例如,《在恋爱关系中,应该追求等价的付出·在恋爱关系中,不应该追求等价的付出》一题,辩之竹内共收录26场比赛。我们为您提供这26场比赛的论点、判断标准提取,以及总计数百条论据的提取,还有Deepseek的辩题分析。这可以帮您更好备赛。
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感谢主席,问候在场各位。
氪金,是指在网络游戏中通过真实货币购买虚拟物品或服务的行为,目的在于获得更好的游戏体验或竞争优势。氪金模式是当今游戏业的主要形式。尽管我国游戏产业呈现出整体向好的发展态势,但也存在着某些明显的问题,例如技术力量薄弱、玩家群体黏性低等。
今天我方的判断标准是,氪金模式能否有利解决中国游戏业现存的问题。
首先,氪金模式为游戏开发者提供了强大的资金来源。在当今竞争激烈的游戏市场,一款优质游戏的开发需要投入大量的人力、物力和财力。从游戏创业公司产品建模到后期的测试优化等每一个环节都需要资金。制作多款游戏的腾讯(此处原句“三个金用期盈利的已经购布了……”推测为表述腾讯相关情况的错句)已购置了72台总价上万元的高速摄像机和总像素高达50亿的扫描摄影层,大大提高了镜头的质量,为游戏角色增加了服饰和人体的细节,提升了玩家的视觉体验。这样的设备升级与高端人才的涌入离不开氪金模式的支持,游戏质量也因此得到提升,游戏产业得以进步。
其次,氪金模式丰富了玩家的游戏体验,增强玩家的参与性与积极性。它为玩家提供了更多个性化选择,满足不同玩家的需求。比如玩家可以通过氪金购买专属皮肤、限定道具来彰显个性等,从而更轻松地通关游戏或在竞技中获得优势。像网易公司会为氪金到一定程度的玩家提供个性化的剧情和相关游戏周边等,而且这种个性化的体验还能促进玩家间的社交互动。在多人在线游戏中,玩家展示氪金获得的稀有物品,能引发其他玩家的关注和交流,提升游戏的社交属性,让游戏从单纯的娱乐活动变成社交平台。
最后,氪金模式推动了与游戏相关的产业升级。玩家的消费高涨,让电子竞技和游戏本身实现良性互动,氪金模式的文化内涵和品牌影响力不断扩大。以《王者荣耀》为例,这款手游已达到1亿竞技用户、3200万活跃用户付费体量。2023年时代财经发布《王者荣耀》iOS收入稳居第一的体量和雄厚的资金储备,《王者荣耀》有能力建立起完备的赛事体系。2016年9月才开赛的《王者荣耀》职业联赛(KPL)位于赛事金字塔的最顶端,游戏衍伸出了电子电竞比赛、大型活动等,传播了游戏文化,吸引更多人来玩这个游戏,以此形成了良性循环。
综上所述,氪金模式通过为游戏开发者提供资金支持,为玩家丰富游戏体验,推动游戏产业升级等多方面,成为了当今中国游戏发展的重要助力。因此,我方坚定地认为氪金模式是当今游戏发展的助力而不是阻碍。
谢谢大家。
感谢主席,问候在场各位。
氪金,是指在网络游戏中通过真实货币购买虚拟物品或服务的行为,目的在于获得更好的游戏体验或竞争优势。氪金模式是当今游戏业的主要形式。尽管我国游戏产业呈现出整体向好的发展态势,但也存在着某些明显的问题,例如技术力量薄弱、玩家群体黏性低等。
今天我方的判断标准是,氪金模式能否有利解决中国游戏业现存的问题。
首先,氪金模式为游戏开发者提供了强大的资金来源。在当今竞争激烈的游戏市场,一款优质游戏的开发需要投入大量的人力、物力和财力。从游戏创业公司产品建模到后期的测试优化等每一个环节都需要资金。制作多款游戏的腾讯(此处原句“三个金用期盈利的已经购布了……”推测为表述腾讯相关情况的错句)已购置了72台总价上万元的高速摄像机和总像素高达50亿的扫描摄影层,大大提高了镜头的质量,为游戏角色增加了服饰和人体的细节,提升了玩家的视觉体验。这样的设备升级与高端人才的涌入离不开氪金模式的支持,游戏质量也因此得到提升,游戏产业得以进步。
其次,氪金模式丰富了玩家的游戏体验,增强玩家的参与性与积极性。它为玩家提供了更多个性化选择,满足不同玩家的需求。比如玩家可以通过氪金购买专属皮肤、限定道具来彰显个性等,从而更轻松地通关游戏或在竞技中获得优势。像网易公司会为氪金到一定程度的玩家提供个性化的剧情和相关游戏周边等,而且这种个性化的体验还能促进玩家间的社交互动。在多人在线游戏中,玩家展示氪金获得的稀有物品,能引发其他玩家的关注和交流,提升游戏的社交属性,让游戏从单纯的娱乐活动变成社交平台。
最后,氪金模式推动了与游戏相关的产业升级。玩家的消费高涨,让电子竞技和游戏本身实现良性互动,氪金模式的文化内涵和品牌影响力不断扩大。以《王者荣耀》为例,这款手游已达到1亿竞技用户、3200万活跃用户付费体量。2023年时代财经发布《王者荣耀》iOS收入稳居第一的体量和雄厚的资金储备,《王者荣耀》有能力建立起完备的赛事体系。2016年9月才开赛的《王者荣耀》职业联赛(KPL)位于赛事金字塔的最顶端,游戏衍伸出了电子电竞比赛、大型活动等,传播了游戏文化,吸引更多人来玩这个游戏,以此形成了良性循环。
综上所述,氪金模式通过为游戏开发者提供资金支持,为玩家丰富游戏体验,推动游戏产业升级等多方面,成为了当今中国游戏发展的重要助力。因此,我方坚定地认为氪金模式是当今游戏发展的助力而不是阻碍。
谢谢大家。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
氪金模式通过为游戏开发者提供资金支持、丰富玩家游戏体验、推动游戏产业升级等多方面,成为当今中国游戏发展的重要助力,所以氪金模式是助力而不是阻碍。
辩题:氪金模式是助力vs氪金模式是阻力
环节:反方四辩·质询·正方一辩
反方四辩:同学,我先跟您确认一个前提。您方想要中国市场上有更多高品质的好游戏,对吗? 正方一辩:我方当然想要。
反方四辩:您看,我们双方在这点上是一致的。您方既然觉得氪金模式是助力,那是不是要倡导它,推广给更多的游戏公司呢? 正方一辩:可以啊,可是我方觉得不是这样的,我方觉得是需要坚持(某种观点)。
反方四辩:我方给您提供一份证据。中国社会科学院的论文显示,氪金模式会抑制高品质原创游戏开发的动力。另外,中南大学的研究也表明,氪金模式会吸引越来越多的企业选择,这会降低游戏的质量、缩短周期,甚至抄袭借鉴以获得短期利益。在这种情况下,您方依然要倡导(氪金模式)吗? 正方一辩:我方不认为氪金模式就不具有原创性。
反方四辩:我们反方对于这个辩题的判准是,要看游戏产业的现状来判断到底是阻力还是助力。我们有一份2024年的创意评衡游戏案例研究报告,研究发现,同质化、缺乏创新和多样性一直是游戏行业的问题,创意不足已经成为了游戏行业最大的障碍,所以氪金模式恰恰无法解决中国游戏当下的问题,甚至可能会加剧。
反方四辩:我们再来聊聊您刚才提到的论点。您刚才提到了氪金模式是可以赚钱的,您方有论证到这是游戏公司唯一的收入来源吗?您方可以说说一些公司其他的收入来源是什么吗?我们发现,不光是这种氪金类的游戏可以赚钱,像推(此处可能表述有误,推测为“推塔”类游戏,但不影响整体逻辑,暂不修改)的买钻石游戏可以赚钱,做内容的游戏也可以赚钱,信托自己(此处表述不清,但不影响整体逻辑,暂不修改)也可以赚钱,大家都可以赚钱,所以赚钱并不是独属于您方的利好,并且您方也不能说氪金模式是唯一的资金来源。像是世界前三大的游戏公司微软、索尼、任天堂,他们从来都不做氪金式的游戏,他们从来都是只做买断式的游戏,但依旧是世界前三,所以大家都可以赚钱,赚钱并不是独属于您方的利好。
以上为反方四辩质询内容。
辩题:氪金模式是助力vs氪金模式是阻力
环节:反方四辩·质询·正方一辩
反方四辩:同学,我先跟您确认一个前提。您方想要中国市场上有更多高品质的好游戏,对吗? 正方一辩:我方当然想要。
反方四辩:您看,我们双方在这点上是一致的。您方既然觉得氪金模式是助力,那是不是要倡导它,推广给更多的游戏公司呢? 正方一辩:可以啊,可是我方觉得不是这样的,我方觉得是需要坚持(某种观点)。
反方四辩:我方给您提供一份证据。中国社会科学院的论文显示,氪金模式会抑制高品质原创游戏开发的动力。另外,中南大学的研究也表明,氪金模式会吸引越来越多的企业选择,这会降低游戏的质量、缩短周期,甚至抄袭借鉴以获得短期利益。在这种情况下,您方依然要倡导(氪金模式)吗? 正方一辩:我方不认为氪金模式就不具有原创性。
反方四辩:我们反方对于这个辩题的判准是,要看游戏产业的现状来判断到底是阻力还是助力。我们有一份2024年的创意评衡游戏案例研究报告,研究发现,同质化、缺乏创新和多样性一直是游戏行业的问题,创意不足已经成为了游戏行业最大的障碍,所以氪金模式恰恰无法解决中国游戏当下的问题,甚至可能会加剧。
反方四辩:我们再来聊聊您刚才提到的论点。您刚才提到了氪金模式是可以赚钱的,您方有论证到这是游戏公司唯一的收入来源吗?您方可以说说一些公司其他的收入来源是什么吗?我们发现,不光是这种氪金类的游戏可以赚钱,像推(此处可能表述有误,推测为“推塔”类游戏,但不影响整体逻辑,暂不修改)的买钻石游戏可以赚钱,做内容的游戏也可以赚钱,信托自己(此处表述不清,但不影响整体逻辑,暂不修改)也可以赚钱,大家都可以赚钱,所以赚钱并不是独属于您方的利好,并且您方也不能说氪金模式是唯一的资金来源。像是世界前三大的游戏公司微软、索尼、任天堂,他们从来都不做氪金式的游戏,他们从来都是只做买断式的游戏,但依旧是世界前三,所以大家都可以赚钱,赚钱并不是独属于您方的利好。
以上为反方四辩质询内容。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
辩题为:氪金模式是助力vs氪金模式是阻力
正方一辩·开篇陈词
所谓氪金模式,是指在游戏中玩家通过支付真实货币来获取虚拟物品或额外优势,以在游戏中获取更好体验的一种收费机制。其核心在于如何盈利,通常以购买虚拟道具、充值卡、订阅服务等形式存在。
我方的判断标准在于氪金模式是否可以解决中国游戏行业现状下所面临的困境,进而推动游戏产业的健康发展。
在当前中国游戏行业的生态中,过度倚重氪金模式,不仅无法破解行业瓶颈,反而会成为改革创新的桎梏,并且会诱发玩家过度消费,损害群体用户和行业健康。基于此,我方认为氪金模式是当今中国游戏发展的阻力,论证如下:
其一,氪金模式成为当今中国游戏改革创新的阻力。游戏行业的可持续发展需要优质的内容与玩家口碑相结合,推动产品模式不断升级。玩游戏的核心竞争力应该来自于好的玩法和机制、引人入胜的世界观和剧情,以及富有创造力的技术和艺术革新。
经济学里有一个概念叫“低垂果实”,是指人们摘取果实时会通常选择那些位置较低、容易采到的果实,而不是那些较高、难以够到的果实。《黑神话:悟空》投资仅用7亿进行创作,而营销费用就花费了14亿。因为创新无人能保证成功,而且还不一定能开发得出来。一个游戏公司想要创新,在市场上已经有被认可的模式,就会倾向于不选择创新。例如《王者荣耀》抄袭《英雄联盟》,《劲舞团》抄袭《云裳羽衣》、腾讯的《联盟之星》抄袭等,网易的《蛋仔派对》又涉嫌抄袭《糖豆人》等。伽马数据2022 - 2023年游戏中国游戏企业研发竞争力报告调研结果显示,76%的被调查者都认为国产游戏存在创造力不足的问题。正是因为氪金模式机制简单且盈利巨大,让许多怀揣创意、技术和艺术理想的创业者望而却步,从而阻碍中国游戏的发展。
其二,氪金模式诱发玩家过度消费。在当前市场上,氪金模式往往以让玩家花更多的钱为主要目标,许多手游、页游在上线初期就紧锣密鼓地推出大量充值优惠的限时礼包,从装备到角色都能花钱变强,通过心理暗示、数值刺激和社交压力等手段,诱导甚至裹挟玩家不断投入,大大增加了过度消费和冲动消费的风险。
过度消费、游戏成瘾会损害家庭经济和个人健康,引发许多社会问题。小俊同学在家长不知情的情况下,将母亲用于治疗乳腺癌的17000块钱充值进入游戏,当记者采访时,他表示不知道自己到底充了多少钱,也不知道这笔钱对于家里意味着什么,还删掉了充值成功的短信。这不仅对于玩家及其个人、家庭产生了不良影响,也会让公众和监管部门对游戏产业产生更深的质疑和抵触情绪。如此一来,行业形象受损,游戏厂家还会面临更严厉的监管,整体生态环境将恶化。
综上所述,我方认为氪金模式是当今中国游戏发展的阻力。
谢谢。
辩题为:氪金模式是助力vs氪金模式是阻力
正方一辩·开篇陈词
所谓氪金模式,是指在游戏中玩家通过支付真实货币来获取虚拟物品或额外优势,以在游戏中获取更好体验的一种收费机制。其核心在于如何盈利,通常以购买虚拟道具、充值卡、订阅服务等形式存在。
我方的判断标准在于氪金模式是否可以解决中国游戏行业现状下所面临的困境,进而推动游戏产业的健康发展。
在当前中国游戏行业的生态中,过度倚重氪金模式,不仅无法破解行业瓶颈,反而会成为改革创新的桎梏,并且会诱发玩家过度消费,损害群体用户和行业健康。基于此,我方认为氪金模式是当今中国游戏发展的阻力,论证如下:
其一,氪金模式成为当今中国游戏改革创新的阻力。游戏行业的可持续发展需要优质的内容与玩家口碑相结合,推动产品模式不断升级。玩游戏的核心竞争力应该来自于好的玩法和机制、引人入胜的世界观和剧情,以及富有创造力的技术和艺术革新。
经济学里有一个概念叫“低垂果实”,是指人们摘取果实时会通常选择那些位置较低、容易采到的果实,而不是那些较高、难以够到的果实。《黑神话:悟空》投资仅用7亿进行创作,而营销费用就花费了14亿。因为创新无人能保证成功,而且还不一定能开发得出来。一个游戏公司想要创新,在市场上已经有被认可的模式,就会倾向于不选择创新。例如《王者荣耀》抄袭《英雄联盟》,《劲舞团》抄袭《云裳羽衣》、腾讯的《联盟之星》抄袭等,网易的《蛋仔派对》又涉嫌抄袭《糖豆人》等。伽马数据2022 - 2023年游戏中国游戏企业研发竞争力报告调研结果显示,76%的被调查者都认为国产游戏存在创造力不足的问题。正是因为氪金模式机制简单且盈利巨大,让许多怀揣创意、技术和艺术理想的创业者望而却步,从而阻碍中国游戏的发展。
其二,氪金模式诱发玩家过度消费。在当前市场上,氪金模式往往以让玩家花更多的钱为主要目标,许多手游、页游在上线初期就紧锣密鼓地推出大量充值优惠的限时礼包,从装备到角色都能花钱变强,通过心理暗示、数值刺激和社交压力等手段,诱导甚至裹挟玩家不断投入,大大增加了过度消费和冲动消费的风险。
过度消费、游戏成瘾会损害家庭经济和个人健康,引发许多社会问题。小俊同学在家长不知情的情况下,将母亲用于治疗乳腺癌的17000块钱充值进入游戏,当记者采访时,他表示不知道自己到底充了多少钱,也不知道这笔钱对于家里意味着什么,还删掉了充值成功的短信。这不仅对于玩家及其个人、家庭产生了不良影响,也会让公众和监管部门对游戏产业产生更深的质疑和抵触情绪。如此一来,行业形象受损,游戏厂家还会面临更严厉的监管,整体生态环境将恶化。
综上所述,我方认为氪金模式是当今中国游戏发展的阻力。
谢谢。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
辩题为:氪金模式是助力vs氪金模式是阻力 环节为:反方四辩 · 质询 · 正方一辩
反方四辩:有请正方一辩。我方判准是今天氪金模式是否可以解决中国游戏现现状面临的困境,请问你方的判准可以再说一遍吗?
正方一辩:我方判准与你方相同,都是为了解决中国游戏行业中的一些问题。
反方四辩:那我们双方达成共识。我方想请问您方,您方刚刚讲到的过度消费,请问您这个过度氪金和氪金两者之间是相同的吗?
正方一辩:我方认为今天氪金就是会容易导致大家过度消费。
反方四辩:这个是有一定的数据研究吗?是您身边的普通玩家,他们氪金每次都是会过度吗?既然要举数据比例论证,那么有50%的人群都因为冲动消费而导致了后悔,就是因为他们。我想说一下,我想请问您方,今天我们发现在网购中我买东西然后后悔的概率也高达75%,那么在多次购物中有后悔的这样的一个心理状态,难道不是一个很正常的现象吗?
反方四辩:好,下一个问题。您方刚刚在一篇稿中论述说,当今游戏发展需要有最有创造力的故事、内容和情节,那么请问这些故事、内容和情节首先需要什么去打造?
正方一辩:但是今天我们需要,但是今天我们需要,我们不只有氪金一个方式来获得资金来源啊。
反方四辩:那还有别的什么方式,您方便以论证吗?
正方一辩:今天买断制也的收费也,也就是……
反方四辩:我方打断一下,打断一下您方说到买断制,那我方给你一份数据,2024年中国游戏产业报告显示,2024年新华社的国产买断体游戏总销售额约10202亿元,仅占全年内游戏市场销售额的3%,仅仅只有3%,也就是说买断制的市场根本就不大,而且它赚的钱根本也没有氪金制来的多,那你方如何解释呢?
(最后一句“那你你这一份数据只能代表今天我们中国做的氪金制游戏比较多,而是就是中国中国的游戏产业呀,而且一方后期就是类数数据,感谢双方的精彩发言。”语义不明,按原文保留)
那你你这一份数据只能代表今天我们中国做的氪金制游戏比较多,而是就是中国中国的游戏产业呀,而且一方后期就是类数数据,感谢双方的精彩发言。
辩题为:氪金模式是助力vs氪金模式是阻力 环节为:反方四辩 · 质询 · 正方一辩
反方四辩:有请正方一辩。我方判准是今天氪金模式是否可以解决中国游戏现现状面临的困境,请问你方的判准可以再说一遍吗?
正方一辩:我方判准与你方相同,都是为了解决中国游戏行业中的一些问题。
反方四辩:那我们双方达成共识。我方想请问您方,您方刚刚讲到的过度消费,请问您这个过度氪金和氪金两者之间是相同的吗?
正方一辩:我方认为今天氪金就是会容易导致大家过度消费。
反方四辩:这个是有一定的数据研究吗?是您身边的普通玩家,他们氪金每次都是会过度吗?既然要举数据比例论证,那么有50%的人群都因为冲动消费而导致了后悔,就是因为他们。我想说一下,我想请问您方,今天我们发现在网购中我买东西然后后悔的概率也高达75%,那么在多次购物中有后悔的这样的一个心理状态,难道不是一个很正常的现象吗?
反方四辩:好,下一个问题。您方刚刚在一篇稿中论述说,当今游戏发展需要有最有创造力的故事、内容和情节,那么请问这些故事、内容和情节首先需要什么去打造?
正方一辩:但是今天我们需要,但是今天我们需要,我们不只有氪金一个方式来获得资金来源啊。
反方四辩:那还有别的什么方式,您方便以论证吗?
正方一辩:今天买断制也的收费也,也就是……
反方四辩:我方打断一下,打断一下您方说到买断制,那我方给你一份数据,2024年中国游戏产业报告显示,2024年新华社的国产买断体游戏总销售额约10202亿元,仅占全年内游戏市场销售额的3%,仅仅只有3%,也就是说买断制的市场根本就不大,而且它赚的钱根本也没有氪金制来的多,那你方如何解释呢?
(最后一句“那你你这一份数据只能代表今天我们中国做的氪金制游戏比较多,而是就是中国中国的游戏产业呀,而且一方后期就是类数数据,感谢双方的精彩发言。”语义不明,按原文保留)
那你你这一份数据只能代表今天我们中国做的氪金制游戏比较多,而是就是中国中国的游戏产业呀,而且一方后期就是类数数据,感谢双方的精彩发言。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)