感谢主席,问候在场各位。
游戏行业发展到今天已经相当繁荣,市场规模巨大。根据全球游戏市场报告数据显示,2021年全球游戏市场规模已达到1803亿美元。在我方看来,氪金盛行就是游戏行业的进步。
什么是游戏行业的进步呢?各位想象一下,当人类居住的山洞第一次被火光照亮,当珍妮的纺纱机梭轮飞快转动,一个个优秀的创新书写着人类文明的进步。所以很简单,能触及人类情感的优质创新就是行业进步。具体阐述如下:
第一,氪金模式创新了一种优秀的游戏运营模式。在现代游戏产业的运营应用领域中,氪金模式作为一种创新的引领运营方式,展现出了独特的魅力。它打破了传统买断式游戏一成不变的体验模式,为玩家和开发者都开辟了全新的天地。对于玩家而言,氪金模式提供了丰富多样的个性化选择,玩家可以根据自己的喜好、时间和经济状况,选择是否投入以及在哪些方面投入。在生活节奏快、闲暇时间有限的当下,这极大地满足了玩家的需求。
第二,氪金模式是受人民青睐的创新。在收入方面,氪金游戏表现强劲。根据相关市场报告显示,全球游戏市场中有50%的收入来自移动端,而这些游戏大多数采用了氪金模式。就像2023年王者荣耀在全球范围内的收入达到23.5亿美元,位居收入榜第二位,这从侧面证明了玩家对于氪金模式的青睐。
或许对方辩友会有疑惑,现在市场上充斥着很多垃圾游戏,这算哪门子进步?可是各位仔细想一下,中文互联网上有很多低质量的短文,但并不能因此说中国的文化产业没有质量。对方辩友可能还有疑问,我们对于游戏的评判标准本来就应该是多元的,我们不能直接把手游和电脑的3A大作对标,也不可能要求手机这么小的处理器能玩出效果比全副武装的电脑还好的游戏,这是对游戏本身的苛责。我们之所以会对王者心怀失望,是因为我们对这款能带给中国人自豪感的游戏期待过高,虽然过高的期待导致了失望,但我们不能否认王者这款游戏本身是受人们青睐、做出模式创新的进步之作。当火光照亮黑暗的山洞,我们不再茹毛饮血;当珍妮化作风掠心灵,我们踏上工业革命的征程。而走在由氪金游戏网游提供的全新、优质的游玩方案的道路上,我们的游戏行业正在蒸蒸日上。
时间到,感谢正方一辩发言。下面有请反方二辩质询正方一辩,对质询方计时1分30秒,回答方只能作答,不能反问,质询方可以打断被质询方发言。
感谢主席,问候在场各位。
游戏行业发展到今天已经相当繁荣,市场规模巨大。根据全球游戏市场报告数据显示,2021年全球游戏市场规模已达到1803亿美元。在我方看来,氪金盛行就是游戏行业的进步。
什么是游戏行业的进步呢?各位想象一下,当人类居住的山洞第一次被火光照亮,当珍妮的纺纱机梭轮飞快转动,一个个优秀的创新书写着人类文明的进步。所以很简单,能触及人类情感的优质创新就是行业进步。具体阐述如下:
第一,氪金模式创新了一种优秀的游戏运营模式。在现代游戏产业的运营应用领域中,氪金模式作为一种创新的引领运营方式,展现出了独特的魅力。它打破了传统买断式游戏一成不变的体验模式,为玩家和开发者都开辟了全新的天地。对于玩家而言,氪金模式提供了丰富多样的个性化选择,玩家可以根据自己的喜好、时间和经济状况,选择是否投入以及在哪些方面投入。在生活节奏快、闲暇时间有限的当下,这极大地满足了玩家的需求。
第二,氪金模式是受人民青睐的创新。在收入方面,氪金游戏表现强劲。根据相关市场报告显示,全球游戏市场中有50%的收入来自移动端,而这些游戏大多数采用了氪金模式。就像2023年王者荣耀在全球范围内的收入达到23.5亿美元,位居收入榜第二位,这从侧面证明了玩家对于氪金模式的青睐。
或许对方辩友会有疑惑,现在市场上充斥着很多垃圾游戏,这算哪门子进步?可是各位仔细想一下,中文互联网上有很多低质量的短文,但并不能因此说中国的文化产业没有质量。对方辩友可能还有疑问,我们对于游戏的评判标准本来就应该是多元的,我们不能直接把手游和电脑的3A大作对标,也不可能要求手机这么小的处理器能玩出效果比全副武装的电脑还好的游戏,这是对游戏本身的苛责。我们之所以会对王者心怀失望,是因为我们对这款能带给中国人自豪感的游戏期待过高,虽然过高的期待导致了失望,但我们不能否认王者这款游戏本身是受人们青睐、做出模式创新的进步之作。当火光照亮黑暗的山洞,我们不再茹毛饮血;当珍妮化作风掠心灵,我们踏上工业革命的征程。而走在由氪金游戏网游提供的全新、优质的游玩方案的道路上,我们的游戏行业正在蒸蒸日上。
时间到,感谢正方一辩发言。下面有请反方二辩质询正方一辩,对质询方计时1分30秒,回答方只能作答,不能反问,质询方可以打断被质询方发言。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
氪金盛行是游戏行业的进步,走在由氪金游戏网游提供的全新、优质的游玩方案的道路上,游戏行业正在蒸蒸日上。
我娶别的女的,我才是男的。
首先,在讨论之前我们先明确两个定义。第一,氪金是指在游戏中进行内购,实质上它是一种精心设计的商业竞技手段,而氪金盛行是指付费内容的普及以及流行。第二,游戏常见的盈利模式主要分为氪金游戏、广告变现模式、买断式游戏、订阅者模式等。
氪金盛行会长期侵害玩家权利,使行业风气遭受迫害。基于此,在多样的盈利模式中,氪金模式盛行会使游戏核心发生改变,并非是要求氪金模式不存在。我方论证如下:
首先,氪金盛行并不等同于个别氪金游戏的上瘾造成了玩家对游戏体验和市场重心的偏激看法。厂商开始通过一系列固定载体的宣传,推动各类所谓的绝版物品对玩家进行营销,并且通过官方交易及玩家间交易为其赋予了虚假价值,让开发商通过一次又一次所谓的绝版物品及内购物品的售卖,再通过其所谓的返现活动吸引大量玩家。玩家购买到手之后发现只不过是特效华丽点的道具罢了,甚至可以花更少的钱得到更好的皮肤,这只不过是被开发商赋予的一个虚假的噱头,从而操纵了玩家群体的心理。
例如,在王者荣耀中可以花费1000元购买1000点券,现在只有账号使用权;而只需消费328元,就可以获得终身属于自己的付费宝桃花版,甚至开个家庭共享,就可以让最多6个人共同体验。
部分氪金模式依赖于用户充值,这使得游戏开发者更倾向于设计付费点而非玩法创新。例如许多抽卡类游戏通过设置高额充值奖励和数值贩卖来吸引玩家消费,导致游戏内容千篇一律,缺乏深度和创新。这种急功近利的做法也使得许多游戏厂商复制成功经验而非创新,也使得游戏同质化问题严重。厂商如果都去做氪金游戏,靠收购游戏工作室和游戏作品去运营,偏离了游戏创造初衷,那谁来做下一个创新之作,谁来开拓新的品类。
游戏氪金盛行会导致玩家的体验变差。现在市面上大多数氪金游戏都在上线后收割老玩家、赚新玩家的钱。2023年全球玩家对氪金游戏的满意度评分为2.8,远低于买断游戏的4.2。在这些游戏里,如早年的传奇,有钱人可以通过等级刷高后买入大量昂贵的顶级装备就可以制霸全区,而平民玩家通过日复一日的努力去获得顶级装备却十分困难,让玩家之间产生分化,影响游戏品质。
华东理工大学与中山大学一项针对11万游戏玩家的研究显示,超1万玩家后悔氪金,近三成认为他们被规则误导,这反映出氪金游戏的消费存在极大问题。玩家在氪金后往往会产生被欺骗或被强迫消费的感觉,对游戏的忠诚度和满意度降低,像这类游戏都严重影响玩家爱好。
我娶别的女的,我才是男的。
首先,在讨论之前我们先明确两个定义。第一,氪金是指在游戏中进行内购,实质上它是一种精心设计的商业竞技手段,而氪金盛行是指付费内容的普及以及流行。第二,游戏常见的盈利模式主要分为氪金游戏、广告变现模式、买断式游戏、订阅者模式等。
氪金盛行会长期侵害玩家权利,使行业风气遭受迫害。基于此,在多样的盈利模式中,氪金模式盛行会使游戏核心发生改变,并非是要求氪金模式不存在。我方论证如下:
首先,氪金盛行并不等同于个别氪金游戏的上瘾造成了玩家对游戏体验和市场重心的偏激看法。厂商开始通过一系列固定载体的宣传,推动各类所谓的绝版物品对玩家进行营销,并且通过官方交易及玩家间交易为其赋予了虚假价值,让开发商通过一次又一次所谓的绝版物品及内购物品的售卖,再通过其所谓的返现活动吸引大量玩家。玩家购买到手之后发现只不过是特效华丽点的道具罢了,甚至可以花更少的钱得到更好的皮肤,这只不过是被开发商赋予的一个虚假的噱头,从而操纵了玩家群体的心理。
例如,在王者荣耀中可以花费1000元购买1000点券,现在只有账号使用权;而只需消费328元,就可以获得终身属于自己的付费宝桃花版,甚至开个家庭共享,就可以让最多6个人共同体验。
部分氪金模式依赖于用户充值,这使得游戏开发者更倾向于设计付费点而非玩法创新。例如许多抽卡类游戏通过设置高额充值奖励和数值贩卖来吸引玩家消费,导致游戏内容千篇一律,缺乏深度和创新。这种急功近利的做法也使得许多游戏厂商复制成功经验而非创新,也使得游戏同质化问题严重。厂商如果都去做氪金游戏,靠收购游戏工作室和游戏作品去运营,偏离了游戏创造初衷,那谁来做下一个创新之作,谁来开拓新的品类。
游戏氪金盛行会导致玩家的体验变差。现在市面上大多数氪金游戏都在上线后收割老玩家、赚新玩家的钱。2023年全球玩家对氪金游戏的满意度评分为2.8,远低于买断游戏的4.2。在这些游戏里,如早年的传奇,有钱人可以通过等级刷高后买入大量昂贵的顶级装备就可以制霸全区,而平民玩家通过日复一日的努力去获得顶级装备却十分困难,让玩家之间产生分化,影响游戏品质。
华东理工大学与中山大学一项针对11万游戏玩家的研究显示,超1万玩家后悔氪金,近三成认为他们被规则误导,这反映出氪金游戏的消费存在极大问题。玩家在氪金后往往会产生被欺骗或被强迫消费的感觉,对游戏的忠诚度和满意度降低,像这类游戏都严重影响玩家爱好。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
反方一辩首先明确了“氪金”和“氪金盛行”的定义以及游戏常见的盈利模式。接着提出核心观点,即氪金盛行会长期侵害玩家权利,使行业风气遭受迫害,具体从以下几个方面展开论述:
正方二辩质询反方一辩,对质询方计时1分30秒,回答方只能作答,不能反问。质询方可以打断被质询方发言。
正方二辩:您方是否认为珍妮机提高了纺织效率,使纺纱产品增量、价格降低,是人民所青睐的好机器呢?
反方一辩:对方辩友,我们讨论的是科技游戏是否适用。我想请问您,是否觉得蒸汽机的出现是人民所青睐的,是一项在工业革命上推动了现代化时代意义的发明,它并不是课间游戏。我们在讨论这一阶段的盛行是工业革命的进步。所以,如果我方认定氪金是人民所青睐的内容之创新,那么我们的论点成立;反之,你方成立。我们双方看准这一假定。
正方二辩:问第二个问题,您方觉得玩家玩游戏的目的难道只是为了赢吗?
反方一辩:对,当时可能玩家玩游戏的目的是为了乐,体验游戏带来的感受。
正方二辩:所以不只是赢,玩游戏是为了体验多方面的。那我在游戏里想要有好看的皮肤,有错吗?说白了,如果我想花钱买好看的皮肤,那么我愿意为了这个皮肤去氪金。为什么您方说氪金是开发商以原版皮肤等私下名头来骗取玩家的钱呢?请问这点您方是如何论证的?
反方一辩:这一点的话,我可以告诉你,三国杀是一个非常有名的例子。在三国杀里头,随便一个武将,它的价格都达到了99000的点券,其实就是去出售它大量地赚钱。
正方二辩:您举的是一个例子,但是我想说,如果我们玩游戏,您方也承认玩游戏的体验是多样的。如果我为了一个背景、一个皮肤去花钱,并不能证明是商家想要骗取我的钱,而是我主动支付的。
正方二辩:第三个问题,您觉得怎么才算是创新呢?
反方一辩:创新是一个漫长的过程,它可以从玩法以及各种各样的游戏,甚至于画质上面都算一种创新。
正方二辩:那为什么氪金会导致创新的缺乏呢?
反方一辩:氪金必然会导致游戏的一种创新缺乏。我给你举一个早期的例子,早期的氪金游戏类似于简单这种原则意义上的,并不是现在的氪金游戏。它们在那个时代是处于一个缓慢泛滥的状态。
正方二辩:请举出现在氪金缺乏创新的例子,证实由于现在氪金也有许多创新,氪金的模式是正确的。
反方一辩:我方当然承认存在氪金缺乏创新的例子,但是现在大部分氪金游戏都是有创新的,它们反而可以在游戏和玩家平衡之间做到一个很好的平衡。
感谢双方同学精彩发言,下面有请反方二辩就质询内容进行小结,时间为……
正方二辩质询反方一辩,对质询方计时1分30秒,回答方只能作答,不能反问。质询方可以打断被质询方发言。
正方二辩:您方是否认为珍妮机提高了纺织效率,使纺纱产品增量、价格降低,是人民所青睐的好机器呢?
反方一辩:对方辩友,我们讨论的是科技游戏是否适用。我想请问您,是否觉得蒸汽机的出现是人民所青睐的,是一项在工业革命上推动了现代化时代意义的发明,它并不是课间游戏。我们在讨论这一阶段的盛行是工业革命的进步。所以,如果我方认定氪金是人民所青睐的内容之创新,那么我们的论点成立;反之,你方成立。我们双方看准这一假定。
正方二辩:问第二个问题,您方觉得玩家玩游戏的目的难道只是为了赢吗?
反方一辩:对,当时可能玩家玩游戏的目的是为了乐,体验游戏带来的感受。
正方二辩:所以不只是赢,玩游戏是为了体验多方面的。那我在游戏里想要有好看的皮肤,有错吗?说白了,如果我想花钱买好看的皮肤,那么我愿意为了这个皮肤去氪金。为什么您方说氪金是开发商以原版皮肤等私下名头来骗取玩家的钱呢?请问这点您方是如何论证的?
反方一辩:这一点的话,我可以告诉你,三国杀是一个非常有名的例子。在三国杀里头,随便一个武将,它的价格都达到了99000的点券,其实就是去出售它大量地赚钱。
正方二辩:您举的是一个例子,但是我想说,如果我们玩游戏,您方也承认玩游戏的体验是多样的。如果我为了一个背景、一个皮肤去花钱,并不能证明是商家想要骗取我的钱,而是我主动支付的。
正方二辩:第三个问题,您觉得怎么才算是创新呢?
反方一辩:创新是一个漫长的过程,它可以从玩法以及各种各样的游戏,甚至于画质上面都算一种创新。
正方二辩:那为什么氪金会导致创新的缺乏呢?
反方一辩:氪金必然会导致游戏的一种创新缺乏。我给你举一个早期的例子,早期的氪金游戏类似于简单这种原则意义上的,并不是现在的氪金游戏。它们在那个时代是处于一个缓慢泛滥的状态。
正方二辩:请举出现在氪金缺乏创新的例子,证实由于现在氪金也有许多创新,氪金的模式是正确的。
反方一辩:我方当然承认存在氪金缺乏创新的例子,但是现在大部分氪金游戏都是有创新的,它们反而可以在游戏和玩家平衡之间做到一个很好的平衡。
感谢双方同学精彩发言,下面有请反方二辩就质询内容进行小结,时间为……
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
所以今天我们探讨的是,氪金游戏的确会为游戏行业带来许多好处,但这并不代表氪金游戏的盛行能让游戏行业得到进步。就像我们知道刷短视频可以让我们放松,但并不能利用碎片化的时间来学习知识,而且长时间大量刷短视频会挤占我们的生活空间。所以,一个东西好,并不代表它在整个社会上流行起来就是好的。
氪金游戏的盛行本质上是资本异化的产物,它短期的繁荣无法掩盖对游戏行业生态造成的深层破坏。
你方刚才不断强调氪金游戏为游戏行业带来了创新,但实际上,氪金游戏的盛行抑制了游戏行业的创新。比如,你方刻意回避这种行为的代价,游戏行业与市场偏离,游戏从创作载体沦为资本的提款机,出现千篇一律的游戏竞技模式,甚至现在的游戏打法还是10年前的打法。大家都知道氪金游戏机制好赚钱,于是不断涌入这个行业,以复制粘贴的模板展开经营,引诱玩家下场,快速用氪金游戏机制捞一波钱。
就像王者荣耀,在玩法和英雄设计等方面抄袭了英雄联盟,很多英雄的技能机制和角色定位也有相似之处。近几年更是变本加厉,工作室转换之后,不断推出一些之前的高级皮肤,并且定价较高,通过这种方式来引诱玩家花钱。
在氪金游戏机制盛行的当下,付不付费不再是我们能够决定的问题,而是受游戏机制引诱的结果。你方刚才不断讨论它带来的创新是否……
所以今天我们探讨的是,氪金游戏的确会为游戏行业带来许多好处,但这并不代表氪金游戏的盛行能让游戏行业得到进步。就像我们知道刷短视频可以让我们放松,但并不能利用碎片化的时间来学习知识,而且长时间大量刷短视频会挤占我们的生活空间。所以,一个东西好,并不代表它在整个社会上流行起来就是好的。
氪金游戏的盛行本质上是资本异化的产物,它短期的繁荣无法掩盖对游戏行业生态造成的深层破坏。
你方刚才不断强调氪金游戏为游戏行业带来了创新,但实际上,氪金游戏的盛行抑制了游戏行业的创新。比如,你方刻意回避这种行为的代价,游戏行业与市场偏离,游戏从创作载体沦为资本的提款机,出现千篇一律的游戏竞技模式,甚至现在的游戏打法还是10年前的打法。大家都知道氪金游戏机制好赚钱,于是不断涌入这个行业,以复制粘贴的模板展开经营,引诱玩家下场,快速用氪金游戏机制捞一波钱。
就像王者荣耀,在玩法和英雄设计等方面抄袭了英雄联盟,很多英雄的技能机制和角色定位也有相似之处。近几年更是变本加厉,工作室转换之后,不断推出一些之前的高级皮肤,并且定价较高,通过这种方式来引诱玩家花钱。
在氪金游戏机制盛行的当下,付不付费不再是我们能够决定的问题,而是受游戏机制引诱的结果。你方刚才不断讨论它带来的创新是否……
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
文本中未明显体现防御内容。
首先,反驳对方观点。对方称氪金好并不代表氪金设计好,若氪金是好的,推广好的事物为何是错误的,这是对方最大的论证漏洞。
其次,双方在判准上已达成一致,若我方能够论证氪金是受人民青睐的优质创新,那么我方观点成立,反之则对方观点成立。
对方论点第一点指出,开发商没有强迫玩家消费,玩家有自主消费的权利。但实际上,大家玩游戏就是为了获得好的皮肤、背景和音乐等。为了提升游戏体验感,主动支付一定费用去获取这些物品,这究竟有何过错?对方为何一定要认为玩家是傻子,是被开发商欺骗而消费的呢?对方在这一点上缺乏论证,希望后续能给出更多指正。
其次,对方提到氪金游戏缺乏创新。那么请问,什么才算是真正的创新?如果5V5是创新,那从5V5变为其他形式就不算创新了吗?氪金游戏和创新并非完全对立,氪金也未必会导致创新缺失。如今,我们也看到许多采用氪金模式的游戏,通过赚取资金实现了游戏地图和游戏角色的更新,这怎么不算创新?皮肤的更新为何不能算是创新呢?对方辩友一直声称游戏缺少玩法上的创新,却提不出什么才是真正的创新,希望后续能给出更多论证。
另外,对方提到了平衡问题,称玩家认可度不高,但我方后续会用大量数据进行说明。
首先,反驳对方观点。对方称氪金好并不代表氪金设计好,若氪金是好的,推广好的事物为何是错误的,这是对方最大的论证漏洞。
其次,双方在判准上已达成一致,若我方能够论证氪金是受人民青睐的优质创新,那么我方观点成立,反之则对方观点成立。
对方论点第一点指出,开发商没有强迫玩家消费,玩家有自主消费的权利。但实际上,大家玩游戏就是为了获得好的皮肤、背景和音乐等。为了提升游戏体验感,主动支付一定费用去获取这些物品,这究竟有何过错?对方为何一定要认为玩家是傻子,是被开发商欺骗而消费的呢?对方在这一点上缺乏论证,希望后续能给出更多指正。
其次,对方提到氪金游戏缺乏创新。那么请问,什么才算是真正的创新?如果5V5是创新,那从5V5变为其他形式就不算创新了吗?氪金游戏和创新并非完全对立,氪金也未必会导致创新缺失。如今,我们也看到许多采用氪金模式的游戏,通过赚取资金实现了游戏地图和游戏角色的更新,这怎么不算创新?皮肤的更新为何不能算是创新呢?对方辩友一直声称游戏缺少玩法上的创新,却提不出什么才是真正的创新,希望后续能给出更多论证。
另外,对方提到了平衡问题,称玩家认可度不高,但我方后续会用大量数据进行说明。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
强调双方在判准上已达成一致,若能论证氪金是受人民青睐的优质创新,己方观点成立。
玩家十分认可氪金游戏。其次,氪金积累了许多资金,实现了资本积累,而这些资金是玩家充值进去的。如果玩家真的如此讨厌这些游戏,为什么会往里面充钱呢?
就像现在有大量《原神》的粉丝都很喜爱这款游戏,那对方为何认为玩家认可度不高呢?
玩家十分认可氪金游戏。其次,氪金积累了许多资金,实现了资本积累,而这些资金是玩家充值进去的。如果玩家真的如此讨厌这些游戏,为什么会往里面充钱呢?
就像现在有大量《原神》的粉丝都很喜爱这款游戏,那对方为何认为玩家认可度不高呢?
你好,听得见吗?可以。问对方第一个问题,你方认为是不是人们喜欢的游戏就是好的?
那我想请问你方一个问题,您方刚说氪金游戏收入高,但收入高一定代表好吗?吸毒、赌博收入也大,但这能说明它们就是好的吗?请你方举证,为什么收入高、盛行就等同于好。
先回答你方这一个问题。首先,吸毒跟游戏氪金这两者有本质的不同,吸毒是违法的,而氪金游戏是一种商业模式,赚的是合法的钱。
你方也承认了,每个玩家喜欢游戏是因为有个体化的需求,所以人们才喜欢它。而我方可以举证,氪金游戏可以满足人的多元化需求。
如果你方提出第二个问题,关于创新的样态,你方认为什么样子才叫创新?
我在此跟您强调一件事情,我方从头到尾没有否认过氪金这种形式可以存在,氪金是一种盈利模式,所以它是可以存在的。但是,我方觉得氪金盛行不是最好的模式。
您刚刚提到赌博,我方已经提出一些像是概率性的问题。接下来,我想问一下您,您刚刚还是没有跟我们说,为什么氪金就等于创新。
氪金之所以等同于创新,是因为氪金可以给创新更多的经济资本。很多买断制游戏制作成本过高,以至于很多创新机制因经济问题无法实现。而氪金模式的盛行,恰好为游戏行业营造了更多允许创新的环境,所以说创新也同样盛行了。但您方其实还没有跟我讲具体创新是什么样子。
其实我理解的创新,在各个行业有所不同。比如一些科技发展很成功的创新,这是一种优质创新。而有人说抽卡等于赌博,这算得上是一种进步吗?为什么这么说呢?首先,抽卡机制正是公平性的体现,因为抽卡从氪金买的是抽卡的机会,而不是抽卡的数值,这可以反驳你方所说的公平性被破坏。
那我再问一下,您方认为氪金这种科技模式给游戏营造了一个更好的环境,还算不算是进步呢?
我方从不认为不氪金就不行。您刚刚举的例子是因为游戏收入高所以就是好的,那吸毒收入也高,赌博收入也高,难道它们就是好的吗?我方已经举证了相关观点,希望您方不要不信。
接下来,您刚刚说的创新与否,依据是什么呢?
你好,听得见吗?可以。问对方第一个问题,你方认为是不是人们喜欢的游戏就是好的?
那我想请问你方一个问题,您方刚说氪金游戏收入高,但收入高一定代表好吗?吸毒、赌博收入也大,但这能说明它们就是好的吗?请你方举证,为什么收入高、盛行就等同于好。
先回答你方这一个问题。首先,吸毒跟游戏氪金这两者有本质的不同,吸毒是违法的,而氪金游戏是一种商业模式,赚的是合法的钱。
你方也承认了,每个玩家喜欢游戏是因为有个体化的需求,所以人们才喜欢它。而我方可以举证,氪金游戏可以满足人的多元化需求。
如果你方提出第二个问题,关于创新的样态,你方认为什么样子才叫创新?
我在此跟您强调一件事情,我方从头到尾没有否认过氪金这种形式可以存在,氪金是一种盈利模式,所以它是可以存在的。但是,我方觉得氪金盛行不是最好的模式。
您刚刚提到赌博,我方已经提出一些像是概率性的问题。接下来,我想问一下您,您刚刚还是没有跟我们说,为什么氪金就等于创新。
氪金之所以等同于创新,是因为氪金可以给创新更多的经济资本。很多买断制游戏制作成本过高,以至于很多创新机制因经济问题无法实现。而氪金模式的盛行,恰好为游戏行业营造了更多允许创新的环境,所以说创新也同样盛行了。但您方其实还没有跟我讲具体创新是什么样子。
其实我理解的创新,在各个行业有所不同。比如一些科技发展很成功的创新,这是一种优质创新。而有人说抽卡等于赌博,这算得上是一种进步吗?为什么这么说呢?首先,抽卡机制正是公平性的体现,因为抽卡从氪金买的是抽卡的机会,而不是抽卡的数值,这可以反驳你方所说的公平性被破坏。
那我再问一下,您方认为氪金这种科技模式给游戏营造了一个更好的环境,还算不算是进步呢?
我方从不认为不氪金就不行。您刚刚举的例子是因为游戏收入高所以就是好的,那吸毒收入也高,赌博收入也高,难道它们就是好的吗?我方已经举证了相关观点,希望您方不要不信。
接下来,您刚刚说的创新与否,依据是什么呢?
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
攻防转换节点:
下面有请正方三辩盘问。对盘问方计时1分30秒,盘问方可以指派己方除三辩外任意辩手进行作答,中途不可更换。答辩方只能作答,不能反问,答辩方发言时长不记入总时间。
正方三辩指定反方二辩:你好,请问氪金是不是首先在一个游戏里出现的?在很多游戏当中,氪金属于一种运营模式。我想问的是,氪金这个模式是不是首先在一个游戏中出现的?
反方二辩:不是。
正方三辩:那你的意思是同时有许多游戏都运用了氪金这个模式吗?
反方二辩:很多游戏都运用了氪金这个模式,所以它现在才会成为一种盛行的状态。
正方三辩:我之前的意思是,之前的游戏只有免费游戏和买断式游戏,某一刻出现了一款游戏采用了氪金模式。它出现之后才变得普遍盛行。所以对方承认它是现在一个游戏公司采用的模式,对吧?
反方二辩:是的。
正方三辩:很好,这个模式给该游戏带来了很多好处,于是其他厂商模仿这个模式进行氪金,对吧?
反方二辩:得到模仿,不代表它是好的。
正方三辩:请对方正面回答我的问题,是其他厂商在看到了这个模式的好处以后选择了氪金,对吧?
反方二辩:可以这样说。
正方三辩:那么既然已经有了一个氪金游戏的出现,那些玩家为什么要选择其他氪金游戏?是不是证明了其他氪金游戏有独特之处,有创新的技术?所以你如果要论证你的观点,需要向我证明,大多数人选择氪金游戏是因为这个模式好。
反方二辩:对方为什么要一直纠缠这个模式是好的?现在它能盛行起来就代表它有一定的好处,我们不会选择一个百害而无一利的东西。
正方三辩:我想问对方的是,其他厂商是不是看到好处后模仿创造出来的氪金游戏也被人选择了?
反方二辩:我先回答你上一个问题,我觉得很奇怪,为什么一个东西盛行起来就一定是好的呢?第二个问题,请你再问一遍。
正方三辩:其他厂家模仿第一个氪金游戏,各个地方的厂商争先恐后地模仿让它盛行起来,就一定是好的吗?就像很多人争先恐后去写霸道总裁小说,是因为它足够盈利,但并不代表它是好的。如果所有人都去写霸道总裁小说,那就没有人去写《红楼梦》等名著了。
反方二辩:再回答你上一个问题,氪金游戏这个机制的确有一定好处,但我们不能让它盛行起来。一个东西可以存在,但盛行起来就要承担很多利弊。如果它带来的后果大于盛行的好处,那肯定不行。我们说的是过度盛行,任何事过犹不及,不管什么事都有利益、好处和弊端,当弊端大于利好的时候……
正方三辩:你说的盛行在汉典当中的解释就是普遍流行,我不太理解普遍流行之上还有什么叫过度盛行这种说法。另外,其他厂商模仿可以说能为大家带来一定盈利,但不能说大家普遍模仿。
下面有请正方三辩盘问。对盘问方计时1分30秒,盘问方可以指派己方除三辩外任意辩手进行作答,中途不可更换。答辩方只能作答,不能反问,答辩方发言时长不记入总时间。
正方三辩指定反方二辩:你好,请问氪金是不是首先在一个游戏里出现的?在很多游戏当中,氪金属于一种运营模式。我想问的是,氪金这个模式是不是首先在一个游戏中出现的?
反方二辩:不是。
正方三辩:那你的意思是同时有许多游戏都运用了氪金这个模式吗?
反方二辩:很多游戏都运用了氪金这个模式,所以它现在才会成为一种盛行的状态。
正方三辩:我之前的意思是,之前的游戏只有免费游戏和买断式游戏,某一刻出现了一款游戏采用了氪金模式。它出现之后才变得普遍盛行。所以对方承认它是现在一个游戏公司采用的模式,对吧?
反方二辩:是的。
正方三辩:很好,这个模式给该游戏带来了很多好处,于是其他厂商模仿这个模式进行氪金,对吧?
反方二辩:得到模仿,不代表它是好的。
正方三辩:请对方正面回答我的问题,是其他厂商在看到了这个模式的好处以后选择了氪金,对吧?
反方二辩:可以这样说。
正方三辩:那么既然已经有了一个氪金游戏的出现,那些玩家为什么要选择其他氪金游戏?是不是证明了其他氪金游戏有独特之处,有创新的技术?所以你如果要论证你的观点,需要向我证明,大多数人选择氪金游戏是因为这个模式好。
反方二辩:对方为什么要一直纠缠这个模式是好的?现在它能盛行起来就代表它有一定的好处,我们不会选择一个百害而无一利的东西。
正方三辩:我想问对方的是,其他厂商是不是看到好处后模仿创造出来的氪金游戏也被人选择了?
反方二辩:我先回答你上一个问题,我觉得很奇怪,为什么一个东西盛行起来就一定是好的呢?第二个问题,请你再问一遍。
正方三辩:其他厂家模仿第一个氪金游戏,各个地方的厂商争先恐后地模仿让它盛行起来,就一定是好的吗?就像很多人争先恐后去写霸道总裁小说,是因为它足够盈利,但并不代表它是好的。如果所有人都去写霸道总裁小说,那就没有人去写《红楼梦》等名著了。
反方二辩:再回答你上一个问题,氪金游戏这个机制的确有一定好处,但我们不能让它盛行起来。一个东西可以存在,但盛行起来就要承担很多利弊。如果它带来的后果大于盛行的好处,那肯定不行。我们说的是过度盛行,任何事过犹不及,不管什么事都有利益、好处和弊端,当弊端大于利好的时候……
正方三辩:你说的盛行在汉典当中的解释就是普遍流行,我不太理解普遍流行之上还有什么叫过度盛行这种说法。另外,其他厂商模仿可以说能为大家带来一定盈利,但不能说大家普遍模仿。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
攻防转换节点:
第一个问题我请教林峰,你觉得游戏过程中玩家的体验重不重要?
玩家体验重要,但不是最重要的。那你这款游戏是凭借什么盈利的?如果玩家体验不重要,那什么才是最重要的?玩家体验固然重要,但并非最重要的。我认为最重要的是氪金,如果一款游戏只看重氪金,那大家都不会玩了。
第5章和第6章的设计确实不让玩家满意,但也不能否认游戏的文化属性和意义象征,有时它们比玩家体验更重要。
玩家体验有重要的部分,我来举例说明。心理学家斯金纳的操作条件反射理论指出,概略性地给予奖励会让人难以看清行为的后果。玩家花掉的钱作为沉没成本,会让人越玩越上头。你觉得这种上头的行为是好是坏?至少要给出相应的论证。基本上每个玩家都会遇到这种情况,所以我想问,这种行为究竟是好是坏?这要因人而异。如果一款游戏让人越玩越性情不好,那显然不是好事。
接下来问你方,你方提到游戏的创新,认为氪金等同于创新。但到目前为止,你方仍未理解我方观点。我方说的是氪金本身就是一种创新,而非氪金带来创新,这是我方的基本观点。就像我在一辩稿中举例的珍妮机、火光机等,你提到的这些和氪金其实并无关联。
你方说氪金可以更新地图,公司依靠氪金才能存活。那我想问,如果公司不采用氪金模式,是否就无法存活?至少在现实情况下,很多公司是这样认为的。但要知道,世界上最大的4大游戏公司在做买断制游戏时,其最大的零售收入仍然来自氪金手游,PC端也是如此。所以氪金并非唯一的营收渠道,还有更好的选择模式。
你方认为出现氪金就是好的,论证很简单,说氪金是一种优秀的运营模式,受大众青睐,所以具有进步性。但我想说,全民玩手机不一定是好事,但确实是一种进步。我想问,你觉得大家沉迷手机是进步吗?不好意思,我确认一下,你刚刚说的“全民玩”是指沉迷手机吗?我刚刚卡了一下,没听清。就是说大家现在普遍沉迷手机,你觉得这是好是坏?
第一个问题我请教林峰,你觉得游戏过程中玩家的体验重不重要?
玩家体验重要,但不是最重要的。那你这款游戏是凭借什么盈利的?如果玩家体验不重要,那什么才是最重要的?玩家体验固然重要,但并非最重要的。我认为最重要的是氪金,如果一款游戏只看重氪金,那大家都不会玩了。
第5章和第6章的设计确实不让玩家满意,但也不能否认游戏的文化属性和意义象征,有时它们比玩家体验更重要。
玩家体验有重要的部分,我来举例说明。心理学家斯金纳的操作条件反射理论指出,概略性地给予奖励会让人难以看清行为的后果。玩家花掉的钱作为沉没成本,会让人越玩越上头。你觉得这种上头的行为是好是坏?至少要给出相应的论证。基本上每个玩家都会遇到这种情况,所以我想问,这种行为究竟是好是坏?这要因人而异。如果一款游戏让人越玩越性情不好,那显然不是好事。
接下来问你方,你方提到游戏的创新,认为氪金等同于创新。但到目前为止,你方仍未理解我方观点。我方说的是氪金本身就是一种创新,而非氪金带来创新,这是我方的基本观点。就像我在一辩稿中举例的珍妮机、火光机等,你提到的这些和氪金其实并无关联。
你方说氪金可以更新地图,公司依靠氪金才能存活。那我想问,如果公司不采用氪金模式,是否就无法存活?至少在现实情况下,很多公司是这样认为的。但要知道,世界上最大的4大游戏公司在做买断制游戏时,其最大的零售收入仍然来自氪金手游,PC端也是如此。所以氪金并非唯一的营收渠道,还有更好的选择模式。
你方认为出现氪金就是好的,论证很简单,说氪金是一种优秀的运营模式,受大众青睐,所以具有进步性。但我想说,全民玩手机不一定是好事,但确实是一种进步。我想问,你觉得大家沉迷手机是进步吗?不好意思,我确认一下,你刚刚说的“全民玩”是指沉迷手机吗?我刚刚卡了一下,没听清。就是说大家现在普遍沉迷手机,你觉得这是好是坏?
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
首先针对刚才对方提出的问题进行回应。摄像头是新时代的产物,它的流行可以避免绝大多数诸如强奸等案件的发生,但也有人利用摄像头进行违法之事。然而,我们不能因此就说摄像头的流行不是一种进步。
同样,我们也不能因为氪金模式存在一些问题,就否定它是游戏行业的一种新模式。氪金模式作为一种新的运营模式而存在,虽然氪金可能会让玩家钱包变空,但其他厂商看到后也运用了这个模式,其他玩家看到别的游戏运用该模式后也选择氪金。所有玩家都可以选择自己喜欢的游戏,并决定是否在其中氪金。我们不能因为厂商运营了这个模式,就说氪金模式本身是不好的。
对方提到游戏机制的引用,称氪金不是玩家主动选择的。但就像我们穿衣服,虽然不穿衣服会感觉舒服,但总会因为各种各样的原因选择去穿。我们不能因为某些情况就否定玩家的自主选择。
对方还指出氪金模式导致游戏从创作沦为商家赚钱的机器,但游戏本身一开始就是需要花钱购买的。难道能说购买游戏时,它就是商家的赚钱机器,进而认为游戏的存在是错误的吗?
此外,对方提到游戏核心玩法相似,尤其是分单机和多人的情况,质疑这些游戏一直在模仿之前的游戏,毕竟没有创造出 1.5 个人能玩的游戏。
首先针对刚才对方提出的问题进行回应。摄像头是新时代的产物,它的流行可以避免绝大多数诸如强奸等案件的发生,但也有人利用摄像头进行违法之事。然而,我们不能因此就说摄像头的流行不是一种进步。
同样,我们也不能因为氪金模式存在一些问题,就否定它是游戏行业的一种新模式。氪金模式作为一种新的运营模式而存在,虽然氪金可能会让玩家钱包变空,但其他厂商看到后也运用了这个模式,其他玩家看到别的游戏运用该模式后也选择氪金。所有玩家都可以选择自己喜欢的游戏,并决定是否在其中氪金。我们不能因为厂商运营了这个模式,就说氪金模式本身是不好的。
对方提到游戏机制的引用,称氪金不是玩家主动选择的。但就像我们穿衣服,虽然不穿衣服会感觉舒服,但总会因为各种各样的原因选择去穿。我们不能因为某些情况就否定玩家的自主选择。
对方还指出氪金模式导致游戏从创作沦为商家赚钱的机器,但游戏本身一开始就是需要花钱购买的。难道能说购买游戏时,它就是商家的赚钱机器,进而认为游戏的存在是错误的吗?
此外,对方提到游戏核心玩法相似,尤其是分单机和多人的情况,质疑这些游戏一直在模仿之前的游戏,毕竟没有创造出 1.5 个人能玩的游戏。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
第一件事情想跟你方说,你方刚刚在论述中提到,以中国文学为例,不能因为存在很多劣质文学就否认中国文学。同样,不能因为有很多氪金游戏,就说氪金游戏不受人青睐。
第二件事情,你方提到新时代的产物,认为流行就是好,就像你刚举的摄像头的例子。如果一个东西在这个时代出现并盛行,就说明它是好的,那么以赌博为例,大家都知道澳门有国家允许的赌场,但如果在全国各地都推行赌场模式,这还是好的吗?所以,不能仅仅因为一个产物流行起来,就认定它是好的。
第三件事情,我从未说过氪金模式不好,我强调的是氪金模式流行起来不好。
第四件事情,关于你方所说的模仿问题。你方通篇都在跟我们谈创新,但一整场下来,你方都没有论证氪金为什么必然会给游戏带来创新。你方一直要求我方举证什么叫做创新,然而创新是你方先提出来的,到现在为止,我方也没有听到你方论证氪金必然会带来创新。
你方刚刚提到了买断制游戏,我方认为买断制游戏在消费方面更有优势。大部分买断制游戏在48小时之内或者七天之内可以退款,但在现在的氪金游戏中,买完一款皮肤之后,显然是不能退的,毕竟已经体验过了。所以,相较于买断制游戏,氪金游戏需要玩家承担更高的风险,后悔之后所花费的金额也无法退还,这也是氪金游戏并不优于买断制游戏的一点。
以上,感谢。
第一件事情想跟你方说,你方刚刚在论述中提到,以中国文学为例,不能因为存在很多劣质文学就否认中国文学。同样,不能因为有很多氪金游戏,就说氪金游戏不受人青睐。
第二件事情,你方提到新时代的产物,认为流行就是好,就像你刚举的摄像头的例子。如果一个东西在这个时代出现并盛行,就说明它是好的,那么以赌博为例,大家都知道澳门有国家允许的赌场,但如果在全国各地都推行赌场模式,这还是好的吗?所以,不能仅仅因为一个产物流行起来,就认定它是好的。
第三件事情,我从未说过氪金模式不好,我强调的是氪金模式流行起来不好。
第四件事情,关于你方所说的模仿问题。你方通篇都在跟我们谈创新,但一整场下来,你方都没有论证氪金为什么必然会给游戏带来创新。你方一直要求我方举证什么叫做创新,然而创新是你方先提出来的,到现在为止,我方也没有听到你方论证氪金必然会带来创新。
你方刚刚提到了买断制游戏,我方认为买断制游戏在消费方面更有优势。大部分买断制游戏在48小时之内或者七天之内可以退款,但在现在的氪金游戏中,买完一款皮肤之后,显然是不能退的,毕竟已经体验过了。所以,相较于买断制游戏,氪金游戏需要玩家承担更高的风险,后悔之后所花费的金额也无法退还,这也是氪金游戏并不优于买断制游戏的一点。
以上,感谢。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
强调自己从未说过氪金模式不好,而是强调氪金模式流行起来不好。
辩论环节时间各为3分钟,由正方开始发言,发言辩手落座为发言结束及另一方发言开始的计时标志,另一方辩手必须紧接着发言,若有间隙,累积时长,照常进行。第一辩手的发言次序不限,如果一方时间已经用完,另一方可以继续发言,也可以向主席示意放弃发言。
正方开始。
我觉得对方并没有理解我方观点,我方认为氪金这种模式本身是一种进步,并非探讨这种进步能否再进步,而是它本身就具有进步意义。以房地产行业为例,起初只有买房,后来出现了租房这一新模式,这难道不算一种进步吗?为何新模式的出现不能被视为进步呢?
所以,想问对方,您方是认为只要一个事物出现就是进步、就是创新吗?我方当然不这么认为。我方所说的是,它是一种受大众青睐的创新,并非只要存在就好。
同样问您方,您方提及了诸多关于“企督”(此处可能表述有误,但按保真原则保留)的内容,我想问问,在您方看来,“证购”(此处可能表述有误,但按保真原则保留)好在哪里?我方已经提到,玩家对氪金游戏的满意度,满分为5分时,评分仅为2.8分。
另外,您方谈到玩游戏的目的,游戏作为一种文化,玩游戏不仅是为了娱乐,也是为了传承某些东西。
还有,您方提到氪金游戏出现时有人模仿,模仿就代表它是好的吗?就像我看到有人抽烟,我去模仿抽烟,这是好的行为吗?
首先,对方提到评分2.8分的问题。我们要知道,市面上有很多人利用氪金模式捞钱,制造了大量垃圾游戏,这些游戏质量不佳、不合时宜。但也有很多采用氪金模式的优质游戏,评分较高。综合高低分后平均分为2.8分,这就能证明氪金模式不好吗?
您方也承认,氪金模式有人反对,正因为有很多人反对,评分才会如此之低。我方从未说过氪金是坏的,只是认为氪金设计盛行不可取。我们倡导百花齐放,除了买断制、氪金制,还可以采用广告变现、其他混合模式,这些模式现在不也存在吗?
现在的问题是,您方认为当下是百花齐放的时代,氪金游戏并未影响百花齐放。但您方又提到氪金游戏有坏处,既然有坏处,那氪金游戏盛行难道可取吗?
还有,您方说抄袭不算游戏同质化,那抄袭王者荣耀为何不算同质化呢?我反问对方,您方是否认为实际上只能有一种事物盛行,不能多种事物同时盛行?事实上,多种事物是可以同时盛行的。最初可能无法做到,但后来我们做出了自己的成果,这难道不是进步吗?
所以,您方若要举证氪金盛行相较于以前的模式有更大进步,为何又说氪金是坏事呢?我方从未否认氪金本身存在问题,只是认为氪金盛行不如百花齐放。
关于“盛行”的定义,我方之前已经说明,是占据绝大多数。您方至少要说明一下,为何现在不算百花齐放,现在氪金游戏占多数,难道其他优质游戏就不存在了吗?比如第五人格、猫和老鼠等游戏,难道它们之间不存在互相抄袭的情况吗?
下面解释一下,以前买单制游戏需先付费才能玩,而现在的氪金游戏可以免费玩,所谓氪金,并非要一直氪金。那这种模式好在哪里呢?这部分我方可以回答您方的疑问。
我方反问您方,您方认为百花齐放才是好的,那如果百花齐放盛行,您觉得好不好?百花齐放体现在哪里?您方提到了很多关于百花齐放的内容,但推动的是免费游戏的盛行,而非氪金游戏。氪金游戏为何会盛行,这是您方需要论证的。
对方似乎不明白氪金游戏的定义,我再次说明,氪金游戏是自主服务免费、增值服务付费的一种机制。您方问我,免费入场后为何后续还会氪金,这是因为氪金模式激发了用户的个性化需求,让用户有了更多样的体验,这难道不是好事吗?
您方提到,玩家最初选择氪金游戏是因为前期消费不够。比如在王者荣耀消费几百元买皮肤后,发现300多元可以买一个孙悟空豪华版,玩家可以选择买或不买,这是因人而异的。
其次,您方说百花齐放才是正道,难道其他事情都是歧途吗?我方并未说任何事情都是歧途,还请您方举证说明。
好,感谢双方辩手的发言,下面有请反方四辩总结陈词,时间为。
辩论环节时间各为3分钟,由正方开始发言,发言辩手落座为发言结束及另一方发言开始的计时标志,另一方辩手必须紧接着发言,若有间隙,累积时长,照常进行。第一辩手的发言次序不限,如果一方时间已经用完,另一方可以继续发言,也可以向主席示意放弃发言。
正方开始。
我觉得对方并没有理解我方观点,我方认为氪金这种模式本身是一种进步,并非探讨这种进步能否再进步,而是它本身就具有进步意义。以房地产行业为例,起初只有买房,后来出现了租房这一新模式,这难道不算一种进步吗?为何新模式的出现不能被视为进步呢?
所以,想问对方,您方是认为只要一个事物出现就是进步、就是创新吗?我方当然不这么认为。我方所说的是,它是一种受大众青睐的创新,并非只要存在就好。
同样问您方,您方提及了诸多关于“企督”(此处可能表述有误,但按保真原则保留)的内容,我想问问,在您方看来,“证购”(此处可能表述有误,但按保真原则保留)好在哪里?我方已经提到,玩家对氪金游戏的满意度,满分为5分时,评分仅为2.8分。
另外,您方谈到玩游戏的目的,游戏作为一种文化,玩游戏不仅是为了娱乐,也是为了传承某些东西。
还有,您方提到氪金游戏出现时有人模仿,模仿就代表它是好的吗?就像我看到有人抽烟,我去模仿抽烟,这是好的行为吗?
首先,对方提到评分2.8分的问题。我们要知道,市面上有很多人利用氪金模式捞钱,制造了大量垃圾游戏,这些游戏质量不佳、不合时宜。但也有很多采用氪金模式的优质游戏,评分较高。综合高低分后平均分为2.8分,这就能证明氪金模式不好吗?
您方也承认,氪金模式有人反对,正因为有很多人反对,评分才会如此之低。我方从未说过氪金是坏的,只是认为氪金设计盛行不可取。我们倡导百花齐放,除了买断制、氪金制,还可以采用广告变现、其他混合模式,这些模式现在不也存在吗?
现在的问题是,您方认为当下是百花齐放的时代,氪金游戏并未影响百花齐放。但您方又提到氪金游戏有坏处,既然有坏处,那氪金游戏盛行难道可取吗?
还有,您方说抄袭不算游戏同质化,那抄袭王者荣耀为何不算同质化呢?我反问对方,您方是否认为实际上只能有一种事物盛行,不能多种事物同时盛行?事实上,多种事物是可以同时盛行的。最初可能无法做到,但后来我们做出了自己的成果,这难道不是进步吗?
所以,您方若要举证氪金盛行相较于以前的模式有更大进步,为何又说氪金是坏事呢?我方从未否认氪金本身存在问题,只是认为氪金盛行不如百花齐放。
关于“盛行”的定义,我方之前已经说明,是占据绝大多数。您方至少要说明一下,为何现在不算百花齐放,现在氪金游戏占多数,难道其他优质游戏就不存在了吗?比如第五人格、猫和老鼠等游戏,难道它们之间不存在互相抄袭的情况吗?
下面解释一下,以前买单制游戏需先付费才能玩,而现在的氪金游戏可以免费玩,所谓氪金,并非要一直氪金。那这种模式好在哪里呢?这部分我方可以回答您方的疑问。
我方反问您方,您方认为百花齐放才是好的,那如果百花齐放盛行,您觉得好不好?百花齐放体现在哪里?您方提到了很多关于百花齐放的内容,但推动的是免费游戏的盛行,而非氪金游戏。氪金游戏为何会盛行,这是您方需要论证的。
对方似乎不明白氪金游戏的定义,我再次说明,氪金游戏是自主服务免费、增值服务付费的一种机制。您方问我,免费入场后为何后续还会氪金,这是因为氪金模式激发了用户的个性化需求,让用户有了更多样的体验,这难道不是好事吗?
您方提到,玩家最初选择氪金游戏是因为前期消费不够。比如在王者荣耀消费几百元买皮肤后,发现300多元可以买一个孙悟空豪华版,玩家可以选择买或不买,这是因人而异的。
其次,您方说百花齐放才是正道,难道其他事情都是歧途吗?我方并未说任何事情都是歧途,还请您方举证说明。
好,感谢双方辩手的发言,下面有请反方四辩总结陈词,时间为。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
首先,我想强调的是,氪金制游戏和买断制游戏,始终是游戏的盈利方式。除了这两种,还有许多其他盈利方式可供游戏厂商选择。
正方一直在说一件事,即收入高的事情就是好的。那么我想问,赌博、吸毒的收入也非常高,这些事情一定是好的吗?
其次,正方从头到尾都没有向我方举证,为什么人们会青睐氪金模式。我方已经说明,且正方也承认了,但人们为什么要青睐氪金模式呢?在当前大环境下,大家都不宽裕,要省出吃饭的钱去氪金,正方全场都未触及这一点。
再者,正方一直在强调,采用其他方式游戏肯定赚不了很多钱。但我想问,采用买断制游戏不能赚钱吗?通过广告变现不能赚钱吗?采用混合制不能赚钱吗?只有氪金这一种方式,才能让游戏业发展得顺风顺水吗?
另外,我想问正方,你们所说的“百花齐放的盛行”是什么意思?我方已多次强调,我们不明白其盛行的意义和概念。所谓三件事情同时并行,这怎么能叫同时盛行呢?这些类型的游戏存在,本身没有问题,但它们并非社会主流的游戏方式。就像单机游戏,玩家充完钱后,如果觉得不满意,还可以退款。但氪金游戏不同,除了像王者皮肤这类,若涉及违规操作,账号还会被封禁,无法使用,这也是氪金游戏的弊端。由于氪金游戏存在这些弊端,所以我方认为,氪金游戏本身存在并无问题,但氪金游戏的盛行确实存在问题。
还有,正方一直在说氪金游戏没有抄袭,且有诸多好处。但我方想说,这难道不体现了游戏行业抄袭严重的问题吗?正方一开始说游戏氪金就是进步,将游戏等同于进步,我方对此不敢苟同。
今天我方主要想表达的观点是,氪金机制确实让部分企业赚了很多钱,但当整个行业都采用这种类似电子毒品的快餐模式时,我们失去了像《超级马里奥》带给世界的纯粹快乐,失去了《去月球》《海之号角》这类佳作,也失去了《我的世界》所激发的无限创造力。与其追求付费变强,不如重拾玩法创新的初心,这样游戏行业才能真正发展得更好。
感谢反方同学今天的发言。
首先,我想强调的是,氪金制游戏和买断制游戏,始终是游戏的盈利方式。除了这两种,还有许多其他盈利方式可供游戏厂商选择。
正方一直在说一件事,即收入高的事情就是好的。那么我想问,赌博、吸毒的收入也非常高,这些事情一定是好的吗?
其次,正方从头到尾都没有向我方举证,为什么人们会青睐氪金模式。我方已经说明,且正方也承认了,但人们为什么要青睐氪金模式呢?在当前大环境下,大家都不宽裕,要省出吃饭的钱去氪金,正方全场都未触及这一点。
再者,正方一直在强调,采用其他方式游戏肯定赚不了很多钱。但我想问,采用买断制游戏不能赚钱吗?通过广告变现不能赚钱吗?采用混合制不能赚钱吗?只有氪金这一种方式,才能让游戏业发展得顺风顺水吗?
另外,我想问正方,你们所说的“百花齐放的盛行”是什么意思?我方已多次强调,我们不明白其盛行的意义和概念。所谓三件事情同时并行,这怎么能叫同时盛行呢?这些类型的游戏存在,本身没有问题,但它们并非社会主流的游戏方式。就像单机游戏,玩家充完钱后,如果觉得不满意,还可以退款。但氪金游戏不同,除了像王者皮肤这类,若涉及违规操作,账号还会被封禁,无法使用,这也是氪金游戏的弊端。由于氪金游戏存在这些弊端,所以我方认为,氪金游戏本身存在并无问题,但氪金游戏的盛行确实存在问题。
还有,正方一直在说氪金游戏没有抄袭,且有诸多好处。但我方想说,这难道不体现了游戏行业抄袭严重的问题吗?正方一开始说游戏氪金就是进步,将游戏等同于进步,我方对此不敢苟同。
今天我方主要想表达的观点是,氪金机制确实让部分企业赚了很多钱,但当整个行业都采用这种类似电子毒品的快餐模式时,我们失去了像《超级马里奥》带给世界的纯粹快乐,失去了《去月球》《海之号角》这类佳作,也失去了《我的世界》所激发的无限创造力。与其追求付费变强,不如重拾玩法创新的初心,这样游戏行业才能真正发展得更好。
感谢反方同学今天的发言。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
强调氪金机制虽让部分企业获利,但整个行业采用类似电子毒品的快餐模式会使行业失去优秀作品和创造力,应重拾玩法创新初心让游戏行业更好发展。
正方四辩总结陈词时间为 3 分 30 秒,有请。
我来解释一下什么叫人们所青睐的。大家都看到最近《哪吒 2》火热上映,它可以说是盛行的。但一个彻底很烂的东西,不太可能盛行。所以,人们青睐的东西才会盛行,正如《哪吒》一样。
在这个辩题里,氪金模式的盛行意味着它是人为选择的结果,这已经成为一种现象。我方其实已经用现象表明,它确实已经盛行了。
为什么说氪金模式是一种进步呢?它是一种能力,是模式的创新。对方也承认了氪金的存在是一种创新。而为什么存在和盛行是必然的关系呢?二者的关系就像是种子与森林的关系,没有种子的萌芽,就没有参天大树;但种子未能扎根成林,也无法证明其生命力。这也是为什么氪金模式的盛行是游戏的进步。
对方还想问,为什么氪金模式会盛行,或者说为什么人们会青睐氪金游戏。我刚刚已经说明,评价一个氪金游戏是否优秀需要多重考量,不能拿非常优质的商业大作和非常烂的氪金游戏进行比较。一个游戏好不好,要看它是否被人们所青睐,也就意味着一个氪金模式能否满足用户的个性化需求。我可以说,氪金模式更能够满足具体内容方面的个性化、个体的需求。我们对内容有不同的喜好,有人喜欢视觉效应,有人喜欢看剧情,有人喜欢听音乐,有人喜欢角色的塑造。例如从氪金模式发展出来的这些游戏,能满足用户的体验,所以才被人们所青睐。
对方也提到,氪金就是一种赌博,但我方已经回应,氪金和赌博本质上是不同的。赌博是一种直接的金钱关系,而氪金是用户玩家知道自己氪金能够得到什么东西,比如抽卡的机会,肯定能得到抽卡,但可能每一次抽都血本无归,这是本质的不同。
对方还批评说,早期的氪金游戏是同质化的。但要注意,这是早期的数据。而近代氪金模式盛行,意味着它已经发展得很成熟了。现在的氪金游戏已经摆脱了当初同质化的阶段,而是选择发展自己的内容,包括角色塑造以及满足我上述提到的用户需求。我们从游戏开发,甚至到完善,乃至衍生出游戏社区构建、世界、角色系统、动作画面等不同角度综合去评价一个氪金游戏。它之所以盛行,是因为能够满足人的需求,归根到底还是被人们所青睐,被人们所青睐才是它盛行的原因。
然而,对方并不认可氪金模式,反而批评它为什么不是免费制。别忘了,相较于买断制游戏,氪金模式游戏是免费入场的,相当于降低了门槛,采用按需付费的方式尊重玩家的差异,让不同收入、不同时间的玩家都能在虚拟世界中找到归属。这样,游戏从少数人的奢侈品变成全民共享的数字乐园,这才是人们青睐它的原因,而这背后是数字迭代的运营智慧,是行业对人性需求的精准把握。
以上,谢谢。
正方四辩总结陈词时间为 3 分 30 秒,有请。
我来解释一下什么叫人们所青睐的。大家都看到最近《哪吒 2》火热上映,它可以说是盛行的。但一个彻底很烂的东西,不太可能盛行。所以,人们青睐的东西才会盛行,正如《哪吒》一样。
在这个辩题里,氪金模式的盛行意味着它是人为选择的结果,这已经成为一种现象。我方其实已经用现象表明,它确实已经盛行了。
为什么说氪金模式是一种进步呢?它是一种能力,是模式的创新。对方也承认了氪金的存在是一种创新。而为什么存在和盛行是必然的关系呢?二者的关系就像是种子与森林的关系,没有种子的萌芽,就没有参天大树;但种子未能扎根成林,也无法证明其生命力。这也是为什么氪金模式的盛行是游戏的进步。
对方还想问,为什么氪金模式会盛行,或者说为什么人们会青睐氪金游戏。我刚刚已经说明,评价一个氪金游戏是否优秀需要多重考量,不能拿非常优质的商业大作和非常烂的氪金游戏进行比较。一个游戏好不好,要看它是否被人们所青睐,也就意味着一个氪金模式能否满足用户的个性化需求。我可以说,氪金模式更能够满足具体内容方面的个性化、个体的需求。我们对内容有不同的喜好,有人喜欢视觉效应,有人喜欢看剧情,有人喜欢听音乐,有人喜欢角色的塑造。例如从氪金模式发展出来的这些游戏,能满足用户的体验,所以才被人们所青睐。
对方也提到,氪金就是一种赌博,但我方已经回应,氪金和赌博本质上是不同的。赌博是一种直接的金钱关系,而氪金是用户玩家知道自己氪金能够得到什么东西,比如抽卡的机会,肯定能得到抽卡,但可能每一次抽都血本无归,这是本质的不同。
对方还批评说,早期的氪金游戏是同质化的。但要注意,这是早期的数据。而近代氪金模式盛行,意味着它已经发展得很成熟了。现在的氪金游戏已经摆脱了当初同质化的阶段,而是选择发展自己的内容,包括角色塑造以及满足我上述提到的用户需求。我们从游戏开发,甚至到完善,乃至衍生出游戏社区构建、世界、角色系统、动作画面等不同角度综合去评价一个氪金游戏。它之所以盛行,是因为能够满足人的需求,归根到底还是被人们所青睐,被人们所青睐才是它盛行的原因。
然而,对方并不认可氪金模式,反而批评它为什么不是免费制。别忘了,相较于买断制游戏,氪金模式游戏是免费入场的,相当于降低了门槛,采用按需付费的方式尊重玩家的差异,让不同收入、不同时间的玩家都能在虚拟世界中找到归属。这样,游戏从少数人的奢侈品变成全民共享的数字乐园,这才是人们青睐它的原因,而这背后是数字迭代的运营智慧,是行业对人性需求的精准把握。
以上,谢谢。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)