辩题为:1vs2
开篇陈词:
谢谢主席,问候在场各位。开宗明义,定义先行。辩题内容强调的是游戏本体所包含的一切,内容至上意味着将游戏的核心玩法、剧情、世界观、角色创造等内容的精心打造置于首位,以此驱动并引领游戏的开发和运营。
根据2024年游戏行业发展机遇和挑战的分析,当下国产游戏面临两大挑战:一是游戏同质化严重,导致用户留存率低下,缺乏文化和内容上的创新;二是国产游戏市场竞争非常激烈,并且在海外市场的发展面临诸多挑战。
我方的判准为内容至上能够缓解国产游戏当前面临的困境。因此,只要我方论证出内容至上可以缓解困境,我方就能得证。
首先,内容至上能够吸引并留住更多的用户,增加用户黏度。根据来自国外数据分析机构四川电影在官方tota(此处应为“tota”拼写错误,可能是“total”,但根据上下文无法准确判断,暂按原文处理)上公布的一组数据,超过80%的玩家表示,在选择游戏时更看重游戏的内容和故事情节。因此,一款优秀的游戏不仅要具备精美的画面、流畅的操作体验,更要有引人入胜的故事情节和丰富的游戏内容,只有真正打动玩家的内心,才能让他们在游戏中找到归属感和成就感。同时,根据游戏社区中用户留存率研究表明,游戏内容的质量直接影响玩家的留存率,具有高质量内容的游戏能够吸引玩家长时间投入,并提高玩家的满意度和忠诚度。因此,我们应该注重游戏剧情的编写和打磨,通过引人入胜的故事情节和扣人心弦的剧情发展,让玩家在游戏中产生强烈的代入感和沉浸感。
其次,从市场竞争的角度来看,内容是国产游戏实现差异化竞争的关键。在当今游戏市场,各类游戏层出不穷,同质化现象严重,只有通过打造独特的内容,国产游戏才能在众多竞争对手中独树一帜,吸引玩家的关注和选择。根据Unt(此处应为“UNt”拼写错误,无法准确判断正确形式,暂按原文处理)数据报告,注重内容创新和质量提升的游戏在市场上的表现往往更加出色,这些游戏能够获得更高的评价、更多的下载量和更高的用户满意度。《非神话悟空》无疑是一个典范,该游戏以超高的画面质量、新颖的角色刻画和引人入胜的剧情设计赢得了玩家的高度评价。它不仅在视觉效果上达到了国际一流的水准,更是在玩法上进行了大胆创新,将动作、冒险、解谜等多种元素巧妙融合,为玩家带来了前所未有的体验。
再者,内容至上推动国产游戏可持续发展。《原神》这款游戏应用实时渲染云技术、云计算、大数据技术等对游戏底层架构进行支撑保障,为玩家带来了高帧率的画面、流畅的体验。同时通过不断更新游戏内容,包括新的角色、剧情、地图等,保持了游戏的新鲜感和吸引力,长期维持着较高的热度。由此我们知道,当国产游戏不断在内容上进行探索和突破时,不仅能够满足玩家日益增长的需求、提升玩家的游戏体验,从而增加游戏的黏度,还能够带动整个产业的经济发展和进步,实现游戏的可持续发展。
综上所述,内容至上是国产游戏的出路。
辩题为:1vs2
开篇陈词:
谢谢主席,问候在场各位。开宗明义,定义先行。辩题内容强调的是游戏本体所包含的一切,内容至上意味着将游戏的核心玩法、剧情、世界观、角色创造等内容的精心打造置于首位,以此驱动并引领游戏的开发和运营。
根据2024年游戏行业发展机遇和挑战的分析,当下国产游戏面临两大挑战:一是游戏同质化严重,导致用户留存率低下,缺乏文化和内容上的创新;二是国产游戏市场竞争非常激烈,并且在海外市场的发展面临诸多挑战。
我方的判准为内容至上能够缓解国产游戏当前面临的困境。因此,只要我方论证出内容至上可以缓解困境,我方就能得证。
首先,内容至上能够吸引并留住更多的用户,增加用户黏度。根据来自国外数据分析机构四川电影在官方tota(此处应为“tota”拼写错误,可能是“total”,但根据上下文无法准确判断,暂按原文处理)上公布的一组数据,超过80%的玩家表示,在选择游戏时更看重游戏的内容和故事情节。因此,一款优秀的游戏不仅要具备精美的画面、流畅的操作体验,更要有引人入胜的故事情节和丰富的游戏内容,只有真正打动玩家的内心,才能让他们在游戏中找到归属感和成就感。同时,根据游戏社区中用户留存率研究表明,游戏内容的质量直接影响玩家的留存率,具有高质量内容的游戏能够吸引玩家长时间投入,并提高玩家的满意度和忠诚度。因此,我们应该注重游戏剧情的编写和打磨,通过引人入胜的故事情节和扣人心弦的剧情发展,让玩家在游戏中产生强烈的代入感和沉浸感。
其次,从市场竞争的角度来看,内容是国产游戏实现差异化竞争的关键。在当今游戏市场,各类游戏层出不穷,同质化现象严重,只有通过打造独特的内容,国产游戏才能在众多竞争对手中独树一帜,吸引玩家的关注和选择。根据Unt(此处应为“UNt”拼写错误,无法准确判断正确形式,暂按原文处理)数据报告,注重内容创新和质量提升的游戏在市场上的表现往往更加出色,这些游戏能够获得更高的评价、更多的下载量和更高的用户满意度。《非神话悟空》无疑是一个典范,该游戏以超高的画面质量、新颖的角色刻画和引人入胜的剧情设计赢得了玩家的高度评价。它不仅在视觉效果上达到了国际一流的水准,更是在玩法上进行了大胆创新,将动作、冒险、解谜等多种元素巧妙融合,为玩家带来了前所未有的体验。
再者,内容至上推动国产游戏可持续发展。《原神》这款游戏应用实时渲染云技术、云计算、大数据技术等对游戏底层架构进行支撑保障,为玩家带来了高帧率的画面、流畅的体验。同时通过不断更新游戏内容,包括新的角色、剧情、地图等,保持了游戏的新鲜感和吸引力,长期维持着较高的热度。由此我们知道,当国产游戏不断在内容上进行探索和突破时,不仅能够满足玩家日益增长的需求、提升玩家的游戏体验,从而增加游戏的黏度,还能够带动整个产业的经济发展和进步,实现游戏的可持续发展。
综上所述,内容至上是国产游戏的出路。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
内容至上是国产游戏的出路,因为它能从吸引用户、差异化竞争和可持续发展等方面缓解国产游戏当前面临的困境。
反方四辩:1.1,时间为1分30秒,请问可以开始吗?
反方四辩:那您方第一个问题,您方所说的内容是这样的直接目,您是不是想说做出别具一格的内容?嗯,是。那就请您方论证一下,为什么说只要坚持内容至上,做出的内容就一定是创新的、新颖的?然后根据我方的数据显示,中国游戏存在内容创意不足的问题,您现在让一群创意不足的游戏公司坚持内容至上,是不是做不出好内容,做出创新内容的成功率就会很低,这恰恰佐证我方所说的内容至上的可行性很低。
反方四辩:我再问您第二个问题,坚持内容至上是不是意味着要花费很高的成本用于内容的打造?对于那种情况,您可以把资金用到别的地方,但我们说的是其他方面也都需要提升,不过我们说如果要打造很好的内容,肯定是需要很高的成本的。那假设说打造的这个内容很好的游戏失败了,那么前期资金的大量投入,是不是意味着后期面临的风险?
反方四辩:我再问您第三个问题,内容至上是不是说当其他部分,比如说技术与内容发生冲突时,你们要优先内容,这才是体现这种至上。因为我们有数据向您展示,80%的玩家选择游戏时首先看的是内容和故事情节。不好意思,他看的内容其实也是通过技术呈现出来的,您说《悟空》这个画面质量很好,我就想请问这个画面质量是不是在技术上投入也很大,所以才造就了内容和技术的相结合,才造就了一款好的产品,而不是说内容至上。
反方四辩:1.1,时间为1分30秒,请问可以开始吗?
反方四辩:那您方第一个问题,您方所说的内容是这样的直接目,您是不是想说做出别具一格的内容?嗯,是。那就请您方论证一下,为什么说只要坚持内容至上,做出的内容就一定是创新的、新颖的?然后根据我方的数据显示,中国游戏存在内容创意不足的问题,您现在让一群创意不足的游戏公司坚持内容至上,是不是做不出好内容,做出创新内容的成功率就会很低,这恰恰佐证我方所说的内容至上的可行性很低。
反方四辩:我再问您第二个问题,坚持内容至上是不是意味着要花费很高的成本用于内容的打造?对于那种情况,您可以把资金用到别的地方,但我们说的是其他方面也都需要提升,不过我们说如果要打造很好的内容,肯定是需要很高的成本的。那假设说打造的这个内容很好的游戏失败了,那么前期资金的大量投入,是不是意味着后期面临的风险?
反方四辩:我再问您第三个问题,内容至上是不是说当其他部分,比如说技术与内容发生冲突时,你们要优先内容,这才是体现这种至上。因为我们有数据向您展示,80%的玩家选择游戏时首先看的是内容和故事情节。不好意思,他看的内容其实也是通过技术呈现出来的,您说《悟空》这个画面质量很好,我就想请问这个画面质量是不是在技术上投入也很大,所以才造就了内容和技术的相结合,才造就了一款好的产品,而不是说内容至上。
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创音片?开篇陈词最短的时间为3分30秒,请问我们可以开始吗?可以,谢谢主席,问候在场各位。
游戏内容是由故事情节、玩法机制、角色、道具、关卡、场景等多种元素组合而成。内容至上是指致力于内容的创新与高质量,且当其他部分与内容发生冲突时优先考虑内容。当代国产游戏是指国内团队开发制作的游戏作品,出路是指能够向前发展的途径,摆脱困难的门路。
就辩题而言,今天讨论的重点在于内容制作、内容质量能否算得上是解决国产游戏困境的措施,而措施需要考虑可行性和可持续性。对此,我方的判断标准是内容至上是否具有可行性和可持续性。因此,今天只要论证出内容至上的可行性低、可持续性差,即内容至上不是当代国产游戏摆脱困境向前发展的门路,则我方得证。
首先,内容至上所伴随的是高难度创新和高成本需求,这使得内容至上的可行性低。根据2020年伽马数据的调查显示,即使目前创新能力有所提升,创意不足依然是制约中国游戏产业的最主要问题。从近年游戏产业的玩法发展历程来看,生存、竞技等多种革新性游戏内容皆从海外兴起,中国游戏企业则更多是直接通过资本手段获得IP授权,这显示出中国游戏内容创意不足的问题。而内容至上指的是内容创新与高质量的。在当下创意不足、创新难度大的现状下,高质量的目标可行性差,同时开发高质量的内容资金成本高,游戏开发商有限的资金难以支撑大规模、长时间的内容创作。开发高质量内容的人才成本提高,创作需要多种人才的协力合作,如策划、文案、美术等。然而,目前国内游戏行业专业人才的数量相对不足,尤其是具有丰富经验和创新能力的高端人才缺失。根据伽马数据的调查,45%的从业者认为人才缺失是中国游戏产业发展的主要问题之一,而在具体研发职位中,最考验创新能力的内容创意策划从业者最为缺失,这说明高端人才需求高资金,内容至上可行性低。
其次,内容至上彰显的内容的首要地位,压缩了对游戏其他部分如技术方面的关注,可持续性差。内容至上这一理念是把内容放在首位,这大大缩减了对技术的关注和投入。例如国产三国单机游戏《三国风云旗舰版》在内容上投入较大,设计出诸多特色,如养成元素、出色的天气、地形等系统。但当时许多游戏向3D技术发展,它却还是马赛克动画质地且天气系统、地形系统优化差异导致了游戏卡顿,最终因技术不精被市场淘汰。开发者的人力、资金都是有限的,当把过多的时间、精力、资金投入在内容上,势必会减弱对技术、营销等方面的关注。国产游戏的发展需要多方面的共同努力,当只侧重于内容一方时,游戏不会得到长久的发展,可持续性较差。
综上所述,内容至上可行性低、可持续性差,不是国产游戏发展的出路。
创音片?开篇陈词最短的时间为3分30秒,请问我们可以开始吗?可以,谢谢主席,问候在场各位。
游戏内容是由故事情节、玩法机制、角色、道具、关卡、场景等多种元素组合而成。内容至上是指致力于内容的创新与高质量,且当其他部分与内容发生冲突时优先考虑内容。当代国产游戏是指国内团队开发制作的游戏作品,出路是指能够向前发展的途径,摆脱困难的门路。
就辩题而言,今天讨论的重点在于内容制作、内容质量能否算得上是解决国产游戏困境的措施,而措施需要考虑可行性和可持续性。对此,我方的判断标准是内容至上是否具有可行性和可持续性。因此,今天只要论证出内容至上的可行性低、可持续性差,即内容至上不是当代国产游戏摆脱困境向前发展的门路,则我方得证。
首先,内容至上所伴随的是高难度创新和高成本需求,这使得内容至上的可行性低。根据2020年伽马数据的调查显示,即使目前创新能力有所提升,创意不足依然是制约中国游戏产业的最主要问题。从近年游戏产业的玩法发展历程来看,生存、竞技等多种革新性游戏内容皆从海外兴起,中国游戏企业则更多是直接通过资本手段获得IP授权,这显示出中国游戏内容创意不足的问题。而内容至上指的是内容创新与高质量的。在当下创意不足、创新难度大的现状下,高质量的目标可行性差,同时开发高质量的内容资金成本高,游戏开发商有限的资金难以支撑大规模、长时间的内容创作。开发高质量内容的人才成本提高,创作需要多种人才的协力合作,如策划、文案、美术等。然而,目前国内游戏行业专业人才的数量相对不足,尤其是具有丰富经验和创新能力的高端人才缺失。根据伽马数据的调查,45%的从业者认为人才缺失是中国游戏产业发展的主要问题之一,而在具体研发职位中,最考验创新能力的内容创意策划从业者最为缺失,这说明高端人才需求高资金,内容至上可行性低。
其次,内容至上彰显的内容的首要地位,压缩了对游戏其他部分如技术方面的关注,可持续性差。内容至上这一理念是把内容放在首位,这大大缩减了对技术的关注和投入。例如国产三国单机游戏《三国风云旗舰版》在内容上投入较大,设计出诸多特色,如养成元素、出色的天气、地形等系统。但当时许多游戏向3D技术发展,它却还是马赛克动画质地且天气系统、地形系统优化差异导致了游戏卡顿,最终因技术不精被市场淘汰。开发者的人力、资金都是有限的,当把过多的时间、精力、资金投入在内容上,势必会减弱对技术、营销等方面的关注。国产游戏的发展需要多方面的共同努力,当只侧重于内容一方时,游戏不会得到长久的发展,可持续性较差。
综上所述,内容至上可行性低、可持续性差,不是国产游戏发展的出路。
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内容至上可行性低、可持续性差,不是国产游戏发展的出路。
正方四辩:开始质询。
首先,在重点达成共识方面我们后续再讨论。您方提出内容至上,那是否承认也需要考虑其他方面的因素呢?这里的内容至上,所体现的是不是以内容作为首要部分?我们首先考虑内容方面,在关键部分之上,并不代表不考虑其他因素,在这点上您方似乎存在误区。
假设现在有100万,您方会把多少钱投入在内容上呢?我认为内容肯定是占主要部分的,主要部分发挥内容的作用并不影响其他部分发挥作用。
第三个问题,您方提出内容至上会压榨对其他部分的关注,那您方有没有注意到一个点,创新发展放在首位,难道会压榨其他协调、绿色、开放、共享发展的位置吗?抓问题要抓住关键,您方是否承认这一点呢?您方说内容至上会压榨对其他方面的关注,但是创新发展占首位时,并不会压榨对其他协调、绿色、开放、共享发展的关注。做事情要抓住关键部分、关键因素,在某一方面着力并不意味着不能做其他事情,这是我国发展战略。
第四点,我们今天都看到了国产游戏的困境,您方认为当下游戏市场做什么样的游戏才是出路呢?我方主要论证内容至上并非唯一出路,可以从多方面去考虑、协调。在4:1的时候,您方提到了创业游戏,它已经有了一条出路,您不能将它扼杀在摇篮里,它已经证明了能让国产游戏走出一条新路,这是我方所强调的变动之上,能使游戏在同质化市场中脱颖而出,这是我方的一个独特利好,您方是否承认?
再者,在4:1的时候我方已经提出了3A游戏,我国首个3A游戏带领国产游戏在海外市场中走出了一条新路,这就是我方所强调的内容之上,使游戏在同质化市场之中脱颖而出,这是我方的一个独特利好,您方是否承认?我承认3A游戏是高质量、高成本、高投入的,是以技术突出的,但也不能光说内容。对方对3A游戏有一些看法,它所实现的还有高画面,那画面提供了什么呢?您不能反问我,而且您不能因为一个新事物就说它不行,说它的可行性低,它已经走上一条新路了,您却告诉我它不行,这可以吗?
正方四辩:开始质询。
首先,在重点达成共识方面我们后续再讨论。您方提出内容至上,那是否承认也需要考虑其他方面的因素呢?这里的内容至上,所体现的是不是以内容作为首要部分?我们首先考虑内容方面,在关键部分之上,并不代表不考虑其他因素,在这点上您方似乎存在误区。
假设现在有100万,您方会把多少钱投入在内容上呢?我认为内容肯定是占主要部分的,主要部分发挥内容的作用并不影响其他部分发挥作用。
第三个问题,您方提出内容至上会压榨对其他部分的关注,那您方有没有注意到一个点,创新发展放在首位,难道会压榨其他协调、绿色、开放、共享发展的位置吗?抓问题要抓住关键,您方是否承认这一点呢?您方说内容至上会压榨对其他方面的关注,但是创新发展占首位时,并不会压榨对其他协调、绿色、开放、共享发展的关注。做事情要抓住关键部分、关键因素,在某一方面着力并不意味着不能做其他事情,这是我国发展战略。
第四点,我们今天都看到了国产游戏的困境,您方认为当下游戏市场做什么样的游戏才是出路呢?我方主要论证内容至上并非唯一出路,可以从多方面去考虑、协调。在4:1的时候,您方提到了创业游戏,它已经有了一条出路,您不能将它扼杀在摇篮里,它已经证明了能让国产游戏走出一条新路,这是我方所强调的变动之上,能使游戏在同质化市场中脱颖而出,这是我方的一个独特利好,您方是否承认?
再者,在4:1的时候我方已经提出了3A游戏,我国首个3A游戏带领国产游戏在海外市场中走出了一条新路,这就是我方所强调的内容之上,使游戏在同质化市场之中脱颖而出,这是我方的一个独特利好,您方是否承认?我承认3A游戏是高质量、高成本、高投入的,是以技术突出的,但也不能光说内容。对方对3A游戏有一些看法,它所实现的还有高画面,那画面提供了什么呢?您不能反问我,而且您不能因为一个新事物就说它不行,说它的可行性低,它已经走上一条新路了,您却告诉我它不行,这可以吗?
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辩题:1vs2 环节:对辩
正方:首先,我想提出一个问题。如果我是一名游戏用户,想要尝试一款新游戏,打开之后最直观的感受是由什么体现的呢?
反方:我觉得若玩家打开游戏,肯定会先看游戏的技术流畅度,在玩游戏过程中,可能会重点关注游戏服务器速度是否良好。
反方:那我想问对方,您方把内容放在第一位,这是否会极大地压缩其他方面的发展呢?比如若资金全都投入到内容上,但技术漏洞很大,即便内容不错,可出现技术问题,您方如何看待这个问题?
正方:您方刚才也说过,如果我打开游戏,第一反应会看到画面和一些系统设施,而您方也承认内容包括画面以及游戏中蕴含的所有东西,在一辩和四辩的陈述中我们已经说清楚了。针对您的问题,您方认为我们注重内容就不注重技术了,但是按照您方所说,注重一方就不能同时注重另一方,那您方今天注重技术,如何在注重技术的同时保证内容也能得到发展,并且不是很差呢?这个问题我觉得目前无法比较论证,所以我们先不讨论这个事情。
正方:现在我想问第二个问题。您认为如果我今天关注技术,甚至发展出很高超的技术,但内容得不到发展,这是一种华而不实的内容,它是好东西吗?肯定不能只看内容,肯定也要关注技术。如果只看重内容,在面对高昂的开发成本和市场风险时,如何保障经济效益和可持续发展呢?如果国产游戏在内容上进行大胆创新,但缺乏足够资金和资源进行市场推广,又怎能被广大游戏玩家知晓呢?就像《监察产之战》,它的火爆不是因为内容,而是依靠众多知名主播推广,通过电商推广,融入多种电商元素才火爆的,那么您方对于《监察产之战》的火爆又如何解释呢?
反方:您方刚才多次提到可持续发展,这是您方第三个论点,我们肯定会就此进行辩论。那我想问您,从可持续发展的角度来看,您觉得是内容独树一帜,还是技术后发制人更能让我们得到发展呢?您方如何看待技术与内容之间的平衡?
正方:这个问题我方会在自由辩中论证,请您先回答我方上一个问题。
反方:您能再重复一下吗?
正方:我问的是您认为内容独树一帜和技术后发制人哪个更能保证用户得到可持续发展?
反方:我始终认为是技术,因为在当今社会,有很多技术驱动型游戏的成功,这类游戏的成功并非仅仅依赖内容策略,因为是技术驱动型游戏,所以会更多地倾向于技术发展。
正方:反方时间到,正方应该还有6秒,请发言。
正方:这不是一直与技术后发制人相关的事情,比如国外技术已经很厉害,我们去追赶他们的技术,只会让我们一直跟随他们的步伐,但是我们有自己的文化底蕴。
辩题:1vs2 环节:对辩
正方:首先,我想提出一个问题。如果我是一名游戏用户,想要尝试一款新游戏,打开之后最直观的感受是由什么体现的呢?
反方:我觉得若玩家打开游戏,肯定会先看游戏的技术流畅度,在玩游戏过程中,可能会重点关注游戏服务器速度是否良好。
反方:那我想问对方,您方把内容放在第一位,这是否会极大地压缩其他方面的发展呢?比如若资金全都投入到内容上,但技术漏洞很大,即便内容不错,可出现技术问题,您方如何看待这个问题?
正方:您方刚才也说过,如果我打开游戏,第一反应会看到画面和一些系统设施,而您方也承认内容包括画面以及游戏中蕴含的所有东西,在一辩和四辩的陈述中我们已经说清楚了。针对您的问题,您方认为我们注重内容就不注重技术了,但是按照您方所说,注重一方就不能同时注重另一方,那您方今天注重技术,如何在注重技术的同时保证内容也能得到发展,并且不是很差呢?这个问题我觉得目前无法比较论证,所以我们先不讨论这个事情。
正方:现在我想问第二个问题。您认为如果我今天关注技术,甚至发展出很高超的技术,但内容得不到发展,这是一种华而不实的内容,它是好东西吗?肯定不能只看内容,肯定也要关注技术。如果只看重内容,在面对高昂的开发成本和市场风险时,如何保障经济效益和可持续发展呢?如果国产游戏在内容上进行大胆创新,但缺乏足够资金和资源进行市场推广,又怎能被广大游戏玩家知晓呢?就像《监察产之战》,它的火爆不是因为内容,而是依靠众多知名主播推广,通过电商推广,融入多种电商元素才火爆的,那么您方对于《监察产之战》的火爆又如何解释呢?
反方:您方刚才多次提到可持续发展,这是您方第三个论点,我们肯定会就此进行辩论。那我想问您,从可持续发展的角度来看,您觉得是内容独树一帜,还是技术后发制人更能让我们得到发展呢?您方如何看待技术与内容之间的平衡?
正方:这个问题我方会在自由辩中论证,请您先回答我方上一个问题。
反方:您能再重复一下吗?
正方:我问的是您认为内容独树一帜和技术后发制人哪个更能保证用户得到可持续发展?
反方:我始终认为是技术,因为在当今社会,有很多技术驱动型游戏的成功,这类游戏的成功并非仅仅依赖内容策略,因为是技术驱动型游戏,所以会更多地倾向于技术发展。
正方:反方时间到,正方应该还有6秒,请发言。
正方:这不是一直与技术后发制人相关的事情,比如国外技术已经很厉害,我们去追赶他们的技术,只会让我们一直跟随他们的步伐,但是我们有自己的文化底蕴。
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正方三辩小结:
刚才我已经说过,通过合理规划资金,能够使资金规模扩大,进而增加收入,这可以保证可行发展。
其次,您方之前提到可行性的问题,即是否可能。另外,Bug以及画质等都属于游戏内容之内的情况,而非游戏内容应该是类似同人或者其他游戏外部的方面,游戏本体的一切内容都属于游戏内容,这是我们需要明确的定义。
您方不能忽略,在如此复杂的行业中,国家和企业的智慧在于合理规划,只有合理规划之后,这个行业才有发展空间,如果缺乏这种最基本的智慧,这个行业就没有基本的发展空间。
还有,您方之前提到推广,为何要推广或者在何种基础上才可以推广,是在我们的内容能够保证用户粘性的情况下,我们才会将资金投入主体,再将剩余资金投入推广。推广是一个合理规划的过程,保证用户留存度以后,就能解决资金流的问题,从而解决可持续发展的问题。
正方三辩小结:
刚才我已经说过,通过合理规划资金,能够使资金规模扩大,进而增加收入,这可以保证可行发展。
其次,您方之前提到可行性的问题,即是否可能。另外,Bug以及画质等都属于游戏内容之内的情况,而非游戏内容应该是类似同人或者其他游戏外部的方面,游戏本体的一切内容都属于游戏内容,这是我们需要明确的定义。
您方不能忽略,在如此复杂的行业中,国家和企业的智慧在于合理规划,只有合理规划之后,这个行业才有发展空间,如果缺乏这种最基本的智慧,这个行业就没有基本的发展空间。
还有,您方之前提到推广,为何要推广或者在何种基础上才可以推广,是在我们的内容能够保证用户粘性的情况下,我们才会将资金投入主体,再将剩余资金投入推广。推广是一个合理规划的过程,保证用户留存度以后,就能解决资金流的问题,从而解决可持续发展的问题。
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首先,我方的辩点是内容独树一帜与技术后发制人哪个更能保证用户可持续发展。
当今国外技术先进,这是众所周知的事实。我们在技术上一直追赶国外,这样或许有超越的可能,但难度很大。而我国文化底蕴深厚,这也是大家公认的。那我们为何不从自身更具优势的方面去解决游戏面临的困境呢?
接下来总结一下之前提到的问题。对方提到了三个点,分别是可持续发展、技术人才以及游戏里的bug。
先从bug说起,bug属于运营和服务方面。良好的运营体验能提升用户体验,这一点我们不否认,但这是建立在游戏内容本身具有可玩性和可持续性的基础之上的。如果内容不佳,即便售后和技术再好,没有任何bug,也无法改变玩家不想玩这个游戏的事实。
再看技术方面,我们一直强调技术很重要,我们也承认这一点,但技术只是内容的呈现工具。如果对方否认这一点,请在后续论证;如果不能论证,那么不管投入多少资金在技术、人才以及其他方面,这些不都是为了服务内容,让大家看到更好的内容吗?
首先,我方的辩点是内容独树一帜与技术后发制人哪个更能保证用户可持续发展。
当今国外技术先进,这是众所周知的事实。我们在技术上一直追赶国外,这样或许有超越的可能,但难度很大。而我国文化底蕴深厚,这也是大家公认的。那我们为何不从自身更具优势的方面去解决游戏面临的困境呢?
接下来总结一下之前提到的问题。对方提到了三个点,分别是可持续发展、技术人才以及游戏里的bug。
先从bug说起,bug属于运营和服务方面。良好的运营体验能提升用户体验,这一点我们不否认,但这是建立在游戏内容本身具有可玩性和可持续性的基础之上的。如果内容不佳,即便售后和技术再好,没有任何bug,也无法改变玩家不想玩这个游戏的事实。
再看技术方面,我们一直强调技术很重要,我们也承认这一点,但技术只是内容的呈现工具。如果对方否认这一点,请在后续论证;如果不能论证,那么不管投入多少资金在技术、人才以及其他方面,这些不都是为了服务内容,让大家看到更好的内容吗?
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下面由反方二辩进行小结。
如果一款游戏,它电影感很强,但这是因为技术先进才得以实现,从而吸引了大量玩家,难道这能说在内容上就毫无思路吗?对方辩友刚刚着重强调内容单一随电影性质用,但忽略了市场环境的复杂性。如今的游戏市场竞争十分激烈,通过营销推广、用户获得成本等因素对一款游戏成功与否有着至关重要的影响。一款游戏内容即便很精彩,但如果缺乏有效推广,无法让更多玩家知晓,那么它也很难在市场上脱颖而出。
其次,技术上的情况对于国潮游戏的限制也不可忽视。目前一些国潮游戏在内容创建上虽然投入很多,但因为性能上的限制,在游戏运行过程中会有画面卡顿等问题,这些问题层出不穷,玩家的游戏体验也会因为技术问题而无法获得流畅性。其实内容再好,玩家恐怕也很难认可,这表明技术和内容同样重要。如果研发重点只在内容之上,似乎技术研发投入不足,也很难让国产游戏在竞争激烈的市场上运营。在制作大型游戏的过程中,如果技术无法实现内容的完美呈现,所谓内容也只是空中楼阁,像高品质的画面渲染等效果,若技术层面无法解决,会直接影响玩家整体游戏体验,而这些很难仅仅依靠游戏技术就能够弥补。
再者,从行业发展宏观角度上来看,国产游戏和其他国家的市场还面临着文化差异和技术标准差异的难题。
下面由反方二辩进行小结。
如果一款游戏,它电影感很强,但这是因为技术先进才得以实现,从而吸引了大量玩家,难道这能说在内容上就毫无思路吗?对方辩友刚刚着重强调内容单一随电影性质用,但忽略了市场环境的复杂性。如今的游戏市场竞争十分激烈,通过营销推广、用户获得成本等因素对一款游戏成功与否有着至关重要的影响。一款游戏内容即便很精彩,但如果缺乏有效推广,无法让更多玩家知晓,那么它也很难在市场上脱颖而出。
其次,技术上的情况对于国潮游戏的限制也不可忽视。目前一些国潮游戏在内容创建上虽然投入很多,但因为性能上的限制,在游戏运行过程中会有画面卡顿等问题,这些问题层出不穷,玩家的游戏体验也会因为技术问题而无法获得流畅性。其实内容再好,玩家恐怕也很难认可,这表明技术和内容同样重要。如果研发重点只在内容之上,似乎技术研发投入不足,也很难让国产游戏在竞争激烈的市场上运营。在制作大型游戏的过程中,如果技术无法实现内容的完美呈现,所谓内容也只是空中楼阁,像高品质的画面渲染等效果,若技术层面无法解决,会直接影响玩家整体游戏体验,而这些很难仅仅依靠游戏技术就能够弥补。
再者,从行业发展宏观角度上来看,国产游戏和其他国家的市场还面临着文化差异和技术标准差异的难题。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
正方三辩盘问反方一、二、四辩。
正方三辩:请问您方所说的可持续发展,是不是指资金的回流大于出入? 反方:我认为不是。因为有句话说,想要可持续发展,必须要在技术上进行一些投入。可持续性具有长远的发展态势,如果资金的回流小于出入的话,会一直处于亏损状态。 正方三辩:那么,我们做游戏的目的是盈利,对不对? 反方:我觉得做一个游戏,像国产游戏,可能会想要发展自己的国产文化,因为它的内容肯定是基于自身文化的,它的目的肯定有一方面是为了盈利,但不全都是为了盈利。 正方三辩:既然你肯定它的目的是盈利,那么好了。我们又说了,资金的回流依靠其优质的内容,对用户具有粘性。《精神产之战》为什么在一开始能够爆火?它一开始能够爆火首先是宣传,为什么要去宣传?是因为已经有足够的内容基础。就作为一个具有高成本需求的一个行业来说,双方肯定会进行一个合理的规划,也就是我们前面所说的“牛鼻子”问题,就是说我们既不能眉毛胡子一把抓,也不能盲目行事,我们要做到擒贼先擒王,或者说磨刀不误砍柴工,我们要同时抓,我们需要一个合理规划的过程,这个合理规划的过程就是使我们资金的回流大于支出。
正方三辩盘问反方一、二、四辩。
正方三辩:请问您方所说的可持续发展,是不是指资金的回流大于出入? 反方:我认为不是。因为有句话说,想要可持续发展,必须要在技术上进行一些投入。可持续性具有长远的发展态势,如果资金的回流小于出入的话,会一直处于亏损状态。 正方三辩:那么,我们做游戏的目的是盈利,对不对? 反方:我觉得做一个游戏,像国产游戏,可能会想要发展自己的国产文化,因为它的内容肯定是基于自身文化的,它的目的肯定有一方面是为了盈利,但不全都是为了盈利。 正方三辩:既然你肯定它的目的是盈利,那么好了。我们又说了,资金的回流依靠其优质的内容,对用户具有粘性。《精神产之战》为什么在一开始能够爆火?它一开始能够爆火首先是宣传,为什么要去宣传?是因为已经有足够的内容基础。就作为一个具有高成本需求的一个行业来说,双方肯定会进行一个合理的规划,也就是我们前面所说的“牛鼻子”问题,就是说我们既不能眉毛胡子一把抓,也不能盲目行事,我们要做到擒贼先擒王,或者说磨刀不误砍柴工,我们要同时抓,我们需要一个合理规划的过程,这个合理规划的过程就是使我们资金的回流大于支出。
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反方三辩:正方1/2/4辩,请问可以开始吗?
首先问第一个问题。您方强调内容之上,那我想问您方内容上的可行性到底有多难,或者说您方如何保证这种可行性?您刚刚说玩家首先看的是画面风格是否流畅,可如果我首先觉得它不好玩,玩家还会玩吗?您方说通过技术来提高画面,难道这不是为内容做巩固吗?您方说内容的呈现需要依托技术,我方也可以说技术的呈现也需要依托内容,那为何不能说技术之上呢?
下一个问题。您方跟我说,就拿腾讯旗下的王者荣耀、和平精英来说,它们发展得特别好,然后所有游戏行业的公司都去模仿它们的内容,都去加入其中,您觉得它们本质上是投入到同质化生产,可同质化生产中的优秀也是一种差异化,不是吗?但是如果不看这些发展好的游戏先例,自己去创业,您方如何保证自己的游戏一定会脱颖而出呢?您方有没有遗漏这一点?您方后续需要跟我论述你们内容之上的可行性体现在哪里。
再下一个问题。请问一款游戏只有优质的内容,但是玩的时候遇到卡顿、闪退频繁的情况,这样的游戏能成功吗?所以通过技术提高画面,是不是说明技术是为内容做铺垫的呢?内容铺垫不是需要技术做依托吗?那为何不能说是技术呢?
反方三辩:正方1/2/4辩,请问可以开始吗?
首先问第一个问题。您方强调内容之上,那我想问您方内容上的可行性到底有多难,或者说您方如何保证这种可行性?您刚刚说玩家首先看的是画面风格是否流畅,可如果我首先觉得它不好玩,玩家还会玩吗?您方说通过技术来提高画面,难道这不是为内容做巩固吗?您方说内容的呈现需要依托技术,我方也可以说技术的呈现也需要依托内容,那为何不能说技术之上呢?
下一个问题。您方跟我说,就拿腾讯旗下的王者荣耀、和平精英来说,它们发展得特别好,然后所有游戏行业的公司都去模仿它们的内容,都去加入其中,您觉得它们本质上是投入到同质化生产,可同质化生产中的优秀也是一种差异化,不是吗?但是如果不看这些发展好的游戏先例,自己去创业,您方如何保证自己的游戏一定会脱颖而出呢?您方有没有遗漏这一点?您方后续需要跟我论述你们内容之上的可行性体现在哪里。
再下一个问题。请问一款游戏只有优质的内容,但是玩的时候遇到卡顿、闪退频繁的情况,这样的游戏能成功吗?所以通过技术提高画面,是不是说明技术是为内容做铺垫的呢?内容铺垫不是需要技术做依托吗?那为何不能说是技术呢?
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反方四辩的申论时间为1分30秒开始。
首先,针对刚刚正方三辩所说的资金回流问题,即资金是否会大于资金投入,正方应如何保证资金回流,在有较大资金投入的情况下,正方后续需要进行论证。
其次,在我方提到的内容成本高昂这一问题上,正方表示需要做合理规划。但正方如何保证这种规划的合理性呢?正方是否有数据或例子能证明这种合理规划就一定适用于中等以上规模的企业?毕竟我们现在讨论的是企业的出路问题,也就是企业目前面临的困境,那正方如何让企业摆脱这种困境呢?
再者,在内容方面,由于其本身需要高昂成本,正方虽对内容的定义有所阐述,如游戏本体包含很多方面,但正方在内容方面投入过多时,如何保证其他方面不受影响呢?其可行性正方也未能论证。
最后,在内容方面,若过度强调内容,必然会压制其他方面。例如,一个游戏即便内容再好、技术也没问题,但没有营销是不行的;反之,内容再好、营销也有,但技术一塌糊涂毫无含金量,那内容再好又有何用呢?
反方四辩的申论时间为1分30秒开始。
首先,针对刚刚正方三辩所说的资金回流问题,即资金是否会大于资金投入,正方应如何保证资金回流,在有较大资金投入的情况下,正方后续需要进行论证。
其次,在我方提到的内容成本高昂这一问题上,正方表示需要做合理规划。但正方如何保证这种规划的合理性呢?正方是否有数据或例子能证明这种合理规划就一定适用于中等以上规模的企业?毕竟我们现在讨论的是企业的出路问题,也就是企业目前面临的困境,那正方如何让企业摆脱这种困境呢?
再者,在内容方面,由于其本身需要高昂成本,正方虽对内容的定义有所阐述,如游戏本体包含很多方面,但正方在内容方面投入过多时,如何保证其他方面不受影响呢?其可行性正方也未能论证。
最后,在内容方面,若过度强调内容,必然会压制其他方面。例如,一个游戏即便内容再好、技术也没问题,但没有营销是不行的;反之,内容再好、营销也有,但技术一塌糊涂毫无含金量,那内容再好又有何用呢?
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辩题:1vs2 环节:自由辩论
正方: 首先,我方只需论证内容至上有好处即可,至于可行性是您方要论证的。我方与您方对于困境的定义都有内容同质化这一点,那您方认为内容同质化这个问题靠提高技术能解决吗?就拿游戏来说,如果大家都去模仿一个游戏,是否会导致同质化再次出现,形成同化的循环呢?
反方: 我来回答。蛋糕的总量是一样大的,不会有厂家无脑地去瓜分已有的份额。我方所说的内容至上,是在行销等方面达到平均标准以后,继续将资金投入到内容开发上,我方并没有忽略营销在游戏发展中的作用。另外,根据2024年游戏行业发展机遇挑战分析报告,国产游戏面临游戏同质化严重和海外市场发展面临诸多问题两大挑战,这里面并没有您方所说的资金困难的问题,资金可以通过贷款和购买大公司股份等方式解决,我们只需考虑营收即可。
正方: 您提到同质化是困境,那您能告诉我,为什么您方坚持的内容至上就能让内容脱颖而出呢?
反方: 首先回答您一直提到的问题,您方认为内容至上是要把大量资金投入到内容中,但我方不是这样定义的。我方的内容至上是指最后要向用户呈现出优质内容,而不是将资金全部投入到内容里。我们关注内容,想让内容更好,就会在能让内容变好的其他方面投入资金,比如技术和人才方面,我们的重点是让内容变得更好,这才叫内容至上。所以我方与您方定义不同,请您方不要一直纠结于此。另外,您方认为这两个困境靠您方所说的技术和人才真的能够解决吗?您方的定义看起来很不合理,您说技术营销都是为内容服务,这是公认的,那为什么这就变成内容至上了呢?是不是当内容和技术都需要资金升级时,把资金投入到内容上才叫至上呢?您方说面临同质化问题,我方并没有说要用技术至上解决同质化问题,我方只是说您方的内容至上不能解决这个问题,您还没有回答为什么内容至上不等于内容创新,为什么您方说内容至上就一定能打破同质化的困境呢?
正方: 我方已经说过,在内容达标的情况下,全述率可提高,保证内容质量才能保证用户留存率,从而缓解国产游戏市场竞争激烈的情况。
反方: 您方一直在说文化之类的问题,我方好像并没有提到。您说内容达标之后再投入其他方面,那这个达标是怎么实现的呢?难道设计师把人物画得栩栩如生就达标了吗?内容最终是要靠技术呈现的,如果把所有资金都投入到内容上,技术实现不了,就像我方一辩举的三国风云旗舰版的例子,内容虽好,但画面卡顿、有马赛克,最终被市场淘汰了。
正方: 画面卡顿和有马赛克其实还是说明内容做得不够好,才导致被淘汰。还有,像我的世界、明日方舟这种低成本但高水平的游戏都获得了相当的利润,它们并不是高成本制作的。您方刚刚指出的数据,像明日方舟和我的世界,它们是卡牌类或沙盒类以美工为主的游戏,不是依赖技术如虚幻引擎制作的游戏,市场上有很多这样成功的例子可以考证。那对于您方一辩提出的三国风云旗舰版里马赛克属于内容的问题,马赛克呈现的也是内容啊,但是技术不够完善、不够精湛。正方时间还剩1分38秒。为什么您方说内容至上能打破同质化困境,但像悟空这款游戏,在技术投入上是5 - 8000万,在内容上只投入到3 - 5000万,这是您方所说的内容至上导致游戏成功吗?而且您方单纯强调内容至上,是否把技术创新在游戏发展中的作用当成可以被内容创新完全替代了呢?那您方如何看待系统在游戏发展中扮演的角色呢?您方又如何看待市场定位在游戏中的作用呢?如果您方单纯看内容至上,是否认为即使内容再优秀,但没有正确定位,也不能取得成功呢?您方说如果回流比基本要高就能实现游戏盈利的目的,那如何保证回流率呢?我方数据显示,现在86%的企业是亏损的,您方摆脱不了这个困境,也达不到目的。所以您方把内容至上定义为其他方面都兼顾好了再搞内容,您方这个定义到底想让我们怎样呢?而且我方从来没有把技术至上和您方的内容至上对立,我方只是说您方过度关注内容必然不是出路,我方想强调各方面都要关注。
辩题:1vs2 环节:自由辩论
正方: 首先,我方只需论证内容至上有好处即可,至于可行性是您方要论证的。我方与您方对于困境的定义都有内容同质化这一点,那您方认为内容同质化这个问题靠提高技术能解决吗?就拿游戏来说,如果大家都去模仿一个游戏,是否会导致同质化再次出现,形成同化的循环呢?
反方: 我来回答。蛋糕的总量是一样大的,不会有厂家无脑地去瓜分已有的份额。我方所说的内容至上,是在行销等方面达到平均标准以后,继续将资金投入到内容开发上,我方并没有忽略营销在游戏发展中的作用。另外,根据2024年游戏行业发展机遇挑战分析报告,国产游戏面临游戏同质化严重和海外市场发展面临诸多问题两大挑战,这里面并没有您方所说的资金困难的问题,资金可以通过贷款和购买大公司股份等方式解决,我们只需考虑营收即可。
正方: 您提到同质化是困境,那您能告诉我,为什么您方坚持的内容至上就能让内容脱颖而出呢?
反方: 首先回答您一直提到的问题,您方认为内容至上是要把大量资金投入到内容中,但我方不是这样定义的。我方的内容至上是指最后要向用户呈现出优质内容,而不是将资金全部投入到内容里。我们关注内容,想让内容更好,就会在能让内容变好的其他方面投入资金,比如技术和人才方面,我们的重点是让内容变得更好,这才叫内容至上。所以我方与您方定义不同,请您方不要一直纠结于此。另外,您方认为这两个困境靠您方所说的技术和人才真的能够解决吗?您方的定义看起来很不合理,您说技术营销都是为内容服务,这是公认的,那为什么这就变成内容至上了呢?是不是当内容和技术都需要资金升级时,把资金投入到内容上才叫至上呢?您方说面临同质化问题,我方并没有说要用技术至上解决同质化问题,我方只是说您方的内容至上不能解决这个问题,您还没有回答为什么内容至上不等于内容创新,为什么您方说内容至上就一定能打破同质化的困境呢?
正方: 我方已经说过,在内容达标的情况下,全述率可提高,保证内容质量才能保证用户留存率,从而缓解国产游戏市场竞争激烈的情况。
反方: 您方一直在说文化之类的问题,我方好像并没有提到。您说内容达标之后再投入其他方面,那这个达标是怎么实现的呢?难道设计师把人物画得栩栩如生就达标了吗?内容最终是要靠技术呈现的,如果把所有资金都投入到内容上,技术实现不了,就像我方一辩举的三国风云旗舰版的例子,内容虽好,但画面卡顿、有马赛克,最终被市场淘汰了。
正方: 画面卡顿和有马赛克其实还是说明内容做得不够好,才导致被淘汰。还有,像我的世界、明日方舟这种低成本但高水平的游戏都获得了相当的利润,它们并不是高成本制作的。您方刚刚指出的数据,像明日方舟和我的世界,它们是卡牌类或沙盒类以美工为主的游戏,不是依赖技术如虚幻引擎制作的游戏,市场上有很多这样成功的例子可以考证。那对于您方一辩提出的三国风云旗舰版里马赛克属于内容的问题,马赛克呈现的也是内容啊,但是技术不够完善、不够精湛。正方时间还剩1分38秒。为什么您方说内容至上能打破同质化困境,但像悟空这款游戏,在技术投入上是5 - 8000万,在内容上只投入到3 - 5000万,这是您方所说的内容至上导致游戏成功吗?而且您方单纯强调内容至上,是否把技术创新在游戏发展中的作用当成可以被内容创新完全替代了呢?那您方如何看待系统在游戏发展中扮演的角色呢?您方又如何看待市场定位在游戏中的作用呢?如果您方单纯看内容至上,是否认为即使内容再优秀,但没有正确定位,也不能取得成功呢?您方说如果回流比基本要高就能实现游戏盈利的目的,那如何保证回流率呢?我方数据显示,现在86%的企业是亏损的,您方摆脱不了这个困境,也达不到目的。所以您方把内容至上定义为其他方面都兼顾好了再搞内容,您方这个定义到底想让我们怎样呢?而且我方从来没有把技术至上和您方的内容至上对立,我方只是说您方过度关注内容必然不是出路,我方想强调各方面都要关注。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
今天,对方的定义十分奇怪。一开始说游戏呈现出的所有,之后又表述不清。
今天对方对于内容的定义非常荒谬。对方称将所有东西兼顾之后,达到一个平均水平,但这个平均水平到底是多少却不得而知。我方认为,当内容与其他部分(如技术)发生冲突时,优先考虑内容,这难道不比对方的定义更合理吗?
正方三辩跟我说技术也算内容,我实在不明白对方的意图。
对方提出的第一个观点是,同质化严重是国产游戏电影的困境,这一点我承认。但凭什么说内容至上就是打破同质化的出路呢?对方可能没有意识到,现在所谓的内容类游戏,看到一款游戏爆火之后,往往是进行模仿。因为它火了,就做同样的内容,这难道不是更陷入同质化的陷阱吗?对方说内容至上就一定能脱颖而出,这就像告诉一个不好好学习的孩子只要好好学习就能取得好成绩一样,太过理想化。
对方完全不考虑现实中的资金、时间和成本等因素,只说内容至上能带来好处就算是出路,却不管如何一步步实现内容至上。
对方的第二个观点是,内容至上并非不关注技术,那这种“至上”到底体现在哪里呢?我方也没有将技术和内容对立起来,我方只是说一味地强调内容至上会压缩对技术的投入。
对方的第三个观点是不需要很大成本,但我方没有听到相关数据。对方用《黑神话:悟空》来佐证打破同质化,但《黑神话:悟空》本质上不属于内容至上,因为它在内容、技术各方面都做得很好,用这个来证明利好是不合理的。
最后,关于合理规划,对方是否真的明白内容至上到底是什么呢?
我方提出了内容至上可能性低的问题,从两个方面来讲。第一,现在游戏公司本身存在创意不足的问题,让创意不足的公司去创新,这不是难上加难吗?成功率有多少,对方完全不管,只说内容至上一定能实现、一定能成功。而且内容至上有高成本需求,目前专业人才,尤其是创意人才非常短缺,游戏开发需要有人去做,没有人做怎么实现呢?置信调查为什么可行?因为它达到了平衡,一味关注内容导致内容至上,必然会压缩对技术的投入,这一点对方不得不承认。
今天,对方的定义十分奇怪。一开始说游戏呈现出的所有,之后又表述不清。
今天对方对于内容的定义非常荒谬。对方称将所有东西兼顾之后,达到一个平均水平,但这个平均水平到底是多少却不得而知。我方认为,当内容与其他部分(如技术)发生冲突时,优先考虑内容,这难道不比对方的定义更合理吗?
正方三辩跟我说技术也算内容,我实在不明白对方的意图。
对方提出的第一个观点是,同质化严重是国产游戏电影的困境,这一点我承认。但凭什么说内容至上就是打破同质化的出路呢?对方可能没有意识到,现在所谓的内容类游戏,看到一款游戏爆火之后,往往是进行模仿。因为它火了,就做同样的内容,这难道不是更陷入同质化的陷阱吗?对方说内容至上就一定能脱颖而出,这就像告诉一个不好好学习的孩子只要好好学习就能取得好成绩一样,太过理想化。
对方完全不考虑现实中的资金、时间和成本等因素,只说内容至上能带来好处就算是出路,却不管如何一步步实现内容至上。
对方的第二个观点是,内容至上并非不关注技术,那这种“至上”到底体现在哪里呢?我方也没有将技术和内容对立起来,我方只是说一味地强调内容至上会压缩对技术的投入。
对方的第三个观点是不需要很大成本,但我方没有听到相关数据。对方用《黑神话:悟空》来佐证打破同质化,但《黑神话:悟空》本质上不属于内容至上,因为它在内容、技术各方面都做得很好,用这个来证明利好是不合理的。
最后,关于合理规划,对方是否真的明白内容至上到底是什么呢?
我方提出了内容至上可能性低的问题,从两个方面来讲。第一,现在游戏公司本身存在创意不足的问题,让创意不足的公司去创新,这不是难上加难吗?成功率有多少,对方完全不管,只说内容至上一定能实现、一定能成功。而且内容至上有高成本需求,目前专业人才,尤其是创意人才非常短缺,游戏开发需要有人去做,没有人做怎么实现呢?置信调查为什么可行?因为它达到了平衡,一味关注内容导致内容至上,必然会压缩对技术的投入,这一点对方不得不承认。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)