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我方观点是在虚拟游戏中伤害他人存在道德争议。在一件事件上,人们有赞同和反对的观点,只要还有商量或未来讨论的余地,就仍然是有争议的。接下来我将从以下两个方面进行阐述。
第一个方面是关于被攻击者。被攻击者的心理和性格都被伤害后会形成心理创伤,这种心理创伤是不可忽视的。一些被攻击者长期遭受这样的伤害,若这种现象被普遍认为符合道德,那是不合理的。比如在女性向的模拟经营游戏中存在性骚扰的情况,官方却未加以重视和有效管理。虚拟游戏不应让人丧失道德观,目前对于普及的虚拟游戏的监管完全透明化程度不足。游戏方玩家在游戏中的行为会自动化影响其现实生活中的行为方式和行为模式。
研究表明,长期沉浸在暴力游戏中的人,会对暴力行为变得麻木不仁,这是暴力社会形成的一部分因素。例如,沉迷于暴力游戏的15岁少年策划并在现实世界中体验虚拟世界害人的刺激快感;23岁女子在游戏中体验残害他人的感觉。这些在虚拟游戏中对他人进行暴力行为的现象,会对社会安全构成潜在威胁,因为这种心理层面的暴力行为可能成为现实暴力的催化剂。
其次,对于未成年人而言,他们正处于世界观、人生观、价值观形成的关键时期,认知和生存能力较弱,容易受到外界信息的影响。游戏中随意伤害他人的行为会导致他们观念的扭曲。一些网络暴力游戏以暴力杀害作为核心玩法,在游戏中随意攻击他人被宣扬为合理竞争且有趣的行为,以此吸引玩家。游戏方刻意美化暴力,将暴力者塑造成英雄形象,这种现象对于低龄玩家的影响尤为恶劣。
2015年9月11日,合肥市发生了一起残忍的杀人焚尸案,凶手是两名在校学生。据悉,这两名少年在网络中的名字也与暴力相关。未成年人的健康成长关系到社会的和谐稳定,我们应重视这种不良行为对未成年人道德发展的影响,为他们营造一个健康的网络环境。因此,我方认为在虚拟游戏中伤害他人存在诸多道德争议。
我方观点是在虚拟游戏中伤害他人存在道德争议。在一件事件上,人们有赞同和反对的观点,只要还有商量或未来讨论的余地,就仍然是有争议的。接下来我将从以下两个方面进行阐述。
第一个方面是关于被攻击者。被攻击者的心理和性格都被伤害后会形成心理创伤,这种心理创伤是不可忽视的。一些被攻击者长期遭受这样的伤害,若这种现象被普遍认为符合道德,那是不合理的。比如在女性向的模拟经营游戏中存在性骚扰的情况,官方却未加以重视和有效管理。虚拟游戏不应让人丧失道德观,目前对于普及的虚拟游戏的监管完全透明化程度不足。游戏方玩家在游戏中的行为会自动化影响其现实生活中的行为方式和行为模式。
研究表明,长期沉浸在暴力游戏中的人,会对暴力行为变得麻木不仁,这是暴力社会形成的一部分因素。例如,沉迷于暴力游戏的15岁少年策划并在现实世界中体验虚拟世界害人的刺激快感;23岁女子在游戏中体验残害他人的感觉。这些在虚拟游戏中对他人进行暴力行为的现象,会对社会安全构成潜在威胁,因为这种心理层面的暴力行为可能成为现实暴力的催化剂。
其次,对于未成年人而言,他们正处于世界观、人生观、价值观形成的关键时期,认知和生存能力较弱,容易受到外界信息的影响。游戏中随意伤害他人的行为会导致他们观念的扭曲。一些网络暴力游戏以暴力杀害作为核心玩法,在游戏中随意攻击他人被宣扬为合理竞争且有趣的行为,以此吸引玩家。游戏方刻意美化暴力,将暴力者塑造成英雄形象,这种现象对于低龄玩家的影响尤为恶劣。
2015年9月11日,合肥市发生了一起残忍的杀人焚尸案,凶手是两名在校学生。据悉,这两名少年在网络中的名字也与暴力相关。未成年人的健康成长关系到社会的和谐稳定,我们应重视这种不良行为对未成年人道德发展的影响,为他们营造一个健康的网络环境。因此,我方认为在虚拟游戏中伤害他人存在诸多道德争议。
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正方一辩首先表明己方观点,即在虚拟游戏中伤害他人存在道德争议,并给出判断有争议的标准是人们对事件有赞同和反对观点,且还有商量或未来讨论的余地。接着从两个方面进行阐述:
接下来有请反方二辩质询正方一辩,计时时间 2 分钟。
对方辩友,您刚刚提到游戏中的辱骂有真实影响,那对于一些游戏涉及的举报禁言等管理机制,贵方是否认为游戏本身在建立完善机制以应对所谓的争议,而默认其合理性?如果是,为什么还要一味地强调游戏伤害性对玩家的影响?
既然这种行为存在,就难以完全杜绝,就算有些公司已经采取了措施,但还是无法杜绝其带来的伤害,仍会给玩家造成伤害。
如果说给玩家造成伤害,是否意味着所有竞技类游戏都应该被禁止?因为所有竞技类游戏都可能存在伤害。但我方认为应该禁止那些违反道德底线的游戏。
对方辩友你刚刚提到的是违反道德底线的,我方请问,如果一个东西已经违反道德底线,为何还会有争议?其本质就是道德问题。
对方辩友虽然也同意我方观点,认为这是道德问题,那就不存在争议,因为它已经触及道德底线,所以没有人会针对这件事是否涉及道德进行争论。
但我方一直强调,只要还有人讨论,就依然存在争议性。那请问对方辩友,有不同观点和有道德争议的区别在哪里?对方辩友难道认为有道德争议只是不同的看法吗?如果道德争议不存在根本性分歧,是否只要有一个人有不同观点,就能改变一切?
接下来有请反方二辩质询正方一辩,计时时间 2 分钟。
对方辩友,您刚刚提到游戏中的辱骂有真实影响,那对于一些游戏涉及的举报禁言等管理机制,贵方是否认为游戏本身在建立完善机制以应对所谓的争议,而默认其合理性?如果是,为什么还要一味地强调游戏伤害性对玩家的影响?
既然这种行为存在,就难以完全杜绝,就算有些公司已经采取了措施,但还是无法杜绝其带来的伤害,仍会给玩家造成伤害。
如果说给玩家造成伤害,是否意味着所有竞技类游戏都应该被禁止?因为所有竞技类游戏都可能存在伤害。但我方认为应该禁止那些违反道德底线的游戏。
对方辩友你刚刚提到的是违反道德底线的,我方请问,如果一个东西已经违反道德底线,为何还会有争议?其本质就是道德问题。
对方辩友虽然也同意我方观点,认为这是道德问题,那就不存在争议,因为它已经触及道德底线,所以没有人会针对这件事是否涉及道德进行争论。
但我方一直强调,只要还有人讨论,就依然存在争议性。那请问对方辩友,有不同观点和有道德争议的区别在哪里?对方辩友难道认为有道德争议只是不同的看法吗?如果道德争议不存在根本性分歧,是否只要有一个人有不同观点,就能改变一切?
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接下来是正方三辩质询反方一辩,时间为 2 分钟。
首先,虚拟游戏世界有非常明确且不可逾越的界限。虚拟游戏是基于算法固定的数字化虚拟空间,其固定记录是服务器的电子数据,所有数据以二进制形式存在,可以通过工具存储并完全恢复。而现实时间具有物质实在性,行为会产生不可逆的后果。例如,在现实中一个人伤害他人,可能会导致对方身体受伤、精神受创,甚至引发社会秩序的混乱。这种伤害是真实且不可逆的。
而在虚拟游戏中,玩家之间的伤害是在游戏规则下的数据交互。玩家通过点击指令完成对规则的默认接受,不存在现实中的实际伤害,也并未违背社会普遍接受的道德准则,更不会引发不可观测的社会伦理冲突。虚拟行为与现实有明确的、不会违背伦理的界限。如果虚拟行为没有现实后果,那么以现实道德标准评判虚拟行为是否合理?
其次,游戏的本质是娱乐放松。全球游戏市场规模达到 3600 亿美元,其核心价值在于提供现实无法实现的体验。虚拟游戏中的伤害本质上是数字技术的表现形式,是游戏开发者为了增强游戏的趣味性和挑战性而设计的因素。
例如,在《最终幻想 16》中,沙化社会之间的战斗是为了推动游戏情节的发展,让玩家体验到史诗般的冒险;在《黑暗之魂》中设置死亡惩罚是为了增加游戏的紧张感和刺激感,促使玩家挑战自我。如果以现实中的高道德标准要求这些游戏,使游戏中的伤害行为完全符合现实道德准则,将会对游戏产业的创造力造成毁灭性打击,游戏产业可能会消亡。创意产业需要创造自由的环境,这是其蓬勃发展的必要条件。反方辩友是否承认游戏的核心本质是娱乐?如果游戏是娱乐,那么虚拟游戏中的行为是否应该与现实行为区分开来?
再者,我方认为虚拟游戏中的伤害具有独特的心理机制,玩家能够清晰地区分虚拟与现实,这种区分使得虚拟游戏中的伤害不会对现实道德产生实质性的冲击。
从心理学角度来看,玩家在虚拟游戏中的行为是一种模拟体验,而非真实的行为实践。根据社会学习理论,人们在虚拟环境中的行为并不一定会转换成现实行为。事实上,许多研究显示,玩家在体验暴力元素的游戏后,并不会在现实生活中增加攻击性。例如,发表在《心理学前沿》上的研究发现,玩家玩完一款暴力元素的游戏后,其现实中的攻击性并未显著增加。在某种情况下,游戏还能提供一种情绪宣泄通道,有效缓解心理压力。反方辩友是否承认虚拟游戏的伤害具有独特的心理机制?如果虚拟游戏是模拟体验而非真实实践,那么以现实道德标准评价虚拟游戏中的行为是否合理?
综上所述,虚拟游戏与现实有明确的界限,游戏的本质是娱乐,我们更应关注虚拟游戏独特的价值体系。让游戏在道德伦理、心理学框架构建的自由环境中发展,为人类文明创新贡献力量。谢谢大家。
接下来是正方三辩质询反方一辩,时间为 2 分钟。
首先,虚拟游戏世界有非常明确且不可逾越的界限。虚拟游戏是基于算法固定的数字化虚拟空间,其固定记录是服务器的电子数据,所有数据以二进制形式存在,可以通过工具存储并完全恢复。而现实时间具有物质实在性,行为会产生不可逆的后果。例如,在现实中一个人伤害他人,可能会导致对方身体受伤、精神受创,甚至引发社会秩序的混乱。这种伤害是真实且不可逆的。
而在虚拟游戏中,玩家之间的伤害是在游戏规则下的数据交互。玩家通过点击指令完成对规则的默认接受,不存在现实中的实际伤害,也并未违背社会普遍接受的道德准则,更不会引发不可观测的社会伦理冲突。虚拟行为与现实有明确的、不会违背伦理的界限。如果虚拟行为没有现实后果,那么以现实道德标准评判虚拟行为是否合理?
其次,游戏的本质是娱乐放松。全球游戏市场规模达到 3600 亿美元,其核心价值在于提供现实无法实现的体验。虚拟游戏中的伤害本质上是数字技术的表现形式,是游戏开发者为了增强游戏的趣味性和挑战性而设计的因素。
例如,在《最终幻想 16》中,沙化社会之间的战斗是为了推动游戏情节的发展,让玩家体验到史诗般的冒险;在《黑暗之魂》中设置死亡惩罚是为了增加游戏的紧张感和刺激感,促使玩家挑战自我。如果以现实中的高道德标准要求这些游戏,使游戏中的伤害行为完全符合现实道德准则,将会对游戏产业的创造力造成毁灭性打击,游戏产业可能会消亡。创意产业需要创造自由的环境,这是其蓬勃发展的必要条件。反方辩友是否承认游戏的核心本质是娱乐?如果游戏是娱乐,那么虚拟游戏中的行为是否应该与现实行为区分开来?
再者,我方认为虚拟游戏中的伤害具有独特的心理机制,玩家能够清晰地区分虚拟与现实,这种区分使得虚拟游戏中的伤害不会对现实道德产生实质性的冲击。
从心理学角度来看,玩家在虚拟游戏中的行为是一种模拟体验,而非真实的行为实践。根据社会学习理论,人们在虚拟环境中的行为并不一定会转换成现实行为。事实上,许多研究显示,玩家在体验暴力元素的游戏后,并不会在现实生活中增加攻击性。例如,发表在《心理学前沿》上的研究发现,玩家玩完一款暴力元素的游戏后,其现实中的攻击性并未显著增加。在某种情况下,游戏还能提供一种情绪宣泄通道,有效缓解心理压力。反方辩友是否承认虚拟游戏的伤害具有独特的心理机制?如果虚拟游戏是模拟体验而非真实实践,那么以现实道德标准评价虚拟游戏中的行为是否合理?
综上所述,虚拟游戏与现实有明确的界限,游戏的本质是娱乐,我们更应关注虚拟游戏独特的价值体系。让游戏在道德伦理、心理学框架构建的自由环境中发展,为人类文明创新贡献力量。谢谢大家。
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总结认为虚拟游戏与现实有明确界限,游戏本质是娱乐,应关注虚拟游戏独特价值体系,让游戏在自由环境中发展为人类文明创新贡献力量。
接下来我请正方三辩质询反方一辩,时间为 2 分钟。
你们认为现在对我方观点很质疑吗?所以你们要为网络游戏定一个规范,哪怕做不到,中国法律也应该介入,是这样吗?不是我方认为,而是游戏是可以有朋友互动的,而你们所说的虚拟伤害也是一种伤害。既然如此,那么对于虚拟性的伤害,为何可以视而不见呢?
根据 DMC 2024 年的研究,处理游戏过度的行为,我们有相应的办法。你们还说如果禁止这些暴力游戏,就会让有暴力倾向的人没有宣泄途径。但并非只有暴力游戏能让人放松和快乐。
我方认为,2024 年中国游戏报告显示,在收入排名前一百的游戏中,角色扮演和多人在线战术竞技类游戏占比较大。但你们所说的某些游戏设置,我方认为有些游戏的正常发展是我们希望看到的,这与暴力游戏并无关联,它并非阻碍游戏共同发展的因素。
但是,暴力游戏在中国游戏产业中的占比确实比其他普通游戏要高,所以暴力游戏的发展也算是一种单一经济现象。
你们还认为道德的约束会影响游戏体验,那么是不是要把所有人都扔到虚拟世界里,而不管现实世界呢?
我方认为,虚拟游戏是一个封闭的环境,其行为和后果在这个环境中才能结束。就像大家所说的 2020 年的情况,虚拟游戏中的行为并非会降低大家对现实生活的关注度,63%的人在实际情况中,现实生活也会受到相对应的影响。
还有,根据游戏相关数据显示,绝大多数人在玩游戏时,有时可以有效减少他们社交的压力,或者改善心理状态。
好,请回答。
接下来我请正方三辩质询反方一辩,时间为 2 分钟。
你们认为现在对我方观点很质疑吗?所以你们要为网络游戏定一个规范,哪怕做不到,中国法律也应该介入,是这样吗?不是我方认为,而是游戏是可以有朋友互动的,而你们所说的虚拟伤害也是一种伤害。既然如此,那么对于虚拟性的伤害,为何可以视而不见呢?
根据 DMC 2024 年的研究,处理游戏过度的行为,我们有相应的办法。你们还说如果禁止这些暴力游戏,就会让有暴力倾向的人没有宣泄途径。但并非只有暴力游戏能让人放松和快乐。
我方认为,2024 年中国游戏报告显示,在收入排名前一百的游戏中,角色扮演和多人在线战术竞技类游戏占比较大。但你们所说的某些游戏设置,我方认为有些游戏的正常发展是我们希望看到的,这与暴力游戏并无关联,它并非阻碍游戏共同发展的因素。
但是,暴力游戏在中国游戏产业中的占比确实比其他普通游戏要高,所以暴力游戏的发展也算是一种单一经济现象。
你们还认为道德的约束会影响游戏体验,那么是不是要把所有人都扔到虚拟世界里,而不管现实世界呢?
我方认为,虚拟游戏是一个封闭的环境,其行为和后果在这个环境中才能结束。就像大家所说的 2020 年的情况,虚拟游戏中的行为并非会降低大家对现实生活的关注度,63%的人在实际情况中,现实生活也会受到相对应的影响。
还有,根据游戏相关数据显示,绝大多数人在玩游戏时,有时可以有效减少他们社交的压力,或者改善心理状态。
好,请回答。
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我建议你们每一个人看看自己可能觉得没做好的部分,或者是咨询没有被回答好的,再看看怎么回答。学习如何提问和回答这些问题。如果自己处理不了,先搁置。
一方面,虽然新兴经济在发展,但如果没有经济发展,我们的行业宣传也会受到影响。我们代表行业研究,就应该去宣传他们。而且,你方所说的内容,在网络伤害方面,很多人认为只要没有受到实际伤害就不算伤害,但心理疾病和心理创伤也是存在的。对方观点没有从根本上去关注,应该从伤害行为的根源开始关注。在这个心理世界中,涉及到玩家言语攻击性、脏话或者不良习惯的研究,还有道德问题的行为。
2017 年美国的一项研究表明,10 万样本显示,在虚拟世界中玩家的道德水平有所下降。他们错误地干预与认知世界,认为不受法律约束,肆意妄为,使得道德底线变得模糊不清。
其次,2021 年有报道称,在游戏《英雄联盟》中,有玩家长期在游戏内辱骂、威胁他人,甚至更换言辞,最终构成网络霸凌行为。这种行为显然不符合规范,是不争的事实。那么,为何玩家觉得在虚拟游戏中违背道德、侵害他人权益的行为是可行的呢?是不是因为游戏规则与道德感知的缺失?从游戏内部来看,有时会伤害到他人,所以道德关系不容忽视。
现实中存在这样的问题,暴力游戏中的暴力元素是否会造成暴力影响?暴力侵害在心理层面并非毫无伤害。尤其是儿童和青少年,他们的道德观念正在形成,这就是为什么要保护他们,严格禁止暴力游戏的原因。这也是我们抵制的原因,为了避免虚拟游戏与心理疾病共存的问题,它反映了游戏对价值观的反作用。
我建议你们每一个人看看自己可能觉得没做好的部分,或者是咨询没有被回答好的,再看看怎么回答。学习如何提问和回答这些问题。如果自己处理不了,先搁置。
一方面,虽然新兴经济在发展,但如果没有经济发展,我们的行业宣传也会受到影响。我们代表行业研究,就应该去宣传他们。而且,你方所说的内容,在网络伤害方面,很多人认为只要没有受到实际伤害就不算伤害,但心理疾病和心理创伤也是存在的。对方观点没有从根本上去关注,应该从伤害行为的根源开始关注。在这个心理世界中,涉及到玩家言语攻击性、脏话或者不良习惯的研究,还有道德问题的行为。
2017 年美国的一项研究表明,10 万样本显示,在虚拟世界中玩家的道德水平有所下降。他们错误地干预与认知世界,认为不受法律约束,肆意妄为,使得道德底线变得模糊不清。
其次,2021 年有报道称,在游戏《英雄联盟》中,有玩家长期在游戏内辱骂、威胁他人,甚至更换言辞,最终构成网络霸凌行为。这种行为显然不符合规范,是不争的事实。那么,为何玩家觉得在虚拟游戏中违背道德、侵害他人权益的行为是可行的呢?是不是因为游戏规则与道德感知的缺失?从游戏内部来看,有时会伤害到他人,所以道德关系不容忽视。
现实中存在这样的问题,暴力游戏中的暴力元素是否会造成暴力影响?暴力侵害在心理层面并非毫无伤害。尤其是儿童和青少年,他们的道德观念正在形成,这就是为什么要保护他们,严格禁止暴力游戏的原因。这也是我们抵制的原因,为了避免虚拟游戏与心理疾病共存的问题,它反映了游戏对价值观的反作用。
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有请反方三辩质询正方二辩,时间2分钟。
假如游戏创作中增加剧情冲突,设计角色间的语言对抗情节就被认定为不道德创作,这类创作被限制,是否会阻碍游戏丰富多元的发展?我并非说一切此类行为都应被认可,而是说那些超过道德理性的行为应该被限制。
按照此说法,像战争题材游戏里双方语言攻击推动剧情发展的情节也该被批判,这会不会使许多优秀题材无法按正常思路创作?暴力并非唯一选择,游戏创作者可能会想出更多更好的办法,传达更多新颖的思想。
那么,如何界定这种合理的创作方法呢?如果创作者认为部分激烈言语是还原场景、增加沉浸感所必需的,给其贴上不道德的标签,是否就剥夺了创作者的表达权?
但是,如果这些语言攻击可能会影响玩家的道德观念呢?毕竟有些游戏是为了娱乐,而非让玩家产生不良认知。
在竞技游戏中,玩家为干扰对手以争取胜利而使用的策略性语言,若被上升到道德行为的批判,会不会破坏原本刺激的游戏体验?
照此逻辑,在体育竞技比赛里,选手通过语言干扰对手心理,是否也应受到同样的评判?按照这个标准,游戏和体育赛事的互动策略是否都应有一定限制?不过,体育赛事也会禁止干扰对手的不当行为。
若游戏规则制定者将这类策略性语言视为游戏玩法,将其上升到道德层面评判,这是否合理呢?
有请反方三辩质询正方二辩,时间2分钟。
假如游戏创作中增加剧情冲突,设计角色间的语言对抗情节就被认定为不道德创作,这类创作被限制,是否会阻碍游戏丰富多元的发展?我并非说一切此类行为都应被认可,而是说那些超过道德理性的行为应该被限制。
按照此说法,像战争题材游戏里双方语言攻击推动剧情发展的情节也该被批判,这会不会使许多优秀题材无法按正常思路创作?暴力并非唯一选择,游戏创作者可能会想出更多更好的办法,传达更多新颖的思想。
那么,如何界定这种合理的创作方法呢?如果创作者认为部分激烈言语是还原场景、增加沉浸感所必需的,给其贴上不道德的标签,是否就剥夺了创作者的表达权?
但是,如果这些语言攻击可能会影响玩家的道德观念呢?毕竟有些游戏是为了娱乐,而非让玩家产生不良认知。
在竞技游戏中,玩家为干扰对手以争取胜利而使用的策略性语言,若被上升到道德行为的批判,会不会破坏原本刺激的游戏体验?
照此逻辑,在体育竞技比赛里,选手通过语言干扰对手心理,是否也应受到同样的评判?按照这个标准,游戏和体育赛事的互动策略是否都应有一定限制?不过,体育赛事也会禁止干扰对手的不当行为。
若游戏规则制定者将这类策略性语言视为游戏玩法,将其上升到道德层面评判,这是否合理呢?
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此流程中,目前没有正方二辩的回应,所以未体现攻防转换节点。
对方一辩举了难以忘记的例子。我认为在虚拟游戏中伤害他人并无道德争议。
首先,你方应强调游戏中的真实打击和虚拟伤害,但为何试图把责任推到虚拟游戏身上呢?若这种情况存在且影响到现实家庭,对于骚扰问题,是游戏体系本身的问题,还是玩家个人恶意导致的呢?现实中有人用菜刀杀人,我们从来不会说菜刀存在道德问题,同理,在游戏里也不应因少数人将其视为特定虚拟环境,就认为存在道德争议。
道德的定义绝非因个体不同的看法而定,而是要确定行为是否违背广泛接受的道德准则。即便对某一行为存在不同看法,也不能改变该行为的定性。按照对方的逻辑,是否意味着所有道德都是主观的,只要有人反对就存在争议?那么杀人是否会因某些人的支持而变得毫无道德问题了呢?
开发游戏的初衷是为玩家带来快乐。以全球热门游戏《英雄联盟》为例,这款游戏拥有数亿玩家,玩家投入其中,通过杀敌获取胜利、收获快乐。据双方数据统计,超过80%的玩家表示玩游戏是为了放松,真心享受竞技乐趣。在游戏里,玩家扮演不同角色,相互伤害是游戏的一部分。玩家玩游戏是为了放松身心、产生激情。
如果按照对方所说,这种攻击存在道德争议,是否意味着所有玩家都陷入了道德困境?这是什么逻辑?
另外,对方提出游戏伤害会导致他人情绪低落,不仅影响心情,还会有各种严重影响,我方并不否认这一点,但这并非游戏本身的问题,而是攻击者的问题,不应把责任推到游戏身上。而且,线下伤害原本就存在,所以对方辩友不应将游戏的正常伤害归结为道德争议。
对方一辩举了难以忘记的例子。我认为在虚拟游戏中伤害他人并无道德争议。
首先,你方应强调游戏中的真实打击和虚拟伤害,但为何试图把责任推到虚拟游戏身上呢?若这种情况存在且影响到现实家庭,对于骚扰问题,是游戏体系本身的问题,还是玩家个人恶意导致的呢?现实中有人用菜刀杀人,我们从来不会说菜刀存在道德问题,同理,在游戏里也不应因少数人将其视为特定虚拟环境,就认为存在道德争议。
道德的定义绝非因个体不同的看法而定,而是要确定行为是否违背广泛接受的道德准则。即便对某一行为存在不同看法,也不能改变该行为的定性。按照对方的逻辑,是否意味着所有道德都是主观的,只要有人反对就存在争议?那么杀人是否会因某些人的支持而变得毫无道德问题了呢?
开发游戏的初衷是为玩家带来快乐。以全球热门游戏《英雄联盟》为例,这款游戏拥有数亿玩家,玩家投入其中,通过杀敌获取胜利、收获快乐。据双方数据统计,超过80%的玩家表示玩游戏是为了放松,真心享受竞技乐趣。在游戏里,玩家扮演不同角色,相互伤害是游戏的一部分。玩家玩游戏是为了放松身心、产生激情。
如果按照对方所说,这种攻击存在道德争议,是否意味着所有玩家都陷入了道德困境?这是什么逻辑?
另外,对方提出游戏伤害会导致他人情绪低落,不仅影响心情,还会有各种严重影响,我方并不否认这一点,但这并非游戏本身的问题,而是攻击者的问题,不应把责任推到游戏身上。而且,线下伤害原本就存在,所以对方辩友不应将游戏的正常伤害归结为道德争议。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
对方辩友,您之前提到游戏场上设置了防沉迷系统和举报功能。但您方同学认为,如果游戏专门设置了防沉迷系统等功能,是否意味着在电子游戏中的行为可能带来负面影响。
正是因为存在这些功能,所以它带来的是积极影响,那为何要设置这些功能呢?
另外,您方认为一个人长期沉浸在游戏中,这种行为完全不会影响其对现实的认知。
首先回到游戏规则的问题。在虚拟游戏中,无论在现实还是游戏里,都不存在实际伤害,所以设置规则反而起到了引导作用,这种行为难道不是吗?
而且,您刚刚提到一个人长期在游戏中进行暴力行为。我方想说,如果长期重复暴力行为,会使人对痛苦变得麻木,就像我们常说的“笑点变高”。
您方不认为一个12岁的男孩在游戏评论中的过激言论,仅仅是因为虚拟情境,而不会造成实际伤害。但首先,这个问题与道德争议并没有很大联系,因为道德争议是相互的问题,而您所说的游戏给个人带来的影响只是个人问题。
那么,一个玩家对恶意迷宫或愤怒情绪的宣泄,您方是否认为这种行为会对自己造成心理伤害?我方认为,这种行为带来的影响和现实生活是一样的,所以更不应该在游戏中设置可能造成伤害的功能。如果不设置这些功能,玩家怎么会受到这种心理伤害呢?这并非仅仅是精神程度的伤害。
对方辩友,您之前提到游戏场上设置了防沉迷系统和举报功能。但您方同学认为,如果游戏专门设置了防沉迷系统等功能,是否意味着在电子游戏中的行为可能带来负面影响。
正是因为存在这些功能,所以它带来的是积极影响,那为何要设置这些功能呢?
另外,您方认为一个人长期沉浸在游戏中,这种行为完全不会影响其对现实的认知。
首先回到游戏规则的问题。在虚拟游戏中,无论在现实还是游戏里,都不存在实际伤害,所以设置规则反而起到了引导作用,这种行为难道不是吗?
而且,您刚刚提到一个人长期在游戏中进行暴力行为。我方想说,如果长期重复暴力行为,会使人对痛苦变得麻木,就像我们常说的“笑点变高”。
您方不认为一个12岁的男孩在游戏评论中的过激言论,仅仅是因为虚拟情境,而不会造成实际伤害。但首先,这个问题与道德争议并没有很大联系,因为道德争议是相互的问题,而您所说的游戏给个人带来的影响只是个人问题。
那么,一个玩家对恶意迷宫或愤怒情绪的宣泄,您方是否认为这种行为会对自己造成心理伤害?我方认为,这种行为带来的影响和现实生活是一样的,所以更不应该在游戏中设置可能造成伤害的功能。如果不设置这些功能,玩家怎么会受到这种心理伤害呢?这并非仅仅是精神程度的伤害。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
正方辩友、反方辩友好。我认为应该从更高的层次看待这个问题,否则大家的新鲜感和喜感就无法体现。我们不能只谈道德,因为道德的约束是不够的,不能让每个人都有道德感和法律意识。如果所有人都认为做任何事情在心理上都是合理的,那显然是不合理的。
而且,你方认为在虚拟游戏中伤害他人不用承担后果,否认心理伤害和抑郁症等问题。接下来,我要进一步阐述我方观点。
人们在虚拟游戏中被他人伤害会造成心理创伤。例如,2022 年对某大学的学生进行调查发现,在受到他人伤害的学生中,有 30%出现了抑郁或者焦虑的症状。这表明虚拟游戏中的精神伤害是真实存在的,且不可忽视。这种心理上的伤害有时甚至比身体伤害更严重。
然而,人们认为在虚拟的环境中就可以为所欲为,虚拟游戏环境不应该成为道德的盲区。比如,游戏里的不文明现象屡见不鲜,这是因为在虚拟游戏中,人们的道德感和责任感会降低。所以,在虚拟游戏中也要讲道德,信息安全也会受到道德的影响。
同时,游戏厂商也受到了舆论的压力。我方认为这是因为该问题存在很大的争议。对于青少年来说,他们是需要引导的群体。比如在 2021 年,一个关于青少年的投票活动中,2 万人参加了投票。其中,有 60%的人认为游戏厂商应该对游戏中的伤害行为负责,而 40%的人认为应该由玩家自己承担。显然,对于虚拟游戏中的伤害行为,不同人有不同的看法。
综上所述,虚拟游戏中的伤害行为不仅会影响身体健康,更会影响心理健康,这其中存在很多亟待解决的问题。
正方辩友、反方辩友好。我认为应该从更高的层次看待这个问题,否则大家的新鲜感和喜感就无法体现。我们不能只谈道德,因为道德的约束是不够的,不能让每个人都有道德感和法律意识。如果所有人都认为做任何事情在心理上都是合理的,那显然是不合理的。
而且,你方认为在虚拟游戏中伤害他人不用承担后果,否认心理伤害和抑郁症等问题。接下来,我要进一步阐述我方观点。
人们在虚拟游戏中被他人伤害会造成心理创伤。例如,2022 年对某大学的学生进行调查发现,在受到他人伤害的学生中,有 30%出现了抑郁或者焦虑的症状。这表明虚拟游戏中的精神伤害是真实存在的,且不可忽视。这种心理上的伤害有时甚至比身体伤害更严重。
然而,人们认为在虚拟的环境中就可以为所欲为,虚拟游戏环境不应该成为道德的盲区。比如,游戏里的不文明现象屡见不鲜,这是因为在虚拟游戏中,人们的道德感和责任感会降低。所以,在虚拟游戏中也要讲道德,信息安全也会受到道德的影响。
同时,游戏厂商也受到了舆论的压力。我方认为这是因为该问题存在很大的争议。对于青少年来说,他们是需要引导的群体。比如在 2021 年,一个关于青少年的投票活动中,2 万人参加了投票。其中,有 60%的人认为游戏厂商应该对游戏中的伤害行为负责,而 40%的人认为应该由玩家自己承担。显然,对于虚拟游戏中的伤害行为,不同人有不同的看法。
综上所述,虚拟游戏中的伤害行为不仅会影响身体健康,更会影响心理健康,这其中存在很多亟待解决的问题。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
下一环节,正方三辩发言两分钟。
对方辩友,根据2022年的数据,游戏行业中92%的玩家将游戏作为放松娱乐的工具。所以,您是否认同游戏的核心本质是娱乐?
既然您方认为小游戏的本质是娱乐,那么虚拟游戏行为是否应该与现实行为区分开来?
如果该行为没有现实后果,是否应该受到约束?应该受到哪些方面的约束?我方认为,任何行为都应该有其产生的现实后果。
对方辩友,我明白您的意思。根据联合国教科文组织2021年的定义,心理伤害不涉及心理层面不可逆的生命财产损失。所以,您方是否承认心理层面的伤害?是否明确法律中关于心理伤害的界定?这是心理侵权的一部分。就像我国有劳动法律,但对于心理鉴定方面还不够完善,心理侵权案件的鉴定是其中一部分。
如果虚拟游戏并非高度元素化的内容,是否意味着所有游戏都需要受到现实法律的约束?我认为是的,因为有时这样做可能会对游戏行业产生影响。所以,您方认为只有符合法律规定,才能促进游戏行业的发展,对吗?
对方辩友,现实中的道德标准是基于社会责任而确立的,而游戏中的竞技行为是基于游戏规则。这是否意味着游戏行为不应该被道德评判?
我们在讨论虚拟游戏时,认为任何行为都需要承担相应的后果和责任,所以需要将其纳入法律研究范畴。您方的意思我大概明白,那么您方是否承认心理侵权行为是玩家在心理情境中的投射,而非现实行为的真实反映?
玩家的此类行为是因为心理因素导致他们在游戏中产生相应行为。如果心理行为是心理投射而非现实行为的反映,是否意味着心理伤害在本质上与现实伤害具有平等的道德属性?但实际上,在心理伤害方面,当事人也确实受到了各种影响。
我知道您方的意思了。您方刚才提到女性玩家造成心理狭隘的问题,那么您方是否承认游戏中的行为更多是出于游戏策略,而非真实的恶意?
下一环节,正方三辩发言两分钟。
对方辩友,根据2022年的数据,游戏行业中92%的玩家将游戏作为放松娱乐的工具。所以,您是否认同游戏的核心本质是娱乐?
既然您方认为小游戏的本质是娱乐,那么虚拟游戏行为是否应该与现实行为区分开来?
如果该行为没有现实后果,是否应该受到约束?应该受到哪些方面的约束?我方认为,任何行为都应该有其产生的现实后果。
对方辩友,我明白您的意思。根据联合国教科文组织2021年的定义,心理伤害不涉及心理层面不可逆的生命财产损失。所以,您方是否承认心理层面的伤害?是否明确法律中关于心理伤害的界定?这是心理侵权的一部分。就像我国有劳动法律,但对于心理鉴定方面还不够完善,心理侵权案件的鉴定是其中一部分。
如果虚拟游戏并非高度元素化的内容,是否意味着所有游戏都需要受到现实法律的约束?我认为是的,因为有时这样做可能会对游戏行业产生影响。所以,您方认为只有符合法律规定,才能促进游戏行业的发展,对吗?
对方辩友,现实中的道德标准是基于社会责任而确立的,而游戏中的竞技行为是基于游戏规则。这是否意味着游戏行为不应该被道德评判?
我们在讨论虚拟游戏时,认为任何行为都需要承担相应的后果和责任,所以需要将其纳入法律研究范畴。您方的意思我大概明白,那么您方是否承认心理侵权行为是玩家在心理情境中的投射,而非现实行为的真实反映?
玩家的此类行为是因为心理因素导致他们在游戏中产生相应行为。如果心理行为是心理投射而非现实行为的反映,是否意味着心理伤害在本质上与现实伤害具有平等的道德属性?但实际上,在心理伤害方面,当事人也确实受到了各种影响。
我知道您方的意思了。您方刚才提到女性玩家造成心理狭隘的问题,那么您方是否承认游戏中的行为更多是出于游戏策略,而非真实的恶意?
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
攻防转换节点:整个质询过程中,反方一辩持续发起询问,正方三辩未给出有效回应,未出现攻防转换。
时间多为2分钟,发言计时。
首先,您之前有提到在游戏中对其他玩家产生心理上的伤害却视而不见。《王者荣耀》这款游戏已经有严格的信誉积分系统,若玩家在游戏中使用不文明言语攻击其他玩家,系统会自动检测并扣除其信誉分,也有举报机制。这表明游戏官方会对违规者做出处罚,整个游戏体系也在积极解决此类问题。
而且,玩这种游戏的本质是为了互帮互助、友好地交流互动,由此可见,游戏营造的大多是积极的氛围,不会对玩家造成心理伤害,根本不存在对心理伤害视而不见的情况。
我们需要明确,如果将游戏里有些人的所有伤害行为都上升到道德层面,会降低玩家的体验感。以《王者荣耀》这款游戏为例,它以高难度著称,玩家在与怪物的较量对抗中不断提升实力,感受战斗的魅力。像加拿大一所大学的研究表明,60%的参与者表示在玩诸如《使命召唤》这类暴力游戏以后,压力感有所减轻。将游戏中的伤害行为上升到道德层面,会扼杀游戏的丰富感以及给玩家带来的轻松感。
反观《预备刺客》这款游戏,加入道德系统后游戏开发成本增加27%,玩家的满意度却下降19%。这表明加入这种道德性的剧情会打扰游戏的连贯性,过度的道德干预对游戏体验有害无益。
我们需要明白,游戏里的伤害行为都是二进制代码,这种数据交互与现实的伤害处置有本质性的差异。而且这些破坏行为不仅无害,反而能激发创造力。有研究显示,72%的玩家在游戏文化方面是正向的。
时间多为2分钟,发言计时。
首先,您之前有提到在游戏中对其他玩家产生心理上的伤害却视而不见。《王者荣耀》这款游戏已经有严格的信誉积分系统,若玩家在游戏中使用不文明言语攻击其他玩家,系统会自动检测并扣除其信誉分,也有举报机制。这表明游戏官方会对违规者做出处罚,整个游戏体系也在积极解决此类问题。
而且,玩这种游戏的本质是为了互帮互助、友好地交流互动,由此可见,游戏营造的大多是积极的氛围,不会对玩家造成心理伤害,根本不存在对心理伤害视而不见的情况。
我们需要明确,如果将游戏里有些人的所有伤害行为都上升到道德层面,会降低玩家的体验感。以《王者荣耀》这款游戏为例,它以高难度著称,玩家在与怪物的较量对抗中不断提升实力,感受战斗的魅力。像加拿大一所大学的研究表明,60%的参与者表示在玩诸如《使命召唤》这类暴力游戏以后,压力感有所减轻。将游戏中的伤害行为上升到道德层面,会扼杀游戏的丰富感以及给玩家带来的轻松感。
反观《预备刺客》这款游戏,加入道德系统后游戏开发成本增加27%,玩家的满意度却下降19%。这表明加入这种道德性的剧情会打扰游戏的连贯性,过度的道德干预对游戏体验有害无益。
我们需要明白,游戏里的伤害行为都是二进制代码,这种数据交互与现实的伤害处置有本质性的差异。而且这些破坏行为不仅无害,反而能激发创造力。有研究显示,72%的玩家在游戏文化方面是正向的。
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接下来请正方二辩质询反方三辩,时间为 2 分钟。
如果说生命只不过是分子的症状形成,那为什么不化碳会造成伤害呢?
首先,您刚才辱骂他人,在游戏开始前就已经有规定,不可以做出这种行为,而且游戏有很多机制。如果说伤害他人在现实中是不被允许的,但在 1500 名玩家的调查中,有 18%的玩家承认他们在游戏中做过现实中绝对不会做的事,您怎么看这个问题?但这和游戏没有关系,这只是玩家自己心理上的一个抉择。而且,玩家在游戏中有道德降低感,所以觉得有游戏在,就可以破坏规则做一些事情。那么这游戏其实不一定是不道德的吗?
游戏里面不会出现辱骂他人的现象,而且会有自己选择挂机或者投诉玩家的选项。如果玩家自己做出这样的行为,那是玩家自己行为的问题。比如游戏里面的虚拟成长,那和现实有什么区别呢?其实在游戏里面的心理伤害行为都不是伤害,在现实中心理伤害才是伤害。
首先,我方并没有说游戏这种心理伤害不是伤害。
你方自相矛盾了,你方先说在游戏中的心理伤害不是伤害,那你方又说在游戏中这是伤害,伤害是二分法吗?你方说辱骂他人是二分法吗?
我方知道了,不对,你发现的问题全是网络上的 bug,是道德问题引起的。你说辱骂、骚扰、有暴力倾向的行为,为什么都没有道德问题呢?因为在中国网络协会里,这些都被称为网络暴力的一种。首先,这种网络暴力是由个人引起的,并不是由道德问题导致的。
接下来请正方二辩质询反方三辩,时间为 2 分钟。
如果说生命只不过是分子的症状形成,那为什么不化碳会造成伤害呢?
首先,您刚才辱骂他人,在游戏开始前就已经有规定,不可以做出这种行为,而且游戏有很多机制。如果说伤害他人在现实中是不被允许的,但在 1500 名玩家的调查中,有 18%的玩家承认他们在游戏中做过现实中绝对不会做的事,您怎么看这个问题?但这和游戏没有关系,这只是玩家自己心理上的一个抉择。而且,玩家在游戏中有道德降低感,所以觉得有游戏在,就可以破坏规则做一些事情。那么这游戏其实不一定是不道德的吗?
游戏里面不会出现辱骂他人的现象,而且会有自己选择挂机或者投诉玩家的选项。如果玩家自己做出这样的行为,那是玩家自己行为的问题。比如游戏里面的虚拟成长,那和现实有什么区别呢?其实在游戏里面的心理伤害行为都不是伤害,在现实中心理伤害才是伤害。
首先,我方并没有说游戏这种心理伤害不是伤害。
你方自相矛盾了,你方先说在游戏中的心理伤害不是伤害,那你方又说在游戏中这是伤害,伤害是二分法吗?你方说辱骂他人是二分法吗?
我方知道了,不对,你发现的问题全是网络上的 bug,是道德问题引起的。你说辱骂、骚扰、有暴力倾向的行为,为什么都没有道德问题呢?因为在中国网络协会里,这些都被称为网络暴力的一种。首先,这种网络暴力是由个人引起的,并不是由道德问题导致的。
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这一次是第一轮,正方先发言。正方派出正方一辩,反方派出反方二辩。
那正方先发言。发言计时,一方发言结束,把问题抛给下一方时,若下一方不回答,仍会扣时间。
心理学实验研究证明,沉浸在游戏中会降低大脑的共情反应。那么这是否说明玩游戏这种行为可能会影响玩家的现实道德观?
对方辩友刚刚所说的长期沉浸游戏带来的伤害,请问这是游戏本身的问题,还是游戏规则的问题?
这一次是第一轮,正方先发言。正方派出正方一辩,反方派出反方二辩。
那正方先发言。发言计时,一方发言结束,把问题抛给下一方时,若下一方不回答,仍会扣时间。
心理学实验研究证明,沉浸在游戏中会降低大脑的共情反应。那么这是否说明玩游戏这种行为可能会影响玩家的现实道德观?
对方辩友刚刚所说的长期沉浸游戏带来的伤害,请问这是游戏本身的问题,还是游戏规则的问题?
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攻防转换节点:正方提出观点后,反方进行反驳,从正方提出玩游戏影响现实道德观的观点转换到对伤害来源是游戏本身还是规则的质疑。
您方所说的所有责任都在现实行为中,您方不觉得这是埋下了恶意埋怨的种子吗?
照您方的逻辑,如果有一个人沉迷短视频而耽误工作,是否能证明短视频有问题呢?短视频本身并没有道德问题,是个人自身的问题导致工作无法完成,不能将责任归咎于短视频。
同理,在游戏里沉迷并产生抱怨情绪,这也不是游戏的问题。
当某主播直播引导打赏时,您方认为他们开展的是游戏业务还是针对玩家的消费行为。但并没有大规模的数据能证明大多数玩家因此受到严重影响,您刚才所指的只是个别案例。
您刚刚提到网上的暴力行为有道德问题,我方承认存在道德争议。
正方时间到,反方剩4秒。
我方也承认过,你好,反方请发言。
您方所说的所有责任都在现实行为中,您方不觉得这是埋下了恶意埋怨的种子吗?
照您方的逻辑,如果有一个人沉迷短视频而耽误工作,是否能证明短视频有问题呢?短视频本身并没有道德问题,是个人自身的问题导致工作无法完成,不能将责任归咎于短视频。
同理,在游戏里沉迷并产生抱怨情绪,这也不是游戏的问题。
当某主播直播引导打赏时,您方认为他们开展的是游戏业务还是针对玩家的消费行为。但并没有大规模的数据能证明大多数玩家因此受到严重影响,您刚才所指的只是个别案例。
您刚刚提到网上的暴力行为有道德问题,我方承认存在道德争议。
正方时间到,反方剩4秒。
我方也承认过,你好,反方请发言。
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接下来进行第二轮对辩,这一轮对辩是反方先发言。反方派出反方三辩,正方派出正方三辩,时间为45秒发言,计时时间为75秒。
反方发言:对方辩友,您提到暴力行为丰富到价值观和延伸现实。在竞技体育比赛中,也存在竞技对抗伤害对手得分的情况,那么它们与游戏虚拟伤害的本质区别在哪?为什么不认为体育竞技有道德争议呢?因为体育竞技是基于道德合法的情况下进行的,而且竞技只是为了比赛结果,并非为了真实的发泄情绪。
从文化的角度来看,不同文化对伤害的接受程度不同,这说明道德争议并非绝对,而是受文化影响,并非由游戏本身的伤害性导致。这也可以成为我们主张该行为有争议的依据。
我想问对方,对于青少年的情况,认为青少年负有责任,这是否也是一种关于道德责任的争议呢?难道您认为最大的责任承担不是由其他行为导致的吗?难道青少年不需要背负这种责任吗?
而且,如果按照您方观点,随着科技发展,未来虚拟游戏会更复杂,按此逻辑,整个虚拟游戏的产生责任该由谁承担呢?这个责任难以界定,而这个现象却存在争议。
另外,您方观点我这边可能有些不太理解,希望您能再重复一遍。
正方时间到,发言存在一些问题,涉及价值观的情节。
接下来进行第二轮对辩,这一轮对辩是反方先发言。反方派出反方三辩,正方派出正方三辩,时间为45秒发言,计时时间为75秒。
反方发言:对方辩友,您提到暴力行为丰富到价值观和延伸现实。在竞技体育比赛中,也存在竞技对抗伤害对手得分的情况,那么它们与游戏虚拟伤害的本质区别在哪?为什么不认为体育竞技有道德争议呢?因为体育竞技是基于道德合法的情况下进行的,而且竞技只是为了比赛结果,并非为了真实的发泄情绪。
从文化的角度来看,不同文化对伤害的接受程度不同,这说明道德争议并非绝对,而是受文化影响,并非由游戏本身的伤害性导致。这也可以成为我们主张该行为有争议的依据。
我想问对方,对于青少年的情况,认为青少年负有责任,这是否也是一种关于道德责任的争议呢?难道您认为最大的责任承担不是由其他行为导致的吗?难道青少年不需要背负这种责任吗?
而且,如果按照您方观点,随着科技发展,未来虚拟游戏会更复杂,按此逻辑,整个虚拟游戏的产生责任该由谁承担呢?这个责任难以界定,而这个现象却存在争议。
另外,您方观点我这边可能有些不太理解,希望您能再重复一遍。
正方时间到,发言存在一些问题,涉及价值观的情节。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
我方观点是,在虚拟游戏中伤害他人没有道德争议。
在心理系中的相关过程中,国际研究显示,虚拟游戏能显著降低青少年接触危险物品的风险。一项针对全球青少年教育发展的调查中,95%的受访者表示能够清楚区分虚拟游戏与现实生活,这形成了玩家的自主意识和认知能力。
虚拟游戏数据基于代码运行,其中的伤害与现实世界的伤害有着本质不同。心理学研究表明,玩家在虚拟环境中的行为不会直接转化为现实世界的行为,因为玩家普遍具备区分两者的能力。例如在射击游戏中,玩家击杀对方角色只是遵循游戏规则的行为,并不涉及真实伤害。
虚拟游戏在教育和心理治疗等领域的应用已被广泛认可。教育学术研究表明,虚拟游戏可以提高学生的学习动机与参与度。在心理治疗中,虚拟游戏能够帮助患者处理焦虑和抑郁情绪,有研究显示其对焦虑症的缓解率可能达70%以上。这凸显了虚拟游戏的具体作用,有助于消除对虚拟游戏的误解和偏见。
通过公共教育、法律规范和行业自律,可以有效联动社会资源,消除对虚拟游戏的偏见。如欧洲的一项公众教育活动,在一年内使对虚拟游戏的接受度提高了30%。
虚拟游戏本身兼具娱乐和互动性,其目的是为玩家提供一个放松的平台。作为一种艺术形式,玩家在游戏中的体验是享受,因为他们在虚拟环境中的行为不会影响现实世界。当玩家在《塞尔达传说》中探索奇幻大陆,在《原神》里结交异国伙伴,在《我的世界》里共同发展时,他们收获了纯粹的快乐。而对方辩友却用道德标准去指责这种快乐,难道人类连选择娱乐和放松的权利都没有了吗?
虚拟游戏的战斗行为不仅是游戏设计的关键组成部分,实际上还为玩家提供了一种释放压力和获得成就感的途径。一项心理学研究表明,游戏中的成功体验会激活玩家的奖励系统,这种生物学反应与愉悦感相关。研究发现,当玩家在游戏中达成目标、赢得战斗时,大脑中的多巴胺水平会升高,这是一种与愉悦的奖励感相关的神经机制。这种快感是健康游戏体验的一部分。并且,超过90%的游戏玩家报告称他们能够清楚区分游戏与现实生活,这进一步证明了虚拟游戏中的任何行为并不会导致现实生活中的暴力倾向。
我们应以开放和理性的态度看待虚拟游戏这一文化现象。游戏不仅是娱乐,还反映了社会的多元性和复杂性,让玩家体验多样的角色和文化,促进社会包容和多样性。积极引导和规范虚拟游戏的发展,可以充分发挥其在体育、教育、娱乐、心理治疗等方面的积极作用。例如,教育游戏中的互动学习方式能够提高学习的参与度,心理治疗中,游戏提供了一个安全的方式来处理个人问题。虚拟游戏是现代文化的重要组成部分,它们展现了人类丰富的文化现象,我们可以更好地理解虚拟与现实的关系,推动社会和谐发展。让我们推动游戏创新和建设,使虚拟游戏成为连接不同文化的桥梁。
我方观点是,在虚拟游戏中伤害他人没有道德争议。
在心理系中的相关过程中,国际研究显示,虚拟游戏能显著降低青少年接触危险物品的风险。一项针对全球青少年教育发展的调查中,95%的受访者表示能够清楚区分虚拟游戏与现实生活,这形成了玩家的自主意识和认知能力。
虚拟游戏数据基于代码运行,其中的伤害与现实世界的伤害有着本质不同。心理学研究表明,玩家在虚拟环境中的行为不会直接转化为现实世界的行为,因为玩家普遍具备区分两者的能力。例如在射击游戏中,玩家击杀对方角色只是遵循游戏规则的行为,并不涉及真实伤害。
虚拟游戏在教育和心理治疗等领域的应用已被广泛认可。教育学术研究表明,虚拟游戏可以提高学生的学习动机与参与度。在心理治疗中,虚拟游戏能够帮助患者处理焦虑和抑郁情绪,有研究显示其对焦虑症的缓解率可能达70%以上。这凸显了虚拟游戏的具体作用,有助于消除对虚拟游戏的误解和偏见。
通过公共教育、法律规范和行业自律,可以有效联动社会资源,消除对虚拟游戏的偏见。如欧洲的一项公众教育活动,在一年内使对虚拟游戏的接受度提高了30%。
虚拟游戏本身兼具娱乐和互动性,其目的是为玩家提供一个放松的平台。作为一种艺术形式,玩家在游戏中的体验是享受,因为他们在虚拟环境中的行为不会影响现实世界。当玩家在《塞尔达传说》中探索奇幻大陆,在《原神》里结交异国伙伴,在《我的世界》里共同发展时,他们收获了纯粹的快乐。而对方辩友却用道德标准去指责这种快乐,难道人类连选择娱乐和放松的权利都没有了吗?
虚拟游戏的战斗行为不仅是游戏设计的关键组成部分,实际上还为玩家提供了一种释放压力和获得成就感的途径。一项心理学研究表明,游戏中的成功体验会激活玩家的奖励系统,这种生物学反应与愉悦感相关。研究发现,当玩家在游戏中达成目标、赢得战斗时,大脑中的多巴胺水平会升高,这是一种与愉悦的奖励感相关的神经机制。这种快感是健康游戏体验的一部分。并且,超过90%的游戏玩家报告称他们能够清楚区分游戏与现实生活,这进一步证明了虚拟游戏中的任何行为并不会导致现实生活中的暴力倾向。
我们应以开放和理性的态度看待虚拟游戏这一文化现象。游戏不仅是娱乐,还反映了社会的多元性和复杂性,让玩家体验多样的角色和文化,促进社会包容和多样性。积极引导和规范虚拟游戏的发展,可以充分发挥其在体育、教育、娱乐、心理治疗等方面的积极作用。例如,教育游戏中的互动学习方式能够提高学习的参与度,心理治疗中,游戏提供了一个安全的方式来处理个人问题。虚拟游戏是现代文化的重要组成部分,它们展现了人类丰富的文化现象,我们可以更好地理解虚拟与现实的关系,推动社会和谐发展。让我们推动游戏创新和建设,使虚拟游戏成为连接不同文化的桥梁。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
感谢对方辩友的发言。刚刚对方辩友提到游戏中中心玩家有道德争议,首先需要强调的是,有不同观点并不等同于争议。但道德争议不仅包括启发性的争议,也涵盖道德责任、道德偏向和道德素养方面的争议。
对于一些价值,包括程度和青少年游戏按照非现实的高者性度道德有关,这本身就存在争议性。中科院的专家认为不应该这样做,而道德心理学发表的研究称,实际上也有很多套道德主义,所以这是存在道德争议的。
对方辩友还提到游戏具有娱乐性,应该让大家承担相应的道德责任。但我方认为,游戏作为社会文化产品及虚拟行为,与现实道德并非割裂的。现在游戏中的暴力选择会引发道德的认知重构,如因犯罪被封停的司法案例证明,线上游戏存在现实的法律困惑。而且神经科学实证研究表明,长期接触过度暴力游戏会使大脑对暴力刺激反应阈值提升14.3%,导致道德判断能力弱化。从道德心理学角度看,游戏需要受到道德约束。
对方辩友认为享受竞技和杀戮是游戏的必要,但我方查到的研究表明,保护悲伤的游戏也包含激情和刺激的场景,但对于暴力心理的影响却相对理性。在这类游戏中,玩家的攻击行为明显少于另外三类游戏。
对方辩友还提到,很多人用菜刀杀人,但菜刀本身不存在道德争议;很多人刷短视频,但短视频本身没有道德争议。但我们讨论的是游戏类的杀害行为是否有道德争议,而非游戏本身是否有道德争议。有道德争议的是杀人和刷短视频中的不当行为。
对方辩友提到游戏本身对手段性行为有限制,这代表游戏不对玩家在游戏中做出的行为负责。但在我方看来,这并非是为玩家心理开脱,而是这些恶性行为都与今天的辩题有关。通过游戏释放恶意,在我方看来并非是心理上的开脱,而这些恶性都与今天的辩题相关。显然,我方观点中带有一些道德考量。
确实,游戏界存在夸张的恶性现象。我方认为,游戏中的伤害可能会在现实中给真人带来伤害,这也是一种伤害形式,会让人承受相关损失。
首先,在心理游戏中攻击玩家可能会给对方带来伤害,从而产生恶的定义。从心理学观点来看,玩家的角色综合与真实玩家的情感、身份认同相关,所以这些攻击可能会通过心理机制对玩家造成心理创伤。
其次,在游戏中攻击虚拟玩家,也会给玩家带来身体化影响,造成道德感缺失和心理现实化。长期沉浸在这类游戏中,可能会降低玩家对暴力的道德敏感度,通过重复的暴力行为,他们可能会降低现实生活中的共情能力,甚至模糊虚拟与现实的伦理界限,例如将攻击视为无害娱乐。
语言分析显示,长期接触暴力游戏者的亲社会行为水平显著降低,并且情感冷漠发生率提升了23%,表明道德感的感知与行为选择存在负向关联。我们在虚拟世界的遭遇,割裂的不仅仅是游戏中的习惯,更是人心深处的道德纽带。就像在数字高原上纵火,以为不会影响到现实。当我们在键盘上敲击、在游戏中对NPC实施虐待,代码背后是对同类的冷漠,这不仅是伦理界限的模糊,更是人本性的丧失。
另外,对于对方辩友刚刚提到的一些内容,我方并不认同。但由于时间原因,我们无法详细展开讨论。比如对方提到的原神游戏,它本身的一些设定是游戏所需,且是有益的。我方也查到了一些数据证明这些设定与我们今天讨论的内容无关,因为它们并非针对真实玩家。
感谢大家!
感谢对方辩友的发言。刚刚对方辩友提到游戏中中心玩家有道德争议,首先需要强调的是,有不同观点并不等同于争议。但道德争议不仅包括启发性的争议,也涵盖道德责任、道德偏向和道德素养方面的争议。
对于一些价值,包括程度和青少年游戏按照非现实的高者性度道德有关,这本身就存在争议性。中科院的专家认为不应该这样做,而道德心理学发表的研究称,实际上也有很多套道德主义,所以这是存在道德争议的。
对方辩友还提到游戏具有娱乐性,应该让大家承担相应的道德责任。但我方认为,游戏作为社会文化产品及虚拟行为,与现实道德并非割裂的。现在游戏中的暴力选择会引发道德的认知重构,如因犯罪被封停的司法案例证明,线上游戏存在现实的法律困惑。而且神经科学实证研究表明,长期接触过度暴力游戏会使大脑对暴力刺激反应阈值提升14.3%,导致道德判断能力弱化。从道德心理学角度看,游戏需要受到道德约束。
对方辩友认为享受竞技和杀戮是游戏的必要,但我方查到的研究表明,保护悲伤的游戏也包含激情和刺激的场景,但对于暴力心理的影响却相对理性。在这类游戏中,玩家的攻击行为明显少于另外三类游戏。
对方辩友还提到,很多人用菜刀杀人,但菜刀本身不存在道德争议;很多人刷短视频,但短视频本身没有道德争议。但我们讨论的是游戏类的杀害行为是否有道德争议,而非游戏本身是否有道德争议。有道德争议的是杀人和刷短视频中的不当行为。
对方辩友提到游戏本身对手段性行为有限制,这代表游戏不对玩家在游戏中做出的行为负责。但在我方看来,这并非是为玩家心理开脱,而是这些恶性行为都与今天的辩题有关。通过游戏释放恶意,在我方看来并非是心理上的开脱,而这些恶性都与今天的辩题相关。显然,我方观点中带有一些道德考量。
确实,游戏界存在夸张的恶性现象。我方认为,游戏中的伤害可能会在现实中给真人带来伤害,这也是一种伤害形式,会让人承受相关损失。
首先,在心理游戏中攻击玩家可能会给对方带来伤害,从而产生恶的定义。从心理学观点来看,玩家的角色综合与真实玩家的情感、身份认同相关,所以这些攻击可能会通过心理机制对玩家造成心理创伤。
其次,在游戏中攻击虚拟玩家,也会给玩家带来身体化影响,造成道德感缺失和心理现实化。长期沉浸在这类游戏中,可能会降低玩家对暴力的道德敏感度,通过重复的暴力行为,他们可能会降低现实生活中的共情能力,甚至模糊虚拟与现实的伦理界限,例如将攻击视为无害娱乐。
语言分析显示,长期接触暴力游戏者的亲社会行为水平显著降低,并且情感冷漠发生率提升了23%,表明道德感的感知与行为选择存在负向关联。我们在虚拟世界的遭遇,割裂的不仅仅是游戏中的习惯,更是人心深处的道德纽带。就像在数字高原上纵火,以为不会影响到现实。当我们在键盘上敲击、在游戏中对NPC实施虐待,代码背后是对同类的冷漠,这不仅是伦理界限的模糊,更是人本性的丧失。
另外,对于对方辩友刚刚提到的一些内容,我方并不认同。但由于时间原因,我们无法详细展开讨论。比如对方提到的原神游戏,它本身的一些设定是游戏所需,且是有益的。我方也查到了一些数据证明这些设定与我们今天讨论的内容无关,因为它们并非针对真实玩家。
感谢大家!
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)