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接下来是反方质询正方,时间1分钟。
反方:同学你好,绝地求生手机端收入2018年为10亿美元,2021年突破了15亿。氪金模式给游戏行业和开发商带来的巨大收益,您方怎么看?最大收入要看,但是这个周期是,所以我们发现巨大的收益给游戏行业带来的影响是什么?是光荣与升空(此处表述不清,按原文保留),它能够投入更多的资金去开发出新型的3D瓶颈(此处表述不清,按原文保留)是这的派对(此处表述不清,按原文保留),它能够有钱和第五人格联动,创造出新型的游戏交互模式,所以这些创新您方看不看?同学,你要比较啊,你不能说因为它有创新,所以它就好了,你要跟我进行比较,到底是它原创的多,还是同质化的更多,今天你看下载量前10的里面只有2个是原创作品,这个你要怎么看?
反方:好,所以您方也没有回应我这两个情况了,我们发现更多的资金带来的是游戏行业它能够有更多的可能去进行创新和发展,而这样子的创新与发展带来的是它的助力,所以您方讲的我再来回忆一下,您方讲的原创跟什么什么抄袭之类的,您可以举证,我想听一下你的举证。
正方:我我先回答下一个问题,我方有4(此处表述不清,按原文保留)不用了,我我想就听你的举证就好了,抄袭到底抄袭在哪里啊?
反方:那你等我啊,那不进我方10(此处表述不清,按原文保留),你先等我,等我发一下资料包可以吧。
正方:嗯,好。等一下。
正方:嗯,好。QQ堂,QQ飞车,QQ炫舞这种游戏,QQ飞车抄袭的韩国的跑跑卡丁车,QQ堂抄袭的泡泡堂,QQ炫舞抄袭了劲舞团,这三款游戏均属于韩国的公司,而腾讯先抄袭之后再进行购买。
反方:嗯,所以抄袭跟氪金模式有什么关系?嗯,所以嘛,这些游戏原本是不用氪金的,可是它抄袭过后搬过来了,换一套氪金模式,老师才没听明(此处表述不清,按原文保留),完全不知道自己继续开你的(此处表述不清,按原文保留)我听明白了,您方从来都没有论证过抄袭,它跟氪金模式有任何的关系,换言之,它跟属于氪金模式是一种收费模式,氪金模式只是一种收费模式,所以我不明白王者荣耀,英雄联盟等的它对这些用了氪金模式的,怎么跟您方讲的抄袭挂上了钩。
反方:好,快我往下走,所以至少我光给你论证出来了,从营收的长远来看,你都要比长远,我给你论证出来了,从长期来看,它对游戏行业是有助力的。
接下来是反方质询正方,时间1分钟。
反方:同学你好,绝地求生手机端收入2018年为10亿美元,2021年突破了15亿。氪金模式给游戏行业和开发商带来的巨大收益,您方怎么看?最大收入要看,但是这个周期是,所以我们发现巨大的收益给游戏行业带来的影响是什么?是光荣与升空(此处表述不清,按原文保留),它能够投入更多的资金去开发出新型的3D瓶颈(此处表述不清,按原文保留)是这的派对(此处表述不清,按原文保留),它能够有钱和第五人格联动,创造出新型的游戏交互模式,所以这些创新您方看不看?同学,你要比较啊,你不能说因为它有创新,所以它就好了,你要跟我进行比较,到底是它原创的多,还是同质化的更多,今天你看下载量前10的里面只有2个是原创作品,这个你要怎么看?
反方:好,所以您方也没有回应我这两个情况了,我们发现更多的资金带来的是游戏行业它能够有更多的可能去进行创新和发展,而这样子的创新与发展带来的是它的助力,所以您方讲的我再来回忆一下,您方讲的原创跟什么什么抄袭之类的,您可以举证,我想听一下你的举证。
正方:我我先回答下一个问题,我方有4(此处表述不清,按原文保留)不用了,我我想就听你的举证就好了,抄袭到底抄袭在哪里啊?
反方:那你等我啊,那不进我方10(此处表述不清,按原文保留),你先等我,等我发一下资料包可以吧。
正方:嗯,好。等一下。
正方:嗯,好。QQ堂,QQ飞车,QQ炫舞这种游戏,QQ飞车抄袭的韩国的跑跑卡丁车,QQ堂抄袭的泡泡堂,QQ炫舞抄袭了劲舞团,这三款游戏均属于韩国的公司,而腾讯先抄袭之后再进行购买。
反方:嗯,所以抄袭跟氪金模式有什么关系?嗯,所以嘛,这些游戏原本是不用氪金的,可是它抄袭过后搬过来了,换一套氪金模式,老师才没听明(此处表述不清,按原文保留),完全不知道自己继续开你的(此处表述不清,按原文保留)我听明白了,您方从来都没有论证过抄袭,它跟氪金模式有任何的关系,换言之,它跟属于氪金模式是一种收费模式,氪金模式只是一种收费模式,所以我不明白王者荣耀,英雄联盟等的它对这些用了氪金模式的,怎么跟您方讲的抄袭挂上了钩。
反方:好,快我往下走,所以至少我光给你论证出来了,从营收的长远来看,你都要比长远,我给你论证出来了,从长期来看,它对游戏行业是有助力的。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
辩题为:氪金模式是游戏产业发展的阻力vs氪金模式是游戏产业发展的助力。 环节:正方·立论
氪金模式,区别于买断制游戏,一般基于免费游戏但还有内购机制,主要是抽卡模式的购买游戏资源的游戏模式。游戏行业不仅包括游戏厂商,也包括玩家体验。氪金模式作为游戏行业获利的主要方式之一,判断其是阻力还是助力,不能依靠简单的收入进行比较,更要看是否有利于游戏行业的长期健康发展,若不利,则是阻力。我方将从以下两个层面进行论证:
首先,氪金模式让行业形成垄断形式,阻碍行业发展。氪金模式作为目前游戏行业中获利最简单、最广泛的模式,为游戏公司带来了巨大的收益,但大部分资金都流入了大头公司,进一步形成了垄断。有数据显示,在全球手游市场2024年营收排名前十的厂商中,有3家中国厂商,其中腾讯以82亿美元的手游收入位列第二,第三分别为29.9亿美元和25.3亿美元,网易、米哈游以21.5亿和17亿排名第5和第9,国内第一和国内第二的差距为60亿元,差距之大。而这类大头公司凭借着垄断地位,通过收购以及类似“南山必胜客”等案例,对游戏行业形成了不正当的竞争。
在玩家方面,这种垄断就会让公司有了降低游戏质量和忽视玩家体验的筹码。比如《实况足球》,一个组合包会拆成三个包来卖,爆率一次更新可能伴随五次小更新,通过文字游戏更改活动规则,敷衍玩家反馈,这种有恃无恐的态度源于其对国内足球游戏市场的垄断,这严重影响玩家游戏体验和游戏内容,游戏同质化也愈发严重。有报告显示,所有氪金游戏的游戏模式均有数十款相似的游戏产出,例如2015年《王者荣耀》爆火后有《王者初衷》《王者军团》等类似产品出现。
其次,氪金模式就像温水煮青蛙一样,让不合理的存在逐渐合理化,使得市场上圈钱的垃圾游戏有了存在的方式。只要出个产品的预告,靠个成熟的游戏模式,换个抽卡系统就能够赚到钱,成本低,门槛低,还总能赚到钱。这种不合理的盈利模式成为主流的时候,一款好游戏的评判标准就显得不那么重要了。游戏公司借用“奶头乐”理论,用最简单的抽奖带来的快感和消费带来的爽感、打一巴掌给一颗甜枣等方式来满足玩家浅层的需求。玩家的审美和价值观在无奈中逐步降低。《穿越火线》中的第一把付费枪械是巴洛克,火麒麟刚推出时被骂得体无完肤,然而时过境迁,如今玩家却愿意为了一个角色或一把枪去抽几个68元的奖。人们开始逐渐接受游戏就应该花费这么贵,同时玩家不再追求更高质量的游戏,玩家对于游戏深度、内核、文化、设计、故事的讨论越来越少,这成为复古艺术发展不可逆的阻碍。
辩题为:氪金模式是游戏产业发展的阻力vs氪金模式是游戏产业发展的助力。 环节:正方·立论
氪金模式,区别于买断制游戏,一般基于免费游戏但还有内购机制,主要是抽卡模式的购买游戏资源的游戏模式。游戏行业不仅包括游戏厂商,也包括玩家体验。氪金模式作为游戏行业获利的主要方式之一,判断其是阻力还是助力,不能依靠简单的收入进行比较,更要看是否有利于游戏行业的长期健康发展,若不利,则是阻力。我方将从以下两个层面进行论证:
首先,氪金模式让行业形成垄断形式,阻碍行业发展。氪金模式作为目前游戏行业中获利最简单、最广泛的模式,为游戏公司带来了巨大的收益,但大部分资金都流入了大头公司,进一步形成了垄断。有数据显示,在全球手游市场2024年营收排名前十的厂商中,有3家中国厂商,其中腾讯以82亿美元的手游收入位列第二,第三分别为29.9亿美元和25.3亿美元,网易、米哈游以21.5亿和17亿排名第5和第9,国内第一和国内第二的差距为60亿元,差距之大。而这类大头公司凭借着垄断地位,通过收购以及类似“南山必胜客”等案例,对游戏行业形成了不正当的竞争。
在玩家方面,这种垄断就会让公司有了降低游戏质量和忽视玩家体验的筹码。比如《实况足球》,一个组合包会拆成三个包来卖,爆率一次更新可能伴随五次小更新,通过文字游戏更改活动规则,敷衍玩家反馈,这种有恃无恐的态度源于其对国内足球游戏市场的垄断,这严重影响玩家游戏体验和游戏内容,游戏同质化也愈发严重。有报告显示,所有氪金游戏的游戏模式均有数十款相似的游戏产出,例如2015年《王者荣耀》爆火后有《王者初衷》《王者军团》等类似产品出现。
其次,氪金模式就像温水煮青蛙一样,让不合理的存在逐渐合理化,使得市场上圈钱的垃圾游戏有了存在的方式。只要出个产品的预告,靠个成熟的游戏模式,换个抽卡系统就能够赚到钱,成本低,门槛低,还总能赚到钱。这种不合理的盈利模式成为主流的时候,一款好游戏的评判标准就显得不那么重要了。游戏公司借用“奶头乐”理论,用最简单的抽奖带来的快感和消费带来的爽感、打一巴掌给一颗甜枣等方式来满足玩家浅层的需求。玩家的审美和价值观在无奈中逐步降低。《穿越火线》中的第一把付费枪械是巴洛克,火麒麟刚推出时被骂得体无完肤,然而时过境迁,如今玩家却愿意为了一个角色或一把枪去抽几个68元的奖。人们开始逐渐接受游戏就应该花费这么贵,同时玩家不再追求更高质量的游戏,玩家对于游戏深度、内核、文化、设计、故事的讨论越来越少,这成为复古艺术发展不可逆的阻碍。
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氪金模式是游戏产业发展的阻力,从行业垄断和不合理模式合理化两个层面来看,氪金模式不利于游戏产业的长期健康发展。
辩题为:氪金模式是游戏产业发展的阻力vs氪金模式是游戏产业发展的助力 环节为:反方 · 质询 · 正方
反方:感谢主席。同学你好,第一个问题,您方觉得氪金模式是不是可以先确认一个定义问题,氪金模式是不是我可以免费下载? 正方:嗯,是的。
反方:好,也就意味着玩家可以选择花钱,也可以选择不花钱,这两种都是氪金模式的游戏,对吧? 正方:嗯,是。
反方:跟到这里往下走,我确认一下您方的判决,您方觉得有利于游戏行业的长期发展,它就是助力,无利于就是阻力,对吧? 正方:对。
反方:正方只比长期,不看短期是吗? 正方:当然我们当然是要比长期,一个药物的使用虽然能够治好你的病,但是如果对你的未来产生副作用的话,那它一定是不利于的啊,所以短期长期我们都看好。
反方:我往下简称您方第一个论点,您方第一个论点告诉我氪金模式会导致大头公司的垄断,对吧? 正方:嗯,是的。
反方:好,那我问一下,在您方刚刚指出来的大头公司里面,Steam应该算是一个吧。 正方:475式游戏平台不属于游戏啊,不好意思,我不太了解游戏,那换一个好了。
反方:腾讯,腾讯算是一个大头吧。 正方:嗯,是的。
反方:或者网易,那腾讯跟网易里面有没有推出买断这个游戏? 正方:有,但是很少,几乎没有,而且没有打断,所以我们看到了,无论他推出的是买断制游戏还是氪金模式的游戏,它都会导致垄断,不归属于哪一种收费模式,而跟属于他能否占据市场的大头,所以您方这个论点不能自证。
反方:我往下走,您方第二个论点告诉我,氪金模式会导致生前的垃圾游戏甚嚣尘上,对吧? 正方:嗯,是的。
反方:可以举几个例子吗?我怕回答是不计时的啊。 正方:首先先回答你上一个问题,腾讯和网易的买断这游戏是几乎没有的,而且是几本没有盈利的,我接下来问一接下来就打刚的这个问题啊,接下来就打断你不好意思,所以在您方指出来的十个大头公司里面,一定有公司推出了买断这游戏,他推出什么样的游戏,跟他成不成为大头没有关系,往下走,民方讲的垃圾游戏,我刚也看到一旧不还有300块一等一戏,大众玩家,大众的游。 反方:对的,你我方质疑。 反方:谢谢。
辩题为:氪金模式是游戏产业发展的阻力vs氪金模式是游戏产业发展的助力 环节为:反方 · 质询 · 正方
反方:感谢主席。同学你好,第一个问题,您方觉得氪金模式是不是可以先确认一个定义问题,氪金模式是不是我可以免费下载? 正方:嗯,是的。
反方:好,也就意味着玩家可以选择花钱,也可以选择不花钱,这两种都是氪金模式的游戏,对吧? 正方:嗯,是。
反方:跟到这里往下走,我确认一下您方的判决,您方觉得有利于游戏行业的长期发展,它就是助力,无利于就是阻力,对吧? 正方:对。
反方:正方只比长期,不看短期是吗? 正方:当然我们当然是要比长期,一个药物的使用虽然能够治好你的病,但是如果对你的未来产生副作用的话,那它一定是不利于的啊,所以短期长期我们都看好。
反方:我往下简称您方第一个论点,您方第一个论点告诉我氪金模式会导致大头公司的垄断,对吧? 正方:嗯,是的。
反方:好,那我问一下,在您方刚刚指出来的大头公司里面,Steam应该算是一个吧。 正方:475式游戏平台不属于游戏啊,不好意思,我不太了解游戏,那换一个好了。
反方:腾讯,腾讯算是一个大头吧。 正方:嗯,是的。
反方:或者网易,那腾讯跟网易里面有没有推出买断这个游戏? 正方:有,但是很少,几乎没有,而且没有打断,所以我们看到了,无论他推出的是买断制游戏还是氪金模式的游戏,它都会导致垄断,不归属于哪一种收费模式,而跟属于他能否占据市场的大头,所以您方这个论点不能自证。
反方:我往下走,您方第二个论点告诉我,氪金模式会导致生前的垃圾游戏甚嚣尘上,对吧? 正方:嗯,是的。
反方:可以举几个例子吗?我怕回答是不计时的啊。 正方:首先先回答你上一个问题,腾讯和网易的买断这游戏是几乎没有的,而且是几本没有盈利的,我接下来问一接下来就打刚的这个问题啊,接下来就打断你不好意思,所以在您方指出来的十个大头公司里面,一定有公司推出了买断这游戏,他推出什么样的游戏,跟他成不成为大头没有关系,往下走,民方讲的垃圾游戏,我刚也看到一旧不还有300块一等一戏,大众玩家,大众的游。 反方:对的,你我方质疑。 反方:谢谢。
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反方立论:
氪金模式又叫做内购模式,是玩家在游戏过程中通过购买游戏皮肤、装备等提升游戏体验的一种营收模式。这种模式通常与免费类下载相绑定,即免费加内购模式,王者荣耀、英雄联盟、蛋仔派对等游戏均采用这一模式。与之相对的是买断模式,即玩家需要支付金额下载游戏,后续可能还需要购买拓展包来优化游戏体验,《真·三国无双》采取的便是这种收费模式。
在电子信息高度发达的时代,游戏行业成为人们消费娱乐的重要产业,同时也是游戏开发者的营收阵地。因此,游戏行业的良性发展既需要满足普罗大众的娱乐心态,也需要让开发商获得可持续的收益。基于此,我方坚定认为氪金模式是游戏行业发展的助力。论证如下:
首先,氪金模式对于普罗大众而言,是一种低门槛、自由度高的收费模式,一旦满足了大众消费娱乐的心态,零前期投入的模式意味着大众可以自由选择自己喜欢的游戏,玩不惯《王者荣耀》可以卸载去尝试《蛋仔派对》,总有一款游戏适合自己。同时,面对氪金模式的游戏,消费者有多种消费策略,既可以不消费,也可以适度消费,即使不消费或者只是低消费,依旧可以在闲暇时约上三五好友开黑,放松一下紧绷的心情。
另一方面,氪金模式之下,玩家可以享受到个性化、多样化的游戏体验,购买一个美轮美奂的皮肤,可以满足自由装点游戏人物的情感需求,忙碌的工作之后,打开《蛋仔派对》,看到可爱又个性化的蛋仔,心情自然更加愉悦,购买一个强有力的装备也可以让自己更容易在游戏中胜出。氪金模式之下,玩家有了更加自由的选择,更能感受到游戏本该带来的愉悦。
其次,氪金模式对游戏开发商而言是一种可持续的营收模式。采取氪金模式的游戏需要持续推出创新性的皮肤和游玩模式,定期更新使得游戏可以获得持续的营收。《王者荣耀》的年收入在2017年为10亿美元,之后逐年上升,在2021年突破了35亿美元。同时,定期更新促使游戏开发者需要不断了解玩家需求与市场动态,优化游戏设置。而氪金模式带来的稳定收入也使技术和玩法的更新优化成为可能,极大丰富了游戏行业的业态。《蛋仔派对》为了增加用户粘性,提高持续收益,和《第五人格》联动,推出新型玩法并上线,凭借氪金模式获取的高收益使其突破技术难关,制作出精美的卡面和3D剧情,是对游戏行业的长远发展提供助力。
综上,我方坚定认为氪金模式是游戏行业发展的助力,谢谢各位。
反方立论:
氪金模式又叫做内购模式,是玩家在游戏过程中通过购买游戏皮肤、装备等提升游戏体验的一种营收模式。这种模式通常与免费类下载相绑定,即免费加内购模式,王者荣耀、英雄联盟、蛋仔派对等游戏均采用这一模式。与之相对的是买断模式,即玩家需要支付金额下载游戏,后续可能还需要购买拓展包来优化游戏体验,《真·三国无双》采取的便是这种收费模式。
在电子信息高度发达的时代,游戏行业成为人们消费娱乐的重要产业,同时也是游戏开发者的营收阵地。因此,游戏行业的良性发展既需要满足普罗大众的娱乐心态,也需要让开发商获得可持续的收益。基于此,我方坚定认为氪金模式是游戏行业发展的助力。论证如下:
首先,氪金模式对于普罗大众而言,是一种低门槛、自由度高的收费模式,一旦满足了大众消费娱乐的心态,零前期投入的模式意味着大众可以自由选择自己喜欢的游戏,玩不惯《王者荣耀》可以卸载去尝试《蛋仔派对》,总有一款游戏适合自己。同时,面对氪金模式的游戏,消费者有多种消费策略,既可以不消费,也可以适度消费,即使不消费或者只是低消费,依旧可以在闲暇时约上三五好友开黑,放松一下紧绷的心情。
另一方面,氪金模式之下,玩家可以享受到个性化、多样化的游戏体验,购买一个美轮美奂的皮肤,可以满足自由装点游戏人物的情感需求,忙碌的工作之后,打开《蛋仔派对》,看到可爱又个性化的蛋仔,心情自然更加愉悦,购买一个强有力的装备也可以让自己更容易在游戏中胜出。氪金模式之下,玩家有了更加自由的选择,更能感受到游戏本该带来的愉悦。
其次,氪金模式对游戏开发商而言是一种可持续的营收模式。采取氪金模式的游戏需要持续推出创新性的皮肤和游玩模式,定期更新使得游戏可以获得持续的营收。《王者荣耀》的年收入在2017年为10亿美元,之后逐年上升,在2021年突破了35亿美元。同时,定期更新促使游戏开发者需要不断了解玩家需求与市场动态,优化游戏设置。而氪金模式带来的稳定收入也使技术和玩法的更新优化成为可能,极大丰富了游戏行业的业态。《蛋仔派对》为了增加用户粘性,提高持续收益,和《第五人格》联动,推出新型玩法并上线,凭借氪金模式获取的高收益使其突破技术难关,制作出精美的卡面和3D剧情,是对游戏行业的长远发展提供助力。
综上,我方坚定认为氪金模式是游戏行业发展的助力,谢谢各位。
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游戏行业的良性发展既需要满足普罗大众的娱乐心态,也需要让开发商获得可持续的收益。
氪金模式对大众娱乐心态的满足和对开发商可持续收益的保障,所以氪金模式是游戏行业发展的助力。
辩题为:氪金模式是游戏产业发展的阻力vs氪金模式是游戏产业发展的助力。 环节:正方·质询·反方
正方:第一个问题先问一下,你方认为氪金模式是不是要在游戏内购买道具?嗯,我可以先免费下载之后根据我的需要来购买。 反方:(未明确回答,根据后文推测为肯定回答)
正方:那这里截一下你刚说的《黑神话:悟空》所谓的那个DLC,它是在游戏外,可以区别于游戏作为一个本体购买的,所以在买断制游戏中购买DLC并不算是氪金,这点你方是否认同? 反方:我解释一下,我刚刚提到的《黑神话:悟空》,他是一个算是买断制游戏,我方并不认为他是买断制游戏,也没有想要将它划入氪金模式的意图。我不太理解为什么不属于买断制游戏,这点后面希望你方能够解释一下。
正方:然后往下走了,你方说我今天不想玩《王者荣耀》了,我可以选择去玩《王者荣耀》,但问题是如果我想玩某款游戏,但是实际上整个市场只有腾讯垄断了这一家游戏,我有什么选择? 反方:还有网易啊。网易有其他的游戏啊。
正方:那我给你举个很简单的例子好了,网易代理的《实况足球》在整个中国的游戏市场中处于领先的地位,甚至是垄断的地位,如果玩家不玩《实况足球》,几乎是没有足球游戏可以玩了,那这时候它恶心玩家之后玩家该怎么选择? 反方:我可以选择不玩足球游戏,选择玩《恋与制作人》或者《蛋仔派对》呀。
正方:所以你方的解决方式是我不玩这个游戏,或者换一个游戏玩,那么我想玩足球游戏,但是我的需求确实没有得到满足,这点又怎么会有利于整个游戏行业的发展呢?玩家作为游戏群体中的主要客户,我的需求没有满足到。
正方:再往下走,你刚说的可持续化是指收入很多,但是我的钱很多,我就会投入到你们这上面啊。我为了持续的吸引用户,当然会不断的更新啊,所以你会看到《恋与制作人》,它能够不断的制作出精美的卡片。再截一下同学,我要回到刚刚那个案例,像《实况足球》,他完全就可以不管玩家,因为他完全可以不管玩家。以上。
辩题为:氪金模式是游戏产业发展的阻力vs氪金模式是游戏产业发展的助力。 环节:正方·质询·反方
正方:第一个问题先问一下,你方认为氪金模式是不是要在游戏内购买道具?嗯,我可以先免费下载之后根据我的需要来购买。 反方:(未明确回答,根据后文推测为肯定回答)
正方:那这里截一下你刚说的《黑神话:悟空》所谓的那个DLC,它是在游戏外,可以区别于游戏作为一个本体购买的,所以在买断制游戏中购买DLC并不算是氪金,这点你方是否认同? 反方:我解释一下,我刚刚提到的《黑神话:悟空》,他是一个算是买断制游戏,我方并不认为他是买断制游戏,也没有想要将它划入氪金模式的意图。我不太理解为什么不属于买断制游戏,这点后面希望你方能够解释一下。
正方:然后往下走了,你方说我今天不想玩《王者荣耀》了,我可以选择去玩《王者荣耀》,但问题是如果我想玩某款游戏,但是实际上整个市场只有腾讯垄断了这一家游戏,我有什么选择? 反方:还有网易啊。网易有其他的游戏啊。
正方:那我给你举个很简单的例子好了,网易代理的《实况足球》在整个中国的游戏市场中处于领先的地位,甚至是垄断的地位,如果玩家不玩《实况足球》,几乎是没有足球游戏可以玩了,那这时候它恶心玩家之后玩家该怎么选择? 反方:我可以选择不玩足球游戏,选择玩《恋与制作人》或者《蛋仔派对》呀。
正方:所以你方的解决方式是我不玩这个游戏,或者换一个游戏玩,那么我想玩足球游戏,但是我的需求确实没有得到满足,这点又怎么会有利于整个游戏行业的发展呢?玩家作为游戏群体中的主要客户,我的需求没有满足到。
正方:再往下走,你刚说的可持续化是指收入很多,但是我的钱很多,我就会投入到你们这上面啊。我为了持续的吸引用户,当然会不断的更新啊,所以你会看到《恋与制作人》,它能够不断的制作出精美的卡片。再截一下同学,我要回到刚刚那个案例,像《实况足球》,他完全就可以不管玩家,因为他完全可以不管玩家。以上。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
辩题为:氪金模式是游戏产业发展的阻力vs氪金模式是游戏产业发展的助力 环节为:对辩
正方: 当一个游戏公司连玩家的反馈都不管不顾的时候,又怎么有利于发展呢?我方不懂您方是如何论证出游戏公司不顾玩家反馈的。至少我方看到腾讯数据显示,近7成玩家通过购买皮肤感受到了更高的游戏满足感。所以在氪金模式下,玩家依旧可以选择消费或者不消费来获取更好的游戏满足感。同时,游戏开发商出于获得持久利益的考量,当然会不断接受用户的反馈,不然您以为《恋与制作人》是怎么不断优化的?首先,《恋与制作人》不断优化是因为它还未达到垄断地位。
反方: 您刚才提到近7成的玩家通过消费获得愉悦感,那这种愉悦感到底是通过游戏还是通过消费获得的呢?您方反复提及垄断,可您方举的例子只有一个足球游戏,我方没玩过足球游戏,所以不打算在此继续讨论。至少我方看到有《原神》《恋与制作人》《英雄联盟》《王者荣耀》这些优质游戏可以玩,为什么非得选择那些垃圾游戏呢?所以我们看到整个游戏行业是多元丰富的,并不存在一方所谓的垄断。
正方: 74%的《堡垒之夜》玩家表示通过购买定制皮肤、表情包等虚拟物品,自己的游戏体验感和参与度得到提升。您告诉我在这个过程中,氪金模式是不是反而能够提升玩家的游戏体验感?
反方: 先截一下上一个问题。您还是要跟我聊,当我的需求没有被满足的时候,我只能更换我的需求,这在一个行业中很奇怪,客户的需求没有被满足,改变的居然是客户而不是这个行业。
反方: 您看,近7成的人会因为消费而感到满足,可是在今天的《三国杀》中,一个神将的价格高达6.5万元,如果我是平民玩家,我不氪金,在争霸赛场中就会被别人虐。在《实况足球》中,如果我不氪金,可能会被别人用更好的球员碾压;在《CS:GO》里面,如果我不氪金,可能会被别人用更强的枪击败。对面消费的满足感凌驾于我这种不消费的人之上,那我这种不消费的人该怎么办?是不是不配玩游戏了?所以我们发现氪金模式下,玩家的选择是多元且自由的,你可以选择不消费、低消费,也可以像您方所说的花3.5万的高价去买一个想要的游戏装备,完全有选择的自由,也不会有人逼你选。即使我不消费,依旧可以和三五好友组局开黑放松娱乐,有什么问题?
正方: 很奇怪的一点是,您告诉我可以自由选择,但实际上我要为这个自由承担代价,我要承受在游戏中打不过别人的代价,这对游戏行业中的玩家已经形成了阶级分割,这对游戏行业怎么可能是好的发展呢?
反方: 玩游戏为什么非得要赢过别人?换言之,我们为什么非得跟那些高氪金玩家比?玩游戏不就是图个休闲娱乐嘛。所以我们也发现,美国、英国数字娱乐研究显示,近7成玩家完全会避免购买对游戏体验没有增益的虚拟物品,所以我在氪金过程中,选那些能让我玩得爽的东西就够了,为什么非得要赢过他们?
正方: 这里有一个冲突,您说玩游戏是为了休闲娱乐,可是为什么还有人会因为《王者荣耀》的排位而感到郁闷?
正方: 您方的数据好像有点对冲,您方才说有近7成的人会觉得不去购买对游戏体验没有增益的东西进行消费,但是您前面有个数据提到大多数人购买皮肤会感到满足,这两点的数据是不是有点冲突?
反方: 并没有冲突,我不去购买对我没有用的东西,而依旧有人觉得皮肤满足了自己的审美需求,并不冲突。
反方: 无论是腾讯的例子还是《堡垒之夜》的例子,都可以说明氪金模式确实可以提高玩家的使用体验感,并且我们也发现玩家在氪金模式下依旧可以有理性消费的态度,所以至少对于玩家而言,氪金模式是有助于他们的体验的。
反方: 《王者荣耀》从17年的10亿到21年的35亿,它对游戏行业的营收增加,您看不看?
正方: 我刚说了那种比较不能单纯比钱多,贩卖毒品赚的钱也很多,但没有人支持贩毒。
反方: 您该说的理智消费,可是今天青少年网络安全指数报告中,有50.8%的人认为自己是冲动消费,而且感到后果,认为自己是不理智消费,这里又要怎么解释?
正方: (由于时间关系未作答,反方继续发言) 反方: 所以今天的差异是什么呢?您方才跟我说大家都可以沉迷于这种简单的消费满足中,所以今天没有人再去看所谓的艺术、文化深度、故事叙述、人物设计了。
辩题为:氪金模式是游戏产业发展的阻力vs氪金模式是游戏产业发展的助力 环节为:对辩
正方: 当一个游戏公司连玩家的反馈都不管不顾的时候,又怎么有利于发展呢?我方不懂您方是如何论证出游戏公司不顾玩家反馈的。至少我方看到腾讯数据显示,近7成玩家通过购买皮肤感受到了更高的游戏满足感。所以在氪金模式下,玩家依旧可以选择消费或者不消费来获取更好的游戏满足感。同时,游戏开发商出于获得持久利益的考量,当然会不断接受用户的反馈,不然您以为《恋与制作人》是怎么不断优化的?首先,《恋与制作人》不断优化是因为它还未达到垄断地位。
反方: 您刚才提到近7成的玩家通过消费获得愉悦感,那这种愉悦感到底是通过游戏还是通过消费获得的呢?您方反复提及垄断,可您方举的例子只有一个足球游戏,我方没玩过足球游戏,所以不打算在此继续讨论。至少我方看到有《原神》《恋与制作人》《英雄联盟》《王者荣耀》这些优质游戏可以玩,为什么非得选择那些垃圾游戏呢?所以我们看到整个游戏行业是多元丰富的,并不存在一方所谓的垄断。
正方: 74%的《堡垒之夜》玩家表示通过购买定制皮肤、表情包等虚拟物品,自己的游戏体验感和参与度得到提升。您告诉我在这个过程中,氪金模式是不是反而能够提升玩家的游戏体验感?
反方: 先截一下上一个问题。您还是要跟我聊,当我的需求没有被满足的时候,我只能更换我的需求,这在一个行业中很奇怪,客户的需求没有被满足,改变的居然是客户而不是这个行业。
反方: 您看,近7成的人会因为消费而感到满足,可是在今天的《三国杀》中,一个神将的价格高达6.5万元,如果我是平民玩家,我不氪金,在争霸赛场中就会被别人虐。在《实况足球》中,如果我不氪金,可能会被别人用更好的球员碾压;在《CS:GO》里面,如果我不氪金,可能会被别人用更强的枪击败。对面消费的满足感凌驾于我这种不消费的人之上,那我这种不消费的人该怎么办?是不是不配玩游戏了?所以我们发现氪金模式下,玩家的选择是多元且自由的,你可以选择不消费、低消费,也可以像您方所说的花3.5万的高价去买一个想要的游戏装备,完全有选择的自由,也不会有人逼你选。即使我不消费,依旧可以和三五好友组局开黑放松娱乐,有什么问题?
正方: 很奇怪的一点是,您告诉我可以自由选择,但实际上我要为这个自由承担代价,我要承受在游戏中打不过别人的代价,这对游戏行业中的玩家已经形成了阶级分割,这对游戏行业怎么可能是好的发展呢?
反方: 玩游戏为什么非得要赢过别人?换言之,我们为什么非得跟那些高氪金玩家比?玩游戏不就是图个休闲娱乐嘛。所以我们也发现,美国、英国数字娱乐研究显示,近7成玩家完全会避免购买对游戏体验没有增益的虚拟物品,所以我在氪金过程中,选那些能让我玩得爽的东西就够了,为什么非得要赢过他们?
正方: 这里有一个冲突,您说玩游戏是为了休闲娱乐,可是为什么还有人会因为《王者荣耀》的排位而感到郁闷?
正方: 您方的数据好像有点对冲,您方才说有近7成的人会觉得不去购买对游戏体验没有增益的东西进行消费,但是您前面有个数据提到大多数人购买皮肤会感到满足,这两点的数据是不是有点冲突?
反方: 并没有冲突,我不去购买对我没有用的东西,而依旧有人觉得皮肤满足了自己的审美需求,并不冲突。
反方: 无论是腾讯的例子还是《堡垒之夜》的例子,都可以说明氪金模式确实可以提高玩家的使用体验感,并且我们也发现玩家在氪金模式下依旧可以有理性消费的态度,所以至少对于玩家而言,氪金模式是有助于他们的体验的。
反方: 《王者荣耀》从17年的10亿到21年的35亿,它对游戏行业的营收增加,您看不看?
正方: 我刚说了那种比较不能单纯比钱多,贩卖毒品赚的钱也很多,但没有人支持贩毒。
反方: 您该说的理智消费,可是今天青少年网络安全指数报告中,有50.8%的人认为自己是冲动消费,而且感到后果,认为自己是不理智消费,这里又要怎么解释?
正方: (由于时间关系未作答,反方继续发言) 反方: 所以今天的差异是什么呢?您方才跟我说大家都可以沉迷于这种简单的消费满足中,所以今天没有人再去看所谓的艺术、文化深度、故事叙述、人物设计了。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
正方驳论:
首先,我们一层一层来看。反方今天告诉我,当面对游戏垄断的时候,作为玩家,我有自由选择权利,我可以选择不玩,或者换一个游戏玩。可是,当一个游戏行业中客户的需求都没有得到满足,客户都没有得到尊重的时候,我实在不理解这个游戏行业到底发展在哪里。
其次,反方谈到不理性消费的问题。在我们肉眼可见的现状以及数据报告下,不理性消费占绝大多数,我方也已经点过相关数据了。
再者,你方告诉我只要玩家快乐就好了。然而,这种快乐是最浅层的快乐,就像花68抽为一个10连这种抽奖的爽感,以及一刀9999这种强大的暴击感。当玩家和游戏行业都执着于这种最浅层的快乐时,关于故事的叙述、文化的渲染、角色的塑造这些更深度的细节,就再也没有人去在意,也没有人再去追求高质量的游戏了。这样一来,游戏的价值就没了,它不能再被称之为第九艺术,不再有唤醒人内心感悟的东西了。
最后,你方今天第二个论点无非是想说氪金模式带来了更多的钱,带来了更多持续性的金钱。但买断游戏也可以有持续性发展,只不过赚得稍微少一点。
正方驳论:
首先,我们一层一层来看。反方今天告诉我,当面对游戏垄断的时候,作为玩家,我有自由选择权利,我可以选择不玩,或者换一个游戏玩。可是,当一个游戏行业中客户的需求都没有得到满足,客户都没有得到尊重的时候,我实在不理解这个游戏行业到底发展在哪里。
其次,反方谈到不理性消费的问题。在我们肉眼可见的现状以及数据报告下,不理性消费占绝大多数,我方也已经点过相关数据了。
再者,你方告诉我只要玩家快乐就好了。然而,这种快乐是最浅层的快乐,就像花68抽为一个10连这种抽奖的爽感,以及一刀9999这种强大的暴击感。当玩家和游戏行业都执着于这种最浅层的快乐时,关于故事的叙述、文化的渲染、角色的塑造这些更深度的细节,就再也没有人去在意,也没有人再去追求高质量的游戏了。这样一来,游戏的价值就没了,它不能再被称之为第九艺术,不再有唤醒人内心感悟的东西了。
最后,你方今天第二个论点无非是想说氪金模式带来了更多的钱,带来了更多持续性的金钱。但买断游戏也可以有持续性发展,只不过赚得稍微少一点。
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无(文本未体现)
氪金模式是游戏产业发展的助力,以下为反方驳论:
首先,来看正方第一个论点,无非是想说游戏会垄断。但我方简单论证后发现,这种垄断的属性既不属于氪金模式,也不属于买断制游戏,仅仅属于那些占据先发优势的大型企业而已。并且,这种垄断对游戏行业来讲不见得是不利的影响。这些大型游戏公司有更多的资金、技术和人才,能够实现技术突破,所以我们才能看到《尼尔:机械纪元》实现了3D情景这种突破性的创新,从而做出更多吸引大众的游戏。
其次,正方第二个论点提到垃圾游戏。我方真的很好奇,那些不尊重玩家、给玩家带来极差游戏体验的游戏是如何生存下去的?玩家难道没有一点自主意识去避开这些垃圾游戏吗?显然不是,所以消费者完全有自主选择的权利,可以选择自己喜欢的游戏去玩,因此正方的这两个论点根本站不住脚。
再者,正方提到冲动消费。实际上,冲动消费的根本属性是否属于氪金模式,这是正方需要去论证的。而我方看到的是,即使在氪金模式下,大家也会选择对自己游戏体验有帮助的项目去消费,所以并没有看到正方所说的冲动消费体现在哪里。
最后,正方称钱多不代表能促进游戏产业的发展,我方觉得这非常荒谬。如果一个行业没有钱,靠什么发展?难道像《尼尔:机械纪元》创造出3D情境不需要烧钱吗?游戏开发出多云端的交互体验不需要花钱吗?每个地方的创新都需要巨大的资金投入,而氪金模式给游戏行业带来的巨大收入更能促进游戏产业的发展。
氪金模式是游戏产业发展的助力,以下为反方驳论:
首先,来看正方第一个论点,无非是想说游戏会垄断。但我方简单论证后发现,这种垄断的属性既不属于氪金模式,也不属于买断制游戏,仅仅属于那些占据先发优势的大型企业而已。并且,这种垄断对游戏行业来讲不见得是不利的影响。这些大型游戏公司有更多的资金、技术和人才,能够实现技术突破,所以我们才能看到《尼尔:机械纪元》实现了3D情景这种突破性的创新,从而做出更多吸引大众的游戏。
其次,正方第二个论点提到垃圾游戏。我方真的很好奇,那些不尊重玩家、给玩家带来极差游戏体验的游戏是如何生存下去的?玩家难道没有一点自主意识去避开这些垃圾游戏吗?显然不是,所以消费者完全有自主选择的权利,可以选择自己喜欢的游戏去玩,因此正方的这两个论点根本站不住脚。
再者,正方提到冲动消费。实际上,冲动消费的根本属性是否属于氪金模式,这是正方需要去论证的。而我方看到的是,即使在氪金模式下,大家也会选择对自己游戏体验有帮助的项目去消费,所以并没有看到正方所说的冲动消费体现在哪里。
最后,正方称钱多不代表能促进游戏产业的发展,我方觉得这非常荒谬。如果一个行业没有钱,靠什么发展?难道像《尼尔:机械纪元》创造出3D情境不需要烧钱吗?游戏开发出多云端的交互体验不需要花钱吗?每个地方的创新都需要巨大的资金投入,而氪金模式给游戏行业带来的巨大收入更能促进游戏产业的发展。
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正方:同学,第一个问题,医院的高价甚至天价药品是否有利于医院医护行业的发展呢?同时我们也看到医院有价格合适的药品。就像氪金模式中,你可以选择不消费,也可以选择消费。先打断一下,你现在跟我谈的是有选择,但问题是在一些游戏上,比如《三国杀》《实况足球》,在这类游戏里我想找一个平衡,却找不到。这些游戏被这两家公司所垄断了,我该怎么办?为什么找不到平衡,你们要不要论证一下?因为这怎么跟我论证呢?因为市面上能玩的同类型游戏只有这两家,《三国杀》你能找到另一个跟它比肩的同类型IP吗?《实况足球》你能找到另一个跟它主流相比的同类型IP吗?你找不到,所以像这些游戏对这个市场已经形成了垄断,我们刚才说这是没有办法选择的。
再进一步说,比方说大头公司可以选择突破,但是今天突破创新的成本更高,我完全可以套用一个现成的模板进行创作,我为什么要创新呢?
反方:同学,你刚讲的那两个游戏,说实话我没有玩过,可是我发现当我觉得《王者荣耀》玩腻了,我可以选择《英雄联盟》,这两个同类型的游戏在市场上都做得很好,为什么我不可以选择其他的游戏来玩呢?你方说的垄断很奇怪。
正方:好,那我问一下第二个问题。你今天跟我说,大的公司有钱,可以选择突破,但是问题是突破创新的成本更高,我不选择突破创新,而是选择套用同样的模板应用在新的游戏上,这种对行业的驱动力到底在哪?
反方:同学,一个很简单的逻辑,它想要吸引更多的玩家,玩家又不是傻子,当然要创作出来更多新型的东西,就像《猎女神空》,我反复跟你举这个例子,它创造出来了新的3D情境,这是之前的游戏里面没有的,它凭借这个才能够吸引到更多的玩家,之后的氪金模式的游戏也需要依靠这个模式,不然它怎么活下去呢?
正方:在华为应用市场中,游戏下载量前十的游戏里,只有第7和第9的《光域金彩》《产自战》这两款是原创类型的游戏,其余的游戏全是套用买断制游戏中的机制的。所以明明买断制游戏的质量更高,但是换到手游身上套了一个氪金的模式上去,它就变得更畅销了,这对游戏的帮助到底在哪?
反方:同学,我不清楚你怎么论证,可是买断制游戏跟氪金模式游戏对游戏行业都是好的东西,所以你方不能通过买断制游戏更好来论证氪金模式不好。
正方:同学,第一个问题,医院的高价甚至天价药品是否有利于医院医护行业的发展呢?同时我们也看到医院有价格合适的药品。就像氪金模式中,你可以选择不消费,也可以选择消费。先打断一下,你现在跟我谈的是有选择,但问题是在一些游戏上,比如《三国杀》《实况足球》,在这类游戏里我想找一个平衡,却找不到。这些游戏被这两家公司所垄断了,我该怎么办?为什么找不到平衡,你们要不要论证一下?因为这怎么跟我论证呢?因为市面上能玩的同类型游戏只有这两家,《三国杀》你能找到另一个跟它比肩的同类型IP吗?《实况足球》你能找到另一个跟它主流相比的同类型IP吗?你找不到,所以像这些游戏对这个市场已经形成了垄断,我们刚才说这是没有办法选择的。
再进一步说,比方说大头公司可以选择突破,但是今天突破创新的成本更高,我完全可以套用一个现成的模板进行创作,我为什么要创新呢?
反方:同学,你刚讲的那两个游戏,说实话我没有玩过,可是我发现当我觉得《王者荣耀》玩腻了,我可以选择《英雄联盟》,这两个同类型的游戏在市场上都做得很好,为什么我不可以选择其他的游戏来玩呢?你方说的垄断很奇怪。
正方:好,那我问一下第二个问题。你今天跟我说,大的公司有钱,可以选择突破,但是问题是突破创新的成本更高,我不选择突破创新,而是选择套用同样的模板应用在新的游戏上,这种对行业的驱动力到底在哪?
反方:同学,一个很简单的逻辑,它想要吸引更多的玩家,玩家又不是傻子,当然要创作出来更多新型的东西,就像《猎女神空》,我反复跟你举这个例子,它创造出来了新的3D情境,这是之前的游戏里面没有的,它凭借这个才能够吸引到更多的玩家,之后的氪金模式的游戏也需要依靠这个模式,不然它怎么活下去呢?
正方:在华为应用市场中,游戏下载量前十的游戏里,只有第7和第9的《光域金彩》《产自战》这两款是原创类型的游戏,其余的游戏全是套用买断制游戏中的机制的。所以明明买断制游戏的质量更高,但是换到手游身上套了一个氪金的模式上去,它就变得更畅销了,这对游戏的帮助到底在哪?
反方:同学,我不清楚你怎么论证,可是买断制游戏跟氪金模式游戏对游戏行业都是好的东西,所以你方不能通过买断制游戏更好来论证氪金模式不好。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
感谢主席,最后一次问候在场各位。
我先来解决一下对方辩友前前场提到的一个观点,对方说氪金模式之下,玩家收获的都是浅层的奶头乐。可是我方很疑惑,这个时代本就是多元的,玩家可以选择简单地放松一下,也可以选择在游戏中获得沉浸式的体验,可以获得沉重的历史感,也可以获得深刻的交互体验,这都没有关系,每一种体验都是值得尊重并且接受的。
所以我们发现,哪怕是氪金模式,它依旧可以给玩家带来深层次的沉浸式体验;哪怕是买断式游戏,也可以给玩家带来浅层的快乐。无论是哪一种收费模式,都不影响玩家从游戏中获得自己想要的体验。
公司报告显示,65%的玩家表示购买战地通行证之后,他们更有动力参与游戏,并且对于游戏的长期投入感到非常满足。
我想到,在休闲的时候,在忙碌的工作之余,打开游戏,我可以选择一个能免费下载并且约上三五好友一起开黑放松的游戏,也可以选择一个能获得沉浸式体验、能感受到其中历史纵深感的买断式游戏,就像《袖子》那样。所以这个市场本就是多元的,我是有选择的权利的。
对于氪金模式的游戏而言,我既然可以选择不花钱,就只是跟朋友约着开一下黑、玩一下游戏就好了,也可以选择为自己喜欢的皮肤或者装备消费,这都没有关系。并且我们也发现了玩家在这个过程中有理性消费的可能。所以对玩家的体验感而言,对于消费者来说,氪金模式给他们带来了更好的游戏体验,对他们而言是一种更加自由且多元、灵活的游戏选择,这自然对游戏行业的发展而言是一种助力。
您方一直在反驳我,告诉我说钱多没有任何用。可是我方很质疑,游戏开发的投入这么大,没有钱怎么进行?您方反复跟我讲那些垃圾游戏,我不懂在这样一个竞争激烈的游戏环境之下,它们是怎么存活下来的。
而我方看到的是,对于《恋与制作人》《蛋仔派对》《王者荣耀》而言,它们想要持续发展、持续获得玩家的青睐,就需要通过不断投入资金、不断创新来吸引更多的玩家,而这些创新的资金自然来自于氪金模式为它们提供的持续稳定的营收。
所以我们也发现了氪金模式不仅可以促进游戏行业开发商获得稳定的资金,还可以促进他们不断更新自己的游戏模式,这对于游戏行业发展而言当然是一种助力。
以上,谢谢。
感谢主席,最后一次问候在场各位。
我先来解决一下对方辩友前前场提到的一个观点,对方说氪金模式之下,玩家收获的都是浅层的奶头乐。可是我方很疑惑,这个时代本就是多元的,玩家可以选择简单地放松一下,也可以选择在游戏中获得沉浸式的体验,可以获得沉重的历史感,也可以获得深刻的交互体验,这都没有关系,每一种体验都是值得尊重并且接受的。
所以我们发现,哪怕是氪金模式,它依旧可以给玩家带来深层次的沉浸式体验;哪怕是买断式游戏,也可以给玩家带来浅层的快乐。无论是哪一种收费模式,都不影响玩家从游戏中获得自己想要的体验。
公司报告显示,65%的玩家表示购买战地通行证之后,他们更有动力参与游戏,并且对于游戏的长期投入感到非常满足。
我想到,在休闲的时候,在忙碌的工作之余,打开游戏,我可以选择一个能免费下载并且约上三五好友一起开黑放松的游戏,也可以选择一个能获得沉浸式体验、能感受到其中历史纵深感的买断式游戏,就像《袖子》那样。所以这个市场本就是多元的,我是有选择的权利的。
对于氪金模式的游戏而言,我既然可以选择不花钱,就只是跟朋友约着开一下黑、玩一下游戏就好了,也可以选择为自己喜欢的皮肤或者装备消费,这都没有关系。并且我们也发现了玩家在这个过程中有理性消费的可能。所以对玩家的体验感而言,对于消费者来说,氪金模式给他们带来了更好的游戏体验,对他们而言是一种更加自由且多元、灵活的游戏选择,这自然对游戏行业的发展而言是一种助力。
您方一直在反驳我,告诉我说钱多没有任何用。可是我方很质疑,游戏开发的投入这么大,没有钱怎么进行?您方反复跟我讲那些垃圾游戏,我不懂在这样一个竞争激烈的游戏环境之下,它们是怎么存活下来的。
而我方看到的是,对于《恋与制作人》《蛋仔派对》《王者荣耀》而言,它们想要持续发展、持续获得玩家的青睐,就需要通过不断投入资金、不断创新来吸引更多的玩家,而这些创新的资金自然来自于氪金模式为它们提供的持续稳定的营收。
所以我们也发现了氪金模式不仅可以促进游戏行业开发商获得稳定的资金,还可以促进他们不断更新自己的游戏模式,这对于游戏行业发展而言当然是一种助力。
以上,谢谢。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
氪金模式在玩家体验和游戏开发商资金支持等方面对游戏产业发展起到积极推动作用,所以氪金模式是游戏产业发展的助力。
我方今天想与对方探讨的并非氪金模式带来不好的体验和内容等情况,而是这部分体验感和内容本可更好。
氪金模式大规模垄断,致使国内玩家未曾体验过高品质游戏,觉得当前五六十分的氪金游戏尚可玩。然而问题就在于此,游戏行业被称为第九艺术,并非因为《王者荣耀》《和平精英》等氪金游戏,而是因为《只狼》《底特律:变人》《赛博朋克2077》《简爱》等高质量买断制游戏。矛盾点正在于此,买断制游戏的开发成本远高于氪金模式的手游,其收入也远低于氪金模式的手游,且玩家获取体验的门槛或者说获得乐趣的门槛也远高于手游。
如此一来,玩家不再选择优质游戏,开发商也不再耗费时间与成本去开发此类高质量游戏。例如《黑神话:悟空》,其原本是腾讯旗下的一个工作室项目,因腾讯觉得成本过高、收益不佳而被舍弃。但恰是被舍弃之后,它开创了中国3A大作的先河,这款高质量游戏对行业的驱动力,是10款《王者荣耀》与10款《和平精英》加起来都无法比拟的。
当大家都习惯于这种浅层的娱乐快感时,便无人再去追求深层次价值,这对行业的打击是不可逆转的阻碍。当一个行业失去其本身价值时,又何谈进步呢?我方之所以谈及垄断,正是因为这种垄断放大了此类缺陷。当网易垄断某一游戏领域的内容时,它完全可以不顾玩家、不顾内容,只要有一款氪金游戏,只要有一款稍好的皮肤有人买单即可,如此便无人再去追求那些能被称为第九艺术的深层次内涵了。
我方今天想与对方探讨的并非氪金模式带来不好的体验和内容等情况,而是这部分体验感和内容本可更好。
氪金模式大规模垄断,致使国内玩家未曾体验过高品质游戏,觉得当前五六十分的氪金游戏尚可玩。然而问题就在于此,游戏行业被称为第九艺术,并非因为《王者荣耀》《和平精英》等氪金游戏,而是因为《只狼》《底特律:变人》《赛博朋克2077》《简爱》等高质量买断制游戏。矛盾点正在于此,买断制游戏的开发成本远高于氪金模式的手游,其收入也远低于氪金模式的手游,且玩家获取体验的门槛或者说获得乐趣的门槛也远高于手游。
如此一来,玩家不再选择优质游戏,开发商也不再耗费时间与成本去开发此类高质量游戏。例如《黑神话:悟空》,其原本是腾讯旗下的一个工作室项目,因腾讯觉得成本过高、收益不佳而被舍弃。但恰是被舍弃之后,它开创了中国3A大作的先河,这款高质量游戏对行业的驱动力,是10款《王者荣耀》与10款《和平精英》加起来都无法比拟的。
当大家都习惯于这种浅层的娱乐快感时,便无人再去追求深层次价值,这对行业的打击是不可逆转的阻碍。当一个行业失去其本身价值时,又何谈进步呢?我方之所以谈及垄断,正是因为这种垄断放大了此类缺陷。当网易垄断某一游戏领域的内容时,它完全可以不顾玩家、不顾内容,只要有一款氪金游戏,只要有一款稍好的皮肤有人买单即可,如此便无人再去追求那些能被称为第九艺术的深层次内涵了。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
氪金模式由于其大规模垄断以及导致玩家追求浅层娱乐快感等问题,阻碍了游戏产业在艺术价值、内容质量、玩家体验等多方面的进步与提升,是游戏产业发展的阻力。