辩题为:氪金模式是游戏行业发展的阻力vs氪金模式是游戏行业发展的助力 环节为:正方 · 开篇陈词
感谢主席,问候在场各位。今天我们讨论的问题是:氪金模式是游戏产业发展的阻力还是助力?
首先,我们需要明确,氪金模式指的是在游戏内设置各种机制或道具以吸引玩家充值的盈利模式。而什么是游戏产业的发展呢?游戏产业的发展并非是游戏公司赚到了更多钱,而是技术创新和游戏产业的长期发展。所以,要判断氪金模式是否是游戏产业发展的助力,就要看氪金模式对于上述条件是否有促进作用。
基于以上,我方展开如下论述:
氪金模式抑制游戏创新与游戏品质提升,是游戏产业发展的阻力。
游戏自诞生以来,其核心趣味性都体现在游戏所具有的独特玩法上。从最早的《俄罗斯方块》到后续的《DOTA》,再到现在的《艾尔登法环》,都是通过其独特的玩法和游戏机制吸引玩家。而游戏公司为了追求氪金收益的最大化,往往会将更多的资源和精力投入到氪金系统的开发和运营上,而忽略了游戏本身品质的提升。他们会设计出各种诱导玩家氪金的机制,如限时折扣、首充优惠、连续充值奖励等,以刺激玩家的消费欲望,却较少关注游戏内容创新、玩法深度、广度以及画面、音效等方面的优化。
以一些粗制滥造的网页游戏为例,游戏画面简陋,玩法单一,却充斥着大量氪金入口和诱导消费的活动。这种只注重氪金而忽视品质的做法,使得游戏变得单调乏味,缺乏深度和内涵,难以满足玩家对于高质量游戏的期待,不利于游戏产业健康发展。
其次,氪金模式可能导致游戏公司过度依赖短期收入,忽视长期发展。
随着氪金模式带来的短期盈利不断增大,游戏公司往往将大量的人力、物力和财力资源倾斜到新的付费内容开发上,这就导致用于维护现有游戏的资源严重不足,像是游戏服务器维护、漏洞修复以及平衡性调整等关键环节都被搁置。
以曾经火爆的竞技类手游《穿越火线》为例,游戏公司为了快速推出更多氪金项目,如各种华丽且强大的付费皮肤、强力的付费道具等,抽调了原本负责游戏服务器维护、游戏平衡性调整的团队成员。结果游戏频繁出现服务器卡顿、掉线的问题,而且付费道具的不合理加入破坏了游戏平衡性,使得普通玩家的游戏体验急剧下降,老玩家们纷纷抱怨游戏环境差,而游戏公司却忙于追逐新的氪金收入而无暇顾及这些问题。长此以往,玩家对游戏的满意度和忠诚度大幅降低,游戏的口碑也一落千丈,原本可以长期稳定运营,却因对氪金模式的过度追逐而陷入难以维护的困境。
综上所述,我方认为氪金模式是游戏产业发展的阻力。
辩题为:氪金模式是游戏行业发展的阻力vs氪金模式是游戏行业发展的助力 环节为:正方 · 开篇陈词
感谢主席,问候在场各位。今天我们讨论的问题是:氪金模式是游戏产业发展的阻力还是助力?
首先,我们需要明确,氪金模式指的是在游戏内设置各种机制或道具以吸引玩家充值的盈利模式。而什么是游戏产业的发展呢?游戏产业的发展并非是游戏公司赚到了更多钱,而是技术创新和游戏产业的长期发展。所以,要判断氪金模式是否是游戏产业发展的助力,就要看氪金模式对于上述条件是否有促进作用。
基于以上,我方展开如下论述:
氪金模式抑制游戏创新与游戏品质提升,是游戏产业发展的阻力。
游戏自诞生以来,其核心趣味性都体现在游戏所具有的独特玩法上。从最早的《俄罗斯方块》到后续的《DOTA》,再到现在的《艾尔登法环》,都是通过其独特的玩法和游戏机制吸引玩家。而游戏公司为了追求氪金收益的最大化,往往会将更多的资源和精力投入到氪金系统的开发和运营上,而忽略了游戏本身品质的提升。他们会设计出各种诱导玩家氪金的机制,如限时折扣、首充优惠、连续充值奖励等,以刺激玩家的消费欲望,却较少关注游戏内容创新、玩法深度、广度以及画面、音效等方面的优化。
以一些粗制滥造的网页游戏为例,游戏画面简陋,玩法单一,却充斥着大量氪金入口和诱导消费的活动。这种只注重氪金而忽视品质的做法,使得游戏变得单调乏味,缺乏深度和内涵,难以满足玩家对于高质量游戏的期待,不利于游戏产业健康发展。
其次,氪金模式可能导致游戏公司过度依赖短期收入,忽视长期发展。
随着氪金模式带来的短期盈利不断增大,游戏公司往往将大量的人力、物力和财力资源倾斜到新的付费内容开发上,这就导致用于维护现有游戏的资源严重不足,像是游戏服务器维护、漏洞修复以及平衡性调整等关键环节都被搁置。
以曾经火爆的竞技类手游《穿越火线》为例,游戏公司为了快速推出更多氪金项目,如各种华丽且强大的付费皮肤、强力的付费道具等,抽调了原本负责游戏服务器维护、游戏平衡性调整的团队成员。结果游戏频繁出现服务器卡顿、掉线的问题,而且付费道具的不合理加入破坏了游戏平衡性,使得普通玩家的游戏体验急剧下降,老玩家们纷纷抱怨游戏环境差,而游戏公司却忙于追逐新的氪金收入而无暇顾及这些问题。长此以往,玩家对游戏的满意度和忠诚度大幅降低,游戏的口碑也一落千丈,原本可以长期稳定运营,却因对氪金模式的过度追逐而陷入难以维护的困境。
综上所述,我方认为氪金模式是游戏产业发展的阻力。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
要判断氪金模式是否是游戏产业发展的助力,就要看氪金模式对于技术创新和游戏产业的长期发展是否有促进作用。
我方认为氪金模式是游戏产业发展的阻力。
辩题:氪金模式是游戏行业发展的阻力vs氪金模式是游戏行业发展的助力
环节:反方·质询·正方
反方:来同学,我问你,游戏开发需要成本吗? 正方:需要。 反方:那开发商需要赚钱吗? 正方:也需要。 反方:那没有钱,怎么进行有机创新,又如何论证你方的观点呢?我的意思是,有钱当然可以进行这些,但氪金模式这种赚钱方式是发展的阻力啊,怎么就成了发展的阻力呢?我通过更多的玩家为我的游戏投入更多的钱,我手上的钱更多了,是不是能够更好地进行技术创新呢?这没有问题吧。那么请论证一下,为什么有更多的钱就一定会投入到更多的游戏创新上。
反方:好,下一个问题。今天你方刚跟我说的无非就是这样。我现在有数据告诉你,手机游戏的淘汰率非常高。首先在开发阶段,淘汰率就达到43%,发行之后,83%的手游会在三年之内消失,而且只有5%的手机游戏生存能够超过四年。所以你方为什么会觉得在这样的情况下,就应该更多地去追逐氪金,而不是把游戏做的更加长久呢? 正方:不好意思,其实我确实没有理解你到底想要表达什么,因为这种情况下追逐氪金和把游戏做长久有时候并不是完全冲突的。 反方:对,不是完全冲突的。所以在这样淘汰率很高的情况下,我觉得游戏商想要赚更多的钱,应该去做什么呢?应该把更多的金钱投入到游戏中,对不对?而不是一心想着只去让游戏玩家为我的游戏花更多的钱。我想让玩家长久地为我花钱,就应该在这样高的淘汰率下做到更好,对不对?
反方:但是现状是,相当多的厂商只注重于赚快钱,就像我刚刚举的穿越火线的例子,它确实把原来大量用于游戏维护的资源投入到氪金道具、氪金模式的开发,而忽略了游戏品质的提升。所以你方并没有跟我指出,到底有多少游戏厂商像穿越火线这样对待游戏玩家,你方并没有给我举出比例,期待你方后续给我论证。
辩题:氪金模式是游戏行业发展的阻力vs氪金模式是游戏行业发展的助力
环节:反方·质询·正方
反方:来同学,我问你,游戏开发需要成本吗? 正方:需要。 反方:那开发商需要赚钱吗? 正方:也需要。 反方:那没有钱,怎么进行有机创新,又如何论证你方的观点呢?我的意思是,有钱当然可以进行这些,但氪金模式这种赚钱方式是发展的阻力啊,怎么就成了发展的阻力呢?我通过更多的玩家为我的游戏投入更多的钱,我手上的钱更多了,是不是能够更好地进行技术创新呢?这没有问题吧。那么请论证一下,为什么有更多的钱就一定会投入到更多的游戏创新上。
反方:好,下一个问题。今天你方刚跟我说的无非就是这样。我现在有数据告诉你,手机游戏的淘汰率非常高。首先在开发阶段,淘汰率就达到43%,发行之后,83%的手游会在三年之内消失,而且只有5%的手机游戏生存能够超过四年。所以你方为什么会觉得在这样的情况下,就应该更多地去追逐氪金,而不是把游戏做的更加长久呢? 正方:不好意思,其实我确实没有理解你到底想要表达什么,因为这种情况下追逐氪金和把游戏做长久有时候并不是完全冲突的。 反方:对,不是完全冲突的。所以在这样淘汰率很高的情况下,我觉得游戏商想要赚更多的钱,应该去做什么呢?应该把更多的金钱投入到游戏中,对不对?而不是一心想着只去让游戏玩家为我的游戏花更多的钱。我想让玩家长久地为我花钱,就应该在这样高的淘汰率下做到更好,对不对?
反方:但是现状是,相当多的厂商只注重于赚快钱,就像我刚刚举的穿越火线的例子,它确实把原来大量用于游戏维护的资源投入到氪金道具、氪金模式的开发,而忽略了游戏品质的提升。所以你方并没有跟我指出,到底有多少游戏厂商像穿越火线这样对待游戏玩家,你方并没有给我举出比例,期待你方后续给我论证。
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感谢主席,问候在场各位。
开宗明义,定义先行。氪金通常指的是玩家通过支付真实货币来获取游戏内的虚拟货币、道具、装备等,以提升游戏体验,获得竞争优势的行为。
今天我方判断氪金模式是否能够促进游戏行业发展的标准是能否给用户带来更好的游戏体验。我方将从以下两个方面来论述:
第一,从游戏开发商的角度,氪金模式能够为游戏开发提供资金支持,为游戏公司提供稳定的收入来源,使其能够持续投入游戏的开发和维护,促进游戏的可持续发展。
开发一款高质量游戏需要投入大量的人力、物力和时间成本。微软Xbox工作室负责人在接受外媒采访的时候表示,无论是游戏玩家还是整个游戏行业都应意识到,现在大多数大型游戏的开发周期已经达到了5年时长,长周期的研发时间在挑战着游戏玩家耐心的同时,也在提高游戏产品的制作成本。伽马数据发布的2022 - 2023年的中国游戏企业研发竞争力报告中提到,2022年中国市值排名前列的企业游戏研发费用合计预计超过380亿元,连续多年保持高速增长。游戏价格上涨一个主要原因是游戏的制作成本越来越高。随着游戏平台的不断突破,对硬件以及制作团队的要求也在提高,游戏公司需要创造出符合玩家体验或超越玩家体验的游戏,游戏开发团队人数也会相应增加。如此高昂的投入,仅靠游戏的一次性售卖很难完全覆盖,而氪金模式可以让游戏在运营过程中持续获得收入,开发者有更多资金用于优化游戏内容,打造更精美的画面、更丰富的剧情和更流畅的操作体验,同时也能吸引更多优秀人才加入游戏开发行业,推动游戏制作技术不断创新,让整个游戏行业作品的质量不断提升。
第二,从玩家的角度,玩家作为游戏行业重要的推动者和载体,氪金模式能给玩家提供情绪价值,带来更好的游戏体验。
大多数玩家对氪金抱有积极的态度,愿意为了心仪的角色或者皮肤投入一定的金钱。伽马数据发布的2023年中国游戏产业报告显示,2023年中国游戏用户付费率约为56.4%,这意味着超过一半的中国游戏玩家是愿意为游戏氪金的。玩家希望通过氪金获得优势,提升游戏体验,从而在游戏社交中获得认同感。这种经济行为不仅仅是在追求战斗力的提升,更多的是一种社交行为的体现,在虚拟世界找到志同道合的伙伴,展现自己的个性。以乙女游戏为例,玩家通过不断的氪金抽卡,与男主产生更多的交集来满足他们对理想伴侣的幻想,给他们提供情感依托,从而带来安慰和温暖。而且游戏公司通过氪金的数据能够了解到玩家们更喜欢哪一款角色。
感谢主席,问候在场各位。
开宗明义,定义先行。氪金通常指的是玩家通过支付真实货币来获取游戏内的虚拟货币、道具、装备等,以提升游戏体验,获得竞争优势的行为。
今天我方判断氪金模式是否能够促进游戏行业发展的标准是能否给用户带来更好的游戏体验。我方将从以下两个方面来论述:
第一,从游戏开发商的角度,氪金模式能够为游戏开发提供资金支持,为游戏公司提供稳定的收入来源,使其能够持续投入游戏的开发和维护,促进游戏的可持续发展。
开发一款高质量游戏需要投入大量的人力、物力和时间成本。微软Xbox工作室负责人在接受外媒采访的时候表示,无论是游戏玩家还是整个游戏行业都应意识到,现在大多数大型游戏的开发周期已经达到了5年时长,长周期的研发时间在挑战着游戏玩家耐心的同时,也在提高游戏产品的制作成本。伽马数据发布的2022 - 2023年的中国游戏企业研发竞争力报告中提到,2022年中国市值排名前列的企业游戏研发费用合计预计超过380亿元,连续多年保持高速增长。游戏价格上涨一个主要原因是游戏的制作成本越来越高。随着游戏平台的不断突破,对硬件以及制作团队的要求也在提高,游戏公司需要创造出符合玩家体验或超越玩家体验的游戏,游戏开发团队人数也会相应增加。如此高昂的投入,仅靠游戏的一次性售卖很难完全覆盖,而氪金模式可以让游戏在运营过程中持续获得收入,开发者有更多资金用于优化游戏内容,打造更精美的画面、更丰富的剧情和更流畅的操作体验,同时也能吸引更多优秀人才加入游戏开发行业,推动游戏制作技术不断创新,让整个游戏行业作品的质量不断提升。
第二,从玩家的角度,玩家作为游戏行业重要的推动者和载体,氪金模式能给玩家提供情绪价值,带来更好的游戏体验。
大多数玩家对氪金抱有积极的态度,愿意为了心仪的角色或者皮肤投入一定的金钱。伽马数据发布的2023年中国游戏产业报告显示,2023年中国游戏用户付费率约为56.4%,这意味着超过一半的中国游戏玩家是愿意为游戏氪金的。玩家希望通过氪金获得优势,提升游戏体验,从而在游戏社交中获得认同感。这种经济行为不仅仅是在追求战斗力的提升,更多的是一种社交行为的体现,在虚拟世界找到志同道合的伙伴,展现自己的个性。以乙女游戏为例,玩家通过不断的氪金抽卡,与男主产生更多的交集来满足他们对理想伴侣的幻想,给他们提供情感依托,从而带来安慰和温暖。而且游戏公司通过氪金的数据能够了解到玩家们更喜欢哪一款角色。
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氪金模式无论是从游戏开发商角度提供资金支持促进游戏发展,还是从玩家角度提供情绪价值带来更好体验,都表明氪金模式是游戏行业发展的助力。
辩题为:氪金模式是游戏行业发展的阻力vs氪金模式是游戏行业发展的助力 环节为:正方·质询·反方
正方:同学你好。第一个问题,先看您方标准,您方今天认为游戏产业发展应该看玩家体验,对吧?因为玩家是游戏的一个很重要的载体,如果没有人去玩,那这个游戏开发的意义何在呢?
那我这么问你,王者荣耀前段时间因为磊哥的事件把王者荣耀的匹配机制的最后一层外壳给戳破了,导致当时在舆论场上玩家对王者荣耀进行大规模的讨伐。但是王者荣耀的氪金以及收入仍然是当时全国第一。请问,在这种情况下,王者荣耀的氪金模式仍然是游戏发展的助力吗?
我不否认它确实有做得不够好的地方,但是它过去也会因为这些舆论去改进不足之处,我觉得这没有问题。如果它一直做得不好的话,那应该不会有更多的人去为它氪金。但问题就是,哪怕当下没有改的时候,王者荣耀同期的收入仍然是全国最佳的,这个时候仍然是助力吗?这说明有一部分玩家是愿意持续为它氪金的,说明王者荣耀这个游戏给这部分玩家带来的体验感是好的。
所以今天听你刚才其实说了一句,也不是到底去看玩家体验怎么样,只要有人体验好,那就是助力,这是你的最后结论是吗?我不是说有人体验好,我方确实承认是有一部分人的体验不好的,但是我们要看总体玩家体验。
那么总体玩家体验就是,我再给你放一份数据。根据调查报告显示,目前有70% - 80%的玩家认为现在的氪金模式存在大量的绑架消费,以阴阳师等游戏为例。这个您方怎么解释?
首先您要给我解释,这种消费的游戏是不是市场的主流,而且消费者是拥有最基础的判断力的。70%的玩家表示游戏中过多的付费元素,使他们体验到的玩乐本质减少,最终会选择放弃游戏,这个您又怎么解释?这些数据不都表明了大多数玩家认为氪金模式是阻力吗?
辩题为:氪金模式是游戏行业发展的阻力vs氪金模式是游戏行业发展的助力 环节为:正方·质询·反方
正方:同学你好。第一个问题,先看您方标准,您方今天认为游戏产业发展应该看玩家体验,对吧?因为玩家是游戏的一个很重要的载体,如果没有人去玩,那这个游戏开发的意义何在呢?
那我这么问你,王者荣耀前段时间因为磊哥的事件把王者荣耀的匹配机制的最后一层外壳给戳破了,导致当时在舆论场上玩家对王者荣耀进行大规模的讨伐。但是王者荣耀的氪金以及收入仍然是当时全国第一。请问,在这种情况下,王者荣耀的氪金模式仍然是游戏发展的助力吗?
我不否认它确实有做得不够好的地方,但是它过去也会因为这些舆论去改进不足之处,我觉得这没有问题。如果它一直做得不好的话,那应该不会有更多的人去为它氪金。但问题就是,哪怕当下没有改的时候,王者荣耀同期的收入仍然是全国最佳的,这个时候仍然是助力吗?这说明有一部分玩家是愿意持续为它氪金的,说明王者荣耀这个游戏给这部分玩家带来的体验感是好的。
所以今天听你刚才其实说了一句,也不是到底去看玩家体验怎么样,只要有人体验好,那就是助力,这是你的最后结论是吗?我不是说有人体验好,我方确实承认是有一部分人的体验不好的,但是我们要看总体玩家体验。
那么总体玩家体验就是,我再给你放一份数据。根据调查报告显示,目前有70% - 80%的玩家认为现在的氪金模式存在大量的绑架消费,以阴阳师等游戏为例。这个您方怎么解释?
首先您要给我解释,这种消费的游戏是不是市场的主流,而且消费者是拥有最基础的判断力的。70%的玩家表示游戏中过多的付费元素,使他们体验到的玩乐本质减少,最终会选择放弃游戏,这个您又怎么解释?这些数据不都表明了大多数玩家认为氪金模式是阻力吗?
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辩题:氪金模式是游戏行业发展的阻力vs氪金模式是游戏行业发展的助力
正方:
今天我这第一个问题,您觉得氪金模式一定会为游戏带来更多的收益吗?以某游戏10月份的流水为例,其流水估计总共能达到7.28亿元,但套上氪金模式就一定会赚更多的钱吗?氪金模式以及内购式游戏呈现出了极强的良性分化以及马太效应,所谓更多的钱其实也是部分公司有非常成熟的运营体系和盈利模式的结果。
那我再来看第二个问题,有更多的钱为什么会带来更多收益,为什么是游戏发展的助力呢?我刚刚也告诉你了,消费者是拥有最基本的判断力的。我给你举个例子,《知晓你的王座》是一款以圈层为主的游戏,但是由于它质量不佳,内容设计缺乏深度,以及开发团队内部的问题,导致玩家的反馈不佳,它在3年之内就停运了。
哪怕《王者荣耀》做出的匹配机制很垃圾,也不妨碍它当时仍然是国内流水最多、每小时之内玩家人数最多的游戏。所以玩家到底玩不玩这款游戏,其实不是这款游戏好不好的关键评判标准。
那我再问您,为什么今天有了更多的收入就是游戏发展的助力呢?我在一辩的时候已经举证了,有更多的钱,我是不是就能够去把这些钱投入到技术创新里,如果没有这部分的钱,我怎么去技术创新?
还有,如果我不能以玩家玩不玩这个游戏来作为评判的标准的话,那这个游戏的评判标准应该是什么?这款游戏好不好的标准不在于有多少玩家玩,而是玩家玩完之后对它的评价到底是什么样的。《王者荣耀》现在市场评分已经达到一点几了,您还能说它是一款非常优秀的游戏吗?我觉得没有问题,就是玩家对一个游戏肯定是持有负面态度的。
我给你举个例子,我周围的朋友在玩一款游戏,他一直在骂,说那个游戏商家是无良的商家,可是他一直在持续性地去玩这个游戏。我觉得产生负面其实是非常正常的一个事情,你不能说按照他的那个评分标准,或者说他是一次非常生气的情况下给他打的评分标准,所以我觉得这个没有任何的判断价值。
那都是对产生负面情绪,您觉得很正常?一款游戏,我们边打边骂很正常。所以我今天打一款很差的游戏,很多人打一款很差的游戏,也不能表示这款游戏很差是吗?很多人去打一款很差的游戏的话,那我觉得如果这款游戏真的很差的话,它不一定能够存在时间超过3年。我刚也跟你举证了,说有83%的游戏,如果它做的不好的话,它在三年之内就会下架。这83%的游戏都是因为做的不好而下架,就像自有宣发,没有本身的成本以及宣发渠道的,首先在开发阶段,43%的游戏就会因为它的设计不好被淘汰,然后发行之后,83%的游戏肯定就是因为玩家不愿意去玩,没有相关的知名度,所以会被淘汰。
我的问题是,这些83%被淘汰的游戏,到底是因为本身做的不够好,还是因为其他市场因素?如果它本身做的不够好的话,我刚也跟你说了,开发阶段如果它本身做的不够好的话,开发阶段是不是就应该被淘汰,开发阶段淘汰的到底是做的不够好,还是不能为公司带来更大利益呢?我觉得游戏公司首先要考虑这个游戏做的好不好,能不能吸引观众,其次再去考虑它能不能为公司带来多少利益。
您觉得今天任何一款公司先出一款游戏,是先要考虑我要让玩家玩得爽,之后再考虑我能不能赚钱,如果我赚不了钱,那玩家玩得少就亏一点,无所谓,我就觉得这是一个因果既定的关系,因为玩家玩得爽,所以我才能够去赚更多的钱,二者不是忽视的一个关系。所以今天我们就是在讨论因果关系,到底谁是因,到底是玩家,到底游戏公司先想要赚更多的钱,然后才想说这个项目我能继续做下去,还是说先要想游戏玩家玩得很爽,我才会让这个项目做下去呢?我觉得应该就是先考虑玩家的体量,玩家对于这个游戏,因为他玩得很好,所以才会注意到游戏后续带来的问题,所以双方谁也没有办法轻易改变自己的观点。
辩题:氪金模式是游戏行业发展的阻力vs氪金模式是游戏行业发展的助力
正方:
今天我这第一个问题,您觉得氪金模式一定会为游戏带来更多的收益吗?以某游戏10月份的流水为例,其流水估计总共能达到7.28亿元,但套上氪金模式就一定会赚更多的钱吗?氪金模式以及内购式游戏呈现出了极强的良性分化以及马太效应,所谓更多的钱其实也是部分公司有非常成熟的运营体系和盈利模式的结果。
那我再来看第二个问题,有更多的钱为什么会带来更多收益,为什么是游戏发展的助力呢?我刚刚也告诉你了,消费者是拥有最基本的判断力的。我给你举个例子,《知晓你的王座》是一款以圈层为主的游戏,但是由于它质量不佳,内容设计缺乏深度,以及开发团队内部的问题,导致玩家的反馈不佳,它在3年之内就停运了。
哪怕《王者荣耀》做出的匹配机制很垃圾,也不妨碍它当时仍然是国内流水最多、每小时之内玩家人数最多的游戏。所以玩家到底玩不玩这款游戏,其实不是这款游戏好不好的关键评判标准。
那我再问您,为什么今天有了更多的收入就是游戏发展的助力呢?我在一辩的时候已经举证了,有更多的钱,我是不是就能够去把这些钱投入到技术创新里,如果没有这部分的钱,我怎么去技术创新?
还有,如果我不能以玩家玩不玩这个游戏来作为评判的标准的话,那这个游戏的评判标准应该是什么?这款游戏好不好的标准不在于有多少玩家玩,而是玩家玩完之后对它的评价到底是什么样的。《王者荣耀》现在市场评分已经达到一点几了,您还能说它是一款非常优秀的游戏吗?我觉得没有问题,就是玩家对一个游戏肯定是持有负面态度的。
我给你举个例子,我周围的朋友在玩一款游戏,他一直在骂,说那个游戏商家是无良的商家,可是他一直在持续性地去玩这个游戏。我觉得产生负面其实是非常正常的一个事情,你不能说按照他的那个评分标准,或者说他是一次非常生气的情况下给他打的评分标准,所以我觉得这个没有任何的判断价值。
那都是对产生负面情绪,您觉得很正常?一款游戏,我们边打边骂很正常。所以我今天打一款很差的游戏,很多人打一款很差的游戏,也不能表示这款游戏很差是吗?很多人去打一款很差的游戏的话,那我觉得如果这款游戏真的很差的话,它不一定能够存在时间超过3年。我刚也跟你举证了,说有83%的游戏,如果它做的不好的话,它在三年之内就会下架。这83%的游戏都是因为做的不好而下架,就像自有宣发,没有本身的成本以及宣发渠道的,首先在开发阶段,43%的游戏就会因为它的设计不好被淘汰,然后发行之后,83%的游戏肯定就是因为玩家不愿意去玩,没有相关的知名度,所以会被淘汰。
我的问题是,这些83%被淘汰的游戏,到底是因为本身做的不够好,还是因为其他市场因素?如果它本身做的不够好的话,我刚也跟你说了,开发阶段如果它本身做的不够好的话,开发阶段是不是就应该被淘汰,开发阶段淘汰的到底是做的不够好,还是不能为公司带来更大利益呢?我觉得游戏公司首先要考虑这个游戏做的好不好,能不能吸引观众,其次再去考虑它能不能为公司带来多少利益。
您觉得今天任何一款公司先出一款游戏,是先要考虑我要让玩家玩得爽,之后再考虑我能不能赚钱,如果我赚不了钱,那玩家玩得少就亏一点,无所谓,我就觉得这是一个因果既定的关系,因为玩家玩得爽,所以我才能够去赚更多的钱,二者不是忽视的一个关系。所以今天我们就是在讨论因果关系,到底谁是因,到底是玩家,到底游戏公司先想要赚更多的钱,然后才想说这个项目我能继续做下去,还是说先要想游戏玩家玩得很爽,我才会让这个项目做下去呢?我觉得应该就是先考虑玩家的体量,玩家对于这个游戏,因为他玩得很好,所以才会注意到游戏后续带来的问题,所以双方谁也没有办法轻易改变自己的观点。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
辩题为:氪金模式是游戏行业发展的阻力vs氪金模式是游戏行业发展的助力 环节为:正方 · 驳论
其实今天对方最主要的观点有两条,先看第一条。第一条说这种氪金模式会让公司赚到更多的钱,有更多的收益,所以这是游戏发展助力。但是,首先第一点,游戏公司的氪金模式是否会让公司赚到更多钱,这是不一定的。现在,我刚才已经举例了,现在的游戏产业,尤其是氪金游戏产业呈现出极强的两极分化和马太效应,所以能够赚钱的其实只是非常头部的、非常强大的公司。在这里,如果今天哪怕能赚到更多钱,这些更多钱就一定是游戏发展助力吗?今天我公司赚更多的钱,我都不往新游戏研发投入,那这个氪金模式赚到的钱到底是如何作用于游戏产业的发展呢?
而且再退一步,哪怕游戏的钱更多地投入到了游戏产业之中,也不一定会使游戏产业发展。因为举个例子,暴雪娱乐当年做出《魔兽争霸3:重置版》的时候,他们的投入可比当年研制《魔兽争霸》的时候要多得多,但是重置版做出来之后却被玩家吐槽为“史上最烂的重置版”。为什么呢?因为恰恰就是因为当时内购也好,裁断也好,在暴雪内部已经产生了强大的分歧,影响了最终游戏的设计理念。
这里有一份数据显示,根据游戏市场报告显示,在全球市场游戏中,商业逐利驱动的移动游戏的开发过程中往往以现实利益最大化为首要目标,减少了对玩家游戏体验的关注。这导致许多游戏在玩法上趋同,导致了显著缺乏创新性、独特性。尤其是《愤怒的小鸟》这类游戏成功之后,许多开发者开始复制简易玩法加内购的这些套路,在我看来,这并不能成为游戏产业的助力,而反而就是阻力。
辩题为:氪金模式是游戏行业发展的阻力vs氪金模式是游戏行业发展的助力 环节为:正方 · 驳论
其实今天对方最主要的观点有两条,先看第一条。第一条说这种氪金模式会让公司赚到更多的钱,有更多的收益,所以这是游戏发展助力。但是,首先第一点,游戏公司的氪金模式是否会让公司赚到更多钱,这是不一定的。现在,我刚才已经举例了,现在的游戏产业,尤其是氪金游戏产业呈现出极强的两极分化和马太效应,所以能够赚钱的其实只是非常头部的、非常强大的公司。在这里,如果今天哪怕能赚到更多钱,这些更多钱就一定是游戏发展助力吗?今天我公司赚更多的钱,我都不往新游戏研发投入,那这个氪金模式赚到的钱到底是如何作用于游戏产业的发展呢?
而且再退一步,哪怕游戏的钱更多地投入到了游戏产业之中,也不一定会使游戏产业发展。因为举个例子,暴雪娱乐当年做出《魔兽争霸3:重置版》的时候,他们的投入可比当年研制《魔兽争霸》的时候要多得多,但是重置版做出来之后却被玩家吐槽为“史上最烂的重置版”。为什么呢?因为恰恰就是因为当时内购也好,裁断也好,在暴雪内部已经产生了强大的分歧,影响了最终游戏的设计理念。
这里有一份数据显示,根据游戏市场报告显示,在全球市场游戏中,商业逐利驱动的移动游戏的开发过程中往往以现实利益最大化为首要目标,减少了对玩家游戏体验的关注。这导致许多游戏在玩法上趋同,导致了显著缺乏创新性、独特性。尤其是《愤怒的小鸟》这类游戏成功之后,许多开发者开始复制简易玩法加内购的这些套路,在我看来,这并不能成为游戏产业的助力,而反而就是阻力。
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正方:那我先问一下啊,你方觉得氪金模式能让游戏行业发展,那是不是意味着只要氪金就能让游戏变好呢? 反方:我方不是这个意思啊,氪金模式只是一种盈利手段,它能为游戏的开发和运营提供资金支持,从而推动游戏行业发展。 正方:可是很多氪金游戏啊,它就是圈钱的,根本就不注重游戏品质,这难道不是对游戏行业发展的阻碍吗? 反方:这只是部分不良商家的行为,不能代表整个氪金模式啊。氪金模式本身是有积极意义的,它可以让游戏公司有更多的资金去投入到游戏的研发、更新和维护当中。 正方:那你怎么解释那些氪金游戏中,玩家为了氪金而氪金,游戏体验感很差的情况呢? 反方:这也是个别现象啊,不能因为有这样的个别现象就否定氪金模式对游戏行业发展的助力。而且游戏体验感差可能是多种因素造成的,不能单纯归咎于氪金模式。
正方:那我先问一下啊,你方觉得氪金模式能让游戏行业发展,那是不是意味着只要氪金就能让游戏变好呢? 反方:我方不是这个意思啊,氪金模式只是一种盈利手段,它能为游戏的开发和运营提供资金支持,从而推动游戏行业发展。 正方:可是很多氪金游戏啊,它就是圈钱的,根本就不注重游戏品质,这难道不是对游戏行业发展的阻碍吗? 反方:这只是部分不良商家的行为,不能代表整个氪金模式啊。氪金模式本身是有积极意义的,它可以让游戏公司有更多的资金去投入到游戏的研发、更新和维护当中。 正方:那你怎么解释那些氪金游戏中,玩家为了氪金而氪金,游戏体验感很差的情况呢? 反方:这也是个别现象啊,不能因为有这样的个别现象就否定氪金模式对游戏行业发展的助力。而且游戏体验感差可能是多种因素造成的,不能单纯归咎于氪金模式。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
尊敬的评委、亲爱的对方辩友以及各位观众:
氪金模式,在游戏行业中是一种常见的商业模式。我方坚定地认为,氪金模式是游戏行业发展的助力。
首先,氪金模式为游戏的开发与运营提供了稳定的资金来源。一款优秀的游戏从策划、制作到上线运营,需要耗费大量的人力、物力和财力。氪金模式使得游戏公司能够在游戏开发阶段就有足够的资金投入,从而保证游戏的品质。例如,许多大型3A游戏的开发成本极高,如果没有氪金模式带来的收益预期,很难想象这些游戏能够顺利问世。
其次,氪金模式满足了不同玩家的需求。在游戏玩家群体中,存在着不同的消费层次和需求。有些玩家愿意花费更多的金钱来获取更好的游戏体验,如更快的升级速度、更独特的游戏道具等。氪金模式为这些玩家提供了这样的机会,同时也没有影响到其他免费玩家的游戏体验。这就使得游戏能够吸引更多不同类型的玩家,扩大了游戏的用户群体。
再者,氪金模式推动了游戏行业的创新。为了吸引玩家氪金,游戏开发商必须不断创新游戏内容、玩法和机制。他们会投入更多的资源进行研发,以提供更具吸引力的氪金项目。这种竞争促使整个游戏行业不断向前发展,不断推出新的、更有趣的游戏。
综上所述,氪金模式在游戏行业的发展过程中起到了至关重要的作用,是游戏行业发展的助力。谢谢大家。
尊敬的评委、亲爱的对方辩友以及各位观众:
氪金模式,在游戏行业中是一种常见的商业模式。我方坚定地认为,氪金模式是游戏行业发展的助力。
首先,氪金模式为游戏的开发与运营提供了稳定的资金来源。一款优秀的游戏从策划、制作到上线运营,需要耗费大量的人力、物力和财力。氪金模式使得游戏公司能够在游戏开发阶段就有足够的资金投入,从而保证游戏的品质。例如,许多大型3A游戏的开发成本极高,如果没有氪金模式带来的收益预期,很难想象这些游戏能够顺利问世。
其次,氪金模式满足了不同玩家的需求。在游戏玩家群体中,存在着不同的消费层次和需求。有些玩家愿意花费更多的金钱来获取更好的游戏体验,如更快的升级速度、更独特的游戏道具等。氪金模式为这些玩家提供了这样的机会,同时也没有影响到其他免费玩家的游戏体验。这就使得游戏能够吸引更多不同类型的玩家,扩大了游戏的用户群体。
再者,氪金模式推动了游戏行业的创新。为了吸引玩家氪金,游戏开发商必须不断创新游戏内容、玩法和机制。他们会投入更多的资源进行研发,以提供更具吸引力的氪金项目。这种竞争促使整个游戏行业不断向前发展,不断推出新的、更有趣的游戏。
综上所述,氪金模式在游戏行业的发展过程中起到了至关重要的作用,是游戏行业发展的助力。谢谢大家。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
氪金模式在游戏行业发展过程中在资金、用户需求、行业创新等方面起到至关重要的作用,是游戏行业发展的助力。
好的,下面我将代表正方进行总结陈词。氪金模式,它在游戏行业中的存在,从多方面来看确实是游戏行业发展的阻力。
首先,氪金模式破坏了游戏的公平性。在很多游戏里,氪金玩家可以通过大量投入金钱迅速获得强大的装备、角色或者其他优势资源,这对于那些不氪金或者少氪金的玩家来说是极不公平的。这种不公平会导致大量普通玩家的游戏体验感极差,他们可能会因为在游戏中始终处于劣势而选择放弃这款游戏。当大量普通玩家流失的时候,游戏的人气就会下降,这对游戏行业的发展是非常不利的。
其次,氪金模式容易让游戏开发者陷入一种短视的发展模式。因为氪金模式能够在短期内为开发者带来大量的收益,所以很多开发者就会过度依赖这种模式,而忽视了游戏本身的品质提升,比如游戏的玩法创新、剧情设计、画面优化等。长此以往,游戏就会变得越来越缺乏内涵,仅仅成为一个氪金的工具,这必然会阻碍游戏行业朝着健康、可持续的方向发展。
最后,氪金模式还会滋生不良的游戏文化。在氪金模式的影响下,游戏中的攀比之风盛行,玩家之间不是比游戏技巧、策略,而是比谁氪金更多。这种不良的游戏文化会影响玩家的价值观,尤其是青少年玩家,他们可能会错误地认为只要有钱就可以在游戏中获得一切,这与游戏的初衷是背道而驰的,也不利于游戏行业的长远发展。
综上所述,氪金模式是游戏行业发展的阻力。
好的,下面我将代表正方进行总结陈词。氪金模式,它在游戏行业中的存在,从多方面来看确实是游戏行业发展的阻力。
首先,氪金模式破坏了游戏的公平性。在很多游戏里,氪金玩家可以通过大量投入金钱迅速获得强大的装备、角色或者其他优势资源,这对于那些不氪金或者少氪金的玩家来说是极不公平的。这种不公平会导致大量普通玩家的游戏体验感极差,他们可能会因为在游戏中始终处于劣势而选择放弃这款游戏。当大量普通玩家流失的时候,游戏的人气就会下降,这对游戏行业的发展是非常不利的。
其次,氪金模式容易让游戏开发者陷入一种短视的发展模式。因为氪金模式能够在短期内为开发者带来大量的收益,所以很多开发者就会过度依赖这种模式,而忽视了游戏本身的品质提升,比如游戏的玩法创新、剧情设计、画面优化等。长此以往,游戏就会变得越来越缺乏内涵,仅仅成为一个氪金的工具,这必然会阻碍游戏行业朝着健康、可持续的方向发展。
最后,氪金模式还会滋生不良的游戏文化。在氪金模式的影响下,游戏中的攀比之风盛行,玩家之间不是比游戏技巧、策略,而是比谁氪金更多。这种不良的游戏文化会影响玩家的价值观,尤其是青少年玩家,他们可能会错误地认为只要有钱就可以在游戏中获得一切,这与游戏的初衷是背道而驰的,也不利于游戏行业的长远发展。
综上所述,氪金模式是游戏行业发展的阻力。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
氪金模式从破坏游戏公平性、使开发者陷入短视发展模式、滋生不良游戏文化等方面来看,是游戏行业发展的阻力。