先是未成年人,反方称已有相关法律,但实际情况是,未成年人可能会使用家长账号登录游戏,这说明法律本身存在漏洞,只有进一步完善法律,才能从根本上解决问题。对于成年人,也有不少人在过度消费后表示后悔,他们发现自己是受对方营销策略和抢占先机心理的影响而消费。因此,这样的法条在一定程度上有利于未成年人和成年人提高游戏体验,实现理性消费,为自己真正喜欢的东西买单,而非盲目消费后后悔。
最后,我们为什么要立这样看似严苛、在实行过程中可能给产业带来影响的法呢?我想送给反方一句话:“要以星辰为目标,这样即便坠落,你还能落到树梢上。”只有制定这样的法案,给整个行业明确严格管理、追求质量发展而非依赖营销手段的方向,才有利于行业的真正发展。
本次辩论结束,请问你们有相关资料吗?感谢大家。赛后我们可以交流一下,是否可以交换资料?我们赛后给您答复,好的,你们商量一下,然后再和我说。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)