例如,《在恋爱关系中,应该追求等价的付出·在恋爱关系中,不应该追求等价的付出》一题,辩之竹内共收录26场比赛。我们为您提供这26场比赛的论点、判断标准提取,以及总计数百条论据的提取,还有Deepseek的辩题分析。这可以帮您更好备赛。
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谢主席,大家好。
虐待指的是用残暴手段对待人或物,而虚拟游戏中的NPC(非玩家所操控的角色)。存在道德问题是指不符合社会正面价值取向,违反人们共同生活及其行为的准则和规范。
毫无疑问,现实中的虐待无论以任何形式、对象是谁,都存在道德问题。而值得讨论的是,当虐待对象是虚拟游戏世界的NPC,且不一定能造成现实伤害时,是否还存在道德问题。
虐待虚拟游戏NPC存在道德问题,判定标准在于是否一定影响和破坏自我道德观的正向性。
其一,虚拟游戏的行为是人们真实人格的反馈,并对我们的人格有着引导作用。虚拟游戏和现实世界的关系并非简单的开机、关机。我们在现实世界经历事情后的情绪会影响我们在虚拟游戏中的行为,而我们在虚拟游戏中的决定也会在无形中改变我们的一些想法、行为。2017年9月16日,一名沉迷于暴力游戏的15岁少年,为了在现实中体验虚拟世界杀人的刺激快感,将与其并无矛盾的邻居残忍杀害。在警方审讯中,少年从小学六年级开始接触各种暴力游戏,尤其对《侠盗飞车》游戏沉迷。在这款游戏的剧情设定中,玩家可以扮演角色杀人。在审讯过程中,少年并未表现出愧疚,供述杀人过程思路清晰,举止平静,甚至时不时流露出得意。
其二,现在虚拟游戏的真实感和代入感非常强烈,虐待虚拟游戏NPC会使玩家同理心下降,同理心下降会导致行为在社会中极易表现出来。德国心理学家阿多诺在《道德哲学的问题》中直接指出,同理心是道德的底线,而现在游戏的真实度与代入感已经足以激起人的同理心、同情心。如果虐待会让玩家产生同情心,那么在同情心之下,仍然凌驾于自己的道德心理防线之上,那么已经可以判定有道德问题;如果虐待不会让玩家产生共鸣,那更不用更多的解释,可以直接判定有道德问题。论文作者心理学家汉德森博士和伊尔博士做了两项研究,研究对象分别是227名和210名大学同学。他们指出,一项研究显示,具有外向攻击倾向的人在受到电脑游戏刺激的情况下,其攻击性形象会明显增强;另一项研究则显示,个人哪怕只有短暂接触电脑游戏,也会在短期内出现攻击行为增强的现象,那么如果接触更多,无疑是助纣为虐,影响现实中的道德反道德。
综上,……
谢主席,大家好。
虐待指的是用残暴手段对待人或物,而虚拟游戏中的NPC(非玩家所操控的角色)。存在道德问题是指不符合社会正面价值取向,违反人们共同生活及其行为的准则和规范。
毫无疑问,现实中的虐待无论以任何形式、对象是谁,都存在道德问题。而值得讨论的是,当虐待对象是虚拟游戏世界的NPC,且不一定能造成现实伤害时,是否还存在道德问题。
虐待虚拟游戏NPC存在道德问题,判定标准在于是否一定影响和破坏自我道德观的正向性。
其一,虚拟游戏的行为是人们真实人格的反馈,并对我们的人格有着引导作用。虚拟游戏和现实世界的关系并非简单的开机、关机。我们在现实世界经历事情后的情绪会影响我们在虚拟游戏中的行为,而我们在虚拟游戏中的决定也会在无形中改变我们的一些想法、行为。2017年9月16日,一名沉迷于暴力游戏的15岁少年,为了在现实中体验虚拟世界杀人的刺激快感,将与其并无矛盾的邻居残忍杀害。在警方审讯中,少年从小学六年级开始接触各种暴力游戏,尤其对《侠盗飞车》游戏沉迷。在这款游戏的剧情设定中,玩家可以扮演角色杀人。在审讯过程中,少年并未表现出愧疚,供述杀人过程思路清晰,举止平静,甚至时不时流露出得意。
其二,现在虚拟游戏的真实感和代入感非常强烈,虐待虚拟游戏NPC会使玩家同理心下降,同理心下降会导致行为在社会中极易表现出来。德国心理学家阿多诺在《道德哲学的问题》中直接指出,同理心是道德的底线,而现在游戏的真实度与代入感已经足以激起人的同理心、同情心。如果虐待会让玩家产生同情心,那么在同情心之下,仍然凌驾于自己的道德心理防线之上,那么已经可以判定有道德问题;如果虐待不会让玩家产生共鸣,那更不用更多的解释,可以直接判定有道德问题。论文作者心理学家汉德森博士和伊尔博士做了两项研究,研究对象分别是227名和210名大学同学。他们指出,一项研究显示,具有外向攻击倾向的人在受到电脑游戏刺激的情况下,其攻击性形象会明显增强;另一项研究则显示,个人哪怕只有短暂接触电脑游戏,也会在短期内出现攻击行为增强的现象,那么如果接触更多,无疑是助纣为虐,影响现实中的道德反道德。
综上,……
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
虐待虚拟游戏NPC存在道德问题。
辩题:vs 环节:正方·开篇陈词
同学,我想提出这样一个问题:在你看来,是否不符合社会共同价值取向,就是判断是否存在道德问题的标准呢?
社会道德取向,是大多数人的社会道德观念。我认为,你刚刚在定义问题时提到,不符合社会共同价值取向就是遇到的道德问题,刚刚双方在定义上都已承认,道德的一部分是社会凝结的共识,如果违反了这些共识,就属于道德和违法的范畴。所以,我们达成了一个共识,那就是破坏社会共同价值,就是存在道德问题。
是的,如果破坏了社会所形成的道德共识,那我的问题就问到这里。
辩题:vs 环节:正方·开篇陈词
同学,我想提出这样一个问题:在你看来,是否不符合社会共同价值取向,就是判断是否存在道德问题的标准呢?
社会道德取向,是大多数人的社会道德观念。我认为,你刚刚在定义问题时提到,不符合社会共同价值取向就是遇到的道德问题,刚刚双方在定义上都已承认,道德的一部分是社会凝结的共识,如果违反了这些共识,就属于道德和违法的范畴。所以,我们达成了一个共识,那就是破坏社会共同价值,就是存在道德问题。
是的,如果破坏了社会所形成的道德共识,那我的问题就问到这里。
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根据双方达成的共识,破坏社会共同价值取向就是存在道德问题。
反方:游戏NTC这个游戏是真实人格反应的机理在哪里呢?就像刚刚我们提到的那两位博士的研究,它会降低同理心、同情心。
正方:我已经阐述过了。
反方:我们不妨把人群分为三类。第一种是心中原本没有任何恶意、完全不参与游戏的人。美国水牛城大学教授在《经济》(此处可能表述有误,推测为某杂志之类的刊物)上发布的研究显示,游戏中的暴力行为会让玩家产生自疚感,对公平、惩戒这些关键词更加敏感,具体内容我们先不谈,因为这种激励机制会让玩家更有愧疚感。
反方:第二种是我们现在讨论的本身具有一些恶意、有恶念反应的人。他们在玩了NTC之后,是否还会有同理心存在呢?这种产生的疚感,并不代表增强了内疚感,可能是在消磨内疚感,就像心理学上的脱敏原理,在不断产生恐惧时,消除这种恐惧的控制,让人越来越不害怕,这就是脱敏的机理。
反方:你之后再跟我讲的时候,我可以跟你提到牛津研究所关于2000年(此处表述不清,推测为2000年开始之类的意思)青少年攻击性与暴虐游戏相关的研究,攻击性暴力元素没有相关性。刚刚你提到的数据本身就不太合理。
反方:接着说同理心的问题,我们有研究显示,这里面的人是不是可能马上就会被影响到,因为他在电子业务(此处表述不清,推测为游戏过程之类的意思)中可能从心理上新生出一种情况,然后就突然转变,你不能突然跳到我的话题上。
反方:游戏NTC这个游戏是真实人格反应的机理在哪里呢?就像刚刚我们提到的那两位博士的研究,它会降低同理心、同情心。
正方:我已经阐述过了。
反方:我们不妨把人群分为三类。第一种是心中原本没有任何恶意、完全不参与游戏的人。美国水牛城大学教授在《经济》(此处可能表述有误,推测为某杂志之类的刊物)上发布的研究显示,游戏中的暴力行为会让玩家产生自疚感,对公平、惩戒这些关键词更加敏感,具体内容我们先不谈,因为这种激励机制会让玩家更有愧疚感。
反方:第二种是我们现在讨论的本身具有一些恶意、有恶念反应的人。他们在玩了NTC之后,是否还会有同理心存在呢?这种产生的疚感,并不代表增强了内疚感,可能是在消磨内疚感,就像心理学上的脱敏原理,在不断产生恐惧时,消除这种恐惧的控制,让人越来越不害怕,这就是脱敏的机理。
反方:你之后再跟我讲的时候,我可以跟你提到牛津研究所关于2000年(此处表述不清,推测为2000年开始之类的意思)青少年攻击性与暴虐游戏相关的研究,攻击性暴力元素没有相关性。刚刚你提到的数据本身就不太合理。
反方:接着说同理心的问题,我们有研究显示,这里面的人是不是可能马上就会被影响到,因为他在电子业务(此处表述不清,推测为游戏过程之类的意思)中可能从心理上新生出一种情况,然后就突然转变,你不能突然跳到我的话题上。
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反方·开篇陈词:
虚拟游戏NPC是指游戏中非玩家角色,与现实中真人不同,他们不存在物理上交互的实体,没有主体性,没有生命,既不能够作为民事主体,也不能够享有人格权。
道德问题方面,我方认为虚拟世界和现实世界存在极大差别,很难用现实世界中道德问题的判断标准来套用。基于此,我们判断虐待虚拟游戏NPC是否存在道德问题,应看该行为在事实上有无造成恶劣的社会影响、损害社会整体性,并从因缘(应是“应然”)上给予判断,以及道德评价背后哪种道德观更值得社会的追求。我方论证如下:
首先,从事实层面,NPC作为具有生命主体性的数据概念,对其进行虐待并不能直接反映出玩家的道德理性,也不能明确其对社会带来暴力、犯罪等直接伤害。比如我们认为虐猫虐狗存在道德问题,原因就在于猫狗被视为有主体性的生命个体;而沙袋是解压行为的工具,在人对于工具的处置中就不牵扯道德问题的判断。因为虚拟游戏中的NPC的存在来自于人玩游戏的需求,NPC自身没有任何独立存在的价值。尽管NPC可能受到不少玩家喜爱,但本质上依然是纯粹服务于人的工具。
心理层面上,美国维拉诺瓦大学和罗伯斯大学的学者研究发现,带有大量血腥暴力情节的游戏更直观地给玩家解(应是“解欲”),进而让玩家在产生暴力念头时会有所消解,从而减少暴力事件的发生。无独有偶,2015年日本一项关于角色扮演内暴力游戏调查研究显示,游戏中的发泄行为能满足玩家对于暴力行为的期许,可以有效缓解暴力欲望。
第二,从应然层面,如果对虐待虚拟NPC这件事情都加以道德谴责,本质上是对无害性的行为的个人自由加以谴责,拔高的道德要求迹象(应是“迹象表明”)给予自由包容的社会发展。例如喜羊羊犯罪一案中,因模仿灰太狼烤肉情节导致小孩烧伤,他们准备(应是“被判定”)犯罚(应是“处罚”)出现争议这种现象,我们依然不应该将这种极端个例作为任性(应是“认定”)。拍摄这部动画片具有道德问题,因为这样是不是所有含有暴力因素的文艺作品都应该在道德上加以谴责?更进一步,大家试想一下,在中国年轻打工族和学生的高压情绪下,他们打开电脑就想在里面虐待NPC路人,缓解一下压力,但突然想起今天正方辩友的道德评判,每次玩游戏时也要审视自己,有道德问题吗?我突然觉得活的好累,也是一米(应是“一亩”)三分地,只能唯唯诺诺,束手束脚,道德重压的窒息感扑面而来。所以在这样道德苛责的社会,之感(应是“这种感觉”)不仅在扼杀合理的自由,还消解了道德本身意义,道德教德(应是“教导”)为偏见带来的一潭死水。
综上,从事实层面和应然层面出发,我方都坚定地认为虐待虚拟游戏NPC不存在道德问题,谢谢。
反方·开篇陈词:
虚拟游戏NPC是指游戏中非玩家角色,与现实中真人不同,他们不存在物理上交互的实体,没有主体性,没有生命,既不能够作为民事主体,也不能够享有人格权。
道德问题方面,我方认为虚拟世界和现实世界存在极大差别,很难用现实世界中道德问题的判断标准来套用。基于此,我们判断虐待虚拟游戏NPC是否存在道德问题,应看该行为在事实上有无造成恶劣的社会影响、损害社会整体性,并从因缘(应是“应然”)上给予判断,以及道德评价背后哪种道德观更值得社会的追求。我方论证如下:
首先,从事实层面,NPC作为具有生命主体性的数据概念,对其进行虐待并不能直接反映出玩家的道德理性,也不能明确其对社会带来暴力、犯罪等直接伤害。比如我们认为虐猫虐狗存在道德问题,原因就在于猫狗被视为有主体性的生命个体;而沙袋是解压行为的工具,在人对于工具的处置中就不牵扯道德问题的判断。因为虚拟游戏中的NPC的存在来自于人玩游戏的需求,NPC自身没有任何独立存在的价值。尽管NPC可能受到不少玩家喜爱,但本质上依然是纯粹服务于人的工具。
心理层面上,美国维拉诺瓦大学和罗伯斯大学的学者研究发现,带有大量血腥暴力情节的游戏更直观地给玩家解(应是“解欲”),进而让玩家在产生暴力念头时会有所消解,从而减少暴力事件的发生。无独有偶,2015年日本一项关于角色扮演内暴力游戏调查研究显示,游戏中的发泄行为能满足玩家对于暴力行为的期许,可以有效缓解暴力欲望。
第二,从应然层面,如果对虐待虚拟NPC这件事情都加以道德谴责,本质上是对无害性的行为的个人自由加以谴责,拔高的道德要求迹象(应是“迹象表明”)给予自由包容的社会发展。例如喜羊羊犯罪一案中,因模仿灰太狼烤肉情节导致小孩烧伤,他们准备(应是“被判定”)犯罚(应是“处罚”)出现争议这种现象,我们依然不应该将这种极端个例作为任性(应是“认定”)。拍摄这部动画片具有道德问题,因为这样是不是所有含有暴力因素的文艺作品都应该在道德上加以谴责?更进一步,大家试想一下,在中国年轻打工族和学生的高压情绪下,他们打开电脑就想在里面虐待NPC路人,缓解一下压力,但突然想起今天正方辩友的道德评判,每次玩游戏时也要审视自己,有道德问题吗?我突然觉得活的好累,也是一米(应是“一亩”)三分地,只能唯唯诺诺,束手束脚,道德重压的窒息感扑面而来。所以在这样道德苛责的社会,之感(应是“这种感觉”)不仅在扼杀合理的自由,还消解了道德本身意义,道德教德(应是“教导”)为偏见带来的一潭死水。
综上,从事实层面和应然层面出发,我方都坚定地认为虐待虚拟游戏NPC不存在道德问题,谢谢。
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正方:质询反方。
反方有1分30秒时间。首先,侵天(此处疑似“侵权”)攻击行为本身不等于虐待行为,虐待是诸如以前那些采用特别残忍手段的刑罚之类的行为,这可以从众多事例中得出。
其次,我方想确认,在游戏里做的很多事和现实中的限制是不同的。您刚才举了打沙袋的例子,那如果我拿一个人形的东西不停地扎小人儿,我并没有破坏别人的权利,在这种逻辑下,这是否是一种宣泄暴力、打击类似人形物体来宣泄的行为呢?这是我想跟您确认的。
我的第二个问题是,今天如果我在影视作品或者游戏里宣泄,如果和现实真的没有关系,那我去表现乱伦或者战争题材中的血腥暴力情景、屠杀情节,是否可以呢?很多经典文学作品里也有这些情节,如果这些情节受到社会谴责就不会出现在我们面前,那是不是就把这些经验都扼杀了呢?这两者是不一样的,对方辩友,一个是把这些题材呈现出来,另一个是让人去模仿它,作为主角去虐待(此处表述不太清晰,推测是这个意思),所以效仿本身不是一种……如果我让一个人在游戏里扮演乱伦角色,您方觉得这种行为也是可以的吗?像关于慰安妇的电影,是不是也存在这样的问题呢?您是否要谴责导演或者摄制组呢?所以我的问题是,今天我可以让人去拍摄这种东西并且批判(此处“VFP”表述不明,推测是表述错误)这种形式,那如果我让一个人在游戏里扮演一日伪军官进行一日侵略(此处表述较乱,推测是这个意思),这是否合理呢?
正方:质询反方。
反方有1分30秒时间。首先,侵天(此处疑似“侵权”)攻击行为本身不等于虐待行为,虐待是诸如以前那些采用特别残忍手段的刑罚之类的行为,这可以从众多事例中得出。
其次,我方想确认,在游戏里做的很多事和现实中的限制是不同的。您刚才举了打沙袋的例子,那如果我拿一个人形的东西不停地扎小人儿,我并没有破坏别人的权利,在这种逻辑下,这是否是一种宣泄暴力、打击类似人形物体来宣泄的行为呢?这是我想跟您确认的。
我的第二个问题是,今天如果我在影视作品或者游戏里宣泄,如果和现实真的没有关系,那我去表现乱伦或者战争题材中的血腥暴力情景、屠杀情节,是否可以呢?很多经典文学作品里也有这些情节,如果这些情节受到社会谴责就不会出现在我们面前,那是不是就把这些经验都扼杀了呢?这两者是不一样的,对方辩友,一个是把这些题材呈现出来,另一个是让人去模仿它,作为主角去虐待(此处表述不太清晰,推测是这个意思),所以效仿本身不是一种……如果我让一个人在游戏里扮演乱伦角色,您方觉得这种行为也是可以的吗?像关于慰安妇的电影,是不是也存在这样的问题呢?您是否要谴责导演或者摄制组呢?所以我的问题是,今天我可以让人去拍摄这种东西并且批判(此处“VFP”表述不明,推测是表述错误)这种形式,那如果我让一个人在游戏里扮演一日伪军官进行一日侵略(此处表述较乱,推测是这个意思),这是否合理呢?
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正方: 现在来探讨现实和游戏的关系。在现实中有很多道德规范,然而在游戏里做了某些事却似乎不违反道德,就拿欧亚子问题来说,若让一个人以日本侵华士兵的视角去强奸慰安妇,在游戏里就被认为是合理的。我们批判的是这一类行为,这类行为涉及到中国普遍的价值观体现,这一点先不谈。我们想说的是,您方一直用社会现实中的道德评判标准来评判游戏中合理的情绪宣泄出口,如果强行对虚拟世界施加道德分析,您方是否也陷入了某种困境?如何对待NTC(此处可能表述不清,不太明确确切含义)的罪名可以成立,如果NTC一直呈现在游戏循环中,是不是也是不妥的?在您方看来这不合理,但如果这种东西可以被推行,并且没有被我们阻止,那又如何呢?
我的第二个问题是,南京大屠杀本身是绝不能被效仿的,也不应该有人以日本军官的形式在游戏里去做这种事。如果我把一个人放在游戏里,然后不停地虐待他,这合适吗?刚刚那种游戏根本就不会被放到市面上,不会出现在游戏平台上。您刚刚也提到,在您方逻辑里,难道玩这个游戏就是要不停地去虐待吗?所以您方也同意,这样的一款游戏根本就不会被放在市面上,因为会被禁止。这就说明以这种情节作为第一视角在游戏里模仿这种行为本身就是不合理的。所以今天提出的第一个问题就是现实与游戏的道德问题,哪怕在游戏里,也不能让这种严重违反现实道德的行为,让玩家以第一视角去做,去恶化他的投机心。
我的第二个问题是,您方告诉我有些数据表明玩这个游戏没有出现任何问题,那这个数据是怎么得来的呢?先说说刚刚提到的市面上不会出现的那类游戏,我们不想谈。我们想谈的是那些游戏中被虐待的NPC在设计之初是不是就被程序员赋予了这些功能,这些NPC是不是工具性人物,不存在人格化?为什么会被程序员赋予这些功能呢?是因为有些人有正常的情绪宣泄需求,他们不可能每天都去心理咨询室解压,当情绪到了宣泄临界点的时候,难道他们每天都要去做您所说的合理性的宣泄出口吗?
再来回应您刚刚提到的我的数据。我可以告诉您为什么说游戏中的暴力游戏不能被接纳,它与暴力欲望强绑定。《史杂志》(此处可能表述不清,也许是某历史杂志)在18年刊的研究中,要求受试者每天玩三种游戏,包括在《侠盗列车》中制造血腥暴力。为期三个月的对照实验表明,测试者在开始游戏前后的暴力程度、从心底的冲动控制都没有显出差异,所以您刚刚的论据就不太成立了。
接着往下讲,为什么同理心会下降呢?我们要区分三类人群。第三类人群是偶发性恶意的人,可以说游戏中的暴力性剧情即便不像某些人所说的会引发严重后果,但直观地展现在玩家面前,会让他们真实感受到暴力的可怕和后悔性,反而不会在现实中施暴。所以您方一方面告诉我有些游戏违反了我们现实中的道德准则就不会出现在游戏市场中,因为被封禁了;而您方后半段又告诉我这种游戏应该被提供出来,应该让人们去玩,因为您觉得它挺好。所以已经发现您方自己存在逻辑矛盾,对于那些您方解决不了的现状情况,您告诉我会被封禁,那为什么会被封禁呢?不就是因为存在道德问题才会被封禁吗?
而关于同理心的部分,您方告诉我有些测试者在测试完之后,同理心可能没有明显下降,但我方也有数据表明,在这种暴力的刺激之下,他的攻击倾向或影响是一样的。而且我方也有逻辑表明,当你不停地玩恐怖游戏的时候,对恐怖的接触感会随着游戏刺激的降低,它给你激发的敏感就会逐渐降低。同样的,当你玩这种血腥暴力的游戏时,这种情景对你的敏感性也会逐渐降低。所以我方拿出研究来说明这个东西本身是可能产生攻击倾向的。对于这样一个存在危险可能性,而且您方有一半可能,我方也有一半可能,起码存在一半危险可能性是违反道德性的,不管它是否存在,我们确认它存在这种可能性。
正方: 现在来探讨现实和游戏的关系。在现实中有很多道德规范,然而在游戏里做了某些事却似乎不违反道德,就拿欧亚子问题来说,若让一个人以日本侵华士兵的视角去强奸慰安妇,在游戏里就被认为是合理的。我们批判的是这一类行为,这类行为涉及到中国普遍的价值观体现,这一点先不谈。我们想说的是,您方一直用社会现实中的道德评判标准来评判游戏中合理的情绪宣泄出口,如果强行对虚拟世界施加道德分析,您方是否也陷入了某种困境?如何对待NTC(此处可能表述不清,不太明确确切含义)的罪名可以成立,如果NTC一直呈现在游戏循环中,是不是也是不妥的?在您方看来这不合理,但如果这种东西可以被推行,并且没有被我们阻止,那又如何呢?
我的第二个问题是,南京大屠杀本身是绝不能被效仿的,也不应该有人以日本军官的形式在游戏里去做这种事。如果我把一个人放在游戏里,然后不停地虐待他,这合适吗?刚刚那种游戏根本就不会被放到市面上,不会出现在游戏平台上。您刚刚也提到,在您方逻辑里,难道玩这个游戏就是要不停地去虐待吗?所以您方也同意,这样的一款游戏根本就不会被放在市面上,因为会被禁止。这就说明以这种情节作为第一视角在游戏里模仿这种行为本身就是不合理的。所以今天提出的第一个问题就是现实与游戏的道德问题,哪怕在游戏里,也不能让这种严重违反现实道德的行为,让玩家以第一视角去做,去恶化他的投机心。
我的第二个问题是,您方告诉我有些数据表明玩这个游戏没有出现任何问题,那这个数据是怎么得来的呢?先说说刚刚提到的市面上不会出现的那类游戏,我们不想谈。我们想谈的是那些游戏中被虐待的NPC在设计之初是不是就被程序员赋予了这些功能,这些NPC是不是工具性人物,不存在人格化?为什么会被程序员赋予这些功能呢?是因为有些人有正常的情绪宣泄需求,他们不可能每天都去心理咨询室解压,当情绪到了宣泄临界点的时候,难道他们每天都要去做您所说的合理性的宣泄出口吗?
再来回应您刚刚提到的我的数据。我可以告诉您为什么说游戏中的暴力游戏不能被接纳,它与暴力欲望强绑定。《史杂志》(此处可能表述不清,也许是某历史杂志)在18年刊的研究中,要求受试者每天玩三种游戏,包括在《侠盗列车》中制造血腥暴力。为期三个月的对照实验表明,测试者在开始游戏前后的暴力程度、从心底的冲动控制都没有显出差异,所以您刚刚的论据就不太成立了。
接着往下讲,为什么同理心会下降呢?我们要区分三类人群。第三类人群是偶发性恶意的人,可以说游戏中的暴力性剧情即便不像某些人所说的会引发严重后果,但直观地展现在玩家面前,会让他们真实感受到暴力的可怕和后悔性,反而不会在现实中施暴。所以您方一方面告诉我有些游戏违反了我们现实中的道德准则就不会出现在游戏市场中,因为被封禁了;而您方后半段又告诉我这种游戏应该被提供出来,应该让人们去玩,因为您觉得它挺好。所以已经发现您方自己存在逻辑矛盾,对于那些您方解决不了的现状情况,您告诉我会被封禁,那为什么会被封禁呢?不就是因为存在道德问题才会被封禁吗?
而关于同理心的部分,您方告诉我有些测试者在测试完之后,同理心可能没有明显下降,但我方也有数据表明,在这种暴力的刺激之下,他的攻击倾向或影响是一样的。而且我方也有逻辑表明,当你不停地玩恐怖游戏的时候,对恐怖的接触感会随着游戏刺激的降低,它给你激发的敏感就会逐渐降低。同样的,当你玩这种血腥暴力的游戏时,这种情景对你的敏感性也会逐渐降低。所以我方拿出研究来说明这个东西本身是可能产生攻击倾向的。对于这样一个存在危险可能性,而且您方有一半可能,我方也有一半可能,起码存在一半危险可能性是违反道德性的,不管它是否存在,我们确认它存在这种可能性。
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辩题:vs 环节:正方·双方对辩环节·反方
正方:所以,可能根本不会出现在市面上。市面上的游戏,像充气娃娃这类,具有正常功能,能让人宣泄压力。而那些虐待性的游戏存在合理性。接下来我想说,就像你刚刚提到的,不停地玩游戏会产生暴力倾向,这其实已经是道德问题了,而非健康问题。不停地玩游戏,可实际上,随丽娜的爸妈难道会每天说她存在道德问题吗?应该是说她不好好学习,整天玩游戏吧。所以,贵方退一步了,贵方告诉我这些处理不了的是道德问题,还与真人有关系,正常游戏也能让人宣泄压力。
辩题:vs 环节:正方·双方对辩环节·反方
正方:所以,可能根本不会出现在市面上。市面上的游戏,像充气娃娃这类,具有正常功能,能让人宣泄压力。而那些虐待性的游戏存在合理性。接下来我想说,就像你刚刚提到的,不停地玩游戏会产生暴力倾向,这其实已经是道德问题了,而非健康问题。不停地玩游戏,可实际上,随丽娜的爸妈难道会每天说她存在道德问题吗?应该是说她不好好学习,整天玩游戏吧。所以,贵方退一步了,贵方告诉我这些处理不了的是道德问题,还与真人有关系,正常游戏也能让人宣泄压力。
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正方观点讨论流程:
正方·驳论:
今天从两方面进行阐述。第一方面,某事物在现实中有问题,是否能过渡到在游戏中也被认定为道德问题,我方认为是可以的。对方对于人偶(如沙袋等)攻击的观点是不成立的。例如我方举例,当我们知道现实中的诸如大屠杀之类的行为存在问题时,在游戏里以第一视角去模仿、研究这些行为是否有问题,对方也不敢说不存在问题,而是承认存在问题,这种行为是不能被宣扬的。所以在这种情况下,我方认为现实中的道德是可以类推的,现实中存在道德问题的行为在游戏里也不能做。而对方辩友提到打沙包(没有特定指向某人,只是训练工具),同样的,充气娃娃在现实中属于正常关系和行为,不受限制,在游戏里这种行为也不应受限制。
第二方面是谈现实影响问题。当不断重复某种行为,例如不断玩恐怖游戏时,心理的敏感性会逐渐脱敏,这种时候它对你的理智、意识的作用会逐渐消失、弱化。我方研究表明,在现实中不断做这些事情时,会产生攻击力的提升。虽然对方可能给出数据表明有提升的情况,但这充其量是50%的可能提升,50%的可能不提升,我方认为这50%的可能在概率上已经是很大的概率了,所以我方觉得它在现实意义上也有很大的危害,所以不应被认为是一种道德的行为。
正方·驳论:
今天从两方面进行阐述。第一方面,某事物在现实中有问题,是否能过渡到在游戏中也被认定为道德问题,我方认为是可以的。对方对于人偶(如沙袋等)攻击的观点是不成立的。例如我方举例,当我们知道现实中的诸如大屠杀之类的行为存在问题时,在游戏里以第一视角去模仿、研究这些行为是否有问题,对方也不敢说不存在问题,而是承认存在问题,这种行为是不能被宣扬的。所以在这种情况下,我方认为现实中的道德是可以类推的,现实中存在道德问题的行为在游戏里也不能做。而对方辩友提到打沙包(没有特定指向某人,只是训练工具),同样的,充气娃娃在现实中属于正常关系和行为,不受限制,在游戏里这种行为也不应受限制。
第二方面是谈现实影响问题。当不断重复某种行为,例如不断玩恐怖游戏时,心理的敏感性会逐渐脱敏,这种时候它对你的理智、意识的作用会逐渐消失、弱化。我方研究表明,在现实中不断做这些事情时,会产生攻击力的提升。虽然对方可能给出数据表明有提升的情况,但这充其量是50%的可能提升,50%的可能不提升,我方认为这50%的可能在概率上已经是很大的概率了,所以我方觉得它在现实意义上也有很大的危害,所以不应被认为是一种道德的行为。
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当进行驳论,时长同样为2分钟。
对方辩友刚刚一直在说,虐待本身的行为存在道德问题,从虐待虚拟游戏NPC就存在问题说起,像乱伦等行为在现实社会中当然存在问题。但我方要表明的是,哪怕将这些行为付诸在虚拟游戏世界中,其反映到现实社会中的可能性就会降低,这是在安全层面上的比较。实际上,犯罪率也会下降,因为有研究表明,暴力游戏对暴力行为会产生可见的影响。
对方在实证层面上跟我比量,但我想指出游戏与现实是存在差异的。就像今天我爸妈看到我玩游戏,他们会说“你别玩了,快去学习”,而不是谴责我存在道德问题。所以我觉得很荒谬。
另外,在当今社会并没有统一的道德准则,比如回族禁食猪肉是违背其民族性的,但其他民族并不违背这个道德标准。在这种情况下,依据自身观念进行道德判断就很容易失准,而根据社会影响来判断则更为客观。所以我们还是要回到实证层面上进行比较。
感谢反方的驳论。
当进行驳论,时长同样为2分钟。
对方辩友刚刚一直在说,虐待本身的行为存在道德问题,从虐待虚拟游戏NPC就存在问题说起,像乱伦等行为在现实社会中当然存在问题。但我方要表明的是,哪怕将这些行为付诸在虚拟游戏世界中,其反映到现实社会中的可能性就会降低,这是在安全层面上的比较。实际上,犯罪率也会下降,因为有研究表明,暴力游戏对暴力行为会产生可见的影响。
对方在实证层面上跟我比量,但我想指出游戏与现实是存在差异的。就像今天我爸妈看到我玩游戏,他们会说“你别玩了,快去学习”,而不是谴责我存在道德问题。所以我觉得很荒谬。
另外,在当今社会并没有统一的道德准则,比如回族禁食猪肉是违背其民族性的,但其他民族并不违背这个道德标准。在这种情况下,依据自身观念进行道德判断就很容易失准,而根据社会影响来判断则更为客观。所以我们还是要回到实证层面上进行比较。
感谢反方的驳论。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
正方:现在是1分30秒开始质询,我方计时。
正方:好像还是这个现实中的问题啊,正方今天想表明,在某些方面可能没有提到攻击性,但是我方也表明,它首先让攻击性提高了,并且在某些测试里也影响了通信。这是不是说明它有很大概率存在这样的问题呢?在人大立法的时候,18周岁就已经可以投票,可以通过一项法律了,那为什么在这里面我们还不能把它认定为一种危险呢?
正方:您知道为什么在这些研究中有强绑定关系吗?因为我方还有一份报告,是以往125份相关研究,这些研究是关于认为攻击行为与暴力游戏有关的研究。这些研究采用了多种量化方式,最终仅选择出符合其假设结论的量化方式,这本身就不合理。所以,刚刚谈到的这125份相关的数据都表明这个游戏,暴力游戏与暴力欲望是强绑定的,我方现在想表明这个本身不合理。我方有更合理的说法,帕克里克和克里斯托斯教授提到过(此处表述不清,按原文处理)。我的问题是,您说在多种方式内选择了一种某一种情景的方式,我不太理解这句话。多种方式中选择同一种是怎么回事呢?
反方:嗯,就是前面那几种不合理,然后它是一个在多种里边选出的其中一种,就是这个量化方式本身就是可能产生的结果是多种,但是只选出了最符合可能最符合这个相关性的,就是一个暴力型的相关性的,它可能平均差异只有0.4。
正方:就是在这个相关性中体现的差异平均只有0.4%,而且从经济学上说,这个小于0.5就跟社会不相关。您的意思是说他在这个测试里面,然后有多项的指标,然后有些达到了这个,有些没有达到这个,然后把这个达到的这几项单列,达到0.5以上的单独拿来说符合了,然后没有看没有达到的那几项是吗?
反方:嗯,对,差不多是这样,这个我也不太了解这个数学心理方面的,只是告诉你这个不太合理。
正方:我举个例子,比如说今天我在某些方面存在某些情景下的特性,在跟您聊工作的时候存在一种特性,跟您聊游戏的时候,我存在另一种特性,跟您聊其他话题的时候,我不存在某种特性。所以今天某些东西是否在这个工作里边这一项里的攻击性提高了,那是不是我整体的攻击性其实也在提高?我整个人的攻击性到底是怎样的呢?您会不会认为我会攻击到同事,或者攻击到老板呢?所以说我在生活中的某一方面的攻击性是得到提升了,但我整个人在生活中的攻击性是否真的提升还有待考量,所以正方认为,我方数据的问题在于实际情况。
正方:现在是1分30秒开始质询,我方计时。
正方:好像还是这个现实中的问题啊,正方今天想表明,在某些方面可能没有提到攻击性,但是我方也表明,它首先让攻击性提高了,并且在某些测试里也影响了通信。这是不是说明它有很大概率存在这样的问题呢?在人大立法的时候,18周岁就已经可以投票,可以通过一项法律了,那为什么在这里面我们还不能把它认定为一种危险呢?
正方:您知道为什么在这些研究中有强绑定关系吗?因为我方还有一份报告,是以往125份相关研究,这些研究是关于认为攻击行为与暴力游戏有关的研究。这些研究采用了多种量化方式,最终仅选择出符合其假设结论的量化方式,这本身就不合理。所以,刚刚谈到的这125份相关的数据都表明这个游戏,暴力游戏与暴力欲望是强绑定的,我方现在想表明这个本身不合理。我方有更合理的说法,帕克里克和克里斯托斯教授提到过(此处表述不清,按原文处理)。我的问题是,您说在多种方式内选择了一种某一种情景的方式,我不太理解这句话。多种方式中选择同一种是怎么回事呢?
反方:嗯,就是前面那几种不合理,然后它是一个在多种里边选出的其中一种,就是这个量化方式本身就是可能产生的结果是多种,但是只选出了最符合可能最符合这个相关性的,就是一个暴力型的相关性的,它可能平均差异只有0.4。
正方:就是在这个相关性中体现的差异平均只有0.4%,而且从经济学上说,这个小于0.5就跟社会不相关。您的意思是说他在这个测试里面,然后有多项的指标,然后有些达到了这个,有些没有达到这个,然后把这个达到的这几项单列,达到0.5以上的单独拿来说符合了,然后没有看没有达到的那几项是吗?
反方:嗯,对,差不多是这样,这个我也不太了解这个数学心理方面的,只是告诉你这个不太合理。
正方:我举个例子,比如说今天我在某些方面存在某些情景下的特性,在跟您聊工作的时候存在一种特性,跟您聊游戏的时候,我存在另一种特性,跟您聊其他话题的时候,我不存在某种特性。所以今天某些东西是否在这个工作里边这一项里的攻击性提高了,那是不是我整体的攻击性其实也在提高?我整个人的攻击性到底是怎样的呢?您会不会认为我会攻击到同事,或者攻击到老板呢?所以说我在生活中的某一方面的攻击性是得到提升了,但我整个人在生活中的攻击性是否真的提升还有待考量,所以正方认为,我方数据的问题在于实际情况。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
反方:热水时间1分30秒回到图上,有请。
那您刚刚提到数据存在不合理之处,那我们先不谈这个关联性不强的问题。我想再听您阐述一遍之前所说的同理心增强记忆力的观点。
就像看恐怖片会对恐惧脱敏一样,在游戏中对于暴力内容接触得多了,原本对暴力行为有敏感性、不愿去做的人,会逐渐接受,甚至习以为常。您刚刚说在时间层面上可以接受一些学习的题(这里不太理解您表述的含义),我仅在游戏中看多了血腥信息,原本会反感,有同理心会抵触,但玩得越多,这种反感就会减少。所以我们认为这会增加在现实中的攻击性,以及对游戏中不道德行为的依赖性,在现实中面对同等行为就可能不以为意。
正方:好的,我听懂了。您说可能是本身攻击性强的人会更易受影响,但我们有心理学替代性满足理论,指出人心中的暴力因素在现实中受法律制约无法释放,通过游戏中的暴力行为能得到一定程度的释放,这有助于减少生活中的暴力行为。我不知道您方觉得这个理论是否合理,但对于这类人群,他们的暴力行为反而下降了。
对于另一类人群,他们心中本无恶意,玩这种游戏后,对公平纯洁的观念更敏感,更不可能在现实生活中产生暴力倾向。
再者,我们每个人内心都有不道德的时候,比如高中时可能有想打同学的想法,难道就要谴责这种想法的道德性吗?
反方:热水时间1分30秒回到图上,有请。
那您刚刚提到数据存在不合理之处,那我们先不谈这个关联性不强的问题。我想再听您阐述一遍之前所说的同理心增强记忆力的观点。
就像看恐怖片会对恐惧脱敏一样,在游戏中对于暴力内容接触得多了,原本对暴力行为有敏感性、不愿去做的人,会逐渐接受,甚至习以为常。您刚刚说在时间层面上可以接受一些学习的题(这里不太理解您表述的含义),我仅在游戏中看多了血腥信息,原本会反感,有同理心会抵触,但玩得越多,这种反感就会减少。所以我们认为这会增加在现实中的攻击性,以及对游戏中不道德行为的依赖性,在现实中面对同等行为就可能不以为意。
正方:好的,我听懂了。您说可能是本身攻击性强的人会更易受影响,但我们有心理学替代性满足理论,指出人心中的暴力因素在现实中受法律制约无法释放,通过游戏中的暴力行为能得到一定程度的释放,这有助于减少生活中的暴力行为。我不知道您方觉得这个理论是否合理,但对于这类人群,他们的暴力行为反而下降了。
对于另一类人群,他们心中本无恶意,玩这种游戏后,对公平纯洁的观念更敏感,更不可能在现实生活中产生暴力倾向。
再者,我们每个人内心都有不道德的时候,比如高中时可能有想打同学的想法,难道就要谴责这种想法的道德性吗?
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
谢谢。现在由反方进行总结陈词,时间3分钟。
最后剩下的是什么?是不是我们所说的借代虚拟游戏PC,它在虚拟游戏与现实世界中的行为,一定会落实到实然层面。我方想表明,很多人是能够分清虚拟世界与现实世界的。为什么呢?BBC纪录片《电子游戏真的有害吗?》通过实质研究揭示了,进行虚拟暴力行为是推理区域,会抑制大脑正常的激情反应,从而达成区分虚拟和现实的自我调节。所以,我们在虚拟世界中宣泄自己,这是一种合理宣泄和正常娱乐的方式。当作用到现实世界中时,我们就不太可能出现暴力倾向。
我还想再讲一点,为什么未来的眠K是一种合理的练习或正常的娱乐方式。因为它可能被程序员赋予了这些功能,这和它的正常功能是一样的,就像压力球的功能是正常宣泄解压,充气娃娃的正常功能是满足某种欲望,只要我在物体的正常范围内使用,我方一直倡导不应受到任何道德批判。
我想问,为什么一定要以现实中的虐待的刻板印象的道德评判标准来评判现在的虚拟世界呢?如果评定道德只能依靠多数人的朴素道德直觉,那么这种直觉道德会不会成为狂热和腐朽的借口呢?例如,女性不裹脚违背了当时当事人的道德直觉,所以被认为有道德问题而受到谴责;女性在言论自由中也可能被认为有道德问题而受到谴责,至少对于某些群体来说,可能会让很多人或者一部分人感到恶心,所以就要谴责其有道德问题。在这种道德苛责的社会之下,如何保证不侵犯他人社会的自由,保证这些合理化的自由不被扼杀,保证道德本身的意义不被消减呢?
这个时代正在经历一场道德解放运动,为什么呢?因为很多反映非主流偏好的行为也在逐渐去污名化。所以今天的道德不应是灭人欲的,而是在一定程度上要承受宣泄需求的正当性。在这个压力倍增的情况下,这个时代更需要的是有一个宣泄需求的正当性的宣泄出口。所以,在应然层面上,我们更应该倡导不去强加一份道德谴责在虐待虚拟游戏MPK之上。
感谢反方的陈词。下面请正方。
谢谢。现在由反方进行总结陈词,时间3分钟。
最后剩下的是什么?是不是我们所说的借代虚拟游戏PC,它在虚拟游戏与现实世界中的行为,一定会落实到实然层面。我方想表明,很多人是能够分清虚拟世界与现实世界的。为什么呢?BBC纪录片《电子游戏真的有害吗?》通过实质研究揭示了,进行虚拟暴力行为是推理区域,会抑制大脑正常的激情反应,从而达成区分虚拟和现实的自我调节。所以,我们在虚拟世界中宣泄自己,这是一种合理宣泄和正常娱乐的方式。当作用到现实世界中时,我们就不太可能出现暴力倾向。
我还想再讲一点,为什么未来的眠K是一种合理的练习或正常的娱乐方式。因为它可能被程序员赋予了这些功能,这和它的正常功能是一样的,就像压力球的功能是正常宣泄解压,充气娃娃的正常功能是满足某种欲望,只要我在物体的正常范围内使用,我方一直倡导不应受到任何道德批判。
我想问,为什么一定要以现实中的虐待的刻板印象的道德评判标准来评判现在的虚拟世界呢?如果评定道德只能依靠多数人的朴素道德直觉,那么这种直觉道德会不会成为狂热和腐朽的借口呢?例如,女性不裹脚违背了当时当事人的道德直觉,所以被认为有道德问题而受到谴责;女性在言论自由中也可能被认为有道德问题而受到谴责,至少对于某些群体来说,可能会让很多人或者一部分人感到恶心,所以就要谴责其有道德问题。在这种道德苛责的社会之下,如何保证不侵犯他人社会的自由,保证这些合理化的自由不被扼杀,保证道德本身的意义不被消减呢?
这个时代正在经历一场道德解放运动,为什么呢?因为很多反映非主流偏好的行为也在逐渐去污名化。所以今天的道德不应是灭人欲的,而是在一定程度上要承受宣泄需求的正当性。在这个压力倍增的情况下,这个时代更需要的是有一个宣泄需求的正当性的宣泄出口。所以,在应然层面上,我们更应该倡导不去强加一份道德谴责在虐待虚拟游戏MPK之上。
感谢反方的陈词。下面请正方。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)