例如,《在恋爱关系中,应该追求等价的付出·在恋爱关系中,不应该追求等价的付出》一题,辩之竹内共收录26场比赛。我们为您提供这26场比赛的论点、判断标准提取,以及总计数百条论据的提取,还有Deepseek的辩题分析。这可以帮您更好备赛。
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谢主席、各位评委:
近年来,氪金模式作为一种准入门槛低、盈利性高的游戏盈利方式,在让资本家赚得盆满钵满的同时,使游戏行业的内容输出变得乏善可陈,进而引起社会的热议。国家新闻出版署在10月8日提出要发展游戏精品化,做出具有价值、富含文化素养的游戏,摒弃只看盈利的推进玩法。判断其是阻力还是助力,不能看是否让资本家的荷包变厚,因为现状并非赚不到钱,而是赚得太多却做不出好的内容。最核心的是要看氪金游戏从机制上对做出好内容和大众的创造是推动还是阻碍,而我方认为其与做出好内容的机制相悖。
我方论证如下:
首先,氪金模式的盈利机制和做好内容的逻辑背道而驰。换而言之,只要选择氪金模式,就会有内容的减损。在买断制游戏里,花钱的方式是一步到位的,从几十元到几百元不等,而游戏商家为了让玩家觉得游戏值得,必须要做出精美的游戏内容才能让玩家愿意花钱。而在氪金模式之下,内容和收益没有关联性,不好好做内容也不会影响资本家赚钱,于是内容的重要性也就被大大削弱。系统网通过数学方法分析前景安稳收益理论,对比买断制和氪金制模式的内容之后得出结论:买断制必须提高可玩性和平衡性,而氪金模式只会花心思在如何让玩家持续不断地氪金上,而不是好好做内容。中国最大的氪金游戏公司腾讯被大众证券报点名批评游戏缺乏创新,其都是按照圈钱来设计的一个模板;米哈游新出的《绝区零》被吐槽为“原味”太重,财经头条都表明其核心的战斗机制非常单一,心思都花在了吸引玩家氪金的美工和不知所云的城市漫步剧情线上。近年来,游戏的四大奖项都被买断制游戏所包揽,更是说明了氪金游戏与内容的输出本质上是背道而驰的。
其次,氪金模式以盈利为导向,而不是以创造价值感为导向,无法给玩家提供正向游戏体验,即便带来了一时虚幻的满足感,但其本质上依然是负面的体验,也就是被限以及PUA的部分。好的游戏能够让人体验不一样的人生,如在《星露谷物语》中体验无忧无虑的田园生活,在《只狼:影逝二度》里感受“我本无法,如今得以实现”的兴奋感,在《我的世界》和《塞尔达传说》里体会现实世界里没有的自由驰骋的想象,而氪金模式直接碾碎了这些价值感,给人们带来了下坠的游戏体验。无疑,这种阻力在如《生死狙击》等枪战游戏中体现得很明显,氪金玩家的瞄准机制和武器都会有碾压式的差距,普通玩家需要100枪才能够打死一个人,氪金玩家一枪就可以毙命,甚至于在游戏中有类似“打一巴掌给一个甜枣”的虐杀机制,让玩家不得不在这种低迷的情绪当中乖乖花钱。
综上可知,氪金模式在游戏的体验、游戏的内容、游戏的发展导向上都有很高程度的消极影响,无论是它与内容往好的质量发展相违背,还是它本身没有想要给玩家提供充足的体验感,在我方看来,从游戏内容的质量和玩家体验这两个部分来看,它都是对游戏行业发展的阻力。
谢主席、各位评委:
近年来,氪金模式作为一种准入门槛低、盈利性高的游戏盈利方式,在让资本家赚得盆满钵满的同时,使游戏行业的内容输出变得乏善可陈,进而引起社会的热议。国家新闻出版署在10月8日提出要发展游戏精品化,做出具有价值、富含文化素养的游戏,摒弃只看盈利的推进玩法。判断其是阻力还是助力,不能看是否让资本家的荷包变厚,因为现状并非赚不到钱,而是赚得太多却做不出好的内容。最核心的是要看氪金游戏从机制上对做出好内容和大众的创造是推动还是阻碍,而我方认为其与做出好内容的机制相悖。
我方论证如下:
首先,氪金模式的盈利机制和做好内容的逻辑背道而驰。换而言之,只要选择氪金模式,就会有内容的减损。在买断制游戏里,花钱的方式是一步到位的,从几十元到几百元不等,而游戏商家为了让玩家觉得游戏值得,必须要做出精美的游戏内容才能让玩家愿意花钱。而在氪金模式之下,内容和收益没有关联性,不好好做内容也不会影响资本家赚钱,于是内容的重要性也就被大大削弱。系统网通过数学方法分析前景安稳收益理论,对比买断制和氪金制模式的内容之后得出结论:买断制必须提高可玩性和平衡性,而氪金模式只会花心思在如何让玩家持续不断地氪金上,而不是好好做内容。中国最大的氪金游戏公司腾讯被大众证券报点名批评游戏缺乏创新,其都是按照圈钱来设计的一个模板;米哈游新出的《绝区零》被吐槽为“原味”太重,财经头条都表明其核心的战斗机制非常单一,心思都花在了吸引玩家氪金的美工和不知所云的城市漫步剧情线上。近年来,游戏的四大奖项都被买断制游戏所包揽,更是说明了氪金游戏与内容的输出本质上是背道而驰的。
其次,氪金模式以盈利为导向,而不是以创造价值感为导向,无法给玩家提供正向游戏体验,即便带来了一时虚幻的满足感,但其本质上依然是负面的体验,也就是被限以及PUA的部分。好的游戏能够让人体验不一样的人生,如在《星露谷物语》中体验无忧无虑的田园生活,在《只狼:影逝二度》里感受“我本无法,如今得以实现”的兴奋感,在《我的世界》和《塞尔达传说》里体会现实世界里没有的自由驰骋的想象,而氪金模式直接碾碎了这些价值感,给人们带来了下坠的游戏体验。无疑,这种阻力在如《生死狙击》等枪战游戏中体现得很明显,氪金玩家的瞄准机制和武器都会有碾压式的差距,普通玩家需要100枪才能够打死一个人,氪金玩家一枪就可以毙命,甚至于在游戏中有类似“打一巴掌给一个甜枣”的虐杀机制,让玩家不得不在这种低迷的情绪当中乖乖花钱。
综上可知,氪金模式在游戏的体验、游戏的内容、游戏的发展导向上都有很高程度的消极影响,无论是它与内容往好的质量发展相违背,还是它本身没有想要给玩家提供充足的体验感,在我方看来,从游戏内容的质量和玩家体验这两个部分来看,它都是对游戏行业发展的阻力。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
氪金模式在游戏的体验、游戏的内容、游戏的发展导向上都有消极影响,从游戏内容的质量和玩家体验来看,它是对游戏行业发展的阻力。
反方二辩:感谢。下面我将质询正方一辩,单边计时1分半。
反方二辩:同学,问第一个问题。什么是助力?如果你对游戏的内容质量有所提升,玩家体验变得更好,我觉得游戏产业就在得到助力,也就是内容这样的提升。那我问你,盈利和内容质量有什么关系?我这么讲好了,《原神》作为氪金游戏,它整体的皮肤也可被称为是文化出海的典型。买断制盈利和氪金盈利是两种不同的盈利方式。买断制是要通过内容来让玩家花钱,可是氪金模式不必通过内容的质量来让玩家花钱,只要搞几个皮肤之类的就能让玩家花钱。
正方一辩:(打断)
反方二辩:我打断之后继续说。《原神》也是要通过内容让玩家花钱的。就像今天如果我的内容是让大家一起愤怒于钟离事件,因为钟离的人设和他技能差别过大,玩家就会抵制钟离修改版,这有什么问题呢?这不是我给你举证的地方,往心里想,是它对比了买断制跟氪金模式的区别。买断制就必须得不停地提高内容和实用性,但是氪金模式很大一部分精力花在如何让玩家持续氪金,而不是好好做内容。我这么问你,如果氪金模式不提升自己的可玩性,那为什么会让那么多人购买呢?就是当你选择氪金模式的时候,你原本花在可玩性上的那部分精力就会下降,这是我们想要阐述的观点。我给你举的例子,还有我刚给你的解释,如果你不认同,不是概念的问题,我的意思是很多游戏……
正方一辩:(打断)
反方二辩:我的意思是起码《原神》氪金模式就会体现,如果它内容做不好,看来玩家也不会为它买单。起码氪金模式本身它有利的地方和内容是相冲突的,我没看到,起码《原神》这个例子就可以证明内容也是大家为它买单的另一个主要原因。我进一步再问你,你跟我说有很多人会享受游戏中的元素,那有没有人专门去享受《王者荣耀》那种竞技的快感呢?第一,氪金模式阻碍它在内容上本来可以更好的助力。第二,我跟你讲非龙欧风(此处表述不清,可能有误)的意思是在黑虫物工处(此处表述不清,可能有误)的困难就是大家可以从中体会各种良性的体验,可现在氪金模式没有给你这样良性的体验。没有这种体验的情况,这是我方第二论点。我不用给你举例子吗?比如说《生死狙击》,比如说这个游戏里面的虐杀机制和游戏中打一棒再给个甜枣(此处表述可能不准确)。如果你氪金模式是这样,如果你让我感觉到不爽,那我根本就不会被你圈钱,起码其实会淘汰掉你,就是因为你的氪金模式一旦不符合玩家的预期、不符合玩家的需求,那我就不会为你消费。既然我用脚投票选出的游戏能够生存下来,《王者荣耀》能开发那么久,能存活那么久,是不是就是玩家觉得《王者荣耀》的竞技快感……而不是一边骂骂咧咧一边抽卡。
反方二辩:感谢。下面我将质询正方一辩,单边计时1分半。
反方二辩:同学,问第一个问题。什么是助力?如果你对游戏的内容质量有所提升,玩家体验变得更好,我觉得游戏产业就在得到助力,也就是内容这样的提升。那我问你,盈利和内容质量有什么关系?我这么讲好了,《原神》作为氪金游戏,它整体的皮肤也可被称为是文化出海的典型。买断制盈利和氪金盈利是两种不同的盈利方式。买断制是要通过内容来让玩家花钱,可是氪金模式不必通过内容的质量来让玩家花钱,只要搞几个皮肤之类的就能让玩家花钱。
正方一辩:(打断)
反方二辩:我打断之后继续说。《原神》也是要通过内容让玩家花钱的。就像今天如果我的内容是让大家一起愤怒于钟离事件,因为钟离的人设和他技能差别过大,玩家就会抵制钟离修改版,这有什么问题呢?这不是我给你举证的地方,往心里想,是它对比了买断制跟氪金模式的区别。买断制就必须得不停地提高内容和实用性,但是氪金模式很大一部分精力花在如何让玩家持续氪金,而不是好好做内容。我这么问你,如果氪金模式不提升自己的可玩性,那为什么会让那么多人购买呢?就是当你选择氪金模式的时候,你原本花在可玩性上的那部分精力就会下降,这是我们想要阐述的观点。我给你举的例子,还有我刚给你的解释,如果你不认同,不是概念的问题,我的意思是很多游戏……
正方一辩:(打断)
反方二辩:我的意思是起码《原神》氪金模式就会体现,如果它内容做不好,看来玩家也不会为它买单。起码氪金模式本身它有利的地方和内容是相冲突的,我没看到,起码《原神》这个例子就可以证明内容也是大家为它买单的另一个主要原因。我进一步再问你,你跟我说有很多人会享受游戏中的元素,那有没有人专门去享受《王者荣耀》那种竞技的快感呢?第一,氪金模式阻碍它在内容上本来可以更好的助力。第二,我跟你讲非龙欧风(此处表述不清,可能有误)的意思是在黑虫物工处(此处表述不清,可能有误)的困难就是大家可以从中体会各种良性的体验,可现在氪金模式没有给你这样良性的体验。没有这种体验的情况,这是我方第二论点。我不用给你举例子吗?比如说《生死狙击》,比如说这个游戏里面的虐杀机制和游戏中打一棒再给个甜枣(此处表述可能不准确)。如果你氪金模式是这样,如果你让我感觉到不爽,那我根本就不会被你圈钱,起码其实会淘汰掉你,就是因为你的氪金模式一旦不符合玩家的预期、不符合玩家的需求,那我就不会为你消费。既然我用脚投票选出的游戏能够生存下来,《王者荣耀》能开发那么久,能存活那么久,是不是就是玩家觉得《王者荣耀》的竞技快感……而不是一边骂骂咧咧一边抽卡。
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现“氪金模式”,是指采用免费游玩内购消费的游戏模式,这种游戏模式普遍存在于随着互联网兴起的网游和移动端手游中。判断此模式对游戏行业的发展为阻力还是助力,我方认为对游戏行业发展有好处,且没有无法承担的问题,这是助力。
首先,氪金模式降低了游戏游玩的门槛,帮助游戏行业打开市场,增加游戏行业的活力。最原始的游戏模式基本呈现为付费游玩,特别是买断式付费,其支付问题在于玩家先付费后体验,购买力的门槛、游戏内容质量的不确定性阻碍了大量玩家进行消费,一部分人望而却步,一部分人选择观望等待,这还算好,最坏的情况则是转向盗版和私服,这大大打击了游戏行业的活力。因为这样的情况,传统游戏大厂愈发倾向于保守,大量的资源被投入玩法内容已经经受住市场验证的成功IP,将其系列化以不断压榨商业价值,但其实质的体验往往不尽人意。而伴随着互联网诞生的氪金模式,游戏消费的付费的体验门槛极大地提升了玩家的受众基础,打破游戏只能靠IP引流的尴尬困境,免费游戏面向全民娱乐,游戏行业开始涌入新的厂商,得以更大胆地创建内容和玩法。根据Java数据针对从业者的大型调查研究显示,9成以上的从业者认为中国游戏企业近年来创新能力是有所提升的,且绝大多数从业者认为,中国游戏创新突破最大的领域是在移动游戏当中,这种门槛带来的活力是最有利于推动游戏行业发展的。
其次,氪金模式的高收益促进游戏行业盈利,直接支持高端创作。而氪金模式的运营需要时刻关注玩家的反馈,关注游戏玩家的需求,这同时也倒逼游戏行业向好创作,两层路径同时提高游戏质量。根据中欧商业评论数据显示,2022年游戏行业产值在2000亿美元左右,其中过半来自于免费内购氪金的手机游戏,这一部分资金的回流直接成为提升游戏质量的基础,赚得盆满钵满的游戏厂商可以大举投资游戏工作室和升级游戏中的装备,可产生更多质量更好的游戏,更让游戏厂商利用这些盈利的资金,投入总价上亿万的动图摄像机和扫描摄影层,大大提高建模质量、规格,提升玩家的视觉体验。另一方面,氪金模式需要根据玩家的运营需求去运营,随着手游市场竞争越来越激烈,玩家们的口味越来越挑剔,这也促使游戏厂商不断提高游戏的长期可玩性,让玩家为热爱付费。林彪在其研究中对网络游戏的一些自身属性,比如游戏情节、内容、消费或体验和对游戏的痴迷程度,都可以促使玩家对游戏产生氪金意愿。在这其中,产品属性对玩家的氪金意愿影响程度最高,这表明优秀的故事情节和内容是最值得游戏开发者重点关注的。
综上,我方认为氪金模式对游戏行业发展是助力。
现“氪金模式”,是指采用免费游玩内购消费的游戏模式,这种游戏模式普遍存在于随着互联网兴起的网游和移动端手游中。判断此模式对游戏行业的发展为阻力还是助力,我方认为对游戏行业发展有好处,且没有无法承担的问题,这是助力。
首先,氪金模式降低了游戏游玩的门槛,帮助游戏行业打开市场,增加游戏行业的活力。最原始的游戏模式基本呈现为付费游玩,特别是买断式付费,其支付问题在于玩家先付费后体验,购买力的门槛、游戏内容质量的不确定性阻碍了大量玩家进行消费,一部分人望而却步,一部分人选择观望等待,这还算好,最坏的情况则是转向盗版和私服,这大大打击了游戏行业的活力。因为这样的情况,传统游戏大厂愈发倾向于保守,大量的资源被投入玩法内容已经经受住市场验证的成功IP,将其系列化以不断压榨商业价值,但其实质的体验往往不尽人意。而伴随着互联网诞生的氪金模式,游戏消费的付费的体验门槛极大地提升了玩家的受众基础,打破游戏只能靠IP引流的尴尬困境,免费游戏面向全民娱乐,游戏行业开始涌入新的厂商,得以更大胆地创建内容和玩法。根据Java数据针对从业者的大型调查研究显示,9成以上的从业者认为中国游戏企业近年来创新能力是有所提升的,且绝大多数从业者认为,中国游戏创新突破最大的领域是在移动游戏当中,这种门槛带来的活力是最有利于推动游戏行业发展的。
其次,氪金模式的高收益促进游戏行业盈利,直接支持高端创作。而氪金模式的运营需要时刻关注玩家的反馈,关注游戏玩家的需求,这同时也倒逼游戏行业向好创作,两层路径同时提高游戏质量。根据中欧商业评论数据显示,2022年游戏行业产值在2000亿美元左右,其中过半来自于免费内购氪金的手机游戏,这一部分资金的回流直接成为提升游戏质量的基础,赚得盆满钵满的游戏厂商可以大举投资游戏工作室和升级游戏中的装备,可产生更多质量更好的游戏,更让游戏厂商利用这些盈利的资金,投入总价上亿万的动图摄像机和扫描摄影层,大大提高建模质量、规格,提升玩家的视觉体验。另一方面,氪金模式需要根据玩家的运营需求去运营,随着手游市场竞争越来越激烈,玩家们的口味越来越挑剔,这也促使游戏厂商不断提高游戏的长期可玩性,让玩家为热爱付费。林彪在其研究中对网络游戏的一些自身属性,比如游戏情节、内容、消费或体验和对游戏的痴迷程度,都可以促使玩家对游戏产生氪金意愿。在这其中,产品属性对玩家的氪金意愿影响程度最高,这表明优秀的故事情节和内容是最值得游戏开发者重点关注的。
综上,我方认为氪金模式对游戏行业发展是助力。
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我方认为氪金模式对游戏行业发展是助力。
正方三辩:有请。很清楚,请看一下对于游戏发展的判断。有些高质量的游戏创作出来就是高质量的,比如说像《王者荣耀》,像那种移动端手游,它们通过大量资金回流,创作出更好的内容。比如说像CY(此处可能表述不清,暂按原文处理),打断一下,所以你认为《王者荣耀》中的高质量体现在哪里呢?更好的画面制作,包括最近推出的《王者世界》那种开放的探索游戏,还有更好的建构都在推进玩家对腾讯游戏的体验。你知道玩家对它的品质评价是什么样吗?在刚刚推出游戏后的第一批试玩玩家中,好评率达到了98%。刚刚推出游戏后的第一批试玩玩家,好评率达到了98%。刚刚推出第一个月,大家都没见过类似的,当然觉得新奇。你知道B站、抖音这两个月都没有出现过《王者》所谓的创新内容的视频吗?所以我给你举两个数据,第一个是中国整体的2.2(此处表述不清,暂按原文处理),以《王者荣耀》这个例子来说,这个例子要先探讨完,我接着往下问。没事,你先说。哦,好,不好意思,这边杂音会有点大啊,吵到了。嗯,我先提出一个论点,好,第一个论点是它会降低游戏的门槛,让大家都来玩,对不对?
上一个问题我回应一下,《王者》那个例子你还没探讨,它既有新皮肤和新英雄的创作,还有新的随机包、新的模式,怎么能说没有创新呢?嗯,起码大家觉得玩一下好像就没什么新意了,我问你论点是不是那样的?是,没错。嗯,好,所以说啊,它让游戏变得免费(此处“变免”应为“免费”),所以这不是免费游戏的功劳,和氪金没有关系吗?如果你去研究过游戏发展史的话,原来的那一次付费制也就是买断制游戏,它对游戏内容的极大不确定性是导致玩家望而却步的最大因素,但现在我进入游戏之后,我可以自我选择付费,包括我方最后辩论文提到的根据游戏的内容质量,是促使玩家氪金的部分。你知道人均的年氪金数量是多少吗?我方查过,在《哈拉3》里氪金超过1000元以上的只有10%,不超过1000元的是90%,所以大部分是0氪或者微氪(此处“多宾客买家通微微课微课课”表述混乱,整理为“微氪”)200块钱左右的微氪。嗯,好。
那你知道一个买断制游戏一般多少钱吗?可能是198元,或者是就最近秋促的话,可能好的游戏一般也就三四十、五六十元,对啊,你一年可以买那么多买断制游戏,但是你花200元,放在这个氪金游戏里,那不是游戏厂家现在要把钱全赚回来吗?或者这个部分你要举证的是为什么买断制游戏相比于付费制游戏它是不好的。我们有两个举证,第一个是手游端的游玩人群能占到96%以上,移动端的收入占到了全球游戏总收入的一半以上,这个时候移动端受众更多。你说你没有回答我的问题,那我往下问好了。嗯,你觉得内容和氪金与游戏机制关联更高,还是说和画面、环境关联更高呢?
反方一辩:我没太听懂你这个问题,就是你可以解释一下啊,不好意思,我在思考。
正方三辩:可以可以啊,氪金模式和玩法高度绑定的游戏,是不是更是一个氪金游戏?
反方一辩:未必,因为像《王者荣耀》《撸撸》(此处可能是指《英雄联盟》,暂按原文处理)这样的游戏,它本身就是你可能花钱去买皮肤,其中37%的玩家是注重这部分游戏的外观体验的。嗯,那它的氪金现在,就是你要氪金去买皮肤啊,你要氪金可能去获得一些那种王者水晶什么的之类的,所以你要是认为,你也得告诉我《王者荣耀》它也是一个很典型的氪金游戏,大家的一部分体验也是被氪金所影响的,但是30%(此处“调渲然调试以上没有影响,有30%”表述不清,暂按最后提到30%处理)。
正方三辩:有请。很清楚,请看一下对于游戏发展的判断。有些高质量的游戏创作出来就是高质量的,比如说像《王者荣耀》,像那种移动端手游,它们通过大量资金回流,创作出更好的内容。比如说像CY(此处可能表述不清,暂按原文处理),打断一下,所以你认为《王者荣耀》中的高质量体现在哪里呢?更好的画面制作,包括最近推出的《王者世界》那种开放的探索游戏,还有更好的建构都在推进玩家对腾讯游戏的体验。你知道玩家对它的品质评价是什么样吗?在刚刚推出游戏后的第一批试玩玩家中,好评率达到了98%。刚刚推出游戏后的第一批试玩玩家,好评率达到了98%。刚刚推出第一个月,大家都没见过类似的,当然觉得新奇。你知道B站、抖音这两个月都没有出现过《王者》所谓的创新内容的视频吗?所以我给你举两个数据,第一个是中国整体的2.2(此处表述不清,暂按原文处理),以《王者荣耀》这个例子来说,这个例子要先探讨完,我接着往下问。没事,你先说。哦,好,不好意思,这边杂音会有点大啊,吵到了。嗯,我先提出一个论点,好,第一个论点是它会降低游戏的门槛,让大家都来玩,对不对?
上一个问题我回应一下,《王者》那个例子你还没探讨,它既有新皮肤和新英雄的创作,还有新的随机包、新的模式,怎么能说没有创新呢?嗯,起码大家觉得玩一下好像就没什么新意了,我问你论点是不是那样的?是,没错。嗯,好,所以说啊,它让游戏变得免费(此处“变免”应为“免费”),所以这不是免费游戏的功劳,和氪金没有关系吗?如果你去研究过游戏发展史的话,原来的那一次付费制也就是买断制游戏,它对游戏内容的极大不确定性是导致玩家望而却步的最大因素,但现在我进入游戏之后,我可以自我选择付费,包括我方最后辩论文提到的根据游戏的内容质量,是促使玩家氪金的部分。你知道人均的年氪金数量是多少吗?我方查过,在《哈拉3》里氪金超过1000元以上的只有10%,不超过1000元的是90%,所以大部分是0氪或者微氪(此处“多宾客买家通微微课微课课”表述混乱,整理为“微氪”)200块钱左右的微氪。嗯,好。
那你知道一个买断制游戏一般多少钱吗?可能是198元,或者是就最近秋促的话,可能好的游戏一般也就三四十、五六十元,对啊,你一年可以买那么多买断制游戏,但是你花200元,放在这个氪金游戏里,那不是游戏厂家现在要把钱全赚回来吗?或者这个部分你要举证的是为什么买断制游戏相比于付费制游戏它是不好的。我们有两个举证,第一个是手游端的游玩人群能占到96%以上,移动端的收入占到了全球游戏总收入的一半以上,这个时候移动端受众更多。你说你没有回答我的问题,那我往下问好了。嗯,你觉得内容和氪金与游戏机制关联更高,还是说和画面、环境关联更高呢?
反方一辩:我没太听懂你这个问题,就是你可以解释一下啊,不好意思,我在思考。
正方三辩:可以可以啊,氪金模式和玩法高度绑定的游戏,是不是更是一个氪金游戏?
反方一辩:未必,因为像《王者荣耀》《撸撸》(此处可能是指《英雄联盟》,暂按原文处理)这样的游戏,它本身就是你可能花钱去买皮肤,其中37%的玩家是注重这部分游戏的外观体验的。嗯,那它的氪金现在,就是你要氪金去买皮肤啊,你要氪金可能去获得一些那种王者水晶什么的之类的,所以你要是认为,你也得告诉我《王者荣耀》它也是一个很典型的氪金游戏,大家的一部分体验也是被氪金所影响的,但是30%(此处“调渲然调试以上没有影响,有30%”表述不清,暂按最后提到30%处理)。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
正方二辩申论:
第一件事情要讲明白阻力与注意的探准,我们双方框架本质的不同。你方认为资本家赚钱越多越好,而我方认为赚钱没那么重要,因为我们要推出人民喜欢的好游戏。
在行业健康的时候,当家(此处表述不清,可能为“当家企业”之类的意思)既要重视资金也要重视内容,但在行业出现问题时,比如游戏行业被腾讯、网易(此处“管易云”应为“网易”)等垄断,就难以做出一款3A大作(此处“3A大做”应为“3A大作”)。最终要解决的不是谁能给资本家赚钱的问题,而是能带来真正好的内容。科技的运行模式逻辑与做出好游戏背道而驰。
当《原神》(此处“张悟空”应为《原神》之类的作品,根据后文推测)出台的时候,很多游戏公司来分析为什么腾讯的公司做出来是个好作品。因为主流科技公司需要考虑投资和收益的回报,换而言之,它的研发周期太长,资本等不起。这10亿美元,在腾讯半年净约910亿美元面前不值一提。资本想的是1000块公式化的输出模板,而精品游戏需要长时间的准备。这就是为什么腾讯游戏换汤不换药,是一种氪金模式,而米哈游高度聚焦(此处“绝士离”应为“聚焦”)最核心的战斗机制,担心变成那种(此处“原位过重”表述不清)把心思都花在皮肤设计而非好的游戏机制上。
为什么现在内容那么差,人们还是会玩呢?因为有PUA(此处可能指游戏对玩家的诱导消费等类似手段),就是体验感下降的部分。就像你方所举的例子,人设改了也不是核心机制的改变,也只是为了不想流失用户而换皮肤(此处“换门买卡”表述不清)。在我们的调研里,各种充值奖励次价(此处“次价”应为“次优”之类的意思)消费者占比30.2%,后续消费界(此处“消费界”应为“消费者”)占比24.8%,而不像你方所说的,人们只要有了好的内容,企业就发展得好。
再往下,你方所说赚钱可以投入研发,但是华东理工(此处可能是举例某研究之类的,表述不清)表明国内公司在游戏道具设计投入是国外两倍,在游戏研发投入是国外的1/10。就像你所说的王者荣耀只会去研发皮肤,一年5个皮肤,两年10个皮肤,这就是一个模板游戏,就像玩《奇迹暖暖》。这就是为什么很多游戏玩家会在论坛上说,我觉得非常愤怒,说为什么今天平衡做的这么烂,我喜欢的英雄就只有一个半生(此处“半生”应为“半生皮”之类的意思)皮肤,而那些很火的英雄就做了那么多皮肤,我们知道他们在做什么,所以哪怕你们说有钱去做研发,实际上却没有好好做,真的去做了才会下降吗?
正方二辩申论:
第一件事情要讲明白阻力与注意的探准,我们双方框架本质的不同。你方认为资本家赚钱越多越好,而我方认为赚钱没那么重要,因为我们要推出人民喜欢的好游戏。
在行业健康的时候,当家(此处表述不清,可能为“当家企业”之类的意思)既要重视资金也要重视内容,但在行业出现问题时,比如游戏行业被腾讯、网易(此处“管易云”应为“网易”)等垄断,就难以做出一款3A大作(此处“3A大做”应为“3A大作”)。最终要解决的不是谁能给资本家赚钱的问题,而是能带来真正好的内容。科技的运行模式逻辑与做出好游戏背道而驰。
当《原神》(此处“张悟空”应为《原神》之类的作品,根据后文推测)出台的时候,很多游戏公司来分析为什么腾讯的公司做出来是个好作品。因为主流科技公司需要考虑投资和收益的回报,换而言之,它的研发周期太长,资本等不起。这10亿美元,在腾讯半年净约910亿美元面前不值一提。资本想的是1000块公式化的输出模板,而精品游戏需要长时间的准备。这就是为什么腾讯游戏换汤不换药,是一种氪金模式,而米哈游高度聚焦(此处“绝士离”应为“聚焦”)最核心的战斗机制,担心变成那种(此处“原位过重”表述不清)把心思都花在皮肤设计而非好的游戏机制上。
为什么现在内容那么差,人们还是会玩呢?因为有PUA(此处可能指游戏对玩家的诱导消费等类似手段),就是体验感下降的部分。就像你方所举的例子,人设改了也不是核心机制的改变,也只是为了不想流失用户而换皮肤(此处“换门买卡”表述不清)。在我们的调研里,各种充值奖励次价(此处“次价”应为“次优”之类的意思)消费者占比30.2%,后续消费界(此处“消费界”应为“消费者”)占比24.8%,而不像你方所说的,人们只要有了好的内容,企业就发展得好。
再往下,你方所说赚钱可以投入研发,但是华东理工(此处可能是举例某研究之类的,表述不清)表明国内公司在游戏道具设计投入是国外两倍,在游戏研发投入是国外的1/10。就像你所说的王者荣耀只会去研发皮肤,一年5个皮肤,两年10个皮肤,这就是一个模板游戏,就像玩《奇迹暖暖》。这就是为什么很多游戏玩家会在论坛上说,我觉得非常愤怒,说为什么今天平衡做的这么烂,我喜欢的英雄就只有一个半生(此处“半生”应为“半生皮”之类的意思)皮肤,而那些很火的英雄就做了那么多皮肤,我们知道他们在做什么,所以哪怕你们说有钱去做研发,实际上却没有好好做,真的去做了才会下降吗?
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
我方认为不应像对方那样认为资本家赚钱越多越好,而应重视推出人民喜欢的好游戏。
反方三辩: 首先,我想指出在恋与制作人这个游戏中,氪金来源于QOA(这里可能是指某种游戏内的机制或者活动,不太明确,假设是一种任务模式)就像在打QA(可能是一种游戏挑战之类的)。在另一款制作人的游戏里,打个比方,游戏里就像先给玩家一个打击(比如设置困难关卡等),然后再给一点甜头,实际上是一种PUA(精神控制)手段。比如说,玩家可能会被告知如果不花188元就无法开启下一段剧情,这就是A情况。那么在这种PUA之后,有多少人接受这种方式去充值呢?大家会为了游戏中的小利益去充值,你方说有人可能会经受住商家的PUA,但是经受住的人有多少呢?你方并没有举证,实际上有多少人会受到这种PUA影响,又会为此花多少钱,你方也没有举证,这是第一个问题。
其次,对于像黑神话这样的游戏,它需要耗资3 - 10亿元去制作。普通的买断制游戏是怎么实现这种资金投入的呢?一般买断之后就能支付相应费用。包括世界前三大主机厂商,如任天堂、索尼、微软,都是买断制公司,在资金链条方面似乎从来都不比氪金制差。相反,你方的逻辑很奇怪,你方既说人们不愿意为P(这里表述不太明确,可能是指某种游戏内的付费项目或者模式)花钱,又说氪金能带来资金,那你方到底想表达哪一种情况呢?我的意思是,一个好的买断制游戏需要这么大的资金投入,这个时候如果不通过氪金,就相当于抹去了世界游戏行业一半以上的收入,那好的游戏要怎么发展呢?实际上我们看到买断制是大多数公司都采用的,而且投入3 - 10亿,而氪金制存在暴利成分,就像今天除了研发游戏,更多的钱是进了资本家的口袋,这是我方觉得不合理的部分。
例如原神,它今年投资去研发只有11元(这里可能数据有误,但按照原文处理),但它本年度年收入就有100多亿美金,剩下部分都是净利润。再看腾讯控股,2024年的研发投入是329.55亿元,2023年是640.78亿元,你告诉我为什么这么多钱都到了资本家的口袋里了呢?所以一方面你要比较的是净利润是多少,我方发现腾讯的净利润比研发投入多60%多都到了资本家口袋里。再往下说,研发对于游戏来说是什么呢?就像王者做皮肤,不敢触及核心机制,只是换个外观,研发只是一种赚钱的手段而已。所以你看你现在的举证已经不是说投入不够,而是说在总收入中的占比不够,但是640亿元对于一个庞大的游戏行业来说已经很充足了,这是第一个部分。
第二个部分,你方说换皮在某些方面有好的部分,比如说一个好的衣服款式被全球的衣服制造厂模仿,成为一种潮流,这为什么在游戏里就是一件坏事呢?因为今天做了一个换皮游戏,研发只是在皮肤上面,而没有合适的机制。在很多玩家论坛上,我们发现很多人在吐槽为什么平衡机制不改,每天只做那些用来骗钱的皮肤。玩家的真实声音表明,我们今天想看到好游戏,和你们所说的研发皮肤这种短视行为是不一样的。有37%的人是认可这种视觉体验的,这部分人的游戏体验,你方不能因为要推崇皮肤而抹杀这一部分。但实际上人们很少知道细节,大家被PUA惯了,我从来没有见过对真正做好内容的游戏有足够重视的情况。所以今天看了王者之后,我觉得也还可以了。但真的说到像黑神话这样的游戏时,人们就会很愤怒,说为什么中国这么多年才出一款内容做得这么好的游戏?所以你看这37%,你要考虑另一部分是哪怕我只有很少的技术(这里“彩笔”可能是一种口语化表述,推测是指技术水平低,按照原意处理),我也可以上王者,所以本质上皮肤并不影响我的匹配机制。
正方二辩:(此处没有正方二辩的回应内容,按照原文处理)
反方三辩: 首先,我想指出在恋与制作人这个游戏中,氪金来源于QOA(这里可能是指某种游戏内的机制或者活动,不太明确,假设是一种任务模式)就像在打QA(可能是一种游戏挑战之类的)。在另一款制作人的游戏里,打个比方,游戏里就像先给玩家一个打击(比如设置困难关卡等),然后再给一点甜头,实际上是一种PUA(精神控制)手段。比如说,玩家可能会被告知如果不花188元就无法开启下一段剧情,这就是A情况。那么在这种PUA之后,有多少人接受这种方式去充值呢?大家会为了游戏中的小利益去充值,你方说有人可能会经受住商家的PUA,但是经受住的人有多少呢?你方并没有举证,实际上有多少人会受到这种PUA影响,又会为此花多少钱,你方也没有举证,这是第一个问题。
其次,对于像黑神话这样的游戏,它需要耗资3 - 10亿元去制作。普通的买断制游戏是怎么实现这种资金投入的呢?一般买断之后就能支付相应费用。包括世界前三大主机厂商,如任天堂、索尼、微软,都是买断制公司,在资金链条方面似乎从来都不比氪金制差。相反,你方的逻辑很奇怪,你方既说人们不愿意为P(这里表述不太明确,可能是指某种游戏内的付费项目或者模式)花钱,又说氪金能带来资金,那你方到底想表达哪一种情况呢?我的意思是,一个好的买断制游戏需要这么大的资金投入,这个时候如果不通过氪金,就相当于抹去了世界游戏行业一半以上的收入,那好的游戏要怎么发展呢?实际上我们看到买断制是大多数公司都采用的,而且投入3 - 10亿,而氪金制存在暴利成分,就像今天除了研发游戏,更多的钱是进了资本家的口袋,这是我方觉得不合理的部分。
例如原神,它今年投资去研发只有11元(这里可能数据有误,但按照原文处理),但它本年度年收入就有100多亿美金,剩下部分都是净利润。再看腾讯控股,2024年的研发投入是329.55亿元,2023年是640.78亿元,你告诉我为什么这么多钱都到了资本家的口袋里了呢?所以一方面你要比较的是净利润是多少,我方发现腾讯的净利润比研发投入多60%多都到了资本家口袋里。再往下说,研发对于游戏来说是什么呢?就像王者做皮肤,不敢触及核心机制,只是换个外观,研发只是一种赚钱的手段而已。所以你看你现在的举证已经不是说投入不够,而是说在总收入中的占比不够,但是640亿元对于一个庞大的游戏行业来说已经很充足了,这是第一个部分。
第二个部分,你方说换皮在某些方面有好的部分,比如说一个好的衣服款式被全球的衣服制造厂模仿,成为一种潮流,这为什么在游戏里就是一件坏事呢?因为今天做了一个换皮游戏,研发只是在皮肤上面,而没有合适的机制。在很多玩家论坛上,我们发现很多人在吐槽为什么平衡机制不改,每天只做那些用来骗钱的皮肤。玩家的真实声音表明,我们今天想看到好游戏,和你们所说的研发皮肤这种短视行为是不一样的。有37%的人是认可这种视觉体验的,这部分人的游戏体验,你方不能因为要推崇皮肤而抹杀这一部分。但实际上人们很少知道细节,大家被PUA惯了,我从来没有见过对真正做好内容的游戏有足够重视的情况。所以今天看了王者之后,我觉得也还可以了。但真的说到像黑神话这样的游戏时,人们就会很愤怒,说为什么中国这么多年才出一款内容做得这么好的游戏?所以你看这37%,你要考虑另一部分是哪怕我只有很少的技术(这里“彩笔”可能是一种口语化表述,推测是指技术水平低,按照原意处理),我也可以上王者,所以本质上皮肤并不影响我的匹配机制。
正方二辩:(此处没有正方二辩的回应内容,按照原文处理)
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
下面有请反方二辩申论。
首先,先解释一下对方刚才提到的有关游戏的部分。比方说现在游戏市场出现了问题,被腾讯、网易这些企业影响而出现了弊病。可是对方知不知道,哪怕是米哈游旗下的《原神》,它最后也有腾讯的控股、腾讯的投资。所以说回来,那些优质的单机游戏资金该从哪里来呢?整个游戏行业的资金又该从哪里来呢?它应该从氪金中来。起码主机游戏只占玩家的4%,如果按照对方的态度,是不是觉得未来的游戏行业只做买断制,只做那小部分,回到过去小众游戏的时代呢?坦白说,对于游戏行业而言,新兴的市场更大,那么大的市场如果变成一个小众的圈子,这件事情对整个行业来说都是不利的。
我进一步来和对方探讨,对方很担心内容的减损,可是我方发现,恰恰氪金是伴随着对后期运营的重视,而后期运营是最重视内容的。以《原神》为例,《原神》在最开始迎合玩家需求,上线胡桃等广受大家喜爱的人物时,可以疯狂地收获超高收入,当天就收入了一千五百万美元。反过来到了冲刺版本更新之后,像托马等角色,在设计等方面受到了失败,从内容部分来说反而遭到了大家玩家的抵制。所以你会发现,如果真的要讨论内容方面的问题,氪金恰恰是最在乎内容和利益的。
另外关于创新的部分,对方无非是在担心《王者荣耀》不更新匹配机制,可它真的没有更新吗?只不过没有公布罢了。国内爆款手游《王者荣耀》的游戏匹配机制在1.0版本面世之后,5年内迭代至今已经到了11.03.0机制,甚至尝试在MM2PK机制转型。归根到底,游戏运营中,玩家对游戏匹配机制的不满意,无非是在竞技过程中受到了一些失败、失落之后对游戏的谩骂。玩家本来就是一群玩游戏的人,实际上我们要看的是玩家对于游戏,除了玩游戏之外还要兼顾其他方面,还要看它跟孩子们的关系等。
下面有请反方二辩申论。
首先,先解释一下对方刚才提到的有关游戏的部分。比方说现在游戏市场出现了问题,被腾讯、网易这些企业影响而出现了弊病。可是对方知不知道,哪怕是米哈游旗下的《原神》,它最后也有腾讯的控股、腾讯的投资。所以说回来,那些优质的单机游戏资金该从哪里来呢?整个游戏行业的资金又该从哪里来呢?它应该从氪金中来。起码主机游戏只占玩家的4%,如果按照对方的态度,是不是觉得未来的游戏行业只做买断制,只做那小部分,回到过去小众游戏的时代呢?坦白说,对于游戏行业而言,新兴的市场更大,那么大的市场如果变成一个小众的圈子,这件事情对整个行业来说都是不利的。
我进一步来和对方探讨,对方很担心内容的减损,可是我方发现,恰恰氪金是伴随着对后期运营的重视,而后期运营是最重视内容的。以《原神》为例,《原神》在最开始迎合玩家需求,上线胡桃等广受大家喜爱的人物时,可以疯狂地收获超高收入,当天就收入了一千五百万美元。反过来到了冲刺版本更新之后,像托马等角色,在设计等方面受到了失败,从内容部分来说反而遭到了大家玩家的抵制。所以你会发现,如果真的要讨论内容方面的问题,氪金恰恰是最在乎内容和利益的。
另外关于创新的部分,对方无非是在担心《王者荣耀》不更新匹配机制,可它真的没有更新吗?只不过没有公布罢了。国内爆款手游《王者荣耀》的游戏匹配机制在1.0版本面世之后,5年内迭代至今已经到了11.03.0机制,甚至尝试在MM2PK机制转型。归根到底,游戏运营中,玩家对游戏匹配机制的不满意,无非是在竞技过程中受到了一些失败、失落之后对游戏的谩骂。玩家本来就是一群玩游戏的人,实际上我们要看的是玩家对于游戏,除了玩游戏之外还要兼顾其他方面,还要看它跟孩子们的关系等。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
正方一辩:学长你好,我想确定一下,你是否打算举证这些游戏没有氪金模式就无法生存呢?并非无氪,若一款游戏是纯免费的,那它肯定无法存活吧。它每年有众多的维护、更新资金需求,你所列举的数据表明其目前主要收入来源于氪金,可它一开始就是依靠氪金模式发展起来的,当然主要收入会来源于氪金。如果它一开始采用买断制,那主要收入不就来源于买断制了吗?要是没有氪金模式,这种游戏甚至都不会出现。
正方一辩:我们刚刚解释过的模式就是买断制。你能否听我解释一下氪金模式对游戏行业发展的影响呢?在游戏行业发展初期,就像你刚才所说的,只有买断制,那只是小范围的情况。而氪金模式降低了门槛,通过免费游玩吸引大家进入游戏市场,拓宽了游戏的活力。有更多玩家进入市场后,才会有更多投资,也才会有更多企业进入游戏行业进行创新和创作。在过去买断制时期,游戏厂商可能因为收费门槛而有所顾虑,不敢涉足,那时大家面临的困境是只敢做IP,那些所谓市场接受度高的作品,也导致市场逐渐萎靡。
正方一辩:我所问的是,你并没有举证这些游戏如果一开始采用买断制就无法存活。你自己列举的数据显示,现在仍有很多收入来源于氪金,但因为它一开始就采用氪金模式,如果一开始采用买断制,现在的收入就不会来源于氪金,可我并没有听到你关于必须通过氪金才能维系资金链的论证。那我再进一步与你探讨,你认为玩家氪金后的体验感如何呢?
正方一辩:你先别急,我刚才解释了氪金模式带来了庞大的游戏市场,如果没有氪金模式,根本就不会有这么大的游戏市场,更谈不上发展。那我来回应体验感的问题,我方认为玩家只要愿意玩一秒,体验感就很好,这没什么问题。
正方一辩:你的意思是大家氪金后,即便一边骂骂咧咧一边接着抽卡,只要不胡乱花钱,就代表这个机制是好的吗?
正方一辩:不是的。主要是玩家本来就是一群一边骂游戏一边好好玩游戏的人。我接着玩并不代表这个机制本身没有问题。我给你举证好了,我方看到的统计显示,受各种充值奖励刺激而消费的占30.2%,遭受各种消费陷阱优惠而消费的占20.8%,被其他玩家虐而失去理智消费的占25.7%。你知道很多人为什么要氪金吗?是因为如果我不氪金,进入游戏后就会被高氪玩家虐,所以不得不氪。你觉得这种情况下玩家的体验感好吗?
正方一辩:首先,今天我买一件很贵的衣服,衣服给我的价值达不到售价,我反而会后悔花钱,这是一方面。另一方面,你方跟我说我不氪金就打不过那些高氪玩家,这是我要举证的点。可是我方看到那些所谓受氪金影响的竞技游戏,我不是逐渐被卡淘汰了吗?我充了1万块钱进去还是被虐,我不像那些高氪玩家,我进去就被虐,然后我被虐得很惨,接着我又氪金,你觉得这是玩家体验的正常逻辑吗?
正方一辩:但怎么说它现在已经是被跨游戏引进最多的榜首了,被多少人换不是你举这样的例子,它恰恰是被市场淘汰的作品。哦,谢谢,所以在氪金模式这部分,你也承认玩家体验感是下降的,所以大家才会骂,谢谢。
正方一辩:学长你好,我想确定一下,你是否打算举证这些游戏没有氪金模式就无法生存呢?并非无氪,若一款游戏是纯免费的,那它肯定无法存活吧。它每年有众多的维护、更新资金需求,你所列举的数据表明其目前主要收入来源于氪金,可它一开始就是依靠氪金模式发展起来的,当然主要收入会来源于氪金。如果它一开始采用买断制,那主要收入不就来源于买断制了吗?要是没有氪金模式,这种游戏甚至都不会出现。
正方一辩:我们刚刚解释过的模式就是买断制。你能否听我解释一下氪金模式对游戏行业发展的影响呢?在游戏行业发展初期,就像你刚才所说的,只有买断制,那只是小范围的情况。而氪金模式降低了门槛,通过免费游玩吸引大家进入游戏市场,拓宽了游戏的活力。有更多玩家进入市场后,才会有更多投资,也才会有更多企业进入游戏行业进行创新和创作。在过去买断制时期,游戏厂商可能因为收费门槛而有所顾虑,不敢涉足,那时大家面临的困境是只敢做IP,那些所谓市场接受度高的作品,也导致市场逐渐萎靡。
正方一辩:我所问的是,你并没有举证这些游戏如果一开始采用买断制就无法存活。你自己列举的数据显示,现在仍有很多收入来源于氪金,但因为它一开始就采用氪金模式,如果一开始采用买断制,现在的收入就不会来源于氪金,可我并没有听到你关于必须通过氪金才能维系资金链的论证。那我再进一步与你探讨,你认为玩家氪金后的体验感如何呢?
正方一辩:你先别急,我刚才解释了氪金模式带来了庞大的游戏市场,如果没有氪金模式,根本就不会有这么大的游戏市场,更谈不上发展。那我来回应体验感的问题,我方认为玩家只要愿意玩一秒,体验感就很好,这没什么问题。
正方一辩:你的意思是大家氪金后,即便一边骂骂咧咧一边接着抽卡,只要不胡乱花钱,就代表这个机制是好的吗?
正方一辩:不是的。主要是玩家本来就是一群一边骂游戏一边好好玩游戏的人。我接着玩并不代表这个机制本身没有问题。我给你举证好了,我方看到的统计显示,受各种充值奖励刺激而消费的占30.2%,遭受各种消费陷阱优惠而消费的占20.8%,被其他玩家虐而失去理智消费的占25.7%。你知道很多人为什么要氪金吗?是因为如果我不氪金,进入游戏后就会被高氪玩家虐,所以不得不氪。你觉得这种情况下玩家的体验感好吗?
正方一辩:首先,今天我买一件很贵的衣服,衣服给我的价值达不到售价,我反而会后悔花钱,这是一方面。另一方面,你方跟我说我不氪金就打不过那些高氪玩家,这是我要举证的点。可是我方看到那些所谓受氪金影响的竞技游戏,我不是逐渐被卡淘汰了吗?我充了1万块钱进去还是被虐,我不像那些高氪玩家,我进去就被虐,然后我被虐得很惨,接着我又氪金,你觉得这是玩家体验的正常逻辑吗?
正方一辩:但怎么说它现在已经是被跨游戏引进最多的榜首了,被多少人换不是你举这样的例子,它恰恰是被市场淘汰的作品。哦,谢谢,所以在氪金模式这部分,你也承认玩家体验感是下降的,所以大家才会骂,谢谢。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
辩题:未明确提及 环节:正方三辩·申论
我方认为,我们并不是不做相关的事情。
我们已经比完赛了,就刚刚提到的研发方面,以王者荣耀为例,我们也做过调查。我试图找很多王者荣耀玩家对其新模式的差评,我在抖音上去找,却发现根本找不到。然后我去点击那些精华视频,发现11月和12月这两个月,在这两个平台上总共发布的相关模式的视频不超过10个。这就表明这个新模式无人在意,真的无人在意。你说它创新,但是没有人在意。它刚上线时大家有新鲜感,只是因为大家没见过这种东西。
再看原神前段时间出了新角色,大家的反应是什么呢?大家觉得毫无新意,一点意思都没有,和以前一模一样。这个月原神的流水也根本没有任何增长。从这两个例子来看,我根本没有看出来这些所谓的新模式创新在哪里。
即使有一部分人的体验感很好,但这并不能论证什么。我们看到抽烟(此处可能表述有误,不太理解确切含义)和看似的信天(此处表述不明),你都可以说有超放题验(此处应为表述错误),但是为什么我们不提倡呢?我方今天想讲的从来不是课件模式(此处表述不清,可能是特定概念但未解释)根本带不来任何你所说的体验和内容,而这部分体验感的内容其实可以更好。而且课间模式(可能是特定概念)在这种市场的大规模垄断下,导致国内的玩家根本没有玩过像国外那种易百分(可能是特定游戏或者概念)的游戏,觉得王者荣耀、原神这种五六十分(可能是一种评价分数,但未明确标准)的游戏也能玩下去,好像也可以。而国外的游戏像《我的世界》,是很开放的游戏,你可以在这个世界里面自由探索,同时可以让你和不同的人互动,你可以在两分钟内看到所有能看到的场景。
辩题:未明确提及 环节:正方三辩·申论
我方认为,我们并不是不做相关的事情。
我们已经比完赛了,就刚刚提到的研发方面,以王者荣耀为例,我们也做过调查。我试图找很多王者荣耀玩家对其新模式的差评,我在抖音上去找,却发现根本找不到。然后我去点击那些精华视频,发现11月和12月这两个月,在这两个平台上总共发布的相关模式的视频不超过10个。这就表明这个新模式无人在意,真的无人在意。你说它创新,但是没有人在意。它刚上线时大家有新鲜感,只是因为大家没见过这种东西。
再看原神前段时间出了新角色,大家的反应是什么呢?大家觉得毫无新意,一点意思都没有,和以前一模一样。这个月原神的流水也根本没有任何增长。从这两个例子来看,我根本没有看出来这些所谓的新模式创新在哪里。
即使有一部分人的体验感很好,但这并不能论证什么。我们看到抽烟(此处可能表述有误,不太理解确切含义)和看似的信天(此处表述不明),你都可以说有超放题验(此处应为表述错误),但是为什么我们不提倡呢?我方今天想讲的从来不是课件模式(此处表述不清,可能是特定概念但未解释)根本带不来任何你所说的体验和内容,而这部分体验感的内容其实可以更好。而且课间模式(可能是特定概念)在这种市场的大规模垄断下,导致国内的玩家根本没有玩过像国外那种易百分(可能是特定游戏或者概念)的游戏,觉得王者荣耀、原神这种五六十分(可能是一种评价分数,但未明确标准)的游戏也能玩下去,好像也可以。而国外的游戏像《我的世界》,是很开放的游戏,你可以在这个世界里面自由探索,同时可以让你和不同的人互动,你可以在两分钟内看到所有能看到的场景。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
有请反方一辩质询正方三辩。
反方一辩:第一件事情,您方苛责买断制氪金游戏没有创新,对吧?不好意思,我刚刚没太听清您之前的回答,您是说氪金制游戏没有创新,对吧?但实际上是有创新的。在您看来,买断制游戏是好游戏吗?买断制游戏更能产出好游戏,那氪金制游戏就不好吗?您提到买断制游戏的创新,您举例了《黑神话:悟空》,再往前看《中古语》出了6个版本,《我的世界》出了几百个版本,这都是它们的创新。不管怎么说,玩家可能觉得玩一段时间就没意思了,但实际上大家一直在玩。《王者荣耀》也从ELLC的1.0版本到现在的ELC3.0版本,它没有创新吗?从玩家体验来说,我总觉得匹配的队友不好,您说的匹配机制改进在哪里呢?这是个5V5游戏,这个机制本身是电竞的,虽然很难有大的改变,但它后续推出了类似《永劫无间》那样的模式和开放的王者世界模式,有98%以上的玩家给出好评,都说王者终于开窍了,这个游戏好玩了。
这是第一个部分。
反方一辩:第二部分是体验感部分。对于匹配机制而言,哪怕买皮肤有37%的人是看中皮肤的新体验,但匹配机制是怎么影响我的体验感的呢?有30%多的人看中皮肤,那剩下60%多的人不就是看中游戏本身吗?游戏本身的匹配机制是一种体验,您之前不是这么讲的,您没有反驳我的解读。这是第一个部分。
反方一辩:第二部分是,如果您觉得只要我这个游戏不买皮肤就玩不了。不好意思,我没太理解,您可以再说一遍。就是《王者荣耀》这个皮肤,只要我不花钱买皮肤,我就连青铜都上不了,当然不是这样的。所以您看,我买皮肤如果是真的喜欢,确实有好的内容和背景,有这种好的皮肤,我愿意买,这是我自愿的,给我好的体验没问题。进一步说,哪怕我不买皮肤,您把那些职业选手叫来,他们不买皮肤,他们的技术也可以达到最强王者或者荣耀王者,所以体验感是大家来决定的,而不是您方决定的。
反方一辩:我讲最后一部分,如果您觉得《黑神话:悟空》如果一开始是买断制的话,现在您觉得氪金制游戏是世界上50%这样的收入,如果没有氪金这部分收入,这部分收入从哪里来呢?
有请反方一辩质询正方三辩。
反方一辩:第一件事情,您方苛责买断制氪金游戏没有创新,对吧?不好意思,我刚刚没太听清您之前的回答,您是说氪金制游戏没有创新,对吧?但实际上是有创新的。在您看来,买断制游戏是好游戏吗?买断制游戏更能产出好游戏,那氪金制游戏就不好吗?您提到买断制游戏的创新,您举例了《黑神话:悟空》,再往前看《中古语》出了6个版本,《我的世界》出了几百个版本,这都是它们的创新。不管怎么说,玩家可能觉得玩一段时间就没意思了,但实际上大家一直在玩。《王者荣耀》也从ELLC的1.0版本到现在的ELC3.0版本,它没有创新吗?从玩家体验来说,我总觉得匹配的队友不好,您说的匹配机制改进在哪里呢?这是个5V5游戏,这个机制本身是电竞的,虽然很难有大的改变,但它后续推出了类似《永劫无间》那样的模式和开放的王者世界模式,有98%以上的玩家给出好评,都说王者终于开窍了,这个游戏好玩了。
这是第一个部分。
反方一辩:第二部分是体验感部分。对于匹配机制而言,哪怕买皮肤有37%的人是看中皮肤的新体验,但匹配机制是怎么影响我的体验感的呢?有30%多的人看中皮肤,那剩下60%多的人不就是看中游戏本身吗?游戏本身的匹配机制是一种体验,您之前不是这么讲的,您没有反驳我的解读。这是第一个部分。
反方一辩:第二部分是,如果您觉得只要我这个游戏不买皮肤就玩不了。不好意思,我没太理解,您可以再说一遍。就是《王者荣耀》这个皮肤,只要我不花钱买皮肤,我就连青铜都上不了,当然不是这样的。所以您看,我买皮肤如果是真的喜欢,确实有好的内容和背景,有这种好的皮肤,我愿意买,这是我自愿的,给我好的体验没问题。进一步说,哪怕我不买皮肤,您把那些职业选手叫来,他们不买皮肤,他们的技术也可以达到最强王者或者荣耀王者,所以体验感是大家来决定的,而不是您方决定的。
反方一辩:我讲最后一部分,如果您觉得《黑神话:悟空》如果一开始是买断制的话,现在您觉得氪金制游戏是世界上50%这样的收入,如果没有氪金这部分收入,这部分收入从哪里来呢?
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)