例如,《在恋爱关系中,应该追求等价的付出·在恋爱关系中,不应该追求等价的付出》一题,辩之竹内共收录26场比赛。我们为您提供这26场比赛的论点、判断标准提取,以及总计数百条论据的提取,还有Deepseek的辩题分析。这可以帮您更好备赛。
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在刚才的环节中,我方听到贵方给出一个非理性消费占比的数据是 15%,这意味着今天有 15%的人在进行非理性消费。贵方提出要通过某一方式处理,但请问,另外 85%的人是否会受到贵方所提方式的影响?
其次,贵方刚刚提到我们所做的现实类比是违法的。以游戏为例,贵方的观点是否只是要把这些游戏纳入消费者权益保护的范围,而不是一味地将设置任务性奖励的行为完全扼杀?从本质上来说,我们可以通过完善消费者权益保护法来解决问题,而不需要像贵方所说的那样再出台一项地方法规。
接下来,贵方一直在提及关于游戏业的一个抽查。我想说的是,游戏中的抽卡行为并没有强迫性,是否抽卡本质上还是取决于玩家自身的意愿。从行为手段来看,奖励的作用原理是通过影响接受奖励者的认知和行为动机,但此类促销手段并没有欺骗、胁迫或误导网游用户群体。也就是说,贵方所说的抽卡行为并没有胁迫玩家,玩家是自主选择抽卡的。
因此,这种奖励的诱导并不会必然导致玩家做出不合乎自身需求的选择,奖励行为与玩家过度消费的后果之间也不存在必然的因果关系。可见,奖励并不会造成网游用户群体以及非用户群体的利益损失。所以,贵方所说的任务性奖励对人的影响并不成立。
在刚才的环节中,我方听到贵方给出一个非理性消费占比的数据是 15%,这意味着今天有 15%的人在进行非理性消费。贵方提出要通过某一方式处理,但请问,另外 85%的人是否会受到贵方所提方式的影响?
其次,贵方刚刚提到我们所做的现实类比是违法的。以游戏为例,贵方的观点是否只是要把这些游戏纳入消费者权益保护的范围,而不是一味地将设置任务性奖励的行为完全扼杀?从本质上来说,我们可以通过完善消费者权益保护法来解决问题,而不需要像贵方所说的那样再出台一项地方法规。
接下来,贵方一直在提及关于游戏业的一个抽查。我想说的是,游戏中的抽卡行为并没有强迫性,是否抽卡本质上还是取决于玩家自身的意愿。从行为手段来看,奖励的作用原理是通过影响接受奖励者的认知和行为动机,但此类促销手段并没有欺骗、胁迫或误导网游用户群体。也就是说,贵方所说的抽卡行为并没有胁迫玩家,玩家是自主选择抽卡的。
因此,这种奖励的诱导并不会必然导致玩家做出不合乎自身需求的选择,奖励行为与玩家过度消费的后果之间也不存在必然的因果关系。可见,奖励并不会造成网游用户群体以及非用户群体的利益损失。所以,贵方所说的任务性奖励对人的影响并不成立。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
接下来有请正方发言。
对方辩友,我问你,如果在王者荣耀里,比如游戏道具方面,若我不买某个游戏道具,就完全没办法和别人平等对战。虽然买这个道具是出于我自己的意愿,但如果不买就无法正常享受游戏,这样合理吗?
我们今天进行奖励是出于自身意愿,并非针对游戏中的安卓玩家。请您方明确告知,目前有哪些游戏存在这种情况,即游戏厂商让玩家不买某个东西就没法玩,或者不买游戏体验就非常差,从而迫使玩家不得不购买。您方认为这种情况是合理的,对吗?
另外,最近CFO比赛刚结束,如果有人把冠军贴纸价格从原本的价格炒作到3000美元,我冲着这个价格入手该贴纸,这没问题吧。请您方说明,到底有哪些游戏是这种情况,或者这种情况的占比是多少。占比情况应由您方说明,只要抽卡行为是我自己点击抽卡按钮,按照您方逻辑就是合理的,但我认为您方这个逻辑是不对的。
我刚说购买贴纸是合理的,我方从未说过其他内容,只是想问您方,到底有多少游戏是这种情况。您方提到的炒作机制,可以通过反不正当竞争法来完善,无需额外立法。
我想问的是,我购买几张贴纸是否合理。我没必要解释占比,因为这是您方应说明的内容。只要我点击了抽卡按钮,按照您方逻辑我就是自愿的,就是合理的,但您方这个逻辑有误。
我方一直强调,诱导性奖励只是商家合理的营销手段。您方到底想问什么呢?首先,诱导性奖励在公司法中有明确规定,是违法的。所以我们并非说诱导性奖励是商家合理的促销手段,我们真正需要完善的可能是后续的消费者保护任务,维护消费者权益,无需您方额外立法。
您方认为不应额外立法是因为有额外成本,但您方并未举证这一损失问题,这是您方需要说明的。
正方时间到。今天您方需要指出相关问题,而您方所说的不买就不能玩的情况,从根本上来说还是玩家不自愿的问题。
接下来有请正方发言。
对方辩友,我问你,如果在王者荣耀里,比如游戏道具方面,若我不买某个游戏道具,就完全没办法和别人平等对战。虽然买这个道具是出于我自己的意愿,但如果不买就无法正常享受游戏,这样合理吗?
我们今天进行奖励是出于自身意愿,并非针对游戏中的安卓玩家。请您方明确告知,目前有哪些游戏存在这种情况,即游戏厂商让玩家不买某个东西就没法玩,或者不买游戏体验就非常差,从而迫使玩家不得不购买。您方认为这种情况是合理的,对吗?
另外,最近CFO比赛刚结束,如果有人把冠军贴纸价格从原本的价格炒作到3000美元,我冲着这个价格入手该贴纸,这没问题吧。请您方说明,到底有哪些游戏是这种情况,或者这种情况的占比是多少。占比情况应由您方说明,只要抽卡行为是我自己点击抽卡按钮,按照您方逻辑就是合理的,但我认为您方这个逻辑是不对的。
我刚说购买贴纸是合理的,我方从未说过其他内容,只是想问您方,到底有多少游戏是这种情况。您方提到的炒作机制,可以通过反不正当竞争法来完善,无需额外立法。
我想问的是,我购买几张贴纸是否合理。我没必要解释占比,因为这是您方应说明的内容。只要我点击了抽卡按钮,按照您方逻辑我就是自愿的,就是合理的,但您方这个逻辑有误。
我方一直强调,诱导性奖励只是商家合理的营销手段。您方到底想问什么呢?首先,诱导性奖励在公司法中有明确规定,是违法的。所以我们并非说诱导性奖励是商家合理的促销手段,我们真正需要完善的可能是后续的消费者保护任务,维护消费者权益,无需您方额外立法。
您方认为不应额外立法是因为有额外成本,但您方并未举证这一损失问题,这是您方需要说明的。
正方时间到。今天您方需要指出相关问题,而您方所说的不买就不能玩的情况,从根本上来说还是玩家不自愿的问题。
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接下来有请正方三辩质询反方。
首先问对方辩友一个问题,消费者能接受游戏虚拟价值道具的价值,就意味着它合理了吗?请对方具体解释一下,比方说王者荣耀里2000块钱的貂蝉皮肤,CSGO的龙驹价值600万,这合理吗?
我方认为,不能仅仅因为有人愿意买,就认定其合理。例如,我是一个非常喜欢玩《烈雨生风》的小女孩,游戏出了一个新卡池,我非常想要,于是充值198元去抽卡池,但这对我来说真的合理吗?我只是一名高中生,我的付费是否能达到198元这个标准呢?对方认为这合理吗?对方可能会说,我花自己的钱,为什么不合理。但这其实是值得商榷的。
再举个例子,大家知道王者荣耀的流水情况吗?其一年的流水是377.98亿,相当于每天有1亿的流水,单日峰值是4月5日,PC端流水近1亿美元,创下游戏单日收入记录。王者荣耀仅一次联动创造的流水就高达40亿元。以我个人为例,我很喜欢瑶妹这个英雄,即使已有“遇见神鹿”皮肤,但联动皮肤出来时我还是会买。这并非完全出于我主观上喜欢这个皮肤,而是因为营销号、各类测评博主的宣传,以及官方给出的模糊、诱导性的爆率,我直接花198元去单抽。所以,这其实是不合理的。而且从中可以看出,游戏厂商和玩家之间的信息是不对等的,我并不知道抽卡的爆率,而游戏厂商可以通过各类营销号来控制爆率,因此,哪怕我愿意为其买单,它也是不合理的,对方能接受这个观点吗?
所以,您方今天无非是说爆率没有公开。那么,您方到底为什么支持这18条呢?您方今天的意思是,只要公开披露爆率就可以了,可是公开披露之后,您方到底能解决多少非理性用户的问题呢?您方也提到,非理性用户占比15%,我们要保护消费者的权益。既然如此,我方认为,没有额外立法的必要,这其实就是一种反正义的体现。
接下来有请正方三辩质询反方。
首先问对方辩友一个问题,消费者能接受游戏虚拟价值道具的价值,就意味着它合理了吗?请对方具体解释一下,比方说王者荣耀里2000块钱的貂蝉皮肤,CSGO的龙驹价值600万,这合理吗?
我方认为,不能仅仅因为有人愿意买,就认定其合理。例如,我是一个非常喜欢玩《烈雨生风》的小女孩,游戏出了一个新卡池,我非常想要,于是充值198元去抽卡池,但这对我来说真的合理吗?我只是一名高中生,我的付费是否能达到198元这个标准呢?对方认为这合理吗?对方可能会说,我花自己的钱,为什么不合理。但这其实是值得商榷的。
再举个例子,大家知道王者荣耀的流水情况吗?其一年的流水是377.98亿,相当于每天有1亿的流水,单日峰值是4月5日,PC端流水近1亿美元,创下游戏单日收入记录。王者荣耀仅一次联动创造的流水就高达40亿元。以我个人为例,我很喜欢瑶妹这个英雄,即使已有“遇见神鹿”皮肤,但联动皮肤出来时我还是会买。这并非完全出于我主观上喜欢这个皮肤,而是因为营销号、各类测评博主的宣传,以及官方给出的模糊、诱导性的爆率,我直接花198元去单抽。所以,这其实是不合理的。而且从中可以看出,游戏厂商和玩家之间的信息是不对等的,我并不知道抽卡的爆率,而游戏厂商可以通过各类营销号来控制爆率,因此,哪怕我愿意为其买单,它也是不合理的,对方能接受这个观点吗?
所以,您方今天无非是说爆率没有公开。那么,您方到底为什么支持这18条呢?您方今天的意思是,只要公开披露爆率就可以了,可是公开披露之后,您方到底能解决多少非理性用户的问题呢?您方也提到,非理性用户占比15%,我们要保护消费者的权益。既然如此,我方认为,没有额外立法的必要,这其实就是一种反正义的体现。
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攻防转换节点:从讨论游戏虚拟道具价值合理性到质疑反方支持18条及立法必要性。
接下来有请反方三辩质询正方。
首先请问正方一辩,您方今天参加这个辩论比赛,是否交了3000多块钱的比赛费?
我交了1600。
您方交了1000多块钱,那您方觉得这个费用是合理的吗?
我们觉得这个费用作为这个比赛的团队运费是合理的。
您方觉得是合理的,但对于一个农民来说,他一年只能赚2000块钱,此时让他交1000多块钱是非常不合理的一件事情。所以请问正方三辩,您方是否认为在不同的圈层之下,对于同一件事情的价值判断会存在合理与不合理的差异?
我认为如果收入不同,对于消费的接受程度确实会不同。但我方提出了相关政策,是基于财务资产认证。
您方也认可,在不同的生活圈子里,人们对于事情合理与否的价值观和定义是可以不同的。玩游戏的人觉得没事,而不参与其中的网友会觉得不合理。于是,您方就自我感动地认为可以帮别人停止冲动消费、申请退款,可人家玩得好好的。
举个例子,玩家再抽1发就能抽中,但在抽10发时到了您方设定的限额,玩家会非常不爽。玩家一天工作很累,好不容易想爽一下,您方却以不玩游戏的人的视角觉得玩家花钱太多,强行限制,玩家难道不可怜吗?
您方的逻辑存在问题。您一直强调东西买了就是合理的,这是不对的。我花自己的钱,觉得价格可以接受,这并不意味着它就是合理的。您觉得价格合理,可能受到游戏厂商营销手段的影响,比如手游充值,游戏厂商通过营销让价格看起来合理,但实际上可能不合理。
如果我觉得不合理,我可以不买单。如果所有人都不买单,游戏就不会设置这么高的价格;如果所有人都买单,说明大家觉得可以接受。所以不能简单地认为有人买就是合理的。我可能是因为想要这个东西,而忍受它不合理的价格,并非认为买了它就是合理的。
那您觉得2000多的皮肤,对于资产有几亿的人来说合理吗?
我方认为2000块钱的消费应该在能够维持正常生活的范围内,才算是合理消费。您方是否有数据显示有多少人因为买皮肤而陷入困境?
我方可以提供的数据是,目前人均最低收入是2000元。那您方如何证明收入只有2000元的人购买了价值2000元的皮肤呢?如果没有相关数据,您方的观点是不是缺乏依据?
您方以一个月收入2000元,充值两个月购买2000块钱皮肤为例,这样的论证是有偏差的,您方的论点无法得到有效证明,希望您方后续能给出更多解释。另外,我方并没有强迫玩家消费,玩家是在觉得好玩、放松的情况下进行自主选择的。谢谢。
接下来有请反方三辩质询正方。
首先请问正方一辩,您方今天参加这个辩论比赛,是否交了3000多块钱的比赛费?
我交了1600。
您方交了1000多块钱,那您方觉得这个费用是合理的吗?
我们觉得这个费用作为这个比赛的团队运费是合理的。
您方觉得是合理的,但对于一个农民来说,他一年只能赚2000块钱,此时让他交1000多块钱是非常不合理的一件事情。所以请问正方三辩,您方是否认为在不同的圈层之下,对于同一件事情的价值判断会存在合理与不合理的差异?
我认为如果收入不同,对于消费的接受程度确实会不同。但我方提出了相关政策,是基于财务资产认证。
您方也认可,在不同的生活圈子里,人们对于事情合理与否的价值观和定义是可以不同的。玩游戏的人觉得没事,而不参与其中的网友会觉得不合理。于是,您方就自我感动地认为可以帮别人停止冲动消费、申请退款,可人家玩得好好的。
举个例子,玩家再抽1发就能抽中,但在抽10发时到了您方设定的限额,玩家会非常不爽。玩家一天工作很累,好不容易想爽一下,您方却以不玩游戏的人的视角觉得玩家花钱太多,强行限制,玩家难道不可怜吗?
您方的逻辑存在问题。您一直强调东西买了就是合理的,这是不对的。我花自己的钱,觉得价格可以接受,这并不意味着它就是合理的。您觉得价格合理,可能受到游戏厂商营销手段的影响,比如手游充值,游戏厂商通过营销让价格看起来合理,但实际上可能不合理。
如果我觉得不合理,我可以不买单。如果所有人都不买单,游戏就不会设置这么高的价格;如果所有人都买单,说明大家觉得可以接受。所以不能简单地认为有人买就是合理的。我可能是因为想要这个东西,而忍受它不合理的价格,并非认为买了它就是合理的。
那您觉得2000多的皮肤,对于资产有几亿的人来说合理吗?
我方认为2000块钱的消费应该在能够维持正常生活的范围内,才算是合理消费。您方是否有数据显示有多少人因为买皮肤而陷入困境?
我方可以提供的数据是,目前人均最低收入是2000元。那您方如何证明收入只有2000元的人购买了价值2000元的皮肤呢?如果没有相关数据,您方的观点是不是缺乏依据?
您方以一个月收入2000元,充值两个月购买2000块钱皮肤为例,这样的论证是有偏差的,您方的论点无法得到有效证明,希望您方后续能给出更多解释。另外,我方并没有强迫玩家消费,玩家是在觉得好玩、放松的情况下进行自主选择的。谢谢。
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攻防转换节点:
首先,我们先来回应合理性的问题。
我方提出,忍受不代表愿意。您方提出“我愿意花这个钱,这是我的自由”,但我方认为,例如在王者荣耀评论区,一些玩家在忍受之下购买了皮肤,却会吐槽这个皮肤,原因就在于它不合理。有王者荣耀玩家表示,匹配机制越来越差,皮肤定价越来越离谱,这足以说明忍受并不代表认可其合理性。
其次,在2019年疫情期间,口罩属于应急物资,许多投资厂商纷纷投入生产,当时口罩价格被市场炒得很高,而如今口罩价格已十分低廉。由此我方提出,忍受不等于合理,基础道具被定以如此高价,这是不合理的。
还有,您方刚刚提出两亿人去充2000块钱的皮肤是否合理。但我方想问,中国有多少个两亿人口,整个浙江省又有多少两亿人口。难道消费能力较低、月薪2000的人就不配玩这个游戏了吗?这是否剥夺了他们玩游戏的权利?这点希望您方予以论证。
接下来讨论诱导性奖励的问题。诱导性奖励是在7天的大型实验中,游戏通过及时奖励强化玩家行为,形成行动 - 奖励循环,可便利强化以个人的行为模式。当玩家进行抽卡时,游戏会设置诱导机制,让玩家可以继续抽取,并激发其对下一次可能成功的期待,从而使玩家在高额成本上不断投入,这种高额成本投入具有危害性。
首先,我们先来回应合理性的问题。
我方提出,忍受不代表愿意。您方提出“我愿意花这个钱,这是我的自由”,但我方认为,例如在王者荣耀评论区,一些玩家在忍受之下购买了皮肤,却会吐槽这个皮肤,原因就在于它不合理。有王者荣耀玩家表示,匹配机制越来越差,皮肤定价越来越离谱,这足以说明忍受并不代表认可其合理性。
其次,在2019年疫情期间,口罩属于应急物资,许多投资厂商纷纷投入生产,当时口罩价格被市场炒得很高,而如今口罩价格已十分低廉。由此我方提出,忍受不等于合理,基础道具被定以如此高价,这是不合理的。
还有,您方刚刚提出两亿人去充2000块钱的皮肤是否合理。但我方想问,中国有多少个两亿人口,整个浙江省又有多少两亿人口。难道消费能力较低、月薪2000的人就不配玩这个游戏了吗?这是否剥夺了他们玩游戏的权利?这点希望您方予以论证。
接下来讨论诱导性奖励的问题。诱导性奖励是在7天的大型实验中,游戏通过及时奖励强化玩家行为,形成行动 - 奖励循环,可便利强化以个人的行为模式。当玩家进行抽卡时,游戏会设置诱导机制,让玩家可以继续抽取,并激发其对下一次可能成功的期待,从而使玩家在高额成本上不断投入,这种高额成本投入具有危害性。
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有请反方三辩进行小结。
首先,我觉得非常有意思的一件事情是,我注意到对方提出了很多观点。其一,对方称有的游戏里如果不买道具,游戏就完全玩不了;还提到充值后后悔却无法退款。但我发现这两个观点似乎都不在第18条的讨论范围内。对方慷慨激昂地提出诸多观点,实际上与我们今天的辩题并无关联。
其二,对方刚刚提到现在已有很多地方出台了相关法规,希望对方后续能详细介绍。刚刚可能是我没听清,或者对方没有进一步解释,我方想了解现有法律的效果,以及与将相关内容加入第18条之间的争议点在哪里,期待对方后续的介绍。
另外,对方提到忍受一切很痛苦、不合理,但对于皮肤这类东西,不知对方是否将其归为不买就玩不了的范畴。我方认为,皮肤除了美化作用外,并不影响游戏的使用和游玩,所以它不属于不买就玩不了的情况,是玩家可以自主选择购买或不购买的。如果玩家非常想要,就可以购买;若资金不支持或觉得不合理,完全可以不买。因此,我方认为对方所说的“忍受”大可不必,不想忍受就可以不忍受。
再者,对方说第18条的推出会对企业造成冲击,但我方想知道这种冲击是否值得,希望对方能给出进一步的性价比比较。
谢谢!稍等一下,设备好像有点故障。
有请反方三辩进行小结。
首先,我觉得非常有意思的一件事情是,我注意到对方提出了很多观点。其一,对方称有的游戏里如果不买道具,游戏就完全玩不了;还提到充值后后悔却无法退款。但我发现这两个观点似乎都不在第18条的讨论范围内。对方慷慨激昂地提出诸多观点,实际上与我们今天的辩题并无关联。
其二,对方刚刚提到现在已有很多地方出台了相关法规,希望对方后续能详细介绍。刚刚可能是我没听清,或者对方没有进一步解释,我方想了解现有法律的效果,以及与将相关内容加入第18条之间的争议点在哪里,期待对方后续的介绍。
另外,对方提到忍受一切很痛苦、不合理,但对于皮肤这类东西,不知对方是否将其归为不买就玩不了的范畴。我方认为,皮肤除了美化作用外,并不影响游戏的使用和游玩,所以它不属于不买就玩不了的情况,是玩家可以自主选择购买或不购买的。如果玩家非常想要,就可以购买;若资金不支持或觉得不合理,完全可以不买。因此,我方认为对方所说的“忍受”大可不必,不想忍受就可以不忍受。
再者,对方说第18条的推出会对企业造成冲击,但我方想知道这种冲击是否值得,希望对方能给出进一步的性价比比较。
谢谢!稍等一下,设备好像有点故障。
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有请正方先发言。
问您方一个问题,您方认为该法案的通过会对游戏行业产生多少冲击呢?我方今天已经明确告知,在草案上午提出可能要征求意见时,下午其股市就几乎崩盘,甚至达到有史以来最高的26%跌幅。
我想问问,关于股价崩盘这个问题,存在两个要点。其一,是整个草案造成的影响,并非第18条造成的影响,您方无法用此说明第18条不合理。其二,草案出台的时间是在中午之前,这个时间点刚好是A股股市盘整的关键期间,此时出现争议性内容,本身就会引发大部分人盲目跟风,进而导致股市崩盘。所以,您方以此论证我方观点不合理是没有依据的。
再次说明,我方认为游戏厂商可以制造一种类似疫情期间口罩的情况。您不买我的口罩当然可以,但不买可能面临危险。同样在游戏里,您不买我的道具,就会缺乏游戏体验,被其他玩家虐杀。在这种情况下,玩家不得已购买道具,但点击购买按钮并不代表这种运营方式合理。可刚才有同学仍认为这是必需品,有相关明示吗?游戏是否是在利用人的心理弱点诱导消费呢?请您方不要回避问题,告诉我口罩是必需品,那王者荣耀的皮肤是不是必需品?
王者荣耀的游戏风气发展成现在这样,就是因为皮肤被视为必需品,是扣在玩家心理的产品。评论区玩家都在说皮肤价格太高,为何这么说?因为他们想要皮肤,这是游戏诱导的结果,属于诱导性消费,难道不是吗?
我今天感叹别墅价值几个亿,并不意味着我想要购买这些别墅,也不意味着我质疑别墅定价不合理。但放在游戏里,皮肤卖得那么贵,玩家却不得不买,即便购买了,这种情况也是不合理的。您方之前感叹别墅并非因为觉得定价不合理,现在又说2000块钱的皮肤定价不合理,那您方认为皮肤定价合理吗?
在一些反游戏的人看来,他们觉得皮肤定价不合理,是不是因为根本买不起呢?而别墅呢?
对方辩友,您说诱导性奖励是在有限消费下做出的选择,没错,但我不太明白您方的意思。我方认为,一个游戏公司能够获得足够多的流水,证明它可以为国家缴纳足够多的税款,我方不认为流水多是不合理的。不知道您方为何觉得流水多不合理,您认为这些流水是怎么来的呢?是割玩家韭菜得来的,对于月薪2000的人购买皮肤这种情况,您方觉得合理吗?您方不能只看流水而不顾玩家被“割韭菜”的情况。
我想知道,在王者荣耀377.98亿的流水中,有多少是从玩家那里来的?这些流水全部都是通过抽取玩家费用得来的吗?实际上,游戏公司还有可能与其他ITP联名,从而产生盈利。您方如何论证这些流水全部是“割玩家韭菜”所得呢?
对方辩友,您方是否认为有些理性消费是合理的?再次强调,回到之前的问题,就算300多亿流水都是玩家消费,那也是玩家自愿购买的,但玩家自愿购买的前提是没有被操纵。首尔大学2024年的MMRI研究显示,完成抽卡瞬间玩家的前额叶血氧浓度下降52.3%。
您方有认真查看我们的辩词吗?北京互联网法院的判决研究认定,经变量奖励实施构成某种情况。这虽是法案判断的个例,但为何这个个例不具有普适性意义呢?因为这是一个反例,您方需要证明为什么这个个例可以推广到众多情况。而且,您方还没有回答我们之前关于法案已有效果以及与现在情况比较的问题。这说明司法认可,如果您说这个法案不可行,相当于质疑我们的司法情况。
但您方所说的只是北京的个例,有可能是地方法规,您如何将地方法规推广到全国范围呢?我们不能只看这个个例就认定其具有普适性意义,所以对方辩友,您到底如何论证这个普适性呢?普适性的论证责任当然在您方。况且,现在仅作为一个个例,您方难道要为了这个个体而放弃游戏这一类型的大众娱乐吗?
对方辩友一直跟我们说游戏公司疯狂“抢”我们的钱,这样的游戏公司到底有多少?一定是我们花钱才能玩游戏吗?关于这方面,您方一直没有说明。而且,您方仍然没有指出与第18条争议较大的地方在哪里。我们为什么要在大环境下推行一个新的法案呢?您方一直强调月薪2000的人充值消费,但这部分人群的占比到底有多少,您方也没有告知。
有请正方先发言。
问您方一个问题,您方认为该法案的通过会对游戏行业产生多少冲击呢?我方今天已经明确告知,在草案上午提出可能要征求意见时,下午其股市就几乎崩盘,甚至达到有史以来最高的26%跌幅。
我想问问,关于股价崩盘这个问题,存在两个要点。其一,是整个草案造成的影响,并非第18条造成的影响,您方无法用此说明第18条不合理。其二,草案出台的时间是在中午之前,这个时间点刚好是A股股市盘整的关键期间,此时出现争议性内容,本身就会引发大部分人盲目跟风,进而导致股市崩盘。所以,您方以此论证我方观点不合理是没有依据的。
再次说明,我方认为游戏厂商可以制造一种类似疫情期间口罩的情况。您不买我的口罩当然可以,但不买可能面临危险。同样在游戏里,您不买我的道具,就会缺乏游戏体验,被其他玩家虐杀。在这种情况下,玩家不得已购买道具,但点击购买按钮并不代表这种运营方式合理。可刚才有同学仍认为这是必需品,有相关明示吗?游戏是否是在利用人的心理弱点诱导消费呢?请您方不要回避问题,告诉我口罩是必需品,那王者荣耀的皮肤是不是必需品?
王者荣耀的游戏风气发展成现在这样,就是因为皮肤被视为必需品,是扣在玩家心理的产品。评论区玩家都在说皮肤价格太高,为何这么说?因为他们想要皮肤,这是游戏诱导的结果,属于诱导性消费,难道不是吗?
我今天感叹别墅价值几个亿,并不意味着我想要购买这些别墅,也不意味着我质疑别墅定价不合理。但放在游戏里,皮肤卖得那么贵,玩家却不得不买,即便购买了,这种情况也是不合理的。您方之前感叹别墅并非因为觉得定价不合理,现在又说2000块钱的皮肤定价不合理,那您方认为皮肤定价合理吗?
在一些反游戏的人看来,他们觉得皮肤定价不合理,是不是因为根本买不起呢?而别墅呢?
对方辩友,您说诱导性奖励是在有限消费下做出的选择,没错,但我不太明白您方的意思。我方认为,一个游戏公司能够获得足够多的流水,证明它可以为国家缴纳足够多的税款,我方不认为流水多是不合理的。不知道您方为何觉得流水多不合理,您认为这些流水是怎么来的呢?是割玩家韭菜得来的,对于月薪2000的人购买皮肤这种情况,您方觉得合理吗?您方不能只看流水而不顾玩家被“割韭菜”的情况。
我想知道,在王者荣耀377.98亿的流水中,有多少是从玩家那里来的?这些流水全部都是通过抽取玩家费用得来的吗?实际上,游戏公司还有可能与其他ITP联名,从而产生盈利。您方如何论证这些流水全部是“割玩家韭菜”所得呢?
对方辩友,您方是否认为有些理性消费是合理的?再次强调,回到之前的问题,就算300多亿流水都是玩家消费,那也是玩家自愿购买的,但玩家自愿购买的前提是没有被操纵。首尔大学2024年的MMRI研究显示,完成抽卡瞬间玩家的前额叶血氧浓度下降52.3%。
您方有认真查看我们的辩词吗?北京互联网法院的判决研究认定,经变量奖励实施构成某种情况。这虽是法案判断的个例,但为何这个个例不具有普适性意义呢?因为这是一个反例,您方需要证明为什么这个个例可以推广到众多情况。而且,您方还没有回答我们之前关于法案已有效果以及与现在情况比较的问题。这说明司法认可,如果您说这个法案不可行,相当于质疑我们的司法情况。
但您方所说的只是北京的个例,有可能是地方法规,您如何将地方法规推广到全国范围呢?我们不能只看这个个例就认定其具有普适性意义,所以对方辩友,您到底如何论证这个普适性呢?普适性的论证责任当然在您方。况且,现在仅作为一个个例,您方难道要为了这个个体而放弃游戏这一类型的大众娱乐吗?
对方辩友一直跟我们说游戏公司疯狂“抢”我们的钱,这样的游戏公司到底有多少?一定是我们花钱才能玩游戏吗?关于这方面,您方一直没有说明。而且,您方仍然没有指出与第18条争议较大的地方在哪里。我们为什么要在大环境下推行一个新的法案呢?您方一直强调月薪2000的人充值消费,但这部分人群的占比到底有多少,您方也没有告知。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
今天,对方辩友一直在反复讨论一个问题,您方认为游戏公司在逼迫玩家必须购买一些皮肤或进行产业消费。首先,我并未感受到哪个游戏公司到了不消费就不能玩的程度。如果存在这种情况,那本身就违反了正当竞争原则,完全可以被举报,这样的游戏公司也不可能长久存在。
其次,您方今天认为要反对诱导性奖励,是因为在绝大多数情况下,消费者无法得到友善的维权,或者后悔消费后无法追回款项。我方认为,消费者本身应对自己的消费行为负责,既然做出选择,就需承担选择后的全部后果。即便消费者后悔想要退款,这其实完全属于消费者权益保护问题。我们只需将游戏领域纳入消费者权益保护范畴,就能解决您方认为诱导性奖励会导致难以退款的问题。
如果解决了这一问题,您方仍然认为游戏不可以进行诱导性奖励,那么我方想请问,为什么您方认为线下的一些团购券等可以采用诱导性奖励方式,这其实是一种双标行为。您方所针对的只是游戏,而非诱导性奖励。
再者,您方仍未回答非理性消费人群的占比,以及解决这些非理性消费后,对于剩下的人群而言,是否会在游戏操作上遇到不顺利的情况。您方所提出的 2000 多元的皮肤,在我方看来,这绝非常态,并非所有皮肤都是这个价格。
接下来回到我方今天的论点。我方观点是,当今中国大陆不应该立法通过网络游戏管理办法草案第 18 条。自全球疫情以来,我国经济持续下行,就业形势严峻,社会环境给人们带来的压力与日俱增。因此,近两年观看演唱会或音乐节的人数明显增加。由此可见,年轻人需要一种排解压力的方式,而打游戏本质上是一种低成本、低门槛的解压方式。
按照您方所说,如果通过第 18 条,从我方论证来看,可能会导致游戏股市不稳,甚至使整个经济形势雪上加霜,还会缩减人们快速排解压力的途径。我未能理解您方坚持通过该法案的必然性。
在我方看来,如果真的存在需要解决的严重问题,只需完善正当竞争法,将游戏消费者权益纳入消费者权益保护即可。您方至今未说明立法必须通过的必然性,也未说明如何将地方性法律扩展为全国性的最终办法。
谢谢!
今天,对方辩友一直在反复讨论一个问题,您方认为游戏公司在逼迫玩家必须购买一些皮肤或进行产业消费。首先,我并未感受到哪个游戏公司到了不消费就不能玩的程度。如果存在这种情况,那本身就违反了正当竞争原则,完全可以被举报,这样的游戏公司也不可能长久存在。
其次,您方今天认为要反对诱导性奖励,是因为在绝大多数情况下,消费者无法得到友善的维权,或者后悔消费后无法追回款项。我方认为,消费者本身应对自己的消费行为负责,既然做出选择,就需承担选择后的全部后果。即便消费者后悔想要退款,这其实完全属于消费者权益保护问题。我们只需将游戏领域纳入消费者权益保护范畴,就能解决您方认为诱导性奖励会导致难以退款的问题。
如果解决了这一问题,您方仍然认为游戏不可以进行诱导性奖励,那么我方想请问,为什么您方认为线下的一些团购券等可以采用诱导性奖励方式,这其实是一种双标行为。您方所针对的只是游戏,而非诱导性奖励。
再者,您方仍未回答非理性消费人群的占比,以及解决这些非理性消费后,对于剩下的人群而言,是否会在游戏操作上遇到不顺利的情况。您方所提出的 2000 多元的皮肤,在我方看来,这绝非常态,并非所有皮肤都是这个价格。
接下来回到我方今天的论点。我方观点是,当今中国大陆不应该立法通过网络游戏管理办法草案第 18 条。自全球疫情以来,我国经济持续下行,就业形势严峻,社会环境给人们带来的压力与日俱增。因此,近两年观看演唱会或音乐节的人数明显增加。由此可见,年轻人需要一种排解压力的方式,而打游戏本质上是一种低成本、低门槛的解压方式。
按照您方所说,如果通过第 18 条,从我方论证来看,可能会导致游戏股市不稳,甚至使整个经济形势雪上加霜,还会缩减人们快速排解压力的途径。我未能理解您方坚持通过该法案的必然性。
在我方看来,如果真的存在需要解决的严重问题,只需完善正当竞争法,将游戏消费者权益纳入消费者权益保护即可。您方至今未说明立法必须通过的必然性,也未说明如何将地方性法律扩展为全国性的最终办法。
谢谢!
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
下面有请正方四辩进行总结陈词。
首先纠正一下我方一辩的一个口误,我方并不认为一个地方的政策是以个例的形式存在,它是一个典型的判例。其含义是,在某个法案于当地进行试点并取得效果后,意味着我们可以将其进行普遍意义的推行,这是我方关于解决力的论证。
其次,针对您方所提及的2000块的皮肤。既然存在这样价格的皮肤,那么是否意味着您方承认市场价格存在不合理的情况?例如,一块土地拍出了600万以上的拍卖价格,前段时间很火的拉布布玩偶拍卖到了100多万的价格,虽然有人愿意购买,但这就能说明价格合理吗?若您方在游戏中花10万块钱买了一件婚纱,而官服却不承认该数据,这便属于虚假经济。所以,我方认为当前的市场现状不健康,游戏生态也不健康。
再来回应您方提出的第三个问题,即法律重复的问题。您方一直主张将其纳入消费者保护权益的方法,但首先,您方并未论证具体的实施路径;其次,我方可以说明,我们今天提到的18条政策具有互补性,拥有现行法律所没有的内容,比如对成年人的限制以及对整个游戏体系的完善。
第四个问题,您方提到王者荣耀3779.8亿的流水,这仅仅是游戏皮肤的充值金额,除此之外,它还有更多的流水,盈利只会更多。但这种盈利是建立在什么基础之上呢?是对平民玩家、普通玩家的“割韭菜”。王者荣耀评论区有众多抱怨皮肤价格不合理的声音,为何还有那么多人购买?这里运用斯金纳箱原理稍作解释,即奖励行为机制。玩家付出一点后得到奖励,如首充奖励,就会想要获得更多,想要集齐皮肤,这是人性的弱点。如今游戏行业正是利用人性的弱点和人们的消极心理来盈利,我方坚决反对这种不健康的游戏营业行为。
回到我方的立论,如我方所言,在当今信息时代,人们面临着巨大的压力,游戏行业最初的产生是人们宣泄压力、获得较高情绪价值的一种方式。但我方花费四五百块钱抽奖,却未能抽到想要的物品,这样真的能缓解压力吗?游戏厂商的这种机制真的能成为您摆脱负面情绪的出口吗?所以,您方所说的低成本、低门槛并不成立。以王者荣耀为例,冲到V10可获得10%的攻击力,在对战中这种不公平性就已经体现出来了。
我方提倡推出高质量、高内容的创新游戏,而非通过让玩家无限投入资金来推动游戏内容的创新。今年的《黑神话》就是一个很好的例子,游戏行业内容的高质量输出能够推动游戏行业的长期健康发展,从而坚持以人为本的观念。
以上,谢谢。
下面有请正方四辩进行总结陈词。
首先纠正一下我方一辩的一个口误,我方并不认为一个地方的政策是以个例的形式存在,它是一个典型的判例。其含义是,在某个法案于当地进行试点并取得效果后,意味着我们可以将其进行普遍意义的推行,这是我方关于解决力的论证。
其次,针对您方所提及的2000块的皮肤。既然存在这样价格的皮肤,那么是否意味着您方承认市场价格存在不合理的情况?例如,一块土地拍出了600万以上的拍卖价格,前段时间很火的拉布布玩偶拍卖到了100多万的价格,虽然有人愿意购买,但这就能说明价格合理吗?若您方在游戏中花10万块钱买了一件婚纱,而官服却不承认该数据,这便属于虚假经济。所以,我方认为当前的市场现状不健康,游戏生态也不健康。
再来回应您方提出的第三个问题,即法律重复的问题。您方一直主张将其纳入消费者保护权益的方法,但首先,您方并未论证具体的实施路径;其次,我方可以说明,我们今天提到的18条政策具有互补性,拥有现行法律所没有的内容,比如对成年人的限制以及对整个游戏体系的完善。
第四个问题,您方提到王者荣耀3779.8亿的流水,这仅仅是游戏皮肤的充值金额,除此之外,它还有更多的流水,盈利只会更多。但这种盈利是建立在什么基础之上呢?是对平民玩家、普通玩家的“割韭菜”。王者荣耀评论区有众多抱怨皮肤价格不合理的声音,为何还有那么多人购买?这里运用斯金纳箱原理稍作解释,即奖励行为机制。玩家付出一点后得到奖励,如首充奖励,就会想要获得更多,想要集齐皮肤,这是人性的弱点。如今游戏行业正是利用人性的弱点和人们的消极心理来盈利,我方坚决反对这种不健康的游戏营业行为。
回到我方的立论,如我方所言,在当今信息时代,人们面临着巨大的压力,游戏行业最初的产生是人们宣泄压力、获得较高情绪价值的一种方式。但我方花费四五百块钱抽奖,却未能抽到想要的物品,这样真的能缓解压力吗?游戏厂商的这种机制真的能成为您摆脱负面情绪的出口吗?所以,您方所说的低成本、低门槛并不成立。以王者荣耀为例,冲到V10可获得10%的攻击力,在对战中这种不公平性就已经体现出来了。
我方提倡推出高质量、高内容的创新游戏,而非通过让玩家无限投入资金来推动游戏内容的创新。今年的《黑神话》就是一个很好的例子,游戏行业内容的高质量输出能够推动游戏行业的长期健康发展,从而坚持以人为本的观念。
以上,谢谢。
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我方坚定支持第18条立法,其必要性源于当前游戏产业的三大“毒瘤”:诱导性消费的设计陷阱、虚拟道具的投机炒作以及玩家非理性消费的恶性循环。
先看法规针对的第一点,即厂商诱导性充斥和炒作的行为。通过系统性的心理学操纵,许多不良游戏厂商将娱乐行为异化为逐利性的商业模式。我举几个例子: 一是抽卡类游戏的概率欺诈,如原神的祈愿系统,故意公示虚假概率诱导玩家持续充值。就如CSGO的箱子,全称0.026%的出刀率,实际概率存疑。 二是首充陷阱,原生六元首充礼包降低消费门槛,并用沉没成本绑定用户。 三是王者荣耀、英雄联盟等游戏的皮肤限时返场活动,以稀缺和高价返场刺激投机囤货,虚构绝版道具返场制造稀缺效应。虚拟道具在如此的炒作之下,有着85%以上的毛利率,已经远超传统行业,简直是把玩家当成“韭菜”宰割。
法规的第二个重点是对非理性消费进行保护性的限制。法律定义了用户因短暂冲动、社交攀比压力或成瘾机制,超出自身经济承受能力的消费行为。例如玩家上头连抽卡,148元抽10次之后仍然无果,且因“再充一次就能出货”的心理暗示继续氪金,最终无法维权。尤其未成年人是无完全民事行为能力人,因此是法律保护的特别对象。根据2023年《中国游戏产业未成年人保护进展报告》,15%的未成年家长遭遇孩子高额充值,仅获得了70%的部分退款。在这个严峻的问题下,第18条通过充值限额、弹窗提醒,大大增加了对消费者的风险保护。根据欧洲消费者中心2023年欧盟的数字管理法规定,对诱导性消费做出弹窗解释之后,德国的手游冲动消费的投诉下降了31%。
当然,这些立法在实践层面也有相应的基础。我国技术监管能力日益成熟,已启用AI监管系统动态监测高额充值行为,使得第18条具有便捷的可操作性。比如90%的银行账户联网,使得资产评估成本为每人100.83元。在试点经验方面,深圳、杭州等地已率先出台网络消费管理的地方行政法规,对消费退款分期管理、营销监管等环节进行了强制性规定。成效显著,属地审批的绿色通道是对第18条的配套补充机制,将游戏审批周期从2个月缩短至1个月之内,缓解了第18条对中小企业的打击。
第18条出台打击了这些投机式的无下限的内容模式,迫使厂商回归内容创新,产业回归健康样态。《原神》在买断制游戏的成功就是最好的例子,它告诉我们,即使没有那么多的创收套路,也可以有优质的游戏体验。
谢谢大家。
我方坚定支持第18条立法,其必要性源于当前游戏产业的三大“毒瘤”:诱导性消费的设计陷阱、虚拟道具的投机炒作以及玩家非理性消费的恶性循环。
先看法规针对的第一点,即厂商诱导性充斥和炒作的行为。通过系统性的心理学操纵,许多不良游戏厂商将娱乐行为异化为逐利性的商业模式。我举几个例子: 一是抽卡类游戏的概率欺诈,如原神的祈愿系统,故意公示虚假概率诱导玩家持续充值。就如CSGO的箱子,全称0.026%的出刀率,实际概率存疑。 二是首充陷阱,原生六元首充礼包降低消费门槛,并用沉没成本绑定用户。 三是王者荣耀、英雄联盟等游戏的皮肤限时返场活动,以稀缺和高价返场刺激投机囤货,虚构绝版道具返场制造稀缺效应。虚拟道具在如此的炒作之下,有着85%以上的毛利率,已经远超传统行业,简直是把玩家当成“韭菜”宰割。
法规的第二个重点是对非理性消费进行保护性的限制。法律定义了用户因短暂冲动、社交攀比压力或成瘾机制,超出自身经济承受能力的消费行为。例如玩家上头连抽卡,148元抽10次之后仍然无果,且因“再充一次就能出货”的心理暗示继续氪金,最终无法维权。尤其未成年人是无完全民事行为能力人,因此是法律保护的特别对象。根据2023年《中国游戏产业未成年人保护进展报告》,15%的未成年家长遭遇孩子高额充值,仅获得了70%的部分退款。在这个严峻的问题下,第18条通过充值限额、弹窗提醒,大大增加了对消费者的风险保护。根据欧洲消费者中心2023年欧盟的数字管理法规定,对诱导性消费做出弹窗解释之后,德国的手游冲动消费的投诉下降了31%。
当然,这些立法在实践层面也有相应的基础。我国技术监管能力日益成熟,已启用AI监管系统动态监测高额充值行为,使得第18条具有便捷的可操作性。比如90%的银行账户联网,使得资产评估成本为每人100.83元。在试点经验方面,深圳、杭州等地已率先出台网络消费管理的地方行政法规,对消费退款分期管理、营销监管等环节进行了强制性规定。成效显著,属地审批的绿色通道是对第18条的配套补充机制,将游戏审批周期从2个月缩短至1个月之内,缓解了第18条对中小企业的打击。
第18条出台打击了这些投机式的无下限的内容模式,迫使厂商回归内容创新,产业回归健康样态。《原神》在买断制游戏的成功就是最好的例子,它告诉我们,即使没有那么多的创收套路,也可以有优质的游戏体验。
谢谢大家。
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谢谢主席,对方辩友,我想请问您,您刚刚是如何定义诱导性消费的?诱导性消费在法律上的定义是我们受到短期的冲动,进行了超出个人能力范围内的消费。所以您方在这里把诱导性消费是从法律角度去斟酌的是吗?
是的,OK。那我方这边诱导性消费的定义跟您方不太一样。诱导性消费在我方看来它并不完全属于一个贬义词,它在一定程度上其实是应用了人的有限理性,我方后续会继续陈述。
其次,我想问一下对方辩友,您方是如何定义非理性消费的?
我刚才应该讲了,但你没有仔细听,我现在可以给你找一下。因短暂的冲动、社交、攀比、压力或者成瘾机制做出的超出自身经济承受能力的损害行为,被称为非理性消费。
OK,那您能拿出占比吗?您方今天告诉我们说立法可以减少很多非理性消费,但我方想知道,到底有多少人在进行非理性消费,需要被银行所推出的办法所约束呢?
我们知道15%的消费者在自己承认非理性消费并且征求退款的时候,仅70%获得了部分退款。所以请您方给出具体的数据,有多少人是非理性消费的。您方15%的数据来源是2023年《游戏产业消费者保护进展报告》。
我听到您方的数据出处,发现您方所提出的问题,聚焦点应该在消费者权益的问题。所以在我方看来,您方今天提出的问题可以通过完善消费者保护权益法,而不是竞争法来解决,没有必要额外立一个新的法律去解决。我方认为它的效率和投入产出的效益不是正比。
其次,我方想问您方,您方是否认同我国乃至国际都存在一个经济下行的大背景?
那我想指出两点。第一点是您刚才说我们可以通过其他手段来禁止,那么您也没有证明这是个滑坡论证。第二点,您说我们经济上行,我没有看出这和我们禁止有什么矛盾的地方。
如果方才跟您方达成一个共识,您是否认同?
同学,说遍可以。
时间到了。
谢谢主席,对方辩友,我想请问您,您刚刚是如何定义诱导性消费的?诱导性消费在法律上的定义是我们受到短期的冲动,进行了超出个人能力范围内的消费。所以您方在这里把诱导性消费是从法律角度去斟酌的是吗?
是的,OK。那我方这边诱导性消费的定义跟您方不太一样。诱导性消费在我方看来它并不完全属于一个贬义词,它在一定程度上其实是应用了人的有限理性,我方后续会继续陈述。
其次,我想问一下对方辩友,您方是如何定义非理性消费的?
我刚才应该讲了,但你没有仔细听,我现在可以给你找一下。因短暂的冲动、社交、攀比、压力或者成瘾机制做出的超出自身经济承受能力的损害行为,被称为非理性消费。
OK,那您能拿出占比吗?您方今天告诉我们说立法可以减少很多非理性消费,但我方想知道,到底有多少人在进行非理性消费,需要被银行所推出的办法所约束呢?
我们知道15%的消费者在自己承认非理性消费并且征求退款的时候,仅70%获得了部分退款。所以请您方给出具体的数据,有多少人是非理性消费的。您方15%的数据来源是2023年《游戏产业消费者保护进展报告》。
我听到您方的数据出处,发现您方所提出的问题,聚焦点应该在消费者权益的问题。所以在我方看来,您方今天提出的问题可以通过完善消费者保护权益法,而不是竞争法来解决,没有必要额外立一个新的法律去解决。我方认为它的效率和投入产出的效益不是正比。
其次,我方想问您方,您方是否认同我国乃至国际都存在一个经济下行的大背景?
那我想指出两点。第一点是您刚才说我们可以通过其他手段来禁止,那么您也没有证明这是个滑坡论证。第二点,您说我们经济上行,我没有看出这和我们禁止有什么矛盾的地方。
如果方才跟您方达成一个共识,您是否认同?
同学,说遍可以。
时间到了。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
攻防转换节点:在反方四辩提出通过完善消费者保护权益法解决问题,没必要立新法时,攻防从询问定义转换为对立法必要性的讨论。
下面有请反方一辩立论。谢谢陈曦。
据南方都市报报道,常年从事游戏事务的律师罗峰认为,网络游戏管理办法从征求意见到第18条,从法律上来看并不合理。很多游戏服务器里,取得高额度消费的用户就能养活一个服务器,设置了限额消费后,可能这些游戏都要面临合区处理出场的命令。
同时,浙江大学国际联合商学院数字经济与金融创新研究中心联席主任也表示,第18条管理办法有待商榷。单从这条政策看缺乏合理性,也可以称之为诱导性奖励,但从实质上来看,这只是一种促销,也就是利用首充、连续充值来促销。
我们看到许多业内人士并不看好该办法对网络游戏的影响,是因为其忽视了玩家在游戏中的情感需求,对经济产生了负面影响,同时也因为诱导性奖励本质只是一种营销手段,此办法的实施不具备必要性。论证如下:
第一,从玩家来看,该办法大大降低正向满足感。截至2025年,全球手游市场中年充值大于10万元的玩家在移动游戏玩家总数中约占5%,却贡献了行业43%的流水,而低于10万元充值的玩家更是不计其数。玩家通过每月登录任务等行为在游戏中获取虚拟商品,以此来获取正向的游玩体验。而该办法却限制游戏不得设置每日登录、首次充值等机制,无疑大大降低了玩家的游玩体验感。
第二,该办法的发布不利于经济发展。世界银行6月10日发布的《全球经济展望》预期,全球经济目前正面临衰退,贸易紧张和政策不确定性,将推动今年全球经济增长创下2008年以来的最慢速度。在此大环境下,此办法在2025年公布后,游戏股午后闪崩,多只游戏股跌停。此外,港股游戏股午后跌幅进一步扩大,部分跌幅一度扩大至28%,创纪录最大盘中跌幅,这无疑对经济造成了更深层次的压力。
第三,由于诱导性奖励本身是一种合理的营销手段,该办法不具必要性。正如张庭华指出,诱导性奖励利用诱因物的有限提醒,通过习惯养成助推行为的转变,混淆消费评估,实现提高用户参与度、促成交易的目的。网游经营者享有包括自主设置奖励这一项营业事项的自由,禁止诱导性奖励缺乏上位法依据,既不满足行政手段,也不符合比例原则。
最后,网络游戏作为一种新的文化生产空间样态,是数字化趋势下助推文化事业高质量发展的核心驱动力,但该办法在玩家角度、经济角度带来的影响弊大于利。因此,我方今天坚定地认为,当今中国大陆不应该立法通过网络游戏管理办法征求意见稿第18条。谢谢。
下面有请反方一辩立论。谢谢陈曦。
据南方都市报报道,常年从事游戏事务的律师罗峰认为,网络游戏管理办法从征求意见到第18条,从法律上来看并不合理。很多游戏服务器里,取得高额度消费的用户就能养活一个服务器,设置了限额消费后,可能这些游戏都要面临合区处理出场的命令。
同时,浙江大学国际联合商学院数字经济与金融创新研究中心联席主任也表示,第18条管理办法有待商榷。单从这条政策看缺乏合理性,也可以称之为诱导性奖励,但从实质上来看,这只是一种促销,也就是利用首充、连续充值来促销。
我们看到许多业内人士并不看好该办法对网络游戏的影响,是因为其忽视了玩家在游戏中的情感需求,对经济产生了负面影响,同时也因为诱导性奖励本质只是一种营销手段,此办法的实施不具备必要性。论证如下:
第一,从玩家来看,该办法大大降低正向满足感。截至2025年,全球手游市场中年充值大于10万元的玩家在移动游戏玩家总数中约占5%,却贡献了行业43%的流水,而低于10万元充值的玩家更是不计其数。玩家通过每月登录任务等行为在游戏中获取虚拟商品,以此来获取正向的游玩体验。而该办法却限制游戏不得设置每日登录、首次充值等机制,无疑大大降低了玩家的游玩体验感。
第二,该办法的发布不利于经济发展。世界银行6月10日发布的《全球经济展望》预期,全球经济目前正面临衰退,贸易紧张和政策不确定性,将推动今年全球经济增长创下2008年以来的最慢速度。在此大环境下,此办法在2025年公布后,游戏股午后闪崩,多只游戏股跌停。此外,港股游戏股午后跌幅进一步扩大,部分跌幅一度扩大至28%,创纪录最大盘中跌幅,这无疑对经济造成了更深层次的压力。
第三,由于诱导性奖励本身是一种合理的营销手段,该办法不具必要性。正如张庭华指出,诱导性奖励利用诱因物的有限提醒,通过习惯养成助推行为的转变,混淆消费评估,实现提高用户参与度、促成交易的目的。网游经营者享有包括自主设置奖励这一项营业事项的自由,禁止诱导性奖励缺乏上位法依据,既不满足行政手段,也不符合比例原则。
最后,网络游戏作为一种新的文化生产空间样态,是数字化趋势下助推文化事业高质量发展的核心驱动力,但该办法在玩家角度、经济角度带来的影响弊大于利。因此,我方今天坚定地认为,当今中国大陆不应该立法通过网络游戏管理办法征求意见稿第18条。谢谢。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
接下来有请正方四辩质询反方一辩。
你好同学,请问您方是如何将诱导性奖励和促销等同起来的?因为我方已明确给出诱导性奖励的定义,您方的定义是什么?我方认为,诱导性奖励是通过设置每日登录等方式进行促销的手段。例如,在现实生活中,很多商家早已利用到店送钱、免费抽奖、充值赠送等奖励模式提高顾客的消费数额和频次。所以我方认为这只是一种很普通的促销手段。
打断一下,我方可以明确告知,在现实生活中,哪怕是到店送礼,如洗发店充500送500,这些商家都会告知消费者,这并不违法。
第二个问题,你方认为该法案会对依靠氪金的游戏厂商产生冲击,所以不可以通过吗?我们处于全球经济下滑的大背景,且该草案出台时,很多游戏股跌幅非常大,创下一年来新高。在经济下行的环境下出台此法案,会让经济变得更差,这是我们不想看到的。
打断一下,第一,全球经济下行并不代表游戏行业的经济在下行;第二,您方提到股市问题,我猜您方指的是草案出台后,网易、B站等股市大幅下降,但当时是中午股市正在清算,股市下降有多方面综合因素,您方不能论证是草案出台导致的。
再问您方一个问题,比如游戏中有一张生日卡,我花了四五百在卡池里抽,最后还是没抽到想要的角色,这是否属于割韭菜行为?
首先,我们有数据能论证,草案刚出台时,上午股市就开始下跌,中午跌幅更大,下午结算时已跌了28%,是2008年以来最大跌幅。其次,关于是否是割韭菜行为,我方不太理解,您方能解释一下吗?
游戏卡池的概率不公示,我花了这么多钱还没得到想要的东西,这难道不是割韭菜行为吗?所以您方是在论证当今游戏行业依靠过度不合理的机制赚取超出正常营业额的收入,对吗?
不,这并非不合理手段。首先,诱导性是中性词,诱导性手段本质上是常见的商业营销手段,所以这种盈利并非不合理。
打断一下,商业营销手段这点我不再反驳。所以当今游戏是依靠不合理的机制、低概率来盈利,对吗?
还有一个问题,按照您方逻辑,为了在市场上生存,游戏连续推出10个皮肤,利用玩家的沉没成本心理维持生存,这是可行的,对吗?又没人强迫你去抽,这其实是个人选择,我方也给您解释过了,您看了吗?所以说这是利用人性弱点。
好的,时间到了。
接下来有请正方四辩质询反方一辩。
你好同学,请问您方是如何将诱导性奖励和促销等同起来的?因为我方已明确给出诱导性奖励的定义,您方的定义是什么?我方认为,诱导性奖励是通过设置每日登录等方式进行促销的手段。例如,在现实生活中,很多商家早已利用到店送钱、免费抽奖、充值赠送等奖励模式提高顾客的消费数额和频次。所以我方认为这只是一种很普通的促销手段。
打断一下,我方可以明确告知,在现实生活中,哪怕是到店送礼,如洗发店充500送500,这些商家都会告知消费者,这并不违法。
第二个问题,你方认为该法案会对依靠氪金的游戏厂商产生冲击,所以不可以通过吗?我们处于全球经济下滑的大背景,且该草案出台时,很多游戏股跌幅非常大,创下一年来新高。在经济下行的环境下出台此法案,会让经济变得更差,这是我们不想看到的。
打断一下,第一,全球经济下行并不代表游戏行业的经济在下行;第二,您方提到股市问题,我猜您方指的是草案出台后,网易、B站等股市大幅下降,但当时是中午股市正在清算,股市下降有多方面综合因素,您方不能论证是草案出台导致的。
再问您方一个问题,比如游戏中有一张生日卡,我花了四五百在卡池里抽,最后还是没抽到想要的角色,这是否属于割韭菜行为?
首先,我们有数据能论证,草案刚出台时,上午股市就开始下跌,中午跌幅更大,下午结算时已跌了28%,是2008年以来最大跌幅。其次,关于是否是割韭菜行为,我方不太理解,您方能解释一下吗?
游戏卡池的概率不公示,我花了这么多钱还没得到想要的东西,这难道不是割韭菜行为吗?所以您方是在论证当今游戏行业依靠过度不合理的机制赚取超出正常营业额的收入,对吗?
不,这并非不合理手段。首先,诱导性是中性词,诱导性手段本质上是常见的商业营销手段,所以这种盈利并非不合理。
打断一下,商业营销手段这点我不再反驳。所以当今游戏是依靠不合理的机制、低概率来盈利,对吗?
还有一个问题,按照您方逻辑,为了在市场上生存,游戏连续推出10个皮肤,利用玩家的沉没成本心理维持生存,这是可行的,对吗?又没人强迫你去抽,这其实是个人选择,我方也给您解释过了,您看了吗?所以说这是利用人性弱点。
好的,时间到了。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
攻防转换节点:
逻辑规则:
下面有请正方二辩申论。
正方二辩:三方二辩,麦克风声音能听到吗?听得到,好。首先,解决对方辩质于我方一辩的一个观点,他们说已有《未成年人保护法》《反不正当竞争法》等相关立法,所以不需要重复立法。但其实对方此观点侧面印证了已有法律的效果。
其次,如果您方认为我方投入与效率不成正比,那您方需要给出举证。目前您方未对投入问题进行举证。对方一直在追问我方关于非理性消费的占比。第一,我方已给出相关数据;第二,无论占比大小,只要市场上存在非理性消费的不合理行为,我们就应想办法限制、维护这部分人的利益,且前提是未影响到其他人的利益。
第三,对方辩友一直将诱导定义为促销,我方始终未听到您方对此的举证,希望接下来能看到您方的论证。
另外,对方辩友称法案出台会冲击游戏厂商利益,所以不应该出台。但哪一个限制性法案出台不会冲击厂商利益呢?如中国《广告法》规定烟草行业必须在包装盒上写上“吸烟有害健康”,这无疑大大冲击了烟草行业利益,难道因此就不应立法了吗?
接下来,我将进一步解释虚拟高税的问题。去年Steam上有一个著名的香蕉骗局,游戏厂商将一些稀有的香蕉掉落概率定为0.01%,被炒作到1800美元一根的高价。然后,厂商又推出了合成系统,让玩家可以用极其普通的香蕉合成稀有香蕉,一下子抹杀了稀缺性,使原本价值1800美元的高价道具化为乌有,市场彻底崩盘,而厂商却早早清空库存,获利近1160万美元。可见,虚拟道具本质上是数据,其生产数量和机制都掌握在厂商手中,厂商完全有能力人为制造稀缺性。如果允许厂商炒作、拍卖虚拟道具,干预市场定价,那么同时手握生产和定价权的厂商必然会成为游戏行业的最大风险,因此我们应当进行限制。
好,时间到。
下面有请正方二辩申论。
正方二辩:三方二辩,麦克风声音能听到吗?听得到,好。首先,解决对方辩质于我方一辩的一个观点,他们说已有《未成年人保护法》《反不正当竞争法》等相关立法,所以不需要重复立法。但其实对方此观点侧面印证了已有法律的效果。
其次,如果您方认为我方投入与效率不成正比,那您方需要给出举证。目前您方未对投入问题进行举证。对方一直在追问我方关于非理性消费的占比。第一,我方已给出相关数据;第二,无论占比大小,只要市场上存在非理性消费的不合理行为,我们就应想办法限制、维护这部分人的利益,且前提是未影响到其他人的利益。
第三,对方辩友一直将诱导定义为促销,我方始终未听到您方对此的举证,希望接下来能看到您方的论证。
另外,对方辩友称法案出台会冲击游戏厂商利益,所以不应该出台。但哪一个限制性法案出台不会冲击厂商利益呢?如中国《广告法》规定烟草行业必须在包装盒上写上“吸烟有害健康”,这无疑大大冲击了烟草行业利益,难道因此就不应立法了吗?
接下来,我将进一步解释虚拟高税的问题。去年Steam上有一个著名的香蕉骗局,游戏厂商将一些稀有的香蕉掉落概率定为0.01%,被炒作到1800美元一根的高价。然后,厂商又推出了合成系统,让玩家可以用极其普通的香蕉合成稀有香蕉,一下子抹杀了稀缺性,使原本价值1800美元的高价道具化为乌有,市场彻底崩盘,而厂商却早早清空库存,获利近1160万美元。可见,虚拟道具本质上是数据,其生产数量和机制都掌握在厂商手中,厂商完全有能力人为制造稀缺性。如果允许厂商炒作、拍卖虚拟道具,干预市场定价,那么同时手握生产和定价权的厂商必然会成为游戏行业的最大风险,因此我们应当进行限制。
好,时间到。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)