在游戏行业出现产能过剩且各产业寻求高质量发展的当下,我们应该认定氪金模式有明确纷争限制。“氪金”模式最初出现时,“氪”字原本是“课”字的音译,指的是上课的课,所有付费内部行为都可被叫做氪金,后来网络流行词将其改为气字头的“氪”,加入了大量花销的意涵。
那么,如何驱动玩家普遍大量花销呢?就我们今天所谈的氪金模式而言,它一系列围绕着“金”的设计,通常包括每日登录奖励、连续登录大奖、首次充值高额优惠、强制对战的设置、高难度关卡无限充值限制以及随机抽礼包的高收益道具渠道等。这些机制共同作用,让玩家在游戏过程中产生强烈的付费冲动,从而增加游戏公司的收入。
需要注意的是,从整体产业来看,氪金模式其实并不赚钱。PS4平台全生命周期中期有2000款游戏,平均每年可贡献超过700亿元的销售收入,平均差不多3个游戏一年就有一亿元收入。而在中国每年两三千亿的市场背后有多少游戏和游戏公司呢?仅2019年我国就注销了18000家游戏公司。氪金模式真正容易做到的,是让一些质量中游的游戏获得超额的收入,让一款粗制滥造的小游戏也有赌一把的机会。综合各公司财报,我们可以发现,在MMOARPGs、SLG等品类中,三七、巨人网络等公司中游水平的作品可以轻松让用户付费率高达20%,付费用户平均月消费达到2000元,而原生手游的用户付费率虽然也是20%,但月均付费甚至达不到300元。毫无疑问,这样的市场出现了营收和玩法创新、美术、音乐、剧情等内容的倒挂。
因此,这种模式的存在等于纵容低质量且缺乏创新的游戏快速获得利润,这不仅损害了玩家的利益,也阻碍了游戏行业的创新和发展。如果说过去存在人口红利,可以允许一种比较粗放的模式去跑马圈地、营造产业基础的话,到了2024年,根据市场报告显示,仅上半年89家国内游戏上市公司的投放费用总计就超过5000亿元,同比上涨10%,公布的21家公司营销费用超过研发费用的200%,而一家研发费用下降,人口红利已然消失。如果规则不能改变,我们将重新竞争。
因此,我方高度支持网络管理方法的落实,限制氪金模式的应用部分。该文件指出,对未成年防沉迷、抽卡机制的规范,对高额消费行为的限制,直接影响到游戏公司的营收和所谓用户的留存。尤其是对于高度依赖ARPPU(平均每位用户游戏的收入)指标的游戏平台而言,这将进一步促使游戏公司重新考虑其商业模式,从依赖氪金转向更高质量的消费和内容的产出。此外,新规还利于游戏经营和稳定,即游戏精品化出海策略,推动游戏公司开发更具创新和吸引力的游戏产品,以满足全球游戏市场的需求,有助于提升中国游戏的价值。
在游戏行业出现产能过剩且各产业寻求高质量发展的当下,我们应该认定氪金模式有明确纷争限制。“氪金”模式最初出现时,“氪”字原本是“课”字的音译,指的是上课的课,所有付费内部行为都可被叫做氪金,后来网络流行词将其改为气字头的“氪”,加入了大量花销的意涵。
那么,如何驱动玩家普遍大量花销呢?就我们今天所谈的氪金模式而言,它一系列围绕着“金”的设计,通常包括每日登录奖励、连续登录大奖、首次充值高额优惠、强制对战的设置、高难度关卡无限充值限制以及随机抽礼包的高收益道具渠道等。这些机制共同作用,让玩家在游戏过程中产生强烈的付费冲动,从而增加游戏公司的收入。
需要注意的是,从整体产业来看,氪金模式其实并不赚钱。PS4平台全生命周期中期有2000款游戏,平均每年可贡献超过700亿元的销售收入,平均差不多3个游戏一年就有一亿元收入。而在中国每年两三千亿的市场背后有多少游戏和游戏公司呢?仅2019年我国就注销了18000家游戏公司。氪金模式真正容易做到的,是让一些质量中游的游戏获得超额的收入,让一款粗制滥造的小游戏也有赌一把的机会。综合各公司财报,我们可以发现,在MMOARPGs、SLG等品类中,三七、巨人网络等公司中游水平的作品可以轻松让用户付费率高达20%,付费用户平均月消费达到2000元,而原生手游的用户付费率虽然也是20%,但月均付费甚至达不到300元。毫无疑问,这样的市场出现了营收和玩法创新、美术、音乐、剧情等内容的倒挂。
因此,这种模式的存在等于纵容低质量且缺乏创新的游戏快速获得利润,这不仅损害了玩家的利益,也阻碍了游戏行业的创新和发展。如果说过去存在人口红利,可以允许一种比较粗放的模式去跑马圈地、营造产业基础的话,到了2024年,根据市场报告显示,仅上半年89家国内游戏上市公司的投放费用总计就超过5000亿元,同比上涨10%,公布的21家公司营销费用超过研发费用的200%,而一家研发费用下降,人口红利已然消失。如果规则不能改变,我们将重新竞争。
因此,我方高度支持网络管理方法的落实,限制氪金模式的应用部分。该文件指出,对未成年防沉迷、抽卡机制的规范,对高额消费行为的限制,直接影响到游戏公司的营收和所谓用户的留存。尤其是对于高度依赖ARPPU(平均每位用户游戏的收入)指标的游戏平台而言,这将进一步促使游戏公司重新考虑其商业模式,从依赖氪金转向更高质量的消费和内容的产出。此外,新规还利于游戏经营和稳定,即游戏精品化出海策略,推动游戏公司开发更具创新和吸引力的游戏产品,以满足全球游戏市场的需求,有助于提升中国游戏的价值。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
我方支持网络管理方法落实,限制氪金模式应用部分,因为氪金模式不利于游戏行业创新发展且损害玩家利益,而限制氪金模式的新规有利于游戏行业发展。
反方四辩:同学,你觉得氪金模式等于B客游戏吗?其机制会让玩家大量氪金。我来问你,《明日方舟》买皮肤的模式算不算氪金的一种?
正方一辩:我觉得算。
反方四辩:既然氪金模式存在,你需要承担论证义务,这种模式一定会被归为B项B客,没问题吧?这是我们环节的论证义务分配。
反方四辩:那第二个部分,如果你觉得氪金模式是阻力,那什么是助力呢?我方觉得新游戏机制、质量提升等有助于游戏质量提升的政策之类的可以作为助力。你能给我一个例子,作为一种高端和学习的榜样吗?你觉得什么游戏是值得推崇的?
正方一辩:我觉得像《黑神话:悟空》这种游戏就可以。
反方四辩:那能不能简而概括为你认为的3A游戏呢?
正方一辩:嗯,做过未来的哥发展13,我除了说《黑神话:悟空》是游戏质量公认都会觉得很好的游戏,这是国际上不公认的标准嘛,Lot of money. Of resources a lot of time.不只是在A大柱就该啊。
反方四辩:好,那我们就主要以这两个模式来讨论,你认为这样的发展状态没有问题吧?
正方一辩:嗯,可以,只要是高质量的游戏就行,我跟你来聊一聊,这些所谓的高质量在国外是怎么发展的。
反方四辩:你知道为什么3A大作会受人推崇吗?因为质量比较好,而且不逼氪,一次付钱就可以体验所有内容,而且游戏质量都不错。不是因为它在上世纪六七十年代到2010年技术一直在进步,到2010年已经到头了,之后的游戏,比如最近发布的《赛博朋克2077》和十年前的《巫13》并没有什么差异。为什么你认为3A大作这样以画面质量为主的游戏,在未来依然是朝阳产业而不是夕阳产业呢?你觉得没有差异,是你需要后面举证的。在我方看来,现在的人工取证技术的标杆、真实渲染技术的道路,哪怕是独立游戏,国外有一整个成熟的工具变化体系,中国的智能也能够跟他们正面竞争。在我方看来这是现在游戏的情况。
反方四辩:同学,你觉得氪金模式等于B客游戏吗?其机制会让玩家大量氪金。我来问你,《明日方舟》买皮肤的模式算不算氪金的一种?
正方一辩:我觉得算。
反方四辩:既然氪金模式存在,你需要承担论证义务,这种模式一定会被归为B项B客,没问题吧?这是我们环节的论证义务分配。
反方四辩:那第二个部分,如果你觉得氪金模式是阻力,那什么是助力呢?我方觉得新游戏机制、质量提升等有助于游戏质量提升的政策之类的可以作为助力。你能给我一个例子,作为一种高端和学习的榜样吗?你觉得什么游戏是值得推崇的?
正方一辩:我觉得像《黑神话:悟空》这种游戏就可以。
反方四辩:那能不能简而概括为你认为的3A游戏呢?
正方一辩:嗯,做过未来的哥发展13,我除了说《黑神话:悟空》是游戏质量公认都会觉得很好的游戏,这是国际上不公认的标准嘛,Lot of money. Of resources a lot of time.不只是在A大柱就该啊。
反方四辩:好,那我们就主要以这两个模式来讨论,你认为这样的发展状态没有问题吧?
正方一辩:嗯,可以,只要是高质量的游戏就行,我跟你来聊一聊,这些所谓的高质量在国外是怎么发展的。
反方四辩:你知道为什么3A大作会受人推崇吗?因为质量比较好,而且不逼氪,一次付钱就可以体验所有内容,而且游戏质量都不错。不是因为它在上世纪六七十年代到2010年技术一直在进步,到2010年已经到头了,之后的游戏,比如最近发布的《赛博朋克2077》和十年前的《巫13》并没有什么差异。为什么你认为3A大作这样以画面质量为主的游戏,在未来依然是朝阳产业而不是夕阳产业呢?你觉得没有差异,是你需要后面举证的。在我方看来,现在的人工取证技术的标杆、真实渲染技术的道路,哪怕是独立游戏,国外有一整个成熟的工具变化体系,中国的智能也能够跟他们正面竞争。在我方看来这是现在游戏的情况。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
自2000年起,国家出台关于发展(此处表述不清,可能存在遗漏)的相关政策。2000年,国家出台了关于开展电子游戏经营场所第三项治理的意见,该意见指出,为防止青少年沉溺游戏,将停止一切关于游戏机的生产、销售、经营活动。国内游戏依赖相关设备的3A单机游戏因此备受掣肘,乃至全国游戏产业也受到影响。
而就算后期政策逐步开放,2010年后真实感渲染技术的算法已然成熟,3A游戏在画面上失去了话题性,逐渐趋于同质。氪金游戏则以更符合市场期待和需求的形式复苏国内游戏产业,为游戏制作的进一步发展提供可能性。
首先,氪金模式在盈利模式上的创新成为了新中国游戏发展乃至打入海外市场的有利竞争优势。买断制永远绕不开高成本投入和高营销费用,保守估计其资金投入至少需要5000万美元。从1995年到2018年,每10年3月(此处表述不清)的成本利率要提升10倍。就算是诸如《使命召唤》系列、《欧陆风云》系列、《俄罗斯方块》(此处表述可能有误,推测原意)、《宝可梦》等营收模式和渠道较为有利的买断制游戏,其宣发成本也高于开发成本。
与此同时,氪金制手游靠初始低成本、长线高利润,在中国游戏营收市场中脱颖而出,实现了一次触达范围的飞跃。根据安(此处可能是某个机构简称,表述不清)·M米的报告,《原神》在2020年10月的全球收入超过1亿美元,这些收入为米哈游(推测此处“米2又”为米哈游)提供了百亿音乐、战斗体验和关卡,保持游戏的新鲜感以吸引玩家。公开资料显示,《王者荣耀》已经成为全国最具影响力(此处“重撼”应为“具影响力”)的游戏。2017年第一季度每月流入税收(此处表述不清)可达3(此处数字后的单位缺失,表述不清),虽然不同游戏收益可能存在差异,但中国游戏厂商看到氪金制游戏才是真正的时代所需,以至于其他端的游戏也开始朝着氪金内置(此处表述不清)的方向试水,企图通过推出DLC、新直播的方式延长游戏寿命。
其次,氪金模式下的游戏生态更能契合当代人的生活娱乐方式。2023年,电脑平台的月活跃用户规模为1.5亿左右,国际的月活玩家数量只有3800万。2023年手机游戏行业洞察报告显示,国内手游月活跃用户大约维持在6亿左右。中国3A游戏的用户数量已然为6(此处表述不清),其原因在于不具备创新盈利模式的3A游戏即便抱有超高的艺术热情,但在中国民众现实的碎片化娱乐方式里已经缺乏生命力。例如《死亡搁浅》的白金时间是80 - 100个小时,《巫师3》剧情中不同选择对应着不同的结局,《塞尔达》的最高累计时长可达500小时20分,而《王者荣耀》一局只需25分钟。在中国的社会节奏里,极少有人能在职业局限(此处“军献”应为“局限”)和情绪压力(此处“浩劫”应为“压力”)下拿出连续的等待时间。
这就像社会审美不只是看爆米花和鲜花式(此处表述不清)的电视剧,因为其相对缺乏叙事和内涵。虽然游戏不仅是厂商的选择,更是现代游戏受众与市场的一次双向奔赴,在科技模式的框架内,同样可以思考这些内容,但这已经不是3A的发展路径,我们可以对碎片化的土壤有所不满(此处“苛责”用词不当),但依然要相信中国游戏也能在行动战略上有所创新并让世界有所感触。
所以,我方认为氪金模式更是当前中国游戏发展的方向。谢谢。
自2000年起,国家出台关于发展(此处表述不清,可能存在遗漏)的相关政策。2000年,国家出台了关于开展电子游戏经营场所第三项治理的意见,该意见指出,为防止青少年沉溺游戏,将停止一切关于游戏机的生产、销售、经营活动。国内游戏依赖相关设备的3A单机游戏因此备受掣肘,乃至全国游戏产业也受到影响。
而就算后期政策逐步开放,2010年后真实感渲染技术的算法已然成熟,3A游戏在画面上失去了话题性,逐渐趋于同质。氪金游戏则以更符合市场期待和需求的形式复苏国内游戏产业,为游戏制作的进一步发展提供可能性。
首先,氪金模式在盈利模式上的创新成为了新中国游戏发展乃至打入海外市场的有利竞争优势。买断制永远绕不开高成本投入和高营销费用,保守估计其资金投入至少需要5000万美元。从1995年到2018年,每10年3月(此处表述不清)的成本利率要提升10倍。就算是诸如《使命召唤》系列、《欧陆风云》系列、《俄罗斯方块》(此处表述可能有误,推测原意)、《宝可梦》等营收模式和渠道较为有利的买断制游戏,其宣发成本也高于开发成本。
与此同时,氪金制手游靠初始低成本、长线高利润,在中国游戏营收市场中脱颖而出,实现了一次触达范围的飞跃。根据安(此处可能是某个机构简称,表述不清)·M米的报告,《原神》在2020年10月的全球收入超过1亿美元,这些收入为米哈游(推测此处“米2又”为米哈游)提供了百亿音乐、战斗体验和关卡,保持游戏的新鲜感以吸引玩家。公开资料显示,《王者荣耀》已经成为全国最具影响力(此处“重撼”应为“具影响力”)的游戏。2017年第一季度每月流入税收(此处表述不清)可达3(此处数字后的单位缺失,表述不清),虽然不同游戏收益可能存在差异,但中国游戏厂商看到氪金制游戏才是真正的时代所需,以至于其他端的游戏也开始朝着氪金内置(此处表述不清)的方向试水,企图通过推出DLC、新直播的方式延长游戏寿命。
其次,氪金模式下的游戏生态更能契合当代人的生活娱乐方式。2023年,电脑平台的月活跃用户规模为1.5亿左右,国际的月活玩家数量只有3800万。2023年手机游戏行业洞察报告显示,国内手游月活跃用户大约维持在6亿左右。中国3A游戏的用户数量已然为6(此处表述不清),其原因在于不具备创新盈利模式的3A游戏即便抱有超高的艺术热情,但在中国民众现实的碎片化娱乐方式里已经缺乏生命力。例如《死亡搁浅》的白金时间是80 - 100个小时,《巫师3》剧情中不同选择对应着不同的结局,《塞尔达》的最高累计时长可达500小时20分,而《王者荣耀》一局只需25分钟。在中国的社会节奏里,极少有人能在职业局限(此处“军献”应为“局限”)和情绪压力(此处“浩劫”应为“压力”)下拿出连续的等待时间。
这就像社会审美不只是看爆米花和鲜花式(此处表述不清)的电视剧,因为其相对缺乏叙事和内涵。虽然游戏不仅是厂商的选择,更是现代游戏受众与市场的一次双向奔赴,在科技模式的框架内,同样可以思考这些内容,但这已经不是3A的发展路径,我们可以对碎片化的土壤有所不满(此处“苛责”用词不当),但依然要相信中国游戏也能在行动战略上有所创新并让世界有所感触。
所以,我方认为氪金模式更是当前中国游戏发展的方向。谢谢。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
氪金模式在盈利模式上有创新优势且更契合当代人的生活娱乐方式,所以是当前中国游戏发展的方向。
正方四辩:我先确认一个基本的前提。对于游戏的发展来说,玩法创新、剧情、美术素材、音乐这些方面的提升都可视为游戏行业的发展,对吗?
反方一辩:我认为这应该是游戏内容的优化。
正方四辩:这些方面可以做得更好,在反方看来这不是游戏产业的发展,那是否意味着像《口袋妖怪》这样的游戏不是好游戏呢?它们也是游戏。出现越来越多这样的好游戏,是不是游戏产业的发展呢?
反方一辩:是的。
正方四辩:谢谢你的承认。我们来探讨第二件事,你觉得2006年发布的虚幻3引擎和2014年发布的虚幻4引擎,它们在技术能力上有没有提升呢?
反方一辩:有的。
正方四辩:所以,Xbox 360只能运行虚幻3,运行不了虚幻4。那我想问,你说2010年我们的技术就封顶了,那是什么情况呢?
反方一辩:在2014年以前,真实渲染技术已经达到技术的顶端,已经达到整体行业的最成熟模式了。
正方四辩:Ax(此处可能表述不清,按原文保留)和Cr(此处可能表述不清,按原文保留)要不要发展呢?
反方一辩:需要。
正方四辩:《星之卡比》没有用虚幻3也没有用虚幻4,隐身玩法能不能创新呢?它有可能是为了贴合现在的手机型号才发展出来的。924是端游仪器,不是手机,虚幻4也可以用于手机。2014年的手游市场没有成熟,你这个说法很明显不合理。我最后确认一下你的论点。你觉得助力带来的帮助是什么?从而使得游戏产业有更创新的运营模式。这个盈利模式20年了,有什么可创新的呢?创新在哪里?因为你第一次见到,曾经它的成本很高,但是收入基本上很低,在一种商业服务下,我们的研发在减少,营销用户在提升,这是不是一种进步呢?
反方一辩:不是。
正方四辩:所以大家都花钱打广告卖劣质产品,这难道不是一种不良的发展吗?它不是劣质产品,也会有质量的提升。
正方四辩:我先确认一个基本的前提。对于游戏的发展来说,玩法创新、剧情、美术素材、音乐这些方面的提升都可视为游戏行业的发展,对吗?
反方一辩:我认为这应该是游戏内容的优化。
正方四辩:这些方面可以做得更好,在反方看来这不是游戏产业的发展,那是否意味着像《口袋妖怪》这样的游戏不是好游戏呢?它们也是游戏。出现越来越多这样的好游戏,是不是游戏产业的发展呢?
反方一辩:是的。
正方四辩:谢谢你的承认。我们来探讨第二件事,你觉得2006年发布的虚幻3引擎和2014年发布的虚幻4引擎,它们在技术能力上有没有提升呢?
反方一辩:有的。
正方四辩:所以,Xbox 360只能运行虚幻3,运行不了虚幻4。那我想问,你说2010年我们的技术就封顶了,那是什么情况呢?
反方一辩:在2014年以前,真实渲染技术已经达到技术的顶端,已经达到整体行业的最成熟模式了。
正方四辩:Ax(此处可能表述不清,按原文保留)和Cr(此处可能表述不清,按原文保留)要不要发展呢?
反方一辩:需要。
正方四辩:《星之卡比》没有用虚幻3也没有用虚幻4,隐身玩法能不能创新呢?它有可能是为了贴合现在的手机型号才发展出来的。924是端游仪器,不是手机,虚幻4也可以用于手机。2014年的手游市场没有成熟,你这个说法很明显不合理。我最后确认一下你的论点。你觉得助力带来的帮助是什么?从而使得游戏产业有更创新的运营模式。这个盈利模式20年了,有什么可创新的呢?创新在哪里?因为你第一次见到,曾经它的成本很高,但是收入基本上很低,在一种商业服务下,我们的研发在减少,营销用户在提升,这是不是一种进步呢?
反方一辩:不是。
正方四辩:所以大家都花钱打广告卖劣质产品,这难道不是一种不良的发展吗?它不是劣质产品,也会有质量的提升。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
进入对辩环节,双方各有1分半钟时间,有请双方辩手。
一方辩手提问:不好确认能否听到我声音,嗯,可以了。我发现,计时同学,你认为一成本能带来人工收入就等于是游戏产业的助力,是这个意思吗?它成本低,后续为了反馈用户,为了促使用户反馈,它会很稳,才会进一步问你,今天觉得只要我们有所投入,你的那个3A成果,这就一定会在发售的时候很好,对吗?我们不是在跟你聊3A游戏,我们想的是一个高度,是游戏能够高质量发展,所以你会发现你的低成本,做一个简单的游戏就能够带来高收入,是不是恰恰会让那些游戏公司不再去做高质量的游戏?你的3A的高层,在我方查到的,不管是使内召唤感受,我们查到的注客性和2017年,它大部分成本都重于宣发,最后做出的游戏烂尾,所以说你的超常投入不一定能带来好游戏。我再问你,你今天觉得《黑悟空:神话》是好游戏,那你知道它在之前推出过两款氪金游戏吗?
另一方辩手回答:我当然知道,可是问题是我们现在聊的根本就不是3A游戏,我们在讲的是高质量游戏的出现应该是游戏产业的发展,可是事实上氪金模式下会导致游戏的质量越来越差,因为有人不想再做高质量的游戏了,毕竟投入小的成本,就能够博来大的收益,我为什么要去做好的游戏呢?这是你需要论证的,这是第一件事情。第二件事情,你是否觉得低成本就是只要我花的钱,我能够撬动更多的收益,就等于游戏行业能够更好的发展了?那只是初始成本,在后面用户比如说进行版本更新,他的用户在七夕的活动中反馈不好,他需要投入更多的资金去做优化,而你的所谓买断这个游戏,一发出来就没有进一步再更改的可能,比如说像《刺客信条:奥德赛》一上线,后面的玩家发现这是拿一个半成品也能拿出来,所以说这才不是我们希望看到的,因为它没有可持续性,所以说你也承认游戏进行下去,这游戏成本更高的比较,这是第一件事情。第二件事情,这就是为什么我就没有资金去投入研发了,因为氪金游戏本身只是公关宣传的部分,它没有对于研发有更好的,甚至可能只套个皮,换个皮就可以继续上线的游戏,为什么它质量会更高呀?所以你要举证我们的氪金游戏,只在宣发,而我可以给你举证,不管是《无主之地》系列还是《荒野行动》上面的常年宣发成本是大于它的开发成本。是不是你举证的事情是某几个特定的游戏,就是氪金模式下的游戏产业是什么样子的,你从来没有举证过这件事情,而我恰恰觉得,你讲的事情叫做氪金模式下会导致很多的小游戏、烂游戏获得收益。
进入对辩环节,双方各有1分半钟时间,有请双方辩手。
一方辩手提问:不好确认能否听到我声音,嗯,可以了。我发现,计时同学,你认为一成本能带来人工收入就等于是游戏产业的助力,是这个意思吗?它成本低,后续为了反馈用户,为了促使用户反馈,它会很稳,才会进一步问你,今天觉得只要我们有所投入,你的那个3A成果,这就一定会在发售的时候很好,对吗?我们不是在跟你聊3A游戏,我们想的是一个高度,是游戏能够高质量发展,所以你会发现你的低成本,做一个简单的游戏就能够带来高收入,是不是恰恰会让那些游戏公司不再去做高质量的游戏?你的3A的高层,在我方查到的,不管是使内召唤感受,我们查到的注客性和2017年,它大部分成本都重于宣发,最后做出的游戏烂尾,所以说你的超常投入不一定能带来好游戏。我再问你,你今天觉得《黑悟空:神话》是好游戏,那你知道它在之前推出过两款氪金游戏吗?
另一方辩手回答:我当然知道,可是问题是我们现在聊的根本就不是3A游戏,我们在讲的是高质量游戏的出现应该是游戏产业的发展,可是事实上氪金模式下会导致游戏的质量越来越差,因为有人不想再做高质量的游戏了,毕竟投入小的成本,就能够博来大的收益,我为什么要去做好的游戏呢?这是你需要论证的,这是第一件事情。第二件事情,你是否觉得低成本就是只要我花的钱,我能够撬动更多的收益,就等于游戏行业能够更好的发展了?那只是初始成本,在后面用户比如说进行版本更新,他的用户在七夕的活动中反馈不好,他需要投入更多的资金去做优化,而你的所谓买断这个游戏,一发出来就没有进一步再更改的可能,比如说像《刺客信条:奥德赛》一上线,后面的玩家发现这是拿一个半成品也能拿出来,所以说这才不是我们希望看到的,因为它没有可持续性,所以说你也承认游戏进行下去,这游戏成本更高的比较,这是第一件事情。第二件事情,这就是为什么我就没有资金去投入研发了,因为氪金游戏本身只是公关宣传的部分,它没有对于研发有更好的,甚至可能只套个皮,换个皮就可以继续上线的游戏,为什么它质量会更高呀?所以你要举证我们的氪金游戏,只在宣发,而我可以给你举证,不管是《无主之地》系列还是《荒野行动》上面的常年宣发成本是大于它的开发成本。是不是你举证的事情是某几个特定的游戏,就是氪金模式下的游戏产业是什么样子的,你从来没有举证过这件事情,而我恰恰觉得,你讲的事情叫做氪金模式下会导致很多的小游戏、烂游戏获得收益。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
可以的。根据我方四辩的质询和我的阐述,首先要讲的是,我方与对方达成的共识为:如果高质量游戏的涌现是游戏产业发展的一个目标或者方向,那么若某种情况会抑制高质量游戏的出现,就应该是不利于游戏产业发展的。
我们来看氪金模式下产生的情况。对方一直在列举氪金游戏的情况,但那只是氪金模式下的一个缩影和片段,对方并没有理解氪金模式的本质。在氪金模式下,所有东西都提供给玩家,但玩家要花钱购买之后才能获取,这就会引发一个问题:如果不氪金就不行。游戏方为了挣钱,就会想尽办法逼玩家氪金或者引诱玩家氪金。虽然不是说不氪金就绝对不行,但这种情况会给哪些游戏可乘之机呢?是一些低质量的游戏。我方查证发现,像祖龙这类中游水平的作品,其平均月消费甚至达到了2000,而像《原神》这种高质量的手游,月均消费甚至达不到300多。所以游戏公司会怎样呢?按照对方的逻辑,用低成本获取高收益就等于游戏产业的发展,那么游戏公司也会像对方所认为的那样,选择中游水平的作品,而不去选择那些烂游戏就可以了,不必再去做更好的游戏来谋求游戏产业的发展,这是第一个问题。
第二个问题是,按照对方的说法,如果氪金模式真的是助力的话,为什么我们要提出限制高额氪金的出现呢?这是一个逻辑上的悖论,如果本身是助力,我方认为就不需要限制,正因为它是阻力,所以我们才要限制。
可以的。根据我方四辩的质询和我的阐述,首先要讲的是,我方与对方达成的共识为:如果高质量游戏的涌现是游戏产业发展的一个目标或者方向,那么若某种情况会抑制高质量游戏的出现,就应该是不利于游戏产业发展的。
我们来看氪金模式下产生的情况。对方一直在列举氪金游戏的情况,但那只是氪金模式下的一个缩影和片段,对方并没有理解氪金模式的本质。在氪金模式下,所有东西都提供给玩家,但玩家要花钱购买之后才能获取,这就会引发一个问题:如果不氪金就不行。游戏方为了挣钱,就会想尽办法逼玩家氪金或者引诱玩家氪金。虽然不是说不氪金就绝对不行,但这种情况会给哪些游戏可乘之机呢?是一些低质量的游戏。我方查证发现,像祖龙这类中游水平的作品,其平均月消费甚至达到了2000,而像《原神》这种高质量的手游,月均消费甚至达不到300多。所以游戏公司会怎样呢?按照对方的逻辑,用低成本获取高收益就等于游戏产业的发展,那么游戏公司也会像对方所认为的那样,选择中游水平的作品,而不去选择那些烂游戏就可以了,不必再去做更好的游戏来谋求游戏产业的发展,这是第一个问题。
第二个问题是,按照对方的说法,如果氪金模式真的是助力的话,为什么我们要提出限制高额氪金的出现呢?这是一个逻辑上的悖论,如果本身是助力,我方认为就不需要限制,正因为它是阻力,所以我们才要限制。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
辩题:vs 环节:反方二辩·陈词
还应从自身认识出发,要使剧情人物流畅,那聊的不就是单一的吗?是啊,这是第一件事。第二件事,我方认为对方今天最荒谬的一点在于,把所有的玩家都当成氪金模式的素材。在我方看来,远非如此,就拿《原神》来说,就算不氪金,玩得多也可以玩得很好。像《王者荣耀》,我去买皮肤,只是为了那个手感或者加10点攻击力,但这并不意味着少了这10点攻击力就玩不好,显然不是。
而对于3A游戏来说,在中国,3A游戏发展的土壤本就不好。首先,不管是从中国的主机持有量,还是之前提到的技术掣肘来看,中国对于3A游戏的接受度已经远远低于所谓的手游和端游,这才是游戏公司把矛头转向网游市场的原因。
其次,我方认为,就连对方也承认,在《黑神话:悟空》上市之前,制作方也做了两款氪金游戏来回笼资金,进一步深化创作,这恰恰也是对所谓高质量游戏的一种反哺。
其次,对方说《原神》是低质量的游戏,但是根据202此处可能信息不全,2024年德国科隆国际游戏展最佳移动游戏奖、泰国游戏大展Ten Game Show最佳持续运营奖,还是索尼的最佳合作伙伴奖,就连复旦大学特聘教授张维为都在参加官方卫视节目时,表示《原神》是一款宣扬国风的好游戏,我方实在不理解,在对方看来,这些游戏到底低质量在哪些地方,这恰恰是中国游戏从国内走向国外的一个具体实例。就像我们聊的《黑神话:悟空》也是一样。
最后,了解政策问题,今年李康此处可能为理解错误,也许是相关政策发布者或者政策名称表述不清的政策对未成年的氪金有一些限制,但是同样我们对未成年喝酒也有限制,难道对未成年限制喝酒就对我国的酒行业发展产生了阻力吗?以上。
辩题:vs 环节:反方二辩·陈词
还应从自身认识出发,要使剧情人物流畅,那聊的不就是单一的吗?是啊,这是第一件事。第二件事,我方认为对方今天最荒谬的一点在于,把所有的玩家都当成氪金模式的素材。在我方看来,远非如此,就拿《原神》来说,就算不氪金,玩得多也可以玩得很好。像《王者荣耀》,我去买皮肤,只是为了那个手感或者加10点攻击力,但这并不意味着少了这10点攻击力就玩不好,显然不是。
而对于3A游戏来说,在中国,3A游戏发展的土壤本就不好。首先,不管是从中国的主机持有量,还是之前提到的技术掣肘来看,中国对于3A游戏的接受度已经远远低于所谓的手游和端游,这才是游戏公司把矛头转向网游市场的原因。
其次,我方认为,就连对方也承认,在《黑神话:悟空》上市之前,制作方也做了两款氪金游戏来回笼资金,进一步深化创作,这恰恰也是对所谓高质量游戏的一种反哺。
其次,对方说《原神》是低质量的游戏,但是根据202此处可能信息不全,2024年德国科隆国际游戏展最佳移动游戏奖、泰国游戏大展Ten Game Show最佳持续运营奖,还是索尼的最佳合作伙伴奖,就连复旦大学特聘教授张维为都在参加官方卫视节目时,表示《原神》是一款宣扬国风的好游戏,我方实在不理解,在对方看来,这些游戏到底低质量在哪些地方,这恰恰是中国游戏从国内走向国外的一个具体实例。就像我们聊的《黑神话:悟空》也是一样。
最后,了解政策问题,今年李康此处可能为理解错误,也许是相关政策发布者或者政策名称表述不清的政策对未成年的氪金有一些限制,但是同样我们对未成年喝酒也有限制,难道对未成年限制喝酒就对我国的酒行业发展产生了阻力吗?以上。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
正方三辩:首先,我方一辩提到碎片化的游戏时间决定了需要采用氪金模式,因为在碎片化时间里,我们没有大量的时间来体验那些真正优秀的游戏内容。但我方不解的是,为什么这种游戏模式是氪金的呢?这种游戏可以让我们每天上线进行免费游玩,它能让我们在碎片化时间里体验到对应的游戏模式和内容,可为什么还需要玩家花钱逐步升级付费、解锁内容呢?这是我方的困惑。
请教反方二辩,您方是否有考虑过游戏价值和游戏价格之间的关系?游戏价格并不意味着在提升画面时必然会带来游戏价值的提升,反而很可能因为重视宣发费用,导致很多游戏出现差错甚至烂尾。
我举个例子,英雄联盟最近推出的一款皮肤,氪金差不多3000多块钱。这是一个游戏皮肤,它的特效成本可能也就那样,如果换算到非皮肤类的游戏内容上,这款游戏大概要卖200多块钱。这个价格可以买十五个非皮肤类的游戏内容,可能这个公司这辈子都做不了15个这样的游戏内容。那么我可不可以理解为,在市场定位和玩家的理解上,您方会认为这个皮肤的价值是十五倍于非皮肤类游戏内容的呢?这就像如果一个人愿意为一个爱马仕的包花钱,而不愿意为一个布袋子花钱,这是个人的选择,存在阶级差异。但在中国,大部分人喜欢那种慢慢玩的感觉。那这是否是由于阶级差异呢?需要花几百元一小时去购买,所以愿意花这个钱,显然,它们的价值就是等同的吗?
还有,它的消费对比到底是怎样的呢?比如我今天有大量的时间玩死亡搁浅,它的通关时间起码要80 - 100个小时,我玩英雄联盟40分钟,一个皮肤几千块或者几百块,是不是这个皮肤在这个游戏里的价值就在于让我购买,就像一个包和一个布袋子对于普通人来说是一种选择一样。对于普通玩家来说,像王者荣耀或者原神那种慢慢氪金的形式,更符合他们的心理因素,而买断模式恰恰是因为他们没有时间去完全兑现游戏的价值。
我不太理解的是,对于普通玩家来说,您方是否也觉得换成买断模式其实影响不大?其实影响很大,因为我买一个皮肤,我半个小时内就能体验完它所有的价值,而我买一个游戏就算只花200块,我也要花80、90甚至100个小时来体验它,这个时间我花不出来。所以如果我玩了一个小时就玩不下去了,我就会觉得很亏,我买了一个游戏来让自己受罪了。
反方辩手,您方可能没有太听懂我的问题。我的问题很简单,同样是英雄联盟这个游戏,如果我们把付费模式从氪金模式,即一个一个地去解锁新的游戏体验,换成直接买断,具体的差别会是什么呢?我们觉得在体现在游戏行业的发展上,就是它目前创新的基本资金被限制了很大一部分。英雄联盟创新的时候,比如在美术设计上,皮肤有没有变得更好看呢?它作为一个长久的IP,没有反哺母公司本身的营收能力,那它就没有更多的资金投入到别的项目当中,这是一个整体的生态链的问题。
正方三辩:首先,我方一辩提到碎片化的游戏时间决定了需要采用氪金模式,因为在碎片化时间里,我们没有大量的时间来体验那些真正优秀的游戏内容。但我方不解的是,为什么这种游戏模式是氪金的呢?这种游戏可以让我们每天上线进行免费游玩,它能让我们在碎片化时间里体验到对应的游戏模式和内容,可为什么还需要玩家花钱逐步升级付费、解锁内容呢?这是我方的困惑。
请教反方二辩,您方是否有考虑过游戏价值和游戏价格之间的关系?游戏价格并不意味着在提升画面时必然会带来游戏价值的提升,反而很可能因为重视宣发费用,导致很多游戏出现差错甚至烂尾。
我举个例子,英雄联盟最近推出的一款皮肤,氪金差不多3000多块钱。这是一个游戏皮肤,它的特效成本可能也就那样,如果换算到非皮肤类的游戏内容上,这款游戏大概要卖200多块钱。这个价格可以买十五个非皮肤类的游戏内容,可能这个公司这辈子都做不了15个这样的游戏内容。那么我可不可以理解为,在市场定位和玩家的理解上,您方会认为这个皮肤的价值是十五倍于非皮肤类游戏内容的呢?这就像如果一个人愿意为一个爱马仕的包花钱,而不愿意为一个布袋子花钱,这是个人的选择,存在阶级差异。但在中国,大部分人喜欢那种慢慢玩的感觉。那这是否是由于阶级差异呢?需要花几百元一小时去购买,所以愿意花这个钱,显然,它们的价值就是等同的吗?
还有,它的消费对比到底是怎样的呢?比如我今天有大量的时间玩死亡搁浅,它的通关时间起码要80 - 100个小时,我玩英雄联盟40分钟,一个皮肤几千块或者几百块,是不是这个皮肤在这个游戏里的价值就在于让我购买,就像一个包和一个布袋子对于普通人来说是一种选择一样。对于普通玩家来说,像王者荣耀或者原神那种慢慢氪金的形式,更符合他们的心理因素,而买断模式恰恰是因为他们没有时间去完全兑现游戏的价值。
我不太理解的是,对于普通玩家来说,您方是否也觉得换成买断模式其实影响不大?其实影响很大,因为我买一个皮肤,我半个小时内就能体验完它所有的价值,而我买一个游戏就算只花200块,我也要花80、90甚至100个小时来体验它,这个时间我花不出来。所以如果我玩了一个小时就玩不下去了,我就会觉得很亏,我买了一个游戏来让自己受罪了。
反方辩手,您方可能没有太听懂我的问题。我的问题很简单,同样是英雄联盟这个游戏,如果我们把付费模式从氪金模式,即一个一个地去解锁新的游戏体验,换成直接买断,具体的差别会是什么呢?我们觉得在体现在游戏行业的发展上,就是它目前创新的基本资金被限制了很大一部分。英雄联盟创新的时候,比如在美术设计上,皮肤有没有变得更好看呢?它作为一个长久的IP,没有反哺母公司本身的营收能力,那它就没有更多的资金投入到别的项目当中,这是一个整体的生态链的问题。
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反方三辩:我们先从最基本的定义开始。正方四辩吧,我们能不能承认手游通常对应的是免费内购式,也就是氪金模式背后的官方名称?免费内购不等于氪金,氪金模式很复杂。你说氪金模式的游戏有不同玩家玩法,就比如你觉得《原神》是一个氪金游戏,但有人能零氪玩这个游戏,这没错。
如果这样的话,有一波富豪愿意投钱,让公司获得更多营收,普通人也能享受到乐趣,这有什么问题呢?问题是在氪金模式里,像《原神》这种质量上乘的游戏,商业表现比一些质量更低的游戏还差,这才是弊端。
我来问正方二辩,拿现在比较有名的IP,就说《金蝉产(此处应为《金蝉传》?)》和《王者荣耀》,你觉得《金蝉传》有没有做出比《王者荣耀》质量更好的成果?你觉得它收益、月流水比不过《王者荣耀》,那些质量差的游戏,割了一波玩家,它的7日留存率、单月留存率、3年留存率都很差,这有什么问题呢?市场竞争优胜劣汰,我只需要割了第一波韭菜,我换个做法又可以去割下一波,它依然月流水超过那些高质量的游戏。那高质量游戏呢?哪怕我们单月比较《王者荣耀》,它背后的母公司网易和腾讯有没有把那些小的、比较烂的工作室挤下去,成为行业龙头?网易和腾讯有多少低质量的游戏呢?你告诉我。其实它们也在通过内部资源配置拿出了两个长青树一样的IP,这就是游戏发展,它们也是中国游戏行业战略投资的主要参与者,游戏发展的路径确实有好有差,但并不妨碍在坏中能够涌现出好的作品。
我再来问正方四辩,你觉得营销为王、渠道为王是一件很差的发展方式,对不对?能获利的时候是一件很差的方式。因为我觉得从全世界范围来看,Ipad(此处应为iPad?)育碧有没有在做同样的事情?哪怕《巫师3》是相当大的一个IP,它的营销费用也从未达到过研发费用的两倍。
反方三辩:我们先从最基本的定义开始。正方四辩吧,我们能不能承认手游通常对应的是免费内购式,也就是氪金模式背后的官方名称?免费内购不等于氪金,氪金模式很复杂。你说氪金模式的游戏有不同玩家玩法,就比如你觉得《原神》是一个氪金游戏,但有人能零氪玩这个游戏,这没错。
如果这样的话,有一波富豪愿意投钱,让公司获得更多营收,普通人也能享受到乐趣,这有什么问题呢?问题是在氪金模式里,像《原神》这种质量上乘的游戏,商业表现比一些质量更低的游戏还差,这才是弊端。
我来问正方二辩,拿现在比较有名的IP,就说《金蝉产(此处应为《金蝉传》?)》和《王者荣耀》,你觉得《金蝉传》有没有做出比《王者荣耀》质量更好的成果?你觉得它收益、月流水比不过《王者荣耀》,那些质量差的游戏,割了一波玩家,它的7日留存率、单月留存率、3年留存率都很差,这有什么问题呢?市场竞争优胜劣汰,我只需要割了第一波韭菜,我换个做法又可以去割下一波,它依然月流水超过那些高质量的游戏。那高质量游戏呢?哪怕我们单月比较《王者荣耀》,它背后的母公司网易和腾讯有没有把那些小的、比较烂的工作室挤下去,成为行业龙头?网易和腾讯有多少低质量的游戏呢?你告诉我。其实它们也在通过内部资源配置拿出了两个长青树一样的IP,这就是游戏发展,它们也是中国游戏行业战略投资的主要参与者,游戏发展的路径确实有好有差,但并不妨碍在坏中能够涌现出好的作品。
我再来问正方四辩,你觉得营销为王、渠道为王是一件很差的发展方式,对不对?能获利的时候是一件很差的方式。因为我觉得从全世界范围来看,Ipad(此处应为iPad?)育碧有没有在做同样的事情?哪怕《巫师3》是相当大的一个IP,它的营销费用也从未达到过研发费用的两倍。
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正方三辩·质询小结:
老师,反方同学目前的论证存在一个重要缺失。他们一直在强调背景,告诉我们当下很多人的游戏时间有圈层化倾向,不需要端游而需要手游,这部分我方认可。但端游部分,反方同学却不加以讨论,这一点我不太理解。难道在您看来,在人们有更多空余时间的情况下,端游这种科技模式就是落后产能吗?这是第一个问题。
即便进入到您方所说的碎片化游戏时间,这又为何能对应您方所说的氪金模式合理呢?就像您方所说,我可能只有碎片化的游戏时间,买不起70个小时的游戏时长。我玩某个英雄,游戏时间是随机的,我买了皮肤之后,能玩多长时间也是不确定的。既然都是不确定的,您方为何能说氪金模式合理呢?
我方在整场比赛中都在拷问一个问题,即价格和价值之间的关系。什么是价值?我方四辩在第一轮质询时就提出,游戏画面的提升、游戏性能的提升,从音乐到剧情,这些都不断拉高我们的下限,让我们可以探究更多的可能。换言之,这需要研发费用的投入。但实际上,对方能否解释一下,我们赚来的钱去了哪里?其中最大的成本支出是什么?是宣发。在主力注意之后,会有大量主播来玩这个游戏、宣传这个游戏,其实同时也会花费大量时间。这对游戏质量有什么帮助?能让更多人进来,而我们的氪金模式,是为了让游戏质量更高,让游戏更好玩,让我们在平凡生活中有一个更高质量的世界可以去体验,这就是我认为落后产能正在被挤压,朝着更正确方向发展的原因。
正方三辩·质询小结:
老师,反方同学目前的论证存在一个重要缺失。他们一直在强调背景,告诉我们当下很多人的游戏时间有圈层化倾向,不需要端游而需要手游,这部分我方认可。但端游部分,反方同学却不加以讨论,这一点我不太理解。难道在您看来,在人们有更多空余时间的情况下,端游这种科技模式就是落后产能吗?这是第一个问题。
即便进入到您方所说的碎片化游戏时间,这又为何能对应您方所说的氪金模式合理呢?就像您方所说,我可能只有碎片化的游戏时间,买不起70个小时的游戏时长。我玩某个英雄,游戏时间是随机的,我买了皮肤之后,能玩多长时间也是不确定的。既然都是不确定的,您方为何能说氪金模式合理呢?
我方在整场比赛中都在拷问一个问题,即价格和价值之间的关系。什么是价值?我方四辩在第一轮质询时就提出,游戏画面的提升、游戏性能的提升,从音乐到剧情,这些都不断拉高我们的下限,让我们可以探究更多的可能。换言之,这需要研发费用的投入。但实际上,对方能否解释一下,我们赚来的钱去了哪里?其中最大的成本支出是什么?是宣发。在主力注意之后,会有大量主播来玩这个游戏、宣传这个游戏,其实同时也会花费大量时间。这对游戏质量有什么帮助?能让更多人进来,而我们的氪金模式,是为了让游戏质量更高,让游戏更好玩,让我们在平凡生活中有一个更高质量的世界可以去体验,这就是我认为落后产能正在被挤压,朝着更正确方向发展的原因。
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大家比较耳熟能详的公司,例如派(此处可能指代某公司,表述不清),它有虚幻(引擎);还有会占地(此处表述不明),单独开发的函收(疑似表述错误);例如阅B(疑似指代不明)旗下的n VO engine,甚至R心(疑似指代不明)都有rich(疑似表述错误)等这样的核心技术,这些核心技术能够支撑起一个游戏。在中国,知晓这样关键技术的人很少。黑神话悟空作为国内画面渲染,为何要从零开始?看看国内艰难的发展状况,国际上已然有新进的技术,如果有机会获取一定优势,我们需要一种能够持续为技术空间提供源源不断资金流的发展模式。这就是为什么现在像王者荣耀、原神、明日方舟这些所谓出海的游戏,即便在画面精美程度上不如国外游戏,但它们确实作为一种盈利模式成功了,为中国继续独立研发甚至模仿学习海外技术提供了资金基础。这是我方不认同对方产能过剩论的原因,也是盈利模式依然是中国非常需要的一种盈利模式的原因。
第二个部分是关于买断为何不合理。我们来看现在整个全球市场竞争中的价格竞争机制。十年前的海外大IP《巫师3》,现在售价为14.9元,像《老滚》(此处推测“老老头牌”为《上古卷轴》系列俗称“老滚”)这样世界观宏大、剧情丰富的游戏,在中国要做出同样一款游戏,成本是《原神》的数倍,却只能卖同样的价格,是无法盈利的。
大家比较耳熟能详的公司,例如派(此处可能指代某公司,表述不清),它有虚幻(引擎);还有会占地(此处表述不明),单独开发的函收(疑似表述错误);例如阅B(疑似指代不明)旗下的n VO engine,甚至R心(疑似指代不明)都有rich(疑似表述错误)等这样的核心技术,这些核心技术能够支撑起一个游戏。在中国,知晓这样关键技术的人很少。黑神话悟空作为国内画面渲染,为何要从零开始?看看国内艰难的发展状况,国际上已然有新进的技术,如果有机会获取一定优势,我们需要一种能够持续为技术空间提供源源不断资金流的发展模式。这就是为什么现在像王者荣耀、原神、明日方舟这些所谓出海的游戏,即便在画面精美程度上不如国外游戏,但它们确实作为一种盈利模式成功了,为中国继续独立研发甚至模仿学习海外技术提供了资金基础。这是我方不认同对方产能过剩论的原因,也是盈利模式依然是中国非常需要的一种盈利模式的原因。
第二个部分是关于买断为何不合理。我们来看现在整个全球市场竞争中的价格竞争机制。十年前的海外大IP《巫师3》,现在售价为14.9元,像《老滚》(此处推测“老老头牌”为《上古卷轴》系列俗称“老滚”)这样世界观宏大、剧情丰富的游戏,在中国要做出同样一款游戏,成本是《原神》的数倍,却只能卖同样的价格,是无法盈利的。
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辩题:无(仅给出“vs”) 环节:自由辩论
一方:来,这位同学,我先确认一下,为什么在你们游戏产业的报告里,明确2023年的网络影响草案影响了现在游戏主流付费的氪金模式,而你方却否认这个定义呢?首先,我刚刚没太听懂;其次,我刚刚在手势示意的时候也说明了这种立刻出现的恶性竞争下产生的IP,我认为这样的一种模式是存在错误的。各位,我非常好奇,如果您觉得所有的免费加内购都叫做(此处表述不清,推测可能有遗漏内容),这种模式在韩国2003年就有了,在中国2006年也出现了。他们经过2000年的游戏发展历程之后,国内对于这种盈利模式的挖掘,例如在价格定价、内部系统设置等方面,包括什么时候可以推出,以及如何让价格设置不影响游戏内平衡,这已经是非常成熟的盈利模式了。这就是说,这种模式可以有良心运营的情况,也可以没有,我们可以从有良心运营的体系中发展出来,为什么您要认为这是一个论点呢?创新这种模式是超过韩国人的,而且2006年就有了,这是20年前的事情了。谈创新这个论点,难道不觉得羞愧吗?
但是,中国的发展土壤是2000年的游戏禁令,确实因为从韩国引进了(我忘记是叫《征途》还是其他名字的)游戏而变火了,之后韩国有没有做出这种盈利模式,并且这种模式能否胜过中国的游戏呢?我们没有经验,所以学习国外的经验,并且让它成为了一种能够远超海外的盈利方式,这难道不是创新吗?谢谢。所以,并不是没有创新,您只是说我们模仿得比较成功而已,关于创新这一点您就不要再说了。我接着往下问,您说现金流能够快速回笼,那为什么中国少的时候一年倒闭9000多家游戏公司,多的时候一年倒闭2万家游戏公司呢?这不是现金流回笼吗?这不是支持大家发展吗?
所以,就像在国外的情况(此处表述不清,“全强接”不知何意)不会走向美元(此处逻辑不明),因为您刚刚所说的所谓别人先做出来的,比如说新能源电动车,大家都在做,中国出了一个比亚迪,比亚迪是有自己的技术创新的,这和您的氪金模式没有关系啊。请您回答我方的问题,我方的问题非常简单。像《原神》这样的公司,如果我们不禁止氪金的话,它在投资方面,前景还不如单机互娱旗下的一些中游游戏,这样的市场是能被接受的吗?还有,您刚刚说哪怕就是商业模式,其实所有的CRM公司营造的营业模式大同小异,它的流程也是一样的,我们做出改进难道不叫创新吗?这也叫改进。
接下来我要跟你们聊第二个部分,非神话部分。您刚刚说(此处表述不清,“不会是你会觉得会有定义出赤潮捅出来的”语义不明),为什么在这两种(“金人宝宝”不知何意)所谓的良心游戏和氪金模式不能形成良性互动,而一定是互相挤压的呢?就像英国工业革命的发展是黑奴贸易积累出来的,所以黑奴贸易是人类进步的阻力,而不是助力。我觉得这个论证很奇怪,在现在的环境下就应该做正确的事情。您一直在讲国内的技术力不行,比如在NS上能运行的游戏,国内的技术力做不出来,请您论证一下,我不太明白为什么您会觉得还是黑奴贸易(此处逻辑混乱),难道不应该是公会吗?我们现在已经做出了所谓如何把氪金模式做好、做良心的模式,让愿意付费的人付费,让不愿意付费的人也能更有兴趣玩。真的,报告有什么问题呢?它到底在哪里限制了呢?如果已经有这样的先例出现了,为什么它(此处“它”指代不明)和氪金模式能形成良性互动,如果说它是有良心的,国家为什么要发布禁令,限制每日最高充值额度,限制每日登录奖励呢?这不是成年人的权利吗?这就是成年人的权利啊,哪怕它在单日有这个限制,也不过就是限制了单日的最高销售额,这有什么问题吗?不让它扣得更多,不让它接近组合兴趣(此处表述不清),它是可以接近的,两者是可以发展的。嗯。我卡了吗?您没听见,其实我正在跟您讲,有不良心的游戏不妨碍好的游戏,有良心的游戏把模式跑通了,您所谓的一切限制,无非是在座有人没有特别的恒心,这对氪金模式有什么伤害呢?谢谢。所以这个不(此处表述不清),您一定要支持我们应该阻止它这种观点。
另一方:好的,那我来回应一下。首先关于您提到的游戏产业报告中的氪金模式相关内容,我们并没有完全否认其受到网络影响草案的影响,只是在具体的影响程度和定义解读上存在差异。您说的那种恶性竞争下的IP模式存在错误,我们也认同部分情况,但不能一概而论。
对于盈利模式,中国虽然在2006年就有类似韩国2003年的免费加内购模式,但这并不意味着我们在创新方面就没有作为。我们在借鉴的基础上进行了很多符合国内市场的调整,这就是创新的体现。关于游戏公司倒闭数量多的问题,现金流回笼只是一个方面,游戏行业的发展还受到很多其他因素的影响,比如市场竞争、产品质量、运营策略等。
对于《原神》的情况,您不能简单地以氪金与否来判断它的投资前景,它在很多方面有着独特的优势,比如文化传播、用户粘性等。而且关于CRM公司的商业模式,虽然有相似之处,但每个公司在细节上的创新和改进也是不可忽视的。
关于良心游戏和氪金模式的互动问题,我们并不是说两者一定是互相挤压的,只是在当前的市场环境下,存在一些不良的氪金模式影响了游戏的健康发展,这才需要国家出台相关政策进行限制。国家限制每日最高充值额度和登录奖励等,是为了保护消费者权益,防止过度消费,这与成年人的权利并不冲突,而是一种平衡的手段。
最后关于技术力的问题,我们只是指出在某些方面国内技术力与国外存在差距,这是客观事实,并不是否定国内游戏行业的发展。而且我们也在不断努力追赶,在很多领域已经取得了不错的成绩。
辩题:无(仅给出“vs”) 环节:自由辩论
一方:来,这位同学,我先确认一下,为什么在你们游戏产业的报告里,明确2023年的网络影响草案影响了现在游戏主流付费的氪金模式,而你方却否认这个定义呢?首先,我刚刚没太听懂;其次,我刚刚在手势示意的时候也说明了这种立刻出现的恶性竞争下产生的IP,我认为这样的一种模式是存在错误的。各位,我非常好奇,如果您觉得所有的免费加内购都叫做(此处表述不清,推测可能有遗漏内容),这种模式在韩国2003年就有了,在中国2006年也出现了。他们经过2000年的游戏发展历程之后,国内对于这种盈利模式的挖掘,例如在价格定价、内部系统设置等方面,包括什么时候可以推出,以及如何让价格设置不影响游戏内平衡,这已经是非常成熟的盈利模式了。这就是说,这种模式可以有良心运营的情况,也可以没有,我们可以从有良心运营的体系中发展出来,为什么您要认为这是一个论点呢?创新这种模式是超过韩国人的,而且2006年就有了,这是20年前的事情了。谈创新这个论点,难道不觉得羞愧吗?
但是,中国的发展土壤是2000年的游戏禁令,确实因为从韩国引进了(我忘记是叫《征途》还是其他名字的)游戏而变火了,之后韩国有没有做出这种盈利模式,并且这种模式能否胜过中国的游戏呢?我们没有经验,所以学习国外的经验,并且让它成为了一种能够远超海外的盈利方式,这难道不是创新吗?谢谢。所以,并不是没有创新,您只是说我们模仿得比较成功而已,关于创新这一点您就不要再说了。我接着往下问,您说现金流能够快速回笼,那为什么中国少的时候一年倒闭9000多家游戏公司,多的时候一年倒闭2万家游戏公司呢?这不是现金流回笼吗?这不是支持大家发展吗?
所以,就像在国外的情况(此处表述不清,“全强接”不知何意)不会走向美元(此处逻辑不明),因为您刚刚所说的所谓别人先做出来的,比如说新能源电动车,大家都在做,中国出了一个比亚迪,比亚迪是有自己的技术创新的,这和您的氪金模式没有关系啊。请您回答我方的问题,我方的问题非常简单。像《原神》这样的公司,如果我们不禁止氪金的话,它在投资方面,前景还不如单机互娱旗下的一些中游游戏,这样的市场是能被接受的吗?还有,您刚刚说哪怕就是商业模式,其实所有的CRM公司营造的营业模式大同小异,它的流程也是一样的,我们做出改进难道不叫创新吗?这也叫改进。
接下来我要跟你们聊第二个部分,非神话部分。您刚刚说(此处表述不清,“不会是你会觉得会有定义出赤潮捅出来的”语义不明),为什么在这两种(“金人宝宝”不知何意)所谓的良心游戏和氪金模式不能形成良性互动,而一定是互相挤压的呢?就像英国工业革命的发展是黑奴贸易积累出来的,所以黑奴贸易是人类进步的阻力,而不是助力。我觉得这个论证很奇怪,在现在的环境下就应该做正确的事情。您一直在讲国内的技术力不行,比如在NS上能运行的游戏,国内的技术力做不出来,请您论证一下,我不太明白为什么您会觉得还是黑奴贸易(此处逻辑混乱),难道不应该是公会吗?我们现在已经做出了所谓如何把氪金模式做好、做良心的模式,让愿意付费的人付费,让不愿意付费的人也能更有兴趣玩。真的,报告有什么问题呢?它到底在哪里限制了呢?如果已经有这样的先例出现了,为什么它(此处“它”指代不明)和氪金模式能形成良性互动,如果说它是有良心的,国家为什么要发布禁令,限制每日最高充值额度,限制每日登录奖励呢?这不是成年人的权利吗?这就是成年人的权利啊,哪怕它在单日有这个限制,也不过就是限制了单日的最高销售额,这有什么问题吗?不让它扣得更多,不让它接近组合兴趣(此处表述不清),它是可以接近的,两者是可以发展的。嗯。我卡了吗?您没听见,其实我正在跟您讲,有不良心的游戏不妨碍好的游戏,有良心的游戏把模式跑通了,您所谓的一切限制,无非是在座有人没有特别的恒心,这对氪金模式有什么伤害呢?谢谢。所以这个不(此处表述不清),您一定要支持我们应该阻止它这种观点。
另一方:好的,那我来回应一下。首先关于您提到的游戏产业报告中的氪金模式相关内容,我们并没有完全否认其受到网络影响草案的影响,只是在具体的影响程度和定义解读上存在差异。您说的那种恶性竞争下的IP模式存在错误,我们也认同部分情况,但不能一概而论。
对于盈利模式,中国虽然在2006年就有类似韩国2003年的免费加内购模式,但这并不意味着我们在创新方面就没有作为。我们在借鉴的基础上进行了很多符合国内市场的调整,这就是创新的体现。关于游戏公司倒闭数量多的问题,现金流回笼只是一个方面,游戏行业的发展还受到很多其他因素的影响,比如市场竞争、产品质量、运营策略等。
对于《原神》的情况,您不能简单地以氪金与否来判断它的投资前景,它在很多方面有着独特的优势,比如文化传播、用户粘性等。而且关于CRM公司的商业模式,虽然有相似之处,但每个公司在细节上的创新和改进也是不可忽视的。
关于良心游戏和氪金模式的互动问题,我们并不是说两者一定是互相挤压的,只是在当前的市场环境下,存在一些不良的氪金模式影响了游戏的健康发展,这才需要国家出台相关政策进行限制。国家限制每日最高充值额度和登录奖励等,是为了保护消费者权益,防止过度消费,这与成年人的权利并不冲突,而是一种平衡的手段。
最后关于技术力的问题,我们只是指出在某些方面国内技术力与国外存在差距,这是客观事实,并不是否定国内游戏行业的发展。而且我们也在不断努力追赶,在很多领域已经取得了不错的成绩。
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辩题:vs 正方四辩·总结陈词:
百将行、战争艺术赤潮是黑神话悟空之母,可是大家听到这里的时候,有没有一种害怕呢?如果回到那个时空里面去,逢纪的下一步为什么不是又一个氪金游戏呢?冯纪是一个逆行者。所以我们今天看到,只有一款黑神话悟空做出来了,而且营收比同期的很多氪金游戏都要好。对方自己举出来的例子,让自己的逻辑不攻自破。而对方似乎把那些实际上存在的东西当作没看到一样。
并非只有战争艺术赤潮跟反向型(此处表述不清,可能有误,但按原文保留)正常都有问题,而是其他的游戏公司在做什么呢?成绩是万中无一的,所以我们敬仰、崇拜他。大部分的人会随着中国市场的潮流,继续保守地做下一个一模一样的氪金游戏。像三国权谋(此处表述可能不准确,按原文保留)的定义,你们投100个亿宣发,我们投200个亿跟你打价格战。我知道中国的发展是很厉害的,在质量方面也有发展。我们还缺什么?我们要去找新的一个产业吗?这是非常必要的。国内的市场应该已经饱和。要看到游戏是吸引注意力的事物,这是很普遍的。每个人都在玩上班爸(此处表述不清,按原文保留)的游戏,我知道这很普遍。每个人的事情竟然在氪金模式里有这么多,大家要不然去比自己欺骗、诱导的能力,要不然就保持着二比三或者打价格战,其实这是这个产业的末路。而在玩法上、画面上、音乐上、利益上,它虽然困难,但我们能做到的还有很多,那才是发展。谢谢。
辩题:vs 正方四辩·总结陈词:
百将行、战争艺术赤潮是黑神话悟空之母,可是大家听到这里的时候,有没有一种害怕呢?如果回到那个时空里面去,逢纪的下一步为什么不是又一个氪金游戏呢?冯纪是一个逆行者。所以我们今天看到,只有一款黑神话悟空做出来了,而且营收比同期的很多氪金游戏都要好。对方自己举出来的例子,让自己的逻辑不攻自破。而对方似乎把那些实际上存在的东西当作没看到一样。
并非只有战争艺术赤潮跟反向型(此处表述不清,可能有误,但按原文保留)正常都有问题,而是其他的游戏公司在做什么呢?成绩是万中无一的,所以我们敬仰、崇拜他。大部分的人会随着中国市场的潮流,继续保守地做下一个一模一样的氪金游戏。像三国权谋(此处表述可能不准确,按原文保留)的定义,你们投100个亿宣发,我们投200个亿跟你打价格战。我知道中国的发展是很厉害的,在质量方面也有发展。我们还缺什么?我们要去找新的一个产业吗?这是非常必要的。国内的市场应该已经饱和。要看到游戏是吸引注意力的事物,这是很普遍的。每个人都在玩上班爸(此处表述不清,按原文保留)的游戏,我知道这很普遍。每个人的事情竟然在氪金模式里有这么多,大家要不然去比自己欺骗、诱导的能力,要不然就保持着二比三或者打价格战,其实这是这个产业的末路。而在玩法上、画面上、音乐上、利益上,它虽然困难,但我们能做到的还有很多,那才是发展。谢谢。
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