例如,《在恋爱关系中,应该追求等价的付出·在恋爱关系中,不应该追求等价的付出》一题,辩之竹内共收录26场比赛。我们为您提供这26场比赛的论点、判断标准提取,以及总计数百条论据的提取,还有Deepseek的辩题分析。这可以帮您更好备赛。
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两队分组时观点不一,他们将如何论证?首先有请正方一辩进行立论,时间为3分钟。
我方观点强调游戏的核心内容,如故事情节、游戏机制、研究设计及其重要性。“当下”指游戏时代,“拥有”指生存和向前发展的前提。我方评判标准为内容至上是否能够增加国产游戏的寿命和表现能力,我方认为内容至上能够增加国产游戏的生命力和变现能力。
内容至上是当下国产游戏的出路。内容至上是一种创新形式,而创新是驱动发展的核心,因此内容至上能够增加国产游戏的生命力和变现能力。《2023年中国游戏产业报告》显示,2022年国产游戏海外收入达180亿美元,同比增长16%,其中以原神、幻塔、明日方舟为代表的内容驱动性游戏表现突出。数据表明,注重内容创新的游戏用户留存率比传统游戏提高20%以上,有显著提升。因此,内容至上作为一种创新形式,通过提高游戏内容质量来满足玩家需求,增加国产游戏的寿命和变现能力。
国产游戏应顺应游戏用户的主要需求,游戏公司应顺应需求,使游戏适应当下的发展趋势,以增加游戏的动力和变现能力。近年来,国产游戏市场快速增长,玩家对本土文化内容的需求日益增强,市场竞争激烈,优质内容是差异化竞争的关键。游戏公司顺应需求打造优质内容,可以提高用户体验,增强品牌影响力,适应市场变化,实现可持续发展。数据表明,2022年,中国游戏市场营收达2965亿元,其中以传统文化元素为核心的国产游戏占比显著提升。其次,马斯洛的需求层次理论表明,用户在满足基本的娱乐需求后,会追求更高层次的精神满足,而国产游戏通过本土化的内容和价值观输出,能够更好地满足用户的文化性和自我实现需求。因此,游戏公司顺应需求推动文化创新,既是满足用户和社会的自然选择,也是顺应行业发展趋势的关键路径。以内容制造为基础的游戏增加了国产游戏的用户,从而增加了国产游戏的变现能力。
美国心理学家米哈里·契克森米哈赖的沉浸理论强调,用户对游戏的投入程度取决于内容的深度和体验的沉浸感。缺乏内容的游戏难以让用户产生持续兴趣和情感连接,若仅依赖营销手段进行推广而忽视内容建设,用户容易流失,无法长期留存优质用户。优质内容不仅能实现用户留存,还能通过口碑传播扩大用户群体。随着客户需求的增大,变现能力也随之提升。
从品牌建设而言,内容是塑造品牌形象的关键,优质内容才能延长游戏的生命周期,持续吸引新用户并保持用户群体的活跃度,进而实现变现。因此,内容与合适的营销策略相结合,是实现国产游戏生命力和变现能力发展的关键。
虽然内容至上是高产国产游戏的关键思路,但运营过程中也会面临挑战。只有不断提升游戏品质和内涵,才能满足玩家的需求。
正方一辩结束,下面有请反方二辩质询正方一辩。质询方可以打断被质询方发言,被质询方不得打断质询方发言,双方共计时1分30秒,有请。
两队分组时观点不一,他们将如何论证?首先有请正方一辩进行立论,时间为3分钟。
我方观点强调游戏的核心内容,如故事情节、游戏机制、研究设计及其重要性。“当下”指游戏时代,“拥有”指生存和向前发展的前提。我方评判标准为内容至上是否能够增加国产游戏的寿命和表现能力,我方认为内容至上能够增加国产游戏的生命力和变现能力。
内容至上是当下国产游戏的出路。内容至上是一种创新形式,而创新是驱动发展的核心,因此内容至上能够增加国产游戏的生命力和变现能力。《2023年中国游戏产业报告》显示,2022年国产游戏海外收入达180亿美元,同比增长16%,其中以原神、幻塔、明日方舟为代表的内容驱动性游戏表现突出。数据表明,注重内容创新的游戏用户留存率比传统游戏提高20%以上,有显著提升。因此,内容至上作为一种创新形式,通过提高游戏内容质量来满足玩家需求,增加国产游戏的寿命和变现能力。
国产游戏应顺应游戏用户的主要需求,游戏公司应顺应需求,使游戏适应当下的发展趋势,以增加游戏的动力和变现能力。近年来,国产游戏市场快速增长,玩家对本土文化内容的需求日益增强,市场竞争激烈,优质内容是差异化竞争的关键。游戏公司顺应需求打造优质内容,可以提高用户体验,增强品牌影响力,适应市场变化,实现可持续发展。数据表明,2022年,中国游戏市场营收达2965亿元,其中以传统文化元素为核心的国产游戏占比显著提升。其次,马斯洛的需求层次理论表明,用户在满足基本的娱乐需求后,会追求更高层次的精神满足,而国产游戏通过本土化的内容和价值观输出,能够更好地满足用户的文化性和自我实现需求。因此,游戏公司顺应需求推动文化创新,既是满足用户和社会的自然选择,也是顺应行业发展趋势的关键路径。以内容制造为基础的游戏增加了国产游戏的用户,从而增加了国产游戏的变现能力。
美国心理学家米哈里·契克森米哈赖的沉浸理论强调,用户对游戏的投入程度取决于内容的深度和体验的沉浸感。缺乏内容的游戏难以让用户产生持续兴趣和情感连接,若仅依赖营销手段进行推广而忽视内容建设,用户容易流失,无法长期留存优质用户。优质内容不仅能实现用户留存,还能通过口碑传播扩大用户群体。随着客户需求的增大,变现能力也随之提升。
从品牌建设而言,内容是塑造品牌形象的关键,优质内容才能延长游戏的生命周期,持续吸引新用户并保持用户群体的活跃度,进而实现变现。因此,内容与合适的营销策略相结合,是实现国产游戏生命力和变现能力发展的关键。
虽然内容至上是高产国产游戏的关键思路,但运营过程中也会面临挑战。只有不断提升游戏品质和内涵,才能满足玩家的需求。
正方一辩结束,下面有请反方二辩质询正方一辩。质询方可以打断被质询方发言,被质询方不得打断质询方发言,双方共计时1分30秒,有请。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
内容至上是否能够增加国产游戏的寿命和变现能力。
这个游戏里面的情形和机制,玩家为什么想要强留在游戏里面,这些情形和机制在电影和小说里的表现与游戏不同。游戏更重要的是体验,游戏其实是人的高度参与和游戏内容的综合体。
同样的剧情玩法等内容,放在小说、电影这些载体上也能够体现,那为什么我们要说游戏内容至上更好呢?
现在讨论第二个问题,变现能力。听到您方提到变现能力,比如您方通过游戏获得各种营收,开发者的变现可能性比较高。但这并非仅仅是开发者自身的能力,它推动了游戏行业的发展,并非单纯增加开发者的对策能力。这里说的变现,是推动行业发展的一种表现机制。
我们还没有得到正常回答,希望您方正常回答我的问题,我可以暂时把您方的观点列为您方的主张。但我认为变现能力也是传统行业发展和表现的一方面,如何推动这方面的发展和表现,它涉及到行业的复杂发展。
而我方更注重市场营销,在内容能够保证的情况下,通过市场营销,我方获得的变现会更多。
感谢双方辩手。下面有请反方二辩进行立论,时间同样为3分钟,有请。
在质询环节中,被质询方不可以发言,要等待质询方提问。
这个游戏里面的情形和机制,玩家为什么想要强留在游戏里面,这些情形和机制在电影和小说里的表现与游戏不同。游戏更重要的是体验,游戏其实是人的高度参与和游戏内容的综合体。
同样的剧情玩法等内容,放在小说、电影这些载体上也能够体现,那为什么我们要说游戏内容至上更好呢?
现在讨论第二个问题,变现能力。听到您方提到变现能力,比如您方通过游戏获得各种营收,开发者的变现可能性比较高。但这并非仅仅是开发者自身的能力,它推动了游戏行业的发展,并非单纯增加开发者的对策能力。这里说的变现,是推动行业发展的一种表现机制。
我们还没有得到正常回答,希望您方正常回答我的问题,我可以暂时把您方的观点列为您方的主张。但我认为变现能力也是传统行业发展和表现的一方面,如何推动这方面的发展和表现,它涉及到行业的复杂发展。
而我方更注重市场营销,在内容能够保证的情况下,通过市场营销,我方获得的变现会更多。
感谢双方辩手。下面有请反方二辩进行立论,时间同样为3分钟,有请。
在质询环节中,被质询方不可以发言,要等待质询方提问。
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攻防转换节点:从讨论游戏内容独特性到讨论变现能力,再到提出己方市场营销策略。
和要讨论的这一话题相关的,可能关键在于你如何看待它。他们都没有明确表达清楚。仅从一个新的技术层面思考,其背后高深的知识产品对国产游戏的发展至关重要,国产游戏文化产品的发展需要有正确的选择和运用。
首先,从游戏本身角度来讲,知识是理解产业政策的关键动力。尤其是由知识的社会基础所呈现出来的阶段,不能忽视其表现程度和基础设施问题。关键在于教育发展基础促进知识更新,进行新的改革,以文化为发展速度,区别于经济效应园区,资金融入成为新的特色。如何使游戏被大家看好,课后我们需要对技术权力公平性进行考量,先采用新的贸易引导进行打造,这应该是一个合理的推广合作方式。
不仅是玩家从大型游戏学习场景中渲染代入感,获得沉浸式体验,更重要的是产品本身具有较高的人文素养。还有产品当中所提及的技术亮点也尤其值得肯定,它的原创内容程度来自于自身的支撑体系。在技术的发展和市场营销方面也尤为重要,在营销市场中构建自身的基础实力,在资产或自营过程中实现资产量的增值,并且扩大一定的规模。消费产品能够推动并提供每一个环节的正向影响,或者提高产品附加值。
中国市场营销资源管理的民间资本和实际研究条件因不同的发展情况而异,这也是由技术等问题带来的新的收益。从市场阶段来看,市场经济能够解决多元化问题,但这只是一个方面,也存在一个关键问题。不可否认的是,有很多内容会产生一些影响,但是玩家难以在第一期的游戏市场中留存。如今资本市场高度多元化,我们需要花费更多精力去满足市场提供的丰富内容,以恢复市场的多元需求,这也导致市场范围扩大,需要相应的营销策略和技术手段。
社会出现的一些因素在特定情况下容易引发交易时的内容故障,也有可能导致人为因素更重要,而一些内容创业的影响力反而不大。因此,包括我们城市所产出的游戏,国产游戏的发展也可能因为某些原因未能成功。而且,除了一些优质游戏之外,还有垃圾游戏可能会吸收其他产品的资源。背后独特的机会也很重要。
感谢反方一辩,下面有请正方二辩质询反方一辩,规则同上,有请。
和要讨论的这一话题相关的,可能关键在于你如何看待它。他们都没有明确表达清楚。仅从一个新的技术层面思考,其背后高深的知识产品对国产游戏的发展至关重要,国产游戏文化产品的发展需要有正确的选择和运用。
首先,从游戏本身角度来讲,知识是理解产业政策的关键动力。尤其是由知识的社会基础所呈现出来的阶段,不能忽视其表现程度和基础设施问题。关键在于教育发展基础促进知识更新,进行新的改革,以文化为发展速度,区别于经济效应园区,资金融入成为新的特色。如何使游戏被大家看好,课后我们需要对技术权力公平性进行考量,先采用新的贸易引导进行打造,这应该是一个合理的推广合作方式。
不仅是玩家从大型游戏学习场景中渲染代入感,获得沉浸式体验,更重要的是产品本身具有较高的人文素养。还有产品当中所提及的技术亮点也尤其值得肯定,它的原创内容程度来自于自身的支撑体系。在技术的发展和市场营销方面也尤为重要,在营销市场中构建自身的基础实力,在资产或自营过程中实现资产量的增值,并且扩大一定的规模。消费产品能够推动并提供每一个环节的正向影响,或者提高产品附加值。
中国市场营销资源管理的民间资本和实际研究条件因不同的发展情况而异,这也是由技术等问题带来的新的收益。从市场阶段来看,市场经济能够解决多元化问题,但这只是一个方面,也存在一个关键问题。不可否认的是,有很多内容会产生一些影响,但是玩家难以在第一期的游戏市场中留存。如今资本市场高度多元化,我们需要花费更多精力去满足市场提供的丰富内容,以恢复市场的多元需求,这也导致市场范围扩大,需要相应的营销策略和技术手段。
社会出现的一些因素在特定情况下容易引发交易时的内容故障,也有可能导致人为因素更重要,而一些内容创业的影响力反而不大。因此,包括我们城市所产出的游戏,国产游戏的发展也可能因为某些原因未能成功。而且,除了一些优质游戏之外,还有垃圾游戏可能会吸收其他产品的资源。背后独特的机会也很重要。
感谢反方一辩,下面有请正方二辩质询反方一辩,规则同上,有请。
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和电影中所说的内容划分类似,内容戏指的是游戏中玩家在玩游戏时看到的画面以及故事情节。而局面,实际上是游戏的营销手段或其他技术方面,这并不包含在游戏玩家重点实践的范畴内,但涉及玩法、营销以及运营方面的内容。
玩法即游戏的玩法、游戏能力的玩法。那么,这种划分的标准是什么呢?刚刚提到了,从流程上如何清晰界定,其实很简单,我认为大概可分为三层。
正方辩友认为内容创新是一种创新。如果从内容之外进行创新,内容创新固然是一方面,但其他方面也很重要。内容创新需要技术创新的支撑,内容创新是由于技术的改变而产生的,是技术创新导致的创新。那么,你们如何证明这种创新战略和技术产品对游戏的发展没有意义呢?
感谢双方辩手,下面有请正方二辩进行质询,时间为 2 分钟,有请。
和电影中所说的内容划分类似,内容戏指的是游戏中玩家在玩游戏时看到的画面以及故事情节。而局面,实际上是游戏的营销手段或其他技术方面,这并不包含在游戏玩家重点实践的范畴内,但涉及玩法、营销以及运营方面的内容。
玩法即游戏的玩法、游戏能力的玩法。那么,这种划分的标准是什么呢?刚刚提到了,从流程上如何清晰界定,其实很简单,我认为大概可分为三层。
正方辩友认为内容创新是一种创新。如果从内容之外进行创新,内容创新固然是一方面,但其他方面也很重要。内容创新需要技术创新的支撑,内容创新是由于技术的改变而产生的,是技术创新导致的创新。那么,你们如何证明这种创新战略和技术产品对游戏的发展没有意义呢?
感谢双方辩手,下面有请正方二辩进行质询,时间为 2 分钟,有请。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
首先,我们考虑了三个问题。
第一个问题是情绪的机制。在同样的经验机制中,我们将其最终化为5分题,它隐藏为大的戏,进行一些改编做出的游戏。以《西游记》这部小说为例,它与《西游记之电视记》等本质有区别,可以交互。从这个角度来看,我们今天所说的游戏是内容的载体,它承载的内容与内容本身有差异,比如内容是政府所提倡的,这其中存在出入。这样的所有想法在业界是经过磨合的。
再说下一个问题,就是我们所说的变现。我先解释一下变现能力这个相对概念,因为您刚才不仅没提及变现能力,也没提到钱,这是其二。它是用来做什么的,也就是说我是否可以解释了,基于无方离水的变现能力的变现弹性比较高,是指它有多大的空间。目前我们假设所设想的这个游戏开发商们是非常高尚的,想拿这个钱赚取差价。但是我们从相关的数据可以很轻松地看出来,一款质量没有竞争性、不太需要充钱的游戏,和《王者荣耀》这种有很大竞争性、需要大量充钱的游戏,它们每个月的创收是两种情况。也就是说按照我们这个思路进行游戏的运营,我们的变现能力远远要超越指引后的这个变现成绩,这样我们拿到的下期资金可以用来进行游戏的下期开发。
然后再说一个问题,就是高端需求到现在还没有解释满足需求。新手玩游戏的需求难道不是为了快乐吗?我们难道是在自讨苦吃吗?
感谢考生二辩。下面有请正方二辩进行第一小节发言,时间为2分钟,有请。
首先,我们考虑了三个问题。
第一个问题是情绪的机制。在同样的经验机制中,我们将其最终化为5分题,它隐藏为大的戏,进行一些改编做出的游戏。以《西游记》这部小说为例,它与《西游记之电视记》等本质有区别,可以交互。从这个角度来看,我们今天所说的游戏是内容的载体,它承载的内容与内容本身有差异,比如内容是政府所提倡的,这其中存在出入。这样的所有想法在业界是经过磨合的。
再说下一个问题,就是我们所说的变现。我先解释一下变现能力这个相对概念,因为您刚才不仅没提及变现能力,也没提到钱,这是其二。它是用来做什么的,也就是说我是否可以解释了,基于无方离水的变现能力的变现弹性比较高,是指它有多大的空间。目前我们假设所设想的这个游戏开发商们是非常高尚的,想拿这个钱赚取差价。但是我们从相关的数据可以很轻松地看出来,一款质量没有竞争性、不太需要充钱的游戏,和《王者荣耀》这种有很大竞争性、需要大量充钱的游戏,它们每个月的创收是两种情况。也就是说按照我们这个思路进行游戏的运营,我们的变现能力远远要超越指引后的这个变现成绩,这样我们拿到的下期资金可以用来进行游戏的下期开发。
然后再说一个问题,就是高端需求到现在还没有解释满足需求。新手玩游戏的需求难道不是为了快乐吗?我们难道是在自讨苦吃吗?
感谢考生二辩。下面有请正方二辩进行第一小节发言,时间为2分钟,有请。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
我方认为,对于信息的定义,首先是体系的划分,也就是内容有汉语的延伸和游戏方的性质。信息包括基础的学术等构成的表达体系,而内容是文件本身,包括代码、网络构成的基础。无论是小说或者游戏,都有内容和功用之分。
我方认为在内容上非常统一。你方在第一个论点中提到从技术上先行推导到内容创新,但没有给出详细的论证进行推导。
我方认为内容至上的原因是,行业报告指出,游戏平台上特别好评的游戏中,87%具有完整的叙事架构,这决定了内容至上;62%采用成熟的引擎,仅9%采用迁移技术。由此可以论证,迁移技术并不是用户在意的一部分,只有好的内容才能激发用户的需求,从而让游戏更好地发展。
在质询环节,对方承认创新是多个方面的。你方在第二个和第三个论点中提到我方忽视了其他方面,我方并非忽视其他方面,只是认为内容在游戏发展中的占比更大。内容好了,其他方面也会更好。
关于需求的问题,马斯洛需求理论表示,对游戏段位等机制的创新可以满足自我实现的需求,而游戏内容环境能让用户获得更好的评价结果,使游戏朝着更合理的方向发展。谢谢。
我方认为,对于信息的定义,首先是体系的划分,也就是内容有汉语的延伸和游戏方的性质。信息包括基础的学术等构成的表达体系,而内容是文件本身,包括代码、网络构成的基础。无论是小说或者游戏,都有内容和功用之分。
我方认为在内容上非常统一。你方在第一个论点中提到从技术上先行推导到内容创新,但没有给出详细的论证进行推导。
我方认为内容至上的原因是,行业报告指出,游戏平台上特别好评的游戏中,87%具有完整的叙事架构,这决定了内容至上;62%采用成熟的引擎,仅9%采用迁移技术。由此可以论证,迁移技术并不是用户在意的一部分,只有好的内容才能激发用户的需求,从而让游戏更好地发展。
在质询环节,对方承认创新是多个方面的。你方在第二个和第三个论点中提到我方忽视了其他方面,我方并非忽视其他方面,只是认为内容在游戏发展中的占比更大。内容好了,其他方面也会更好。
关于需求的问题,马斯洛需求理论表示,对游戏段位等机制的创新可以满足自我实现的需求,而游戏内容环境能让用户获得更好的评价结果,使游戏朝着更合理的方向发展。谢谢。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
感谢正方二辩。下面进入对辩环节,由正方四辩与反方四辩进行对辩,时间为1分30秒,双方以交替形式轮流发言,辩手无权终止对方未完成的言论。双方届时开始进行,一方发言时间记完后,另一方可继续发言,直到剩余时间用完为止,由正方开始发言。
您方提到游戏是内容的一个载体。我想问,不正是因为内容引导载体发展吗?比如《黑神话》,正是因为它承载了优秀传统文化,才取得游戏的成功,您如何解释这一点?
对方列举了命题所涉劳务中的成功案例,却刻意忽略其背后500人团队拥有引擎技术专利和自主研发的人力支撑。这恰恰证明,在工业化门槛越来越高的游戏产业,优质内容本身就是资本、技术和人才密集投入的结果,而并非业务导致。
我方强调内容对我方观点的支撑。回应一下技术方面,我们承认技术是重要基础,但今天讨论的是内容与国产游戏出路的问题。如果没有内容,技术再好也无济于事。若内容不精准,玩家怎会因技术而玩游戏?
不可否认,内容是游戏重要组成部分,但绝非决定游戏出路的唯一因素。对方以一些成功的内容驱动型游戏为例,但这只是个例,不能以偏概全。游戏的成功受多方面因素作用,不能将功劳全部归功于内容。我们只是说内容在游戏成功中更为重要。
比如《云顶之弈》,在网页端和移动端玩法相同,但网页端呈现的数据明显不如移动端。网页端技术应更好,所以还是内容更能推动国产游戏发展。
问题在于,过度投入内容开发,往往会压缩其他关键环节的资源,导致游戏综合竞争力下降,难道让过亿玩家为此买单吗?若投入技术成本高,投入内容成本少,内容缺失,而您方也说每个元素都是构成游戏的一部分,那没有内容,国产游戏如何发展?您方观点还是太片面了。
有一些游戏内容评分在8分以上,却因营销不足,这类游戏超过30%。这些游戏不乏内容精良的制作,却因玩法单调、缺乏社交互动,即使内容优秀也无人问津,这无疑直接反驳了对方观点,所以我方观点正确。
感谢双方辩手。下面进行盘问环节,由正方三辩盘问对方一、二、四辩。盘问方可以打断被盘问方的发言,被盘问方只能作答,不得反问。被盘问方时间为1分30秒,有请。
感谢正方二辩。下面进入对辩环节,由正方四辩与反方四辩进行对辩,时间为1分30秒,双方以交替形式轮流发言,辩手无权终止对方未完成的言论。双方届时开始进行,一方发言时间记完后,另一方可继续发言,直到剩余时间用完为止,由正方开始发言。
您方提到游戏是内容的一个载体。我想问,不正是因为内容引导载体发展吗?比如《黑神话》,正是因为它承载了优秀传统文化,才取得游戏的成功,您如何解释这一点?
对方列举了命题所涉劳务中的成功案例,却刻意忽略其背后500人团队拥有引擎技术专利和自主研发的人力支撑。这恰恰证明,在工业化门槛越来越高的游戏产业,优质内容本身就是资本、技术和人才密集投入的结果,而并非业务导致。
我方强调内容对我方观点的支撑。回应一下技术方面,我们承认技术是重要基础,但今天讨论的是内容与国产游戏出路的问题。如果没有内容,技术再好也无济于事。若内容不精准,玩家怎会因技术而玩游戏?
不可否认,内容是游戏重要组成部分,但绝非决定游戏出路的唯一因素。对方以一些成功的内容驱动型游戏为例,但这只是个例,不能以偏概全。游戏的成功受多方面因素作用,不能将功劳全部归功于内容。我们只是说内容在游戏成功中更为重要。
比如《云顶之弈》,在网页端和移动端玩法相同,但网页端呈现的数据明显不如移动端。网页端技术应更好,所以还是内容更能推动国产游戏发展。
问题在于,过度投入内容开发,往往会压缩其他关键环节的资源,导致游戏综合竞争力下降,难道让过亿玩家为此买单吗?若投入技术成本高,投入内容成本少,内容缺失,而您方也说每个元素都是构成游戏的一部分,那没有内容,国产游戏如何发展?您方观点还是太片面了。
有一些游戏内容评分在8分以上,却因营销不足,这类游戏超过30%。这些游戏不乏内容精良的制作,却因玩法单调、缺乏社交互动,即使内容优秀也无人问津,这无疑直接反驳了对方观点,所以我方观点正确。
感谢双方辩手。下面进行盘问环节,由正方三辩盘问对方一、二、四辩。盘问方可以打断被盘问方的发言,被盘问方只能作答,不得反问。被盘问方时间为1分30秒,有请。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)