例如,《在恋爱关系中,应该追求等价的付出·在恋爱关系中,不应该追求等价的付出》一题,辩之竹内共收录26场比赛。我们为您提供这26场比赛的论点、判断标准提取,以及总计数百条论据的提取,还有Deepseek的辩题分析。这可以帮您更好备赛。
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尊敬的主席,开宗明义,虚拟恋爱是基于人工智能、互联网技术的情感互动形式,这一概念与真实世界中与其他个体的恋爱,即现实恋爱相对,包括虚拟恋爱游戏、AI聊天伴侣等。孤独感是个体因情感需求与社会连接缺失而产生的心理落差。我方判准为虚拟恋爱是否能满足用户的情感需求,打破社交壁垒,促进社交连接。我方认为,虚拟恋爱能缓解当代年轻人的孤独感。论证如下:
首先,虚拟恋爱给了年轻人情绪的出口,满足了年轻人的情感需求。恋爱是当代年轻人的情感需求之一。《2025社交趋势报告》显示,68%的单身青年渴望恋爱,但现实中只有23%能建立稳定关系。当年轻人在现实生活中因为缺乏陪伴、独自生活而感到孤独的时候,虚拟恋爱成为了年轻人的情感寄托。在虚拟恋爱中,用户可以自由地向对方袒露心声,诉说生活中的烦恼,这种自我宣泄本身就可以缓解孤独感。
而在交互过程中,78.6%的虚拟恋爱用户认为AI伴侣能够提供关怀感,64.3%的用户感受到信任感。山东大学调研进一步表示,使用虚拟服务的核心需求集中于倾听(72%)、及时回应(68%)和无压力倾诉(65%),这些恰恰是一个人在无人诉说的孤独中所急需的。综上所述,虚拟伴侣的及时回应与无条件接纳能提供安全型依恋,弥补现实社交中的不确定性。
在社会连接上,虚拟恋爱在不挤占现实社交的前提下,帮助年轻人建立新的社群,从而消解社交隔阂。虚拟恋爱并不会挤占年轻人的现实社交。根据重庆师范大学的怀旧疗法,虚拟互动产生的美好回忆,能持续激活大脑积极区域,形成长期心理资源,用户即使离线,仍可通过情感储蓄延续这种陪伴感,即便离开虚拟世界,虚拟恋爱效果仍然存在,不必深度依赖虚拟世界。事实上,88%的二次元、三次元同时恋爱用户不认为虚拟爱情会与现实恋爱发生冲突。
虚拟恋爱中用户还受到了鼓励,让年轻人愿意敞开心扉,主动社交。安徽大学对《恋与制作人》玩家的跟踪调查发现,67%的用户因游戏中的正向互动而更愿意尝试现实社交。此外,虚拟恋爱为年轻人建立了一个新的社交圈子,虚拟恋爱中的体验,如游戏剧情、角色互动、情感模拟等,常成为年轻人现实社交中的共同话题。这种虚拟经历转化为现实中的谈资,帮助个体在缺乏传统社交话题时找到切入点,从而打破社交隔阂。在小红书上有6000赞的帖子是在讲和AI恋爱中的动人瞬间。游戏超话里玩家发布8000多条讨论,一起感受游戏内容并表达自己的喜爱,创作同人故事并且分享反馈。这些基于虚拟恋爱而形成的社群,也让年轻人形成社会连接,消解这种社交壁垒。
也就是说,在社交连接方面,虚拟恋爱不仅提高了年轻人的社交意愿,还让年轻人有新的社交话题,从而建立社交联系。
尊敬的主席,开宗明义,虚拟恋爱是基于人工智能、互联网技术的情感互动形式,这一概念与真实世界中与其他个体的恋爱,即现实恋爱相对,包括虚拟恋爱游戏、AI聊天伴侣等。孤独感是个体因情感需求与社会连接缺失而产生的心理落差。我方判准为虚拟恋爱是否能满足用户的情感需求,打破社交壁垒,促进社交连接。我方认为,虚拟恋爱能缓解当代年轻人的孤独感。论证如下:
首先,虚拟恋爱给了年轻人情绪的出口,满足了年轻人的情感需求。恋爱是当代年轻人的情感需求之一。《2025社交趋势报告》显示,68%的单身青年渴望恋爱,但现实中只有23%能建立稳定关系。当年轻人在现实生活中因为缺乏陪伴、独自生活而感到孤独的时候,虚拟恋爱成为了年轻人的情感寄托。在虚拟恋爱中,用户可以自由地向对方袒露心声,诉说生活中的烦恼,这种自我宣泄本身就可以缓解孤独感。
而在交互过程中,78.6%的虚拟恋爱用户认为AI伴侣能够提供关怀感,64.3%的用户感受到信任感。山东大学调研进一步表示,使用虚拟服务的核心需求集中于倾听(72%)、及时回应(68%)和无压力倾诉(65%),这些恰恰是一个人在无人诉说的孤独中所急需的。综上所述,虚拟伴侣的及时回应与无条件接纳能提供安全型依恋,弥补现实社交中的不确定性。
在社会连接上,虚拟恋爱在不挤占现实社交的前提下,帮助年轻人建立新的社群,从而消解社交隔阂。虚拟恋爱并不会挤占年轻人的现实社交。根据重庆师范大学的怀旧疗法,虚拟互动产生的美好回忆,能持续激活大脑积极区域,形成长期心理资源,用户即使离线,仍可通过情感储蓄延续这种陪伴感,即便离开虚拟世界,虚拟恋爱效果仍然存在,不必深度依赖虚拟世界。事实上,88%的二次元、三次元同时恋爱用户不认为虚拟爱情会与现实恋爱发生冲突。
虚拟恋爱中用户还受到了鼓励,让年轻人愿意敞开心扉,主动社交。安徽大学对《恋与制作人》玩家的跟踪调查发现,67%的用户因游戏中的正向互动而更愿意尝试现实社交。此外,虚拟恋爱为年轻人建立了一个新的社交圈子,虚拟恋爱中的体验,如游戏剧情、角色互动、情感模拟等,常成为年轻人现实社交中的共同话题。这种虚拟经历转化为现实中的谈资,帮助个体在缺乏传统社交话题时找到切入点,从而打破社交隔阂。在小红书上有6000赞的帖子是在讲和AI恋爱中的动人瞬间。游戏超话里玩家发布8000多条讨论,一起感受游戏内容并表达自己的喜爱,创作同人故事并且分享反馈。这些基于虚拟恋爱而形成的社群,也让年轻人形成社会连接,消解这种社交壁垒。
也就是说,在社交连接方面,虚拟恋爱不仅提高了年轻人的社交意愿,还让年轻人有新的社交话题,从而建立社交联系。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
虚拟恋爱能满足用户的情感需求,打破社交壁垒,促进社交连接,所以能缓解当代年轻人的孤独感。
反方二辩:感谢主席,请问对方辩友,您方的判准是什么?我们双方今天判断的标准,就是在今天这个环境下的孤独感,具体而言,就是看能否满足用户的情感需求,打破社交壁垒,促进社交连接。如果能,就是能缓解孤独感;如果做不到,那就是不能缓解孤独感。
请问对方辩友,对于一个社交能力强、拥有良好人际关系的人,和一个没什么朋友、社交能力弱、缺乏社交的人,哪个更容易感到孤独?
正方一辩:确实,是社交连接较少、情感需求没有被满足的人会感受到孤独感。
反方二辩:打断一下,所以很显然是后者。那么我们双方达成了一个共识,即孤独感与社交能力存在着很强的联系。
下一个问题,您认为借酒消愁可以缓解我的压力吗?
正方一辩:对方辩友,我们今天要看到的是玩游戏的玩家,显然他们社交能力都不会很强。然后我再回答你借酒消愁的问题,就像止痛药能缓解病情带来的压力一样,所以今天我方只要能缓解孤独感,并不需要论证到根除,这是我方论证义务的划分,谢谢。
反方二辩:那么请问对方辩友,我在骨折受了很大伤痛的时候,是吃止痛药缓解了我的痛苦,还是医生对我进行止血做手术缓解了我的痛苦?
无论是缓解客观的痛苦,还是通过一些手段辅助治疗,我想挑战一下对方辩友。您只需要回答我,到底是止痛药缓解了我的痛苦,还是……怎么可能两样物品都同时具有缓解的作用。那为什么我不止吃止痛药,还要进行手术呢?所以缓解不需要唯一性。今天阿莫西林跟青霉素都有效,都可以消炎,我方难道要论证只有曲敏恋(此处可能有误,推测为表述混乱)才能缓解吗?这显然不是合理的论证义务划分,很多方式都能缓解。
正方一辩:对方情绪过于激动。我方只想告诉您,您在食用止痛药的时候,这其实并不是缓解,而是麻痹,它通过麻痹我的神经让我暂时遗忘掉这个痛苦。所以,这种止痛药式的缓解并非是我们今天所想讨论的缓解。
反方二辩:您这方面说得不对。我方不需要论证唯一性,同样也不需要论证您方所需的这种根除,谢谢。
反方二辩:感谢主席,请问对方辩友,您方的判准是什么?我们双方今天判断的标准,就是在今天这个环境下的孤独感,具体而言,就是看能否满足用户的情感需求,打破社交壁垒,促进社交连接。如果能,就是能缓解孤独感;如果做不到,那就是不能缓解孤独感。
请问对方辩友,对于一个社交能力强、拥有良好人际关系的人,和一个没什么朋友、社交能力弱、缺乏社交的人,哪个更容易感到孤独?
正方一辩:确实,是社交连接较少、情感需求没有被满足的人会感受到孤独感。
反方二辩:打断一下,所以很显然是后者。那么我们双方达成了一个共识,即孤独感与社交能力存在着很强的联系。
下一个问题,您认为借酒消愁可以缓解我的压力吗?
正方一辩:对方辩友,我们今天要看到的是玩游戏的玩家,显然他们社交能力都不会很强。然后我再回答你借酒消愁的问题,就像止痛药能缓解病情带来的压力一样,所以今天我方只要能缓解孤独感,并不需要论证到根除,这是我方论证义务的划分,谢谢。
反方二辩:那么请问对方辩友,我在骨折受了很大伤痛的时候,是吃止痛药缓解了我的痛苦,还是医生对我进行止血做手术缓解了我的痛苦?
无论是缓解客观的痛苦,还是通过一些手段辅助治疗,我想挑战一下对方辩友。您只需要回答我,到底是止痛药缓解了我的痛苦,还是……怎么可能两样物品都同时具有缓解的作用。那为什么我不止吃止痛药,还要进行手术呢?所以缓解不需要唯一性。今天阿莫西林跟青霉素都有效,都可以消炎,我方难道要论证只有曲敏恋(此处可能有误,推测为表述混乱)才能缓解吗?这显然不是合理的论证义务划分,很多方式都能缓解。
正方一辩:对方情绪过于激动。我方只想告诉您,您在食用止痛药的时候,这其实并不是缓解,而是麻痹,它通过麻痹我的神经让我暂时遗忘掉这个痛苦。所以,这种止痛药式的缓解并非是我们今天所想讨论的缓解。
反方二辩:您这方面说得不对。我方不需要论证唯一性,同样也不需要论证您方所需的这种根除,谢谢。
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感谢主席,我方的观点是虚拟恋爱不能缓解当代年轻人的孤独感。开宗明义,定义先行。
我方认为,虚拟恋爱指的是与虚拟化对象构建的恋爱关系,并且主观地认为自己与对方处于恋爱之中的单向情感关系,例如虚拟乙女游戏或者与恋爱 AI 谈恋爱。孤独感则是指当代年轻人因为社交隔离、商品经济横行的原因而产生的主观上孤立无援的感受和痛苦。而缓解孤独感意味着这是一种长期并稳定的作用,即使在脱离恋爱情景之后,也依然能维持这个状态。
而我方认为虚拟恋爱不能缓解当代年轻人的孤独感,具体理由如下:
首先,缓解孤独感需要与真实的人进行互动社交,因为人是社会性动物。我们在各种社会关系中塑造、认知自身,而当我们感知到孤独时,实际上是在期待与他人相处,回到一个固定的社会身份中,获得认同感,从而打破社交的障碍。但当一个人沉浸于虚拟恋爱中,他的情感实际上是单向付出,并单向认为自己得到了反馈。在这个过程中,他没有与真实的人互动,也没有进行一场真正的社交,这样的行为只会导致更深层次的封闭,从而加剧年轻人的孤独感。
其次,当前市面上绝大部分的虚拟恋爱都是盈利消费性的。商家为了刺激用户消费,自然不会倾向于真正缓解用户的孤独,而是试图让用户在使用时感到愉悦。而一旦停止使用,用户便会重新回到孤独状态,从而培养用户的成瘾性,让自身赚取更多的利益。所以很多时候,虚拟恋爱刺激人脑的运行机制与成瘾机制,如尼古丁、酒精更为相似,往往起到刺激、驱使客户频繁使用的作用,无法真正长期地缓解孤独感。
最后,商品经济本就大幅削弱了人与人之间的连接,让当代年轻人深陷于孤独感之中。虚拟恋爱更是采取了一种异化的形式,将商品包装为所谓的恋爱形式,制造需求之后再次满足需求,实际上让真正的双向感情付出与反馈在这种关系中被消解了,爱意变得只能用纯粹的情感衡量。而这种消费关系与真正的恋爱关系实际上相去甚远,没有人会把和服务员交谈等同于和女朋友谈恋爱、与朋友交谈一般。而这种商品经济只会为了盈利而追求成瘾性,让顾客对其商品成瘾。
所以,我方认为虚拟恋爱并不能缓解当代年轻人的孤独感。感谢!
感谢主席,我方的观点是虚拟恋爱不能缓解当代年轻人的孤独感。开宗明义,定义先行。
我方认为,虚拟恋爱指的是与虚拟化对象构建的恋爱关系,并且主观地认为自己与对方处于恋爱之中的单向情感关系,例如虚拟乙女游戏或者与恋爱 AI 谈恋爱。孤独感则是指当代年轻人因为社交隔离、商品经济横行的原因而产生的主观上孤立无援的感受和痛苦。而缓解孤独感意味着这是一种长期并稳定的作用,即使在脱离恋爱情景之后,也依然能维持这个状态。
而我方认为虚拟恋爱不能缓解当代年轻人的孤独感,具体理由如下:
首先,缓解孤独感需要与真实的人进行互动社交,因为人是社会性动物。我们在各种社会关系中塑造、认知自身,而当我们感知到孤独时,实际上是在期待与他人相处,回到一个固定的社会身份中,获得认同感,从而打破社交的障碍。但当一个人沉浸于虚拟恋爱中,他的情感实际上是单向付出,并单向认为自己得到了反馈。在这个过程中,他没有与真实的人互动,也没有进行一场真正的社交,这样的行为只会导致更深层次的封闭,从而加剧年轻人的孤独感。
其次,当前市面上绝大部分的虚拟恋爱都是盈利消费性的。商家为了刺激用户消费,自然不会倾向于真正缓解用户的孤独,而是试图让用户在使用时感到愉悦。而一旦停止使用,用户便会重新回到孤独状态,从而培养用户的成瘾性,让自身赚取更多的利益。所以很多时候,虚拟恋爱刺激人脑的运行机制与成瘾机制,如尼古丁、酒精更为相似,往往起到刺激、驱使客户频繁使用的作用,无法真正长期地缓解孤独感。
最后,商品经济本就大幅削弱了人与人之间的连接,让当代年轻人深陷于孤独感之中。虚拟恋爱更是采取了一种异化的形式,将商品包装为所谓的恋爱形式,制造需求之后再次满足需求,实际上让真正的双向感情付出与反馈在这种关系中被消解了,爱意变得只能用纯粹的情感衡量。而这种消费关系与真正的恋爱关系实际上相去甚远,没有人会把和服务员交谈等同于和女朋友谈恋爱、与朋友交谈一般。而这种商品经济只会为了盈利而追求成瘾性,让顾客对其商品成瘾。
所以,我方认为虚拟恋爱并不能缓解当代年轻人的孤独感。感谢!
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我方认为虚拟恋爱并不能缓解当代年轻人的孤独感。
正方二辩:您好,您方辩手是否认为只有真实的恋爱才能够缓解孤独感,只有真实的恋爱对于我们社会关系孤独感的缓解才是最根本的?请正面回答我的问题,是否只有真正的恋爱才能缓解孤独感?
反方一辩:我已经说明,只有真实的恋爱才能从根本上解决我们的孤单。根据我方定义,孤独感的来源一定是在社会层面的关系断开连接,所以只有真正回到社会中进行社交,才能缓解社会层面的孤独感。而网络上的恋爱带来的缓解只是虚假的,如酒精一般的麻痹。
正方二辩:所以虚拟恋爱能够缓解孤独感,我们并不需要证明它是根本性的缓解,对吧?但虚拟恋爱就像酒精一样,会让人沉迷,从而渐渐不再去社会中社交,让根本性的孤独感加剧。
反方一辩:是的,虚拟恋爱会让人沉迷,进而加剧根本性的孤独感。
正方二辩:好的,所以你方认为虚拟恋爱其实也可以缓解孤独感。那么下一个问题,你方将虚拟恋爱比作止痛药、酒精,请问你如何解释虚拟恋爱中许多人通过长期互动找到真正情感的依托,甚至走出孤独的例子呢?
反方一辩:我方这边没有这样的例子。我方认为,那些真正走出长期孤独的人,一定不是因为虚拟恋爱,而是因为实际中的人帮他走出了孤独状态。
正方二辩:比如一个玩家在游戏中通过与虚拟角色互动,分享生活获得回应,逐渐变得快乐,这种长期的情感支持难道只是短暂的吗?
反方一辩:对,他是因为在生活中分享得到了回应,解决孤独的根源不是因为跟虚拟角色谈恋爱,而是因为得到了生活中那些人的回应。这就是我方所讲的,一定要回归现实、回归生活、回归社会。
正方二辩:难道我在与虚拟角色的互动就不是在我的生活中吗?对方这个回答未免有点太过牵强。所以我方还是认为您方并不能举出实例来证明虚拟恋爱不能缓解孤独感。那么下一个问题,您刚说的成瘾性,我方有具体学理论证,怀旧疗法与虚拟恋爱的对话中,它是……
正方二辩:您好,您方辩手是否认为只有真实的恋爱才能够缓解孤独感,只有真实的恋爱对于我们社会关系孤独感的缓解才是最根本的?请正面回答我的问题,是否只有真正的恋爱才能缓解孤独感?
反方一辩:我已经说明,只有真实的恋爱才能从根本上解决我们的孤单。根据我方定义,孤独感的来源一定是在社会层面的关系断开连接,所以只有真正回到社会中进行社交,才能缓解社会层面的孤独感。而网络上的恋爱带来的缓解只是虚假的,如酒精一般的麻痹。
正方二辩:所以虚拟恋爱能够缓解孤独感,我们并不需要证明它是根本性的缓解,对吧?但虚拟恋爱就像酒精一样,会让人沉迷,从而渐渐不再去社会中社交,让根本性的孤独感加剧。
反方一辩:是的,虚拟恋爱会让人沉迷,进而加剧根本性的孤独感。
正方二辩:好的,所以你方认为虚拟恋爱其实也可以缓解孤独感。那么下一个问题,你方将虚拟恋爱比作止痛药、酒精,请问你如何解释虚拟恋爱中许多人通过长期互动找到真正情感的依托,甚至走出孤独的例子呢?
反方一辩:我方这边没有这样的例子。我方认为,那些真正走出长期孤独的人,一定不是因为虚拟恋爱,而是因为实际中的人帮他走出了孤独状态。
正方二辩:比如一个玩家在游戏中通过与虚拟角色互动,分享生活获得回应,逐渐变得快乐,这种长期的情感支持难道只是短暂的吗?
反方一辩:对,他是因为在生活中分享得到了回应,解决孤独的根源不是因为跟虚拟角色谈恋爱,而是因为得到了生活中那些人的回应。这就是我方所讲的,一定要回归现实、回归生活、回归社会。
正方二辩:难道我在与虚拟角色的互动就不是在我的生活中吗?对方这个回答未免有点太过牵强。所以我方还是认为您方并不能举出实例来证明虚拟恋爱不能缓解孤独感。那么下一个问题,您刚说的成瘾性,我方有具体学理论证,怀旧疗法与虚拟恋爱的对话中,它是……
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感谢主席。
首先,我们双方在论点上存在一定分歧。社交能力与孤独感存在着很强的联系,拥有良好、亲密的人际关系有助于减少孤独感。而且,我们在范围界定上也产生了一定分歧,例如,止痛药式的缓解到底是不是真正的缓解?
首先,我方认为止痛药式的缓解完全不能算作真正的缓解。就好像我们去喝酒,我跟兄弟喝了一整晚,酗酒麻痹了我的神经,但当酒醒之后,我依然要面对现实中学习的压力以及各种各样的问题,依然要面对这个社会。
而对方所谓的止痛药式的缓解,第一,它没有真正的解决效率,只是短时间地让你像被麻醉一样遗忘。就好像酗酒、抽烟,只能带来短时间的快乐和遗忘。我方并不认为这是具有真正解决效率的方式,它不能被称为我们今天辩题中所讨论的缓解方式,不具有很强的解决效率。
感谢主席。
首先,我们双方在论点上存在一定分歧。社交能力与孤独感存在着很强的联系,拥有良好、亲密的人际关系有助于减少孤独感。而且,我们在范围界定上也产生了一定分歧,例如,止痛药式的缓解到底是不是真正的缓解?
首先,我方认为止痛药式的缓解完全不能算作真正的缓解。就好像我们去喝酒,我跟兄弟喝了一整晚,酗酒麻痹了我的神经,但当酒醒之后,我依然要面对现实中学习的压力以及各种各样的问题,依然要面对这个社会。
而对方所谓的止痛药式的缓解,第一,它没有真正的解决效率,只是短时间地让你像被麻醉一样遗忘。就好像酗酒、抽烟,只能带来短时间的快乐和遗忘。我方并不认为这是具有真正解决效率的方式,它不能被称为我们今天辩题中所讨论的缓解方式,不具有很强的解决效率。
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我方与对方达成共识:孤独感与社交能力差有联系。
其次,对方在质询中并未正面回答我方观点,即虚拟恋爱能够缓解孤独感,且这与能否从根本上解决问题并无关系。“缓解”指程度减轻,我方已能够论证此点。
再者,对方称虚拟恋爱能像酒精一样具有麻痹性,我方认为这个类比并不恰当。酒精是使人麻痹沉浸,而虚拟恋爱是通过对话式的沉浸式互动来提供情绪价值,满足我方判准,因此得以论证。
另外,对方提到商品经济使得虚拟恋爱具有成瘾性,我方认为对方需对此进行论证。毕竟在新闻中,很少能看到诸如“震惊!某某游戏玩家因为成瘾问题而猝死”这类报道。
最后,我方认为“缓解”和“根除”并非同一概念,“缓解”不必从根本上解决问题,这符合我方定义。同时,对方称虚拟恋爱只是短时间的缓解,我方认为这种说法并不恰当。
我方与对方达成共识:孤独感与社交能力差有联系。
其次,对方在质询中并未正面回答我方观点,即虚拟恋爱能够缓解孤独感,且这与能否从根本上解决问题并无关系。“缓解”指程度减轻,我方已能够论证此点。
再者,对方称虚拟恋爱能像酒精一样具有麻痹性,我方认为这个类比并不恰当。酒精是使人麻痹沉浸,而虚拟恋爱是通过对话式的沉浸式互动来提供情绪价值,满足我方判准,因此得以论证。
另外,对方提到商品经济使得虚拟恋爱具有成瘾性,我方认为对方需对此进行论证。毕竟在新闻中,很少能看到诸如“震惊!某某游戏玩家因为成瘾问题而猝死”这类报道。
最后,我方认为“缓解”和“根除”并非同一概念,“缓解”不必从根本上解决问题,这符合我方定义。同时,对方称虚拟恋爱只是短时间的缓解,我方认为这种说法并不恰当。
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感谢双方二辩,下面将进行短兵相接的一对一“对辩”环节。在该环节中,双方以交替形式发言,辩手无权打断对方发言。若一方发言时间完毕,另一方可以继续发言,直至剩余时间结束。
对辩环节双方各有1分30秒,由正方开始。
正方:我是一个癌症病人,我快要死了,那么请问朋友的安慰对缓解我面对死亡的孤独感有用吗?
反方:抱歉,对方辩友,我方今天讨论的是恋爱话题,所以我认为话题应该局限在恋爱范围内。我是否可以认为,根据对方一、二辩的发言,虚拟恋爱APP对于人的孤独感的缓解效果,就如同止痛药对于伤口的缓解效果一样?其实无所谓,因为你们刚才强调的是社交,而非恋爱。其次,我们可以看到,对于死亡的孤独,或者一些重大的孤独感,我们根本无法缓解。您方所谓的爱是缓解孤独的根本性措施,我并未看到,因为我没有看到任何一个人可以通过爱完全消解孤独。再者,止痛药作为一种手段,只要有用即可。如果您觉得它没用,那为什么医生会给我们开止痛药呢?
另外,我方有研究表明,读书、旅游等都可以缓解孤独感,但您方所谓的只有一种孤独感的数据在哪里呢?
正方:首先回应一下,虚拟恋爱APP普遍采用斯金纳箱的行为模式,它在触发亲密度回复的瞬间,能让大脑多巴胺的分泌峰值比固定奖励模式高出300%。实际上,这种模式我们很眼熟,这就是毒品的行为模式。
再回到对方辩友所说的“只要有用就行”。那么请问,如果我今天得了抑郁症,是不是只要能治疗我的痛苦,我就可以无限制地使用毒品,包括吗啡?实际上,吗啡也被用作止痛药,但过量使用会造成成瘾性,变成真正的毒品。对方辩友这种对手段不加选择的行为无疑是极其离谱的。而且我方之前也向您论证过,虚拟恋爱APP只会让人成瘾,无法真正解决问题。如果对方辩友执意认为,虚拟恋爱APP只要能缓解短时间的孤独,哪怕会让人成瘾也在所不惜,那么这个逻辑实在可笑。
反方:对方辩友,我方今天讨论的是能否缓解孤独感,手段的正当性和道德性,我们认为应该另外讨论。其次,您方提到的产业链,说因为它是经济作物,所以有逐利性,所以会有成瘾性。难道说我现在是被药物控制了吗?我不太清楚您最后一直在说什么。
再次强调,资本逐利,所以商家会努力制造需求,通过商品拜物教创造商品神话,将虚拟AI APP推向市场。资本是逐利的,但就像您说的毒品,现在大部分毒品并未广泛流传,难道因为它有部分流传就可以证明它是毒品吗?
感谢双方二辩,下面将进行短兵相接的一对一“对辩”环节。在该环节中,双方以交替形式发言,辩手无权打断对方发言。若一方发言时间完毕,另一方可以继续发言,直至剩余时间结束。
对辩环节双方各有1分30秒,由正方开始。
正方:我是一个癌症病人,我快要死了,那么请问朋友的安慰对缓解我面对死亡的孤独感有用吗?
反方:抱歉,对方辩友,我方今天讨论的是恋爱话题,所以我认为话题应该局限在恋爱范围内。我是否可以认为,根据对方一、二辩的发言,虚拟恋爱APP对于人的孤独感的缓解效果,就如同止痛药对于伤口的缓解效果一样?其实无所谓,因为你们刚才强调的是社交,而非恋爱。其次,我们可以看到,对于死亡的孤独,或者一些重大的孤独感,我们根本无法缓解。您方所谓的爱是缓解孤独的根本性措施,我并未看到,因为我没有看到任何一个人可以通过爱完全消解孤独。再者,止痛药作为一种手段,只要有用即可。如果您觉得它没用,那为什么医生会给我们开止痛药呢?
另外,我方有研究表明,读书、旅游等都可以缓解孤独感,但您方所谓的只有一种孤独感的数据在哪里呢?
正方:首先回应一下,虚拟恋爱APP普遍采用斯金纳箱的行为模式,它在触发亲密度回复的瞬间,能让大脑多巴胺的分泌峰值比固定奖励模式高出300%。实际上,这种模式我们很眼熟,这就是毒品的行为模式。
再回到对方辩友所说的“只要有用就行”。那么请问,如果我今天得了抑郁症,是不是只要能治疗我的痛苦,我就可以无限制地使用毒品,包括吗啡?实际上,吗啡也被用作止痛药,但过量使用会造成成瘾性,变成真正的毒品。对方辩友这种对手段不加选择的行为无疑是极其离谱的。而且我方之前也向您论证过,虚拟恋爱APP只会让人成瘾,无法真正解决问题。如果对方辩友执意认为,虚拟恋爱APP只要能缓解短时间的孤独,哪怕会让人成瘾也在所不惜,那么这个逻辑实在可笑。
反方:对方辩友,我方今天讨论的是能否缓解孤独感,手段的正当性和道德性,我们认为应该另外讨论。其次,您方提到的产业链,说因为它是经济作物,所以有逐利性,所以会有成瘾性。难道说我现在是被药物控制了吗?我不太清楚您最后一直在说什么。
再次强调,资本逐利,所以商家会努力制造需求,通过商品拜物教创造商品神话,将虚拟AI APP推向市场。资本是逐利的,但就像您说的毒品,现在大部分毒品并未广泛流传,难道因为它有部分流传就可以证明它是毒品吗?
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
感谢双方四辩,质辩环节之后,我们将进入盘问环节,由双方三辩盘问对方。计时开始,在这个环节,盘问方可以指派己方除三辩外任意辩手进行作答,攻防双方不可更换,答辩方只能作答,答辩方式不进入总提问辩论。
首先有请正方三辩盘问。
正方三辩:刚刚您一直提到,认为这个虚拟恋爱它是一种基于商业契约的合同,那您是否认为商业签约的本质就是需要盈利呢?
反方辩手:首先我方刚刚没有说是商业契约的合同,只是说这个契约还有一部分存疑。毕竟在某些时刻,它并不会严肃地要求我们遵守契约。我方确实不否认资本具有逐利性,只要商家推出了商品,就会追逐利润。为了追逐利润,他们会更广泛地创造需求,通过商品代物教,让虚拟恋爱 APP 这个消费品直接等同于爱情,向人们宣扬只要往里面氪金,就拥有了爱情,就能与里面的人构建一段完美的恋爱关系。这就是资本在逐利方面的表现。
正方三辩:您方已经承认它能满足人类情感需求,对吧?那这里我们就明晰了。第二个问题我想问一下对方辩友,您一直在强调人们会沉溺于这种虚拟恋爱,那您方有数据来支持这个观点吗?
反方辩手:首先,对方辩友,你理解有误,我根本没有说承认能提供恋爱关系。我的意思是资本会大肆宣扬。你刚刚提到虚拟恋爱在不断发展过程中能够满足人类需求,但资本宣扬的并不等同于玩家实际得到的。这个逻辑关系你应该清楚。资本逐利的本质在于通过满足人类情感需求来获利,这是您方刚刚强调过的,我只是在重复您的观点。其次,我再次要求您方提供人类沉溺于虚拟 AI 恋爱的数据比例。
正方三辩:我还是强调,资本是通过满足人类情感需求来获利的。您方需要提供相关数据比例。
反方辩手:好的,首先,在非物质成瘾科里有大量科目,很难分辨,也没有真正调查统计出非物质成瘾中与 AI 谈恋爱的占比是多少。但是我方可以提供一个数据,以著名乙女游戏为例,它在开服一年之内,玩家数量虽远远低于诸如《原神》《王者荣耀》等出圈游戏,但在流水巅峰期,达到了与它们持平的氪金水准。这可以证明乙女游戏玩家的氪金度实际上高于很多其他普通游戏玩家,也就说明乙女游戏玩家对游戏产生了更强的依赖性,不得不反复氪金来获得相关权益。
正方三辩:您方刚刚的数据并没有什么支撑力,因为您只是强调这个游戏用户使用量高。我想要的是更多用户在虚拟恋爱中得到认可和支持,所以才选择维持这种虚拟恋爱关系,这说明虚拟恋爱能够提供人类情感需求。
反方辩手:所以对方辩友认为,只要有人购买了这个商品,就意味着它能满足情感需求吗?这中间逻辑缺环有点多。
正方三辩:我方一直都在强调这一个观点,您为什么还误解呢?好吧,我再提供一个数据,剑桥大学的追踪显示,参与虚拟恋爱的受众焦虑指数飙升至 189%。
感谢双方四辩,质辩环节之后,我们将进入盘问环节,由双方三辩盘问对方。计时开始,在这个环节,盘问方可以指派己方除三辩外任意辩手进行作答,攻防双方不可更换,答辩方只能作答,答辩方式不进入总提问辩论。
首先有请正方三辩盘问。
正方三辩:刚刚您一直提到,认为这个虚拟恋爱它是一种基于商业契约的合同,那您是否认为商业签约的本质就是需要盈利呢?
反方辩手:首先我方刚刚没有说是商业契约的合同,只是说这个契约还有一部分存疑。毕竟在某些时刻,它并不会严肃地要求我们遵守契约。我方确实不否认资本具有逐利性,只要商家推出了商品,就会追逐利润。为了追逐利润,他们会更广泛地创造需求,通过商品代物教,让虚拟恋爱 APP 这个消费品直接等同于爱情,向人们宣扬只要往里面氪金,就拥有了爱情,就能与里面的人构建一段完美的恋爱关系。这就是资本在逐利方面的表现。
正方三辩:您方已经承认它能满足人类情感需求,对吧?那这里我们就明晰了。第二个问题我想问一下对方辩友,您一直在强调人们会沉溺于这种虚拟恋爱,那您方有数据来支持这个观点吗?
反方辩手:首先,对方辩友,你理解有误,我根本没有说承认能提供恋爱关系。我的意思是资本会大肆宣扬。你刚刚提到虚拟恋爱在不断发展过程中能够满足人类需求,但资本宣扬的并不等同于玩家实际得到的。这个逻辑关系你应该清楚。资本逐利的本质在于通过满足人类情感需求来获利,这是您方刚刚强调过的,我只是在重复您的观点。其次,我再次要求您方提供人类沉溺于虚拟 AI 恋爱的数据比例。
正方三辩:我还是强调,资本是通过满足人类情感需求来获利的。您方需要提供相关数据比例。
反方辩手:好的,首先,在非物质成瘾科里有大量科目,很难分辨,也没有真正调查统计出非物质成瘾中与 AI 谈恋爱的占比是多少。但是我方可以提供一个数据,以著名乙女游戏为例,它在开服一年之内,玩家数量虽远远低于诸如《原神》《王者荣耀》等出圈游戏,但在流水巅峰期,达到了与它们持平的氪金水准。这可以证明乙女游戏玩家的氪金度实际上高于很多其他普通游戏玩家,也就说明乙女游戏玩家对游戏产生了更强的依赖性,不得不反复氪金来获得相关权益。
正方三辩:您方刚刚的数据并没有什么支撑力,因为您只是强调这个游戏用户使用量高。我想要的是更多用户在虚拟恋爱中得到认可和支持,所以才选择维持这种虚拟恋爱关系,这说明虚拟恋爱能够提供人类情感需求。
反方辩手:所以对方辩友认为,只要有人购买了这个商品,就意味着它能满足情感需求吗?这中间逻辑缺环有点多。
正方三辩:我方一直都在强调这一个观点,您为什么还误解呢?好吧,我再提供一个数据,剑桥大学的追踪显示,参与虚拟恋爱的受众焦虑指数飙升至 189%。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
感谢主席,前方二辩已经小结,今天双方讨论的孤独感是与社交紧密联系的。那么在与AI谈恋爱的过程中,您方是否承认AI会根据用户的个性化需求进行定制?
打断一下,您方只需要回答我,AI是否会根据用户的个性化需求进行定制。
好的。那么根据情感共鸣理论,人们在与AI谈恋爱时获得的情感共鸣并非来自AI本身的真实情感,而是AI基于算法和用户喜好的模拟回应。这种共鸣与交流本质上是用户与自我在谈恋爱,是一种自我的深度交流。那么这种深度自我交流属于社交吗?
打断一下,这种自我的深度交流属于社交吗?对方也承认了,在这个过程中,用户得到了情感需求的满足。由此我们可以看到,社交能力在这里其实不是一个必要的点。
根据情感共鸣理论,人们在虚拟恋爱的过程中,本质是一种深度的自我交流,这种自我交流不属于社交,它没有满足有孤独感的人群的社交需求。通俗来讲,虚拟恋爱本质上是与自我深度交谈,没有促进、没有满足社交需求,没有缓解孤独感。
好,下一个问题,您方是否承认绝大部分虚拟恋爱产品都是商业盈利模式?
打断一下,腾讯推出了光影之恋,网易推出了时空中的绘旅人,大部分的虚拟恋爱产品都是商业盈利模式。那么根据牛津大学实验数据,资本为了牟利就会倾向于一种叫做斯金纳箱的成瘾机制,诱导用户消费。
您方是否承认虚拟恋爱有随时随地迎合用户喜好、贴心陪伴的这些优点?
打断一下,您方是否承认有这些优点。其实我方在这里对虚拟恋爱的定义不止局限于游戏,还包括那些AI之类的。但是所有的AI聊天虚拟恋爱产品都有这些优点,那么相较于现实社交,用户就会更倾向于虚拟恋爱,导致成瘾。谢谢。
感谢主席,前方二辩已经小结,今天双方讨论的孤独感是与社交紧密联系的。那么在与AI谈恋爱的过程中,您方是否承认AI会根据用户的个性化需求进行定制?
打断一下,您方只需要回答我,AI是否会根据用户的个性化需求进行定制。
好的。那么根据情感共鸣理论,人们在与AI谈恋爱时获得的情感共鸣并非来自AI本身的真实情感,而是AI基于算法和用户喜好的模拟回应。这种共鸣与交流本质上是用户与自我在谈恋爱,是一种自我的深度交流。那么这种深度自我交流属于社交吗?
打断一下,这种自我的深度交流属于社交吗?对方也承认了,在这个过程中,用户得到了情感需求的满足。由此我们可以看到,社交能力在这里其实不是一个必要的点。
根据情感共鸣理论,人们在虚拟恋爱的过程中,本质是一种深度的自我交流,这种自我交流不属于社交,它没有满足有孤独感的人群的社交需求。通俗来讲,虚拟恋爱本质上是与自我深度交谈,没有促进、没有满足社交需求,没有缓解孤独感。
好,下一个问题,您方是否承认绝大部分虚拟恋爱产品都是商业盈利模式?
打断一下,腾讯推出了光影之恋,网易推出了时空中的绘旅人,大部分的虚拟恋爱产品都是商业盈利模式。那么根据牛津大学实验数据,资本为了牟利就会倾向于一种叫做斯金纳箱的成瘾机制,诱导用户消费。
您方是否承认虚拟恋爱有随时随地迎合用户喜好、贴心陪伴的这些优点?
打断一下,您方是否承认有这些优点。其实我方在这里对虚拟恋爱的定义不止局限于游戏,还包括那些AI之类的。但是所有的AI聊天虚拟恋爱产品都有这些优点,那么相较于现实社交,用户就会更倾向于虚拟恋爱,导致成瘾。谢谢。
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首先,您方一直在强调虚拟恋爱可能会通过不断牟利,导致用户逐渐消费,进而沉溺。但您方一直忽略其盈利的初衷,它是在不断满足用户的情感需求,所以才能不断获得盈利。当它不再满足用户的情感需求时,又有谁会倾向于选择虚拟恋爱呢?
其次,您方一直在说虚拟恋爱和真实恋爱之间存在落差感,但我方认为,大部分人能够分清现实和虚拟,不会在二者之间产生矛盾。矛盾的根源并非现实和虚拟,而是有些人将一切理想化,认为现实会随自己的意愿发展,把现实想象成乌托邦。但大部分人并非如此。
另外,您方一直认为当下人们必须通过建立真实连接才能缓解孤独感。但在现实中,人们每天忙于 996、007 的工作,处于内卷的社会时代,又如何去寻找能满足基本需求、帮助自己建立社交连接的对象呢?我们看到,虚拟恋爱能够在我们情绪孤独、被现实困扰时给予支持。这足以引导和鼓励我们成为更好的自己。在这个过程中,我们找到了自我,获得了自信。其动人之处不仅在于那些话语,更在于让我们找到了真实的自己。我们变得自信,便不再孤独。
首先,您方一直在强调虚拟恋爱可能会通过不断牟利,导致用户逐渐消费,进而沉溺。但您方一直忽略其盈利的初衷,它是在不断满足用户的情感需求,所以才能不断获得盈利。当它不再满足用户的情感需求时,又有谁会倾向于选择虚拟恋爱呢?
其次,您方一直在说虚拟恋爱和真实恋爱之间存在落差感,但我方认为,大部分人能够分清现实和虚拟,不会在二者之间产生矛盾。矛盾的根源并非现实和虚拟,而是有些人将一切理想化,认为现实会随自己的意愿发展,把现实想象成乌托邦。但大部分人并非如此。
另外,您方一直认为当下人们必须通过建立真实连接才能缓解孤独感。但在现实中,人们每天忙于 996、007 的工作,处于内卷的社会时代,又如何去寻找能满足基本需求、帮助自己建立社交连接的对象呢?我们看到,虚拟恋爱能够在我们情绪孤独、被现实困扰时给予支持。这足以引导和鼓励我们成为更好的自己。在这个过程中,我们找到了自我,获得了自信。其动人之处不仅在于那些话语,更在于让我们找到了真实的自己。我们变得自信,便不再孤独。
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无明显对对方观点的主动攻击内容。
感谢主席,我先对前方战场进行小结。
前方二辩已经小结,今天双方讨论的孤独感是与社交紧密联系的。刚刚三辩提到,在与 AI 谈恋爱的过程中,根据情感共鸣理论,这是一种本质的自我交流,它没有满足孤独感人群对社交的需求,没有缓解我们的孤独感。
其次,我们谈到了下一个问题——商业化成瘾机制。我们提到,虚拟恋爱有随时随地迎合用户喜好和贴心陪伴的优点。正因为这些优点,在被用户选择的同时,相较于现实社交,用户会更倾向于虚拟恋爱。而我方不得不承认,在现实社交中,人们会在矛盾与坎坷中成长,而虚拟恋爱言听计从、百般顺心、无条件接纳。
您方一辩也承认了,玩虚拟恋爱的大部分都是社交能力较弱的人。那么,用户就会倾向于虚拟恋爱,导致逃避现实社交,进而导致社交能力下降。根据社会连接理论,社交能力越弱的人越难以社交,进而会选择虚拟恋爱,逃避现实社交,由此形成一种恶性循环,不断加重孤独感,不断依赖 AI、依赖虚拟恋爱。
其次,您方二辩讲到,您方整个辩论讲的都是虚拟恋爱可以满足情感需求,但恰恰相反,其成瘾机制会导致人的社交能力变弱,加重孤独感,您方的解决力度是弱的。
此外,您方说虚拟恋爱可以满足情感需求,而您方的判准是孤独感要打破社交壁垒、将缺失的社会连接起来,您方论证逻辑存在缺失。您方论证的是可以满足市场需求,但并没有论证到可以与社会连接、可以打破社交壁垒、可以缓解孤独感。
以上,谢谢。
感谢主席,我先对前方战场进行小结。
前方二辩已经小结,今天双方讨论的孤独感是与社交紧密联系的。刚刚三辩提到,在与 AI 谈恋爱的过程中,根据情感共鸣理论,这是一种本质的自我交流,它没有满足孤独感人群对社交的需求,没有缓解我们的孤独感。
其次,我们谈到了下一个问题——商业化成瘾机制。我们提到,虚拟恋爱有随时随地迎合用户喜好和贴心陪伴的优点。正因为这些优点,在被用户选择的同时,相较于现实社交,用户会更倾向于虚拟恋爱。而我方不得不承认,在现实社交中,人们会在矛盾与坎坷中成长,而虚拟恋爱言听计从、百般顺心、无条件接纳。
您方一辩也承认了,玩虚拟恋爱的大部分都是社交能力较弱的人。那么,用户就会倾向于虚拟恋爱,导致逃避现实社交,进而导致社交能力下降。根据社会连接理论,社交能力越弱的人越难以社交,进而会选择虚拟恋爱,逃避现实社交,由此形成一种恶性循环,不断加重孤独感,不断依赖 AI、依赖虚拟恋爱。
其次,您方二辩讲到,您方整个辩论讲的都是虚拟恋爱可以满足情感需求,但恰恰相反,其成瘾机制会导致人的社交能力变弱,加重孤独感,您方的解决力度是弱的。
此外,您方说虚拟恋爱可以满足情感需求,而您方的判准是孤独感要打破社交壁垒、将缺失的社会连接起来,您方论证逻辑存在缺失。您方论证的是可以满足市场需求,但并没有论证到可以与社会连接、可以打破社交壁垒、可以缓解孤独感。
以上,谢谢。
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文本中未明显体现防御内容。
下面将进行自由辩论环节。在本环节中,一方辩手发言结束,即视为另一方发言开始的计时标志,另一方辩手必须及时接着发言,同一方辩手的发言次序不限。如果一方时间用完,另一方可以继续发言,也可向主席示意放弃发言。双方计时各3分钟,首先由正方同学开始,有请。
正方:您方要聊长隐性,您方的长隐性的数据呢?好了,那我就给对方辩友一个例子。据剑桥大学追踪研究表示,停用虚拟恋爱服务者首周焦虑指数飙升189%,而抑郁症量表得分提高54%。并且有临床案例,上海精神卫生中心2023年接诊的数码依赖症患者中,虚拟恋爱成瘾症的复发率高达91%。所以它和网游的长隐性有什么关系呢?
反方:我们刚刚谈到的不就是虚拟恋爱吗?网游是虚拟恋爱的一部分。其次,刚刚对方辩友提到,只要虚拟恋爱能缓解孤独就可以,哪怕效率再低也可以,我们就不需要社交了。但是对方辩友自己的判准提到,能否满足需求、打破社交壁垒、促进情感连接。而我方刚刚已经论证过,一个人玩网游是无法达成情感连接的,对方辩友刚刚自相矛盾了。
正方:首先,你们无所谓长隐性,那至少你方也可承认,我方可以得到情感的满足,无论它是不是通过社交得到的。另外,我方数据表明,玩过网游之后,大部分玩家会更倾向于去进行社交环节,并且我方创造了一个新的娱乐圈子,网游类话题甚至一度超越王者荣耀。
反方:首先,请对方辩友先给出倾向于社交的具体人数数据。其次,如果对方辩友认为网游玩家在社区之中获得了快乐,那么实际上让他们获得快乐的真正原因是在社区中的社交,而不是网游本身的社交。而且对方辩友这一整场比赛都在强行论证。我再次向对方辩友强调,您方是否确认资本逐利?资本逐利不一定代表商品就不好,但像虚拟恋爱产品这种非生活用品,我们很难对它进行界定。而且具有高溢价以及资本逐利的话,商家就会不断制造需求,试图让消费者更多地购买,比如之前营销的贷款让女儿过生日就是典型案例。所以请对方辩友不要再说只要资本卖的东西有人买,它就是合理的事情,不要用“存在即合理”的逻辑来论证。
正方:您方也承认资本逐利,但我方表示67%的用户因游戏中的互动正向对方,愿意尝试社交。并且在调查中显示,88%以上同时具有二次元和三次元恋爱对象的人,并不认为双方会产生矛盾。
反方:我拆解一下您方的数据。您方说70%多的人因游戏之后产生想要社交的欲望,但问题在于,今天玩游戏的人一定等同于这个人是孤独的吗?我闲得没事的时候去玩游戏,这也是一种情况,而这些人其实是具有社交能力的。今天真正孤独的人其实生活中是没有朋友的,对于这部分人来说,社交就像毒品一样,会让他们沉迷。一个人不打游戏时能不能缓解孤独感,这是需要探讨的。对方辩友今天说缓解孤独感不需要通过心理社交,这并不属于您方的社交利好。
正方:根据我方理论,自我表露能缓解孤独感。我跟AI去表达我的情绪,能不能缓解我的孤独感?
反方:游戏归根结底还是社交带来的快乐,是人与人之间的对抗带来的快乐。而虚拟恋爱的主体一定是机器,而不是真实的人。所以依旧回归到我们刚才讲的,人与机器的社交,是对自我的对话,对提升自己的社交能力没有任何益处。
正方:有的人读书其实是没有办法缓解孤独感的,请您方论证为什么读书就可以缓解孤独感。如果建议患者在家读书来缓解孤独感,那么这些孤独感跟社交连接没有必然关系,社交连接不是唯一变量。今天有50%多人情感无助,他们是跟AI宣泄情感,根据自我感悟理论,这就是可以缓解孤独感。
反方:大家跟AI宣泄情感时,会有陪伴感、信任感,满足了当事人的情感需求。比如有用户说如果世界再一次毁灭,AI告诉他会再次拯救他,有60%多的用户因此感到陪伴感。在自我价值上,有超过50%的玩家感受到自我价值感的满足,这同样也是一种情感需求。我方论证了情感需求的满足。
正方:我方的认知疗法表明,即便离开游戏,那种陪伴感也不会消失。所以如果想要获得被陪伴感,根本不用依赖于虚拟游戏。另外,60%多的玩家玩了网游之后反而愿意社交了,这就是对社交有益的论证。
感谢双方同学。
下面将进行自由辩论环节。在本环节中,一方辩手发言结束,即视为另一方发言开始的计时标志,另一方辩手必须及时接着发言,同一方辩手的发言次序不限。如果一方时间用完,另一方可以继续发言,也可向主席示意放弃发言。双方计时各3分钟,首先由正方同学开始,有请。
正方:您方要聊长隐性,您方的长隐性的数据呢?好了,那我就给对方辩友一个例子。据剑桥大学追踪研究表示,停用虚拟恋爱服务者首周焦虑指数飙升189%,而抑郁症量表得分提高54%。并且有临床案例,上海精神卫生中心2023年接诊的数码依赖症患者中,虚拟恋爱成瘾症的复发率高达91%。所以它和网游的长隐性有什么关系呢?
反方:我们刚刚谈到的不就是虚拟恋爱吗?网游是虚拟恋爱的一部分。其次,刚刚对方辩友提到,只要虚拟恋爱能缓解孤独就可以,哪怕效率再低也可以,我们就不需要社交了。但是对方辩友自己的判准提到,能否满足需求、打破社交壁垒、促进情感连接。而我方刚刚已经论证过,一个人玩网游是无法达成情感连接的,对方辩友刚刚自相矛盾了。
正方:首先,你们无所谓长隐性,那至少你方也可承认,我方可以得到情感的满足,无论它是不是通过社交得到的。另外,我方数据表明,玩过网游之后,大部分玩家会更倾向于去进行社交环节,并且我方创造了一个新的娱乐圈子,网游类话题甚至一度超越王者荣耀。
反方:首先,请对方辩友先给出倾向于社交的具体人数数据。其次,如果对方辩友认为网游玩家在社区之中获得了快乐,那么实际上让他们获得快乐的真正原因是在社区中的社交,而不是网游本身的社交。而且对方辩友这一整场比赛都在强行论证。我再次向对方辩友强调,您方是否确认资本逐利?资本逐利不一定代表商品就不好,但像虚拟恋爱产品这种非生活用品,我们很难对它进行界定。而且具有高溢价以及资本逐利的话,商家就会不断制造需求,试图让消费者更多地购买,比如之前营销的贷款让女儿过生日就是典型案例。所以请对方辩友不要再说只要资本卖的东西有人买,它就是合理的事情,不要用“存在即合理”的逻辑来论证。
正方:您方也承认资本逐利,但我方表示67%的用户因游戏中的互动正向对方,愿意尝试社交。并且在调查中显示,88%以上同时具有二次元和三次元恋爱对象的人,并不认为双方会产生矛盾。
反方:我拆解一下您方的数据。您方说70%多的人因游戏之后产生想要社交的欲望,但问题在于,今天玩游戏的人一定等同于这个人是孤独的吗?我闲得没事的时候去玩游戏,这也是一种情况,而这些人其实是具有社交能力的。今天真正孤独的人其实生活中是没有朋友的,对于这部分人来说,社交就像毒品一样,会让他们沉迷。一个人不打游戏时能不能缓解孤独感,这是需要探讨的。对方辩友今天说缓解孤独感不需要通过心理社交,这并不属于您方的社交利好。
正方:根据我方理论,自我表露能缓解孤独感。我跟AI去表达我的情绪,能不能缓解我的孤独感?
反方:游戏归根结底还是社交带来的快乐,是人与人之间的对抗带来的快乐。而虚拟恋爱的主体一定是机器,而不是真实的人。所以依旧回归到我们刚才讲的,人与机器的社交,是对自我的对话,对提升自己的社交能力没有任何益处。
正方:有的人读书其实是没有办法缓解孤独感的,请您方论证为什么读书就可以缓解孤独感。如果建议患者在家读书来缓解孤独感,那么这些孤独感跟社交连接没有必然关系,社交连接不是唯一变量。今天有50%多人情感无助,他们是跟AI宣泄情感,根据自我感悟理论,这就是可以缓解孤独感。
反方:大家跟AI宣泄情感时,会有陪伴感、信任感,满足了当事人的情感需求。比如有用户说如果世界再一次毁灭,AI告诉他会再次拯救他,有60%多的用户因此感到陪伴感。在自我价值上,有超过50%的玩家感受到自我价值感的满足,这同样也是一种情感需求。我方论证了情感需求的满足。
正方:我方的认知疗法表明,即便离开游戏,那种陪伴感也不会消失。所以如果想要获得被陪伴感,根本不用依赖于虚拟游戏。另外,60%多的玩家玩了网游之后反而愿意社交了,这就是对社交有益的论证。
感谢双方同学。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
感谢主席。
首先,对方辩友整场都一直在强调,只要满足了情绪需求,就是满足孤独感了。就像刚刚对方辩友提到的,只要看了一本书,让人感受到了精神上的快乐,就满足了孤独感。但实际上,情绪分很多种,尤其是在细微情绪之下有更多分类。为什么一个人快乐就不孤独了呢?或者说,一个人为什么在孤独的同时就一定不快乐呢?对方辩友始终没有给出一个令人信服的逻辑链,只是认为一个人只要情绪正向了,或者某个物品能提供正向情绪,就可以解决他的孤独感。
此外,对方辩友整场似乎都秉持一个论调,即只要一个东西能在短时间内解决问题,它就是可行的、好用的。比如,从对方辩友的论调中,我甚至听出“只要有抑郁症,就可以合理合法地服用毒品”,这实在荒谬。我认为,解决力度这个问题是不可绕开的,就像我们谈一个物品的毒性,不能绕开剂量去谈一样。
首先,虚拟恋爱很多时候是一种促使玩家花更多钱的模式。不管是AI需要花钱解锁卡牌,还是乙游需要花钱抽卡,都倾向于让玩家氪更多的钱。这种饮鸩止渴的行为,其成瘾机制和奖励模式与毒品非常相似,或者说与对方辩友提到的吗啡止痛药非常相似。
再者,对方辩友在整场比赛中一直忽略了自身的判准,即能否满足需求、打破社交壁垒、促进情感连结。对方辩友好像一直只单独论述某一个论点,比如认为只要打破社交壁垒,提供了一个社交圈,就成功了;只要满足了一个需求,不管是什么需求,就成功了。那么,人与人之间的情感连结又体现在哪里呢?而且,打破社交壁垒真的做到了吗?一个本来就是社恐族的人,在乙游社区、其他游戏社区,或者通过微信、QQ聊天小程序跟别人聊天,他真的打破了自身的社交壁垒吗?对方辩友今天很多话其实是自相矛盾的。当我方提出您方的判准时,您方甚至直接表示不管了,这类说辞让我方十分困惑。
不可否认,人的一生都无法真正逃离孤独感。但如果我们始终被深重的孤独裹挟,甚至要忍受很深的痛苦,那就意味着这种孤独已经脱离了常态范畴,我们应该采取更加健康合理的手段去解决,而不是饮鸩止渴地服用“止痛药”。
人是社会性动物,最终需要通过社交找到自身在社会中的定位,完成对社会化的回归。抱着虚拟恋人不放手,就像沉溺在自身的想象中画饼充饥,以为自己已经饱餐一顿,却不知仍然肚腹空空。
我方认为,人不应该逃避自己的命运,也不能逃避自身的社交属性,不能日夜沉溺在自身虚无的幻想中,而忽视我们本身固有的需求。感到孤独,我们就应该积极解决问题,积极社交,争取在茫茫人海中发现另一半有趣的灵魂,才能真正缓解我们的孤独感。
感谢大家。
感谢主席。
首先,对方辩友整场都一直在强调,只要满足了情绪需求,就是满足孤独感了。就像刚刚对方辩友提到的,只要看了一本书,让人感受到了精神上的快乐,就满足了孤独感。但实际上,情绪分很多种,尤其是在细微情绪之下有更多分类。为什么一个人快乐就不孤独了呢?或者说,一个人为什么在孤独的同时就一定不快乐呢?对方辩友始终没有给出一个令人信服的逻辑链,只是认为一个人只要情绪正向了,或者某个物品能提供正向情绪,就可以解决他的孤独感。
此外,对方辩友整场似乎都秉持一个论调,即只要一个东西能在短时间内解决问题,它就是可行的、好用的。比如,从对方辩友的论调中,我甚至听出“只要有抑郁症,就可以合理合法地服用毒品”,这实在荒谬。我认为,解决力度这个问题是不可绕开的,就像我们谈一个物品的毒性,不能绕开剂量去谈一样。
首先,虚拟恋爱很多时候是一种促使玩家花更多钱的模式。不管是AI需要花钱解锁卡牌,还是乙游需要花钱抽卡,都倾向于让玩家氪更多的钱。这种饮鸩止渴的行为,其成瘾机制和奖励模式与毒品非常相似,或者说与对方辩友提到的吗啡止痛药非常相似。
再者,对方辩友在整场比赛中一直忽略了自身的判准,即能否满足需求、打破社交壁垒、促进情感连结。对方辩友好像一直只单独论述某一个论点,比如认为只要打破社交壁垒,提供了一个社交圈,就成功了;只要满足了一个需求,不管是什么需求,就成功了。那么,人与人之间的情感连结又体现在哪里呢?而且,打破社交壁垒真的做到了吗?一个本来就是社恐族的人,在乙游社区、其他游戏社区,或者通过微信、QQ聊天小程序跟别人聊天,他真的打破了自身的社交壁垒吗?对方辩友今天很多话其实是自相矛盾的。当我方提出您方的判准时,您方甚至直接表示不管了,这类说辞让我方十分困惑。
不可否认,人的一生都无法真正逃离孤独感。但如果我们始终被深重的孤独裹挟,甚至要忍受很深的痛苦,那就意味着这种孤独已经脱离了常态范畴,我们应该采取更加健康合理的手段去解决,而不是饮鸩止渴地服用“止痛药”。
人是社会性动物,最终需要通过社交找到自身在社会中的定位,完成对社会化的回归。抱着虚拟恋人不放手,就像沉溺在自身的想象中画饼充饥,以为自己已经饱餐一顿,却不知仍然肚腹空空。
我方认为,人不应该逃避自己的命运,也不能逃避自身的社交属性,不能日夜沉溺在自身虚无的幻想中,而忽视我们本身固有的需求。感到孤独,我们就应该积极解决问题,积极社交,争取在茫茫人海中发现另一半有趣的灵魂,才能真正缓解我们的孤独感。
感谢大家。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
强调人是社会性动物,应通过社交找到自身在社会中的定位,完成社会化回归,不能逃避社交属性,沉溺在虚拟幻想中,而应积极社交来真正缓解孤独感。
感谢对方,对方有句话说得很好,孤独是无法被根本性消除的。比如你们现在所推崇养老院里要去谈一场真正的恋爱以消解孤独,但为什么我不能有更多方式的选择呢?研究表明,哪怕是读书、看花,也可以缓解孤独感。缓解孤独的方法从来都是多样的。但如果你们认为社交能力只是判断一个人是否拥有孤独感的标准,我有一个知心朋友,而另一个人有一群狐朋狗友,请问谁更能了解我们内心、更能消解我们内心的孤独呢?
社交其实永远是表面的,我方在孤独感层次上永远都要回扣到情感问题上。你们说它像毒品一样,至少说明你们也承认,我方确实解决了情感问题。所以问题的关键就在于此,无所谓以后怎样。其实你们一直在想和我们讨论合法不合法,其实这无所谓,因为我们确实解决了这个问题,这根本不是我们今天要讨论的内容。至少在当下,它确实缓解了孤独感,我方也没看到你们所说的之后它会产生更大的孤独感。
其次,它真的是毒品吗?你们今天告诉我,因为资本是逐利的,所以它要催化人们的多巴胺。但你们同时又说,商品不一定按照理论那样发展。我方也表明,88%的二次元和三次元同时用户可以分清现实,并不认为它会耽误双边的进行。同时,66%的单推用户也并不认为会产生问题。也就是说,人们是可以分清现实和虚拟的,这两种方式并不重合,也并不相互妨碍,反而是可以相互促进的。
我方的疗怀旧疗法理论指出,哪怕你不再玩这个游戏了,但它的记忆永远存在,它永远会陪伴你继续下去,仍然可以减轻一定的孤独感。其次,哪怕你正在玩,你也可以尝试走出这个圈子,哪怕没走出去也无所谓,我们确实已经给予了情感补偿。我方数据表明,67%的人在玩过《恋与制作人》之后,更有社交冲动。这样的人原本是否孤独无所谓,但就像你们刚才说的,孤独感永远无法消除。所以通过这一步,我们可以说,我们对67%的人群产生了积极的作用。
以上。
感谢对方,对方有句话说得很好,孤独是无法被根本性消除的。比如你们现在所推崇养老院里要去谈一场真正的恋爱以消解孤独,但为什么我不能有更多方式的选择呢?研究表明,哪怕是读书、看花,也可以缓解孤独感。缓解孤独的方法从来都是多样的。但如果你们认为社交能力只是判断一个人是否拥有孤独感的标准,我有一个知心朋友,而另一个人有一群狐朋狗友,请问谁更能了解我们内心、更能消解我们内心的孤独呢?
社交其实永远是表面的,我方在孤独感层次上永远都要回扣到情感问题上。你们说它像毒品一样,至少说明你们也承认,我方确实解决了情感问题。所以问题的关键就在于此,无所谓以后怎样。其实你们一直在想和我们讨论合法不合法,其实这无所谓,因为我们确实解决了这个问题,这根本不是我们今天要讨论的内容。至少在当下,它确实缓解了孤独感,我方也没看到你们所说的之后它会产生更大的孤独感。
其次,它真的是毒品吗?你们今天告诉我,因为资本是逐利的,所以它要催化人们的多巴胺。但你们同时又说,商品不一定按照理论那样发展。我方也表明,88%的二次元和三次元同时用户可以分清现实,并不认为它会耽误双边的进行。同时,66%的单推用户也并不认为会产生问题。也就是说,人们是可以分清现实和虚拟的,这两种方式并不重合,也并不相互妨碍,反而是可以相互促进的。
我方的疗怀旧疗法理论指出,哪怕你不再玩这个游戏了,但它的记忆永远存在,它永远会陪伴你继续下去,仍然可以减轻一定的孤独感。其次,哪怕你正在玩,你也可以尝试走出这个圈子,哪怕没走出去也无所谓,我们确实已经给予了情感补偿。我方数据表明,67%的人在玩过《恋与制作人》之后,更有社交冲动。这样的人原本是否孤独无所谓,但就像你们刚才说的,孤独感永远无法消除。所以通过这一步,我们可以说,我们对67%的人群产生了积极的作用。
以上。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
通过多种方式和数据表明所讨论的方式能缓解当下的孤独感,解决了情感问题,且不会因虚拟与现实的问题产生不良影响,对部分人群有积极作用。
感谢双方四辩,本场比赛的比赛环节到此结束。请各位评委将评分表交上来。
我想再听一遍定义。虚拟恋爱是基于人工智能、互联网技术的情感互动形式,这一概念与真实世界中的其他个体的现实恋爱相对,包括虚拟恋爱游戏、AI聊天伴侣等。
好的,这个我知道了。这能用于评分吗?
感谢双方四辩,本场比赛的比赛环节到此结束。请各位评委将评分表交上来。
我想再听一遍定义。虚拟恋爱是基于人工智能、互联网技术的情感互动形式,这一概念与真实世界中的其他个体的现实恋爱相对,包括虚拟恋爱游戏、AI聊天伴侣等。
好的,这个我知道了。这能用于评分吗?