例如,《在恋爱关系中,应该追求等价的付出·在恋爱关系中,不应该追求等价的付出》一题,辩之竹内共收录26场比赛。我们为您提供这26场比赛的论点、判断标准提取,以及总计数百条论据的提取,还有Deepseek的辩题分析。这可以帮您更好备赛。
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开宗明义。氪金模式是指玩家通过在游戏中投入真实货币,以获得更愉悦、更顺畅、更有成就感等积极感受的各种资源、道具、角色或特权等,从而提升个人游戏体验的一种方式。
当今中国游戏发展呈现出用户需求更加多元化、市场繁荣更具挑战性、技术更加创新的特点。因此,氪金模式是当今中国游戏发展的助力还是阻力,应当看其是否能解决当今中国游戏发展所面临的一些困境。
论证如下:
首先,氪金模式可以更好地洞察玩家需求。玩家可无门槛、低门槛去自由选择游玩,这推动玩家数量的增加,促进游戏的发展。根据艾媒咨询2024年的调查数据,魔法类RPG类游戏因低门槛和易上手的特点,成为最受欢迎的移动游戏类型,并且中国网民在游戏运营模式的选择中,41.79%的消费者偏好免费游戏加付费道具的模式。2024年10月18日和平精英活动期间,有海量皮肤、载具等道具可供选择,像梦幻火箭、玛莎拉蒂等热门道具吸引了众多玩家。游戏道具仍然是玩家消费的重要组成部分,其销售数据能够直接反映玩家的兴趣和偏好。氪金模式通过低门槛的初始体验和灵活的内购选择,吸引轻度氪金用户,进一步扩大了受众群体,促使玩家的进入。
其次,氪金模式可以催生新的游戏发展,保证正版游戏权益。韩甲军在2024年《中国游戏出海报告》研究指出,中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入达到185.5亿美元,同比增长13.39%,其规模已连续5年超千亿元人民币,这种稳定的收入激励开发者不断优化和创新,同时影响力的扩大也保证了正版游戏的市场地位。
最后,氪金模式可以达到收益快、收益大的效果,从而吸引更多人才、厂商从事该行业,促进行业发展。《原神》在2020年9月28日上市后的30天内,营收2.45亿美元,成为全球收入最高的移动游戏。这种快速的收益能力吸引了大量厂商进入市场。在2024年10月22日,华为宣布完成5G A网络智能化关键技术验证,其NW daf智能化解决方案应用于《原神》云游戏场景中,成功将云游戏的丢帧率降低超过50%。《原神》的成功不仅吸引了更多厂商关注二次元市场,还推动了相关经济发展。
综上所述,我方坚定认为氪金模式是当今中国游戏发展的助力。
开宗明义。氪金模式是指玩家通过在游戏中投入真实货币,以获得更愉悦、更顺畅、更有成就感等积极感受的各种资源、道具、角色或特权等,从而提升个人游戏体验的一种方式。
当今中国游戏发展呈现出用户需求更加多元化、市场繁荣更具挑战性、技术更加创新的特点。因此,氪金模式是当今中国游戏发展的助力还是阻力,应当看其是否能解决当今中国游戏发展所面临的一些困境。
论证如下:
首先,氪金模式可以更好地洞察玩家需求。玩家可无门槛、低门槛去自由选择游玩,这推动玩家数量的增加,促进游戏的发展。根据艾媒咨询2024年的调查数据,魔法类RPG类游戏因低门槛和易上手的特点,成为最受欢迎的移动游戏类型,并且中国网民在游戏运营模式的选择中,41.79%的消费者偏好免费游戏加付费道具的模式。2024年10月18日和平精英活动期间,有海量皮肤、载具等道具可供选择,像梦幻火箭、玛莎拉蒂等热门道具吸引了众多玩家。游戏道具仍然是玩家消费的重要组成部分,其销售数据能够直接反映玩家的兴趣和偏好。氪金模式通过低门槛的初始体验和灵活的内购选择,吸引轻度氪金用户,进一步扩大了受众群体,促使玩家的进入。
其次,氪金模式可以催生新的游戏发展,保证正版游戏权益。韩甲军在2024年《中国游戏出海报告》研究指出,中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入达到185.5亿美元,同比增长13.39%,其规模已连续5年超千亿元人民币,这种稳定的收入激励开发者不断优化和创新,同时影响力的扩大也保证了正版游戏的市场地位。
最后,氪金模式可以达到收益快、收益大的效果,从而吸引更多人才、厂商从事该行业,促进行业发展。《原神》在2020年9月28日上市后的30天内,营收2.45亿美元,成为全球收入最高的移动游戏。这种快速的收益能力吸引了大量厂商进入市场。在2024年10月22日,华为宣布完成5G A网络智能化关键技术验证,其NW daf智能化解决方案应用于《原神》云游戏场景中,成功将云游戏的丢帧率降低超过50%。《原神》的成功不仅吸引了更多厂商关注二次元市场,还推动了相关经济发展。
综上所述,我方坚定认为氪金模式是当今中国游戏发展的助力。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
辩题为:氪金模式是当今中国游戏发展的助力vs氪金模式是当今中国游戏发展的阻力 环节为:反方四辩·质询·正方一辩
反方四辩:首先问对方一辩,您刚刚说投入真实货币是为了提供更愉悦的体验,对吗? 正方一辩:是的。 反方四辩:但您方并没有论证投入了真实货币,玩家就有了更愉悦的体验。反之,总会有人因为氪了金却没得到心仪的东西而沮丧,进而产生成瘾心理。这是第一个问题。
反方四辩:第二个问题,您方刚刚说氪金模式可以推动新的游戏发展,对吗? 正方一辩:是的。 反方四辩:但您方并没有详细论证这些新的游戏发展是由氪金模式推动的,没有详细论证是由氪金收入这一部分推动了它发展,所以这一点不成立。
反方四辩:最后一个问题,您方刚刚说氪金模式的收入高可以吸引厂商,对吗? 正方一辩:是的。 反方四辩:那我是否可以这么理解,它之所以收入高,是因为诱导了玩家大量资金,从而产生许多收入,所以能吸引大量厂商。那我作为同行,是不是可以直接抄袭同样的模式? 正方一辩:我方并没有说是诱导他们进行氪金的。 反方四辩:您方刚刚说可以吸引更多厂商进入同样的赛道,那是不是可以将这个方法推广到其他厂商?厂商可以借鉴其成功案例。 正方一辩:会有这种情况。 反方四辩:那这是不是说明有一定可能对方会去学习其氪金模式,或者对这个游戏进行抄袭和学习呢? 正方一辩:会对游戏进行学习认同。 反方四辩:那您方也承认了会进行学习,那么后续我方会论证氪金模式带来一些不好的影响,那会不会有一定可能那些厂商也会学习这些不好的影响,从而打破游戏行业的风气呢? 正方一辩:我方认为借鉴是带有一定主观性的。 反方四辩:您方也承认了借鉴这个行为,那是不是说到在中国游戏的发展中,有可能会有借鉴的行为?是不是有一定可能部分游戏厂商会借鉴不好的行为,营造不好的氛围? 正方一辩:是的。 反方四辩:那有了这部分不好的风气,它是不是就已经成为当今中国游戏发展的阻力了呢? 正方一辩:并不是一部分就可以判定的。 反方四辩:但是当风气不好的时候,就像一锅粥里有了一颗老鼠屎,风气已经被破坏了,那是不是就已经成为阻力了呢? 正方一辩:我方拒绝对此评论,认为一些风气不好的游戏是会被淘汰的。
感谢双方同学的精彩发言。
辩题为:氪金模式是当今中国游戏发展的助力vs氪金模式是当今中国游戏发展的阻力 环节为:反方四辩·质询·正方一辩
反方四辩:首先问对方一辩,您刚刚说投入真实货币是为了提供更愉悦的体验,对吗? 正方一辩:是的。 反方四辩:但您方并没有论证投入了真实货币,玩家就有了更愉悦的体验。反之,总会有人因为氪了金却没得到心仪的东西而沮丧,进而产生成瘾心理。这是第一个问题。
反方四辩:第二个问题,您方刚刚说氪金模式可以推动新的游戏发展,对吗? 正方一辩:是的。 反方四辩:但您方并没有详细论证这些新的游戏发展是由氪金模式推动的,没有详细论证是由氪金收入这一部分推动了它发展,所以这一点不成立。
反方四辩:最后一个问题,您方刚刚说氪金模式的收入高可以吸引厂商,对吗? 正方一辩:是的。 反方四辩:那我是否可以这么理解,它之所以收入高,是因为诱导了玩家大量资金,从而产生许多收入,所以能吸引大量厂商。那我作为同行,是不是可以直接抄袭同样的模式? 正方一辩:我方并没有说是诱导他们进行氪金的。 反方四辩:您方刚刚说可以吸引更多厂商进入同样的赛道,那是不是可以将这个方法推广到其他厂商?厂商可以借鉴其成功案例。 正方一辩:会有这种情况。 反方四辩:那这是不是说明有一定可能对方会去学习其氪金模式,或者对这个游戏进行抄袭和学习呢? 正方一辩:会对游戏进行学习认同。 反方四辩:那您方也承认了会进行学习,那么后续我方会论证氪金模式带来一些不好的影响,那会不会有一定可能那些厂商也会学习这些不好的影响,从而打破游戏行业的风气呢? 正方一辩:我方认为借鉴是带有一定主观性的。 反方四辩:您方也承认了借鉴这个行为,那是不是说到在中国游戏的发展中,有可能会有借鉴的行为?是不是有一定可能部分游戏厂商会借鉴不好的行为,营造不好的氛围? 正方一辩:是的。 反方四辩:那有了这部分不好的风气,它是不是就已经成为当今中国游戏发展的阻力了呢? 正方一辩:并不是一部分就可以判定的。 反方四辩:但是当风气不好的时候,就像一锅粥里有了一颗老鼠屎,风气已经被破坏了,那是不是就已经成为阻力了呢? 正方一辩:我方拒绝对此评论,认为一些风气不好的游戏是会被淘汰的。
感谢双方同学的精彩发言。
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尊敬的评委,亲爱的对方辩手,大家好。
我方的观点是,氪金模式是当今中国游戏发展的阻力。
首先,氪金模式是指游戏运营方通过诱导玩家大量充值,以获得道具、提升战力、加速游戏进程等为主要盈利手段的商业模式。而游戏发展涵盖游戏产业的创新活力、中国文化的内涵传播、玩家群体的健康成长以及可持续发展。
接下来,其一,氪金模式扼杀游戏创新动力。游戏厂商一旦尝到氪金带来的利润甜头,就容易产生依赖,将大量精力放在设置五花八门的氪金项目上,从首付、月卡充值一应俱全。我方从湖南日报社的一篇帖子中看到,名为御天社龙的游戏不断被客服以高战力有更大福利为名,不断引诱玩家去充值。由于该游戏出现问题,导致充值群体并未领取到所谓的福利,然后客服人员以很忙无法处理问题为由不解决问题,这导致游戏同质化严重。
其二,氪金模式破坏游戏的平衡,损害玩家的体验。在竞技类、角色扮演类等众多游戏中,氪金能直接转化为实力优势,而非氪玩家辛苦进行游戏进度、磨练技巧,却可能因为氪金玩家的一键付费获得超强的装备稀有属性,瞬间被碾压。像热门的MOBA游戏里,玩家能够氪金解锁高级铭文组合,在对战初始就有更高的属性加成,这是不合理的。根据我方在搜狐新闻上了解到的,14岁孩子在46天通过苹果应用商城充值游戏金额达到6万。游戏内的氪金文化元素,尤其是抽卡购买装备等系统,更是促使玩家产生强烈的消费欲。从游戏开发者的角度来看,如何在给玩家提供乐趣的同时设计更健康合理的消费模型,这才是最重要的一项责任。
其三,氪金模式不利于游戏文化的正向传播。中国有着深厚的文化底蕴,游戏本应该是文化输出的新载体,但是氪金至上的导向让游戏沦为赚钱工具,文化元素成为氪金外皮的附庸。部分古风游戏充斥着昂贵的时装、奢靡的付费家园,真正关于传统文化,如诗词、历史典故、建筑美学的内容少之又少,玩家看到的只是氪金,而非中华文化,这阻碍中国文化内涵立足国际市场。
综上所述,氪金模式从抑制创新、破坏生态到阻碍文化出海等多方面成为了中国游戏发展的重重阻力。
谢谢大家。
尊敬的评委,亲爱的对方辩手,大家好。
我方的观点是,氪金模式是当今中国游戏发展的阻力。
首先,氪金模式是指游戏运营方通过诱导玩家大量充值,以获得道具、提升战力、加速游戏进程等为主要盈利手段的商业模式。而游戏发展涵盖游戏产业的创新活力、中国文化的内涵传播、玩家群体的健康成长以及可持续发展。
接下来,其一,氪金模式扼杀游戏创新动力。游戏厂商一旦尝到氪金带来的利润甜头,就容易产生依赖,将大量精力放在设置五花八门的氪金项目上,从首付、月卡充值一应俱全。我方从湖南日报社的一篇帖子中看到,名为御天社龙的游戏不断被客服以高战力有更大福利为名,不断引诱玩家去充值。由于该游戏出现问题,导致充值群体并未领取到所谓的福利,然后客服人员以很忙无法处理问题为由不解决问题,这导致游戏同质化严重。
其二,氪金模式破坏游戏的平衡,损害玩家的体验。在竞技类、角色扮演类等众多游戏中,氪金能直接转化为实力优势,而非氪玩家辛苦进行游戏进度、磨练技巧,却可能因为氪金玩家的一键付费获得超强的装备稀有属性,瞬间被碾压。像热门的MOBA游戏里,玩家能够氪金解锁高级铭文组合,在对战初始就有更高的属性加成,这是不合理的。根据我方在搜狐新闻上了解到的,14岁孩子在46天通过苹果应用商城充值游戏金额达到6万。游戏内的氪金文化元素,尤其是抽卡购买装备等系统,更是促使玩家产生强烈的消费欲。从游戏开发者的角度来看,如何在给玩家提供乐趣的同时设计更健康合理的消费模型,这才是最重要的一项责任。
其三,氪金模式不利于游戏文化的正向传播。中国有着深厚的文化底蕴,游戏本应该是文化输出的新载体,但是氪金至上的导向让游戏沦为赚钱工具,文化元素成为氪金外皮的附庸。部分古风游戏充斥着昂贵的时装、奢靡的付费家园,真正关于传统文化,如诗词、历史典故、建筑美学的内容少之又少,玩家看到的只是氪金,而非中华文化,这阻碍中国文化内涵立足国际市场。
综上所述,氪金模式从抑制创新、破坏生态到阻碍文化出海等多方面成为了中国游戏发展的重重阻力。
谢谢大家。
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氪金模式从抑制创新、破坏生态到阻碍文化出海等多方面成为了中国游戏发展的重重阻力。
正方四辩:您好,可以听到吗? 反方一辩:可以的。
正方四辩:首先,我想对您方关于氪金模式的定义表示质疑。您方称在您方定义下,氪金模式是一个诱导玩家才创造出来的模式,您方是否认这一点吗? 反方一辩:是的。
正方四辩:我方可以直接反驳这一点。我方认为,氪金模式的存在不仅基于游戏厂商的需求,更基于玩家的需求,而且玩家的需求更大。
正方四辩:我再问您第二个问题。您方是否认为只有氪金才能变强的那种游戏是破坏游戏平衡的?或者说,您方所说的破坏游戏平衡,是指那种只有氪金才能变强的游戏吗? 反方一辩:并不是,而是游戏内不公平的氪金环境导致的。
正方四辩:我方告诉您,所谓不公平的氪金环境是这样一种情况:只有氪金才能变强。但我方后续会要求您举证,这样的游戏是会被市场淘汰的。
正方四辩:然后回到您方所说的游戏同质化问题。您方认为游戏同质化这个问题会导致拖延市场缓慢发展,会使游戏开发商无心钻研新的玩法,是吗? 反方一辩:是的。
正方四辩:我方认为,游戏同质化这个问题反而会增加玩家用户的选择多元化。这种多元化就是用户的多选择,它反而会激励市场为争取用户进行竞争。
正方四辩:我方再问您,氪金模式能给游戏厂商带来更多、更大、更快的资金,您方是否认可,不管是短期还是更快的资金? 反方一辩:是的。
正方四辩:那么您方也认为氪金模式对于厂商来说是利好的。那么游戏制作开发是不是需要钱? 反方一辩:是的。
正方四辩:上市宣发是不是也需要钱? 反方一辩:也是。
正方四辩:游戏运行同样需要钱,要持续发展,我们也需要一条稳定的资金链,对吧?
正方四辩:我方再问您,您方认为当今中国游戏发展是需要像《黑神话:悟空》那样的3A独立游戏大作才对吗? 反方一辩:需要,这是主要的。
正方四辩:我方后续会向您阐述,中国游戏未来的发展道路并非是制作出像《黑神话:悟空》这样的游戏。
正方四辩:您好,可以听到吗? 反方一辩:可以的。
正方四辩:首先,我想对您方关于氪金模式的定义表示质疑。您方称在您方定义下,氪金模式是一个诱导玩家才创造出来的模式,您方是否认这一点吗? 反方一辩:是的。
正方四辩:我方可以直接反驳这一点。我方认为,氪金模式的存在不仅基于游戏厂商的需求,更基于玩家的需求,而且玩家的需求更大。
正方四辩:我再问您第二个问题。您方是否认为只有氪金才能变强的那种游戏是破坏游戏平衡的?或者说,您方所说的破坏游戏平衡,是指那种只有氪金才能变强的游戏吗? 反方一辩:并不是,而是游戏内不公平的氪金环境导致的。
正方四辩:我方告诉您,所谓不公平的氪金环境是这样一种情况:只有氪金才能变强。但我方后续会要求您举证,这样的游戏是会被市场淘汰的。
正方四辩:然后回到您方所说的游戏同质化问题。您方认为游戏同质化这个问题会导致拖延市场缓慢发展,会使游戏开发商无心钻研新的玩法,是吗? 反方一辩:是的。
正方四辩:我方认为,游戏同质化这个问题反而会增加玩家用户的选择多元化。这种多元化就是用户的多选择,它反而会激励市场为争取用户进行竞争。
正方四辩:我方再问您,氪金模式能给游戏厂商带来更多、更大、更快的资金,您方是否认可,不管是短期还是更快的资金? 反方一辩:是的。
正方四辩:那么您方也认为氪金模式对于厂商来说是利好的。那么游戏制作开发是不是需要钱? 反方一辩:是的。
正方四辩:上市宣发是不是也需要钱? 反方一辩:也是。
正方四辩:游戏运行同样需要钱,要持续发展,我们也需要一条稳定的资金链,对吧?
正方四辩:我方再问您,您方认为当今中国游戏发展是需要像《黑神话:悟空》那样的3A独立游戏大作才对吗? 反方一辩:需要,这是主要的。
正方四辩:我方后续会向您阐述,中国游戏未来的发展道路并非是制作出像《黑神话:悟空》这样的游戏。
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辩题为:氪金模式是当今中国游戏发展的助力vs氪金模式是当今中国游戏发展的阻力。
正方二辩申论:
对方辩友在质询环节中提出我方所说收入没有推动新的游戏创作,并且反方一辩称氪金模式会扼杀游戏的创意。现在我进行举证,在《黑神话:悟空》之下,3A游戏的前身有制作一个氪金游戏,名为《战争艺术》,正是因为这个游戏进行了技术与资金的累积,才有了《黑神话:悟空》的诞生。
接下来,对方辩友告诉我氪金模式会影响游戏的公平性。那么如果不存在氪金模式呢?有些玩家的游戏时间是10个小时,有些玩家是2个小时,依然会存在公平性的问题。从这个问题上可以看出,玩2个小时的人可以通过氪金去追赶玩10个小时人的游戏进度,这难道不是一种公平性的体现吗?
对方辩友还称有氪金模式不利于游戏文化的传播,说当我们的游戏传到海外之后,那些游戏玩家只能看到氪金。然而当《原神》走到国外的时候,外国玩家都在感叹礼乐等中国文化;当《王者荣耀》国际服走向国外时,外国友人都在感叹敦煌皮肤等美好的东西。那么氪金模式真的会影响中国游戏文化的传播吗?
对方辩友又说我们会抄袭、会有不好的行为。比如一款魔法游戏,难道就不允许别人借鉴学习吗?否则还会有《王者荣耀》现在日活破亿,成为中国目前最大的手机游戏端的成就吗?或者说所谓学习不好的行为的影响真的是氪金模式带来的吗?就像Switch上的宝可梦游戏也会有一定的借鉴学习情况。
谢谢。
辩题为:氪金模式是当今中国游戏发展的助力vs氪金模式是当今中国游戏发展的阻力。
正方二辩申论:
对方辩友在质询环节中提出我方所说收入没有推动新的游戏创作,并且反方一辩称氪金模式会扼杀游戏的创意。现在我进行举证,在《黑神话:悟空》之下,3A游戏的前身有制作一个氪金游戏,名为《战争艺术》,正是因为这个游戏进行了技术与资金的累积,才有了《黑神话:悟空》的诞生。
接下来,对方辩友告诉我氪金模式会影响游戏的公平性。那么如果不存在氪金模式呢?有些玩家的游戏时间是10个小时,有些玩家是2个小时,依然会存在公平性的问题。从这个问题上可以看出,玩2个小时的人可以通过氪金去追赶玩10个小时人的游戏进度,这难道不是一种公平性的体现吗?
对方辩友还称有氪金模式不利于游戏文化的传播,说当我们的游戏传到海外之后,那些游戏玩家只能看到氪金。然而当《原神》走到国外的时候,外国玩家都在感叹礼乐等中国文化;当《王者荣耀》国际服走向国外时,外国友人都在感叹敦煌皮肤等美好的东西。那么氪金模式真的会影响中国游戏文化的传播吗?
对方辩友又说我们会抄袭、会有不好的行为。比如一款魔法游戏,难道就不允许别人借鉴学习吗?否则还会有《王者荣耀》现在日活破亿,成为中国目前最大的手机游戏端的成就吗?或者说所谓学习不好的行为的影响真的是氪金模式带来的吗?就像Switch上的宝可梦游戏也会有一定的借鉴学习情况。
谢谢。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
通过以上几个方面的论证,表明氪金模式是当今中国游戏发展的助力。
辩题为:氪金模式是当今中国游戏发展的助力vs氪金模式是当今中国游戏发展的阻力 环节为:对辩
正方: 对方说你的游戏不应该被学习,那魔法游戏是不是应该只存在于刀塔,不应该存在于《英雄联盟》(撸撸)、《王者荣耀》呢?魔法游戏是什么?5V5就是竞技类游戏。魔法游戏存在有什么意义?您告诉我游戏不应该抄袭,您告诉我一款游戏的内容或者玩法大致相似,那么其实《刀塔》之于《英雄联盟》,《英雄联盟》和《王者荣耀》它们的玩法是大致相似的,那么是不是这就说明只能存在于《刀塔》,不应该存在《英雄联盟》和《王者荣耀》呢?它们确实存在着一样的模式,确实有这样的学习存在。
对方辩友并没有很好回答我们的问题,那说明对方辩友在这一方面的论证不足以说明。我们进入下一个问题,对方辩友,您认为中国游戏发展要不要走出自己的道路,还是选择走国外的发展道路?我觉得哪个对于中国游戏发展的动力大,就走哪一个。
您告诉我氪金模式是一个不好的模式,那么如果连氪金模式的游戏都运行不下去,如何去做一个更好的游戏呢?我觉得我方没有义务回答你这个问题,并不是说除了氪金这个模式,其他模式更好的话,就可以用其他模式,我方论证的是氪金模式。您方怎么证明氪金模式是将消费主义引入游戏,会导致游戏本质演变呢?不好意思,刚刚有点网卡,可以再说一遍吗?氪金模式将消费主义引入游戏,导致了游戏本质的演变,您方怎么解释?我认为这并没有对游戏本质的演变,因为玩家氪金是为了去提升自己的游戏体验,这并没有进行本质的演变。
请问对方辩友,您告诉我,氪金模式会诱导玩家大量充值,那么请问玩家是否有对氪金的一个选择权?是有选择权的。那是不是说明我可以去选择更有性价比的东西进行充值呢?是可以选择的。那是否会可以去淘汰掉那些过度氪金或者说性价比低的游戏?那并不能说片面地说,就是一定要淘汰吧。当玩家流失,这款游戏是不是就很难运行下去?我觉得刚刚您方说就是会淘汰这个游戏,但事实证明其实是没有淘汰的,不能因为问题的片面而忽视这种观点,您可能会影响行业形象受损,不利于优秀人才和资金进入行业,从长远看会阻碍游戏行业的可持续发展。今天酷宝后期就因为过度氪金而被淘汰,您方怎么认为呢?
反方: 你说的那个游戏我也不太清楚。还有7秒,要继续吗?哦,可以继续了。
辩题为:氪金模式是当今中国游戏发展的助力vs氪金模式是当今中国游戏发展的阻力 环节为:对辩
正方: 对方说你的游戏不应该被学习,那魔法游戏是不是应该只存在于刀塔,不应该存在于《英雄联盟》(撸撸)、《王者荣耀》呢?魔法游戏是什么?5V5就是竞技类游戏。魔法游戏存在有什么意义?您告诉我游戏不应该抄袭,您告诉我一款游戏的内容或者玩法大致相似,那么其实《刀塔》之于《英雄联盟》,《英雄联盟》和《王者荣耀》它们的玩法是大致相似的,那么是不是这就说明只能存在于《刀塔》,不应该存在《英雄联盟》和《王者荣耀》呢?它们确实存在着一样的模式,确实有这样的学习存在。
对方辩友并没有很好回答我们的问题,那说明对方辩友在这一方面的论证不足以说明。我们进入下一个问题,对方辩友,您认为中国游戏发展要不要走出自己的道路,还是选择走国外的发展道路?我觉得哪个对于中国游戏发展的动力大,就走哪一个。
您告诉我氪金模式是一个不好的模式,那么如果连氪金模式的游戏都运行不下去,如何去做一个更好的游戏呢?我觉得我方没有义务回答你这个问题,并不是说除了氪金这个模式,其他模式更好的话,就可以用其他模式,我方论证的是氪金模式。您方怎么证明氪金模式是将消费主义引入游戏,会导致游戏本质演变呢?不好意思,刚刚有点网卡,可以再说一遍吗?氪金模式将消费主义引入游戏,导致了游戏本质的演变,您方怎么解释?我认为这并没有对游戏本质的演变,因为玩家氪金是为了去提升自己的游戏体验,这并没有进行本质的演变。
请问对方辩友,您告诉我,氪金模式会诱导玩家大量充值,那么请问玩家是否有对氪金的一个选择权?是有选择权的。那是不是说明我可以去选择更有性价比的东西进行充值呢?是可以选择的。那是否会可以去淘汰掉那些过度氪金或者说性价比低的游戏?那并不能说片面地说,就是一定要淘汰吧。当玩家流失,这款游戏是不是就很难运行下去?我觉得刚刚您方说就是会淘汰这个游戏,但事实证明其实是没有淘汰的,不能因为问题的片面而忽视这种观点,您可能会影响行业形象受损,不利于优秀人才和资金进入行业,从长远看会阻碍游戏行业的可持续发展。今天酷宝后期就因为过度氪金而被淘汰,您方怎么认为呢?
反方: 你说的那个游戏我也不太清楚。还有7秒,要继续吗?哦,可以继续了。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
感谢主席。
先回应对方的问题,对方提到诱导问题时以《恋雨升空》为例。根据天猫投诉平台反馈,《恋雨升空》中的形设(此处可能为“人设”)在成都卡中,卡牌数量为17张,远低于其他男主的29%。游戏的战斗机制要求同一个编队只能选择同一种游戏卡,玩家为了凑齐群射(此处表述不清,可能为特定游戏概念)的卡牌以增加战斗优势,只能被迫去收集卡牌,这增加了玩家的氪金成本,有强迫的感觉。
另外,对方称其能带来资金支持,但有了资金就一定能推动游戏发展吗?对方未免过于理想化了。对方还说同质化会走向多元化,但同质化的产品看似提供了很多选择,实际上内容和玩法高度相似,我方认为只是换了皮肤和包装,比如市面上众多换皮类手游,核心玩法都是消除之类的,玩起来体验几乎相同,并没有真正意义上的多元选择。
在中国游戏发展方面,我方觉得更重要的是发展游戏的内涵。以往,好游戏通常没有标准的研发团队,作为专业人士自然更有话语权。但随着消费游戏的诞生,日活、月活、流水营收这些行业标准让投资人变得比研发团队更有话语权。
在一些竞技类游戏中,氪金玩家可以通过购买强力装备或者角色品行(此处可能为“属性”)提升道具,从而在作战中战胜非氪金玩家。这个问题是存在的,它致使游戏的公平竞技环境丧失。氪金模式将消费主义引入游戏,导致游戏本质发生演变,从侧重于游戏性转向侧重于消费。
国家新闻出版署关于实施网络游戏精品出版工程通知中有写道,聚焦游戏本质,匡正算法规则,摒弃氪金本质的改变,发展就不再是正向的,而成了阻力。
总结我方观点,我方坚定认为氪金模式是当今中国游戏发展的阻力。感谢大家。
感谢主席。
先回应对方的问题,对方提到诱导问题时以《恋雨升空》为例。根据天猫投诉平台反馈,《恋雨升空》中的形设(此处可能为“人设”)在成都卡中,卡牌数量为17张,远低于其他男主的29%。游戏的战斗机制要求同一个编队只能选择同一种游戏卡,玩家为了凑齐群射(此处表述不清,可能为特定游戏概念)的卡牌以增加战斗优势,只能被迫去收集卡牌,这增加了玩家的氪金成本,有强迫的感觉。
另外,对方称其能带来资金支持,但有了资金就一定能推动游戏发展吗?对方未免过于理想化了。对方还说同质化会走向多元化,但同质化的产品看似提供了很多选择,实际上内容和玩法高度相似,我方认为只是换了皮肤和包装,比如市面上众多换皮类手游,核心玩法都是消除之类的,玩起来体验几乎相同,并没有真正意义上的多元选择。
在中国游戏发展方面,我方觉得更重要的是发展游戏的内涵。以往,好游戏通常没有标准的研发团队,作为专业人士自然更有话语权。但随着消费游戏的诞生,日活、月活、流水营收这些行业标准让投资人变得比研发团队更有话语权。
在一些竞技类游戏中,氪金玩家可以通过购买强力装备或者角色品行(此处可能为“属性”)提升道具,从而在作战中战胜非氪金玩家。这个问题是存在的,它致使游戏的公平竞技环境丧失。氪金模式将消费主义引入游戏,导致游戏本质发生演变,从侧重于游戏性转向侧重于消费。
国家新闻出版署关于实施网络游戏精品出版工程通知中有写道,聚焦游戏本质,匡正算法规则,摒弃氪金本质的改变,发展就不再是正向的,而成了阻力。
总结我方观点,我方坚定认为氪金模式是当今中国游戏发展的阻力。感谢大家。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
正方三辩:我想请问反方一辩,您刚刚提到一个游戏不利于氪金。您方举证的是竞技类游戏和角色扮演类游戏。我想指出,在角色扮演游戏里氪金,并不会挤压其他玩家的利好。那么当后期利好不产生挤压时,您如何论证您所说的公平性呢?我们就先从角色扮演类游戏入手。
在角色扮演游戏中,我氪金得到的装扮、皮肤等,其他玩家会感到羡慕,或者觉得很幸运,甚至可能也想跟着氪金。但其实每个玩家都可以自己玩自己的,所以我觉得您方所说的不公平是不存在的。
再说到您方提到的竞技类游戏,您能给我举证一个竞技类游戏中氪金模式导致的不公平吗?比如DNF(地下城),您说通过氪金获得强大装备,然后导致玩家分层。但您有没有发现,这种纯粹靠氪金的游戏是会被厂商和玩家淘汰的呢?
您方还提到氪金模式扼杀游戏的创新性。我想问您,您方知道氪金模式从哪一年开始的吗?您方不知道吧,它是从2005年一款叫《征途》的游戏上线开始的。从2005年到2025年这20年,我们可以看到游戏行业蓬勃发展,并没有出现您方所说的游戏创新性落差的问题。
还有,您方提到氪金模式可能会对厂商产生不好的影响。但您有没有发现,学习不好的东西这种情况在各行各业都普遍存在,并不是氪金模式所导致的,所以您方对我方的这个指责也是不成立的。
正方三辩:反方二辩你好。您方刚刚说我方的借鉴是一种抄袭,我方并不认为模式相同就是抄袭。但您方在前期发言中一直指责我方存在抄袭问题,我认为这种模式是有其存在价值的,并不一定不好。您方的同质化问题,我们会在后续环节再向您方进行论证。
感谢双方辩手的精彩发言。
正方三辩:我想请问反方一辩,您刚刚提到一个游戏不利于氪金。您方举证的是竞技类游戏和角色扮演类游戏。我想指出,在角色扮演游戏里氪金,并不会挤压其他玩家的利好。那么当后期利好不产生挤压时,您如何论证您所说的公平性呢?我们就先从角色扮演类游戏入手。
在角色扮演游戏中,我氪金得到的装扮、皮肤等,其他玩家会感到羡慕,或者觉得很幸运,甚至可能也想跟着氪金。但其实每个玩家都可以自己玩自己的,所以我觉得您方所说的不公平是不存在的。
再说到您方提到的竞技类游戏,您能给我举证一个竞技类游戏中氪金模式导致的不公平吗?比如DNF(地下城),您说通过氪金获得强大装备,然后导致玩家分层。但您有没有发现,这种纯粹靠氪金的游戏是会被厂商和玩家淘汰的呢?
您方还提到氪金模式扼杀游戏的创新性。我想问您,您方知道氪金模式从哪一年开始的吗?您方不知道吧,它是从2005年一款叫《征途》的游戏上线开始的。从2005年到2025年这20年,我们可以看到游戏行业蓬勃发展,并没有出现您方所说的游戏创新性落差的问题。
还有,您方提到氪金模式可能会对厂商产生不好的影响。但您有没有发现,学习不好的东西这种情况在各行各业都普遍存在,并不是氪金模式所导致的,所以您方对我方的这个指责也是不成立的。
正方三辩:反方二辩你好。您方刚刚说我方的借鉴是一种抄袭,我方并不认为模式相同就是抄袭。但您方在前期发言中一直指责我方存在抄袭问题,我认为这种模式是有其存在价值的,并不一定不好。您方的同质化问题,我们会在后续环节再向您方进行论证。
感谢双方辩手的精彩发言。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
反方三辩:您好。我想请问一下,对方辩友认为氪金模式是否会使玩家产生攀比心理? 正方:是的。
反方三辩:那在游戏中这些玩家是否会存在冲动消费呢? 正方:他们的本意是希望提升自己的游戏体验。
反方三辩:我方给您一个数据,我方有一个心理学的操作性条件反射理论,它指出,大量理性的给予奖励会使人难以看清行为的后果,花掉的钱会成为沉默成本,氪金越上头,这和老虎机的赌博机制是一致的,会产生上瘾行为。您方承认吗? 正方:我方并不认为是氪金模式导致的。这个游戏的抽卡机制是氪金行为,抽卡模式是有大保底的。不过您方不能否认有一些玩家可能因为一些硬性原因或者游戏机的问题,要进行氪金来获得物品。
反方三辩:您方既然承认了这一点,那我想告诉您,这种情况会打造出一个金钱至上的价值观,对所有人的健康性和影响都会发生。我想再问一下您方二辩,您方是否承认一些厂商会借鉴一些氪金模式,但他们在模仿的过程中可能会被淘汰? 正方:是的。
反方三辩:您方既然已经承认了,那我想跟您方说,氪金模式会带来巨大的收益,而开发者尝到这个甜头之后,会将精力大量投入此模式,发行一些新的皮肤,并且无心投入其他的游戏玩法和剧情,这样就缺少了实质性的创新。
反方三辩:我想再问一下您方一辩,您方是否承认在国内一些代理商代理的国服游戏的定价与原来的国际服不相等? 正方:我方并不了解。
反方三辩:那我给您方举个例子,《植物大战僵尸2》由上海的宝开公司代理,有一些游戏道具在国际服是可以通过游戏币购买,而国服是需要付款才可以购买的,国际服彻查后停止了运营。因此可以推断出一些中国代理商的口碑会因此偏差,国际代理商不会再来找中国代理,您方承认吗?
反方三辩:我再问您方四辩一个问题,刚刚说到了打破游戏平衡性的问题,我方给您方一些数据,42%的游戏都因为氪金模式存在打破公平性的问题,您方承认吗? 正方:打破公平性没有问题,但是这会造成市场的一种优胜劣汰。
反方三辩:那您方请在后续给我一个优胜劣汰的详细数据,我方认为此打破公平性的问题会使玩家产生不平衡的心理,因为玩家会获得社交压力,社交压力还将产生认同感,因此对游戏失去信心。
反方三辩:您好。我想请问一下,对方辩友认为氪金模式是否会使玩家产生攀比心理? 正方:是的。
反方三辩:那在游戏中这些玩家是否会存在冲动消费呢? 正方:他们的本意是希望提升自己的游戏体验。
反方三辩:我方给您一个数据,我方有一个心理学的操作性条件反射理论,它指出,大量理性的给予奖励会使人难以看清行为的后果,花掉的钱会成为沉默成本,氪金越上头,这和老虎机的赌博机制是一致的,会产生上瘾行为。您方承认吗? 正方:我方并不认为是氪金模式导致的。这个游戏的抽卡机制是氪金行为,抽卡模式是有大保底的。不过您方不能否认有一些玩家可能因为一些硬性原因或者游戏机的问题,要进行氪金来获得物品。
反方三辩:您方既然承认了这一点,那我想告诉您,这种情况会打造出一个金钱至上的价值观,对所有人的健康性和影响都会发生。我想再问一下您方二辩,您方是否承认一些厂商会借鉴一些氪金模式,但他们在模仿的过程中可能会被淘汰? 正方:是的。
反方三辩:您方既然已经承认了,那我想跟您方说,氪金模式会带来巨大的收益,而开发者尝到这个甜头之后,会将精力大量投入此模式,发行一些新的皮肤,并且无心投入其他的游戏玩法和剧情,这样就缺少了实质性的创新。
反方三辩:我想再问一下您方一辩,您方是否承认在国内一些代理商代理的国服游戏的定价与原来的国际服不相等? 正方:我方并不了解。
反方三辩:那我给您方举个例子,《植物大战僵尸2》由上海的宝开公司代理,有一些游戏道具在国际服是可以通过游戏币购买,而国服是需要付款才可以购买的,国际服彻查后停止了运营。因此可以推断出一些中国代理商的口碑会因此偏差,国际代理商不会再来找中国代理,您方承认吗?
反方三辩:我再问您方四辩一个问题,刚刚说到了打破游戏平衡性的问题,我方给您方一些数据,42%的游戏都因为氪金模式存在打破公平性的问题,您方承认吗? 正方:打破公平性没有问题,但是这会造成市场的一种优胜劣汰。
反方三辩:那您方请在后续给我一个优胜劣汰的详细数据,我方认为此打破公平性的问题会使玩家产生不平衡的心理,因为玩家会获得社交压力,社交压力还将产生认同感,因此对游戏失去信心。
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在刚刚的质询环节中,我方针对对方辩手的观点进行了回应。
首先,对于对方提到氪金模式扼杀游戏创新性这一观点,我方举例指出,自2005年我国开始氪金模式运营以来,游戏产业蓬勃发展,并不存在对方所指责的扼杀创新性的问题,所以我方认为对方这一观点不合理。
其次,对方称氪金模式会导致学习厂商的不良风气。然而,我想向大家论证的是,不良风气在各行各业普遍存在,不能认定是氪金模式所导致的。
再者,关于对方提到的公平性问题。我方觉得对方把公平性的概念理解得过于简单。例如在角色扮演、经营模拟沙盒类游戏中,不存在击杀他人的情况,也就不存在公平性问题;而像魔法类手游,氪金对游戏胜负影响不大。另外,对方还提到了DNF(地下城与勇士)的问题,DNF是一款老游戏,会被厂商淘汰,我方期待对方在自由辩环节更正同质化问题。
在刚刚的质询环节中,我方针对对方辩手的观点进行了回应。
首先,对于对方提到氪金模式扼杀游戏创新性这一观点,我方举例指出,自2005年我国开始氪金模式运营以来,游戏产业蓬勃发展,并不存在对方所指责的扼杀创新性的问题,所以我方认为对方这一观点不合理。
其次,对方称氪金模式会导致学习厂商的不良风气。然而,我想向大家论证的是,不良风气在各行各业普遍存在,不能认定是氪金模式所导致的。
再者,关于对方提到的公平性问题。我方觉得对方把公平性的概念理解得过于简单。例如在角色扮演、经营模拟沙盒类游戏中,不存在击杀他人的情况,也就不存在公平性问题;而像魔法类手游,氪金对游戏胜负影响不大。另外,对方还提到了DNF(地下城与勇士)的问题,DNF是一款老游戏,会被厂商淘汰,我方期待对方在自由辩环节更正同质化问题。
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无(文本未体现防御内容)
我是反方三辩,现在进行质询小结,时间为1分30秒。
我想对正方总结一下氪金模式相关的问题。正方提到氪金模式会淘汰一些老游戏,那这难道不是氪金模式的弊端吗?另外,正方所说的蓬勃发展是指哪些游戏类型呢?这些蓬勃发展的数据又是什么呢?
我想给正方提供一个数据:《星球大战:前线2》曾因封闭的氪金体系设定,导致大量玩家给出差评,引发了争议和不良的口碑。我再给正方提供一个政策依据,国家新闻出版署实施了关于网络游戏精品出版工程的通知,其中已经表明要摒弃氪金,以有爱有趣的形式和玩法的故事,来愉悦身心。
正方刚刚已经承认了我方所说的氪金模式会使玩家产生猜忌心理,从而导致冲动消费,产生上瘾心理,打造出金钱至上的价值观,这种心理的发展是不健康的。并且正方也承认了我方所说的国内代理商的代理和口碑变差,以至于不再找国内代理商进行代理,而且游戏出现同质化现象。我想问一下正方,那现在这些游戏类型还能剩下多少呢?
感谢双方辩组的精彩发言,由于时间要到了,我们接下来要换一个会议,先结束一下。
我是反方三辩,现在进行质询小结,时间为1分30秒。
我想对正方总结一下氪金模式相关的问题。正方提到氪金模式会淘汰一些老游戏,那这难道不是氪金模式的弊端吗?另外,正方所说的蓬勃发展是指哪些游戏类型呢?这些蓬勃发展的数据又是什么呢?
我想给正方提供一个数据:《星球大战:前线2》曾因封闭的氪金体系设定,导致大量玩家给出差评,引发了争议和不良的口碑。我再给正方提供一个政策依据,国家新闻出版署实施了关于网络游戏精品出版工程的通知,其中已经表明要摒弃氪金,以有爱有趣的形式和玩法的故事,来愉悦身心。
正方刚刚已经承认了我方所说的氪金模式会使玩家产生猜忌心理,从而导致冲动消费,产生上瘾心理,打造出金钱至上的价值观,这种心理的发展是不健康的。并且正方也承认了我方所说的国内代理商的代理和口碑变差,以至于不再找国内代理商进行代理,而且游戏出现同质化现象。我想问一下正方,那现在这些游戏类型还能剩下多少呢?
感谢双方辩组的精彩发言,由于时间要到了,我们接下来要换一个会议,先结束一下。
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辩题:氪金模式是当今中国游戏发展的助力vs氪金模式是当今中国游戏发展的阻力
环节:自由辩论
正方:对方辩友,我先举个例子,就说抽卡这件事。今天我没抽到我想要的卡,我产生的不良情绪,是因为氪金模式呢,还是因为没抽到卡呢?您方说没抽到卡是原因,可抽卡是氪金模式下的操作啊,按照心理学家的理论,这会产生上瘾期,会让人不停想抽到卡。我方认为这种抽卡的几率设定是为了增强用户情感共鸣,提升用户付费意愿和忠诚度,这是符合玩家需求的,这也能反驳您方关于氪金模式具有诱导性的观点。
正方:那您刚刚也提到提升了用户的充钱行为,这是不是说明氪金模式在一定程度上,游戏公司开发它就是为了诱导玩家氪金呢?
反方:回答对方问题,如果没有氪金模式,大家的收益相同,这是不是也不公平呢?有人运气好,20次就抽到了,有人运气不好一直抽不到,所以这不是氪金模式的问题。我想问对方辩友,您说地下城是个重氪游戏,是个不公平的游戏,那我给您一个数据,它从巅峰时期的800万玩家到现在只有40万玩家,是不是因为它的氪金模式导致玩家体验不平衡,所以玩家才放弃了呢?这就是您所说的DNF被淘汰的原因,正是因为它的氪金模式不公平。
反方:好的,那劣质游戏被淘汰,剩下的是不是优质游戏呢?我再问对方下一个问题,您说氪金模式会诱导玩家充值,那在地下城这种游戏里玩家有攀比心理,按照您的逻辑,地下城为什么人数没有越来越多,流水没有越来越多呢?就是因为不良的氪金模式让不氪金的玩家体验很差,导致玩家流失。
正方:还是那个问题,您方说这个游戏被淘汰了,那劣质游戏被淘汰难道不是促进游戏行业的发展吗?我想问您方问题,您方所说的现有的优质游戏,请您方给我一些数据,比如游戏风评的好评量和差评量是多少?还有,您方刚刚已经承认了我方所说的攀比心理以及一系列不良价值观的存在,为什么到现在自由辩论环节来反问我方呢?有攀比心理,但不是所有东西都会有攀比心理吧。我现在想问对方,为什么您方说氪金会增加充值,但像地下城这种游戏却没有增加充值呢?因为还是回到玩家群体流失的问题上。首先我回答一下你们的问题,你们正方三辩总结的,你们说这个模式存在一些情况,但只能说这个模式存活时间久,而游戏继续发展是因为有不依赖于氪金模式的游戏产生,你们可能误解了,是氪金模式带来的短期资金,导致同类型厂商放弃自我创新开发,去模仿这种商业营销手段,这才是所谓的创新问题。中国游戏从一开始其实就是在存在抄袭的游戏环境下存在的。接下来我再问您方一个问题,您方认为当今游戏发展的样态应该是什么样的?
反方:回答您方前面的问题,既然已经让玩家对游戏失去信心,玩家流失了,这一类游戏的发展就已经受限了,这就是一个助力啊。但我想反问您方,您刚刚说不好的游戏因为氪金就被淘汰了,现在剩下的都是优质游戏,那我想问您,王者荣耀是一款优质的游戏吗?按照您方的逻辑,王者荣耀是一款有氪金模式的优质游戏,那氪金模式是否就能推动行业发展呢?我想问您方,我们有数据表明,在257万人的评价下,王者荣耀的好评率只有28%,并且在OPPO应用商店以及苹果应用商店最有帮助的前十条评论中均提到了该游戏的氪金问题,这还是一款优质的游戏吗?您方不要逃避我的问题,我方再次问您,您方今天对于中国游戏发展的样态是什么呢?中国游戏发展应该是内容上的创新和技术上的进步,但您方一直没有论证王者荣耀是一款优秀游戏,它优秀在哪里呢?按照您方逻辑来说。
正方:回答对方问题,王者荣耀为什么是个优质游戏呢?它适应了中国游戏现在对于社交扩容的需求。不好意思,我再问对方下一个问题,您告诉我那些游戏会被抄袭,那么请问有没有抄袭的原则呢?那些抄袭的劣质游戏。
反方:可以继续发言的好,对方已经没有时间了,我方先来说一下,您刚刚提到的星球大战铁星2,该游戏只能说它过度氪金,但是正因为不正确的氪金模式,它现在已经被调整关闭了,并且我们还有其他例子,植物语也是有不正确的氪金方式,在2024年。
感谢双方的精彩发言,接下来。
辩题:氪金模式是当今中国游戏发展的助力vs氪金模式是当今中国游戏发展的阻力
环节:自由辩论
正方:对方辩友,我先举个例子,就说抽卡这件事。今天我没抽到我想要的卡,我产生的不良情绪,是因为氪金模式呢,还是因为没抽到卡呢?您方说没抽到卡是原因,可抽卡是氪金模式下的操作啊,按照心理学家的理论,这会产生上瘾期,会让人不停想抽到卡。我方认为这种抽卡的几率设定是为了增强用户情感共鸣,提升用户付费意愿和忠诚度,这是符合玩家需求的,这也能反驳您方关于氪金模式具有诱导性的观点。
正方:那您刚刚也提到提升了用户的充钱行为,这是不是说明氪金模式在一定程度上,游戏公司开发它就是为了诱导玩家氪金呢?
反方:回答对方问题,如果没有氪金模式,大家的收益相同,这是不是也不公平呢?有人运气好,20次就抽到了,有人运气不好一直抽不到,所以这不是氪金模式的问题。我想问对方辩友,您说地下城是个重氪游戏,是个不公平的游戏,那我给您一个数据,它从巅峰时期的800万玩家到现在只有40万玩家,是不是因为它的氪金模式导致玩家体验不平衡,所以玩家才放弃了呢?这就是您所说的DNF被淘汰的原因,正是因为它的氪金模式不公平。
反方:好的,那劣质游戏被淘汰,剩下的是不是优质游戏呢?我再问对方下一个问题,您说氪金模式会诱导玩家充值,那在地下城这种游戏里玩家有攀比心理,按照您的逻辑,地下城为什么人数没有越来越多,流水没有越来越多呢?就是因为不良的氪金模式让不氪金的玩家体验很差,导致玩家流失。
正方:还是那个问题,您方说这个游戏被淘汰了,那劣质游戏被淘汰难道不是促进游戏行业的发展吗?我想问您方问题,您方所说的现有的优质游戏,请您方给我一些数据,比如游戏风评的好评量和差评量是多少?还有,您方刚刚已经承认了我方所说的攀比心理以及一系列不良价值观的存在,为什么到现在自由辩论环节来反问我方呢?有攀比心理,但不是所有东西都会有攀比心理吧。我现在想问对方,为什么您方说氪金会增加充值,但像地下城这种游戏却没有增加充值呢?因为还是回到玩家群体流失的问题上。首先我回答一下你们的问题,你们正方三辩总结的,你们说这个模式存在一些情况,但只能说这个模式存活时间久,而游戏继续发展是因为有不依赖于氪金模式的游戏产生,你们可能误解了,是氪金模式带来的短期资金,导致同类型厂商放弃自我创新开发,去模仿这种商业营销手段,这才是所谓的创新问题。中国游戏从一开始其实就是在存在抄袭的游戏环境下存在的。接下来我再问您方一个问题,您方认为当今游戏发展的样态应该是什么样的?
反方:回答您方前面的问题,既然已经让玩家对游戏失去信心,玩家流失了,这一类游戏的发展就已经受限了,这就是一个助力啊。但我想反问您方,您刚刚说不好的游戏因为氪金就被淘汰了,现在剩下的都是优质游戏,那我想问您,王者荣耀是一款优质的游戏吗?按照您方的逻辑,王者荣耀是一款有氪金模式的优质游戏,那氪金模式是否就能推动行业发展呢?我想问您方,我们有数据表明,在257万人的评价下,王者荣耀的好评率只有28%,并且在OPPO应用商店以及苹果应用商店最有帮助的前十条评论中均提到了该游戏的氪金问题,这还是一款优质的游戏吗?您方不要逃避我的问题,我方再次问您,您方今天对于中国游戏发展的样态是什么呢?中国游戏发展应该是内容上的创新和技术上的进步,但您方一直没有论证王者荣耀是一款优秀游戏,它优秀在哪里呢?按照您方逻辑来说。
正方:回答对方问题,王者荣耀为什么是个优质游戏呢?它适应了中国游戏现在对于社交扩容的需求。不好意思,我再问对方下一个问题,您告诉我那些游戏会被抄袭,那么请问有没有抄袭的原则呢?那些抄袭的劣质游戏。
反方:可以继续发言的好,对方已经没有时间了,我方先来说一下,您刚刚提到的星球大战铁星2,该游戏只能说它过度氪金,但是正因为不正确的氪金模式,它现在已经被调整关闭了,并且我们还有其他例子,植物语也是有不正确的氪金方式,在2024年。
感谢双方的精彩发言,接下来。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
感谢主席,问候对方辩友以及各位观众。
今天我们在这里讨论的辩题是“氪金模式是当今中国游戏发展的助力vs氪金模式是当今中国游戏发展的阻力”,这个辩题的核心在于讨论中国游戏整个市场的发展,而非个别游戏的发展存亡。
今天我方一直从宏观上选用一些影响力更广泛且有代表性的例子与您方论证。然而您方一直在论证单一性与理论性。您方说氪金模式下一些过度氪金的游戏已经被市场淘汰,那么究其根本,是因为产生并使用了氪金模式,其负面性导致受到影响。按照您方逻辑,我们是否可以得出氪金模式确实会使一些游戏倒闭,并且影响到其时效,从而成为当今中国游戏的阻力呢?
其次,就整个行业而言,如您方所说,优秀的《王者荣耀》在不断推出新皮肤、新装备,给玩家更多选择,但现在的事实是,在257万人的评分下,仅有28%的好评率,而它上架时整个应用商店的评分是4.8。这也说明技术上的革新和内容上的充实才是玩家想看到的,也是中国游戏行业需要努力的方向,而非您方所说的资本上的蓬勃发展。
再说国家方面,国家出台了关于未成年人的游戏保护法规,人民网、人民日报也都点明了中国游戏的氪金问题,这早已表明以氪金为先的模式下,中国游戏整体发展已经受到了阻碍。
再谈到国际方面,《植物大战僵尸》的道具在国外免费,但在国内需要氪金,这一现象引起的玩家反噬事件时有发生。这种不良风气是否会影响到中国游戏行业呢?您方刚刚承认了游戏行业存在借鉴,这种风气是否会被借鉴出去?这是否也是中国游戏发展的阻碍呢?
再说到“求木之长者,必固其根本;欲流之远者,必浚其泉流”。今天的《黑神话:悟空》让人们都说中国玩家终于可以成为自己心中的大事,人人都希望国产游戏将中国文化推向全世界,但它的发展根本在于优质内容与深刻的文化底蕴,其源泉在于对玩家的尊重以及对优质本质的坚守。而氪金模式泛滥恰如一场急功近利的狂风暴雨,其短时间内大量的资本累积以及资本走向的不确定性,让其本身在细水长流的文化传承中变得更加艰难,这何尝不是对中国游戏发展的阻碍呢?
最后,当下游戏市场依旧有许多被氪金模式掌握了更多资源、占据中国游戏行业半壁江山的大厂游戏仍然深陷技术革新的泥沼之中。这是否值得当下中国游戏发展深思呢?因为氪金模式会使游戏淘汰,淘汰了的游戏还能否让中国游戏继续发展?
综上所述,我方依旧认为氪金模式是当代中国游戏发展的阻力。
感谢主席,问候对方辩友以及各位观众。
今天我们在这里讨论的辩题是“氪金模式是当今中国游戏发展的助力vs氪金模式是当今中国游戏发展的阻力”,这个辩题的核心在于讨论中国游戏整个市场的发展,而非个别游戏的发展存亡。
今天我方一直从宏观上选用一些影响力更广泛且有代表性的例子与您方论证。然而您方一直在论证单一性与理论性。您方说氪金模式下一些过度氪金的游戏已经被市场淘汰,那么究其根本,是因为产生并使用了氪金模式,其负面性导致受到影响。按照您方逻辑,我们是否可以得出氪金模式确实会使一些游戏倒闭,并且影响到其时效,从而成为当今中国游戏的阻力呢?
其次,就整个行业而言,如您方所说,优秀的《王者荣耀》在不断推出新皮肤、新装备,给玩家更多选择,但现在的事实是,在257万人的评分下,仅有28%的好评率,而它上架时整个应用商店的评分是4.8。这也说明技术上的革新和内容上的充实才是玩家想看到的,也是中国游戏行业需要努力的方向,而非您方所说的资本上的蓬勃发展。
再说国家方面,国家出台了关于未成年人的游戏保护法规,人民网、人民日报也都点明了中国游戏的氪金问题,这早已表明以氪金为先的模式下,中国游戏整体发展已经受到了阻碍。
再谈到国际方面,《植物大战僵尸》的道具在国外免费,但在国内需要氪金,这一现象引起的玩家反噬事件时有发生。这种不良风气是否会影响到中国游戏行业呢?您方刚刚承认了游戏行业存在借鉴,这种风气是否会被借鉴出去?这是否也是中国游戏发展的阻碍呢?
再说到“求木之长者,必固其根本;欲流之远者,必浚其泉流”。今天的《黑神话:悟空》让人们都说中国玩家终于可以成为自己心中的大事,人人都希望国产游戏将中国文化推向全世界,但它的发展根本在于优质内容与深刻的文化底蕴,其源泉在于对玩家的尊重以及对优质本质的坚守。而氪金模式泛滥恰如一场急功近利的狂风暴雨,其短时间内大量的资本累积以及资本走向的不确定性,让其本身在细水长流的文化传承中变得更加艰难,这何尝不是对中国游戏发展的阻碍呢?
最后,当下游戏市场依旧有许多被氪金模式掌握了更多资源、占据中国游戏行业半壁江山的大厂游戏仍然深陷技术革新的泥沼之中。这是否值得当下中国游戏发展深思呢?因为氪金模式会使游戏淘汰,淘汰了的游戏还能否让中国游戏继续发展?
综上所述,我方依旧认为氪金模式是当代中国游戏发展的阻力。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
氪金模式在市场发展、行业发展方向、国家关注、国际影响、文化传承、大厂发展等多方面都表现出对中国游戏发展的阻碍,所以我方认为氪金模式是当代中国游戏发展的阻力。
正方四辩·总结陈词:
对方辩友今天一开始就告诉我们,氪金模式在影响游戏的公平性。但我们首先要知道,游戏中存在氪金渠道,这不只是游戏方有需求,而且游戏方预测玩家有氪金需求,它并不强制玩家只有氪金才能够玩。所以对游戏方来说,它是掌握了玩家想要走捷径、快速升级的心理,对于玩家来说更省时省力、更便捷,这其实是一个双向选择、双赢的互动。
今天对方告诉我们中国应该致力于3A游戏大作这样的研发。那么为什么像腾讯这些公司却没有放弃去做《王者荣耀》这类游戏呢?是因为腾讯在《王者荣耀》上线时,仍然在进行相关运营,没有推出3A大作。因为首先制作这样的作品需要极大的时间投入。对于小公司而言,需要很大的资金投入,如果难以看到市场回馈的可能,自然难以将其转化为实际成果,市场需求小,因此这条道路其实并不是中国游戏发展的主要道路。
我刚提到《悟空神话》,大家知道它为什么会成为一款广受好评的游戏。它首先凭借对中国传统文化、传统神话故事的深度挖掘与精彩呈现,其制作也得到了大家的肯定,但它最重要的一点是在玩家心中建立起强烈的情感联结。游戏中对孙悟空这一经典角色的精心塑造,对西游世界的缤纷呈现让玩家身临其境。这种深度的参与感使玩家不只是在玩游戏,更是在重温对神话故事的一种热爱与憧憬,唤醒了那份深埋心底的文化记忆,玩家深深认同这种情感,从而紧密联系在一起,形成了一个基于共同文化记忆与情感体验的独特社群,充分彰显了游戏在新时代下所承载的文化价值与情感价值,它符合我国对于游戏行业发展的特征和趋势。
我们今天对于中国游戏行业发展,它有以下几个特征。首先,大作制作与小游戏并行,企业强化海外布局,积极探索科技创新应用,转化和传播优秀传统文化,助力文旅文创产业发展等,这才是《悟空神话》广受好评的原因。
其次,我们说到玩家需求,它对游戏的影响是最大的,游戏是具有强文化属性的产品。我方有数据表明,72.8%的游戏玩家将情感共鸣作为游戏体验的第一追求,而当一个行业真正开始正视游戏所存在的自然来源或者说情感内涵的关键意义时,这无疑才是行业迈向成熟的积极信号。中国游戏玩家群体的需求层次不断跃升,他们渴望更为优质的游戏体验。但是玩家更期待的是什么?中国玩家更期待的是能与游戏产生深度的情感共鸣。无论当今,无论是移动端还是休闲益智类等各类游戏推出的氪金方式花样百出,其实对应的是玩家不同的消费需求。
正方四辩·总结陈词:
对方辩友今天一开始就告诉我们,氪金模式在影响游戏的公平性。但我们首先要知道,游戏中存在氪金渠道,这不只是游戏方有需求,而且游戏方预测玩家有氪金需求,它并不强制玩家只有氪金才能够玩。所以对游戏方来说,它是掌握了玩家想要走捷径、快速升级的心理,对于玩家来说更省时省力、更便捷,这其实是一个双向选择、双赢的互动。
今天对方告诉我们中国应该致力于3A游戏大作这样的研发。那么为什么像腾讯这些公司却没有放弃去做《王者荣耀》这类游戏呢?是因为腾讯在《王者荣耀》上线时,仍然在进行相关运营,没有推出3A大作。因为首先制作这样的作品需要极大的时间投入。对于小公司而言,需要很大的资金投入,如果难以看到市场回馈的可能,自然难以将其转化为实际成果,市场需求小,因此这条道路其实并不是中国游戏发展的主要道路。
我刚提到《悟空神话》,大家知道它为什么会成为一款广受好评的游戏。它首先凭借对中国传统文化、传统神话故事的深度挖掘与精彩呈现,其制作也得到了大家的肯定,但它最重要的一点是在玩家心中建立起强烈的情感联结。游戏中对孙悟空这一经典角色的精心塑造,对西游世界的缤纷呈现让玩家身临其境。这种深度的参与感使玩家不只是在玩游戏,更是在重温对神话故事的一种热爱与憧憬,唤醒了那份深埋心底的文化记忆,玩家深深认同这种情感,从而紧密联系在一起,形成了一个基于共同文化记忆与情感体验的独特社群,充分彰显了游戏在新时代下所承载的文化价值与情感价值,它符合我国对于游戏行业发展的特征和趋势。
我们今天对于中国游戏行业发展,它有以下几个特征。首先,大作制作与小游戏并行,企业强化海外布局,积极探索科技创新应用,转化和传播优秀传统文化,助力文旅文创产业发展等,这才是《悟空神话》广受好评的原因。
其次,我们说到玩家需求,它对游戏的影响是最大的,游戏是具有强文化属性的产品。我方有数据表明,72.8%的游戏玩家将情感共鸣作为游戏体验的第一追求,而当一个行业真正开始正视游戏所存在的自然来源或者说情感内涵的关键意义时,这无疑才是行业迈向成熟的积极信号。中国游戏玩家群体的需求层次不断跃升,他们渴望更为优质的游戏体验。但是玩家更期待的是什么?中国玩家更期待的是能与游戏产生深度的情感共鸣。无论当今,无论是移动端还是休闲益智类等各类游戏推出的氪金方式花样百出,其实对应的是玩家不同的消费需求。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
氪金模式从游戏方与玩家互动、符合中国游戏发展特征和趋势、满足玩家需求等多方面来看是当今中国游戏发展的助力。