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二辩质询正方一辩时间为2分钟,发言即计时。
对方辩友,按照你方的逻辑,我是一个学生,今天放学时玩了一把王者荣耀,杀了几个英雄,就会变得更加暴力,这是凭什么?林峰都说了玩几把王者荣耀,你们这不是自相矛盾吗?
那我们讨论下一个问题。没有试过任何闯红灯行为,这件事有道德争议吗?似乎没有这样的深层意义。如果一件事具有道德争议,就不能去做了吗?
如果您方觉得有道德争议就不让做,我方会论证为什么不能让大家玩这种几乎囊括所有类型的游戏,以及游戏产业的社会弊端。
请问您方知道全球游戏产业有多大规模吗?请您方给出一个数据。如果您方给不出来,首先,您方说开发商会故意引导放大暴力能力极端,那么请给出数据,有多少游戏是这样做的。
我方知道,您方不知道游戏产业对社会的影响有多大。我方告知,游戏产业创造的价值,人民币有3300亿是通过游戏赚取的。如果游戏只有巨大的争议,全球消费者会为导致堕落的游戏买单吗?
游戏中有一些行为是不妥当的,这是您方的观点吗?
全球游戏产业规模超过2000亿美元,都是由游戏赚取的,而且暴力游戏占主流。如果真如您方所说存在诸多问题,为何全球政府不禁止呢?
对方辩友是否认为大部分游戏都有化生品这部分机制?
时间到。
二辩质询正方一辩时间为2分钟,发言即计时。
对方辩友,按照你方的逻辑,我是一个学生,今天放学时玩了一把王者荣耀,杀了几个英雄,就会变得更加暴力,这是凭什么?林峰都说了玩几把王者荣耀,你们这不是自相矛盾吗?
那我们讨论下一个问题。没有试过任何闯红灯行为,这件事有道德争议吗?似乎没有这样的深层意义。如果一件事具有道德争议,就不能去做了吗?
如果您方觉得有道德争议就不让做,我方会论证为什么不能让大家玩这种几乎囊括所有类型的游戏,以及游戏产业的社会弊端。
请问您方知道全球游戏产业有多大规模吗?请您方给出一个数据。如果您方给不出来,首先,您方说开发商会故意引导放大暴力能力极端,那么请给出数据,有多少游戏是这样做的。
我方知道,您方不知道游戏产业对社会的影响有多大。我方告知,游戏产业创造的价值,人民币有3300亿是通过游戏赚取的。如果游戏只有巨大的争议,全球消费者会为导致堕落的游戏买单吗?
游戏中有一些行为是不妥当的,这是您方的观点吗?
全球游戏产业规模超过2000亿美元,都是由游戏赚取的,而且暴力游戏占主流。如果真如您方所说存在诸多问题,为何全球政府不禁止呢?
对方辩友是否认为大部分游戏都有化生品这部分机制?
时间到。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
首先,我们必须明确一个核心前提,即虚拟玩家在游戏中的所有行为,包括所谓的生态生命,都是基于“虚拟”这一关键词展开的。虚拟游戏与现实世界之间横亘着一条不可逾越的本体论鸿沟,这条鸿沟通过物理后果和行为规则这两个维度清晰体现。
现实中的行为必将引发物理性后果,例如蓄意破坏他人财物会导致不可逆的损失,这完全受物理定律的制约。而虚拟游戏中的行为本质上是数据状态的变更,通过存档与回档功能,游戏结果可以轻松恢复,并且毫无物理属性可言。也就是说,这种本质上的差异决定了虚拟游戏中的行为无法与现实行为等同视之。
我方认为游戏具有极高的正面价值,可以释放压力,培养竞技精神,这也是游戏设计的本质和玩家玩游戏的目的。也就是说,游戏的本质是提供正向的反馈,而非宣扬暴力。根据相关研究发现,70%的玩家通过游戏中的战斗释放了压力,其皮质醇(压力激素)水平显著下降。而且现在亚运会已将王者荣耀和英雄联盟等游戏列为正式项目,正是因为它们强调策略、团队协作与反应能力,而非单纯的暴力。
我方强调现实与虚拟的区别,人类大脑具备区分在虚拟世界中做出的行为和现实行为的能力,这一点也被多项研究所证明。《自然·人类行为》的神经科学研究报告显示,玩家在处理游戏暴力时,前额叶的共情区域无反应,这证明玩家并未将游戏中的伤害视为真实伤害。所以,“玩家无法区分虚拟现实导致道德争议”这一论述并不成立。
研究者还认为,游戏中具象化的暴力后果,如NPC的痛苦反馈,反而强化了玩家对现实伤害的警觉性,而非导致情感上的脱敏。也就是说,虚拟世界是人类想象力的延伸,这种模拟冲突恰好是为了在现实中避免冲突。
我们还认为游戏的核心价值在于娱乐,全球游戏市场规模已经达到3600亿美元,其魅力在于提供现实中难以获得的体验。以《最终幻想16》为例,智慧兽战斗推动了剧情发展,幻魂的死亡惩罚机制增添了游戏的紧张感与刺激感,这些伤害行为已成为数字叙事的一部分。据我方统计,含有竞技性伤害情节的游戏已占到96%甚至更多。若将现实道德强加于虚拟游戏,不仅会打击游戏产业的创造力,甚至可能导致很大一部分游戏类型消亡。
显然,我们不能将娱乐与道德教化混为一谈。我方坚定认为,如果大部分虚拟游戏都含有道德伤害行为,而对方仅警惕这一点却空谈且存在争议性,那么游戏产业及其背后的工作者会受到极大打击,同样,能触发情绪的媒介也会减少。这种忽略后果的做法是不负责任的。
我方接下来会继续论证将虚拟游戏伤害行为指认为有道德争议的弊端。所以,我方坚定认为,虚拟游戏中的伤害行为没有道德争议。谢谢!
首先,我们必须明确一个核心前提,即虚拟玩家在游戏中的所有行为,包括所谓的生态生命,都是基于“虚拟”这一关键词展开的。虚拟游戏与现实世界之间横亘着一条不可逾越的本体论鸿沟,这条鸿沟通过物理后果和行为规则这两个维度清晰体现。
现实中的行为必将引发物理性后果,例如蓄意破坏他人财物会导致不可逆的损失,这完全受物理定律的制约。而虚拟游戏中的行为本质上是数据状态的变更,通过存档与回档功能,游戏结果可以轻松恢复,并且毫无物理属性可言。也就是说,这种本质上的差异决定了虚拟游戏中的行为无法与现实行为等同视之。
我方认为游戏具有极高的正面价值,可以释放压力,培养竞技精神,这也是游戏设计的本质和玩家玩游戏的目的。也就是说,游戏的本质是提供正向的反馈,而非宣扬暴力。根据相关研究发现,70%的玩家通过游戏中的战斗释放了压力,其皮质醇(压力激素)水平显著下降。而且现在亚运会已将王者荣耀和英雄联盟等游戏列为正式项目,正是因为它们强调策略、团队协作与反应能力,而非单纯的暴力。
我方强调现实与虚拟的区别,人类大脑具备区分在虚拟世界中做出的行为和现实行为的能力,这一点也被多项研究所证明。《自然·人类行为》的神经科学研究报告显示,玩家在处理游戏暴力时,前额叶的共情区域无反应,这证明玩家并未将游戏中的伤害视为真实伤害。所以,“玩家无法区分虚拟现实导致道德争议”这一论述并不成立。
研究者还认为,游戏中具象化的暴力后果,如NPC的痛苦反馈,反而强化了玩家对现实伤害的警觉性,而非导致情感上的脱敏。也就是说,虚拟世界是人类想象力的延伸,这种模拟冲突恰好是为了在现实中避免冲突。
我们还认为游戏的核心价值在于娱乐,全球游戏市场规模已经达到3600亿美元,其魅力在于提供现实中难以获得的体验。以《最终幻想16》为例,智慧兽战斗推动了剧情发展,幻魂的死亡惩罚机制增添了游戏的紧张感与刺激感,这些伤害行为已成为数字叙事的一部分。据我方统计,含有竞技性伤害情节的游戏已占到96%甚至更多。若将现实道德强加于虚拟游戏,不仅会打击游戏产业的创造力,甚至可能导致很大一部分游戏类型消亡。
显然,我们不能将娱乐与道德教化混为一谈。我方坚定认为,如果大部分虚拟游戏都含有道德伤害行为,而对方仅警惕这一点却空谈且存在争议性,那么游戏产业及其背后的工作者会受到极大打击,同样,能触发情绪的媒介也会减少。这种忽略后果的做法是不负责任的。
我方接下来会继续论证将虚拟游戏伤害行为指认为有道德争议的弊端。所以,我方坚定认为,虚拟游戏中的伤害行为没有道德争议。谢谢!
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我方想要说的是,游戏玩家在游戏中的所有行为,包括伤害生命是虚拟的,也就是说,这种伤害行为和现实世界中的伤害行为是有一条不可逾越的本体的鸿沟。这是我方的论述。
您方给出的美国数据,我方也有数据可以形成对冲。一项研究对比了500名《侠盗列车手》的玩家和非玩家的道德决策测试,结果显示玩家在道德困境中,表现出了更高的同理心评分,您方同样无法解释这个问题。
我方刚说了,玩家已经展现出了更高的同理心评分,也就是说他们在同龄人以及各种不玩游戏的人群中,已经展现出了更高的评分价值,反而强化了玩家对现实伤害的警觉性。
您方提到的例子,当事人在现实中造成了死亡,也就是说有现实后果,并非像我方所说的有法律判断。
我方想要说的是,游戏玩家在游戏中的所有行为,包括伤害生命是虚拟的,也就是说,这种伤害行为和现实世界中的伤害行为是有一条不可逾越的本体的鸿沟。这是我方的论述。
您方给出的美国数据,我方也有数据可以形成对冲。一项研究对比了500名《侠盗列车手》的玩家和非玩家的道德决策测试,结果显示玩家在道德困境中,表现出了更高的同理心评分,您方同样无法解释这个问题。
我方刚说了,玩家已经展现出了更高的同理心评分,也就是说他们在同龄人以及各种不玩游戏的人群中,已经展现出了更高的评分价值,反而强化了玩家对现实伤害的警觉性。
您方提到的例子,当事人在现实中造成了死亡,也就是说有现实后果,并非像我方所说的有法律判断。
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攻防转换节点:从正方提出核心观点,到用数据对冲反方数据,再到进一步论证己方观点,最后反驳反方例子,形成多次攻防转换。
反方三辩质询正方二辩时间为2分钟。
请问能听得到吗?根据你们韩国法律判决的例子,过度学习会产生伤害,那就代表学习也有道德争议吗?
按照对方的观点,人格放纵的人会变成坏人,走向混混的道路,那制造这些游戏的公司岂不是都成为了黑社会的隐藏基地?
看来您方辩友明白我们的问题。如果按照你们的观点,大家都不玩这个游戏了,那这个游戏产业以及这个游戏行业的从业人员会受到什么样的影响,您方知道吗?全国有2500亿美元的游戏收入,近25万人都要面临失业的风险,您不觉得这样有问题吗?
您方现在都在说竞技游戏里面都有伤害的行为,这不就是在说明我方所说的这个游戏产业的损失吗?而且在《塞尔达传说》里用自己扮演的英雄角色杀人,现实生活中就会想杀人吗?您觉得玩家分不清现实和虚拟,是这样的吗?
我明白对方辩友的意思,请问在虚拟游戏中,伤害NPC的行为是否就能直接导致现实中的物理伤害呢?
反方三辩质询正方二辩时间为2分钟。
请问能听得到吗?根据你们韩国法律判决的例子,过度学习会产生伤害,那就代表学习也有道德争议吗?
按照对方的观点,人格放纵的人会变成坏人,走向混混的道路,那制造这些游戏的公司岂不是都成为了黑社会的隐藏基地?
看来您方辩友明白我们的问题。如果按照你们的观点,大家都不玩这个游戏了,那这个游戏产业以及这个游戏行业的从业人员会受到什么样的影响,您方知道吗?全国有2500亿美元的游戏收入,近25万人都要面临失业的风险,您不觉得这样有问题吗?
您方现在都在说竞技游戏里面都有伤害的行为,这不就是在说明我方所说的这个游戏产业的损失吗?而且在《塞尔达传说》里用自己扮演的英雄角色杀人,现实生活中就会想杀人吗?您觉得玩家分不清现实和虚拟,是这样的吗?
我明白对方辩友的意思,请问在虚拟游戏中,伤害NPC的行为是否就能直接导致现实中的物理伤害呢?
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接下来有请反方二辩进行申论,时间为 2 分钟,发言即计时。
我方发现,在虚拟游戏里伤害生命没有道德争议。我方认为,游戏的本质是提供情感释放的娱乐工具,具有一定好处。它不仅可以释放心中的压力,还可以培养玩家的竞技精神等。
根据实验报告显示,超过 80%的玩家将游戏作为减压手段,其中战斗类游戏玩家的减压效果显著。而且,一位游戏设计师提出,NPC 的敌对行为本身会触发玩家的多巴胺算法开关,这是否就证明了虚拟游戏的好处?玩家可以通过简单的方式获取快感,释放多巴胺。
您方认为引导玩家伤害生命是不对的,但我方玩家仅仅是为了放松才玩游戏。若要为杀了几个虚拟生命背负道德压力,那您方的解决方案是什么?是让玩家在现实中杀人来释放压力吗?
您方还论证了在游戏虚拟世界中长期沉浸会带来不良后果。但我方认为,游戏本身的激励性和沉浸性不仅不会让玩家产生冲动性的行为,反而会让玩家沉浸其中。我方对玩家的现实状态调查显示,85%的玩家表示他们在游戏中的一些激进行为仅存在于虚拟环境中。而亚运会之所以选择王者荣耀等作为竞技游戏,是因为人类本身能够区分竞技符号与现实伤害。难道您方认为进入亚运会的游戏项目也存在道德争议吗?按照您方的逻辑,还有什么东西没有道德争议呢?
攻击虚拟世界里的生命,本质是玩家通过游戏规则释放现实压力的健康渠道,本身与道德评价无关。而今天对方辩友告诉我们,玩家在玩游戏时伤害虚拟人物的生命就要背负所谓的道德压力和争议。那么按照对方辩友的逻辑,为了胜利而背负巨大压力去玩一个本身可以放松的游戏,这合理吗?
根据相关数据显示,亚运会电竞项目带动超过 5 亿青年关注体育精神,暴力犯罪率不仅没有提升,还提高了青少年的竞技精神。对方辩友称国家漠视游戏的出现是因为游戏给玩家和国家带来的意义不大,所以国家会对所谓的道德争议漠视。可是当亚运会将王者荣耀等视为体育竞技项目时,又该作何解释?难道您方认为亚运会是在公然支持不道德行为吗?
综上,在游戏中伤害生命这一行为,不仅不应被道德束缚,还具有培养竞技精神等诸多好处。谢谢。
时间到。
接下来有请反方二辩进行申论,时间为 2 分钟,发言即计时。
我方发现,在虚拟游戏里伤害生命没有道德争议。我方认为,游戏的本质是提供情感释放的娱乐工具,具有一定好处。它不仅可以释放心中的压力,还可以培养玩家的竞技精神等。
根据实验报告显示,超过 80%的玩家将游戏作为减压手段,其中战斗类游戏玩家的减压效果显著。而且,一位游戏设计师提出,NPC 的敌对行为本身会触发玩家的多巴胺算法开关,这是否就证明了虚拟游戏的好处?玩家可以通过简单的方式获取快感,释放多巴胺。
您方认为引导玩家伤害生命是不对的,但我方玩家仅仅是为了放松才玩游戏。若要为杀了几个虚拟生命背负道德压力,那您方的解决方案是什么?是让玩家在现实中杀人来释放压力吗?
您方还论证了在游戏虚拟世界中长期沉浸会带来不良后果。但我方认为,游戏本身的激励性和沉浸性不仅不会让玩家产生冲动性的行为,反而会让玩家沉浸其中。我方对玩家的现实状态调查显示,85%的玩家表示他们在游戏中的一些激进行为仅存在于虚拟环境中。而亚运会之所以选择王者荣耀等作为竞技游戏,是因为人类本身能够区分竞技符号与现实伤害。难道您方认为进入亚运会的游戏项目也存在道德争议吗?按照您方的逻辑,还有什么东西没有道德争议呢?
攻击虚拟世界里的生命,本质是玩家通过游戏规则释放现实压力的健康渠道,本身与道德评价无关。而今天对方辩友告诉我们,玩家在玩游戏时伤害虚拟人物的生命就要背负所谓的道德压力和争议。那么按照对方辩友的逻辑,为了胜利而背负巨大压力去玩一个本身可以放松的游戏,这合理吗?
根据相关数据显示,亚运会电竞项目带动超过 5 亿青年关注体育精神,暴力犯罪率不仅没有提升,还提高了青少年的竞技精神。对方辩友称国家漠视游戏的出现是因为游戏给玩家和国家带来的意义不大,所以国家会对所谓的道德争议漠视。可是当亚运会将王者荣耀等视为体育竞技项目时,又该作何解释?难道您方认为亚运会是在公然支持不道德行为吗?
综上,在游戏中伤害生命这一行为,不仅不应被道德束缚,还具有培养竞技精神等诸多好处。谢谢。
时间到。
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接下来我们有请正方一辩质询反方二辩,时间为 2 分钟,发言即计时。
正方一辩,你好,请问可以听得到吗?好的,那您方可以开始发言了。
不好意思,我们没有说王者荣耀会减少犯罪率,而是犯罪率没有提升,这也就证明了不会像您方所说的对现实生活产生暴力影响。犯罪率没有提升,犯罪率下降也不是虚拟游戏的责任。我方认为这与根本上的辩题没有任何关系。我方说的是玩虚拟游戏的犯罪率不会提升,这就证明了玩虚拟游戏并不会像您方所说的那样产生道德脱敏性的行为。
如果您方没有问题,那我方就进行反问了。
首先,我方认为你方没有数据支撑,而我方有牛津大学 2022 年的研究,该研究对超过 1000 名青少年长期追踪,发现游戏的暴力接触与攻击性行为无显著的关联,我方是有数据证明的。
好的,时间到了。
接下来我们有请正方一辩质询反方二辩,时间为 2 分钟,发言即计时。
正方一辩,你好,请问可以听得到吗?好的,那您方可以开始发言了。
不好意思,我们没有说王者荣耀会减少犯罪率,而是犯罪率没有提升,这也就证明了不会像您方所说的对现实生活产生暴力影响。犯罪率没有提升,犯罪率下降也不是虚拟游戏的责任。我方认为这与根本上的辩题没有任何关系。我方说的是玩虚拟游戏的犯罪率不会提升,这就证明了玩虚拟游戏并不会像您方所说的那样产生道德脱敏性的行为。
如果您方没有问题,那我方就进行反问了。
首先,我方认为你方没有数据支撑,而我方有牛津大学 2022 年的研究,该研究对超过 1000 名青少年长期追踪,发现游戏的暴力接触与攻击性行为无显著的关联,我方是有数据证明的。
好的,时间到了。
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反方一辩质询正方三辩,时间为2分钟。
请问您可以听到吗?您方刚刚提到玩游戏的人中出现了罪犯,那我方也可以说呼吸空气的人中也出现了罪犯,但这不见得呼吸空气是有道德争议的。
我方现在只需要您回答一个问题,您是否承认心理世界与现实世界存在着明确且不可逾越的界限?您方否认是吧?如果虚拟游戏行为和现实行为没有本质上的区别,是否意味着所有虚拟行为都要被现实法律约束,这是否会导致游戏行业的全面崩溃?
您刚刚已经论证过有伤害行为的游戏是有道德争议的,我们也问过您,是不是大部分游戏里面都有伤害生命情节,您方也给予了肯定答复。
下一个问题,您方是否承认游戏的核心本质是放松?我只需要您一个明确的回答。是否意味着所有的游戏都需要符合现实的道德?
如果虚拟游戏符合现实的道德体系,那么许多游戏类型将对游戏产业造成毁灭性的打击,您方是否认同这一点?
根据我们的数据,已经有96%的Steam游戏包含了相关内容,那剩下4%的市场产值已经接近4500亿美元,您方是要看着这些产业消亡吗?对于您方来说,这没有代价、没有问题吗?
最后,我想重申一下质询的规则,在质询环节,质询方有权打断被质询方的发言,请您方稍微注意一下这一点。
反方一辩质询正方三辩,时间为2分钟。
请问您可以听到吗?您方刚刚提到玩游戏的人中出现了罪犯,那我方也可以说呼吸空气的人中也出现了罪犯,但这不见得呼吸空气是有道德争议的。
我方现在只需要您回答一个问题,您是否承认心理世界与现实世界存在着明确且不可逾越的界限?您方否认是吧?如果虚拟游戏行为和现实行为没有本质上的区别,是否意味着所有虚拟行为都要被现实法律约束,这是否会导致游戏行业的全面崩溃?
您刚刚已经论证过有伤害行为的游戏是有道德争议的,我们也问过您,是不是大部分游戏里面都有伤害生命情节,您方也给予了肯定答复。
下一个问题,您方是否承认游戏的核心本质是放松?我只需要您一个明确的回答。是否意味着所有的游戏都需要符合现实的道德?
如果虚拟游戏符合现实的道德体系,那么许多游戏类型将对游戏产业造成毁灭性的打击,您方是否认同这一点?
根据我们的数据,已经有96%的Steam游戏包含了相关内容,那剩下4%的市场产值已经接近4500亿美元,您方是要看着这些产业消亡吗?对于您方来说,这没有代价、没有问题吗?
最后,我想重申一下质询的规则,在质询环节,质询方有权打断被质询方的发言,请您方稍微注意一下这一点。
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您一直在强调虚拟游戏中伤害生命的行为会影响现实中人的认知以及判断,但是您方也承认虚拟中伤害危机的行为不会直接导致现实中的物理伤害,这只是虚拟游戏中的伤害行为,那您方不就是在自相矛盾,偏向肯定我方的观点吗?
而且根据福柯一托方的理论也有指出,游戏作为社会镜像系统,不复制任何现实中的伦理关系,其动力的符号本质是解域化的美学实践。美国娱乐协会2023年的报告显示,87%的玩家能清晰区分虚拟行为与社会规范,印证游戏通过机具悬制的机制会自动剥离道德责任,形成纯粹的感情释放的工具。
而且玩家在游戏中攻击NPC的行为本质也只是遵循虚构符号的命题态,就像儿童用木棍假装宝剑,其暴力行为仅作用于虚构事实的语义层面。
而且您方所提到的美国用VR的方式训练士兵,那只是士兵的训练方式,和我们今天讨论的在虚拟游戏中伤害他人有什么关系呢?这很明显就是偏题了。
而且如果您方将虚拟游戏的伤害行为都贴上不道德的标签,就会导致大量优秀的游戏作品无法诞生,玩家原本丰富多彩的游戏体验会严重受限。就像《刺客信条》系列,因加入道德选择系统,开发成本增加了27%,玩家满意度却下降19%,这证明了道德干预对游戏体验的损害。如果将游戏中的伤害行为都视为不道德,那么这些独特的游戏体验将不复存在。
综上所述,我方认为虚拟游戏中伤害生命没有道德争议。
您一直在强调虚拟游戏中伤害生命的行为会影响现实中人的认知以及判断,但是您方也承认虚拟中伤害危机的行为不会直接导致现实中的物理伤害,这只是虚拟游戏中的伤害行为,那您方不就是在自相矛盾,偏向肯定我方的观点吗?
而且根据福柯一托方的理论也有指出,游戏作为社会镜像系统,不复制任何现实中的伦理关系,其动力的符号本质是解域化的美学实践。美国娱乐协会2023年的报告显示,87%的玩家能清晰区分虚拟行为与社会规范,印证游戏通过机具悬制的机制会自动剥离道德责任,形成纯粹的感情释放的工具。
而且玩家在游戏中攻击NPC的行为本质也只是遵循虚构符号的命题态,就像儿童用木棍假装宝剑,其暴力行为仅作用于虚构事实的语义层面。
而且您方所提到的美国用VR的方式训练士兵,那只是士兵的训练方式,和我们今天讨论的在虚拟游戏中伤害他人有什么关系呢?这很明显就是偏题了。
而且如果您方将虚拟游戏的伤害行为都贴上不道德的标签,就会导致大量优秀的游戏作品无法诞生,玩家原本丰富多彩的游戏体验会严重受限。就像《刺客信条》系列,因加入道德选择系统,开发成本增加了27%,玩家满意度却下降19%,这证明了道德干预对游戏体验的损害。如果将游戏中的伤害行为都视为不道德,那么这些独特的游戏体验将不复存在。
综上所述,我方认为虚拟游戏中伤害生命没有道德争议。
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接下来有请正方二辩质询反方三辩,时间为 2 分钟,发言即计时。
卖淫跟我们今天的虚拟游戏没有任何关系。在热门竞技游戏《英雄联盟》的玩家调查中,尽管游戏中存在激烈的对抗,但 90%的玩家认为游戏中的竞争并不影响他们现实中的道德判断与行为。
也就是说,虚拟游戏没有道德争议,所以我方才会一直在说,虚拟和现实是区分开来的。
牛津大学有调查结果显示,青少年在玩了明显带有暴力意味的游戏后,并没有具有反社会人格。
接下来有请正方二辩质询反方三辩,时间为 2 分钟,发言即计时。
卖淫跟我们今天的虚拟游戏没有任何关系。在热门竞技游戏《英雄联盟》的玩家调查中,尽管游戏中存在激烈的对抗,但 90%的玩家认为游戏中的竞争并不影响他们现实中的道德判断与行为。
也就是说,虚拟游戏没有道德争议,所以我方才会一直在说,虚拟和现实是区分开来的。
牛津大学有调查结果显示,青少年在玩了明显带有暴力意味的游戏后,并没有具有反社会人格。
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接下来进行第一轮对辩,时间为45秒,正方先发言。
正方:我方在论证中已经提到过,完全可以区分虚拟和现实。我方有求证的数据,且刚才已经论证过。请问对方辩友,您方是否承认有道德争议就要完全杜绝这一点?
反方:您方一辩已经提过,在暴力中实行攻击生命这样的行为去满足攻击情绪这种方式是被您方所杜绝的。那您方的解决方案是将这些压力释放在现实当中吗?
正方时间到,反方还剩9秒。
反方:那您方是自相矛盾了不是吗?而且您方说无法确认为现实,如果您方认为有暴力元素都要被杜绝,那电影中的暴力情节又该如何解释呢?
时间到。
接下来进行第一轮对辩,时间为45秒,正方先发言。
正方:我方在论证中已经提到过,完全可以区分虚拟和现实。我方有求证的数据,且刚才已经论证过。请问对方辩友,您方是否承认有道德争议就要完全杜绝这一点?
反方:您方一辩已经提过,在暴力中实行攻击生命这样的行为去满足攻击情绪这种方式是被您方所杜绝的。那您方的解决方案是将这些压力释放在现实当中吗?
正方时间到,反方还剩9秒。
反方:那您方是自相矛盾了不是吗?而且您方说无法确认为现实,如果您方认为有暴力元素都要被杜绝,那电影中的暴力情节又该如何解释呢?
时间到。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
攻防转换节点:正方先发起提问,开启一轮攻防;反方针对正方观点进行反驳,实现攻防转换。
第二轮对辩,反方先发言。反方派出三辩,正方派出二辩,双方时间各45秒。
这一轮是反方先发言。请问玩家在游戏中杀害NPC,是否需要承担现实法律的责任?
那社会不约束的行为,是否就意味着为社会所共同允许的存在?
玩家击杀NPC时,是否就必然抱有现实中的恶意?这种行为当然不道德,但跟我们今天的辩题有什么关系呢?我们今天伤害的只是NPC的一串代码,跟现实中的人根本不一样。我方并不明白您方所说的自相矛盾的点在哪。而且,如果游戏设计允许击杀NPC以获取奖励,如此行为不道德,是否就代表所有玩家、开发商都需要被谴责呢?此外,您方如何论证游戏中的通关欲就一定是杀人欲呢?
好的,反方时间到。
正方发言。
第二轮对辩,反方先发言。反方派出三辩,正方派出二辩,双方时间各45秒。
这一轮是反方先发言。请问玩家在游戏中杀害NPC,是否需要承担现实法律的责任?
那社会不约束的行为,是否就意味着为社会所共同允许的存在?
玩家击杀NPC时,是否就必然抱有现实中的恶意?这种行为当然不道德,但跟我们今天的辩题有什么关系呢?我们今天伤害的只是NPC的一串代码,跟现实中的人根本不一样。我方并不明白您方所说的自相矛盾的点在哪。而且,如果游戏设计允许击杀NPC以获取奖励,如此行为不道德,是否就代表所有玩家、开发商都需要被谴责呢?此外,您方如何论证游戏中的通关欲就一定是杀人欲呢?
好的,反方时间到。
正方发言。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
攻防转换节点:反方发起提问,正方进行回应和反驳,攻防从反方发起进攻转换为正方进行防守和反击。
我方观点是,在虚拟游戏中伤害生命没有道德争议。
首先,我梳理一下本场的交锋点。对方辩友反复强调心理伤害必然导致现实道德滑坡。可是我方已经反复强调过,人类本身可以区分心理和现实,这已经被科学所证实,人类大脑结构有一层能清楚地区分虚拟与现实的道德。
请注意,我们今天讨论的是在虚拟游戏里杀害生命这一行为的影响。按照对方的逻辑,我在王者荣耀中杀死一名英雄,在现实中也会杀人。正方将竞技性暴力与职业快感混为一谈,属实偷换概念。正如足球运动员犯规源于竞技挫败感,而非道德败坏。竞技中的击杀行为本质是肾上腺素激发的胜负欲。若按您方逻辑,英雄联盟职业选手是否要对击杀数进行道德审判?
接下来我将重申我方观点。我方认为,虚拟游戏的本质是提供娱乐和互动,是一种提供精神享受、让玩家放松快乐的艺术形式,而玩家本身的目的也是通过虚拟游戏释放自己在现实中的压力。您方今天一直在强调玩家不应该通过杀人的方式去放松,那按照您方的意思,玩家在玩虚拟游戏时,应该为了杀害一个对象而感到无尽的压力和忏悔。
我方不否认玩家会产生共情的情况,可恰恰就是这一点,不正反衬出了游戏本身的娱乐性、吸引力和情感张力吗?
其次,游戏是虚构契约,而非现实映射。例如,在GTA里飙车撞人,现实中并不会因此去闯红灯。根据神经科学研究证明,人类大脑的结构在回避层,在虚拟暴力中的激活程度仅为现实场景的23.7%,说明玩家在游戏中的情绪反应和现实道德判断是分离的。因此,对方辩友不能因为游戏涉及对生命的伤害,就自动带入现实道德标准,否则这个世界上就没有什么东西不会受到道德的压力和谴责了。
我方还认为,游戏和现实的道德观念应该有明确区分,不应该将游戏中的任何暴力行为带入现实的道德标准内。就像我方之前提到的福柯的乌托邦理论指出,游戏作为社会映像系统不复制现实伦理关系,以及肯德尔·沃尔顿的假扮游戏理论,游戏世界通过虚构事实建构独立的意义系统,这件事实既不指向现实世界的物理存在,也不受现实伦理法则约束。脑成像研究显示,人类大脑结构在虚拟暴力行为中的激活程度仅为现实场景的23.7%,说明人类大脑具有生理层面的虚实道德判断区分机制。该数据直接印证了沃尔顿的情感理论,即玩家对游戏暴力产生的心理反应不同于真实道德判断。
您方可以轻飘飘地说一句玩虚拟游戏其实也有问题,其实也不太道德,但是人言可畏,这种观点最终是会汇聚成伤害的,这实则是一个非常不负责任的行为。因为您方没有看到游戏背后庞大的产业链,也没有看到许多人赖以为生。数据显示,游戏产业年产值超2000亿美元,如果游戏市场只剩下连连看、俄罗斯方块,摧毁的不仅是整个游戏产业的创造力和多样性,受到损害的实则是一个经济体制以及游戏行业整体。所以这是有具体伤害的,而我方今天要坚决抵制给游戏对抗加上道德枷锁,避免这种损害。
人类需要虚拟战场,正如需要童话与神话一般,希望有一个安全的宣泄、可控的冒险、无代价的英雄梦。古希腊人用悲剧演绎血腥,却诞生了文明;孩子们用玩具水枪战斗,收获了最奇幻的友谊;20亿人在虚拟游戏中战斗,犯罪率不仅降至历史最低,甚至还获得了快乐的精神体验。这一简单的行为为什么又凭什么会被加上道德枷锁呢?
所以我方认为,在虚拟游戏里伤害生命没有道德争议。
我方观点是,在虚拟游戏中伤害生命没有道德争议。
首先,我梳理一下本场的交锋点。对方辩友反复强调心理伤害必然导致现实道德滑坡。可是我方已经反复强调过,人类本身可以区分心理和现实,这已经被科学所证实,人类大脑结构有一层能清楚地区分虚拟与现实的道德。
请注意,我们今天讨论的是在虚拟游戏里杀害生命这一行为的影响。按照对方的逻辑,我在王者荣耀中杀死一名英雄,在现实中也会杀人。正方将竞技性暴力与职业快感混为一谈,属实偷换概念。正如足球运动员犯规源于竞技挫败感,而非道德败坏。竞技中的击杀行为本质是肾上腺素激发的胜负欲。若按您方逻辑,英雄联盟职业选手是否要对击杀数进行道德审判?
接下来我将重申我方观点。我方认为,虚拟游戏的本质是提供娱乐和互动,是一种提供精神享受、让玩家放松快乐的艺术形式,而玩家本身的目的也是通过虚拟游戏释放自己在现实中的压力。您方今天一直在强调玩家不应该通过杀人的方式去放松,那按照您方的意思,玩家在玩虚拟游戏时,应该为了杀害一个对象而感到无尽的压力和忏悔。
我方不否认玩家会产生共情的情况,可恰恰就是这一点,不正反衬出了游戏本身的娱乐性、吸引力和情感张力吗?
其次,游戏是虚构契约,而非现实映射。例如,在GTA里飙车撞人,现实中并不会因此去闯红灯。根据神经科学研究证明,人类大脑的结构在回避层,在虚拟暴力中的激活程度仅为现实场景的23.7%,说明玩家在游戏中的情绪反应和现实道德判断是分离的。因此,对方辩友不能因为游戏涉及对生命的伤害,就自动带入现实道德标准,否则这个世界上就没有什么东西不会受到道德的压力和谴责了。
我方还认为,游戏和现实的道德观念应该有明确区分,不应该将游戏中的任何暴力行为带入现实的道德标准内。就像我方之前提到的福柯的乌托邦理论指出,游戏作为社会映像系统不复制现实伦理关系,以及肯德尔·沃尔顿的假扮游戏理论,游戏世界通过虚构事实建构独立的意义系统,这件事实既不指向现实世界的物理存在,也不受现实伦理法则约束。脑成像研究显示,人类大脑结构在虚拟暴力行为中的激活程度仅为现实场景的23.7%,说明人类大脑具有生理层面的虚实道德判断区分机制。该数据直接印证了沃尔顿的情感理论,即玩家对游戏暴力产生的心理反应不同于真实道德判断。
您方可以轻飘飘地说一句玩虚拟游戏其实也有问题,其实也不太道德,但是人言可畏,这种观点最终是会汇聚成伤害的,这实则是一个非常不负责任的行为。因为您方没有看到游戏背后庞大的产业链,也没有看到许多人赖以为生。数据显示,游戏产业年产值超2000亿美元,如果游戏市场只剩下连连看、俄罗斯方块,摧毁的不仅是整个游戏产业的创造力和多样性,受到损害的实则是一个经济体制以及游戏行业整体。所以这是有具体伤害的,而我方今天要坚决抵制给游戏对抗加上道德枷锁,避免这种损害。
人类需要虚拟战场,正如需要童话与神话一般,希望有一个安全的宣泄、可控的冒险、无代价的英雄梦。古希腊人用悲剧演绎血腥,却诞生了文明;孩子们用玩具水枪战斗,收获了最奇幻的友谊;20亿人在虚拟游戏中战斗,犯罪率不仅降至历史最低,甚至还获得了快乐的精神体验。这一简单的行为为什么又凭什么会被加上道德枷锁呢?
所以我方认为,在虚拟游戏里伤害生命没有道德争议。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
有请正方四辩发言,时间为4分钟。
其实我们探讨的并非只是表面现象。有一句话说得好,要关注论证模块的数据及其作用。
我们不能只纠结于某些问题,而忽略了整体。比如不能只讲后面的内容,而忽视了前面的关联。
正方的表现实在令人难以满意。
感谢。
有请正方四辩发言,时间为4分钟。
其实我们探讨的并非只是表面现象。有一句话说得好,要关注论证模块的数据及其作用。
我们不能只纠结于某些问题,而忽略了整体。比如不能只讲后面的内容,而忽视了前面的关联。
正方的表现实在令人难以满意。
感谢。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
正方四辩在总结陈词中提出不能只看表面现象,要关注论证模块的数据及其作用,不能只纠结某些问题而忽略整体,还指出正方表现令人难以满意,最后结束发言。