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各位请先坐下,咱们开始开题。
在虚拟游戏中伤害他人这一行为,在道德层面存在诸多争议,接下来我将从几个方面进行阐述。
首先,从被伤害者的心理层面来看,在虚拟游戏中受到伤害会让被伤害者产生心理创伤,我们认为这是不符合道德规范的。例如,在一些游戏中,玩家可能会遭遇不公平的对待。一个玩家在游戏中投入大量精力,却因其他玩家的恶意行为而遭受损失。游戏虽然是虚拟的,但玩家在其中投入了情感和时间,这种伤害会潜移默化地影响其现实生活中的思维方式和行为模式。长期沉浸在暴力游戏中的人,容易产生攻击性倾向,将暴力行为视为解决问题的方式。
曾有一个案例,山区的一名十五六岁沉溺于暴力游戏的少年,为了体验游戏中杀人的刺激快感,在23岁时伤害他人,想感受现实中杀人是否像游戏里一样简单。这些触目惊心的案例表明,暴力游戏并非如我们想象中那样无害,它可能成为现实暴力的催化剂,对社会安全构成潜在威胁。
其次,对于未成年人而言,他们正处于道德观、世界观和价值观形成的关键时期,辨别能力较弱,容易受到外界信息的影响。暴力游戏会阻碍他们正确道德观念的形成,导致道德观念扭曲。一些网络游戏为了追求刺激,将暴力杀戮作为核心玩法,玩家可以在游戏中随意攻击他人,甚至以伤害他人为目的。这种游戏会误导沉迷其中的未成年人,使他们认为伤害他人是合理且有趣的行为。
有些游戏为了吸引玩家,甚至刻意引发暴力行为,将施暴者塑造成英雄形象,这会使未成年人的道德判断出现偏差,进而导致严重后果。2015年9月11日发生的一起杀人案件,两名学生效仿游戏中的杀人情节,将两名老人杀害后还在现场留下刺激的痕迹。
为了促进未成年人的健康成长,维护社会的和谐稳定,我们必须摒弃游戏中的暴力行为。由于未成年人道德发展尚未成熟,我们应为他们营造一个健康积极的网络环境。
综上所述,我方认为在虚拟游戏中伤害他人存在道德争议。
各位请先坐下,咱们开始开题。
在虚拟游戏中伤害他人这一行为,在道德层面存在诸多争议,接下来我将从几个方面进行阐述。
首先,从被伤害者的心理层面来看,在虚拟游戏中受到伤害会让被伤害者产生心理创伤,我们认为这是不符合道德规范的。例如,在一些游戏中,玩家可能会遭遇不公平的对待。一个玩家在游戏中投入大量精力,却因其他玩家的恶意行为而遭受损失。游戏虽然是虚拟的,但玩家在其中投入了情感和时间,这种伤害会潜移默化地影响其现实生活中的思维方式和行为模式。长期沉浸在暴力游戏中的人,容易产生攻击性倾向,将暴力行为视为解决问题的方式。
曾有一个案例,山区的一名十五六岁沉溺于暴力游戏的少年,为了体验游戏中杀人的刺激快感,在23岁时伤害他人,想感受现实中杀人是否像游戏里一样简单。这些触目惊心的案例表明,暴力游戏并非如我们想象中那样无害,它可能成为现实暴力的催化剂,对社会安全构成潜在威胁。
其次,对于未成年人而言,他们正处于道德观、世界观和价值观形成的关键时期,辨别能力较弱,容易受到外界信息的影响。暴力游戏会阻碍他们正确道德观念的形成,导致道德观念扭曲。一些网络游戏为了追求刺激,将暴力杀戮作为核心玩法,玩家可以在游戏中随意攻击他人,甚至以伤害他人为目的。这种游戏会误导沉迷其中的未成年人,使他们认为伤害他人是合理且有趣的行为。
有些游戏为了吸引玩家,甚至刻意引发暴力行为,将施暴者塑造成英雄形象,这会使未成年人的道德判断出现偏差,进而导致严重后果。2015年9月11日发生的一起杀人案件,两名学生效仿游戏中的杀人情节,将两名老人杀害后还在现场留下刺激的痕迹。
为了促进未成年人的健康成长,维护社会的和谐稳定,我们必须摒弃游戏中的暴力行为。由于未成年人道德发展尚未成熟,我们应为他们营造一个健康积极的网络环境。
综上所述,我方认为在虚拟游戏中伤害他人存在道德争议。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
正方一辩开篇表明立场,即认为在虚拟游戏中伤害他人在道德层面存在诸多争议,并从两个方面进行阐述:
你刚刚是不是提到了其中的伤害会影响青少年价值观?是的,那请问游戏中的伤害会影响青少年价值观,是否意味着所有竞技类游戏都有问题?因为这类游戏中都存在对抗。
我方认为暴力游戏可以存在,但过度暴力的游戏不能存在。那请问你方,有数据表明有多少暴力游戏直接影响到了青少年?
好的,那请您方是否有科学研究证明虚拟伤害行为与青少年的价值观存在直接因果关系?我方的例子并不能证明这一点。而我方可以证明存在间接因素,去年世界卫生组织……既然你方没有直接联系表明是游戏带来的影响,那还有很多其他因素会导致青少年有这样的想法,所以不能把责任都归结到游戏上。
你刚刚是否提到虚拟现实生活中的伤害会带到现实生活中?那么请问,如果这个人本身就有这样的心理,在现实生活中造成伤害,其影响和游戏是否有关呢?即便游戏会使人产生伤害心理,但在进入游戏之前会有提示,禁止过于暴力的行为,也会规定多少岁以下禁止使用这款游戏,且法律有明确规定。
很多小孩子为了防止迷失自我可能会遇到困难。那请问,这是小孩本身自控力的问题,还是游戏的问题?这两方面都有问题,一是小孩想玩,二是父母监管的问题。
我觉得你提出的这个问题,涉及心理素质等方面。但一开始,你在进入辩论状态时,有些问题还没考虑清楚,你要想清楚……
你刚刚是不是提到了其中的伤害会影响青少年价值观?是的,那请问游戏中的伤害会影响青少年价值观,是否意味着所有竞技类游戏都有问题?因为这类游戏中都存在对抗。
我方认为暴力游戏可以存在,但过度暴力的游戏不能存在。那请问你方,有数据表明有多少暴力游戏直接影响到了青少年?
好的,那请您方是否有科学研究证明虚拟伤害行为与青少年的价值观存在直接因果关系?我方的例子并不能证明这一点。而我方可以证明存在间接因素,去年世界卫生组织……既然你方没有直接联系表明是游戏带来的影响,那还有很多其他因素会导致青少年有这样的想法,所以不能把责任都归结到游戏上。
你刚刚是否提到虚拟现实生活中的伤害会带到现实生活中?那么请问,如果这个人本身就有这样的心理,在现实生活中造成伤害,其影响和游戏是否有关呢?即便游戏会使人产生伤害心理,但在进入游戏之前会有提示,禁止过于暴力的行为,也会规定多少岁以下禁止使用这款游戏,且法律有明确规定。
很多小孩子为了防止迷失自我可能会遇到困难。那请问,这是小孩本身自控力的问题,还是游戏的问题?这两方面都有问题,一是小孩想玩,二是父母监管的问题。
我觉得你提出的这个问题,涉及心理素质等方面。但一开始,你在进入辩论状态时,有些问题还没考虑清楚,你要想清楚……
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尊敬的评委,对方辩友,今天我方坚定地认为,在虚拟游戏中伤害他人没有道德争议。
首先,虚拟游戏与现实世界有着明确且不可逾越的界限。虚拟游戏基于算法构建的数字化虚拟空间,其存在基础是服务器的电子脉冲,所有行为以二进制形式存在,可通过存档、读取角色进度等机制完全恢复。而现实世界具有物质实在性,行为产生不可逆的后果。例如,在现实世界中,一个人若伤害他人,可能会导致对方身体受伤、精神受创,甚至造成社会秩序的混乱,这种伤害是真实且不可逆的。而在虚拟游戏中,玩家之间的伤害只是游戏规则下的数据交互,玩家通过点击同意协议完成对规则的默示接受,不存在现实主体的实际损害,也不违背社会普遍接受的准则,更不会引发严重的社会伦理问题。
其次,游戏的本质是娱乐放松。全球游戏市场规模已达到了3600亿美元,其核心价值在于提供现实无法实现的体验。虚拟游戏中的伤害行为本质上是数字叙事的表现形式,是游戏开发者为了增强游戏的趣味性和挑战性而设计的元素。例如,在《最终幻想16》中,奇幻兽之间的战斗是为了推进游戏剧情的发展,让玩家体验到史诗般的冒险;在《黑暗之魂》中,死亡惩罚仅仅是为了增加游戏的紧张感和刺激感,促使玩家不断挑战自我。如果将现实中的道德标准强加于游戏中的伤害行为,要求游戏中的伤害行为符合现实道德准则,那将对游戏产业的创造力造成毁灭性打击。角色扮演类游戏是文化创意产业需要的创作自由的体现,这是其文化发展的必要条件。
最后,极端的个例存在争议不代表全部。尽管存在一些极端的声音认为虚拟游戏中的暴力行为可能会影响玩家的现实行为,但这些观点并不代表全部。大多数玩家能够明确区分虚拟与现实的界限,不会将虚拟游戏中的行为模式实际应用到现实生活中。如同许多玩家在射击游戏中表现出高超的战斗技巧,但在现实生活中,他们依然是和平守法的公民。这表明虚拟游戏中的行为并不会必然导致现实中的不良行为。我们不能因为少数极端的个例而否定虚拟游戏的娱乐价值和存在意义。
综上所述,虚拟游戏与现实世界有着明确的划分,它是一种娱乐方式。虽然存在极端个例和争议,但不代表普遍情况。我们应当建立符合虚拟游戏数字特性的独立评价体系,谨记不要将现实道德标准强加于虚拟游戏,让虚拟游戏在合理的环境下自由发展,为人类文明的创新贡献力量。谢谢大家!
尊敬的评委,对方辩友,今天我方坚定地认为,在虚拟游戏中伤害他人没有道德争议。
首先,虚拟游戏与现实世界有着明确且不可逾越的界限。虚拟游戏基于算法构建的数字化虚拟空间,其存在基础是服务器的电子脉冲,所有行为以二进制形式存在,可通过存档、读取角色进度等机制完全恢复。而现实世界具有物质实在性,行为产生不可逆的后果。例如,在现实世界中,一个人若伤害他人,可能会导致对方身体受伤、精神受创,甚至造成社会秩序的混乱,这种伤害是真实且不可逆的。而在虚拟游戏中,玩家之间的伤害只是游戏规则下的数据交互,玩家通过点击同意协议完成对规则的默示接受,不存在现实主体的实际损害,也不违背社会普遍接受的准则,更不会引发严重的社会伦理问题。
其次,游戏的本质是娱乐放松。全球游戏市场规模已达到了3600亿美元,其核心价值在于提供现实无法实现的体验。虚拟游戏中的伤害行为本质上是数字叙事的表现形式,是游戏开发者为了增强游戏的趣味性和挑战性而设计的元素。例如,在《最终幻想16》中,奇幻兽之间的战斗是为了推进游戏剧情的发展,让玩家体验到史诗般的冒险;在《黑暗之魂》中,死亡惩罚仅仅是为了增加游戏的紧张感和刺激感,促使玩家不断挑战自我。如果将现实中的道德标准强加于游戏中的伤害行为,要求游戏中的伤害行为符合现实道德准则,那将对游戏产业的创造力造成毁灭性打击。角色扮演类游戏是文化创意产业需要的创作自由的体现,这是其文化发展的必要条件。
最后,极端的个例存在争议不代表全部。尽管存在一些极端的声音认为虚拟游戏中的暴力行为可能会影响玩家的现实行为,但这些观点并不代表全部。大多数玩家能够明确区分虚拟与现实的界限,不会将虚拟游戏中的行为模式实际应用到现实生活中。如同许多玩家在射击游戏中表现出高超的战斗技巧,但在现实生活中,他们依然是和平守法的公民。这表明虚拟游戏中的行为并不会必然导致现实中的不良行为。我们不能因为少数极端的个例而否定虚拟游戏的娱乐价值和存在意义。
综上所述,虚拟游戏与现实世界有着明确的划分,它是一种娱乐方式。虽然存在极端个例和争议,但不代表普遍情况。我们应当建立符合虚拟游戏数字特性的独立评价体系,谨记不要将现实道德标准强加于虚拟游戏,让虚拟游戏在合理的环境下自由发展,为人类文明的创新贡献力量。谢谢大家!
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有请正方三辩。正方三辩质询时间为 2 分钟。
正方认为,在虚拟世界中伤害他人的行为是否在道德的合理范围之内。我方认为,虚拟世界与现实世界的道德体系并不相同。请问,你认为这些伤害行为是否属于不道德的伤害行为?
在虚拟游戏中,如果产生暴力行为,这其实是玩家自己愿意产生的行为,并且在游戏开始时,玩家是通过同意游戏条约来参与游戏的。但有时候,玩家可能只是随意同意了条约,而并非同意别人伤害自己。然而,这是游戏的机制,是为了增加游戏娱乐性。
有 30%的玩家因游戏中的恶意攻击行为产生了焦虑和抑郁情绪,这显然不是玩家在游戏前希望遇到的情况。
玩家在进行游戏时,游戏界面上会有一些同意协议进行提示,玩家点击同意完成任务,表示接受游戏规则。玩家在游戏中的伤害行为是游戏机制的呈现,目的是提高游戏的娱乐性。玩家玩游戏是为了获得心理上的愉悦,如果玩游戏不仅没有快乐,反而被别人打击、霸凌,甚至产生自杀的念头,这是一个有良好体验的游戏该有的情况吗?
你们还说这种方式能增加游戏体验感,那你认为在游戏中出现这样的情况,游戏体验会越来越好吗?
反方可能觉得这只是一些极端个例,不能代表广大游戏玩家。而且你的问题太过片面,你可以再思考一下。
我再强调一遍,正方第一个问题是……
有请正方三辩。正方三辩质询时间为 2 分钟。
正方认为,在虚拟世界中伤害他人的行为是否在道德的合理范围之内。我方认为,虚拟世界与现实世界的道德体系并不相同。请问,你认为这些伤害行为是否属于不道德的伤害行为?
在虚拟游戏中,如果产生暴力行为,这其实是玩家自己愿意产生的行为,并且在游戏开始时,玩家是通过同意游戏条约来参与游戏的。但有时候,玩家可能只是随意同意了条约,而并非同意别人伤害自己。然而,这是游戏的机制,是为了增加游戏娱乐性。
有 30%的玩家因游戏中的恶意攻击行为产生了焦虑和抑郁情绪,这显然不是玩家在游戏前希望遇到的情况。
玩家在进行游戏时,游戏界面上会有一些同意协议进行提示,玩家点击同意完成任务,表示接受游戏规则。玩家在游戏中的伤害行为是游戏机制的呈现,目的是提高游戏的娱乐性。玩家玩游戏是为了获得心理上的愉悦,如果玩游戏不仅没有快乐,反而被别人打击、霸凌,甚至产生自杀的念头,这是一个有良好体验的游戏该有的情况吗?
你们还说这种方式能增加游戏体验感,那你认为在游戏中出现这样的情况,游戏体验会越来越好吗?
反方可能觉得这只是一些极端个例,不能代表广大游戏玩家。而且你的问题太过片面,你可以再思考一下。
我再强调一遍,正方第一个问题是……
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
我给他乱讲,因为他翻译越多,平常越觉得会想弄明白我的意思吗?其实我不觉得。还是那个问题,就是你没有逻辑,然后又讲得特别多,就显得你没问题了,所以只能问好。OK,怎么回事啊?我很绝望,第一点,你只要帮其他的就对了,只能理解我们表达的意思吗?它有强调习惯词,但是你没有意愿拿出这个东西来,那就惨了,我跟你说。
我们再从哪拿极端情况来说,你很容易跟他去讲,就是这个病例你没发现吗?不是在玩心理游戏。如果你说极端情况,会给他一个感觉就是太极端了,别人会不喜欢。
我给他乱讲,因为他翻译越多,平常越觉得会想弄明白我的意思吗?其实我不觉得。还是那个问题,就是你没有逻辑,然后又讲得特别多,就显得你没问题了,所以只能问好。OK,怎么回事啊?我很绝望,第一点,你只要帮其他的就对了,只能理解我们表达的意思吗?它有强调习惯词,但是你没有意愿拿出这个东西来,那就惨了,我跟你说。
我们再从哪拿极端情况来说,你很容易跟他去讲,就是这个病例你没发现吗?不是在玩心理游戏。如果你说极端情况,会给他一个感觉就是太极端了,别人会不喜欢。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
由于文本中未呈现出正方三辩与反方一辩之间有效的问答交互内容,无法明确攻防转换节点,难以绘制规范的对话流程图。仅能看出正方三辩在表达不满,指出反方没有逻辑且表述过多,还提到极端情况可能给人不好的感觉,但未与反方形成实际的交锋。
不要讲话。你如果之后要发言,别纠结他到底想干嘛。要强调的内容,一是游戏的本质是快乐,没必要背负过多道德枷锁;二是要让大家区分现实与虚拟。把这两点讲清楚即可。
此外,别讲太过高深的内容。老师你可能没办法很好地阐述吧,我在此特别提醒,你在写内容时,脑子里若没有明确要讲的游戏,所有内容都会很空洞,这是不行的。你家长在吗?你们看看有什么问题吗?有疑问的话可以表示出来。咨询时可以用相关表述。
我跟你讲具体游戏,你连怎么打对方都不清楚,我都不知道那是什么游戏。之后我发这段话,你要把这段话读五遍,这样记忆会更深刻。老师在讲话时,你也跟着讲话,说到底是要对老师负责,要继续用心。发一篇输入内容也是如此,你的稿子没有具体提及用哪个游戏,但我在群里周末时发了一个提点,你们看到了吗?请你们打开看一下。
好了,不好意思,刚刚有点状况。现在电脑好了,又闪了一下。李老师,现在继续。
现在有请正方二辩申论,时间为2分钟,发言计时开始。
要多一点自制力。如果你自己完成得好,那当然好;如果完成的内容大家完全没思路,就像上次一样,结束后什么都没留下,回去玩游戏,家长还骂人,什么都没收获。就拿《第五人格》来说,你们要去尝试一下,了解具体有哪些内容,至少要知道游戏审核相关情况。从我开始强调那一刻起,我就已经提醒大家。我是二年级学生,我方观点是在虚拟游戏中伤害他人存在道德争议,但也存在一些漏洞。
对方有一个观点,他们说在暴力游戏中有很多地方明确未成年人不能进入,所以未成年人自己进入游戏是他们自己的选择问题。那么按照对方观点,成年玩家本来就不应该有付费游戏,如果是这样,我们难道不应该从本质上抵制这些付费游戏,本身就不允许这种高额付费游戏存在吗?我们应该从本质上改变这个问题。
而且我方刚刚发现,对方三辩在发言时有一个问题,对方对于伤害的概念理解片面,只觉得是暴力行为,但我方认为暴力伤害不仅包括暴力行为,还包括女性性侵犯、性骚扰等。我方不主张被公开需求、被家庭伤害,公司制造的暴力责任会更严重地造成国家和双方的伤害,各国都可惜地上了恶的线,让他们在经济伤害时突破底线。
2017年因网络暴力导致青少年在现实生活中表现出攻击性行为,这种攻击行为与道德表现不一致,对他们的现实生活到底是否会导致家暴侵犯,不能完全归结于外界影响,这就是为什么网络调控论都明确指出要防止未成年人网络成瘾,要采取措施防止未成年人接受暴力侵犯。而我们通过制定相关规定,就是因为有很多青少年因模仿游戏中的暴力行为,在生活中引发威胁。所以我方认为虚拟游戏中的这种伤害行为需要得到保障。大家可以先进行咨询。
不要讲话。你如果之后要发言,别纠结他到底想干嘛。要强调的内容,一是游戏的本质是快乐,没必要背负过多道德枷锁;二是要让大家区分现实与虚拟。把这两点讲清楚即可。
此外,别讲太过高深的内容。老师你可能没办法很好地阐述吧,我在此特别提醒,你在写内容时,脑子里若没有明确要讲的游戏,所有内容都会很空洞,这是不行的。你家长在吗?你们看看有什么问题吗?有疑问的话可以表示出来。咨询时可以用相关表述。
我跟你讲具体游戏,你连怎么打对方都不清楚,我都不知道那是什么游戏。之后我发这段话,你要把这段话读五遍,这样记忆会更深刻。老师在讲话时,你也跟着讲话,说到底是要对老师负责,要继续用心。发一篇输入内容也是如此,你的稿子没有具体提及用哪个游戏,但我在群里周末时发了一个提点,你们看到了吗?请你们打开看一下。
好了,不好意思,刚刚有点状况。现在电脑好了,又闪了一下。李老师,现在继续。
现在有请正方二辩申论,时间为2分钟,发言计时开始。
要多一点自制力。如果你自己完成得好,那当然好;如果完成的内容大家完全没思路,就像上次一样,结束后什么都没留下,回去玩游戏,家长还骂人,什么都没收获。就拿《第五人格》来说,你们要去尝试一下,了解具体有哪些内容,至少要知道游戏审核相关情况。从我开始强调那一刻起,我就已经提醒大家。我是二年级学生,我方观点是在虚拟游戏中伤害他人存在道德争议,但也存在一些漏洞。
对方有一个观点,他们说在暴力游戏中有很多地方明确未成年人不能进入,所以未成年人自己进入游戏是他们自己的选择问题。那么按照对方观点,成年玩家本来就不应该有付费游戏,如果是这样,我们难道不应该从本质上抵制这些付费游戏,本身就不允许这种高额付费游戏存在吗?我们应该从本质上改变这个问题。
而且我方刚刚发现,对方三辩在发言时有一个问题,对方对于伤害的概念理解片面,只觉得是暴力行为,但我方认为暴力伤害不仅包括暴力行为,还包括女性性侵犯、性骚扰等。我方不主张被公开需求、被家庭伤害,公司制造的暴力责任会更严重地造成国家和双方的伤害,各国都可惜地上了恶的线,让他们在经济伤害时突破底线。
2017年因网络暴力导致青少年在现实生活中表现出攻击性行为,这种攻击行为与道德表现不一致,对他们的现实生活到底是否会导致家暴侵犯,不能完全归结于外界影响,这就是为什么网络调控论都明确指出要防止未成年人网络成瘾,要采取措施防止未成年人接受暴力侵犯。而我们通过制定相关规定,就是因为有很多青少年因模仿游戏中的暴力行为,在生活中引发威胁。所以我方认为虚拟游戏中的这种伤害行为需要得到保障。大家可以先进行咨询。
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反方三辩质询正方二辩,时间为 2 分钟,请抓紧时间。
我请问,如果在《使命召唤》的游戏中可以进行激烈的战斗,而根据 FBI 的犯罪统计数据显示,1990 年到 2015 年美国暴力犯罪率下降了 50%,而同期暴力游戏的销量却大幅度上升,请问这是否能证明游戏暴力与现实无关?
我认为游戏暴力与现实是有关的。再举个例子,比如游戏当中的一些行为,可能会被玩家带入现实。2017 年《青少年健康杂志》发表的一项研究表明,一些玩家在游戏中习惯了暴力行为,那么他们在现实中实施暴力行为的几率会增加。因为他们在游戏中觉得这样的暴力行为或伤害行为是可行的,这种观念会在现实中潜移默化地产生影响。
如果在《我的世界》游戏中,玩家完全可以通过破坏虚拟建筑来释放压力。但根据娱乐软件协会的调查,只有 70%的玩家认为游戏有助于缓解压力。既然如此,虚拟游戏中的伤害行为是否具有积极意义呢?
所以您方的意思是说,虚拟游戏中的这些伤害行为不会造成什么影响,是可行的。这恰恰印证了我方观点,即哪怕这些伤害行为也许不会对玩家造成实质性伤害,但也说明这种行为是不可取的。
首先,我想说的是,游戏可以释放压力,在游戏中伤害他人其实与游戏本身无关,游戏的本质只是让人放松,而您方所说的只是个人问题。
OK,时间到。
我梳理一下,您这个问题问了 20 秒,还读了那么长的例子,您应该做好准备,然后再给对方时间继续回答。您是 05 秒问的第一个问题。
反方三辩质询正方二辩,时间为 2 分钟,请抓紧时间。
我请问,如果在《使命召唤》的游戏中可以进行激烈的战斗,而根据 FBI 的犯罪统计数据显示,1990 年到 2015 年美国暴力犯罪率下降了 50%,而同期暴力游戏的销量却大幅度上升,请问这是否能证明游戏暴力与现实无关?
我认为游戏暴力与现实是有关的。再举个例子,比如游戏当中的一些行为,可能会被玩家带入现实。2017 年《青少年健康杂志》发表的一项研究表明,一些玩家在游戏中习惯了暴力行为,那么他们在现实中实施暴力行为的几率会增加。因为他们在游戏中觉得这样的暴力行为或伤害行为是可行的,这种观念会在现实中潜移默化地产生影响。
如果在《我的世界》游戏中,玩家完全可以通过破坏虚拟建筑来释放压力。但根据娱乐软件协会的调查,只有 70%的玩家认为游戏有助于缓解压力。既然如此,虚拟游戏中的伤害行为是否具有积极意义呢?
所以您方的意思是说,虚拟游戏中的这些伤害行为不会造成什么影响,是可行的。这恰恰印证了我方观点,即哪怕这些伤害行为也许不会对玩家造成实质性伤害,但也说明这种行为是不可取的。
首先,我想说的是,游戏可以释放压力,在游戏中伤害他人其实与游戏本身无关,游戏的本质只是让人放松,而您方所说的只是个人问题。
OK,时间到。
我梳理一下,您这个问题问了 20 秒,还读了那么长的例子,您应该做好准备,然后再给对方时间继续回答。您是 05 秒问的第一个问题。
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问了两个问题。在后台老师查看之后,再看就没有意义了。现在讲到有些可能质疑的点,当前一轮对方没有回应。请问,打游戏是否存在一些道德方面的问题?在游戏平台,大家认可的道德标准是什么?
难道每个小孩在游戏前都会考虑道德争议吗?道德是否存在呢?再往上,一些问题都变成了情绪化的表达,您明白我的意思吗?该如何回答评委的问题,您理解我的意思了吗?在这个环节,就如同在空篮子上再叠加一层。我不管我的东西是为了什么,也不管是否需要。这就像在人守平稳上的两个点,要用很多系列的问题去发问。
同样,我说的某位辩手,如果表现得过于极端,就会被对方抓住把柄。极端表现不应该在一开始出现,而应该在二辩反驳三辩的位置再出现,再晚一点也可以。不然一开始就会被对方抓住漏洞。
这些内容都已经讲给你们了,他们大多已经表达了自己的观点。当辩手回归现实,对方可能就没有什么可争辩的内容了。可能我刚才表述得不太好,大家期待下一个环节就好。
问了两个问题。在后台老师查看之后,再看就没有意义了。现在讲到有些可能质疑的点,当前一轮对方没有回应。请问,打游戏是否存在一些道德方面的问题?在游戏平台,大家认可的道德标准是什么?
难道每个小孩在游戏前都会考虑道德争议吗?道德是否存在呢?再往上,一些问题都变成了情绪化的表达,您明白我的意思吗?该如何回答评委的问题,您理解我的意思了吗?在这个环节,就如同在空篮子上再叠加一层。我不管我的东西是为了什么,也不管是否需要。这就像在人守平稳上的两个点,要用很多系列的问题去发问。
同样,我说的某位辩手,如果表现得过于极端,就会被对方抓住把柄。极端表现不应该在一开始出现,而应该在二辩反驳三辩的位置再出现,再晚一点也可以。不然一开始就会被对方抓住漏洞。
这些内容都已经讲给你们了,他们大多已经表达了自己的观点。当辩手回归现实,对方可能就没有什么可争辩的内容了。可能我刚才表述得不太好,大家期待下一个环节就好。
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由于文本中反方三辩只是提出问题和发表一些观点,未呈现正方二辩的回应,所以无法完整绘制对话流程图和标注攻防转换节点。以下是反方三辩的提问及观点梳理:
仅反方二辩申论时间为2分钟。
八年级的学习方朋友好,我是反方二辩。首先,我方认为在虚拟游戏中杀人不存在道德争议。请允许我指出对方的漏洞。您方所说在游戏里面玩家可能会被骂,导致有抑郁问题,但问题是,对方辩友凭什么把责任推在虚拟游戏上?因为不管在哪里,只要这个行为存在,其影响就存在。如果我对一个人攻击,导致这个人得了抑郁症,这样的情节,不管发生在虚拟还是现实都没有任何区别,所以根本不应该把这个责任归咎于游戏的虚拟平台上。
再说回到道德争议的基本定义,道德争议绝非仅仅是不同的看法,而是指特定的行为违背被广泛接受的道德准则。这一关键层面存在基本性提示。比如说在现实生活中,大家都认同盗窃违背道德准则,即使有人持不同看法,也不能改变其道德定性。
从游戏的角度来看,游戏是为了给玩家带来快乐。您刚刚提到一些视频有暴力游戏,所以我们就更加不应该玩。但是以全球热门的英雄联盟为例,这款游戏有数亿玩家投入其中,在游戏中通过击杀敌方角色等伤害行为来获取胜利和快乐。相关数据统计显示,超过80%的玩家表示他们玩游戏是为了放松身心,享受竞技乐趣。在游戏里玩家扮演不同角色,互相伤害,这是游戏所允许的,也是玩法的一部分。您刚刚说有暴力就不应该被允许,那么请问,既然不能存在暴力,那为什么电子书籍中也存在暴力内容,它们也让青少年知晓了,凭什么您方只禁止游戏这一个平台呢?这是我方提出的问题。
其实我方想强调的是,现如今国家对青少年已经进行了充分的保护,因为有青少年版游戏,也有年龄限制,所以您方所说的这点根本不成立。而且,您方所说的攻击NPC这种影响价值观的情况是极无可能的,因为这是游戏里的一部分,而且每个游戏都会有很清晰的条款,会提醒玩家游戏内容的道理,所以您的观点一定要先建立在对游戏的正确认知上。
好的,我们下一个环节见。
仅反方二辩申论时间为2分钟。
八年级的学习方朋友好,我是反方二辩。首先,我方认为在虚拟游戏中杀人不存在道德争议。请允许我指出对方的漏洞。您方所说在游戏里面玩家可能会被骂,导致有抑郁问题,但问题是,对方辩友凭什么把责任推在虚拟游戏上?因为不管在哪里,只要这个行为存在,其影响就存在。如果我对一个人攻击,导致这个人得了抑郁症,这样的情节,不管发生在虚拟还是现实都没有任何区别,所以根本不应该把这个责任归咎于游戏的虚拟平台上。
再说回到道德争议的基本定义,道德争议绝非仅仅是不同的看法,而是指特定的行为违背被广泛接受的道德准则。这一关键层面存在基本性提示。比如说在现实生活中,大家都认同盗窃违背道德准则,即使有人持不同看法,也不能改变其道德定性。
从游戏的角度来看,游戏是为了给玩家带来快乐。您刚刚提到一些视频有暴力游戏,所以我们就更加不应该玩。但是以全球热门的英雄联盟为例,这款游戏有数亿玩家投入其中,在游戏中通过击杀敌方角色等伤害行为来获取胜利和快乐。相关数据统计显示,超过80%的玩家表示他们玩游戏是为了放松身心,享受竞技乐趣。在游戏里玩家扮演不同角色,互相伤害,这是游戏所允许的,也是玩法的一部分。您刚刚说有暴力就不应该被允许,那么请问,既然不能存在暴力,那为什么电子书籍中也存在暴力内容,它们也让青少年知晓了,凭什么您方只禁止游戏这一个平台呢?这是我方提出的问题。
其实我方想强调的是,现如今国家对青少年已经进行了充分的保护,因为有青少年版游戏,也有年龄限制,所以您方所说的这点根本不成立。而且,您方所说的攻击NPC这种影响价值观的情况是极无可能的,因为这是游戏里的一部分,而且每个游戏都会有很清晰的条款,会提醒玩家游戏内容的道理,所以您的观点一定要先建立在对游戏的正确认知上。
好的,我们下一个环节见。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
正方一辩质询反方二辩,时间为2分钟。
对方辩友,请问如果你在游戏中遇到未来问题会怎样?或者平时你能做到心平气和,不会因游戏而产生不良情绪吗?我方认为的核心观点是和原来一致的。你告诉自己不要受影响,但心里有时还是会被带动,你知道吗?肯定存在这种情况,长期处于这种环境,更容易产生浮躁心理,而且有一些内容主要针对小孩子。你方认为这样就是好的道德观念和成绩表现吗?
我方的意思并非说你存在于游戏里就会怎样,而是说当游戏中存在暴力元素时,它其实是有问题的。你刚刚提到为什么要约束游戏中的暴力行为,而小说、历史或电影里却不约束,这是因为游戏的开创性更大,玩家更容易选择错误的价值观,而小说只是一种供人观赏的文学作品。
你方曾提到过杀人,玩游戏杀人是因为游戏精神,可能游戏机制并不等同于道德规范。例如某些游戏引发玩家家庭欺诈、背叛行为,但这并不意味着这些行为在道德层面是正确的。我方认为如果他们以游戏机制为借口,还能受到道德约束吗?
可是有一些游戏设置的本质就是会让玩家有一定几率去攻击其他玩家,这是不被允许的。但如果游戏允许这样做,你方不认为这会让玩家在道德上退步吗?你方认为不会,因为如果这个机制本身允许这么做,并且玩家是自愿参与的,那么这种行为似乎就被默认了。我们都知道游戏应该是让人放松、享受的地方,而不是让人产生恐惧和伤害的场所。但现在游戏中的恶劣事件越来越多,这难道不应该归因于虚拟游戏吗?难道这不是虚拟游戏存在的问题吗?
时间到。我先说一下,你问一个问题,如果没什么问题,你还有什么问题要问?所有人都有改进的空间,你们在最后一分钟,尤其是最后10秒的时候,很喜欢强调某些观点,一定要说清楚,难道这不是问题所在吗?然后第二点,所有人都要明白这个道理。
正方一辩质询反方二辩,时间为2分钟。
对方辩友,请问如果你在游戏中遇到未来问题会怎样?或者平时你能做到心平气和,不会因游戏而产生不良情绪吗?我方认为的核心观点是和原来一致的。你告诉自己不要受影响,但心里有时还是会被带动,你知道吗?肯定存在这种情况,长期处于这种环境,更容易产生浮躁心理,而且有一些内容主要针对小孩子。你方认为这样就是好的道德观念和成绩表现吗?
我方的意思并非说你存在于游戏里就会怎样,而是说当游戏中存在暴力元素时,它其实是有问题的。你刚刚提到为什么要约束游戏中的暴力行为,而小说、历史或电影里却不约束,这是因为游戏的开创性更大,玩家更容易选择错误的价值观,而小说只是一种供人观赏的文学作品。
你方曾提到过杀人,玩游戏杀人是因为游戏精神,可能游戏机制并不等同于道德规范。例如某些游戏引发玩家家庭欺诈、背叛行为,但这并不意味着这些行为在道德层面是正确的。我方认为如果他们以游戏机制为借口,还能受到道德约束吗?
可是有一些游戏设置的本质就是会让玩家有一定几率去攻击其他玩家,这是不被允许的。但如果游戏允许这样做,你方不认为这会让玩家在道德上退步吗?你方认为不会,因为如果这个机制本身允许这么做,并且玩家是自愿参与的,那么这种行为似乎就被默认了。我们都知道游戏应该是让人放松、享受的地方,而不是让人产生恐惧和伤害的场所。但现在游戏中的恶劣事件越来越多,这难道不应该归因于虚拟游戏吗?难道这不是虚拟游戏存在的问题吗?
时间到。我先说一下,你问一个问题,如果没什么问题,你还有什么问题要问?所有人都有改进的空间,你们在最后一分钟,尤其是最后10秒的时候,很喜欢强调某些观点,一定要说清楚,难道这不是问题所在吗?然后第二点,所有人都要明白这个道理。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
整个对话中,攻防转换节点主要是正方一辩不断提出问题和阐述观点,未体现反方二辩回应,所以未形成明显的攻防转换。
开始。再来回 C,然后到后面,你们到底怎么自我介绍,我再讲一遍作文作业的要求。但是一开始没有自我介绍环节,所以一般开始发言的时候千万不要进行自我介绍,否则会写得非常冗余。而且自我介绍就那么几十秒,你前面自我介绍花了 10 秒钟,然后开始讲话时语速特别快,会有评委觉得还不如节省这 10 秒钟放到你的论述里,语速慢一点。因为招聘也好,培训也好,都有语速特别快的情况。
还有第二个问题,就是你的问题太少了,而且问题不够深刻。你可以把你的问题融入到你的身份设定里,然后在咨询的时候,就说这是我在身份设定里提到的某某例子,然后再去问对方。这样会让人感觉你这里有第一层例子、第二层例子、第三层例子。
在人们咨询的时候,可能觉得内容还可以。但是整个气势把握得不对,后来连一个例子都讲不出来,只能瞎掰。其实你这边一定要分清楚意义是什么,要明确整体的定义。比如,道德问题等不等于道德真理?我们不能一上来就认定,这是不对的。同学们要明确这是道德问题。
既然提到了小说,具体的小说、具体的内容,某一部小说情节很夸张,你能否定它构建了一个怎样的世界吗?你学美学,电影里面还宣传暴力美学呢。
既然说在可控的范围内有哪些游戏,比如在《拳经》里会有一些高速操作。这本来也没什么问题,那进入下一个环节。
开始。再来回 C,然后到后面,你们到底怎么自我介绍,我再讲一遍作文作业的要求。但是一开始没有自我介绍环节,所以一般开始发言的时候千万不要进行自我介绍,否则会写得非常冗余。而且自我介绍就那么几十秒,你前面自我介绍花了 10 秒钟,然后开始讲话时语速特别快,会有评委觉得还不如节省这 10 秒钟放到你的论述里,语速慢一点。因为招聘也好,培训也好,都有语速特别快的情况。
还有第二个问题,就是你的问题太少了,而且问题不够深刻。你可以把你的问题融入到你的身份设定里,然后在咨询的时候,就说这是我在身份设定里提到的某某例子,然后再去问对方。这样会让人感觉你这里有第一层例子、第二层例子、第三层例子。
在人们咨询的时候,可能觉得内容还可以。但是整个气势把握得不对,后来连一个例子都讲不出来,只能瞎掰。其实你这边一定要分清楚意义是什么,要明确整体的定义。比如,道德问题等不等于道德真理?我们不能一上来就认定,这是不对的。同学们要明确这是道德问题。
既然提到了小说,具体的小说、具体的内容,某一部小说情节很夸张,你能否定它构建了一个怎样的世界吗?你学美学,电影里面还宣传暴力美学呢。
既然说在可控的范围内有哪些游戏,比如在《拳经》里会有一些高速操作。这本来也没什么问题,那进入下一个环节。
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此文本未呈现正方一辩质询反方二辩的有效对话内容,未体现双方就辩题“在虚拟游戏中伤害他人有道德争议vs在虚拟游戏中伤害他人没有道德争议”的交锋,而是围绕辩论发言的注意事项(如不要冗余自我介绍、增加问题数量和深度等)、明确概念定义(如道德问题与道德真理)、举例(小说情节、电影暴力美学、《拳经》游戏操作)等方面进行阐述,未形成符合要求的对话流程。
正方发辩申论时间为2分钟。
您方认为虽然虚拟游戏可以作为娱乐,但如果在游戏中被实施伤害,对方并不能真正达到娱乐目的。然而,我方认为这种无形伤害的行为,尤其是这一部分,是值得讨论的。而且,虽然施害者可能并非有意伤害他人,但这种伤害也包括非物理性的伤害,这也属于本次讨论的范畴。同时,这种伤害对玩家成长的影响不可忽视,我们有责任去关注和避免这种伤害。
首先,这种伤害是难以避免的。在一些游戏中,玩家可能会受到来自其他玩家的伤害,这种伤害不仅会对玩家的心理造成创伤,还会导致玩家产生愤怒、紧张等负面情绪,甚至可能引发心理问题。
例如,某游戏大学在2022年进行的一项调查显示,频繁受到游戏伤害的玩家中,大约有30%出现了心理问题。这些数据表明,虚拟游戏中的伤害虽然没有物理性的表现,但其对玩家心理健康的影响是真实存在且容易被忽视的。
所以,不能因为虚拟环境是由代码构成的,就认为它是道德的“真空地带”。实际上,虚拟环境中的参与者都是真实的人,他们的行为会对他人产生影响。因此,虚拟环境应该和现实世界一样,有明确的道德评判标准。而目前的游戏环境远远没有达到这一标准。
因此,我方认为虚拟游戏中伤害他人的行为是有道德争议的。
正方发辩申论时间为2分钟。
您方认为虽然虚拟游戏可以作为娱乐,但如果在游戏中被实施伤害,对方并不能真正达到娱乐目的。然而,我方认为这种无形伤害的行为,尤其是这一部分,是值得讨论的。而且,虽然施害者可能并非有意伤害他人,但这种伤害也包括非物理性的伤害,这也属于本次讨论的范畴。同时,这种伤害对玩家成长的影响不可忽视,我们有责任去关注和避免这种伤害。
首先,这种伤害是难以避免的。在一些游戏中,玩家可能会受到来自其他玩家的伤害,这种伤害不仅会对玩家的心理造成创伤,还会导致玩家产生愤怒、紧张等负面情绪,甚至可能引发心理问题。
例如,某游戏大学在2022年进行的一项调查显示,频繁受到游戏伤害的玩家中,大约有30%出现了心理问题。这些数据表明,虚拟游戏中的伤害虽然没有物理性的表现,但其对玩家心理健康的影响是真实存在且容易被忽视的。
所以,不能因为虚拟环境是由代码构成的,就认为它是道德的“真空地带”。实际上,虚拟环境中的参与者都是真实的人,他们的行为会对他人产生影响。因此,虚拟环境应该和现实世界一样,有明确的道德评判标准。而目前的游戏环境远远没有达到这一标准。
因此,我方认为虚拟游戏中伤害他人的行为是有道德争议的。
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反方一辩质询正方三辩,时间为 2 分钟。
你方认为虚拟游戏中伤害他人存在道德争议,那么请问,你方是如何界定虚拟游戏与现实世界的界限的?如果一个玩家在虚拟游戏中没有对他人造成任何实际伤害,但在心理上已经产生了不良的心理状况,这种情况是否意味着存在道德争议?
例如,在美国曾有相关研究。如果在虚拟游戏中扮演伤害他人的角色存在道德争议,那么当玩家扮演反派角色时,他们是否要受到道德谴责?这种道德争议具体体现在哪些方面?
我已经说过,无论是在现实中还是在虚拟游戏中,伤害他人的行为本质是相同的。你方认为虚拟游戏中的伤害行为存在法律后果,但游戏的本质是娱乐,其虚拟性决定了游戏中的行为与现实行为的性质不同,为何要将虚拟游戏中的伤害行为与现实中的法理对接呢?
虽然虚拟游戏和现实中的伤害行为本质不同,但它们的结果都会对被侵害者造成形象和心理上的伤害,所以这也是一种伤害行为。在游戏设计中,伤害行为是游戏体验的一部分,但这并不代表玩家不需要承担任何责任。这些受害者虽然在虚拟世界中,但他们在心理上也受到了很大伤害,这也是伤害的一种表现。
那么,你方认为因为虚拟游戏中的伤害行为存在表象,这是否意味着法律在这方面存在缺失呢?我方认为,在网络游戏中,玩家的娱乐方式是解压和缓解压力,这适合作为一种娱乐方式。但虚拟游戏已经有了法律基础,在游戏中伤害他人已经可能会引发法律上的争议。
另外,在辩论时第二个交点要有技巧,不要乱用。跟对方辩论时,没有依据不要随意发言,万一对方有例子,你会很被动。对方有例子时,不要强行反驳,否则会显得没有诚意。
反方一辩质询正方三辩,时间为 2 分钟。
你方认为虚拟游戏中伤害他人存在道德争议,那么请问,你方是如何界定虚拟游戏与现实世界的界限的?如果一个玩家在虚拟游戏中没有对他人造成任何实际伤害,但在心理上已经产生了不良的心理状况,这种情况是否意味着存在道德争议?
例如,在美国曾有相关研究。如果在虚拟游戏中扮演伤害他人的角色存在道德争议,那么当玩家扮演反派角色时,他们是否要受到道德谴责?这种道德争议具体体现在哪些方面?
我已经说过,无论是在现实中还是在虚拟游戏中,伤害他人的行为本质是相同的。你方认为虚拟游戏中的伤害行为存在法律后果,但游戏的本质是娱乐,其虚拟性决定了游戏中的行为与现实行为的性质不同,为何要将虚拟游戏中的伤害行为与现实中的法理对接呢?
虽然虚拟游戏和现实中的伤害行为本质不同,但它们的结果都会对被侵害者造成形象和心理上的伤害,所以这也是一种伤害行为。在游戏设计中,伤害行为是游戏体验的一部分,但这并不代表玩家不需要承担任何责任。这些受害者虽然在虚拟世界中,但他们在心理上也受到了很大伤害,这也是伤害的一种表现。
那么,你方认为因为虚拟游戏中的伤害行为存在表象,这是否意味着法律在这方面存在缺失呢?我方认为,在网络游戏中,玩家的娱乐方式是解压和缓解压力,这适合作为一种娱乐方式。但虚拟游戏已经有了法律基础,在游戏中伤害他人已经可能会引发法律上的争议。
另外,在辩论时第二个交点要有技巧,不要乱用。跟对方辩论时,没有依据不要随意发言,万一对方有例子,你会很被动。对方有例子时,不要强行反驳,否则会显得没有诚意。
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有意思,是否有数据支持?除非你认为事物就维持现状,否则不能坐视不管。做这件事需要充分准备。当你觉得对方是个不错的人时,若认为我讲得很奇葩,其实我觉得自己表达得很清晰。
我有个问题,孩子们似乎有些注意力不集中。若实力与所学知识成正比,那么我们的能力是有限的,你说对吧?
按照你这样的方式呈现视频,这是一种习惯使然。对方肯定也能察觉到,你明白我的意思吗?
你们这边最大的问题在于思维局限。你讲了很多话,你们这一方之前肯定有人说过类似的话,我会在共享过程中进行分析。在共享过程中,我觉得你提出的观点似曾相识。
如何解决问题,我认为还是结构的问题。你这边写稿子的结构是否存在重复的情况?每个论点都有反驳的语句,我先指出你的反驳问题,再阐述其他内容。我们的观点也是如此,但你觉得这样对吗?你接下来的阐述我们不太认同,这才是正方应有的表现。我并非说反方的观点有误,而是我们认为结构应该是这样的节奏,这样才有意思。
第二点,当你说“接下来我将指出你的漏洞”时,这种数据更像是反方的数据。你明白我的意思吗?你方对我方观点的回应,我认为是可行的,毕竟这是正方的职责。你来反驳我呀,不存在不对的情况,你明白吧?
还有,你们有个特点,喜欢把同样的话反复说,比如心态、心情等。你们可以分开阐述,若要讲信心,就专注于信心相关的内容,换个角度表达,不要一概而论。这就是我的几点建议。
反方一定要明确可以利用的论点,我刚刚想到一个例子,类似于老虎往上走的那个例子。
有意思,是否有数据支持?除非你认为事物就维持现状,否则不能坐视不管。做这件事需要充分准备。当你觉得对方是个不错的人时,若认为我讲得很奇葩,其实我觉得自己表达得很清晰。
我有个问题,孩子们似乎有些注意力不集中。若实力与所学知识成正比,那么我们的能力是有限的,你说对吧?
按照你这样的方式呈现视频,这是一种习惯使然。对方肯定也能察觉到,你明白我的意思吗?
你们这边最大的问题在于思维局限。你讲了很多话,你们这一方之前肯定有人说过类似的话,我会在共享过程中进行分析。在共享过程中,我觉得你提出的观点似曾相识。
如何解决问题,我认为还是结构的问题。你这边写稿子的结构是否存在重复的情况?每个论点都有反驳的语句,我先指出你的反驳问题,再阐述其他内容。我们的观点也是如此,但你觉得这样对吗?你接下来的阐述我们不太认同,这才是正方应有的表现。我并非说反方的观点有误,而是我们认为结构应该是这样的节奏,这样才有意思。
第二点,当你说“接下来我将指出你的漏洞”时,这种数据更像是反方的数据。你明白我的意思吗?你方对我方观点的回应,我认为是可行的,毕竟这是正方的职责。你来反驳我呀,不存在不对的情况,你明白吧?
还有,你们有个特点,喜欢把同样的话反复说,比如心态、心情等。你们可以分开阐述,若要讲信心,就专注于信心相关的内容,换个角度表达,不要一概而论。这就是我的几点建议。
反方一定要明确可以利用的论点,我刚刚想到一个例子,类似于老虎往上走的那个例子。
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由于文本中反方一辩在质询正方三辩时,未形成有明确逻辑交锋的对话,未提出与辩题紧密相关的有效问题并得到回应,不存在典型的攻防转换,因此难以绘制常规的对话流程图。但可以梳理反方一辩的发言要点如下:
整个过程未形成针对辩题“在虚拟游戏中伤害他人有无道德争议”的有效质询与回应的逻辑推导和反驳关系。
首先允许我指出对方的漏洞。
首先,对方一直在说在新游戏中伤害他人与游戏的暴力有关。但是根据皇家科学院公布的科学研究表明,暴力游戏对攻击性的行为解释力不到1%,这表明暴力游戏对玩家行为的影响极少,甚至几乎可以忽略不计。
而且,您方也一直在说,虚拟游戏中伤害他人的行为会影响到现实的人,上升到了道德层面。但我方从一开始到现在一直强调心理和现实的区别,并且您方也承认现实和心理造成的伤害和影响是一样的,所以不管在哪里,只要存在这种行为并造成了伤害,就会牵扯到道德。我方在这点上并无责任,但我方强调的是,虚拟游戏只是虚拟的,与个人的行为没有关系。
我们需要明白的一点是,虚拟游戏的所有行为皆由二进制代码运行。以英雄联盟为例,玩家按下技能键,客户端会向服务器发送角色ID的技能参数,服务器计算后会返回伤害数值,并触发客户端的渲染动作。这种数据的交互与现实行为存在本质性的差异,而且此类的破坏行为不仅无害,反而能激发创造力。
根据牛津大学2024 - 2025年的研究表明,72%的玩家在游戏中能体验到正向的游戏情绪变化。而且,如果将虚拟游戏中的伤害行为都贴上不道德标签,那么很多优秀作品将无法诞生,玩家的体验也会受到限制。因为黑暗生存系列游戏以及具有高难度残酷世界观的游戏,玩家在其中需要不断挑战强大敌人,经历无数次生死才能通关。若将这类游戏加入道德系统,开发成本会增加27%,但玩家满意度仅提升19%,这证明道德干预会损害游戏体验。如果将游戏中的伤害行为都视为不道德,那么这种独特的游戏也将不复存在。
好的。
首先允许我指出对方的漏洞。
首先,对方一直在说在新游戏中伤害他人与游戏的暴力有关。但是根据皇家科学院公布的科学研究表明,暴力游戏对攻击性的行为解释力不到1%,这表明暴力游戏对玩家行为的影响极少,甚至几乎可以忽略不计。
而且,您方也一直在说,虚拟游戏中伤害他人的行为会影响到现实的人,上升到了道德层面。但我方从一开始到现在一直强调心理和现实的区别,并且您方也承认现实和心理造成的伤害和影响是一样的,所以不管在哪里,只要存在这种行为并造成了伤害,就会牵扯到道德。我方在这点上并无责任,但我方强调的是,虚拟游戏只是虚拟的,与个人的行为没有关系。
我们需要明白的一点是,虚拟游戏的所有行为皆由二进制代码运行。以英雄联盟为例,玩家按下技能键,客户端会向服务器发送角色ID的技能参数,服务器计算后会返回伤害数值,并触发客户端的渲染动作。这种数据的交互与现实行为存在本质性的差异,而且此类的破坏行为不仅无害,反而能激发创造力。
根据牛津大学2024 - 2025年的研究表明,72%的玩家在游戏中能体验到正向的游戏情绪变化。而且,如果将虚拟游戏中的伤害行为都贴上不道德标签,那么很多优秀作品将无法诞生,玩家的体验也会受到限制。因为黑暗生存系列游戏以及具有高难度残酷世界观的游戏,玩家在其中需要不断挑战强大敌人,经历无数次生死才能通关。若将这类游戏加入道德系统,开发成本会增加27%,但玩家满意度仅提升19%,这证明道德干预会损害游戏体验。如果将游戏中的伤害行为都视为不道德,那么这种独特的游戏也将不复存在。
好的。
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对方认为游戏的本质是娱乐,但不能将杀人与虚拟游戏进行对比。杀人有法律约束,其本质与虚拟游戏不同。我方一直强调虚拟游戏的本质是放松,并非将其作为挡箭牌,这是个人玩家自己的选择。
进入虚拟游戏界面时,这是一个有道德约束的世界,并非可以让人随心所欲。若有允许玩家肆意伤害他人的游戏,早就会被投诉下架。
我听到对方说玩家伤害他人的行为程度不高,若如此,语言攻击他人也只是分子的碰撞,那能否认为伤害他人只是分子的碰撞呢?这同样是个人玩家的选择,与虚拟游戏本身无关。
我方指出对方一个很大的问题,对方目前辩论的一直是在虚拟游戏中伤害他人是否具有虚拟性,而我方辩题是在虚拟游戏中伤害他人有没有道德争议。不管是玩家自身的问题还是其他问题,都会涉及道德层面。
对方提到游戏允许玩家扮演互相伤害的角色,但这些游戏规则就一定符合道德吗?如何保证这些规则都是合理的呢?进入游戏界面时,已经提醒过未满18岁不能进入,还有一些行为也是不被允许的,所以这只是玩家自己做出的选择。
Right.
我认为反方三辩的表现比正方好。到了三辩环节,不应提出过多新内容。就像上课一样,如果大家对辩题不太懂,不知道该讲什么,那就把自己懂的部分讲好。
对方认为游戏的本质是娱乐,但不能将杀人与虚拟游戏进行对比。杀人有法律约束,其本质与虚拟游戏不同。我方一直强调虚拟游戏的本质是放松,并非将其作为挡箭牌,这是个人玩家自己的选择。
进入虚拟游戏界面时,这是一个有道德约束的世界,并非可以让人随心所欲。若有允许玩家肆意伤害他人的游戏,早就会被投诉下架。
我听到对方说玩家伤害他人的行为程度不高,若如此,语言攻击他人也只是分子的碰撞,那能否认为伤害他人只是分子的碰撞呢?这同样是个人玩家的选择,与虚拟游戏本身无关。
我方指出对方一个很大的问题,对方目前辩论的一直是在虚拟游戏中伤害他人是否具有虚拟性,而我方辩题是在虚拟游戏中伤害他人有没有道德争议。不管是玩家自身的问题还是其他问题,都会涉及道德层面。
对方提到游戏允许玩家扮演互相伤害的角色,但这些游戏规则就一定符合道德吗?如何保证这些规则都是合理的呢?进入游戏界面时,已经提醒过未满18岁不能进入,还有一些行为也是不被允许的,所以这只是玩家自己做出的选择。
Right.
我认为反方三辩的表现比正方好。到了三辩环节,不应提出过多新内容。就像上课一样,如果大家对辩题不太懂,不知道该讲什么,那就把自己懂的部分讲好。
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考之后效果不错,我要讲的内容不算多,但会着重强调一些要点。就像我刚刚说的,你妈提到这都是辩论技巧。所有人的所有行为,都体现着辩手的技巧。你们可能在内容表述上有所欠缺,但我想表达的内容,与你们的想法有区别。
首先,我要强调服务器规律,它与现实生活存在差距。你们可以将教练在这部分的描述再完善一下。你们可以向老师们请教,但中间有很长一段表述是无效的,到时间了还在抢说这部分内容,我认为你们可以多花些精力阐述“背负道德会影响体验,所以不需要它”这一观点,将其提前说明。因为在这方面缺乏有效的沟通,希望你们能理解。这是一种全新的感觉。
这道辩题,你们不要想得太复杂,贴近内心去表达,这样能给评委留下好印象。我们要考虑到,如果评委每天接触的都是类似的辩题和观点,一旦遇到实力稍强的对手,我们就可能会输。
正方到了正三这个位置,或者说每个辩方到了正三这个位置,我认为不能只是重复提问,或者在已有观点上反复强调,这样很无趣。
其次,你们反应太快了。比如对于未满18岁的问题,对方第一次提问时,你们就应该说明有未满18岁的要求。可能是因为太紧张,没有及时反应过来,这导致整个团队的心态受到影响。我们首先要调整好心态。你们自己心里应该清楚谁表现得好,谁表现得不好。
最后,最后几秒双方都要去争取,不能放弃。像之前有人因为放弃最后几秒被我批评,这次有人学会了去争取分数。你们也要积极争取,这样会显得你们经验丰富。
好,再见。
考之后效果不错,我要讲的内容不算多,但会着重强调一些要点。就像我刚刚说的,你妈提到这都是辩论技巧。所有人的所有行为,都体现着辩手的技巧。你们可能在内容表述上有所欠缺,但我想表达的内容,与你们的想法有区别。
首先,我要强调服务器规律,它与现实生活存在差距。你们可以将教练在这部分的描述再完善一下。你们可以向老师们请教,但中间有很长一段表述是无效的,到时间了还在抢说这部分内容,我认为你们可以多花些精力阐述“背负道德会影响体验,所以不需要它”这一观点,将其提前说明。因为在这方面缺乏有效的沟通,希望你们能理解。这是一种全新的感觉。
这道辩题,你们不要想得太复杂,贴近内心去表达,这样能给评委留下好印象。我们要考虑到,如果评委每天接触的都是类似的辩题和观点,一旦遇到实力稍强的对手,我们就可能会输。
正方到了正三这个位置,或者说每个辩方到了正三这个位置,我认为不能只是重复提问,或者在已有观点上反复强调,这样很无趣。
其次,你们反应太快了。比如对于未满18岁的问题,对方第一次提问时,你们就应该说明有未满18岁的要求。可能是因为太紧张,没有及时反应过来,这导致整个团队的心态受到影响。我们首先要调整好心态。你们自己心里应该清楚谁表现得好,谁表现得不好。
最后,最后几秒双方都要去争取,不能放弃。像之前有人因为放弃最后几秒被我批评,这次有人学会了去争取分数。你们也要积极争取,这样会显得你们经验丰富。
好,再见。
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现在进入第一轮对辩环节,正方先问,反方回答。正方先发言,反方后发言。正方派出一人,反方派出二辩。发言限时,一方45秒,从正方开始。
正方:你能杀人吗?我刚刚已经强调过,这一点不能仅从想法和背语层面考虑,因为杀人本身是涉及道德层面的问题。在游戏中进行杀人行为,玩家在现实中也会受到这种经历的影响。现在反方已经表明在游戏中产生攻击行为会有严重后果,那么到底有谁在支持攻击方?这样严重的后果涉及道德层面,还有什么争议?如果这种情况上升到法律层面,原本没有明确界定,这就会出现很多问题。
反方:这是一个道德问题,请问到底有谁在支持攻击方?道德问题跟道德争议的区别是什么?你所说的这种情况是不是没有道德争议的地方?我方认为不存在任何问题。我方承认在虚拟游戏中伤害他人有道德问题,但没有道德争议,因为没有人支持攻击方,这是一个确定的道德问题,本身不存在争议。
正方:是否存在道德争议呢?这一轮我认为反方没有主动提出问题,只是被动回应,没有给我方提出新的问题。有时候问题的界定不是特别明显,导致讨论有些混乱。
现在进入第一轮对辩环节,正方先问,反方回答。正方先发言,反方后发言。正方派出一人,反方派出二辩。发言限时,一方45秒,从正方开始。
正方:你能杀人吗?我刚刚已经强调过,这一点不能仅从想法和背语层面考虑,因为杀人本身是涉及道德层面的问题。在游戏中进行杀人行为,玩家在现实中也会受到这种经历的影响。现在反方已经表明在游戏中产生攻击行为会有严重后果,那么到底有谁在支持攻击方?这样严重的后果涉及道德层面,还有什么争议?如果这种情况上升到法律层面,原本没有明确界定,这就会出现很多问题。
反方:这是一个道德问题,请问到底有谁在支持攻击方?道德问题跟道德争议的区别是什么?你所说的这种情况是不是没有道德争议的地方?我方认为不存在任何问题。我方承认在虚拟游戏中伤害他人有道德问题,但没有道德争议,因为没有人支持攻击方,这是一个确定的道德问题,本身不存在争议。
正方:是否存在道德争议呢?这一轮我认为反方没有主动提出问题,只是被动回应,没有给我方提出新的问题。有时候问题的界定不是特别明显,导致讨论有些混乱。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
整体对话流程呈现出正方先发起攻击,反方进行反驳,正方后续未继续深入攻击反方观点的态势。
懂我的意思,你一定要对他们这一点进行回应,你的逻辑要清晰。他说有问题,所以是非伤害性的,没有百分之百的伤害,这不能说明这是一个问题。
又出现一个新情况,他只是坚持自己不同的看法。我不明白这一点,你们的想法不要过于复杂。我跟你们说,你们这次一定要避免出现一种情况,就是如果你们思维混乱,就会偏离主题,即便不懂,我们也会继续推进。没有涉及到这个问题是不行的,那我们还讨论什么呢?什么才是真正的关键呢?在学术报告方面,你的分区标准是什么呢?这是个可以探讨的问题。刚才你前面的态度让我很困惑,你接下来的观点大家可能都不会支持,就像游戏禁止某些内容,这又怎样呢?你应该指出,有些游戏里存在某些情况,但有些人不允许这样做。对不对?你要明确表达,但很多人没听懂。简单来说,如果你听懂了,就继续阐述,再思考一下,从对方的角度来讲,你要先回应他。其实接下来的核心就是,这句话本身没问题,只是需要包装一下。不管你同不同意,因为有些人会遇到这样的事情,所以有人认为伤害别人是有道德争议的,明白吗?其实这一点并非必要,这是专业要求。
现在进入对辩环节,反方先发言,正方后发言,时间各为45秒。反方派出三辩,正方派出二辩。
反方提问:请问您方认为道德问题与道德争议有什么不同?
我方回应:我们认为道德争议是基于道德问题的基础之上的。如果你遇到问题,就会出现不同观点,比如对于某件事的道德评判。我们再次强调道德争议的基本定义,道德争议并非仅仅是不同的看法,而是指在特定行为是否违背被广泛接受的道德准则这一基本点上存在根本性的分歧。而且如果您方认为在玩游戏中,玩家首先要考虑是否会违背道德真义,那么对方一辩说人们玩暴力游戏,您方有例子支撑吗?玩家本人就能保证玩家真正具备区分能力吗?能代表所有玩家说话吗?
反方继续提问:根据相关调查显示,超过80%的玩家都能做到这一点。如果对方辩友认为那些所谓因游戏攻击而严重影响现实生活的玩家,是否丧失了这种普遍存在的区分能力呢?
接下来进行指导:首先,你一定要反应清楚,比如我刚才已经提到的最后一点,你要表现好,这是你的发挥时间。还有,不管别人教给你什么,你先整理好自己准备的内容。我知道可能会有人指导你,但你没时间了,要迅速行动。你应该把内容整理成文字,然后交给四边。你要让对面准备他们的问题,时间很紧迫。而且你要注意,对方心态容易崩,只要一轮表现不好,不管是身份表现还是之前的表现不佳,他们都容易懵。因为只有一两分钟的时间,他们马上就要继续辩论。你们要做好准备,因为这个大赛接下来你们还要上场。不要受他们影响,你要先告诉队友可以问些什么问题。
其次,如果遇到被对方问倒的情况,这里有个规则是不可以反问,不要理会。分数不是关键,你要明白我的意思。如果感觉对面回答让你没有问题可问,你可以针对他们讲话中的漏洞进行提问。在高水平的辩论中,当有人讲话很长时,总会有一两句话存在问题,你抓住这些问题进行提问就对了。不要去回忆之前提到的内容,因为回忆过程中会让你感到混乱,直接表达你的观点。
另外,你要注意阐述道德真理的要点,不要过于分析细节,要抓住重点。时间要把控好,不是说前面讲得越多越好,前面的内容可以在其他环节处理,到了这个环节,要直接进入主题。
懂我的意思,你一定要对他们这一点进行回应,你的逻辑要清晰。他说有问题,所以是非伤害性的,没有百分之百的伤害,这不能说明这是一个问题。
又出现一个新情况,他只是坚持自己不同的看法。我不明白这一点,你们的想法不要过于复杂。我跟你们说,你们这次一定要避免出现一种情况,就是如果你们思维混乱,就会偏离主题,即便不懂,我们也会继续推进。没有涉及到这个问题是不行的,那我们还讨论什么呢?什么才是真正的关键呢?在学术报告方面,你的分区标准是什么呢?这是个可以探讨的问题。刚才你前面的态度让我很困惑,你接下来的观点大家可能都不会支持,就像游戏禁止某些内容,这又怎样呢?你应该指出,有些游戏里存在某些情况,但有些人不允许这样做。对不对?你要明确表达,但很多人没听懂。简单来说,如果你听懂了,就继续阐述,再思考一下,从对方的角度来讲,你要先回应他。其实接下来的核心就是,这句话本身没问题,只是需要包装一下。不管你同不同意,因为有些人会遇到这样的事情,所以有人认为伤害别人是有道德争议的,明白吗?其实这一点并非必要,这是专业要求。
现在进入对辩环节,反方先发言,正方后发言,时间各为45秒。反方派出三辩,正方派出二辩。
反方提问:请问您方认为道德问题与道德争议有什么不同?
我方回应:我们认为道德争议是基于道德问题的基础之上的。如果你遇到问题,就会出现不同观点,比如对于某件事的道德评判。我们再次强调道德争议的基本定义,道德争议并非仅仅是不同的看法,而是指在特定行为是否违背被广泛接受的道德准则这一基本点上存在根本性的分歧。而且如果您方认为在玩游戏中,玩家首先要考虑是否会违背道德真义,那么对方一辩说人们玩暴力游戏,您方有例子支撑吗?玩家本人就能保证玩家真正具备区分能力吗?能代表所有玩家说话吗?
反方继续提问:根据相关调查显示,超过80%的玩家都能做到这一点。如果对方辩友认为那些所谓因游戏攻击而严重影响现实生活的玩家,是否丧失了这种普遍存在的区分能力呢?
接下来进行指导:首先,你一定要反应清楚,比如我刚才已经提到的最后一点,你要表现好,这是你的发挥时间。还有,不管别人教给你什么,你先整理好自己准备的内容。我知道可能会有人指导你,但你没时间了,要迅速行动。你应该把内容整理成文字,然后交给四边。你要让对面准备他们的问题,时间很紧迫。而且你要注意,对方心态容易崩,只要一轮表现不好,不管是身份表现还是之前的表现不佳,他们都容易懵。因为只有一两分钟的时间,他们马上就要继续辩论。你们要做好准备,因为这个大赛接下来你们还要上场。不要受他们影响,你要先告诉队友可以问些什么问题。
其次,如果遇到被对方问倒的情况,这里有个规则是不可以反问,不要理会。分数不是关键,你要明白我的意思。如果感觉对面回答让你没有问题可问,你可以针对他们讲话中的漏洞进行提问。在高水平的辩论中,当有人讲话很长时,总会有一两句话存在问题,你抓住这些问题进行提问就对了。不要去回忆之前提到的内容,因为回忆过程中会让你感到混乱,直接表达你的观点。
另外,你要注意阐述道德真理的要点,不要过于分析细节,要抓住重点。时间要把控好,不是说前面讲得越多越好,前面的内容可以在其他环节处理,到了这个环节,要直接进入主题。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
倒数第二个环节是反方四辩总结陈词,时间为4分钟,发言及计时。
正方有一个观点,并不认为虚拟游戏中的伤害行为可能对未成年人的价值观产生不良影响,使其固化失节,甚至无法区别虚拟与现实;或者认为玩家在游戏中扮演施暴者的角色可能会对自身心理造成伤害,甚至将游戏中的暴力行为带入现实生活。还有观点认为,虚拟游戏中的伤害行为本身就是不道德的表现,应当受到道德谴责。然而,这些观点都存在明显的漏洞。
首先,他们忽略了游戏的分级制度和监管机制。事实上,大多数国家和地区已经对游戏内容进行严格审核,避免未成年人才接触到含有过度暴力的游戏。
其次,这些观点片面地将游戏中的暴力行为与现实生活中的暴力行为混为一谈,却忽视了玩家的自主意识,也忽略了大多数玩家能够区分虚拟与现实。
最后,这些观点也忽略了虚拟游戏的基础价值,其在教育、心理治疗和职业训练能力等方面有着广泛的应用。正方的这些观点并不能作为评价虚拟游戏中伤害行为构成道德争议的依据。
接下来我将进入我方核心观点,总结对方辩友的观点,升华我方立场。
首先,我方认为游戏与生活中的界限需要划分清楚。虚拟游戏是一个由代码和程序构建的数字空间,与基于现实世界有着本质的区别。在现实生活中,伤害他人是对他人生命和健康的严重侵犯,具有不可挽回的后果和深远的社会影响。然而在虚拟游戏中,所谓的伤害只是游戏机制的一部分,是开发者为了营造紧张刺激的游戏体验而设计的交互。同时,在一款射击游戏中,玩家击杀对方角色只是触发了游戏中的一种判定,导致对方角色死亡,但这并不涉及对现实生活中任何个体的真实伤害。这种虚拟的伤害行为是基于一定规则的虚拟交互,与现实生活中的伤害行为在性质、后果、影响范围等方面有着本质的不同。
其次,游戏本身是娱乐工具,而非现实世界的映射。虚拟游戏的核心目的是为玩家提供一个放松身心、释放压力、获得成就感的平台。游戏开发者通过精心设计的规则、剧情和角色,营造出一个独特的虚拟世界,让玩家在其中体验不同的角色。在这个过程中,玩家的行为受到游戏规则的严格约束,只要玩家遵循游戏规则,其行为就不存在道德争议。例如在一款竞技游戏中,玩家通过团队协作或个人技巧击败对手,这是游戏规则允许的行为,也是对游戏乐趣的体现。这种基于规则的伤害行为是游戏机制的一部分,是玩家在虚拟游戏中体验竞技与挑战的方式,与现实生活中的道德准则无关。
再次,我方认为,极端的人否定一个事实并不算有道德正义。在虚拟游戏中,伤害行为是游戏机制的组成部分,这是游戏设计的客观事实。而一些人可能会因为个人偏见或对游戏的误解,对游戏中的常见行为进行过度解读,甚至将其上升到道德层面。这种极端的观点并不能普遍代表大众的道德判断,也不应该成为评判虚拟游戏是否构成道德争议的依据。
最后,我方认为,过度否定虚拟游戏将对整个社会产生极其严重的负面影响。近年来,游戏产业蓬勃发展,截至2023年,已经达到了一个新的阶段。
其实我觉得有几个点,首先,你们这边的观点太极端了,所举的例子都是极端个例、极端游戏。你们这样举例的意义是什么呢?就是在虚拟游戏中,还有一个观点不被承认。同学们……
倒数第二个环节是反方四辩总结陈词,时间为4分钟,发言及计时。
正方有一个观点,并不认为虚拟游戏中的伤害行为可能对未成年人的价值观产生不良影响,使其固化失节,甚至无法区别虚拟与现实;或者认为玩家在游戏中扮演施暴者的角色可能会对自身心理造成伤害,甚至将游戏中的暴力行为带入现实生活。还有观点认为,虚拟游戏中的伤害行为本身就是不道德的表现,应当受到道德谴责。然而,这些观点都存在明显的漏洞。
首先,他们忽略了游戏的分级制度和监管机制。事实上,大多数国家和地区已经对游戏内容进行严格审核,避免未成年人才接触到含有过度暴力的游戏。
其次,这些观点片面地将游戏中的暴力行为与现实生活中的暴力行为混为一谈,却忽视了玩家的自主意识,也忽略了大多数玩家能够区分虚拟与现实。
最后,这些观点也忽略了虚拟游戏的基础价值,其在教育、心理治疗和职业训练能力等方面有着广泛的应用。正方的这些观点并不能作为评价虚拟游戏中伤害行为构成道德争议的依据。
接下来我将进入我方核心观点,总结对方辩友的观点,升华我方立场。
首先,我方认为游戏与生活中的界限需要划分清楚。虚拟游戏是一个由代码和程序构建的数字空间,与基于现实世界有着本质的区别。在现实生活中,伤害他人是对他人生命和健康的严重侵犯,具有不可挽回的后果和深远的社会影响。然而在虚拟游戏中,所谓的伤害只是游戏机制的一部分,是开发者为了营造紧张刺激的游戏体验而设计的交互。同时,在一款射击游戏中,玩家击杀对方角色只是触发了游戏中的一种判定,导致对方角色死亡,但这并不涉及对现实生活中任何个体的真实伤害。这种虚拟的伤害行为是基于一定规则的虚拟交互,与现实生活中的伤害行为在性质、后果、影响范围等方面有着本质的不同。
其次,游戏本身是娱乐工具,而非现实世界的映射。虚拟游戏的核心目的是为玩家提供一个放松身心、释放压力、获得成就感的平台。游戏开发者通过精心设计的规则、剧情和角色,营造出一个独特的虚拟世界,让玩家在其中体验不同的角色。在这个过程中,玩家的行为受到游戏规则的严格约束,只要玩家遵循游戏规则,其行为就不存在道德争议。例如在一款竞技游戏中,玩家通过团队协作或个人技巧击败对手,这是游戏规则允许的行为,也是对游戏乐趣的体现。这种基于规则的伤害行为是游戏机制的一部分,是玩家在虚拟游戏中体验竞技与挑战的方式,与现实生活中的道德准则无关。
再次,我方认为,极端的人否定一个事实并不算有道德正义。在虚拟游戏中,伤害行为是游戏机制的组成部分,这是游戏设计的客观事实。而一些人可能会因为个人偏见或对游戏的误解,对游戏中的常见行为进行过度解读,甚至将其上升到道德层面。这种极端的观点并不能普遍代表大众的道德判断,也不应该成为评判虚拟游戏是否构成道德争议的依据。
最后,我方认为,过度否定虚拟游戏将对整个社会产生极其严重的负面影响。近年来,游戏产业蓬勃发展,截至2023年,已经达到了一个新的阶段。
其实我觉得有几个点,首先,你们这边的观点太极端了,所举的例子都是极端个例、极端游戏。你们这样举例的意义是什么呢?就是在虚拟游戏中,还有一个观点不被承认。同学们……
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我们是这种观点,而且这是你最后的价值体现,一定要阐述清楚。如果我们在虚拟世界中还像您刚才所说的那般天真,那后续该如何发展呢?首先,要考虑经济效益,接着再探讨我们为什么要玩游戏,游戏存在的意义是什么。就像大家提到的,现实和游戏之间的联系,二者有所不同,所以我们才称其为虚拟世界。
当你作为四辩时,要构建一个框架,搭建一个逻辑体系,我们不需要背负过大的道德负担,这是你在四辩环节需要理清的内容。你的稿子,你清楚重点吗?看这个问题,正四辩,你这个问题是怎么考量的呢?反正我方认为存在对他人造成伤害的情况。
接下来,请允许我为各位梳理本场的交锋点。现在有很多国家法律对未成年人玩游戏进行限制,这印证了我刚才所说的观点。为什么国家法律要抵制未成年人玩暴力游戏呢?是因为这些游戏存在明显的道德争议,所以才要进行抵制。不涉及真实的身体伤害,您就觉得心理伤害不算伤害吗?那您是要否定心理创伤和心理疾病的存在吗?
对方一直在提及英雄联盟这个例子,我用一组数据进行反驳。根据腾讯游戏安全中心的报告,60%的英雄联盟玩家遭受过来自队友的语言攻击,导致现实情绪出现较高的焦虑;20%的青少年玩家表示网络暴力给他们带来了显著的心理压力,有时会引发情绪波动和焦虑问题。
我方三辩说过,伤害行为不只是暴力行为,而对方一直提出疑问后却不管不顾,完全忽视了我方关于其他伤害,如性骚扰或言语攻击的观点,这一观点我方已经阐述过。我也说过,游戏规则不等于道德规范,道德规范也不等于法律,但在我方提出这些观点后,对方仍然没有回应。
对方有提到在虚拟世界中玩家可以自由体验游戏,不需要受到现实社会道德规范的限制。然而,虽然虚拟世界的规范和现实有所不同,但社会道德标准仍在一定程度上延伸至虚拟空间。虚拟暴力可能会加剧现实中的暴力倾向,尤其在青少年玩家群体中。根据英国心理学杂志的研究表明,长期参与暴力游戏的玩家,尤其是青少年,倾向于表现出更强烈的暴力冲动和行为。虚拟世界中的伤害行为实际反映了玩家的道德观和行为习惯。
反方提到虚拟世界中的行为不会影响大部分人的现实生活,但根据一项2017年的研究,超过60%的长期玩家在现实生活中也表现出了较多的焦虑,这表明虚拟世界的体验对现实生活有重要的心理影响。游戏的沉浸性和心理投入程度已经突破了简单的娱乐范畴。
我方观点是从两个方面阐述了现实世界与虚拟世界的关系。首先,在游戏中攻击他人会使现实生活中的道德界限模糊,具体可分为两类,一类是对游戏内的NPC造成伤害,另一类是对其他玩家本身造成伤害。这种行为模糊界限可能逐渐对现实生活产生潜移默化的负面影响,在对攻击行为的认知和行为模式上,可能会影响自己的社会互动或情感表达。这一现象受到许多心理学和行为学研究的关注,表明虚拟世界的暴力行为对现实生活中的暴力行为产生了潜在的影响。比如心理学研究表明,暴力游戏对青少年行为的潜在影响在长时间暴露的情况下尤为显著,暴力报告指出,暴力游戏可能……(时间到)
我们是这种观点,而且这是你最后的价值体现,一定要阐述清楚。如果我们在虚拟世界中还像您刚才所说的那般天真,那后续该如何发展呢?首先,要考虑经济效益,接着再探讨我们为什么要玩游戏,游戏存在的意义是什么。就像大家提到的,现实和游戏之间的联系,二者有所不同,所以我们才称其为虚拟世界。
当你作为四辩时,要构建一个框架,搭建一个逻辑体系,我们不需要背负过大的道德负担,这是你在四辩环节需要理清的内容。你的稿子,你清楚重点吗?看这个问题,正四辩,你这个问题是怎么考量的呢?反正我方认为存在对他人造成伤害的情况。
接下来,请允许我为各位梳理本场的交锋点。现在有很多国家法律对未成年人玩游戏进行限制,这印证了我刚才所说的观点。为什么国家法律要抵制未成年人玩暴力游戏呢?是因为这些游戏存在明显的道德争议,所以才要进行抵制。不涉及真实的身体伤害,您就觉得心理伤害不算伤害吗?那您是要否定心理创伤和心理疾病的存在吗?
对方一直在提及英雄联盟这个例子,我用一组数据进行反驳。根据腾讯游戏安全中心的报告,60%的英雄联盟玩家遭受过来自队友的语言攻击,导致现实情绪出现较高的焦虑;20%的青少年玩家表示网络暴力给他们带来了显著的心理压力,有时会引发情绪波动和焦虑问题。
我方三辩说过,伤害行为不只是暴力行为,而对方一直提出疑问后却不管不顾,完全忽视了我方关于其他伤害,如性骚扰或言语攻击的观点,这一观点我方已经阐述过。我也说过,游戏规则不等于道德规范,道德规范也不等于法律,但在我方提出这些观点后,对方仍然没有回应。
对方有提到在虚拟世界中玩家可以自由体验游戏,不需要受到现实社会道德规范的限制。然而,虽然虚拟世界的规范和现实有所不同,但社会道德标准仍在一定程度上延伸至虚拟空间。虚拟暴力可能会加剧现实中的暴力倾向,尤其在青少年玩家群体中。根据英国心理学杂志的研究表明,长期参与暴力游戏的玩家,尤其是青少年,倾向于表现出更强烈的暴力冲动和行为。虚拟世界中的伤害行为实际反映了玩家的道德观和行为习惯。
反方提到虚拟世界中的行为不会影响大部分人的现实生活,但根据一项2017年的研究,超过60%的长期玩家在现实生活中也表现出了较多的焦虑,这表明虚拟世界的体验对现实生活有重要的心理影响。游戏的沉浸性和心理投入程度已经突破了简单的娱乐范畴。
我方观点是从两个方面阐述了现实世界与虚拟世界的关系。首先,在游戏中攻击他人会使现实生活中的道德界限模糊,具体可分为两类,一类是对游戏内的NPC造成伤害,另一类是对其他玩家本身造成伤害。这种行为模糊界限可能逐渐对现实生活产生潜移默化的负面影响,在对攻击行为的认知和行为模式上,可能会影响自己的社会互动或情感表达。这一现象受到许多心理学和行为学研究的关注,表明虚拟世界的暴力行为对现实生活中的暴力行为产生了潜在的影响。比如心理学研究表明,暴力游戏对青少年行为的潜在影响在长时间暴露的情况下尤为显著,暴力报告指出,暴力游戏可能……(时间到)
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)