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开篇明义,氪金禁止人们为游戏付费的行为盛行,是指这一行为在玩家中越发普遍。如果资金的涌入为产业带来了持久的发展,又未产生不可承担的弊端,则是游戏的进步。基于此,我方论证如下:
第一,充足资金使游戏业建立起完善的人才输入和培养计划,升级前端设备,从而提升游戏品质,使其更符合玩家需要。
游戏行业求职者现月薪 1 万以上的近六成,其中 2 万元以上的占比 17.22%,在各行业中处于较高水平。每月高额的月薪吸引了大量的人才涌入。同时,腾讯游戏在拥有高额收入之后,进一步与北大、浙大、清华等高校合作,建立起腾讯学院,为青年人才提供从游戏创作创意到制作发行的实战经验,全面挖掘和培养产业所需的专业人才。截至目前,腾讯游戏学堂已有落地项目 50 个,论文 27 篇,专利 28 项。
另一方面,更好的游戏品质离不开游戏公司设备的升级,无论是更高性能的引擎,还是更加精细的光线追踪技术,都需要庞大的资金支持。暴雪在光线追踪技术上的研发超过了 10 亿美元,并与多家公司合作,优化了游戏画质,提升了玩家的视觉体验。这样的设备升级与高端人才的输入背后离不开氪金的支持,游戏的质量也因此得到了提升,是产业的进步。
第二,玩家的消费高涨推动了产业升级,让电子竞技和游戏本身实现了良性互动,进一步扩大产业规模。
氪金盛行带来的利润使游戏公司拥有充足的资金,为游戏开拓新领域打下了坚实的基础。英雄互娱总裁表示,单场英雄联盟线下赛成本约为 300 万元,一个游戏单个赛季便需要 4.5 亿的资金。王者荣耀每年也将售卖皮肤的收入充入选手奖池,使得竞技行业在游戏公司的支持下收获广泛关注,成为游戏界的新兴力量。
这样的产业升级使得越来越多的人感受到游戏的快乐,如英雄联盟 2024 年全球总决赛的观战人数达到巅峰,近 700 万人,轻松超越了去年记录 50 多万。另一方面,随着游戏得以登上世界性的舞台,以王者荣耀、英雄联盟、和平精英为首的游戏成为亚运会的比赛项目,为游戏正名,消除人们对游戏的偏见,进一步扩大了用户群体,推动了游戏业的发展。
综上所述,我方坚持认为氪金盛行是游戏业的进步。谢谢。
开篇明义,氪金禁止人们为游戏付费的行为盛行,是指这一行为在玩家中越发普遍。如果资金的涌入为产业带来了持久的发展,又未产生不可承担的弊端,则是游戏的进步。基于此,我方论证如下:
第一,充足资金使游戏业建立起完善的人才输入和培养计划,升级前端设备,从而提升游戏品质,使其更符合玩家需要。
游戏行业求职者现月薪 1 万以上的近六成,其中 2 万元以上的占比 17.22%,在各行业中处于较高水平。每月高额的月薪吸引了大量的人才涌入。同时,腾讯游戏在拥有高额收入之后,进一步与北大、浙大、清华等高校合作,建立起腾讯学院,为青年人才提供从游戏创作创意到制作发行的实战经验,全面挖掘和培养产业所需的专业人才。截至目前,腾讯游戏学堂已有落地项目 50 个,论文 27 篇,专利 28 项。
另一方面,更好的游戏品质离不开游戏公司设备的升级,无论是更高性能的引擎,还是更加精细的光线追踪技术,都需要庞大的资金支持。暴雪在光线追踪技术上的研发超过了 10 亿美元,并与多家公司合作,优化了游戏画质,提升了玩家的视觉体验。这样的设备升级与高端人才的输入背后离不开氪金的支持,游戏的质量也因此得到了提升,是产业的进步。
第二,玩家的消费高涨推动了产业升级,让电子竞技和游戏本身实现了良性互动,进一步扩大产业规模。
氪金盛行带来的利润使游戏公司拥有充足的资金,为游戏开拓新领域打下了坚实的基础。英雄互娱总裁表示,单场英雄联盟线下赛成本约为 300 万元,一个游戏单个赛季便需要 4.5 亿的资金。王者荣耀每年也将售卖皮肤的收入充入选手奖池,使得竞技行业在游戏公司的支持下收获广泛关注,成为游戏界的新兴力量。
这样的产业升级使得越来越多的人感受到游戏的快乐,如英雄联盟 2024 年全球总决赛的观战人数达到巅峰,近 700 万人,轻松超越了去年记录 50 多万。另一方面,随着游戏得以登上世界性的舞台,以王者荣耀、英雄联盟、和平精英为首的游戏成为亚运会的比赛项目,为游戏正名,消除人们对游戏的偏见,进一步扩大了用户群体,推动了游戏业的发展。
综上所述,我方坚持认为氪金盛行是游戏业的进步。谢谢。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
氪金盛行通过提升游戏品质和推动产业升级,为游戏产业带来了持久的发展,所以氪金盛行是游戏业的进步。
好,先生,我直接开启双面计时。
首先问第一个部分,你认为不产生避害就是进步,对吧?不可承担的避害同时也会给我们带来持续的发展,所以今天我们进行的是一个利弊比较,而不是单方面地看它的危害。
那我请问,你说玩家客机(此处可能有误,推测为游戏)升级设备和游戏品质,是怎么得出不产生避害、不产生不可承受的厉害(此处应为“弊害”)的结论的?我方并没有看到在升级游戏品质之外有什么不可承担的弊害,所以希望您方来给我论证,到底它不可承担的弊害在哪,才能论证您方观点。因为我方看到的是资金涌入之后进行的设备升级和人才涌入与培养,以及对游戏的各种提升。
没关系,打断一下。你方刚刚在一辩稿里说人才工资高是游戏行业的普遍现状,那我问你,人才工资高能够等于他的开发水平高吗?
当然不能,但是对于一些游戏公司来说,他们面临人才涌入,而目前人才想进入游戏公司是非常难的,所以他们所吸纳的人才都是百里挑一的,肯定要比一些别的行业的人才更优秀。
那我现在看到的现状是,国内的网易、腾讯,包括企业闪西(此处可能有误)等在前列的游戏产业,其整体开发水平并没有像地域EA(此处可能表述有误)这样的国外企业做得好。国外可能并没有国内这样比较完善的人才培育机制,您方的观点是怎么成立的?
目前我们确实看到了腾讯游戏在组建腾讯学院,以及开发两个计划,都在努力吸纳人才。因为中国的游戏确实比外国的游戏起步要晚,所以它势必不能跟外国相比较,我们要看同平台的。我们确实看到了腾讯游戏在努力培养他们所获得的人才,让人才变得更好,有利于他们实现游戏的创新,以及玩家与游戏厂商的互动。
没关系,这个点我先谈到这里。我问你第二条论点,你说玩家消费可以扩大产业升级,从而使玩家感到快乐,是这样吗?
今天如果产生这种电竞行业,也就是这种电竞比赛让更多观众看到了,让一些以前不玩这个游戏的人看到了,那不就是对于这个游戏的推广,让更多人感受到这款游戏的快乐吗?
对,问题就出在这里,电竞行业包括普通玩家吗?
电竞行业不包括普通玩家,可是我们普通玩家可以看到这个电竞比赛吗?
对,所以你也发现了电竞它本身是一个商业模式,它的商业模式是把游戏的竞技性推广给更多的人,让更多人看到之后,然后对它的游戏本身进行推广。
下一个,游戏进入亚运会这件事情,您在一辩稿里面是怎么表述的?
今天当游戏有玩家进行氪金之后,游戏提升它的品质,让更多玩家看见、更多玩家认可。因为我们所看到的是更多玩家氪金多的这种游戏,进入了亚运会项目。因为玩家对它认可,所以他愿意去氪金,他愿意投出这一张对于这个游戏的支持票。如果这个游戏做的不够好,那么玩家可以不投出这一张支持票,也就是因为氪金其实可以算是玩家在匿名投票的一种手段。
那按照这个逻辑,是不是今天赌场的经济贡献会更大,我们也应该大力发展?
这是不一样的,因为赌博它是属于违法行为,而今天玩游戏不算赌博,也不算违法行为。我已经向您说明,抽卡在一些公式(此处可能表述有误)进行法律认定,欧盟直接将其认定为战利品(此处可能表述有误)构成合作。
好,接着说您方第二条、第三条论点。我这里给您一个数据,3000亿营收中60%来自3%的重客玩家,本质上是劫贫济富啊。
好,先生,我直接开启双面计时。
首先问第一个部分,你认为不产生避害就是进步,对吧?不可承担的避害同时也会给我们带来持续的发展,所以今天我们进行的是一个利弊比较,而不是单方面地看它的危害。
那我请问,你说玩家客机(此处可能有误,推测为游戏)升级设备和游戏品质,是怎么得出不产生避害、不产生不可承受的厉害(此处应为“弊害”)的结论的?我方并没有看到在升级游戏品质之外有什么不可承担的弊害,所以希望您方来给我论证,到底它不可承担的弊害在哪,才能论证您方观点。因为我方看到的是资金涌入之后进行的设备升级和人才涌入与培养,以及对游戏的各种提升。
没关系,打断一下。你方刚刚在一辩稿里说人才工资高是游戏行业的普遍现状,那我问你,人才工资高能够等于他的开发水平高吗?
当然不能,但是对于一些游戏公司来说,他们面临人才涌入,而目前人才想进入游戏公司是非常难的,所以他们所吸纳的人才都是百里挑一的,肯定要比一些别的行业的人才更优秀。
那我现在看到的现状是,国内的网易、腾讯,包括企业闪西(此处可能有误)等在前列的游戏产业,其整体开发水平并没有像地域EA(此处可能表述有误)这样的国外企业做得好。国外可能并没有国内这样比较完善的人才培育机制,您方的观点是怎么成立的?
目前我们确实看到了腾讯游戏在组建腾讯学院,以及开发两个计划,都在努力吸纳人才。因为中国的游戏确实比外国的游戏起步要晚,所以它势必不能跟外国相比较,我们要看同平台的。我们确实看到了腾讯游戏在努力培养他们所获得的人才,让人才变得更好,有利于他们实现游戏的创新,以及玩家与游戏厂商的互动。
没关系,这个点我先谈到这里。我问你第二条论点,你说玩家消费可以扩大产业升级,从而使玩家感到快乐,是这样吗?
今天如果产生这种电竞行业,也就是这种电竞比赛让更多观众看到了,让一些以前不玩这个游戏的人看到了,那不就是对于这个游戏的推广,让更多人感受到这款游戏的快乐吗?
对,问题就出在这里,电竞行业包括普通玩家吗?
电竞行业不包括普通玩家,可是我们普通玩家可以看到这个电竞比赛吗?
对,所以你也发现了电竞它本身是一个商业模式,它的商业模式是把游戏的竞技性推广给更多的人,让更多人看到之后,然后对它的游戏本身进行推广。
下一个,游戏进入亚运会这件事情,您在一辩稿里面是怎么表述的?
今天当游戏有玩家进行氪金之后,游戏提升它的品质,让更多玩家看见、更多玩家认可。因为我们所看到的是更多玩家氪金多的这种游戏,进入了亚运会项目。因为玩家对它认可,所以他愿意去氪金,他愿意投出这一张对于这个游戏的支持票。如果这个游戏做的不够好,那么玩家可以不投出这一张支持票,也就是因为氪金其实可以算是玩家在匿名投票的一种手段。
那按照这个逻辑,是不是今天赌场的经济贡献会更大,我们也应该大力发展?
这是不一样的,因为赌博它是属于违法行为,而今天玩游戏不算赌博,也不算违法行为。我已经向您说明,抽卡在一些公式(此处可能表述有误)进行法律认定,欧盟直接将其认定为战利品(此处可能表述有误)构成合作。
好,接着说您方第二条、第三条论点。我这里给您一个数据,3000亿营收中60%来自3%的重客玩家,本质上是劫贫济富啊。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
谢谢主席,问候在场各位。今天我方有两个论点。第一件,我方认为氪金模式绝非技术中立的商业选择,而是将游戏产业拖向深渊的歧途。氪金是通过诱导性的付费设计,使玩家持续充值获取数值优势的商业模式,其核心在于利用心理学原理制造消费成瘾。基于此,我方认为今天判断消费设计是不是歧途,其区分在于是否阻碍了游戏产业实现内容创新和文化传播的长期目标。
第一件事情,内容维度。我们认为氪金模式正在绞杀游戏的艺术生命。当开发者的设计文档从如何创造更好玩的机制变成如何设置更多的付费点,游戏就已经沦为资本的数字赌场。网易《阴阳师》将SSR掉率设为1%,不是基于玩法平衡,而是通过复杂的AB测试设置充值陷阱;《原神》将角色故事拆解到6个章节,不是叙事需要,而是刻意制造体验残缺。
更可怕的是,这种模式正在形成寒蝉效应。2023年全球TOP50手游中,42款是换皮氪金游戏,而像《风之旅人》这样追求艺术表达的作品在资本洪流中艰难求生。当任天堂用6年打磨《塞尔达传说》的物理引擎时,某些厂商却在用6周来设计付费陷阱,这就是艺术创作与资本绞杀的本质区别。
第二件事情,经济维度。我方认为氪金经济正在摧毁产业健康的生态,表面繁荣的数据背后是触目惊心的系统性危机。中国游戏市场大部分收入来自小部分重度玩家,这根本不是可持续的商业模式,而是饮鸩止渴的圈钱手段。当腾讯、网易凭借渠道垄断收割70%的市场份额,中小厂商要么加入换皮大军,要么在买量战争中失利。由于2021年后版号冻结,导致行业市值蒸发万亿,恰恰证明这种畸形模式何其脆弱。
反观健康发展的主机游戏市场,Steam平台年增长率达到33%,用销量证明优质内容才是创新之道。两项对照,究竟是谁在培育产业未来?当CDPR用《巫师》系列实践输出斯拉夫神话,陈星汉用《光·遇》搭建情感连接的新大陆,游戏本应是第九艺术最先锋的表达,但氪金模式却让这个朝阳产业在资本异化中沦为重复性的数字堆砌。
所以我方今天反对,氪金模式不仅是为玩家守住精神家园,更是为人类保留一块未被流量腐蚀的想象之地。毕竟,游戏不该是一场金钱的战争。
综上,我方可以初步论证,氪金模式以摧毁创作更新、破坏产业生态、践踏社会价值为代价,将游戏业引向歧途。唯有回归内容本质,才能让这个被称为第九艺术的伟大媒介承载人类对世界的宏大想象。以上。
谢谢主席,问候在场各位。今天我方有两个论点。第一件,我方认为氪金模式绝非技术中立的商业选择,而是将游戏产业拖向深渊的歧途。氪金是通过诱导性的付费设计,使玩家持续充值获取数值优势的商业模式,其核心在于利用心理学原理制造消费成瘾。基于此,我方认为今天判断消费设计是不是歧途,其区分在于是否阻碍了游戏产业实现内容创新和文化传播的长期目标。
第一件事情,内容维度。我们认为氪金模式正在绞杀游戏的艺术生命。当开发者的设计文档从如何创造更好玩的机制变成如何设置更多的付费点,游戏就已经沦为资本的数字赌场。网易《阴阳师》将SSR掉率设为1%,不是基于玩法平衡,而是通过复杂的AB测试设置充值陷阱;《原神》将角色故事拆解到6个章节,不是叙事需要,而是刻意制造体验残缺。
更可怕的是,这种模式正在形成寒蝉效应。2023年全球TOP50手游中,42款是换皮氪金游戏,而像《风之旅人》这样追求艺术表达的作品在资本洪流中艰难求生。当任天堂用6年打磨《塞尔达传说》的物理引擎时,某些厂商却在用6周来设计付费陷阱,这就是艺术创作与资本绞杀的本质区别。
第二件事情,经济维度。我方认为氪金经济正在摧毁产业健康的生态,表面繁荣的数据背后是触目惊心的系统性危机。中国游戏市场大部分收入来自小部分重度玩家,这根本不是可持续的商业模式,而是饮鸩止渴的圈钱手段。当腾讯、网易凭借渠道垄断收割70%的市场份额,中小厂商要么加入换皮大军,要么在买量战争中失利。由于2021年后版号冻结,导致行业市值蒸发万亿,恰恰证明这种畸形模式何其脆弱。
反观健康发展的主机游戏市场,Steam平台年增长率达到33%,用销量证明优质内容才是创新之道。两项对照,究竟是谁在培育产业未来?当CDPR用《巫师》系列实践输出斯拉夫神话,陈星汉用《光·遇》搭建情感连接的新大陆,游戏本应是第九艺术最先锋的表达,但氪金模式却让这个朝阳产业在资本异化中沦为重复性的数字堆砌。
所以我方今天反对,氪金模式不仅是为玩家守住精神家园,更是为人类保留一块未被流量腐蚀的想象之地。毕竟,游戏不该是一场金钱的战争。
综上,我方可以初步论证,氪金模式以摧毁创作更新、破坏产业生态、践踏社会价值为代价,将游戏业引向歧途。唯有回归内容本质,才能让这个被称为第九艺术的伟大媒介承载人类对世界的宏大想象。以上。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
氪金模式以摧毁创作更新、破坏产业生态、践踏社会价值为代价,将游戏业引向歧途。唯有回归内容本质,才能让这个被称为第九艺术的伟大媒介承载人类对世界的宏大想象。
正方:学长,您是否认为今天咱们是要讨论利弊比较问题呢?我方觉得不一定,因为如果单纯比较利弊,那么这道题就不应该问是进步还是歧途了,所以它本质上是在已经现有的基础上上升还是下降。
学长,我问您,今天一个人快要饿死了,他偷了一个馒头,他有没有走进歧途呢?
反方:当然有。
正方:可是法律上我们把这种行为称为紧急避险,法律是支持的。如果认为偷窃的手段就是走入歧途,那为何不对他进行惩戒呢?显然法律是认可这种情况的。同样,您方不能只通过论证手段的不正当性来论证我方今天的辩题。
同学,您先认为这个氪金一定是指游戏内购吗?
反方:我先回应你上一个问题,你说他偷的是馒头,而恰巧今天游戏氪金的社会现状是,他偷的不是那个馒头,而是去偷了金块,这样在法律上也是可以被允许的吗?
我方认为,今天这个钱可不是我们主动去收的,因为我们做出了同等的付出。哪个皮肤不需要游戏精心雕琢呢?哪个皮肤是说做出来就做出来的呢?再说了,如果这个皮肤品质不高,为什么玩家要对其进行消费呢?肯定是这个皮肤对玩家有吸引力。所以今天您方不能说明它有诱导性,因为今天我们确实付出了等比的成本,比如做特效、对皮肤进行标注、加入各种技术,这些都需要投入资金,我认为用同比的金额是没有问题的。
正方:学长,我问您,今天我们的氪金是不是一定要是游戏内购呢?
反方:那不一定,也可以去买钻石。
正方:好,那今天我们达成一个共识,今天氪金可以是游戏内购,也可以是买断这款游戏。学长,我听说您的第一条论点是,今天您说抽卡游戏是有诱导性的,是吗?
反方:是的。
正方:那它为什么会有诱导性呢?我方这里有一条数据,MIT的研究显示,90%的游戏内微交易角色受到锚定效应的影响,属于配置消费。
我换个说法问您,今天我喜欢一款皮肤,然后我想去买它,这就叫诱导性吗?这不叫诱导。所以今天游戏厂商花自己的钱去做特效,做出让玩家满意的皮肤,玩家愿意为这种东西去消费,这不叫诱导性,所以今天氪金在某些部分是合理的。
实际上您说今天《原神》,它是玩家氪金之后出现了不好的地方,是吗?
反方:回答你上一个问题,恰恰好是现在的国内厂商,比如腾讯、比如网易,他们都是在进行换皮,而他们制造出来的皮肤并没有像你方所描述的那样很精美,只是换了个配色或者是换了个建模而已。你方刚刚的问题可以重复一遍,同时您刚才对于《原神》的举例可以再说一遍。
正方:好的,《原神》那个例子是这样的,《原神》把角色的故事拆解到了6个章节,不是说它要叙事叙成这样,而是它刻意制造这一部分体验的残缺。所以您认为今天《原神》它的剧情是下降的,是破坏艺术性的,所以今天玩家因为氪金理性,不再对《原神》进行氪金了。因为我们看到《原神》这个剧情确实有下降的情况,所以今天《原神》的热度正在下降。从《原神》官方和B站上发布的评论以及热度来看,今天《原神》远远不及以前的热度,那这就说明玩家真正地用氪金实现了投票的权利,真正地筛选那些用心的游戏和那些不用心的游戏,从而使游戏进步。
同学,您先说艺术性,今天我们讨论艺术性,您方说今天《塞尔达》的热度不及那些抽卡游戏的热度,对吗?
反方:是的。
反方:回应一下上一个问题,你说《原神》这一部分,实际上《原神》这个IP,它还有《崩坏》《枫丹》等相关内容。
正方:学长,您是否认为今天咱们是要讨论利弊比较问题呢?我方觉得不一定,因为如果单纯比较利弊,那么这道题就不应该问是进步还是歧途了,所以它本质上是在已经现有的基础上上升还是下降。
学长,我问您,今天一个人快要饿死了,他偷了一个馒头,他有没有走进歧途呢?
反方:当然有。
正方:可是法律上我们把这种行为称为紧急避险,法律是支持的。如果认为偷窃的手段就是走入歧途,那为何不对他进行惩戒呢?显然法律是认可这种情况的。同样,您方不能只通过论证手段的不正当性来论证我方今天的辩题。
同学,您先认为这个氪金一定是指游戏内购吗?
反方:我先回应你上一个问题,你说他偷的是馒头,而恰巧今天游戏氪金的社会现状是,他偷的不是那个馒头,而是去偷了金块,这样在法律上也是可以被允许的吗?
我方认为,今天这个钱可不是我们主动去收的,因为我们做出了同等的付出。哪个皮肤不需要游戏精心雕琢呢?哪个皮肤是说做出来就做出来的呢?再说了,如果这个皮肤品质不高,为什么玩家要对其进行消费呢?肯定是这个皮肤对玩家有吸引力。所以今天您方不能说明它有诱导性,因为今天我们确实付出了等比的成本,比如做特效、对皮肤进行标注、加入各种技术,这些都需要投入资金,我认为用同比的金额是没有问题的。
正方:学长,我问您,今天我们的氪金是不是一定要是游戏内购呢?
反方:那不一定,也可以去买钻石。
正方:好,那今天我们达成一个共识,今天氪金可以是游戏内购,也可以是买断这款游戏。学长,我听说您的第一条论点是,今天您说抽卡游戏是有诱导性的,是吗?
反方:是的。
正方:那它为什么会有诱导性呢?我方这里有一条数据,MIT的研究显示,90%的游戏内微交易角色受到锚定效应的影响,属于配置消费。
我换个说法问您,今天我喜欢一款皮肤,然后我想去买它,这就叫诱导性吗?这不叫诱导。所以今天游戏厂商花自己的钱去做特效,做出让玩家满意的皮肤,玩家愿意为这种东西去消费,这不叫诱导性,所以今天氪金在某些部分是合理的。
实际上您说今天《原神》,它是玩家氪金之后出现了不好的地方,是吗?
反方:回答你上一个问题,恰恰好是现在的国内厂商,比如腾讯、比如网易,他们都是在进行换皮,而他们制造出来的皮肤并没有像你方所描述的那样很精美,只是换了个配色或者是换了个建模而已。你方刚刚的问题可以重复一遍,同时您刚才对于《原神》的举例可以再说一遍。
正方:好的,《原神》那个例子是这样的,《原神》把角色的故事拆解到了6个章节,不是说它要叙事叙成这样,而是它刻意制造这一部分体验的残缺。所以您认为今天《原神》它的剧情是下降的,是破坏艺术性的,所以今天玩家因为氪金理性,不再对《原神》进行氪金了。因为我们看到《原神》这个剧情确实有下降的情况,所以今天《原神》的热度正在下降。从《原神》官方和B站上发布的评论以及热度来看,今天《原神》远远不及以前的热度,那这就说明玩家真正地用氪金实现了投票的权利,真正地筛选那些用心的游戏和那些不用心的游戏,从而使游戏进步。
同学,您先说艺术性,今天我们讨论艺术性,您方说今天《塞尔达》的热度不及那些抽卡游戏的热度,对吗?
反方:是的。
反方:回应一下上一个问题,你说《原神》这一部分,实际上《原神》这个IP,它还有《崩坏》《枫丹》等相关内容。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
他们今天的论证结构无非就是想告诉我说,氪金模式推动了产业发展。没关系,我给您列数据。2023年,全球游戏用户增速暴跌至3.2%,这证明这种模式已经出现了天花板。
即使玩家选择资源付费,但MIT研究显示,90%的微交易属于被动选择。欧盟更是已经将战利品宝箱定性为赌博。所以在社会维度上,氪金机制正在制造群体性的精神创伤。
消管委数据显示,仅2024年暑期,未成年人游戏充值投诉就环比增长超过100%。这并不是个别家长的失职,而是系统性的成瘾设计。而抽卡机制与多巴胺分泌曲线完全吻合,本质是将赌博机制合法化。
更残酷的是,中低收入者在重氪玩家中占比很可能较高,这意味着氪金游戏正在加剧社会财富的逆向转移。
当《动物森友会》用温暖社区治愈现代人的孤独时,有些游戏却在用排行榜制造焦虑,用限时礼包绑架生活。但人心不会。我见过攒三个月零花钱只为了点亮一个虚拟角色的初中生,也见过在《光遇》小岛上收获第一朵玫瑰时喜极而泣的都市白领。前者是被设计的囚徒,后者是自由的体验者。
所以,您方真的要允许资本将多巴胺分泌做成标价的商品吗?我们今天讨论的不该是商业模式的取舍,而是在数字时代要不要放任资本将人性做产品化的生意。
他们今天的论证结构无非就是想告诉我说,氪金模式推动了产业发展。没关系,我给您列数据。2023年,全球游戏用户增速暴跌至3.2%,这证明这种模式已经出现了天花板。
即使玩家选择资源付费,但MIT研究显示,90%的微交易属于被动选择。欧盟更是已经将战利品宝箱定性为赌博。所以在社会维度上,氪金机制正在制造群体性的精神创伤。
消管委数据显示,仅2024年暑期,未成年人游戏充值投诉就环比增长超过100%。这并不是个别家长的失职,而是系统性的成瘾设计。而抽卡机制与多巴胺分泌曲线完全吻合,本质是将赌博机制合法化。
更残酷的是,中低收入者在重氪玩家中占比很可能较高,这意味着氪金游戏正在加剧社会财富的逆向转移。
当《动物森友会》用温暖社区治愈现代人的孤独时,有些游戏却在用排行榜制造焦虑,用限时礼包绑架生活。但人心不会。我见过攒三个月零花钱只为了点亮一个虚拟角色的初中生,也见过在《光遇》小岛上收获第一朵玫瑰时喜极而泣的都市白领。前者是被设计的囚徒,后者是自由的体验者。
所以,您方真的要允许资本将多巴胺分泌做成标价的商品吗?我们今天讨论的不该是商业模式的取舍,而是在数字时代要不要放任资本将人性做产品化的生意。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
文本中未明显体现防御内容。
今天我想告诉大家,氪金反而是给玩家的一张投票按钮。玩家可以选择按下这个按钮,为自己喜欢的游戏氪金,对自己不喜欢的游戏则不氪金,这才是我们所期望达到的目的。
2020 年,《动物森友会》爆火。在此,我与对方达成一个共识,即购买买断制游戏也可称为氪金。2020 年,很多人选择玩《动物森友会》,购买这款游戏就相当于为它投了一票,让它从众多游戏中走到大众眼前。
如今,《原神》热度下降,很多人不再为其氪金,正是因为该游戏厂商忽略了剧情,玩家也察觉到其破坏了游戏的艺术性,所以《原神》热度才下跌。由此可见,氪金盛行反而能筛选出艺术性高的游戏,将那些艺术性低、破坏剧情、未付出真心的游戏筛选掉,这正是氪金盛行所起到的作用。
所以,我们不能只看到资本背后的经济链,更要看到这种经济模式中的筛选作用。对方一直提及氪金存在诱导性,但游戏做得好才会吸引玩家,做得不好自然无法吸引玩家。因此,这种对玩家的吸引,反而成为游戏厂商提升技术、设备和游戏品质的必然门槛,更是对游戏厂商的一种鞭策,促使其进步。
今天我想告诉大家,氪金反而是给玩家的一张投票按钮。玩家可以选择按下这个按钮,为自己喜欢的游戏氪金,对自己不喜欢的游戏则不氪金,这才是我们所期望达到的目的。
2020 年,《动物森友会》爆火。在此,我与对方达成一个共识,即购买买断制游戏也可称为氪金。2020 年,很多人选择玩《动物森友会》,购买这款游戏就相当于为它投了一票,让它从众多游戏中走到大众眼前。
如今,《原神》热度下降,很多人不再为其氪金,正是因为该游戏厂商忽略了剧情,玩家也察觉到其破坏了游戏的艺术性,所以《原神》热度才下跌。由此可见,氪金盛行反而能筛选出艺术性高的游戏,将那些艺术性低、破坏剧情、未付出真心的游戏筛选掉,这正是氪金盛行所起到的作用。
所以,我们不能只看到资本背后的经济链,更要看到这种经济模式中的筛选作用。对方一直提及氪金存在诱导性,但游戏做得好才会吸引玩家,做得不好自然无法吸引玩家。因此,这种对玩家的吸引,反而成为游戏厂商提升技术、设备和游戏品质的必然门槛,更是对游戏厂商的一种鞭策,促使其进步。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
氪金盛行有积极意义,不能只看到资本背后的经济链,更要看到其筛选作用以及对游戏厂商的鞭策作用。
学长,刚才您说到,在全球排名TOP50的游戏中,有40多个是抽卡游戏。如果玩家对这些游戏不满意,为什么还要花钱去抽卡呢?
我给您做个类比,香烟的销量也能证明市场需求,但我们为什么仍然要立法控烟呢?因为有些人吸烟上瘾,喜欢吸烟,只能靠吸烟来维持兴奋。然而,游戏和烟不一样,烟对人体有害,而您方说游戏是第9艺术。我们可以通过做剧情、出皮肤等形式吸引玩家,让更多人看到游戏的艺术性,目的是让玩家体验游戏。
可是,如果游戏本身质量不佳,只是噱头足,厂商利用噱头诱导玩家充值消费呢?
游戏的品质、画质,以及皮肤的好坏是能直观看到的,没有人会为自己不喜欢、觉得不好的皮肤充值,反而是好的皮肤会受到玩家青睐。所以,氪金实际上筛选出了值得玩家付出的游戏。那么,玩家体验不会被游戏公司唆使,您方是否同意呢?
如果按照您方的说法,电玩城里的捕鱼达人机器也是好游戏了。那为什么我国在2004年要严厉打击这种带有赌博形式的游戏呢?您方也提到这是赌博形式,但游戏并非赌博形式。如果您方认为有概率就算赌博,那抓娃娃算不算赌博呢?抓娃娃也带有一定赌博性质,有时一直抓不到,玩家会想着说不定下一次就能抓到。但抓娃娃很火爆,如果它真的是赌博行为,国家早就明令禁止了。所以,不能通过一种极端现象去论证普遍现象,这是我方今天要论证的观点。
同学,您是否认为电竞让很多人了解到游戏,吸引了更多观众,会让以前不玩游戏的玩家认识到这些游戏呢?
回应您方第一层挑战,我方今天给出两条数据,一是众筹玩家的数据,二是90%微交易的机理,但您方并未对这些数据和机理进行挑战,只是提及赌博方面,我不太理解您方挑战的逻辑。
另外,您方说电竞可以带来流量,为行业造血,那您需要论证电竞造的血投入到了产业发展中。否则,如果游戏行业品质没有升级,您方观点是否成立呢?
首先回应您方第一个问题,在游戏行业中,氪金收入占比为16.06%。您方的意思是,我们要放弃76%的收入,仅用24%的收入来维持游戏行业发展、进行游戏设备提升吗?我认为并非如此。我方有数据表明,大部分游戏都会对高端设备进行投入。例如,《永劫无间》花了5亿美元进行3D渲染、AI等技术研发,《赛博朋克2077》花了10亿美元进行光线追踪技术研发,我国也有很多游戏运用了这些技术,这些都是您方需要看到的。
我方当然承认氪金玩家给游戏产业带来了利好,但如果这部分氪金玩家的钱没有用在产业升级和游戏发展中呢?2024年社科院的数据显示,氪金玩家中41%的月收入低于5000元,这究竟是自由选择还是系统性剥削呢?您方并未论证。
其次,氪金模式倒逼厂商提升技术能力、推进产业发展这一点,防外挂技术源于竞技游戏需求,云计算发展靠《原神》等开放世界游戏驱动,这些与氪金并无关联。
今天您方辩友提到有很多重氪玩家,但并未论证这些重氪玩家的氪金去向,这是您方的论证义务。因为您方给出的观点是,只要不产生系统性危害就是进步。您方说要提升产品品质、升级产品设备,可免费加氪金模式降低了游戏门槛,让低收入玩家也能享受游戏乐趣,那为什么网易的《阴阳师》还要在8轮AB测试后重新设计每个付费点呢?
我方引用《游戏设计心理学》中的原话:“让玩家实践用游戏,直接换取游戏进度,会形成新型的劳动剥削。”这是我方给您方的第二次回应。
学长,刚才您说到,在全球排名TOP50的游戏中,有40多个是抽卡游戏。如果玩家对这些游戏不满意,为什么还要花钱去抽卡呢?
我给您做个类比,香烟的销量也能证明市场需求,但我们为什么仍然要立法控烟呢?因为有些人吸烟上瘾,喜欢吸烟,只能靠吸烟来维持兴奋。然而,游戏和烟不一样,烟对人体有害,而您方说游戏是第9艺术。我们可以通过做剧情、出皮肤等形式吸引玩家,让更多人看到游戏的艺术性,目的是让玩家体验游戏。
可是,如果游戏本身质量不佳,只是噱头足,厂商利用噱头诱导玩家充值消费呢?
游戏的品质、画质,以及皮肤的好坏是能直观看到的,没有人会为自己不喜欢、觉得不好的皮肤充值,反而是好的皮肤会受到玩家青睐。所以,氪金实际上筛选出了值得玩家付出的游戏。那么,玩家体验不会被游戏公司唆使,您方是否同意呢?
如果按照您方的说法,电玩城里的捕鱼达人机器也是好游戏了。那为什么我国在2004年要严厉打击这种带有赌博形式的游戏呢?您方也提到这是赌博形式,但游戏并非赌博形式。如果您方认为有概率就算赌博,那抓娃娃算不算赌博呢?抓娃娃也带有一定赌博性质,有时一直抓不到,玩家会想着说不定下一次就能抓到。但抓娃娃很火爆,如果它真的是赌博行为,国家早就明令禁止了。所以,不能通过一种极端现象去论证普遍现象,这是我方今天要论证的观点。
同学,您是否认为电竞让很多人了解到游戏,吸引了更多观众,会让以前不玩游戏的玩家认识到这些游戏呢?
回应您方第一层挑战,我方今天给出两条数据,一是众筹玩家的数据,二是90%微交易的机理,但您方并未对这些数据和机理进行挑战,只是提及赌博方面,我不太理解您方挑战的逻辑。
另外,您方说电竞可以带来流量,为行业造血,那您需要论证电竞造的血投入到了产业发展中。否则,如果游戏行业品质没有升级,您方观点是否成立呢?
首先回应您方第一个问题,在游戏行业中,氪金收入占比为16.06%。您方的意思是,我们要放弃76%的收入,仅用24%的收入来维持游戏行业发展、进行游戏设备提升吗?我认为并非如此。我方有数据表明,大部分游戏都会对高端设备进行投入。例如,《永劫无间》花了5亿美元进行3D渲染、AI等技术研发,《赛博朋克2077》花了10亿美元进行光线追踪技术研发,我国也有很多游戏运用了这些技术,这些都是您方需要看到的。
我方当然承认氪金玩家给游戏产业带来了利好,但如果这部分氪金玩家的钱没有用在产业升级和游戏发展中呢?2024年社科院的数据显示,氪金玩家中41%的月收入低于5000元,这究竟是自由选择还是系统性剥削呢?您方并未论证。
其次,氪金模式倒逼厂商提升技术能力、推进产业发展这一点,防外挂技术源于竞技游戏需求,云计算发展靠《原神》等开放世界游戏驱动,这些与氪金并无关联。
今天您方辩友提到有很多重氪玩家,但并未论证这些重氪玩家的氪金去向,这是您方的论证义务。因为您方给出的观点是,只要不产生系统性危害就是进步。您方说要提升产品品质、升级产品设备,可免费加氪金模式降低了游戏门槛,让低收入玩家也能享受游戏乐趣,那为什么网易的《阴阳师》还要在8轮AB测试后重新设计每个付费点呢?
我方引用《游戏设计心理学》中的原话:“让玩家实践用游戏,直接换取游戏进度,会形成新型的劳动剥削。”这是我方给您方的第二次回应。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
各位同学,你见过光的形状吗?很美好,但是如果传播的路线上那个介质透光不纯粹了呢?你还能看得见光的形状吗?
在《光遇》的澄澈世界,光之子展开斗篷的时候,那种会飞翔的最原始的氛围弥漫开来。少女每拾回一种颜色,就重现一寸破碎的灵魂。这些本应该镌刻在数字文明基因里的光的形状,被对方用一个个648礼包迸发的金色特效粗暴地标准化。
资本正在用两种致命的方式解构游戏的本质。
第一种解构叫时间剥削。《动物森友会》允许你按照自然节律种花,而某些游戏用倒计时将你的24个小时切割成288个付费单元。这不是在贩卖娱乐,而是在拍卖现代人最后的完整时间权。
第二种解构是想象的贫困。《艾迪芬奇的记忆》用七重叙事结构打开家族诅咒,《极乐迪斯科》让意识形态在玩家脑中厮杀。而氪金游戏的角色塑造止步于6元首充送SSR,这无异于给人类的求知本能套上消费主义的枷锁。
更深刻的危机藏在数据洪流的暗涌之下。当算法比你更清楚什么时间点该推送什么价位的礼包,当付费弹窗出现的频率精确匹配你的意志力波动周期,我们以为自己在自由选择,实则是在被选择。这不是游戏的进化,而是柏拉图洞穴的数字化重现。那些跳动着的充值数字,不过是卢梭描摹的那个岩壁上新刻下的锁链。
对方今天告诉我说,这是产业发展的必经之路。但是,印刷术诞生的时候,普通百姓开启知识平权,而当资本涌入黄色小报,却让整个维多利亚时代陷入信息洪流;电影艺术出现时,《月球旅行记》开创多种先河,而票房至上的好莱坞却让电影创作者在商业的叹息之下挣扎。今天在游戏领域上演的,不过是资本驯化艺术的第三次轮回。
我永远记得在《星露谷物语》开场演出的那个像素房间里,那个老人用颠倒的记忆留下遗言,没有付费弹窗,没有战力排行,只有月光洒进窗前的对话框。这种体验真的只值48元吗?是的,它属于人类情感宇宙里无法定价的珍宝。
各位,游戏的终极悖论在于,它本是我们逃离现实的方舟,如今却成了比现实更精密的囚笼。反对氪金模式,我们不是在否定商业,而是要在电子艺术的领域里,重现那座神圣性与世俗性的巴别塔。毕竟,如果当青春被明码标价,我们仰望的就不再是星辰,而是价目表上跳动着的一个个648。
各位同学,你见过光的形状吗?很美好,但是如果传播的路线上那个介质透光不纯粹了呢?你还能看得见光的形状吗?
在《光遇》的澄澈世界,光之子展开斗篷的时候,那种会飞翔的最原始的氛围弥漫开来。少女每拾回一种颜色,就重现一寸破碎的灵魂。这些本应该镌刻在数字文明基因里的光的形状,被对方用一个个648礼包迸发的金色特效粗暴地标准化。
资本正在用两种致命的方式解构游戏的本质。
第一种解构叫时间剥削。《动物森友会》允许你按照自然节律种花,而某些游戏用倒计时将你的24个小时切割成288个付费单元。这不是在贩卖娱乐,而是在拍卖现代人最后的完整时间权。
第二种解构是想象的贫困。《艾迪芬奇的记忆》用七重叙事结构打开家族诅咒,《极乐迪斯科》让意识形态在玩家脑中厮杀。而氪金游戏的角色塑造止步于6元首充送SSR,这无异于给人类的求知本能套上消费主义的枷锁。
更深刻的危机藏在数据洪流的暗涌之下。当算法比你更清楚什么时间点该推送什么价位的礼包,当付费弹窗出现的频率精确匹配你的意志力波动周期,我们以为自己在自由选择,实则是在被选择。这不是游戏的进化,而是柏拉图洞穴的数字化重现。那些跳动着的充值数字,不过是卢梭描摹的那个岩壁上新刻下的锁链。
对方今天告诉我说,这是产业发展的必经之路。但是,印刷术诞生的时候,普通百姓开启知识平权,而当资本涌入黄色小报,却让整个维多利亚时代陷入信息洪流;电影艺术出现时,《月球旅行记》开创多种先河,而票房至上的好莱坞却让电影创作者在商业的叹息之下挣扎。今天在游戏领域上演的,不过是资本驯化艺术的第三次轮回。
我永远记得在《星露谷物语》开场演出的那个像素房间里,那个老人用颠倒的记忆留下遗言,没有付费弹窗,没有战力排行,只有月光洒进窗前的对话框。这种体验真的只值48元吗?是的,它属于人类情感宇宙里无法定价的珍宝。
各位,游戏的终极悖论在于,它本是我们逃离现实的方舟,如今却成了比现实更精密的囚笼。反对氪金模式,我们不是在否定商业,而是要在电子艺术的领域里,重现那座神圣性与世俗性的巴别塔。毕竟,如果当青春被明码标价,我们仰望的就不再是星辰,而是价目表上跳动着的一个个648。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
强调反对氪金模式不是否定商业,而是要在电子艺术领域重现神圣性与世俗性的巴别塔,突出游戏不应让青春被明码标价,应保留其原本逃离现实的意义。
首先,今天我们这道辩题是“氪金盛行”,而不是“重氪太多”。所以,对方的观点是只要课金不那么多,不是每个人都充值 648 就可以了。但辩题强调的是“氪金盛行”,即氪金这个行为在玩家中普遍存在,而非重氪行为普遍。
对方所举的优势例子,如《塞尔达传说》《星露谷物语》以及《光遇》等游戏。我知道《光遇》里面是有充值的,而《塞尔达传说》和《星露谷物语》是买断制游戏。《星露谷物语》能常年保持 Steam 排行榜第一,正是因为其优秀的特效让玩家愿意花钱购买这款买断制游戏,玩家愿意为它氪金,愿意投出支持票。
我们确实看到了《原神》和《阴阳师》的衰落,原因是什么呢?因为《原神》和《阴阳师》恰巧忽略了剧情的艺术塑造,所以玩家不愿意为其氪金,进而导致它们衰落。这正是我们所说的筛选机制,让好的游戏留存,让坏的游戏被时间埋没。因为《原神》和《阴阳师》在课金不那么重、还秉持着初心用资金去完善设备的时候,仍然具备对方所说的艺术性。
为什么游戏能被称作第九艺术?因为游戏要包容多元。有人愿意在《光遇》中张开双臂感受阳光,也有人在《王者荣耀》《和平精英》中感受驰骋沙场的快乐。他们愿意为这些游戏付费、氪金,是因为这些游戏吸引了他们,而那些不好的游戏已经被氪金这种“投票”手段淘汰了。这不正是氪金带给游戏行业的积极影响吗?排除旧的、凝固的血液,引入真正好的新鲜血液。
我们看到游戏品质正在提升,原因在于那些不注重游戏艺术的被淘汰,而注重游戏艺术、特效以及玩家体验感的游戏在上升。而这些体验感靠什么实现呢?靠资金带来的庞大人才输入培养、设备提升,从而打造更高的游戏品质。
对方一直在提及“政客玩家”,但我看到中国移动游戏市场中,氪金收入占比 76%。如果没有这些收入,游戏是否还能有如此精美的特效,是否还能吸引那么多玩家?没有这样的特效和资金,现在的这些游戏是否也会被淘汰?所以,不如说氪金给了这些游戏涅槃重生的机会,给了那些以前资金不足的游戏在行业中闯出一片天地的机会。
以上,谢谢。
首先,今天我们这道辩题是“氪金盛行”,而不是“重氪太多”。所以,对方的观点是只要课金不那么多,不是每个人都充值 648 就可以了。但辩题强调的是“氪金盛行”,即氪金这个行为在玩家中普遍存在,而非重氪行为普遍。
对方所举的优势例子,如《塞尔达传说》《星露谷物语》以及《光遇》等游戏。我知道《光遇》里面是有充值的,而《塞尔达传说》和《星露谷物语》是买断制游戏。《星露谷物语》能常年保持 Steam 排行榜第一,正是因为其优秀的特效让玩家愿意花钱购买这款买断制游戏,玩家愿意为它氪金,愿意投出支持票。
我们确实看到了《原神》和《阴阳师》的衰落,原因是什么呢?因为《原神》和《阴阳师》恰巧忽略了剧情的艺术塑造,所以玩家不愿意为其氪金,进而导致它们衰落。这正是我们所说的筛选机制,让好的游戏留存,让坏的游戏被时间埋没。因为《原神》和《阴阳师》在课金不那么重、还秉持着初心用资金去完善设备的时候,仍然具备对方所说的艺术性。
为什么游戏能被称作第九艺术?因为游戏要包容多元。有人愿意在《光遇》中张开双臂感受阳光,也有人在《王者荣耀》《和平精英》中感受驰骋沙场的快乐。他们愿意为这些游戏付费、氪金,是因为这些游戏吸引了他们,而那些不好的游戏已经被氪金这种“投票”手段淘汰了。这不正是氪金带给游戏行业的积极影响吗?排除旧的、凝固的血液,引入真正好的新鲜血液。
我们看到游戏品质正在提升,原因在于那些不注重游戏艺术的被淘汰,而注重游戏艺术、特效以及玩家体验感的游戏在上升。而这些体验感靠什么实现呢?靠资金带来的庞大人才输入培养、设备提升,从而打造更高的游戏品质。
对方一直在提及“政客玩家”,但我看到中国移动游戏市场中,氪金收入占比 76%。如果没有这些收入,游戏是否还能有如此精美的特效,是否还能吸引那么多玩家?没有这样的特效和资金,现在的这些游戏是否也会被淘汰?所以,不如说氪金给了这些游戏涅槃重生的机会,给了那些以前资金不足的游戏在行业中闯出一片天地的机会。
以上,谢谢。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
未明确提及。
氪金盛行对游戏行业有积极影响,能筛选出好游戏,促进游戏多元发展,提升游戏品质,给游戏带来重生机会。