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我们现在直接开始。第一个环节,正方一辩开篇陈词,时间为3分钟,发言计时开始。
我方观点是在虚拟游戏中伤害他人存在道德争议。从某些方面来讲,在虚拟游戏中可以伤害他人的尊严,伤害他人是涉及社会生活和维持他人关系等几个方面的行为。道德争议则取决于事实上的争论,尚未达成一些结论。我方再次强调,这些事实上达成养老性统一共反馈主要还有上传或者会来讨论的余地,义这个依然是有争议性的。
接下来我将从两个方面进行论述。
第一个是从被攻击者的角度。被攻击者在虚拟中受到伤害后会产生心理不当行为,这种行为会让被攻击者认为这样的失当行为是常态。比如女性玩家心理承受能力较强,但在英雄联盟中遭遇性骚扰,包括那种评论或危险表达,游戏中存在性干扰的普遍现象,而游戏公司却没有采取非常有效的措施保护玩家。
首先,在虚拟游戏中伤害他人会延伸到现实中。虚拟游戏并非完全脱离现实,玩家在游戏中的行为会潜移默化地影响其现实生活中的行为方式和行为模式。如今大量研究表明,长期沉浸在暴力游戏中的人对暴力行为麻木不仁,甚至将暴力行为作为解决问题的首要手段。在湖南有一个案例,一名沉迷于暴力电子游戏的十五岁少年小唐,为了在现实中体验游戏世界杀人的刺激快感,在十三岁时用凶器残忍伤害他人,想体验一下真的杀人是什么感觉,是不是像游戏里一样简单又有快感。这个触目惊心的案例警示我们,虚拟游戏中的暴力行为并非无害,它很可能成为现实暴力的催化剂,对社会安全构成潜在威胁。
其次,在心理因素方面,伤害他人会给未成年人树立不正确的道德观。未成年人正处于世界观、人生观、价值观形成的关键时期,辨别是非的能力较弱,容易受到外界事物的影响。一些网络游戏为了追求刺激,将暴力杀戮作为游戏的核心玩法,玩家这种随意攻击他人、心理伤害他人的行为,无疑会影响未成年人,使他们认为伤害他人是合理甚至有趣的行为,从而形成不可取的心理。玩家利用暴力将受害者塑造成英雄形象,而受害者却被非人化、非英雄化,这种价值观会误导未成年人。例如2015年9月11日发生的杀人焚尸案,凶手竟然是两名未成年人,这两名共犯是效仿游戏杀人,在将两名老人杀害之后,凶手在现场留下了自己在网游中的名字。未成年人是社会的未来,我们必须关注游戏中的暴力行为对未成年人道德观的负面影响,为他们营造一个健康积极的网络环境。
综上,我方认为在虚拟游戏中伤害他人存在道德争议。
正方一辩发言结束。
我们现在直接开始。第一个环节,正方一辩开篇陈词,时间为3分钟,发言计时开始。
我方观点是在虚拟游戏中伤害他人存在道德争议。从某些方面来讲,在虚拟游戏中可以伤害他人的尊严,伤害他人是涉及社会生活和维持他人关系等几个方面的行为。道德争议则取决于事实上的争论,尚未达成一些结论。我方再次强调,这些事实上达成养老性统一共反馈主要还有上传或者会来讨论的余地,义这个依然是有争议性的。
接下来我将从两个方面进行论述。
第一个是从被攻击者的角度。被攻击者在虚拟中受到伤害后会产生心理不当行为,这种行为会让被攻击者认为这样的失当行为是常态。比如女性玩家心理承受能力较强,但在英雄联盟中遭遇性骚扰,包括那种评论或危险表达,游戏中存在性干扰的普遍现象,而游戏公司却没有采取非常有效的措施保护玩家。
首先,在虚拟游戏中伤害他人会延伸到现实中。虚拟游戏并非完全脱离现实,玩家在游戏中的行为会潜移默化地影响其现实生活中的行为方式和行为模式。如今大量研究表明,长期沉浸在暴力游戏中的人对暴力行为麻木不仁,甚至将暴力行为作为解决问题的首要手段。在湖南有一个案例,一名沉迷于暴力电子游戏的十五岁少年小唐,为了在现实中体验游戏世界杀人的刺激快感,在十三岁时用凶器残忍伤害他人,想体验一下真的杀人是什么感觉,是不是像游戏里一样简单又有快感。这个触目惊心的案例警示我们,虚拟游戏中的暴力行为并非无害,它很可能成为现实暴力的催化剂,对社会安全构成潜在威胁。
其次,在心理因素方面,伤害他人会给未成年人树立不正确的道德观。未成年人正处于世界观、人生观、价值观形成的关键时期,辨别是非的能力较弱,容易受到外界事物的影响。一些网络游戏为了追求刺激,将暴力杀戮作为游戏的核心玩法,玩家这种随意攻击他人、心理伤害他人的行为,无疑会影响未成年人,使他们认为伤害他人是合理甚至有趣的行为,从而形成不可取的心理。玩家利用暴力将受害者塑造成英雄形象,而受害者却被非人化、非英雄化,这种价值观会误导未成年人。例如2015年9月11日发生的杀人焚尸案,凶手竟然是两名未成年人,这两名共犯是效仿游戏杀人,在将两名老人杀害之后,凶手在现场留下了自己在网游中的名字。未成年人是社会的未来,我们必须关注游戏中的暴力行为对未成年人道德观的负面影响,为他们营造一个健康积极的网络环境。
综上,我方认为在虚拟游戏中伤害他人存在道德争议。
正方一辩发言结束。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
判断在虚拟游戏中伤害他人是否存在道德争议,从被攻击者的角度以及对现实和未成年人道德观的影响等方面进行考量。
也有请反方二辩质询正方一辩,计时2分钟。
我刚刚在您方的定义中注意到,您方提到有讨论的余地即存在道德争议。我方想问,如果只要有讨论的余地就是有道德争议,按照您方的说法,我们在日常讨论哪种美食更好吃,这也有讨论的余地,难道您方认为这种讨论也存在道德争议吗?我认为讨论美食并没有道德层面的问题,它只是在讨论一件事情。那么您方如何确定在游戏中讨论某件事情就存在道德争议呢?
如果是在讨论事情,那就要考量事情的严重性。若存在伤害他人权利、身心健康或社会关系的情况,那还会有多少人认同攻击方呢?当然,攻击方式是有区分的。所以,请您方给出有不同观点和有争议的区别。
另外,您方刚刚提到可能会对青少年产生影响,其中涉及暴力因素。请问,是否有科学研究明确指出群体伤害行为与青少年价值观扭曲存在直接的因果关系?若不存在直接因果关系,有研究表明存在间接因果关系,有52%的玩家……
我方注意到您方提到部分游戏会引入暴力美学,请问您方能否给出具体数据,说明到底有多少游戏会引入暴力美学?若您方给不出数据,那证明这只是您方的主观判断。若按照您方观点,游戏中的伤害行为会影响现实中人们的价值观,那么是否意味着所有竞技类游戏都应该被禁止?
也有请反方二辩质询正方一辩,计时2分钟。
我刚刚在您方的定义中注意到,您方提到有讨论的余地即存在道德争议。我方想问,如果只要有讨论的余地就是有道德争议,按照您方的说法,我们在日常讨论哪种美食更好吃,这也有讨论的余地,难道您方认为这种讨论也存在道德争议吗?我认为讨论美食并没有道德层面的问题,它只是在讨论一件事情。那么您方如何确定在游戏中讨论某件事情就存在道德争议呢?
如果是在讨论事情,那就要考量事情的严重性。若存在伤害他人权利、身心健康或社会关系的情况,那还会有多少人认同攻击方呢?当然,攻击方式是有区分的。所以,请您方给出有不同观点和有争议的区别。
另外,您方刚刚提到可能会对青少年产生影响,其中涉及暴力因素。请问,是否有科学研究明确指出群体伤害行为与青少年价值观扭曲存在直接的因果关系?若不存在直接因果关系,有研究表明存在间接因果关系,有52%的玩家……
我方注意到您方提到部分游戏会引入暴力美学,请问您方能否给出具体数据,说明到底有多少游戏会引入暴力美学?若您方给不出数据,那证明这只是您方的主观判断。若按照您方观点,游戏中的伤害行为会影响现实中人们的价值观,那么是否意味着所有竞技类游戏都应该被禁止?
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我方仅认为在虚拟游戏中伤害他人并不具有道德层面的意义。
首先,虚拟游戏与现实世界有着明确且不可逾越的界限。虚拟游戏基于算法构建数字虚拟空间,其物理记录是服务器的电子脉冲,所有伤害行为以数据的形式存在,可通过存档读档完全恢复。而现实世界只有物质实在性行为才会产生不可逆的后果。例如,在现实世界中,一个人伤害他人,可能会导致对方身体受伤、信誉受损,甚至引发社会秩序混乱,这种伤害是真实且不可逆的。而在虚拟游戏中,玩家之间的伤害只是在游戏规则下的数据交互,玩家通过点击同意完成对规则的默认接受,不存在现实主体的实际伤害,不违背社会普遍接受的准则,更不会引发可观测的社会伦理冲突。
其次,游戏的本质是娱乐放松。据统计,游戏市场规模将达到3600亿美元,其核心价值在于提供现实中无法实现的体验。虚拟游戏中的伤害机制本质上是数字叙事的表现形式,是游戏开发者为了增加游戏的趣味性和挑战性而设计的元素。在这种幻想情境中,这样的设计有助于促进游戏竞技精神的发展,让玩家体验到沉浸式的冒险。例如在《黑暗之魂》中,死亡惩罚机制是为了增加游戏的紧张感和刺激感,促使玩家不断挑战自我。如果用现实中的道德标准来要求虚拟游戏,让游戏中的伤害性完全符合现实中的道德准则,将会对游戏产业的创造能力造成毁灭性的打击,角色扮演游戏甚至会整个消亡。创意产业需要创造自由的环境,这是其蓬勃发展的必要条件。
我方认为,虚拟游戏中的伤害行为具有独特的心理机制,玩家能够清晰地区分虚拟与现实,这种区分使得游戏中的伤害并不会对现实道德产生实质性的冲突。从心理学角度来看,玩家在游戏中的行为是一种模拟体验,而非真实的行为实践。根据班杜拉的社会学习理论,人们在虚拟环境中的行为并不一定会直接转化为现实行为。事实上,多位研究者表示,玩家在虚拟游戏中体验暴力行为后,在现实生活中并不会变得更具攻击性。例如,发表在《心理学前沿》上的一项研究发现,玩家在玩《使命召唤》等暴力游戏后,在现实生活中的攻击性并没有显著增加,反而在某些特定情况下,游戏成为了情绪宣泄的渠道,有助于缓解现实生活中的压力和负面情绪。
最后,我方并非否定虚拟游戏世界的规则建设,而是强调应该建立起符合其独特特性的独立评价体系。国际游戏开发者协会行业报告指出,虚拟伦理的核心在于玩家的共识,而非简单地将现实道德移植到虚拟空间。将现实的道德标准强加于虚拟空间,不仅违背了数字伦理,还会束缚人类文明最具潜力的创新领域。游戏的本质是娱乐,我们应该让虚拟游戏在合理框架内自由发展,为人类文明创新贡献力量。
谢谢大家。
我方仅认为在虚拟游戏中伤害他人并不具有道德层面的意义。
首先,虚拟游戏与现实世界有着明确且不可逾越的界限。虚拟游戏基于算法构建数字虚拟空间,其物理记录是服务器的电子脉冲,所有伤害行为以数据的形式存在,可通过存档读档完全恢复。而现实世界只有物质实在性行为才会产生不可逆的后果。例如,在现实世界中,一个人伤害他人,可能会导致对方身体受伤、信誉受损,甚至引发社会秩序混乱,这种伤害是真实且不可逆的。而在虚拟游戏中,玩家之间的伤害只是在游戏规则下的数据交互,玩家通过点击同意完成对规则的默认接受,不存在现实主体的实际伤害,不违背社会普遍接受的准则,更不会引发可观测的社会伦理冲突。
其次,游戏的本质是娱乐放松。据统计,游戏市场规模将达到3600亿美元,其核心价值在于提供现实中无法实现的体验。虚拟游戏中的伤害机制本质上是数字叙事的表现形式,是游戏开发者为了增加游戏的趣味性和挑战性而设计的元素。在这种幻想情境中,这样的设计有助于促进游戏竞技精神的发展,让玩家体验到沉浸式的冒险。例如在《黑暗之魂》中,死亡惩罚机制是为了增加游戏的紧张感和刺激感,促使玩家不断挑战自我。如果用现实中的道德标准来要求虚拟游戏,让游戏中的伤害性完全符合现实中的道德准则,将会对游戏产业的创造能力造成毁灭性的打击,角色扮演游戏甚至会整个消亡。创意产业需要创造自由的环境,这是其蓬勃发展的必要条件。
我方认为,虚拟游戏中的伤害行为具有独特的心理机制,玩家能够清晰地区分虚拟与现实,这种区分使得游戏中的伤害并不会对现实道德产生实质性的冲突。从心理学角度来看,玩家在游戏中的行为是一种模拟体验,而非真实的行为实践。根据班杜拉的社会学习理论,人们在虚拟环境中的行为并不一定会直接转化为现实行为。事实上,多位研究者表示,玩家在虚拟游戏中体验暴力行为后,在现实生活中并不会变得更具攻击性。例如,发表在《心理学前沿》上的一项研究发现,玩家在玩《使命召唤》等暴力游戏后,在现实生活中的攻击性并没有显著增加,反而在某些特定情况下,游戏成为了情绪宣泄的渠道,有助于缓解现实生活中的压力和负面情绪。
最后,我方并非否定虚拟游戏世界的规则建设,而是强调应该建立起符合其独特特性的独立评价体系。国际游戏开发者协会行业报告指出,虚拟伦理的核心在于玩家的共识,而非简单地将现实道德移植到虚拟空间。将现实的道德标准强加于虚拟空间,不仅违背了数字伦理,还会束缚人类文明最具潜力的创新领域。游戏的本质是娱乐,我们应该让虚拟游戏在合理框架内自由发展,为人类文明创新贡献力量。
谢谢大家。
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对方辩友提到道德,认为没有法律约束、所有人都可以为所欲为的虚拟世界是我方所设想的。但像我方所说的这种游戏,在现实中基本没人会同意其诞生,所以人们不会产生各种道德争议。
对方认为放松好玩的唯一方式是在没有道德约束的情况下伤害他人,并非如此。这只是人们放松的一种方式,而且玩完这类暴力游戏后,人们并没有受到负面影响,这也是一种合理的消遣。
我方有研究表明,超过85%的美国玩家在玩完虚拟游戏后,并不会在现实世界中遭受精神创伤。而对方提到有大学调查显示30%的玩家在19岁之后会得焦虑症,但这并不能直接证明是游戏导致的。
关于伤害,对方所说的伤害若仅指身体上的,而忽视心理上的伤害,这种观点是片面的。不过我方还有研究表明,在班杜拉社会学习理论中,人们在虚拟世界中的行为并不会直接映射到现实。
对方认为玩家受到心理伤害是因为游戏,但有可能是玩家个人的行为导致的,并非游戏本身。如果因为这些行为就减少游戏的多样性,那么暴力游戏就没有存在的选择了吗?难道就没有其他可以帮助玩家的游戏了吗?玩家有体验这类游戏的需求,他们想体验这种类型的游戏乐趣。
对方觉得这类游戏不符合道德,就应该被国家禁止,但道德的标准是什么呢?为什么国家只规定特定的社会暴力游戏才禁止呢?
对方辩友提到道德,认为没有法律约束、所有人都可以为所欲为的虚拟世界是我方所设想的。但像我方所说的这种游戏,在现实中基本没人会同意其诞生,所以人们不会产生各种道德争议。
对方认为放松好玩的唯一方式是在没有道德约束的情况下伤害他人,并非如此。这只是人们放松的一种方式,而且玩完这类暴力游戏后,人们并没有受到负面影响,这也是一种合理的消遣。
我方有研究表明,超过85%的美国玩家在玩完虚拟游戏后,并不会在现实世界中遭受精神创伤。而对方提到有大学调查显示30%的玩家在19岁之后会得焦虑症,但这并不能直接证明是游戏导致的。
关于伤害,对方所说的伤害若仅指身体上的,而忽视心理上的伤害,这种观点是片面的。不过我方还有研究表明,在班杜拉社会学习理论中,人们在虚拟世界中的行为并不会直接映射到现实。
对方认为玩家受到心理伤害是因为游戏,但有可能是玩家个人的行为导致的,并非游戏本身。如果因为这些行为就减少游戏的多样性,那么暴力游戏就没有存在的选择了吗?难道就没有其他可以帮助玩家的游戏了吗?玩家有体验这类游戏的需求,他们想体验这种类型的游戏乐趣。
对方觉得这类游戏不符合道德,就应该被国家禁止,但道德的标准是什么呢?为什么国家只规定特定的社会暴力游戏才禁止呢?
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文中加点词句是反 3 和 +2。
OK,正方二辩开始申论,时间为 2 分钟。
您方说虚拟没有伤害,不是伤害,那您方是在说心理伤害不是伤害了吗?我辱骂一个人难道不会产生伤害吗?而且您方说伤害他人是完善自己的,需明确辩题。现在具体是,只要产生伤害行为就会引发道德争议,这才是我方答辩的内容。
第四,您方将重点放在人生意义上,而不是道德。道德争议是指在道德层面产生争议的内容,您刚才所说的只是产生了专业(此处表述可能有误,但根据保真校验原则保留),那它不能被称为道德专业(此处表述可能有误,但根据保真校验原则保留)。
然后这两个观点很容易被攻击。当玩家遭遇语言攻击、侵犯或者暴力行为,且伤害极其严重时,他们会因道德防线崩塌而不知所措。2017 年美国对青少年的研究显示,遭受网络暴力的青少年在现实中最容易出现攻击行为。青少年被网暴后将伤害他人当做自我保护和获取行为的方式,在学校场合实行言语或肢体反抗,所以会有攻击行为。
我方认为这种情况不仅是受伤害者对公众的现实道德观念有不良影响,进而在现实中引发实质问题。暴力游戏会使玩家对暴力麻木,产生暴力影响。视频游戏提供的是毫无后果的伤害体验,按照游戏的模式和战斗体系,使玩家在现实中也更容易产生一种毫无后果的伤害体验,在精神和道德层面,使他们在现实中也更容易受到影响并伤害他人,尤其是儿童和青少年,他们因身心发育不全,更容易受到暴力道德观念的影响。这就是未成年人网络保护法里面明确要求网络平台应该防止未成年人接触暴力内容的原因。
而 2019 年 4 月 17 日,某地禁止《绝地求生》,当地有人因玩此游戏产生自杀等恶劣行为,严重危害生命安全和道德正义。如此暴力的平面人暴力游戏,不然难以解释为什么相关组织要颁布相关法律。虚拟性与现实世界并非毫无关联,它反映和影响着现实社会的各种情况。对于刚才在系统上面显示的那些疑问……
文中加点词句是反 3 和 +2。
OK,正方二辩开始申论,时间为 2 分钟。
您方说虚拟没有伤害,不是伤害,那您方是在说心理伤害不是伤害了吗?我辱骂一个人难道不会产生伤害吗?而且您方说伤害他人是完善自己的,需明确辩题。现在具体是,只要产生伤害行为就会引发道德争议,这才是我方答辩的内容。
第四,您方将重点放在人生意义上,而不是道德。道德争议是指在道德层面产生争议的内容,您刚才所说的只是产生了专业(此处表述可能有误,但根据保真校验原则保留),那它不能被称为道德专业(此处表述可能有误,但根据保真校验原则保留)。
然后这两个观点很容易被攻击。当玩家遭遇语言攻击、侵犯或者暴力行为,且伤害极其严重时,他们会因道德防线崩塌而不知所措。2017 年美国对青少年的研究显示,遭受网络暴力的青少年在现实中最容易出现攻击行为。青少年被网暴后将伤害他人当做自我保护和获取行为的方式,在学校场合实行言语或肢体反抗,所以会有攻击行为。
我方认为这种情况不仅是受伤害者对公众的现实道德观念有不良影响,进而在现实中引发实质问题。暴力游戏会使玩家对暴力麻木,产生暴力影响。视频游戏提供的是毫无后果的伤害体验,按照游戏的模式和战斗体系,使玩家在现实中也更容易产生一种毫无后果的伤害体验,在精神和道德层面,使他们在现实中也更容易受到影响并伤害他人,尤其是儿童和青少年,他们因身心发育不全,更容易受到暴力道德观念的影响。这就是未成年人网络保护法里面明确要求网络平台应该防止未成年人接触暴力内容的原因。
而 2019 年 4 月 17 日,某地禁止《绝地求生》,当地有人因玩此游戏产生自杀等恶劣行为,严重危害生命安全和道德正义。如此暴力的平面人暴力游戏,不然难以解释为什么相关组织要颁布相关法律。虚拟性与现实世界并非毫无关联,它反映和影响着现实社会的各种情况。对于刚才在系统上面显示的那些疑问……
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有请反方三辩质询正方二辩。
您方所说游戏暴力不影响青少年的价值观,但价值观能受家庭、学校、社会等多重因素的影响,那游戏里面的暴力为何就一定能叛逆,一定能影响青少年的价值观?这其中的因果关系是如何建立的呢?
当很多青少年玩了大量的暴力游戏后,会觉得这样的暴力游戏是可行的,认为这样的暴力行为符合道德,这种暴力行为会慢慢潜移默化到现实社会中。比如虚拟游戏中的行为会影响他们的心理状态,2019年《社会心理学与人文科学》上有相关研究。
您方宣称游戏暴力会影响青少年价值观,但当下游戏产业蓬勃发展,暴力现象也较为常见。从2022年到2024年对王者荣耀的调查显示,暴力行为在现实中不可取的比例仅从85%降至83%,主动参与公益活动的比例从60%升至62%。这与您方价值观明显变差的论断不符,请问正方如何自圆其说?
您提到暴力行为反而减少了,公益参与度反而提升,但无法保证这些是游戏所带来的,有可能是因为法律规定不能在现实中实施暴力行为。
您没有说明游戏中的伤害会导致心态受到一定伤害并延伸到现实当中。按照正方的逻辑,游戏的伤害延伸到不同类型的游戏,如策略对战与动作格斗,玩家在游戏中的伤害行为程度不同,但现实中却无对应的伤害差异,这该如何解释?
时间到。
有请反方三辩质询正方二辩。
您方所说游戏暴力不影响青少年的价值观,但价值观能受家庭、学校、社会等多重因素的影响,那游戏里面的暴力为何就一定能叛逆,一定能影响青少年的价值观?这其中的因果关系是如何建立的呢?
当很多青少年玩了大量的暴力游戏后,会觉得这样的暴力游戏是可行的,认为这样的暴力行为符合道德,这种暴力行为会慢慢潜移默化到现实社会中。比如虚拟游戏中的行为会影响他们的心理状态,2019年《社会心理学与人文科学》上有相关研究。
您方宣称游戏暴力会影响青少年价值观,但当下游戏产业蓬勃发展,暴力现象也较为常见。从2022年到2024年对王者荣耀的调查显示,暴力行为在现实中不可取的比例仅从85%降至83%,主动参与公益活动的比例从60%升至62%。这与您方价值观明显变差的论断不符,请问正方如何自圆其说?
您提到暴力行为反而减少了,公益参与度反而提升,但无法保证这些是游戏所带来的,有可能是因为法律规定不能在现实中实施暴力行为。
您没有说明游戏中的伤害会导致心态受到一定伤害并延伸到现实当中。按照正方的逻辑,游戏的伤害延伸到不同类型的游戏,如策略对战与动作格斗,玩家在游戏中的伤害行为程度不同,但现实中却无对应的伤害差异,这该如何解释?
时间到。
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8点已经计时。对方一辩开场24秒内作出回应。
我是反方二辩,我方认为合同观围绕虚拟展开,不存在争议。首先,您方认为游戏会故意以网上的暴力美学作为概念,但您方并未给出任何数据证明这一点。我方数据显示,2024年中国收入排名前106的新产品中,角色产量占比高达24%;从数量上看,多人竞技类占比17.99%,位居首位,休闲娱乐类占比17.85%,数据量占比13.7%,位居前三位。由此可见,在这些销量较高的游戏中,并非主要倡导暴力美学,在国家市场上,以暴力美学为卖点的游戏并非占据主导地位,游戏销量并非由主要倡导暴力美学的游戏所主导。
关于未成年人问题,我们想强调的是,如今国家已为未成年人提供保护,对包含暴力内容、竞争相对激烈的游戏会标注12+或者16+等,以此向玩家暗示游戏内容存在一定的虚拟冲突。我方同意您方观点,即国家有相关倡导,但您方只能证明国家不倡导未成年人在游戏中受到价值观的影响和伤害,却无法证明虚拟游戏本身存在有效争议。您方强调虚拟游戏的攻击和伤害,但对方辩友凭什么将责任归咎于虚拟游戏呢?因为无论在虚拟还是现实中,只要这种行为存在,影响就会存在。我方认为,一个人实施攻击行为导致他人出现抑郁症等心理问题,无论发生在虚拟还是现实中,本质并无区别,因此不应该将责任推给游戏平台。
这里强调了道德专业的基本意义,道德专业并非基于个人情感与不同看法,而是在于特定行为是否违背广泛接受的道德准则这一关键层面的、根本性的问题。在现实生活中,大家都认为盗窃是不道德、违背准则的,即使有人持不同观点,也不会改变该行为的道德定性。所以从游戏的初衷来看。
好的,时间到。
8点已经计时。对方一辩开场24秒内作出回应。
我是反方二辩,我方认为合同观围绕虚拟展开,不存在争议。首先,您方认为游戏会故意以网上的暴力美学作为概念,但您方并未给出任何数据证明这一点。我方数据显示,2024年中国收入排名前106的新产品中,角色产量占比高达24%;从数量上看,多人竞技类占比17.99%,位居首位,休闲娱乐类占比17.85%,数据量占比13.7%,位居前三位。由此可见,在这些销量较高的游戏中,并非主要倡导暴力美学,在国家市场上,以暴力美学为卖点的游戏并非占据主导地位,游戏销量并非由主要倡导暴力美学的游戏所主导。
关于未成年人问题,我们想强调的是,如今国家已为未成年人提供保护,对包含暴力内容、竞争相对激烈的游戏会标注12+或者16+等,以此向玩家暗示游戏内容存在一定的虚拟冲突。我方同意您方观点,即国家有相关倡导,但您方只能证明国家不倡导未成年人在游戏中受到价值观的影响和伤害,却无法证明虚拟游戏本身存在有效争议。您方强调虚拟游戏的攻击和伤害,但对方辩友凭什么将责任归咎于虚拟游戏呢?因为无论在虚拟还是现实中,只要这种行为存在,影响就会存在。我方认为,一个人实施攻击行为导致他人出现抑郁症等心理问题,无论发生在虚拟还是现实中,本质并无区别,因此不应该将责任推给游戏平台。
这里强调了道德专业的基本意义,道德专业并非基于个人情感与不同看法,而是在于特定行为是否违背广泛接受的道德准则这一关键层面的、根本性的问题。在现实生活中,大家都认为盗窃是不道德、违背准则的,即使有人持不同观点,也不会改变该行为的道德定性。所以从游戏的初衷来看。
好的,时间到。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
你们说过不应该将所有的问题都推在这一个游戏平台上面,可是你们是否知道,游戏开发者在设计游戏时也应该考虑到玩家可能出现的行为。所以在游戏开始时,不会倡导玩家们在游戏里随便攻击别人。
你们也听过游戏会标注适合12岁以上成年玩家等内容,但我们知道,很多小孩子因为沉迷游戏,在使用家长手机时会出现不尊重家人等违背道德的行为。我们认为这种过度沉迷游戏的情况,不能单纯归结为是小孩子的问题,游戏本身也存在一定责任。如果不是因为游戏太吸引人,小孩子也不会去拿大人手机。然而,游戏开发的本质就是为了娱乐、吸引别人。如果按照您方观点,只要好玩的东西有吸引力,被其吸引就是它的问题,那我方认为这种说法不合理。
您方是否承认玩家在游戏中体验到的情感悲伤是真实的?如果是,那么玩家在游戏中产生的愤怒情绪是否也是真实强烈的?实际上,在游戏中产生的负面情绪和在现实生活中遇到类似情况产生的负面情绪本质是一样的。当在游戏中被攻击时会产生不好的心理反应,所以我方想问,随着虚拟现实技术的发展,虚拟体验加深,问题是否会变得更加复杂?例如沉浸式体验可能会进一步模糊虚拟与现实的界限。
我方想要论证的是,玩家在虚拟世界中受到的心理伤害和在现实中受到伤害所造成的影响及行为是一样的,所以不能把责任推卸到虚拟游戏身上。不是说虚拟行为没有名誉和经济伤害,就不算是伤害行为。比如言语上的恶意伤害行为,您方认为虚拟世界中的心理伤害行为与现实中的类似伤害行为本质是否相同?既然本质相同,就不能把责任完全推到游戏上。
第二,您方不可以……
好的,时间到了。
你们说过不应该将所有的问题都推在这一个游戏平台上面,可是你们是否知道,游戏开发者在设计游戏时也应该考虑到玩家可能出现的行为。所以在游戏开始时,不会倡导玩家们在游戏里随便攻击别人。
你们也听过游戏会标注适合12岁以上成年玩家等内容,但我们知道,很多小孩子因为沉迷游戏,在使用家长手机时会出现不尊重家人等违背道德的行为。我们认为这种过度沉迷游戏的情况,不能单纯归结为是小孩子的问题,游戏本身也存在一定责任。如果不是因为游戏太吸引人,小孩子也不会去拿大人手机。然而,游戏开发的本质就是为了娱乐、吸引别人。如果按照您方观点,只要好玩的东西有吸引力,被其吸引就是它的问题,那我方认为这种说法不合理。
您方是否承认玩家在游戏中体验到的情感悲伤是真实的?如果是,那么玩家在游戏中产生的愤怒情绪是否也是真实强烈的?实际上,在游戏中产生的负面情绪和在现实生活中遇到类似情况产生的负面情绪本质是一样的。当在游戏中被攻击时会产生不好的心理反应,所以我方想问,随着虚拟现实技术的发展,虚拟体验加深,问题是否会变得更加复杂?例如沉浸式体验可能会进一步模糊虚拟与现实的界限。
我方想要论证的是,玩家在虚拟世界中受到的心理伤害和在现实中受到伤害所造成的影响及行为是一样的,所以不能把责任推卸到虚拟游戏身上。不是说虚拟行为没有名誉和经济伤害,就不算是伤害行为。比如言语上的恶意伤害行为,您方认为虚拟世界中的心理伤害行为与现实中的类似伤害行为本质是否相同?既然本质相同,就不能把责任完全推到游戏上。
第二,您方不可以……
好的,时间到了。
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我方先回应对方在辩论时对我方观点的反驳。对方对我方关于“真命题”的定义提出质疑,认为两人观点不同,虽不属于道德意义,但在该层面也是存在的。其次,对方认为道德约束是否有实体,认为没有法律依据的约束不合理。而且对方提到国家对某些行为有限制,也承认了这一事实。然而,在本质上,很多青少年容易受到不良影响。如果是这样,那这根本就是本质上的问题。
接下来,我方进一步阐述观点。首先,人遭受他人伤害会在心理上遭受创伤。例如,2022年某大学调研报告显示,频繁遭受虚拟自我伤害的概率大于30%,报告中有焦虑或抑郁症症状。这些数据表明,尽管网络伤害没有物理表现,但其对人心理健康的负面影响不容忽视。网络环境不应成为道德盲区,且应明确道德标准。因此,游戏中的害人行为存在争议。
对方也提到有许多措施是为了防止青少年误入歧途。我们之所以重视这个问题,是因为青少年容易出现心理问题,他们需要正确的引导。
关于这个争议,以2021年为例,有两大高校提出讨论关于青少年在游戏中对他人造成伤害由谁承担责任的问题。该话题一经发布,有2万人参与投票,结果显示,超过四分之三的人认为游戏场所的经营者应承担责任,其余人则认为应由经常使用者承担责任。如此大的投票差距表明,游戏中的伤害行为应引起社会关注并产生相应的规范声音。
此外,心理遭受伤害会引发一系列不良行为,如暴力行为等。心理伤害不仅影响个人的心理健康,还会影响心理状态的稳定。我们应重视这一问题。
我方先回应对方在辩论时对我方观点的反驳。对方对我方关于“真命题”的定义提出质疑,认为两人观点不同,虽不属于道德意义,但在该层面也是存在的。其次,对方认为道德约束是否有实体,认为没有法律依据的约束不合理。而且对方提到国家对某些行为有限制,也承认了这一事实。然而,在本质上,很多青少年容易受到不良影响。如果是这样,那这根本就是本质上的问题。
接下来,我方进一步阐述观点。首先,人遭受他人伤害会在心理上遭受创伤。例如,2022年某大学调研报告显示,频繁遭受虚拟自我伤害的概率大于30%,报告中有焦虑或抑郁症症状。这些数据表明,尽管网络伤害没有物理表现,但其对人心理健康的负面影响不容忽视。网络环境不应成为道德盲区,且应明确道德标准。因此,游戏中的害人行为存在争议。
对方也提到有许多措施是为了防止青少年误入歧途。我们之所以重视这个问题,是因为青少年容易出现心理问题,他们需要正确的引导。
关于这个争议,以2021年为例,有两大高校提出讨论关于青少年在游戏中对他人造成伤害由谁承担责任的问题。该话题一经发布,有2万人参与投票,结果显示,超过四分之三的人认为游戏场所的经营者应承担责任,其余人则认为应由经常使用者承担责任。如此大的投票差距表明,游戏中的伤害行为应引起社会关注并产生相应的规范声音。
此外,心理遭受伤害会引发一系列不良行为,如暴力行为等。心理伤害不仅影响个人的心理健康,还会影响心理状态的稳定。我们应重视这一问题。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
有请反方一辩质询正方三辩,时间为 2 分钟。
质询对方辩友,您是否认同新拟游戏在规则和特定现象上存在显著差异?我方根据中国互联网信息中心的报告表明,如果存在差异,您又如何解释这种差异对道德评价体系的影响?
您方刚才的陈述中已经承认了新游戏存在差异,但难道因为这种差异,我们就不能建立符合新游戏特性的独立评价体系吗?
首先,您方承认游戏对现实有影响,因为玩家存在主观认知,且影响力较大。而您方的评价体系是基于行为的现实后果和对他人实际权益的损害。然而,这种差异并未导致现实中的身体伤害或物质性的损失行为。对方辩友,您是否认同这种虚拟行为和现实行为的真实性之间存在本质区别?所以,您方否认该伤害是实质性伤害,显然是不合理的。如果您方认为有区别,又如何解释虚拟游戏中的伤害行为与现实伤害行为的相同之处呢?
根据青少年调查表显示,暴力游戏会产生一定危害。从心理学角度来看,玩家在游戏中的行为往往受到游戏情景、设定等多种因素影响,这些因素可能导致他们在游戏中的行为与现实行为存在差异。请问您是否认同这一点?如果不认同,您能否提出您所理解的观点来改变这种认知?
玩家沉迷于虚拟游戏世界,是以娱乐和放松为目的进行游戏,这与道德关系有一定关联。您是否认为在这种心态和情境下的行为模式,与现实中的伤害行为有本质区别?所以,您方认为虚拟游戏有时不应该产生任何道德影响,但请问,如果当下有一款游戏有市场需求,但同时也存在一定问题,您方又该如何看待?
好的,质询环节已结束。
有请反方一辩质询正方三辩,时间为 2 分钟。
质询对方辩友,您是否认同新拟游戏在规则和特定现象上存在显著差异?我方根据中国互联网信息中心的报告表明,如果存在差异,您又如何解释这种差异对道德评价体系的影响?
您方刚才的陈述中已经承认了新游戏存在差异,但难道因为这种差异,我们就不能建立符合新游戏特性的独立评价体系吗?
首先,您方承认游戏对现实有影响,因为玩家存在主观认知,且影响力较大。而您方的评价体系是基于行为的现实后果和对他人实际权益的损害。然而,这种差异并未导致现实中的身体伤害或物质性的损失行为。对方辩友,您是否认同这种虚拟行为和现实行为的真实性之间存在本质区别?所以,您方否认该伤害是实质性伤害,显然是不合理的。如果您方认为有区别,又如何解释虚拟游戏中的伤害行为与现实伤害行为的相同之处呢?
根据青少年调查表显示,暴力游戏会产生一定危害。从心理学角度来看,玩家在游戏中的行为往往受到游戏情景、设定等多种因素影响,这些因素可能导致他们在游戏中的行为与现实行为存在差异。请问您是否认同这一点?如果不认同,您能否提出您所理解的观点来改变这种认知?
玩家沉迷于虚拟游戏世界,是以娱乐和放松为目的进行游戏,这与道德关系有一定关联。您是否认为在这种心态和情境下的行为模式,与现实中的伤害行为有本质区别?所以,您方认为虚拟游戏有时不应该产生任何道德影响,但请问,如果当下有一款游戏有市场需求,但同时也存在一定问题,您方又该如何看待?
好的,质询环节已结束。
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攻防转换节点:在整个质询过程中,反方一辩不断提出问题和观点,处于进攻态势,正方三辩未在文本中有回应内容,未出现明显的攻防转换。
二元计时,然后咱们跟二次元一起看,OK。
三分钟时间,您一直在说青少年暴力游戏在影响青少年的价值观。在牛津大学对1000名14 - 15岁的英国青少年进行过调查,结果发现青少年在玩了明显带有一些暴力游戏后,不具有反社会或具有攻击性的行为。
而且以《第五人格》为例,游戏内也有严格的举报和惩罚机制,对于不使用文明语言、恶意挂机、影响他人游戏体验的玩家,会给予警告甚至封号。这也能表现出游戏已经在引导青少年维持一个良好的秩序。而若青少年不管不顾,继续在平台上辱骂他人或者侵犯他人,游戏平台不需要承担任何责任,而是青少年出于个人的选择。
而且我们需要明确的是,虚拟游戏中所有的行为都是基于代码的运行。以《英雄联盟》为例,玩家按一下技能键,客户端就会向服务器发送角色的ID以及技能参数,服务器计算后会返回伤害值并触发相应动画。这种数据的互动与现实的伤害存在着本质性的差异,此类的破坏行为不仅无害,反而能激发创造力。
《游戏大学》2021 - 2025年的跟踪调查表显示,72%的玩家在游戏中能体现到正向的游戏变化。而且将游戏中的伤害行为上升到道德层面,会扼杀游戏创作的多样性和玩家体验。
有加拿大的医学大学的一项研究表示,60%的纽约参与者在玩《使命召唤》等暴力游戏后,压力会有所减轻。将游戏里所有的行为都上升到道德层面,也会扼杀游戏多样性和玩家的体验。
而反观《刺客信条》系列加入了道德系统进行开发后,玩家的满意度却下降了19%,所以玩家认为这影响了游戏的连贯性和游戏体验。这些都表明过度的游戏干预对游戏体验并无益处。时间到。
二元计时,然后咱们跟二次元一起看,OK。
三分钟时间,您一直在说青少年暴力游戏在影响青少年的价值观。在牛津大学对1000名14 - 15岁的英国青少年进行过调查,结果发现青少年在玩了明显带有一些暴力游戏后,不具有反社会或具有攻击性的行为。
而且以《第五人格》为例,游戏内也有严格的举报和惩罚机制,对于不使用文明语言、恶意挂机、影响他人游戏体验的玩家,会给予警告甚至封号。这也能表现出游戏已经在引导青少年维持一个良好的秩序。而若青少年不管不顾,继续在平台上辱骂他人或者侵犯他人,游戏平台不需要承担任何责任,而是青少年出于个人的选择。
而且我们需要明确的是,虚拟游戏中所有的行为都是基于代码的运行。以《英雄联盟》为例,玩家按一下技能键,客户端就会向服务器发送角色的ID以及技能参数,服务器计算后会返回伤害值并触发相应动画。这种数据的互动与现实的伤害存在着本质性的差异,此类的破坏行为不仅无害,反而能激发创造力。
《游戏大学》2021 - 2025年的跟踪调查表显示,72%的玩家在游戏中能体现到正向的游戏变化。而且将游戏中的伤害行为上升到道德层面,会扼杀游戏创作的多样性和玩家体验。
有加拿大的医学大学的一项研究表示,60%的纽约参与者在玩《使命召唤》等暴力游戏后,压力会有所减轻。将游戏里所有的行为都上升到道德层面,也会扼杀游戏多样性和玩家的体验。
而反观《刺客信条》系列加入了道德系统进行开发后,玩家的满意度却下降了19%,所以玩家认为这影响了游戏的连贯性和游戏体验。这些都表明过度的游戏干预对游戏体验并无益处。时间到。
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你方提到一些人玩暴力游戏不会产生暴力行为,这有没有可能是因为时间较短,而非情绪方面的原因?你后来给出一个长期的例子,但一个人玩暴力游戏真的不会受到影响吗?
而且,你方说要对未成年人进行保护,这不正是因为未成年人玩暴力游戏可能会产生暴力倾向吗?可见,这类游戏已经对未成年人造成了影响。既然如此,我们是否应该从本质上抵制这类游戏的产生呢?
在进入游戏页面时,游戏已经提醒玩家不要使用辱骂性言语,也不要伤害他人,但有些青少年玩家却对此置若罔闻,继续实施伤害行为。你方认为这类恶劣行为会减少游戏的多样性,难道暴力是体现游戏多样性的唯一选择吗?难道就没有能让人放松的非暴力游戏了吗?
以某款游戏为例,它原本是一款较为刺激的游戏,经过调整后成为休闲游戏,玩家数量还增加了49%。这恰恰说明,暴力并非游戏多样性的唯一体现。
你方刚刚提到只有造成实际伤害才构成问题,但心理伤害就不算伤害了吗?你方一辩称暴力游戏不会造成伤害,可事实并非如此。言语攻击同样会给他人造成伤害,虽然这与个人选择有关,但也不能忽视游戏可能带来的影响。我们今天的辩题聚焦于心理层面的争议,无论是否是玩家自身的问题,只要存在道德争议,就值得我们探讨。
你方提到一些人玩暴力游戏不会产生暴力行为,这有没有可能是因为时间较短,而非情绪方面的原因?你后来给出一个长期的例子,但一个人玩暴力游戏真的不会受到影响吗?
而且,你方说要对未成年人进行保护,这不正是因为未成年人玩暴力游戏可能会产生暴力倾向吗?可见,这类游戏已经对未成年人造成了影响。既然如此,我们是否应该从本质上抵制这类游戏的产生呢?
在进入游戏页面时,游戏已经提醒玩家不要使用辱骂性言语,也不要伤害他人,但有些青少年玩家却对此置若罔闻,继续实施伤害行为。你方认为这类恶劣行为会减少游戏的多样性,难道暴力是体现游戏多样性的唯一选择吗?难道就没有能让人放松的非暴力游戏了吗?
以某款游戏为例,它原本是一款较为刺激的游戏,经过调整后成为休闲游戏,玩家数量还增加了49%。这恰恰说明,暴力并非游戏多样性的唯一体现。
你方刚刚提到只有造成实际伤害才构成问题,但心理伤害就不算伤害了吗?你方一辩称暴力游戏不会造成伤害,可事实并非如此。言语攻击同样会给他人造成伤害,虽然这与个人选择有关,但也不能忽视游戏可能带来的影响。我们今天的辩题聚焦于心理层面的争议,无论是否是玩家自身的问题,只要存在道德争议,就值得我们探讨。
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下面有请正方三辩发言,正方共有45秒的时间。
正方认为,像对方所说的这种游戏存在一定的娱乐性,能够吸引大众一起参与,并非将其当作挡箭牌。对方认为此类游戏是娱乐而非暴力行为,但我们为何需要这类暴力游戏呢?
像对方辩友所知的网上《侠盗猎车手》这样的游戏,虽能在游戏中消解压力,但其中明显存在暴力因素。玩这类游戏的人可能会在现实中受到影响。对方所说的游戏或许是一些小众游戏,参与人数不多。而且对方认为一些负面新闻造成的心理创伤不算真正的伤害,但对方辩友也指出游戏中的杀戮与现实中的杀戮类似,这显然会对玩家造成生理和心理上的伤害。
我们认为玩家对这类游戏的信任、认真和理解,不应让他们所受的伤害被忽视,不应将其排除在道德审视之外。有数据显示,30%的玩家在相关调查中显示有焦虑和抑郁症等情况,这些伤害对他们而言显然是重要的。此外,ADA的综合研究表明,有些玩家在短期内攻击性行为会增加20%,连续玩2小时后,攻击性行为增加幅度会超过10%。
好的,双方时间到了。
下面有请正方三辩发言,正方共有45秒的时间。
正方认为,像对方所说的这种游戏存在一定的娱乐性,能够吸引大众一起参与,并非将其当作挡箭牌。对方认为此类游戏是娱乐而非暴力行为,但我们为何需要这类暴力游戏呢?
像对方辩友所知的网上《侠盗猎车手》这样的游戏,虽能在游戏中消解压力,但其中明显存在暴力因素。玩这类游戏的人可能会在现实中受到影响。对方所说的游戏或许是一些小众游戏,参与人数不多。而且对方认为一些负面新闻造成的心理创伤不算真正的伤害,但对方辩友也指出游戏中的杀戮与现实中的杀戮类似,这显然会对玩家造成生理和心理上的伤害。
我们认为玩家对这类游戏的信任、认真和理解,不应让他们所受的伤害被忽视,不应将其排除在道德审视之外。有数据显示,30%的玩家在相关调查中显示有焦虑和抑郁症等情况,这些伤害对他们而言显然是重要的。此外,ADA的综合研究表明,有些玩家在短期内攻击性行为会增加20%,连续玩2小时后,攻击性行为增加幅度会超过10%。
好的,双方时间到了。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
双方时间到,第二场对辩,反方先发言,时间为45秒。反方派出反方二辩,与正方二辩进行对辩。计时开始,反方先发一言。
您方提到游戏中辱骂有真实的影响,对于一些游戏设有举报管理器来处理这些行为,您方是否认为游戏本身在努力维持秩序,并非默认辱骂行为的合理性?如果游戏一直在努力维持秩序,却仍一直强调有些行为存在争议。
我方认为,游戏的机制不一定就侵犯天规。有些机制有时可能允许暴力行为,但这些暴力行为并非我们所期望的。
我方刚刚已经强调过,我方关注的本质问题是,游戏中给出的伤害和现实中给出的伤害是一样的。以《第五人格》为例,游戏中追击并杀害一方,以及人际间的攻击辱骂等网络暴力行为,已经超出了正常游戏的范围,违反了道德和法律,不能因为网络的存在就容忍这种伤害。
我们再问您一个问题,难道这是您应该说出来的吗?
好了,反方时间到,正方还有几秒时间。我刚没时间回应。
对方时间到。
双方时间到,第二场对辩,反方先发言,时间为45秒。反方派出反方二辩,与正方二辩进行对辩。计时开始,反方先发一言。
您方提到游戏中辱骂有真实的影响,对于一些游戏设有举报管理器来处理这些行为,您方是否认为游戏本身在努力维持秩序,并非默认辱骂行为的合理性?如果游戏一直在努力维持秩序,却仍一直强调有些行为存在争议。
我方认为,游戏的机制不一定就侵犯天规。有些机制有时可能允许暴力行为,但这些暴力行为并非我们所期望的。
我方刚刚已经强调过,我方关注的本质问题是,游戏中给出的伤害和现实中给出的伤害是一样的。以《第五人格》为例,游戏中追击并杀害一方,以及人际间的攻击辱骂等网络暴力行为,已经超出了正常游戏的范围,违反了道德和法律,不能因为网络的存在就容忍这种伤害。
我们再问您一个问题,难道这是您应该说出来的吗?
好了,反方时间到,正方还有几秒时间。我刚没时间回应。
对方时间到。
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在这场辩论中,我们围绕虚拟游戏中伤害他人是否不道德的争议话题展开了激烈的讨论。正方提出了一些观点,例如认为虚拟性的伤害可能对未成年人的价值观产生不良影响,而他们无法正确区别虚拟与现实;或者认为玩家在游戏中扮演施暴角色可能会对自身心理造成伤害,甚至将游戏中的暴力行为带到现实生活。正方观点认为虚拟游戏中的伤害行为本身就是一种恶,应当受到道德谴责。
但这些观点存在明显的漏洞。首先,他们忽略了虚拟游戏的分级制度和监管机制,目前大多数国家和地区都对游戏内容进行严格分级,未成年人很难接触到含有过度暴力的游戏。其次,这些观点片面地将游戏中的暴力行为与现实生活中的暴力行为混为一谈,却忽视了玩家的自主意识和辨别能力,大多数玩家能够清楚地区别虚拟与现实。最后,这些观点也忽略了虚拟游戏的心理价值,比如在教育、心理治疗和职业训练等领域的广泛应用。因此,正方的这些观点并不能作为评判虚拟游戏中伤害行为构成道德争议的有益依据。
接下来,我将继续围绕有关核心观点进行阐述,并总结我方的立场。
首先,我方认为游戏与生活的界限需要明确。虚拟游戏是一个由代码和程序构建的数字空间,与现实世界有着本质的区别。在现实生活中,伤害他人是对他人生命权、健康权的严重侵犯,具有恶劣后果和深远的社会影响。然而在虚拟游戏中,所谓的伤害仅是游戏机制的一部分,是开发者为了营造引人入胜的游戏画面而设计的交互方式。例如在一款射击游戏中,击中对方角色触发了游戏中的机动判定,导致对方角色死亡,这并不涉及对现实生活中任何个体的真实伤害。这种虚拟的伤害行为是基于游戏规则的虚拟交互,与现实生活中的伤害行为在性质、后果、影响范围等方面有着本质的不同。
其次,游戏的本质是娱乐和互动,是对现实世界的映射。虚拟游戏的核心目的是为玩家提供一个释放内心、释放压力、获得成就感的平台。游戏开发者通过精心设计的规则和角色,营造出一个独特的虚拟世界,让玩家在其中体验不同的角色。在这个过程中,玩家的行为受到游戏规则的严格约束,只要玩家遵守游戏规则,其行为就不存在道德问题。例如,在一款竞技类游戏中,玩家通过团队协作或个人技巧击败对手,这是游戏规则允许的行为,也是游戏乐趣的体现。这种基于规则的伤害行为是游戏机制的一部分,是玩家在虚拟世界中参与竞争与挑战的方式,与现实生活中的道德评价无关。
再次,我方认为极端地否定一个事实并不具有道德坚定性。在虚拟游戏中,伤害行为是游戏机制的组成部分,这是游戏设计的客观事实。然而,有些人可能会因为个人偏好或对游戏的误解而对虚拟游戏中的伤害行为进行过度解读,甚至将其上升到道德层面。这种极端的观点并不具有道德坚定性,而是取决于其使用的方式和使用者的态度。
最后,我方认为否定虚拟游戏文化将会对社会产生严重的负面影响。近年来,虚拟游戏全面蓬勃发展,已经成为数字经济的重要组成部分。2023年全球VR游戏市场规模已达到约150亿美元,预计到2027年市场规模有望突破500亿美元。在中国,VR游戏市场也在快速增长,预计到2025年中国VR游戏市场规模将达到人民币200亿元。这一庞大的产业不仅创造了大量就业机会,还推动了相关技术发展,如5G网络、云计算和人工智能等。
在这场辩论中,我们围绕虚拟游戏中伤害他人是否不道德的争议话题展开了激烈的讨论。正方提出了一些观点,例如认为虚拟性的伤害可能对未成年人的价值观产生不良影响,而他们无法正确区别虚拟与现实;或者认为玩家在游戏中扮演施暴角色可能会对自身心理造成伤害,甚至将游戏中的暴力行为带到现实生活。正方观点认为虚拟游戏中的伤害行为本身就是一种恶,应当受到道德谴责。
但这些观点存在明显的漏洞。首先,他们忽略了虚拟游戏的分级制度和监管机制,目前大多数国家和地区都对游戏内容进行严格分级,未成年人很难接触到含有过度暴力的游戏。其次,这些观点片面地将游戏中的暴力行为与现实生活中的暴力行为混为一谈,却忽视了玩家的自主意识和辨别能力,大多数玩家能够清楚地区别虚拟与现实。最后,这些观点也忽略了虚拟游戏的心理价值,比如在教育、心理治疗和职业训练等领域的广泛应用。因此,正方的这些观点并不能作为评判虚拟游戏中伤害行为构成道德争议的有益依据。
接下来,我将继续围绕有关核心观点进行阐述,并总结我方的立场。
首先,我方认为游戏与生活的界限需要明确。虚拟游戏是一个由代码和程序构建的数字空间,与现实世界有着本质的区别。在现实生活中,伤害他人是对他人生命权、健康权的严重侵犯,具有恶劣后果和深远的社会影响。然而在虚拟游戏中,所谓的伤害仅是游戏机制的一部分,是开发者为了营造引人入胜的游戏画面而设计的交互方式。例如在一款射击游戏中,击中对方角色触发了游戏中的机动判定,导致对方角色死亡,这并不涉及对现实生活中任何个体的真实伤害。这种虚拟的伤害行为是基于游戏规则的虚拟交互,与现实生活中的伤害行为在性质、后果、影响范围等方面有着本质的不同。
其次,游戏的本质是娱乐和互动,是对现实世界的映射。虚拟游戏的核心目的是为玩家提供一个释放内心、释放压力、获得成就感的平台。游戏开发者通过精心设计的规则和角色,营造出一个独特的虚拟世界,让玩家在其中体验不同的角色。在这个过程中,玩家的行为受到游戏规则的严格约束,只要玩家遵守游戏规则,其行为就不存在道德问题。例如,在一款竞技类游戏中,玩家通过团队协作或个人技巧击败对手,这是游戏规则允许的行为,也是游戏乐趣的体现。这种基于规则的伤害行为是游戏机制的一部分,是玩家在虚拟世界中参与竞争与挑战的方式,与现实生活中的道德评价无关。
再次,我方认为极端地否定一个事实并不具有道德坚定性。在虚拟游戏中,伤害行为是游戏机制的组成部分,这是游戏设计的客观事实。然而,有些人可能会因为个人偏好或对游戏的误解而对虚拟游戏中的伤害行为进行过度解读,甚至将其上升到道德层面。这种极端的观点并不具有道德坚定性,而是取决于其使用的方式和使用者的态度。
最后,我方认为否定虚拟游戏文化将会对社会产生严重的负面影响。近年来,虚拟游戏全面蓬勃发展,已经成为数字经济的重要组成部分。2023年全球VR游戏市场规模已达到约150亿美元,预计到2027年市场规模有望突破500亿美元。在中国,VR游戏市场也在快速增长,预计到2025年中国VR游戏市场规模将达到人民币200亿元。这一庞大的产业不仅创造了大量就业机会,还推动了相关技术发展,如5G网络、云计算和人工智能等。
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大家好,我方观点为在虚拟游戏中伤害他人存在道德争议。接下来请允许我为各位梳理本场辩论的交锋点。
今天双方主要的交锋点在于对伤害他人和道德争议的定义不同。下面我重申相关定义,伤害他人顾名思义,是主观故意且在客观实践中从心理、社会、身体等多个方面对他人造成损害的行为。道德争议则是指某件事情存在争论,但尚无定论。
反方认为在虚拟游戏中产生心理创伤,并不代表与道德存在关联。但根据美国心理学的一项研究表明,约35%的人认为虚拟暴力游戏中的暴力行为与心理创伤密切相关,心理创伤和暴力往往通过游戏中的行为强化和对现实行为的模仿形成恶性循环。
并且,反方提出是否有数据表明游戏会直接误导玩家。根据《游戏中心与青少年发展》杂志的一项研究表明,长期玩暴力类型的游戏,如《使命召唤》,会增加青少年攻击行为的出现频率。也就是说,每周玩三个小时以上暴力游戏的青少年,其攻击行为发生率比正常群体高25%。
如果辩友认为虚拟游戏中伤害他人不会产生现实问题,那么根据腾讯游戏安全中心的报告,6级的《英雄联盟》玩家中,有较高比例遭遇过队友或敌方的语言攻击,这导致他们在现实中的情绪出现较高的焦虑。25%的玩家表示,网络暴力给他们带来了显著的心理压力,有时会引发情绪波动。
对于青少年的问题,反方可能只是认为这是青少年和家长的问题,而未将其归因于游戏的规则和机制。但是我们不能忽视游戏本身存在的诱导性机制。许多游戏精心设计的成就系统和社交奖励容易让青少年沉迷其中,甚至出现成瘾行为。超过70%的青少年表示,游戏内的虚拟奖励系统和社交平台是他们玩游戏的主要原因之一,若不是父母和相关机构进行限制,情况可能更严重。
接下来阐述我方观点: 首先,在游戏中攻击他人会使现实生活中的道德界限模糊。一类是对游戏中的NPC造成伤害,另一类是对其他在线玩家本身造成伤害。这种行为会模糊道德界限,可能逐渐影响到现实生活,带来潜移默化的负面效应,尤其是在攻击行为的认知和行为模式上,可能会影响个体的社会互动和情感表达。 其次,被攻击者会遭受心理创伤和道德伤害。暴力游戏中,玩家因暴力行为获得成就感,可能会对暴力行为麻木或习惯。长时间沉浸在这种环境中,可能会改变玩家对暴力行为的道德观,进而影响他们的行为和思维方式。
综上所述,我方认为在虚拟游戏中伤害他人存在道德争议。
大家好,我方观点为在虚拟游戏中伤害他人存在道德争议。接下来请允许我为各位梳理本场辩论的交锋点。
今天双方主要的交锋点在于对伤害他人和道德争议的定义不同。下面我重申相关定义,伤害他人顾名思义,是主观故意且在客观实践中从心理、社会、身体等多个方面对他人造成损害的行为。道德争议则是指某件事情存在争论,但尚无定论。
反方认为在虚拟游戏中产生心理创伤,并不代表与道德存在关联。但根据美国心理学的一项研究表明,约35%的人认为虚拟暴力游戏中的暴力行为与心理创伤密切相关,心理创伤和暴力往往通过游戏中的行为强化和对现实行为的模仿形成恶性循环。
并且,反方提出是否有数据表明游戏会直接误导玩家。根据《游戏中心与青少年发展》杂志的一项研究表明,长期玩暴力类型的游戏,如《使命召唤》,会增加青少年攻击行为的出现频率。也就是说,每周玩三个小时以上暴力游戏的青少年,其攻击行为发生率比正常群体高25%。
如果辩友认为虚拟游戏中伤害他人不会产生现实问题,那么根据腾讯游戏安全中心的报告,6级的《英雄联盟》玩家中,有较高比例遭遇过队友或敌方的语言攻击,这导致他们在现实中的情绪出现较高的焦虑。25%的玩家表示,网络暴力给他们带来了显著的心理压力,有时会引发情绪波动。
对于青少年的问题,反方可能只是认为这是青少年和家长的问题,而未将其归因于游戏的规则和机制。但是我们不能忽视游戏本身存在的诱导性机制。许多游戏精心设计的成就系统和社交奖励容易让青少年沉迷其中,甚至出现成瘾行为。超过70%的青少年表示,游戏内的虚拟奖励系统和社交平台是他们玩游戏的主要原因之一,若不是父母和相关机构进行限制,情况可能更严重。
接下来阐述我方观点: 首先,在游戏中攻击他人会使现实生活中的道德界限模糊。一类是对游戏中的NPC造成伤害,另一类是对其他在线玩家本身造成伤害。这种行为会模糊道德界限,可能逐渐影响到现实生活,带来潜移默化的负面效应,尤其是在攻击行为的认知和行为模式上,可能会影响个体的社会互动和情感表达。 其次,被攻击者会遭受心理创伤和道德伤害。暴力游戏中,玩家因暴力行为获得成就感,可能会对暴力行为麻木或习惯。长时间沉浸在这种环境中,可能会改变玩家对暴力行为的道德观,进而影响他们的行为和思维方式。
综上所述,我方认为在虚拟游戏中伤害他人存在道德争议。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)