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我们一共20位同学到了。上方同学试一下麦吧。有请正方一辩同学。
可以听清。那好,我OK。没事,只有主席这里有回音,他们那边没有回音。
那我们就开始,有请正方一辩同学立论,时长3分钟。
下面有请反方同学进行开篇立论,时长为3分钟。
感谢主席,问候在场各位。开通如意电子游戏规则是在游戏中指导玩家进行游戏操作并确定游戏胜负的底层逻辑,没有具体和抽象之分,不对其进行法权保护,符合现行法律规范及立法目的。下面我方将从以下两个方面展开论述。
第一,对电子游戏规则进行版权保护,违反了著作权法律基本原理及思想和表达二分法。著作权法保护表达不保护思想,思想即内在的框架概念,表达即思想的外在呈现形式。游戏类型、核心机制、底层逻辑都属于电子游戏规则的范畴。电子游戏规则被归为法定思想,因为游戏规则是可以类似、可以共通的一种框架体系,只有借助表达才可以确定其独特本质。如《塞尔达:旷野之息》和《原神》,两者都是开放世界冒险设定,都有基础的移动操作与视角控制,但二者具有不同的角色功能设定和情节表达。我们将这些表达性要素归入版权保护的对象,而不认为这种规则设定框架与操作方法应该进行版权保护。《与贸易有关的知识产权协议》简称该协议第19条第2款规定,版权的保护应该延及其表达方式,但不涉及思想、程序、操作方法或数学概念本身。不管是国内还是国外的判决都表明,只有可以被视为是表达的部分,如动画效果、艺术场景设计等要素具有可法权性。
第二,对电子游戏规则进行版权保护,违背著作权法的立法目的,不利于现行法律的稳定性。著作权法的立法宗旨不仅在于保护文学、艺术、科学领域的作品、作者的著作权,更在于鼓励创新创造,所以应当维护他人正当接触和正当运用思想进行创作的权利,对社会公众保留思想的使用自由。例如《王者荣耀》与《英雄联盟》二者均属于MOBA类游戏,核心规则在于团队对抗,推塔取胜,但《王者荣耀》在此基础上逐步加入独创性的英雄设计、背景故事、技能数值等对于规则的表达,为MOBA类游戏规则注入了新的活力,赢得了广大玩家的认可。如果推塔取胜这种基础逻辑规则被版权保护,那《王者荣耀》就变成了侵犯著作权的应受取缔作品。所以采取先入为主的保护心态,把电子游戏规则纳入版权保护,容易助长恶意垄断的行为,给行业中其他的游戏创作者的正常活动带来潜在的危害,让本可以成为创新基础的玩法被一家独占,阻碍游戏行业的创新发展,玩家也失去选择的多样性,法律的稳定性与司法稳定性也遭到破坏。
综上所述,基于对双方何者更有利于电子游戏领域发展的比较,我方坚定认为,若想要电子游戏行业持续稳定发展,不能将电子游戏规则视为版权保护对象。谢谢。
我们一共20位同学到了。上方同学试一下麦吧。有请正方一辩同学。
可以听清。那好,我OK。没事,只有主席这里有回音,他们那边没有回音。
那我们就开始,有请正方一辩同学立论,时长3分钟。
下面有请反方同学进行开篇立论,时长为3分钟。
感谢主席,问候在场各位。开通如意电子游戏规则是在游戏中指导玩家进行游戏操作并确定游戏胜负的底层逻辑,没有具体和抽象之分,不对其进行法权保护,符合现行法律规范及立法目的。下面我方将从以下两个方面展开论述。
第一,对电子游戏规则进行版权保护,违反了著作权法律基本原理及思想和表达二分法。著作权法保护表达不保护思想,思想即内在的框架概念,表达即思想的外在呈现形式。游戏类型、核心机制、底层逻辑都属于电子游戏规则的范畴。电子游戏规则被归为法定思想,因为游戏规则是可以类似、可以共通的一种框架体系,只有借助表达才可以确定其独特本质。如《塞尔达:旷野之息》和《原神》,两者都是开放世界冒险设定,都有基础的移动操作与视角控制,但二者具有不同的角色功能设定和情节表达。我们将这些表达性要素归入版权保护的对象,而不认为这种规则设定框架与操作方法应该进行版权保护。《与贸易有关的知识产权协议》简称该协议第19条第2款规定,版权的保护应该延及其表达方式,但不涉及思想、程序、操作方法或数学概念本身。不管是国内还是国外的判决都表明,只有可以被视为是表达的部分,如动画效果、艺术场景设计等要素具有可法权性。
第二,对电子游戏规则进行版权保护,违背著作权法的立法目的,不利于现行法律的稳定性。著作权法的立法宗旨不仅在于保护文学、艺术、科学领域的作品、作者的著作权,更在于鼓励创新创造,所以应当维护他人正当接触和正当运用思想进行创作的权利,对社会公众保留思想的使用自由。例如《王者荣耀》与《英雄联盟》二者均属于MOBA类游戏,核心规则在于团队对抗,推塔取胜,但《王者荣耀》在此基础上逐步加入独创性的英雄设计、背景故事、技能数值等对于规则的表达,为MOBA类游戏规则注入了新的活力,赢得了广大玩家的认可。如果推塔取胜这种基础逻辑规则被版权保护,那《王者荣耀》就变成了侵犯著作权的应受取缔作品。所以采取先入为主的保护心态,把电子游戏规则纳入版权保护,容易助长恶意垄断的行为,给行业中其他的游戏创作者的正常活动带来潜在的危害,让本可以成为创新基础的玩法被一家独占,阻碍游戏行业的创新发展,玩家也失去选择的多样性,法律的稳定性与司法稳定性也遭到破坏。
综上所述,基于对双方何者更有利于电子游戏领域发展的比较,我方坚定认为,若想要电子游戏行业持续稳定发展,不能将电子游戏规则视为版权保护对象。谢谢。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
何者更有利于电子游戏领域发展。
首先,著作权法的保护范围并不包含思想,因为思想本身是对直接复制的抽象概念。如果思想受著作权保护,将导致思想的垄断,这与著作权法鼓励创新的设计初衷相悖。电子游戏规则作为底层逻辑,属于思想的范畴,其需通过视听元素和延续画面的表达才能被人们所接收。例如,王者荣耀的推塔规则,推塔逻辑是通过将一个个塔推掉的延续画面传达出来的。对电子游戏规则这种思想进行版权保护,也将动摇当前著作保护的基本规则与案件裁定依据,破坏立法和司法的稳定性。
其次,保护电子游戏规则不利于游戏行业的创新。模仿是迭代创新的基础,几乎所有的经典玩法都是在前人的基础上改进而来的。MIT游戏实验室对近40年热门游戏的分析显示,93%的热门游戏可追溯至前置玩法原型。大公司对电子游戏规则进行垄断,将会抑制游戏行业活力,挤压其他创作者创新的空间。如果模板模式被英雄联盟垄断,那么风靡手游界的王者荣耀的创新高度或许就不复存在。
最后,不保护电子游戏规则并不意味着不保护电子游戏。通过保护其表达,既为改造游戏留下空间,又能保护创作者的制作权益。一旦发生侵权事实,可以通过对表达的认定来反制侵权,保护游戏。例如,在某经典案例中,法院虽未认定卡牌规则侵权,但根据整体界面和视听表达的相似性,也认定了侵权。同时,在迷你世界竞技案中,对一些电子规则的具体设计,反不正当竞争法也进行了保护,所以现行法律框架对电子游戏的保护已经相对完善。
总之,我们更应当思考如何在当前的法律框架内保护电子游戏,而不是采取存在市场风险和法律风险的游戏保护路径,以维护市场法律稳定。
下面有请正方二辩发言,反方辩论时长2分钟。
首先,我们先确认一下计时。
最终我方认为规则在这当中产生了,而不是表达。这在游戏中是需求。
正方三辩选择反方一、二、四辩进行提问。
首先,著作权法的保护范围并不包含思想,因为思想本身是对直接复制的抽象概念。如果思想受著作权保护,将导致思想的垄断,这与著作权法鼓励创新的设计初衷相悖。电子游戏规则作为底层逻辑,属于思想的范畴,其需通过视听元素和延续画面的表达才能被人们所接收。例如,王者荣耀的推塔规则,推塔逻辑是通过将一个个塔推掉的延续画面传达出来的。对电子游戏规则这种思想进行版权保护,也将动摇当前著作保护的基本规则与案件裁定依据,破坏立法和司法的稳定性。
其次,保护电子游戏规则不利于游戏行业的创新。模仿是迭代创新的基础,几乎所有的经典玩法都是在前人的基础上改进而来的。MIT游戏实验室对近40年热门游戏的分析显示,93%的热门游戏可追溯至前置玩法原型。大公司对电子游戏规则进行垄断,将会抑制游戏行业活力,挤压其他创作者创新的空间。如果模板模式被英雄联盟垄断,那么风靡手游界的王者荣耀的创新高度或许就不复存在。
最后,不保护电子游戏规则并不意味着不保护电子游戏。通过保护其表达,既为改造游戏留下空间,又能保护创作者的制作权益。一旦发生侵权事实,可以通过对表达的认定来反制侵权,保护游戏。例如,在某经典案例中,法院虽未认定卡牌规则侵权,但根据整体界面和视听表达的相似性,也认定了侵权。同时,在迷你世界竞技案中,对一些电子规则的具体设计,反不正当竞争法也进行了保护,所以现行法律框架对电子游戏的保护已经相对完善。
总之,我们更应当思考如何在当前的法律框架内保护电子游戏,而不是采取存在市场风险和法律风险的游戏保护路径,以维护市场法律稳定。
下面有请正方二辩发言,反方辩论时长2分钟。
首先,我们先确认一下计时。
最终我方认为规则在这当中产生了,而不是表达。这在游戏中是需求。
正方三辩选择反方一、二、四辩进行提问。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
一两分钟,翻译及时,直接说就行。不认同,不会。您方所说的这个部分其实属于表达性要素,不是我方所说的游戏规则。
我方所说的是小说框架该受到何种保护。满足小说框架的是文艺作品,我们今天讨论的电子游戏规则是一种商业性的作品,二者目的不同。框架到保护并非完全保护,是一种框架性的变动,是表达,而因子有些核是一种框架性核心性在去表达。
下面有请反方三辩质询正方一辩、二辩、四辩,时间合计2分钟。
您好,先在第一个问题,请问您方叙事为什么不是一种表达呢?请问您方二辩。那您方为什么说负离子这种叙事方式,它为何如此?你们可以给我解释,为何回到这种叙事方式吗?
打断你一下,游戏规则是我能和它交互,如何和它交互,恰恰是我可以跟它交互的一种表达,所以说规则是通过那方叙事的这种表达变出来的,它本质是一种思想。
这单问您方认为版权巩固是不是只是鼓励创新的一种方式?
当然可以,还有其他方面。咱们是轮值第二次,每次都可以换对。
您方是否认为版权保护是不是只是保障创新的一种方式?
所以说我们最后来判断,保护范围的扩大,不代表保护的完善。接下来问,如果国家保护也是规则,那么小游戏公司是否能够承担起被诉讼的诉讼成本和时间成本?
如果国家保护了您方所说的电子游戏规则,那小公司是否可以承担匹配诉讼的诉讼成本和时间成本?我觉得这一点值得考量。
那么看游戏的创作者在没放规则下,到底如何判断自己是否侵权?您方给出答案,就到这。
一两分钟,翻译及时,直接说就行。不认同,不会。您方所说的这个部分其实属于表达性要素,不是我方所说的游戏规则。
我方所说的是小说框架该受到何种保护。满足小说框架的是文艺作品,我们今天讨论的电子游戏规则是一种商业性的作品,二者目的不同。框架到保护并非完全保护,是一种框架性的变动,是表达,而因子有些核是一种框架性核心性在去表达。
下面有请反方三辩质询正方一辩、二辩、四辩,时间合计2分钟。
您好,先在第一个问题,请问您方叙事为什么不是一种表达呢?请问您方二辩。那您方为什么说负离子这种叙事方式,它为何如此?你们可以给我解释,为何回到这种叙事方式吗?
打断你一下,游戏规则是我能和它交互,如何和它交互,恰恰是我可以跟它交互的一种表达,所以说规则是通过那方叙事的这种表达变出来的,它本质是一种思想。
这单问您方认为版权巩固是不是只是鼓励创新的一种方式?
当然可以,还有其他方面。咱们是轮值第二次,每次都可以换对。
您方是否认为版权保护是不是只是保障创新的一种方式?
所以说我们最后来判断,保护范围的扩大,不代表保护的完善。接下来问,如果国家保护也是规则,那么小游戏公司是否能够承担起被诉讼的诉讼成本和时间成本?
如果国家保护了您方所说的电子游戏规则,那小公司是否可以承担匹配诉讼的诉讼成本和时间成本?我觉得这一点值得考量。
那么看游戏的创作者在没放规则下,到底如何判断自己是否侵权?您方给出答案,就到这。
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首先,我们来重申一下,我们今天讨论的基础是电子游戏是否应受版权保护。实际上,其核心应该是思想表达。在这个框架之下,您方今天第一个论点没有展开思想表达,反而存在缺失。
我方认为,电子游戏并没有超出思想表达的范畴。您方将这种框架下的公司资产看作不具有可保护性,其原因在于电子游戏的规则,玩家如何操作、如何取胜,仍然没有超出我所说的规则界限,玩家是在规则里面进行活动,这种语境是有定义的。所以,对游戏的设计必须借助其他方式来表达,它本身并非创新,因此不具有法律上的可行性。
然后,我们在解释相关问题时发现,在当前的解释下,已经无法对文化保护给出一个具体的解释。所以,在实践操作中,无论如何判断其主创性,您始终缺少一个明确的观点来判断是否侵权。这样一来,司法者和游戏制作者就无法实现游戏的创新,这严重违背了版权法立法目的,破坏了我国游戏产业的推进和发展。
以上是我方的小结。
首先,我们来重申一下,我们今天讨论的基础是电子游戏是否应受版权保护。实际上,其核心应该是思想表达。在这个框架之下,您方今天第一个论点没有展开思想表达,反而存在缺失。
我方认为,电子游戏并没有超出思想表达的范畴。您方将这种框架下的公司资产看作不具有可保护性,其原因在于电子游戏的规则,玩家如何操作、如何取胜,仍然没有超出我所说的规则界限,玩家是在规则里面进行活动,这种语境是有定义的。所以,对游戏的设计必须借助其他方式来表达,它本身并非创新,因此不具有法律上的可行性。
然后,我们在解释相关问题时发现,在当前的解释下,已经无法对文化保护给出一个具体的解释。所以,在实践操作中,无论如何判断其主创性,您始终缺少一个明确的观点来判断是否侵权。这样一来,司法者和游戏制作者就无法实现游戏的创新,这严重违背了版权法立法目的,破坏了我国游戏产业的推进和发展。
以上是我方的小结。
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双方交替发言,由正方先开始,各计时4分钟。发言计时。
他们连换人规则都能更改。
是这样的,您方所说的“能合物”,它确实是对司法进行的一种表达,所以我们认为应当关注这种物的表达性要素,而非其所呈现的司法规则。
但在市场表达的二次场框架之下,应怎样区分市场表达和自我表达的主要区别呢?
您方认为能表现的都是“时”(此处表述可能有误,但按保真校验原则保留),尤其是电子版的规则,认为电子规则是私下呈现。接下来探讨电子传播速度,我们传说论判(此处表述可能有误,但按保真校验原则保留)这个电的反应值消耗回合对岸模式足够具体是否算是表达。
上海一中院认为,这些部分均属于第一个思想,即完成了被告抄袭原告游戏的规则和玩法,存在不正当性,在著作权法范畴内。所以我方想问,在您方语境抽象下,在电刚性的法权法框架下(此处表述可能有误,但按保真校验原则保留),电子游戏规则是否具有合法权限。
您方今天还是在自己定义的电子规则下进行讨论,并未在市场表达的法律框架下进行讨论。我方已经论证,您方所提到的规则在当地属于一种思想,您方却为了将其保护,强行把它纳入表达的范围内,挑战我们现有的思想表达框架。
我继续问您方,在信息版权法的框架下,电子游戏规则是否具有可版权性?
所以您方给出的信息始终要回到思想表达的法律里。如果把规则纳入版权法保护之中,该如何鼓励创新呢?
我先阐述一下,咱们今天讨论的电子游戏规则,其本质是玩家取得胜利的一种方式,它作为一种具体的思想,仍需通过连续化的视频画面进行表达,所以它始终是思想。我方认为,将电子游戏规则纳入版权保护有违著作权法立法目的。
比如有个魔法游戏,像Dota运营模式纳入版权保护后,王者荣耀如何出现?如果运营模式无法创新,您方的观点又该如何自处?
您刚刚所说的内容,其实并不属于电子游戏规则的范围,它是受现有法律保护的,不属于电子游戏规则的一种表达。
电子游戏规则只有通过表达才能进行外在显现,但它本身并不是一种表达,要突破表达才能显现。
刀塔与英雄联盟之间的差异,并不在于规程,规程是一样的,仅仅是在游戏角色建模或技能上略微改动,这部分明显不属于核心规则,是一些实质性的工作或竞争性的工作。即便不对电子游戏规则进行版权保护,我们也能区分不同游戏之间的差异。但如果对电子游戏规则进行保护,这一类游戏将无法发展,您方所谓的电子游戏规则保护不利于游戏创新,我方已经论证过,这种做法有违授权法律化问题,您方不应将电子游戏规则纳入保护范围。
所有造成物理伤害的游戏都将规则纳入保护很耗时。
双方交替发言,由正方先开始,各计时4分钟。发言计时。
他们连换人规则都能更改。
是这样的,您方所说的“能合物”,它确实是对司法进行的一种表达,所以我们认为应当关注这种物的表达性要素,而非其所呈现的司法规则。
但在市场表达的二次场框架之下,应怎样区分市场表达和自我表达的主要区别呢?
您方认为能表现的都是“时”(此处表述可能有误,但按保真校验原则保留),尤其是电子版的规则,认为电子规则是私下呈现。接下来探讨电子传播速度,我们传说论判(此处表述可能有误,但按保真校验原则保留)这个电的反应值消耗回合对岸模式足够具体是否算是表达。
上海一中院认为,这些部分均属于第一个思想,即完成了被告抄袭原告游戏的规则和玩法,存在不正当性,在著作权法范畴内。所以我方想问,在您方语境抽象下,在电刚性的法权法框架下(此处表述可能有误,但按保真校验原则保留),电子游戏规则是否具有合法权限。
您方今天还是在自己定义的电子规则下进行讨论,并未在市场表达的法律框架下进行讨论。我方已经论证,您方所提到的规则在当地属于一种思想,您方却为了将其保护,强行把它纳入表达的范围内,挑战我们现有的思想表达框架。
我继续问您方,在信息版权法的框架下,电子游戏规则是否具有可版权性?
所以您方给出的信息始终要回到思想表达的法律里。如果把规则纳入版权法保护之中,该如何鼓励创新呢?
我先阐述一下,咱们今天讨论的电子游戏规则,其本质是玩家取得胜利的一种方式,它作为一种具体的思想,仍需通过连续化的视频画面进行表达,所以它始终是思想。我方认为,将电子游戏规则纳入版权保护有违著作权法立法目的。
比如有个魔法游戏,像Dota运营模式纳入版权保护后,王者荣耀如何出现?如果运营模式无法创新,您方的观点又该如何自处?
您刚刚所说的内容,其实并不属于电子游戏规则的范围,它是受现有法律保护的,不属于电子游戏规则的一种表达。
电子游戏规则只有通过表达才能进行外在显现,但它本身并不是一种表达,要突破表达才能显现。
刀塔与英雄联盟之间的差异,并不在于规程,规程是一样的,仅仅是在游戏角色建模或技能上略微改动,这部分明显不属于核心规则,是一些实质性的工作或竞争性的工作。即便不对电子游戏规则进行版权保护,我们也能区分不同游戏之间的差异。但如果对电子游戏规则进行保护,这一类游戏将无法发展,您方所谓的电子游戏规则保护不利于游戏创新,我方已经论证过,这种做法有违授权法律化问题,您方不应将电子游戏规则纳入保护范围。
所有造成物理伤害的游戏都将规则纳入保护很耗时。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)