好,以下是为您校对和分段后的内容:
辩题为:vs 环节为:正方一辩 · 开篇陈词
首先,感谢主席。一般意义上来说,课间是指允许一个游戏内购充值的游戏模式。南京大学基于新制度经济学理论,在新时期,一项制度的效果在时间尺度上整体呈优越性时期,但在实行较长时间且面临根本性变革的末期,制度的僵化和环境的不适配,会导致制度效益逐渐降低,同时受益者又会进一步阻碍新制度产生。在我们看来,氪金模式恰恰符合这两大特征,处于自身发展的僵化阶段,是游戏行业产业发展的阻碍。
首先,氪金模式对于中国目前游戏厂商而言几乎是必备的工具,但效果却不太能带领厂商走出困境。一方面,据媒体报道,2023 年 8 月以来,中国手游排行收入榜中,数量有少量增长的只有排在前十的头部游戏。相关投资人分析,对于中小型企业来讲,新兴产业前五名的泡沫期已经将开发成本推到最高点,打造一款成功的现象级手游已经超出普通公司的能力极限。巨人网络总裁钱学工预测,多达 90%至 99%的游戏内容提供商难以突破困境。同时,技能资本的合伙人董世豪指出,目前行业资金越来越倾向于那些上市公司,而对于中小企业,投资环境变得更加谨慎。除此之外,近年来频发的冲动恶性充值消费行为,在引发国家出手管控后和舆论压力下,进一步压低了氪金模式的利润空间。中小型企业在氪金模式带来的三重困难下几乎难以生存。
另一方面,对于大型游戏企业而言,习惯性的抄袭使创新变得困难,创立游戏名成为本能。前期投入 14 亿研发的《联貌之心》,一个月后断崖式下跌,恰恰反映了玩家对于氪金模式游戏抄袭泛滥的不满。据游戏薪资统计,72 家上市有限公司 2023 年的研发投入与收获不成正比,研发规模和计前场收入虽有 4700 名研发人员,但几乎没有新内容填充。即便是《王者荣耀》《和平精英》这样的老牌游戏,也分别有 9%和 20%的时长滑落。氪金模式对于玩家的吸引力已经进入泡沫期之后的下降阶段,放任不管只会阻碍行业发展。
其次,在市场的筛选下,当前中国游戏行业已将氪金模式作为最主要的盈利路径,从运营模式上完成了垄断的固化,阻碍了行业进一步的突破和创新。根据报道,类似 EA 公司推出的 EA Play 家的模式,2024 年预计将达到 190 亿美元的收入规模,2028 年将预计达到 280 亿美元。现在只需花费少量价格就可以全年畅玩的游戏模式展现出了极高的市场潜力。此外,2024 年一首海外快手的《白居书》也指出,混合游戏、混合休闲小游戏在 2023 - 2024 年游戏行业中具有较高的热度。反观目前国内,虽然市场前景广阔,但只有极少数游戏从中受益。从市场情况上来看,这与当年柯达 802 数码产品降价后,为维护自身市场地位而进行的特定调整相似。
与此同时,从游戏市场上来看,2022 年 I 历史最佳游戏 top 时中也有一款中国研发的游戏,这值得我们深思。在中国,绝大多数企业都寄希望于通过氪金模式获利。中国的网游从 2005 年开始,基本在《魔兽世界》和其他游戏的影响下发展。《王者荣耀》已经连续 9 年在手游市场占据霸主地位。在《魔兽世界》等游戏的影响下,中国游戏产品的创新力不足已成为主要因素。
最后,正方一辩的发言时间到。
好,以下是为您校对和分段后的内容:
辩题为:vs 环节为:正方一辩 · 开篇陈词
首先,感谢主席。一般意义上来说,课间是指允许一个游戏内购充值的游戏模式。南京大学基于新制度经济学理论,在新时期,一项制度的效果在时间尺度上整体呈优越性时期,但在实行较长时间且面临根本性变革的末期,制度的僵化和环境的不适配,会导致制度效益逐渐降低,同时受益者又会进一步阻碍新制度产生。在我们看来,氪金模式恰恰符合这两大特征,处于自身发展的僵化阶段,是游戏行业产业发展的阻碍。
首先,氪金模式对于中国目前游戏厂商而言几乎是必备的工具,但效果却不太能带领厂商走出困境。一方面,据媒体报道,2023 年 8 月以来,中国手游排行收入榜中,数量有少量增长的只有排在前十的头部游戏。相关投资人分析,对于中小型企业来讲,新兴产业前五名的泡沫期已经将开发成本推到最高点,打造一款成功的现象级手游已经超出普通公司的能力极限。巨人网络总裁钱学工预测,多达 90%至 99%的游戏内容提供商难以突破困境。同时,技能资本的合伙人董世豪指出,目前行业资金越来越倾向于那些上市公司,而对于中小企业,投资环境变得更加谨慎。除此之外,近年来频发的冲动恶性充值消费行为,在引发国家出手管控后和舆论压力下,进一步压低了氪金模式的利润空间。中小型企业在氪金模式带来的三重困难下几乎难以生存。
另一方面,对于大型游戏企业而言,习惯性的抄袭使创新变得困难,创立游戏名成为本能。前期投入 14 亿研发的《联貌之心》,一个月后断崖式下跌,恰恰反映了玩家对于氪金模式游戏抄袭泛滥的不满。据游戏薪资统计,72 家上市有限公司 2023 年的研发投入与收获不成正比,研发规模和计前场收入虽有 4700 名研发人员,但几乎没有新内容填充。即便是《王者荣耀》《和平精英》这样的老牌游戏,也分别有 9%和 20%的时长滑落。氪金模式对于玩家的吸引力已经进入泡沫期之后的下降阶段,放任不管只会阻碍行业发展。
其次,在市场的筛选下,当前中国游戏行业已将氪金模式作为最主要的盈利路径,从运营模式上完成了垄断的固化,阻碍了行业进一步的突破和创新。根据报道,类似 EA 公司推出的 EA Play 家的模式,2024 年预计将达到 190 亿美元的收入规模,2028 年将预计达到 280 亿美元。现在只需花费少量价格就可以全年畅玩的游戏模式展现出了极高的市场潜力。此外,2024 年一首海外快手的《白居书》也指出,混合游戏、混合休闲小游戏在 2023 - 2024 年游戏行业中具有较高的热度。反观目前国内,虽然市场前景广阔,但只有极少数游戏从中受益。从市场情况上来看,这与当年柯达 802 数码产品降价后,为维护自身市场地位而进行的特定调整相似。
与此同时,从游戏市场上来看,2022 年 I 历史最佳游戏 top 时中也有一款中国研发的游戏,这值得我们深思。在中国,绝大多数企业都寄希望于通过氪金模式获利。中国的网游从 2005 年开始,基本在《魔兽世界》和其他游戏的影响下发展。《王者荣耀》已经连续 9 年在手游市场占据霸主地位。在《魔兽世界》等游戏的影响下,中国游戏产品的创新力不足已成为主要因素。
最后,正方一辩的发言时间到。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
判断课间(氪金模式)是否是游戏行业产业发展的阻碍。
氪金模式处于自身发展的僵化阶段,是游戏行业产业发展的阻碍。
下面进入质询环节,由反方二辩质询正方一辩,时间为 1 分 30 秒。
反方二辩:OK 同学,第一个问题是,因为氪金模式在一种激励下处于效果下降的末期,所以不利于发展,对吧?我们在论证这件事情,这样的效果已经度过它的助力期,而当下正在阻碍发展。那今天我们在这种情况下,进行一个利弊比较,是不是可以判断它到底是有利还是有弊呢?从共识来看,您方说只有前 10 的游戏在赚钱,是这个意思吗?就是在当下很多运用氪金模式的游戏,不管是大企业还是小企业,面临的是运营起来更加亏钱,是这样的。对于中小企业来讲,他们现在在亏钱。那您告诉我,为什么您方认为他们的亏钱是因为氪金模式带来的呢?是他们追求这种盈利模式,但是发现这种模式已经度过了以前的红利期,能明白吗?有没有具体的事例告诉我,为什么中小企业追求氪金模式导致他们资金不够,而不是因为他们资金不够,所以企图用氪金模式来赚钱?我们举证的事情是,现在所有用氪金模式的都在亏钱,而相反的,在做一些比如微信小程序游戏有巨大的市场,且没有任何应用。当前我们说的是,已经举证的这些中小企业一定都是在做氪金模式。对啊,2023 年 8 月以来,中国手游排行收入榜数量有少量增长的中百万试验区的头部游戏,您没有提到,为什么中小企业都是去追求那些氪金模式却在亏钱呢?我方的质疑是,现在我们承认的是现在的环境是很多游戏厂商都在亏钱,所以后面我们来给您论证氪金模式带来的问题,让他们无法有更好的收入来进行研发。接下来告诉我,您方说因为比如王者这些垄断,所以导致游戏产业受到阻力,对吗?
正方一辩:不是王者的垄断,而是部分资本,他们惯用的这种模式,因为他们发现只要去研究更多的氪金点就能赚到钱,所以不必关注制作好的内容,这种没有良好理念的做法。
反方二辩:好了,您刚才说国外有一些好的休闲游戏,国内没有,所以国外的情况还好。您刚表达的意思是国外有休闲小游戏,国内没有,所以国外好,是这样吗?
正方一辩:不是,国内也有很多优秀的,有好多我们自己的,只是我现在说的是赚钱方面的问题。
下面进入质询环节,由反方二辩质询正方一辩,时间为 1 分 30 秒。
反方二辩:OK 同学,第一个问题是,因为氪金模式在一种激励下处于效果下降的末期,所以不利于发展,对吧?我们在论证这件事情,这样的效果已经度过它的助力期,而当下正在阻碍发展。那今天我们在这种情况下,进行一个利弊比较,是不是可以判断它到底是有利还是有弊呢?从共识来看,您方说只有前 10 的游戏在赚钱,是这个意思吗?就是在当下很多运用氪金模式的游戏,不管是大企业还是小企业,面临的是运营起来更加亏钱,是这样的。对于中小企业来讲,他们现在在亏钱。那您告诉我,为什么您方认为他们的亏钱是因为氪金模式带来的呢?是他们追求这种盈利模式,但是发现这种模式已经度过了以前的红利期,能明白吗?有没有具体的事例告诉我,为什么中小企业追求氪金模式导致他们资金不够,而不是因为他们资金不够,所以企图用氪金模式来赚钱?我们举证的事情是,现在所有用氪金模式的都在亏钱,而相反的,在做一些比如微信小程序游戏有巨大的市场,且没有任何应用。当前我们说的是,已经举证的这些中小企业一定都是在做氪金模式。对啊,2023 年 8 月以来,中国手游排行收入榜数量有少量增长的中百万试验区的头部游戏,您没有提到,为什么中小企业都是去追求那些氪金模式却在亏钱呢?我方的质疑是,现在我们承认的是现在的环境是很多游戏厂商都在亏钱,所以后面我们来给您论证氪金模式带来的问题,让他们无法有更好的收入来进行研发。接下来告诉我,您方说因为比如王者这些垄断,所以导致游戏产业受到阻力,对吗?
正方一辩:不是王者的垄断,而是部分资本,他们惯用的这种模式,因为他们发现只要去研究更多的氪金点就能赚到钱,所以不必关注制作好的内容,这种没有良好理念的做法。
反方二辩:好了,您刚才说国外有一些好的休闲游戏,国内没有,所以国外的情况还好。您刚表达的意思是国外有休闲小游戏,国内没有,所以国外好,是这样吗?
正方一辩:不是,国内也有很多优秀的,有好多我们自己的,只是我现在说的是赚钱方面的问题。
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好,谢谢主席。开通免费氪金源自于日本,氪金指游戏内的充值行为。据相关数据调查表明,中国 2018 年人均游戏消费为 143 美元,是 2014 年的 10 倍。这证明人们为游戏氪金的行为已经越来越普遍。
所谓助力与阻力,实则是一个利弊比较,若弊大于利,则是阻力,若利大于弊,则是助力。而衡量一个产业的发展,需看其本身的产业规模以及外部给予的反馈。我方将从以上两点展开论证。
第一,氪金带来的充足资金保障了人才输入和设备翻新,推动了技术创新与产品升级。2020 年第一季度发布的春季求职竞争周报显示,网络游戏产业的平均薪资达到 12158 元每月,反超金融行业。高额的薪资吸引了大量人才。不仅如此,腾讯游戏在拥有高额营收后,进一步与清华、北大等一线院校合作,建立起腾讯游戏学院,通过输送一线学习课程、项目孵化等一系列方式,为青年人才提供各种经验,全面挖掘和培养产业所需的专业人才。另一方面,更好的游戏品质离不开游戏公司设备的升级,而无论是更高性能的服务器,还是更为精细的动作捕捉设备,都需要庞大的资金支持。比如制作多款游戏的 Science S Gamesms 利用其盈利的资金购入了 72 台总价上亿元的动图摄像机和像素高达 50 亿的扫描摄影棚,大大提高了建模质量,推动产品升级,提升了玩家的视觉体验。
第二,按需氪金的游戏服务为玩家提供了多样化的选择,优化了用户游戏体验。根据 Grammastra 的调查数据,制作一个英雄联盟的皮肤至少需要 50 万美元起步,如果没有氪金收入,便只能像微信小游戏一样,通过大量插播广告来维持内容更新,甚至干脆放弃视觉渲染和渲染优化,保持一成不变的粗糙画面,与现在精美多样的皮肤特效所带来的游戏体验形成巨大差距。国内游戏手游氪金现象分析显示,玩家氪金的动机里,为了精美皮肤占 65.9%,增加游戏体验占 61.7%,而氪金模式下不断更新的精致皮肤,满足了消费者的志向偏好。无评分对于王者荣耀的数据显示,21 年到 22 年,玩家对新出的皮肤的平均分和中位数评分均有升高,由此可见,新推出的皮肤深受玩家喜爱。除了美工带来的直接游戏体验,还有丰富的游戏体验提升。诸如 VIP10 玩家可以向好友共享皮肤所带来的情绪价值,在王者荣耀里看到美少女战士,在黎明杀机里看到生化危机 6 等联动所带来的情感共鸣,它们都有着系统建设或合作费用的资金需求,却无不给用户带来了更好更多样的游戏体验。
好,谢谢主席。开通免费氪金源自于日本,氪金指游戏内的充值行为。据相关数据调查表明,中国 2018 年人均游戏消费为 143 美元,是 2014 年的 10 倍。这证明人们为游戏氪金的行为已经越来越普遍。
所谓助力与阻力,实则是一个利弊比较,若弊大于利,则是阻力,若利大于弊,则是助力。而衡量一个产业的发展,需看其本身的产业规模以及外部给予的反馈。我方将从以上两点展开论证。
第一,氪金带来的充足资金保障了人才输入和设备翻新,推动了技术创新与产品升级。2020 年第一季度发布的春季求职竞争周报显示,网络游戏产业的平均薪资达到 12158 元每月,反超金融行业。高额的薪资吸引了大量人才。不仅如此,腾讯游戏在拥有高额营收后,进一步与清华、北大等一线院校合作,建立起腾讯游戏学院,通过输送一线学习课程、项目孵化等一系列方式,为青年人才提供各种经验,全面挖掘和培养产业所需的专业人才。另一方面,更好的游戏品质离不开游戏公司设备的升级,而无论是更高性能的服务器,还是更为精细的动作捕捉设备,都需要庞大的资金支持。比如制作多款游戏的 Science S Gamesms 利用其盈利的资金购入了 72 台总价上亿元的动图摄像机和像素高达 50 亿的扫描摄影棚,大大提高了建模质量,推动产品升级,提升了玩家的视觉体验。
第二,按需氪金的游戏服务为玩家提供了多样化的选择,优化了用户游戏体验。根据 Grammastra 的调查数据,制作一个英雄联盟的皮肤至少需要 50 万美元起步,如果没有氪金收入,便只能像微信小游戏一样,通过大量插播广告来维持内容更新,甚至干脆放弃视觉渲染和渲染优化,保持一成不变的粗糙画面,与现在精美多样的皮肤特效所带来的游戏体验形成巨大差距。国内游戏手游氪金现象分析显示,玩家氪金的动机里,为了精美皮肤占 65.9%,增加游戏体验占 61.7%,而氪金模式下不断更新的精致皮肤,满足了消费者的志向偏好。无评分对于王者荣耀的数据显示,21 年到 22 年,玩家对新出的皮肤的平均分和中位数评分均有升高,由此可见,新推出的皮肤深受玩家喜爱。除了美工带来的直接游戏体验,还有丰富的游戏体验提升。诸如 VIP10 玩家可以向好友共享皮肤所带来的情绪价值,在王者荣耀里看到美少女战士,在黎明杀机里看到生化危机 6 等联动所带来的情感共鸣,它们都有着系统建设或合作费用的资金需求,却无不给用户带来了更好更多样的游戏体验。
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氪金对游戏产业的发展具有积极的推动作用,是助力而非阻力。
下面有请正方三辩质询反方一辩,时间为 1 分 30 秒。
正方三辩:首先,您认为所有的产品升级、设备升级等事情是盈利带来的,那为何一定要通过氪金模式来盈利呢?像黑神话悟空这样的头部游戏,即便不采用氪金模式,难道就不能盈利吗?我想证明的是,即便不通过氪金模式,也可以实现盈利。
其次,您觉得氪金模式可以赚钱,但这部分钱一定都是好的吗?您得区分出那些内购式游戏比氪金模式游戏更能赚钱的情况。我方认为,如果只是单纯为了设备升级、产品升级等盈利,我方的方法论同样可以做到。像王者荣耀这样的圈钱模式一定是好的吗?王者荣耀从更新至今已八九年,只是不断推出换肤游戏,每年却赚了很多钱,您认为这是合理的吗?提升玩家的游戏体验才是合理的,那么今天没买皮肤就意味着游戏体验不好吗?是不是对那部分没有氪金的玩家体验不好呢?氪金玩家体验或许更好,但没氪金的玩家体验也可以好。氪金的效果是什么?您方并没有比较出氪金玩家和非氪金玩家的体验差异,您应该向大家比较这件事,以实际提升大家的体验。我没提到第三件事,比如跟大家讲美工的直接体验,这些东西是游戏的主要需求吗?61.9%的人打的评分已经说明了问题,他们的体验评分在提高,但不见得评分就高。所以,美工的直接体验是大家所需要的吗?大家需要就去买,不需要就不买。大家难道不需要更多的游戏玩法吗?大家难道不需要黑神话悟空吗?像王者荣耀这样更赚钱的游戏,可黑神话悟空虽然没那么赚钱,但大家未必就更不需要黑神话悟空。在这里我解释清楚了,钱不是大家唯一能衡量的标准,大家的需求才是关键。谢谢!
下面有请正方三辩质询反方一辩,时间为 1 分 30 秒。
正方三辩:首先,您认为所有的产品升级、设备升级等事情是盈利带来的,那为何一定要通过氪金模式来盈利呢?像黑神话悟空这样的头部游戏,即便不采用氪金模式,难道就不能盈利吗?我想证明的是,即便不通过氪金模式,也可以实现盈利。
其次,您觉得氪金模式可以赚钱,但这部分钱一定都是好的吗?您得区分出那些内购式游戏比氪金模式游戏更能赚钱的情况。我方认为,如果只是单纯为了设备升级、产品升级等盈利,我方的方法论同样可以做到。像王者荣耀这样的圈钱模式一定是好的吗?王者荣耀从更新至今已八九年,只是不断推出换肤游戏,每年却赚了很多钱,您认为这是合理的吗?提升玩家的游戏体验才是合理的,那么今天没买皮肤就意味着游戏体验不好吗?是不是对那部分没有氪金的玩家体验不好呢?氪金玩家体验或许更好,但没氪金的玩家体验也可以好。氪金的效果是什么?您方并没有比较出氪金玩家和非氪金玩家的体验差异,您应该向大家比较这件事,以实际提升大家的体验。我没提到第三件事,比如跟大家讲美工的直接体验,这些东西是游戏的主要需求吗?61.9%的人打的评分已经说明了问题,他们的体验评分在提高,但不见得评分就高。所以,美工的直接体验是大家所需要的吗?大家需要就去买,不需要就不买。大家难道不需要更多的游戏玩法吗?大家难道不需要黑神话悟空吗?像王者荣耀这样更赚钱的游戏,可黑神话悟空虽然没那么赚钱,但大家未必就更不需要黑神话悟空。在这里我解释清楚了,钱不是大家唯一能衡量的标准,大家的需求才是关键。谢谢!
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正方三辩的质询内容主要围绕以下几个方面:
下面有请正方二辩进行陈词,时间为 2 分钟,发言及计时。
首先,从逻辑上拆解对方的体验感。对方若认为充钱能带来更好的游戏体验,那么不可竞(此处表述不太明确,可能存在误听或误记)的玩家便不会获得良好的游戏体验,此为其一。若对方觉得不充钱也能获得更好的游戏体验,那则需要对比出充钱所带来的游戏体验究竟优化在哪些方面,这是我们常拆解对方体验的部分。
对方辩友说,游戏因氪金模式获得了诸多盈利,然而我方的数据同样可作举证,其盈利部分并未投入到创作上。例如,王者荣耀一年能赚 1500 多亿美元,而另一款游戏(此处提到的“他一直放悟空,他一共才赚了 70 多亿美元”,表述不太清晰,可能存在误解)。王者荣耀研发多年,若其美工水平未能达到加分效果,达到精准精美的程度,这是我们最为好奇的一点。
接下来,我方观点分两个部分阐述。第一个部分针对小厂商而言,小厂商因游戏氪金模式存在红利期,在该模式刚推出时,玩家认为花些钱购买更好的体验并无问题。然而,这带来的结果是,在这 5 年的红利期内,玩家的口味逐渐被抬高。若此时中小型企业再想通过氪金模式赚钱,就需提高自身的开发成本。相关数据分析表明,此研发成本已超出中小型企业的承受范围。不仅如此,在投行眼中,坚持做氪金模式游戏的中小型企业,也不再是值得投资的对象。
再往下说,对于中小型企业而言,这两年的恶性充值消费事件众多。不管是国家出台政策,不允许大量充值及诱导性消费,还是家长及正常成年人对孩子充钱产生的负面舆论,都在挤压中小型游戏企业进一步制作氪金游戏的空间,这也是氪金游戏给这些企业带来的阻力之一。之后,我们会继续讲述大型企业及我们的二论。
下面有请正方二辩进行陈词,时间为 2 分钟,发言及计时。
首先,从逻辑上拆解对方的体验感。对方若认为充钱能带来更好的游戏体验,那么不可竞(此处表述不太明确,可能存在误听或误记)的玩家便不会获得良好的游戏体验,此为其一。若对方觉得不充钱也能获得更好的游戏体验,那则需要对比出充钱所带来的游戏体验究竟优化在哪些方面,这是我们常拆解对方体验的部分。
对方辩友说,游戏因氪金模式获得了诸多盈利,然而我方的数据同样可作举证,其盈利部分并未投入到创作上。例如,王者荣耀一年能赚 1500 多亿美元,而另一款游戏(此处提到的“他一直放悟空,他一共才赚了 70 多亿美元”,表述不太清晰,可能存在误解)。王者荣耀研发多年,若其美工水平未能达到加分效果,达到精准精美的程度,这是我们最为好奇的一点。
接下来,我方观点分两个部分阐述。第一个部分针对小厂商而言,小厂商因游戏氪金模式存在红利期,在该模式刚推出时,玩家认为花些钱购买更好的体验并无问题。然而,这带来的结果是,在这 5 年的红利期内,玩家的口味逐渐被抬高。若此时中小型企业再想通过氪金模式赚钱,就需提高自身的开发成本。相关数据分析表明,此研发成本已超出中小型企业的承受范围。不仅如此,在投行眼中,坚持做氪金模式游戏的中小型企业,也不再是值得投资的对象。
再往下说,对于中小型企业而言,这两年的恶性充值消费事件众多。不管是国家出台政策,不允许大量充值及诱导性消费,还是家长及正常成年人对孩子充钱产生的负面舆论,都在挤压中小型游戏企业进一步制作氪金游戏的空间,这也是氪金游戏给这些企业带来的阻力之一。之后,我们会继续讲述大型企业及我们的二论。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
游戏氪金模式存在诸多问题,对玩家体验和游戏企业发展都有一定的负面影响。
下面有请反方三辩质询正方二辩,时间为 1 分 30 秒。
反方三辩:我们学校开了一个咖啡厅,有钱的同学买一杯咖啡,没钱的同学体验下降了吗?所以我看见别人买了个包,然后我自己买不起包,我会难受。你问问你的女朋友,看见别人背着很好看的包,她心里如果没有的话,会怎样?所以是不是只要商品存在,那没钱的人就会难受。是因为游戏本是鼓励大家平等和快乐,可是加入氪金模式之后,有钱的人会更快乐,让原本的人变得不那么快乐,因为会被特效花钱呀。你喜欢讲那个黑化悟空,我有 500 块钱买了个黑化悟空,我买不起,是不是剩下买不起的人的游戏体验下降了?客金模式本身是在平等对待的情况之下,允许你充钱变强,可是如果我一个人没买,比如说后面同学我买了,对不对?所以不是充钱变强,是充钱买皮肤,是我选择我想要的商品,我花钱获得服务,我的体验提升了,而别人选择不花钱来买,不体验这个服务,他的体验也没有下降。
正方二辩:(此处似乎没有发言内容)
反方三辩:你方刚刚讲什么家长,什么国家限制这个消费,所以限制了中小型企业赚钱,对不对,还是有两层。第一层是关于你刚才讲的黑化悟空的部分,如果你的市场用量那已经摆好,那我的问题就好了。我方同学在咨询的时候也听完了你方同学讲的内容,往下讲第二层。如果你不想听,等讲完第二层我方愿意给你举证的是在国家的那个网络管理办法草案征求意见稿出台之后,直接导致了股市,那个数据我具体有点难翻到,因为被删掉了,就是直接导致了股市受挫。你找一找啊。A 组式的数据是在。稍等一下,我看看我的队友有没有。我替老师回答一下,因为我加是 6,我找到了,哎,我找到了,我找到了是紫天科技,盛天网络的十余股板块跌 10%,31 股跌超了 9%,增发游戏板块 40 至 6000 亿元,A 股游戏板块总市值一日增发 454 亿。所以啊,只是股市场对于中小型企业的投资减少了最多 9%,你要比较是不是大型企业的投资,它有没有增加,有没有减少,你是怎么比较中小型和大型这些?仅仅投资减少了,他氪金带来收入有没有增多,你也没有比较,所以这你比较喜欢他来讲理论。几分之 90 的游戏啊,但是他氪金的时候,他还容易活不下去,是因为氪金活不下去,还是因为活不下去去赚氪金,我刚从逻辑上已经给你证明了,接着做这个氪金游戏面临的就是这么一个困难的现状,而且你对数据的解读不是我逻辑缺乏的部分,是因为你。就是这么一个困难的现状,而且你对数据的解读不是我逻辑缺乏的部分,是因为你要听听我的数据解读,我不是我麻烦你啊,你在如何诠释这个因果的,是因为为什么?是因为他们为了因为氪金模式带来活不下去啊,也不是因为活不下去来办氪金模式,是因为堪称前几年包括现在我们大家仍然一直在做氪金模式的游戏,你也没有因为赚不到钱去做别的内容,就是你没有因为游戏的寒冬去做别的厂商,你还在坚持做,那你面临的就是这么一个寒冬。
反方三辩:好,所以小结一下,你方的因果逻辑没有证明,而我方会后续的举证大家真的赚到钱了。
下面有请反方三辩质询正方二辩,时间为 1 分 30 秒。
反方三辩:我们学校开了一个咖啡厅,有钱的同学买一杯咖啡,没钱的同学体验下降了吗?所以我看见别人买了个包,然后我自己买不起包,我会难受。你问问你的女朋友,看见别人背着很好看的包,她心里如果没有的话,会怎样?所以是不是只要商品存在,那没钱的人就会难受。是因为游戏本是鼓励大家平等和快乐,可是加入氪金模式之后,有钱的人会更快乐,让原本的人变得不那么快乐,因为会被特效花钱呀。你喜欢讲那个黑化悟空,我有 500 块钱买了个黑化悟空,我买不起,是不是剩下买不起的人的游戏体验下降了?客金模式本身是在平等对待的情况之下,允许你充钱变强,可是如果我一个人没买,比如说后面同学我买了,对不对?所以不是充钱变强,是充钱买皮肤,是我选择我想要的商品,我花钱获得服务,我的体验提升了,而别人选择不花钱来买,不体验这个服务,他的体验也没有下降。
正方二辩:(此处似乎没有发言内容)
反方三辩:你方刚刚讲什么家长,什么国家限制这个消费,所以限制了中小型企业赚钱,对不对,还是有两层。第一层是关于你刚才讲的黑化悟空的部分,如果你的市场用量那已经摆好,那我的问题就好了。我方同学在咨询的时候也听完了你方同学讲的内容,往下讲第二层。如果你不想听,等讲完第二层我方愿意给你举证的是在国家的那个网络管理办法草案征求意见稿出台之后,直接导致了股市,那个数据我具体有点难翻到,因为被删掉了,就是直接导致了股市受挫。你找一找啊。A 组式的数据是在。稍等一下,我看看我的队友有没有。我替老师回答一下,因为我加是 6,我找到了,哎,我找到了,我找到了是紫天科技,盛天网络的十余股板块跌 10%,31 股跌超了 9%,增发游戏板块 40 至 6000 亿元,A 股游戏板块总市值一日增发 454 亿。所以啊,只是股市场对于中小型企业的投资减少了最多 9%,你要比较是不是大型企业的投资,它有没有增加,有没有减少,你是怎么比较中小型和大型这些?仅仅投资减少了,他氪金带来收入有没有增多,你也没有比较,所以这你比较喜欢他来讲理论。几分之 90 的游戏啊,但是他氪金的时候,他还容易活不下去,是因为氪金活不下去,还是因为活不下去去赚氪金,我刚从逻辑上已经给你证明了,接着做这个氪金游戏面临的就是这么一个困难的现状,而且你对数据的解读不是我逻辑缺乏的部分,是因为你。就是这么一个困难的现状,而且你对数据的解读不是我逻辑缺乏的部分,是因为你要听听我的数据解读,我不是我麻烦你啊,你在如何诠释这个因果的,是因为为什么?是因为他们为了因为氪金模式带来活不下去啊,也不是因为活不下去来办氪金模式,是因为堪称前几年包括现在我们大家仍然一直在做氪金模式的游戏,你也没有因为赚不到钱去做别的内容,就是你没有因为游戏的寒冬去做别的厂商,你还在坚持做,那你面临的就是这么一个寒冬。
反方三辩:好,所以小结一下,你方的因果逻辑没有证明,而我方会后续的举证大家真的赚到钱了。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
下面进入陈词环节,由反方二辩进行陈词,时长为 2 分钟,发音及计时。
先来看一下刚才关于逻辑的讲述,我大概听懂了一些。意思是,在现今全球消费未被充分刺激的情况下,奢侈品行业盈利较少,所以得出奢侈品不能够推动时尚产业发展的结论,这是正方的逻辑。但问题在于,正方辩友需论证,为什么中小产业中缺钱的中小企业一定是盲目追求氪金模式而导致没钱,而不是因为产业本身收益不好才导致没钱,进而去选择氪金模式。这是我方对正方最大的质疑。
今天我方提出,我们要看用户的体验好不好来判断这个产业是利大于弊还是弊大于利。正方总是说充钱能带来更好的体验,所以不充钱一定不好。但问题在于,我们的氪金模式是可以选择的,对于那些“0 氪党”来讲,我可以选择不花这个钱,但我同样可以在玩游戏时获得良好的体验。那么正方凭什么认为对于那些不充钱的人,他们的体验就一定不好呢?我方强调的是选择性的多样,那些充钱的人可以得到更好的体验,而选择不充钱的人,在能获得较好体验的情况下,也会继续玩游戏。
恰恰进入到正方提到的黑神话的例子,在正方倡导的买断制游戏上,反而是本身极高的门槛,劝退了那些本来不花钱也可以玩上游戏的人。那么在这种比较下,正方如何认为那些没有花钱买这个游戏的人的体验感可以好呢?这是正方没有进行比较的地方。
然后,今天正方跟我方讲,有游戏厂商赚到钱,可以不断花钱升级设备,提高美工,吸引人才,让游戏的皮肤做得越来越精美,动态特效越来越好。但正方为什么认为其不如 3A 大作的美工好呢?问题在于,今天正方倡导的游戏产业,只看重那些美工极其完美的 3A 大作,而不关注那些简单的手游、魔幻游戏,或者是正方提出的那些外国较好的休闲小游戏。我方没有听到正方对此的倡导。
下面进入陈词环节,由反方二辩进行陈词,时长为 2 分钟,发音及计时。
先来看一下刚才关于逻辑的讲述,我大概听懂了一些。意思是,在现今全球消费未被充分刺激的情况下,奢侈品行业盈利较少,所以得出奢侈品不能够推动时尚产业发展的结论,这是正方的逻辑。但问题在于,正方辩友需论证,为什么中小产业中缺钱的中小企业一定是盲目追求氪金模式而导致没钱,而不是因为产业本身收益不好才导致没钱,进而去选择氪金模式。这是我方对正方最大的质疑。
今天我方提出,我们要看用户的体验好不好来判断这个产业是利大于弊还是弊大于利。正方总是说充钱能带来更好的体验,所以不充钱一定不好。但问题在于,我们的氪金模式是可以选择的,对于那些“0 氪党”来讲,我可以选择不花这个钱,但我同样可以在玩游戏时获得良好的体验。那么正方凭什么认为对于那些不充钱的人,他们的体验就一定不好呢?我方强调的是选择性的多样,那些充钱的人可以得到更好的体验,而选择不充钱的人,在能获得较好体验的情况下,也会继续玩游戏。
恰恰进入到正方提到的黑神话的例子,在正方倡导的买断制游戏上,反而是本身极高的门槛,劝退了那些本来不花钱也可以玩上游戏的人。那么在这种比较下,正方如何认为那些没有花钱买这个游戏的人的体验感可以好呢?这是正方没有进行比较的地方。
然后,今天正方跟我方讲,有游戏厂商赚到钱,可以不断花钱升级设备,提高美工,吸引人才,让游戏的皮肤做得越来越精美,动态特效越来越好。但正方为什么认为其不如 3A 大作的美工好呢?问题在于,今天正方倡导的游戏产业,只看重那些美工极其完美的 3A 大作,而不关注那些简单的手游、魔幻游戏,或者是正方提出的那些外国较好的休闲小游戏。我方没有听到正方对此的倡导。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
下面进入质询环节,由正方一辩质询反方二辩,时间为 1 分 30 秒,发言及计时。
正方一辩:如果我能证明,您公司原本有钱,做了某些事之后没钱,且若原本就没钱,做了氪金只会更没钱,是不是能证明我的观点?起码您得给我一些实力或数据支持。我刚才举的那个 A 股停摆,六千亿的例子,在当下投资厂商都不愿意去投资中小企业游戏公司了,您说这个行业没有未来。我只能告诉您,有 90% - 99%的中小企业游戏制作商会在今年倒闭。您怎么认为您在氪金中赚来的钱可以抵消损失呢?您的数据始终没有举证,是那些做氪金模式的小游戏、中小游戏没有得到投资。您只是告诉我们这些中小产业没有得到投资,我们认为这是现状导致他们没有钱,所以我们倡导做氪金模式可以带来钱。可是首先,氪金模式出现了诸多社会上的丑闻,比如孩子从父母那里拿钱去充钱,一年充了多少多少钱,间接导致国家政策出台,致使这些游戏公司不愿意投资,这是不是您方要面对的弊端呢?
反方二辩:您方讲的政策出台,我们认为它减少了那些滥用氪金模式带来的弊害。那弊害被减少了,本身可以赚到充足的资金,赚到一些钱来吸引更好的人才也好,设备也好,去专心创新。
正方一辩:您说氪金模式可以带来收入,因为需要用户花钱,我还给您举证了游戏厂商的情况。但是有收入,却不多,损失很大,很多企业都要倒闭了,这是第一层中小企业的情况。我想问您对于游戏产业,比如规模扩大、用户体验,本身都需要游戏厂商发现这个问题。那些顶层大佬、中央的情况后面再讲,我先把这个策略用完。我们举一个柯达的例子,他当时研究出数码技术之后决定放弃,因为他当下最赚钱的是传统业务的教育基金,所以几年后他倒闭了。您的基本态度,如果赚钱模式在当下是落后的,即使仍然在赚钱,是不是也有可能是不利的?那您能不能大概解释一下这个问题在游戏产业上是怎样的机理?我们有些听懂的话,好像您的例子说今天那些氪金模式厂商只想着赚钱,不出好游戏。不是的,而是他们仍然在套用这种模式,不是说这种模式已经赚不到钱了,我应该表达得很清楚。事实上,王者荣耀、和平精英等游戏的在线时长和资金投入在下降,而更往下的是国外的一种开源式游戏正在蓬勃发展,可是中国却没有人做这个,您的赚钱模式已经落后了,这是最大的问题。
下面进入质询环节,由正方一辩质询反方二辩,时间为 1 分 30 秒,发言及计时。
正方一辩:如果我能证明,您公司原本有钱,做了某些事之后没钱,且若原本就没钱,做了氪金只会更没钱,是不是能证明我的观点?起码您得给我一些实力或数据支持。我刚才举的那个 A 股停摆,六千亿的例子,在当下投资厂商都不愿意去投资中小企业游戏公司了,您说这个行业没有未来。我只能告诉您,有 90% - 99%的中小企业游戏制作商会在今年倒闭。您怎么认为您在氪金中赚来的钱可以抵消损失呢?您的数据始终没有举证,是那些做氪金模式的小游戏、中小游戏没有得到投资。您只是告诉我们这些中小产业没有得到投资,我们认为这是现状导致他们没有钱,所以我们倡导做氪金模式可以带来钱。可是首先,氪金模式出现了诸多社会上的丑闻,比如孩子从父母那里拿钱去充钱,一年充了多少多少钱,间接导致国家政策出台,致使这些游戏公司不愿意投资,这是不是您方要面对的弊端呢?
反方二辩:您方讲的政策出台,我们认为它减少了那些滥用氪金模式带来的弊害。那弊害被减少了,本身可以赚到充足的资金,赚到一些钱来吸引更好的人才也好,设备也好,去专心创新。
正方一辩:您说氪金模式可以带来收入,因为需要用户花钱,我还给您举证了游戏厂商的情况。但是有收入,却不多,损失很大,很多企业都要倒闭了,这是第一层中小企业的情况。我想问您对于游戏产业,比如规模扩大、用户体验,本身都需要游戏厂商发现这个问题。那些顶层大佬、中央的情况后面再讲,我先把这个策略用完。我们举一个柯达的例子,他当时研究出数码技术之后决定放弃,因为他当下最赚钱的是传统业务的教育基金,所以几年后他倒闭了。您的基本态度,如果赚钱模式在当下是落后的,即使仍然在赚钱,是不是也有可能是不利的?那您能不能大概解释一下这个问题在游戏产业上是怎样的机理?我们有些听懂的话,好像您的例子说今天那些氪金模式厂商只想着赚钱,不出好游戏。不是的,而是他们仍然在套用这种模式,不是说这种模式已经赚不到钱了,我应该表达得很清楚。事实上,王者荣耀、和平精英等游戏的在线时长和资金投入在下降,而更往下的是国外的一种开源式游戏正在蓬勃发展,可是中国却没有人做这个,您的赚钱模式已经落后了,这是最大的问题。
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正方一辩:
反方二辩:
正方一辩:
下面进入陈词环节,由正方三辩进行,陈词时间为 2 分钟。
假如知道王者荣耀的体验感真的有这么好,那为何我方查证到的极光调影数据显示其市场的老用户会流失呢?虽说会有新用户,但不能因此就说游戏的体验感好。进一步提问,今年有人举证说那些企业没有钱,而我方认为科技公司是可以赚到钱的,这难道不是对于游戏产业本身的一种回血机制吗?能赚到钱不代表就是助力,我方进一步举证,哪怕是一个月以内的新用户,其流失率也高达 23.5%,所以王者荣耀的体验感并非那么好。那为何您方认为现状下缺乏的是赚不到钱呢?您方自己说中小企业没钱,没有吸引到投资,这是他们没钱的现状,可中国移动游戏市场实际销售收入 1930 亿元,这表明游戏产业是可以赚到钱的。那按照您方的逻辑,游戏只要有人不玩,黑山幻悟空现在热度高,难道就能证明黑山武空这个游戏不好吗?
正方要证明的是,在现状下,我们面临的问题是老的氪金模式已不太适用于现状,面临创新性匮乏的问题,这也是我方数据调查显示老玩家会觉得玩腻的原因。比如在生死狙击这个游戏中,我们发现氪金玩家打不过开挂的,那 0 氪玩家的体验感如何证明呢?氪金模式不代表一定要战力提升,就像王者荣耀的皮肤最多只加 10 点攻击力,在这些大牌游戏的氪金模式下,战力并没有显著变强。
下面回到常规环节,由正方三辩进行陈词,时间为 2 分钟。
我方证明的第一件事是中小企业靠氪金模式挣不到钱,有数据可以举证,无论是股市数据还是投资缺款数据,都表明中小企业走这个模式走不通。
第二件事,您方认为那些投资平台很有钱,但有钱就一定证明这件事是绝对正确的吗?王者荣耀的玩家退游率达到了 40%,王者荣耀每推出一款皮肤,都会有很多玩家购买,这难道不是圈钱割韭菜吗?按照您方的说法,墨西哥对于毒品来说一定是最好的地方,因为他们确实靠毒品拉动了很高的 GDP,但钱也要看来路。
第三件事,您方说所有的东西都是能赚钱能盈利,可我想知道有没有非氪金的方法能赚到钱呢?为何非要选择氪金这种方式呢?就像我方刚刚提到的生死狙击里有开挂的,还有很多氪金的,氪金很多时候在破坏大家的游戏体验。比如王者荣耀加 10 点攻击力,当对面就差这一下子被打死时,玩家可能就会购买,这样就会发现不氪金会影响大家的游戏体验,哪怕能赚钱,也会破坏大家对游戏的热情。我方认为,不是钱多就好。
最后一件事,您方做了很多事情,比如英雄联盟做了皮肤或美工的提升。但大家会发现,游戏市场这么多年来,从王者荣耀出现到现在,大家还是在玩王者荣耀,没有什么新的、有创意的游戏可玩。这是因为腾讯的氪金模式赚钱,它收购微小企业和竞争对手,打压其他游戏。如果只看到氪金模式能带来的钱,就会错过很多像黑神话悟空这样的游戏给大家带来的收益,因为这样会错过对游戏市场的发掘。我方认为,哪怕不赚钱,这些游戏也有意义,这才是真正的价值。谢谢各位。
下面进入陈词环节,由正方三辩进行,陈词时间为 2 分钟。
假如知道王者荣耀的体验感真的有这么好,那为何我方查证到的极光调影数据显示其市场的老用户会流失呢?虽说会有新用户,但不能因此就说游戏的体验感好。进一步提问,今年有人举证说那些企业没有钱,而我方认为科技公司是可以赚到钱的,这难道不是对于游戏产业本身的一种回血机制吗?能赚到钱不代表就是助力,我方进一步举证,哪怕是一个月以内的新用户,其流失率也高达 23.5%,所以王者荣耀的体验感并非那么好。那为何您方认为现状下缺乏的是赚不到钱呢?您方自己说中小企业没钱,没有吸引到投资,这是他们没钱的现状,可中国移动游戏市场实际销售收入 1930 亿元,这表明游戏产业是可以赚到钱的。那按照您方的逻辑,游戏只要有人不玩,黑山幻悟空现在热度高,难道就能证明黑山武空这个游戏不好吗?
正方要证明的是,在现状下,我们面临的问题是老的氪金模式已不太适用于现状,面临创新性匮乏的问题,这也是我方数据调查显示老玩家会觉得玩腻的原因。比如在生死狙击这个游戏中,我们发现氪金玩家打不过开挂的,那 0 氪玩家的体验感如何证明呢?氪金模式不代表一定要战力提升,就像王者荣耀的皮肤最多只加 10 点攻击力,在这些大牌游戏的氪金模式下,战力并没有显著变强。
下面回到常规环节,由正方三辩进行陈词,时间为 2 分钟。
我方证明的第一件事是中小企业靠氪金模式挣不到钱,有数据可以举证,无论是股市数据还是投资缺款数据,都表明中小企业走这个模式走不通。
第二件事,您方认为那些投资平台很有钱,但有钱就一定证明这件事是绝对正确的吗?王者荣耀的玩家退游率达到了 40%,王者荣耀每推出一款皮肤,都会有很多玩家购买,这难道不是圈钱割韭菜吗?按照您方的说法,墨西哥对于毒品来说一定是最好的地方,因为他们确实靠毒品拉动了很高的 GDP,但钱也要看来路。
第三件事,您方说所有的东西都是能赚钱能盈利,可我想知道有没有非氪金的方法能赚到钱呢?为何非要选择氪金这种方式呢?就像我方刚刚提到的生死狙击里有开挂的,还有很多氪金的,氪金很多时候在破坏大家的游戏体验。比如王者荣耀加 10 点攻击力,当对面就差这一下子被打死时,玩家可能就会购买,这样就会发现不氪金会影响大家的游戏体验,哪怕能赚钱,也会破坏大家对游戏的热情。我方认为,不是钱多就好。
最后一件事,您方做了很多事情,比如英雄联盟做了皮肤或美工的提升。但大家会发现,游戏市场这么多年来,从王者荣耀出现到现在,大家还是在玩王者荣耀,没有什么新的、有创意的游戏可玩。这是因为腾讯的氪金模式赚钱,它收购微小企业和竞争对手,打压其他游戏。如果只看到氪金模式能带来的钱,就会错过很多像黑神话悟空这样的游戏给大家带来的收益,因为这样会错过对游戏市场的发掘。我方认为,哪怕不赚钱,这些游戏也有意义,这才是真正的价值。谢谢各位。
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现状下,游戏中老的氪金模式已不太适用于现状,面临创新性匮乏的问题,且存在诸多弊端,如导致老用户流失、新用户流失率高、破坏游戏体验、对游戏市场发展产生负面影响等,游戏的真正价值不在于氪金,而在于给玩家带来良好体验和推动游戏市场的健康发展。
下面进入质询环节,由反方一辩质询正方三辩,时间为 1 分半,倒计时开始。
反方一辩:张阳同学,能听到吗?
正方三辩:可以听到。
反方一辩:所以您方所举的生死狙击这类游戏,请问生死狙击是恐怖游戏吗?
正方三辩:在过去是。
反方一辩:所以在过去,您方那个倒流行曲线恰恰证明的就是这些生死狙击、传奇类游戏,他们通过氪金而不惜一切手段来打破游戏的平衡。这种情况才是您方所谓的“盗取过去式”。而我方看到的前五分别是王者荣耀,和平精英、糖果传奇、原神和 roll blocks。请问五个头部游戏有哪几个是游戏不平衡的?
正方三辩:王者荣耀、和平精英这些没有。
反方一辩:打断一下。所以这些游戏是现在当下市场科技模式的主流,而他们并没有影响到游戏体验,反而体验更好。接下来问您,我对这个游戏满意,难道就是代表这个游戏是好的吗?同学我必须讲清楚,如果您只占那 5 个游戏能是助力的话,我觉得您没有在证明您的观点。第二件事情,哪怕是王者荣耀和前面那几款游戏,存在巨大的用户退坑潮,巨大的口碑问题。大家看一下,要注意退坑潮。我不玩这个游戏,我开另一个号,我只要不玩就是这个游戏不好,一定不是氪金模式的问题。我方觉得有很多氪金模式的问题。所以因为您没有比较出来。我来告诉您这些恐怖游戏是怎么去提升他们的游戏质量的。我给您一个数据,science 跟 science 他们购入了价值高达亿万的动物,在.com 之内提升游戏体验。您能确保这些钱都是用氪金模式赚来的钱,而不是自己做好游戏吸引大家赚来的钱吗?您看您也没有体验,但是他们做的不就是氪金模式游戏吗?我认为一个游戏,不靠氪金模式来赚钱,靠什么赚钱?不是那个那个,那个厂商只做氪金模式有关的券。
正方三辩:打断一下。
反方一辩:好。
反方一辩:所以您方也没有比较出来。再来,我方的一辩搞的数据已经告诉您,他们通过人才创新和设备研发共同完成了游戏体验的提升,这是潜能力,不是氪金的作用。
下面进入质询环节,由反方一辩质询正方三辩,时间为 1 分半,倒计时开始。
反方一辩:张阳同学,能听到吗?
正方三辩:可以听到。
反方一辩:所以您方所举的生死狙击这类游戏,请问生死狙击是恐怖游戏吗?
正方三辩:在过去是。
反方一辩:所以在过去,您方那个倒流行曲线恰恰证明的就是这些生死狙击、传奇类游戏,他们通过氪金而不惜一切手段来打破游戏的平衡。这种情况才是您方所谓的“盗取过去式”。而我方看到的前五分别是王者荣耀,和平精英、糖果传奇、原神和 roll blocks。请问五个头部游戏有哪几个是游戏不平衡的?
正方三辩:王者荣耀、和平精英这些没有。
反方一辩:打断一下。所以这些游戏是现在当下市场科技模式的主流,而他们并没有影响到游戏体验,反而体验更好。接下来问您,我对这个游戏满意,难道就是代表这个游戏是好的吗?同学我必须讲清楚,如果您只占那 5 个游戏能是助力的话,我觉得您没有在证明您的观点。第二件事情,哪怕是王者荣耀和前面那几款游戏,存在巨大的用户退坑潮,巨大的口碑问题。大家看一下,要注意退坑潮。我不玩这个游戏,我开另一个号,我只要不玩就是这个游戏不好,一定不是氪金模式的问题。我方觉得有很多氪金模式的问题。所以因为您没有比较出来。我来告诉您这些恐怖游戏是怎么去提升他们的游戏质量的。我给您一个数据,science 跟 science 他们购入了价值高达亿万的动物,在.com 之内提升游戏体验。您能确保这些钱都是用氪金模式赚来的钱,而不是自己做好游戏吸引大家赚来的钱吗?您看您也没有体验,但是他们做的不就是氪金模式游戏吗?我认为一个游戏,不靠氪金模式来赚钱,靠什么赚钱?不是那个那个,那个厂商只做氪金模式有关的券。
正方三辩:打断一下。
反方一辩:好。
反方一辩:所以您方也没有比较出来。再来,我方的一辩搞的数据已经告诉您,他们通过人才创新和设备研发共同完成了游戏体验的提升,这是潜能力,不是氪金的作用。
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我们可以申请一个骑行,下面进入骑行环节。双方对辩 1 分钟,发言及计时由正方先开始,正方一辩发言。
正方一辩:您说打火机能点火和火柴能点火这两点冲突吗?真的很冲突。我指的是,如果当下发现打火机能点火,我还坚持卖火柴并通过它点火,您可能会认为这会遇到阻力。所以我方要给您论证,火柴可以促进点火,这点就够了。我认为打火机这种买断制游戏是可以改变的,这两点并不冲突。
反方:您方说创新性匮乏,可是数据显示这个游戏公司达到一千一万二千一百五十八亿,反超金融行业,吸引了很多创新型人才,那创造性匮乏在哪?
正方:老师,我觉得很重要的一点是,中小企业真的挣不到钱,市场打击如此严厉,科技能挣的钱很有限,大家都快活不下去了。这对于投不起的人而言,我刚刚算得很清楚。就像柯达的例子,明明知道科技出现了,却仍然延续在资本上,这真的会导致被淘汰。您有没有想过为什么您认为能赚到钱,这是否会影响您的发展?有些制作很垃圾的小游戏被市场淘汰,这反倒促进了产业的发展。您回答我,它吸引了很多高质量的人才,那高质量人才为什么就一定等同于创新?我刚看到的是那个什么超级女性公主,网友一直在换题,没有新内容出现。而跟我大的师,我们能不能从品描传器那你中国好 A 既然前 100 的历史单机游戏没有一款比中国游戏,通过做比做好的游戏说明有发展的体现,百家有没有可能需要的就是一个好看的皮肤,让他们需要良好的体验,您的论文能证明人家需要什么吗?我方论据显示,玩家对课件的精美度需求占 65.9%。而这个琥珀的评分又提高了多少?
其余环节结束,回到常规环节,下面由反方三辩进行陈词,时间为 2 分钟,发言及计时。
反方三辩:所以很简单,火柴能点火,打火机也能点火,二者都是助力并不冲突。今天我们讲利弊比较,比的是氪金模式本身,它的利益和弊到底哪个更大。您方只讲中小型企业,我方讲大型企业,您方这样怎么比?没关系,您方不比中小型企业的话,我方来比整体。我方认为,2021 年全球游戏市场报告显示,中国移动游戏市场实际销售收入 1930 亿元,这是实际销售收入,也就是扣除成本后的价值收入。2022 年 7 至 9 月的季度报告显示,中国市场实际销售收入 597.03 亿元。所以我方完成了整体上氪金带来的收入的比较,而您方没有完成整体的比较。我方第二点,游戏产业行业的薪资在 2020 年反超金融行业高达 12000 美元,只有薪资提高才能吸引人才,如果薪资不提升,如何吸引人才?没有人才,又如何提升所谓的游戏质量和游戏内容?然后他们利用七十五亿元购买七十二台上亿外的动物摄像机,这说明了无论是从游戏人才和游戏行业人才,还是游戏设备上面,整个产业规模和产业的硬实力都得到了提升。所以在产业规模方面,我方进行了整体上的比较。您方说游戏体验,我方认为有两层冲击。第一层是可能买不到这个东西,大家会眼红,所以游戏体验不好。可是照您的逻辑来讲,是不是黑神话悟空因为定了 40 多块钱的价,很多穷人玩不起,所以黑神话悟空这个游戏就不行了,游戏就没有发展了?很明显这个点是荒谬的。您方的游戏体验比较并不完整,如果说氪金是一个选择性的氪金,您觉得花钱买这个服务值,您就去买,然后享受到更好的服务,这就是游戏体验的提升。
我们可以申请一个骑行,下面进入骑行环节。双方对辩 1 分钟,发言及计时由正方先开始,正方一辩发言。
正方一辩:您说打火机能点火和火柴能点火这两点冲突吗?真的很冲突。我指的是,如果当下发现打火机能点火,我还坚持卖火柴并通过它点火,您可能会认为这会遇到阻力。所以我方要给您论证,火柴可以促进点火,这点就够了。我认为打火机这种买断制游戏是可以改变的,这两点并不冲突。
反方:您方说创新性匮乏,可是数据显示这个游戏公司达到一千一万二千一百五十八亿,反超金融行业,吸引了很多创新型人才,那创造性匮乏在哪?
正方:老师,我觉得很重要的一点是,中小企业真的挣不到钱,市场打击如此严厉,科技能挣的钱很有限,大家都快活不下去了。这对于投不起的人而言,我刚刚算得很清楚。就像柯达的例子,明明知道科技出现了,却仍然延续在资本上,这真的会导致被淘汰。您有没有想过为什么您认为能赚到钱,这是否会影响您的发展?有些制作很垃圾的小游戏被市场淘汰,这反倒促进了产业的发展。您回答我,它吸引了很多高质量的人才,那高质量人才为什么就一定等同于创新?我刚看到的是那个什么超级女性公主,网友一直在换题,没有新内容出现。而跟我大的师,我们能不能从品描传器那你中国好 A 既然前 100 的历史单机游戏没有一款比中国游戏,通过做比做好的游戏说明有发展的体现,百家有没有可能需要的就是一个好看的皮肤,让他们需要良好的体验,您的论文能证明人家需要什么吗?我方论据显示,玩家对课件的精美度需求占 65.9%。而这个琥珀的评分又提高了多少?
其余环节结束,回到常规环节,下面由反方三辩进行陈词,时间为 2 分钟,发言及计时。
反方三辩:所以很简单,火柴能点火,打火机也能点火,二者都是助力并不冲突。今天我们讲利弊比较,比的是氪金模式本身,它的利益和弊到底哪个更大。您方只讲中小型企业,我方讲大型企业,您方这样怎么比?没关系,您方不比中小型企业的话,我方来比整体。我方认为,2021 年全球游戏市场报告显示,中国移动游戏市场实际销售收入 1930 亿元,这是实际销售收入,也就是扣除成本后的价值收入。2022 年 7 至 9 月的季度报告显示,中国市场实际销售收入 597.03 亿元。所以我方完成了整体上氪金带来的收入的比较,而您方没有完成整体的比较。我方第二点,游戏产业行业的薪资在 2020 年反超金融行业高达 12000 美元,只有薪资提高才能吸引人才,如果薪资不提升,如何吸引人才?没有人才,又如何提升所谓的游戏质量和游戏内容?然后他们利用七十五亿元购买七十二台上亿外的动物摄像机,这说明了无论是从游戏人才和游戏行业人才,还是游戏设备上面,整个产业规模和产业的硬实力都得到了提升。所以在产业规模方面,我方进行了整体上的比较。您方说游戏体验,我方认为有两层冲击。第一层是可能买不到这个东西,大家会眼红,所以游戏体验不好。可是照您的逻辑来讲,是不是黑神话悟空因为定了 40 多块钱的价,很多穷人玩不起,所以黑神话悟空这个游戏就不行了,游戏就没有发展了?很明显这个点是荒谬的。您方的游戏体验比较并不完整,如果说氪金是一个选择性的氪金,您觉得花钱买这个服务值,您就去买,然后享受到更好的服务,这就是游戏体验的提升。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
下面进入质询环节,由正方二辩质询反方三辩,时间为 1 分 30 秒,发言节计时。
正方二辩:你的数据是整体的是吧?我方认为整体在提升,可是只有前面的在赚钱,后面的在亏钱。我方中小企业的部分已经挣完了,他们确实在做科技游戏,也确实在亏钱。像这种三级 B 机这种游戏带来的战力上的明显区别,算不算对体验的一个大打折扣?课间模式中小型企业亏钱有没有可能是因为所谓的经济下行等一些政策,比如说饭店等中小物业一直在亏钱。中国的氪金模式,LOL 的皮肤卖的比韩国贵三倍,台湾那边这种皮肤价格也不低。你觉得中国目前的氪金模式是不是正常的?中国的《黑神话:悟空》一共就赚了 70 多亿,《王者荣耀》一年就能赚它的 6 倍。你告诉我《王者荣耀》的美工和《黑神话:悟空》的美工有多好,一个是 3D 游戏,一个 128G,一个 5G 不到,你怎么去比较它们的美工呢?《王者荣耀》一年给腾讯赚了这么多钱,腾讯赚的钱怎么没花在研发上?当然可以在外面吹牛逼,说引进了多少人才,可实际的效果我们没看到。刚已经有一开始用打火机赚钱了,你还坚持卖火柴是不是傻?当两个如果同时存在 provide 外 B 的样态,既有优秀的百万式,也有优秀的科技模式,更有优秀的订阅式,所有优势都存在的时候,大家都是助力,可是中国的市场是只有氪金模式,而这个市场不允许其他运营模式的出现。
反方三辩:我方觉得目前为止游戏体验没有任何的避害,或者说它不够大,所以我能把利害端在你脸上了,你觉得不大,我尽量往下降。我方认为目前游戏体验没有太大问题。中国的氪金模式卖贵点怎么了?还说什么关税,这不是理由。《王者荣耀》是一个非常成功的头部游戏,火了这么多年,大家都在玩,这还不够成功吗?对于正方提出的问题,我方会进行回答。我方还是没有看到阻力在哪里,大家都能点火,所以都是点火的助力,口误,是这样的,这个市场不是不允许其他运营模式出现。
下面进入质询环节,由正方二辩质询反方三辩,时间为 1 分 30 秒,发言节计时。
正方二辩:你的数据是整体的是吧?我方认为整体在提升,可是只有前面的在赚钱,后面的在亏钱。我方中小企业的部分已经挣完了,他们确实在做科技游戏,也确实在亏钱。像这种三级 B 机这种游戏带来的战力上的明显区别,算不算对体验的一个大打折扣?课间模式中小型企业亏钱有没有可能是因为所谓的经济下行等一些政策,比如说饭店等中小物业一直在亏钱。中国的氪金模式,LOL 的皮肤卖的比韩国贵三倍,台湾那边这种皮肤价格也不低。你觉得中国目前的氪金模式是不是正常的?中国的《黑神话:悟空》一共就赚了 70 多亿,《王者荣耀》一年就能赚它的 6 倍。你告诉我《王者荣耀》的美工和《黑神话:悟空》的美工有多好,一个是 3D 游戏,一个 128G,一个 5G 不到,你怎么去比较它们的美工呢?《王者荣耀》一年给腾讯赚了这么多钱,腾讯赚的钱怎么没花在研发上?当然可以在外面吹牛逼,说引进了多少人才,可实际的效果我们没看到。刚已经有一开始用打火机赚钱了,你还坚持卖火柴是不是傻?当两个如果同时存在 provide 外 B 的样态,既有优秀的百万式,也有优秀的科技模式,更有优秀的订阅式,所有优势都存在的时候,大家都是助力,可是中国的市场是只有氪金模式,而这个市场不允许其他运营模式的出现。
反方三辩:我方觉得目前为止游戏体验没有任何的避害,或者说它不够大,所以我能把利害端在你脸上了,你觉得不大,我尽量往下降。我方认为目前游戏体验没有太大问题。中国的氪金模式卖贵点怎么了?还说什么关税,这不是理由。《王者荣耀》是一个非常成功的头部游戏,火了这么多年,大家都在玩,这还不够成功吗?对于正方提出的问题,我方会进行回答。我方还是没有看到阻力在哪里,大家都能点火,所以都是点火的助力,口误,是这样的,这个市场不是不允许其他运营模式出现。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
正方二辩的质询内容:
反方三辩的回应:
没有问题,客观上也确实如此。下面进入自由辩论环节,双方各有 3 分钟,由正方开始。
正方:我请教一下,还记得历史上平台游戏套出 100,没有一款是中国研发的,这难道能证明玩家想玩的游戏不是由中国人做出来的吗?中国游戏行业本身发展起步就比西方晚。不能说在上个世纪 60 年代,因为中国原子弹研发得晚,所以就认为大学收费这件事是中国的问题。所以我现在问您,我刚刚举证过了,无论是游戏产业人员平均收入的提高,还是这些设备内购的投入,这是不是游戏内容制作需要资金呢?中国从十几年前就具备研发实力,腾讯赚了这么多年王者荣耀的钱,却连《黑神话:悟空》这样的游戏都做不出来,您觉得这是利好吗?不是的。所以今天您方一定要拿 3A 大作来跟魔法游戏机作比较吗?今天您方的游戏产业故意倡导制作 3A 大作吗?可是您方看到了,我方今天给大家讲的市场景象是大家只愿意做赚钱快的休闲手游,不愿意做像《黑神话:悟空》这样吃力的 3A 大作。这难道不是游戏行业的一种现状吗?在这种情况下,《黑神话:悟空》这样的游戏必然会出现困难,您方的观点在哪里呢?因为玩家坚持了这么多年,在此前有更好条件和更多资金的腾讯,像您刚说的这样的腾讯肯定是更赚钱的那部分公司,他却不愿意做建设,这是不是从某种程度来讲,就像打火机和火柴的那个例子,对方没有说,我就知道为什么现在有人认为火柴一定会完全替代打火机的份额,导致打火机出现不了,这是您方没有解释的。但是跟您聊后面的部分,我觉得今天您方要讲的是不是一定是那些做手游的游戏公司都是在做无用功,做内购游戏的发展,这是第一件事情。我觉得这是第一层意思,我就要讲一句。腾讯的薪资空间,他做出的选择一定比像游科这样的小公司大得多,所以大家只能看到王者荣耀,甚至其他小游戏会被吞并。我方知道 3A 大作在什么时候会出现这一件事情,第二件事情我方辩友在差异的对比上,我方只是觉得在现状下,您看到的 3A 大作都是经过了很艰苦的条件才能成长起来,可是腾讯明明有能力做,他为啥不做呢?因为不太赚钱,这难道是好事吗?腾讯其实没能力做所谓的 3A 大作,他能把王者荣耀这些游戏做好,就已经是腾讯的成功了。我想问您,在 2023 年《原神》被评为全中国最具宣传中国文化力量的一款游戏,它有没有成功?它有没有游戏的价值呢?您所说只要有钱我们就能做,腾讯赚了这么多钱,为什么不能做呢?所以腾讯是一个做手游的公司,您不能把一个做手游的公司,放到做电脑游戏的标准上去要求它。
反方:我来回应您的例子。网易在十几年前就已经开始研发,只是那时候收入不理想,他就停止了这一项目。您看,赚钱就是大家最大的阻力,如果游戏行业只知道赚钱,不在乎大家的体验,不在乎大家想玩什么,那就是阻力。而且现在的现状就是那些中小企业赚不到钱,他们哪还有精力接着做 3A 大作呢?我们看到的恰恰是这样,如果那些中小企业接着做,资金模式就会让他们彻底完蛋。而我方在二轮给您举出来的可行的样板是,国外去做订阅式服务,做休闲和混合小游戏,这告诉他们中小型企业可以赚钱的部分。您当然可以说钱是万能的,可是腾讯有钱,他只做自己想做的,不让大家看到更多可能性。其次,休闲小游戏学国外就一定能赚到更多的钱吗?我方也没有看到您方的举证。所以我接着推进我的问题,我最后一遍问您,这些游戏的人员和设备的提升需不需要钱?当然需要钱。但是如果钱已经到了口袋里,您不去做这件事情,就成为了资本对游戏产业发展带来的阻力。所以在我看来,那些现在的富豪,他没有把钱发给穷人,就是他没有尽到自己的义务。我认为双方最大的区别是,在您方看来,什么叫游戏产业发展,就是中小企业全倒闭也不管,没有好游戏也不管,只要腾讯能够继续活下去,让他继续有钱,继续去做下一个换皮游戏,这就是游戏产业的发展。而我方认为,腾讯这边他赚到钱了,他没有必要一定要去开创一个 3A 领域,他做好自己的手游就够了。那我再来问您,在中小企业他们没有钱的情况下,也没有人去加入这个企业给他们创新,您告诉我这个时候他们的钱从哪来?可是最后一件事情是,您甚至没有证明腾讯真的能靠这个模式一直盈利,您只是说他们的收入在下降,而国外新兴的模式在升级,所以应该多往前跑一跑,但卖火柴的很可能会被淘汰。所以最起码在人才和设备需要钱,而氪金能够带来收入,这方面我方认为这在产业规模上是一种助力,而您方的观点呢?所以您方的意思就是说,所有游戏在终点必须是做 3A 大作,可是 3A 大作四百多块钱,大部分人买不起,那才是游戏产业的可悲之处啊。
没有问题,客观上也确实如此。下面进入自由辩论环节,双方各有 3 分钟,由正方开始。
正方:我请教一下,还记得历史上平台游戏套出 100,没有一款是中国研发的,这难道能证明玩家想玩的游戏不是由中国人做出来的吗?中国游戏行业本身发展起步就比西方晚。不能说在上个世纪 60 年代,因为中国原子弹研发得晚,所以就认为大学收费这件事是中国的问题。所以我现在问您,我刚刚举证过了,无论是游戏产业人员平均收入的提高,还是这些设备内购的投入,这是不是游戏内容制作需要资金呢?中国从十几年前就具备研发实力,腾讯赚了这么多年王者荣耀的钱,却连《黑神话:悟空》这样的游戏都做不出来,您觉得这是利好吗?不是的。所以今天您方一定要拿 3A 大作来跟魔法游戏机作比较吗?今天您方的游戏产业故意倡导制作 3A 大作吗?可是您方看到了,我方今天给大家讲的市场景象是大家只愿意做赚钱快的休闲手游,不愿意做像《黑神话:悟空》这样吃力的 3A 大作。这难道不是游戏行业的一种现状吗?在这种情况下,《黑神话:悟空》这样的游戏必然会出现困难,您方的观点在哪里呢?因为玩家坚持了这么多年,在此前有更好条件和更多资金的腾讯,像您刚说的这样的腾讯肯定是更赚钱的那部分公司,他却不愿意做建设,这是不是从某种程度来讲,就像打火机和火柴的那个例子,对方没有说,我就知道为什么现在有人认为火柴一定会完全替代打火机的份额,导致打火机出现不了,这是您方没有解释的。但是跟您聊后面的部分,我觉得今天您方要讲的是不是一定是那些做手游的游戏公司都是在做无用功,做内购游戏的发展,这是第一件事情。我觉得这是第一层意思,我就要讲一句。腾讯的薪资空间,他做出的选择一定比像游科这样的小公司大得多,所以大家只能看到王者荣耀,甚至其他小游戏会被吞并。我方知道 3A 大作在什么时候会出现这一件事情,第二件事情我方辩友在差异的对比上,我方只是觉得在现状下,您看到的 3A 大作都是经过了很艰苦的条件才能成长起来,可是腾讯明明有能力做,他为啥不做呢?因为不太赚钱,这难道是好事吗?腾讯其实没能力做所谓的 3A 大作,他能把王者荣耀这些游戏做好,就已经是腾讯的成功了。我想问您,在 2023 年《原神》被评为全中国最具宣传中国文化力量的一款游戏,它有没有成功?它有没有游戏的价值呢?您所说只要有钱我们就能做,腾讯赚了这么多钱,为什么不能做呢?所以腾讯是一个做手游的公司,您不能把一个做手游的公司,放到做电脑游戏的标准上去要求它。
反方:我来回应您的例子。网易在十几年前就已经开始研发,只是那时候收入不理想,他就停止了这一项目。您看,赚钱就是大家最大的阻力,如果游戏行业只知道赚钱,不在乎大家的体验,不在乎大家想玩什么,那就是阻力。而且现在的现状就是那些中小企业赚不到钱,他们哪还有精力接着做 3A 大作呢?我们看到的恰恰是这样,如果那些中小企业接着做,资金模式就会让他们彻底完蛋。而我方在二轮给您举出来的可行的样板是,国外去做订阅式服务,做休闲和混合小游戏,这告诉他们中小型企业可以赚钱的部分。您当然可以说钱是万能的,可是腾讯有钱,他只做自己想做的,不让大家看到更多可能性。其次,休闲小游戏学国外就一定能赚到更多的钱吗?我方也没有看到您方的举证。所以我接着推进我的问题,我最后一遍问您,这些游戏的人员和设备的提升需不需要钱?当然需要钱。但是如果钱已经到了口袋里,您不去做这件事情,就成为了资本对游戏产业发展带来的阻力。所以在我看来,那些现在的富豪,他没有把钱发给穷人,就是他没有尽到自己的义务。我认为双方最大的区别是,在您方看来,什么叫游戏产业发展,就是中小企业全倒闭也不管,没有好游戏也不管,只要腾讯能够继续活下去,让他继续有钱,继续去做下一个换皮游戏,这就是游戏产业的发展。而我方认为,腾讯这边他赚到钱了,他没有必要一定要去开创一个 3A 领域,他做好自己的手游就够了。那我再来问您,在中小企业他们没有钱的情况下,也没有人去加入这个企业给他们创新,您告诉我这个时候他们的钱从哪来?可是最后一件事情是,您甚至没有证明腾讯真的能靠这个模式一直盈利,您只是说他们的收入在下降,而国外新兴的模式在升级,所以应该多往前跑一跑,但卖火柴的很可能会被淘汰。所以最起码在人才和设备需要钱,而氪金能够带来收入,这方面我方认为这在产业规模上是一种助力,而您方的观点呢?所以您方的意思就是说,所有游戏在终点必须是做 3A 大作,可是 3A 大作四百多块钱,大部分人买不起,那才是游戏产业的可悲之处啊。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
谢谢主席。对方今天一直拿西方神话悟空来与氪金模式作比较。然而,第一层,打火机点火和火柴点火并不冲突,所以氪金模式也可以起到助力作用;第二层,腾讯本身并非专门做校园游戏的公司,且 2024 年腾讯正式入股游戏科学,其可以进行投资并研发那些 3A 游戏。因此,买断制游戏和氪金模式本身并不冲突,买断制游戏赚来的钱的公司也可能会促进买断制游戏的发展,而买断制游戏不一定会挤占市场。
对方提到一些中小企业和大型企业的生存问题,但从整体市场来看,中国 2021 年全球游戏市场报告显示,中国移动游戏市场实际销售收入约 1930.58 亿元。所以,整体而言,我们所获得的收益,实际上是将整个市场的蛋糕做大了。
中小型企业收入低,可能是疫情过后大家都投入工作的原因,未必是氪金模式带来的亏损,也有可能是企业自身经营不善才选择了氪金模式。并且,对方提倡走小游戏的道路,这一点期待对方后续能进行论证,走小游戏道路是否真的是一条正确的道路。对方所举的例子,如股市上没有人投资,但市场本身就是一个优胜劣汰的市场,那些制作低劣的游戏被淘汰,这反而促进了游戏产业的发展。就像刚才提到的实际销售收入约 1930.58 亿元,氪金模式赚来的钱确实被用到了企业的创新上。无论是平均薪资达到 12158 元每月,吸引了大量创新人才,还是多款游戏的制作公司利用盈利资金购入 72 台 9 加上亿万的动物摄像机和像素高达 50 亿的扫描摄影棚,都体现了氪金模式切实地将赚到的钱用于创新当中。所以,创新性匮乏的说法并不成立。
现在来谈谈游戏体验。对方一直强调我们应该注重体验内容,认为美工不好,但数据显示,玩家对新美皮肤的需求占比为 65.92%,护肤评分的数据也表明,21 年到 22 年玩家对新出皮肤的平均分和中位数评分均有升高。所以,数据显示玩家的体验感实际上是在不断变好的,他们追求美观的体验并得到了美的享受。
最后我想说,其实氪金模式未必像对方所说的那样只有负面影响,实际上大部分氪金模式是为了给玩家更好的游戏体验。
谢谢主席。对方今天一直拿西方神话悟空来与氪金模式作比较。然而,第一层,打火机点火和火柴点火并不冲突,所以氪金模式也可以起到助力作用;第二层,腾讯本身并非专门做校园游戏的公司,且 2024 年腾讯正式入股游戏科学,其可以进行投资并研发那些 3A 游戏。因此,买断制游戏和氪金模式本身并不冲突,买断制游戏赚来的钱的公司也可能会促进买断制游戏的发展,而买断制游戏不一定会挤占市场。
对方提到一些中小企业和大型企业的生存问题,但从整体市场来看,中国 2021 年全球游戏市场报告显示,中国移动游戏市场实际销售收入约 1930.58 亿元。所以,整体而言,我们所获得的收益,实际上是将整个市场的蛋糕做大了。
中小型企业收入低,可能是疫情过后大家都投入工作的原因,未必是氪金模式带来的亏损,也有可能是企业自身经营不善才选择了氪金模式。并且,对方提倡走小游戏的道路,这一点期待对方后续能进行论证,走小游戏道路是否真的是一条正确的道路。对方所举的例子,如股市上没有人投资,但市场本身就是一个优胜劣汰的市场,那些制作低劣的游戏被淘汰,这反而促进了游戏产业的发展。就像刚才提到的实际销售收入约 1930.58 亿元,氪金模式赚来的钱确实被用到了企业的创新上。无论是平均薪资达到 12158 元每月,吸引了大量创新人才,还是多款游戏的制作公司利用盈利资金购入 72 台 9 加上亿万的动物摄像机和像素高达 50 亿的扫描摄影棚,都体现了氪金模式切实地将赚到的钱用于创新当中。所以,创新性匮乏的说法并不成立。
现在来谈谈游戏体验。对方一直强调我们应该注重体验内容,认为美工不好,但数据显示,玩家对新美皮肤的需求占比为 65.92%,护肤评分的数据也表明,21 年到 22 年玩家对新出皮肤的平均分和中位数评分均有升高。所以,数据显示玩家的体验感实际上是在不断变好的,他们追求美观的体验并得到了美的享受。
最后我想说,其实氪金模式未必像对方所说的那样只有负面影响,实际上大部分氪金模式是为了给玩家更好的游戏体验。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
氪金模式未必像对方所说的那样只有负面影响,实际上大部分氪金模式在多个方面具有积极作用,如起到助力作用、与买断制游戏不冲突、将市场蛋糕做大、用于企业创新、提升玩家游戏体验等。
下面由正方四辩进行总结陈词,时间为 3 分钟。
正方认为,平心而论,氪金模式可以作为原始的资本积累,赚到的钱可用于各种发展建设,这是助力。然而,正方一开始就在南京大学的道德性曲线中揭示了路径依赖的坏处。我们发现,如果没有任何根本性变革,制度的僵化往往会降低效率,而这在趋势上会阻碍游戏产业的发展。正反双方今天讨论的核心恰好在于,在当下的游戏行业中,氪金模式处于何种位置。所以,今天我们需要回归到游戏产业发展的现实状况中。如果当下的游戏产业从零开始,百废待兴,大家都不去玩,处于难以满足生存需求的状态,那么我方当然可以同意,此时进行原始的资本积累、赚钱可能是有好处的。但实际问题是,我们发现并非没有玩家参与,而是游戏厂商在氪金模式下抢先赚到了钱。而且反方认为这会是阻力,当氪金模式作为游戏产业主要的盈利途径时,它本身也成为了制约行业进一步突破和革新的囚笼。这是我方根据所取得的加码数据调查得出的结论。
调查显示,超过 66.7%的从业者认为,中国游戏产品因目前同质化急需解决,已成为游戏产品创新力不足的主要原因之一。第二个原因是部分企业的互动化,一方面,它让头部游戏企业心安理得地享受赚钱的红利,通过抄袭来盈利,比如《蛋仔派对》和《原神》。只要有好的制作和研发,就可以通过氪金模式稳住玩家,这种情况更容易赚钱。这导致了第二种危害,即垄断的出现,会挤压小公司的生存空间。也就是说,当每个游戏公司都在追求上市时,小公司可能拿不到投资,发不出工资,甚至出现老板卷钱跑路的惨剧。这是正方所证明的,在现状下,氪金模式造成了诸多危害。
而我们从来没有停留在只看到这些问题上,我们更进一步地期待着游戏行业能够得到良好的发展。我们不愿意看到中国游戏只是《王者荣耀》或者《英雄联盟》这样的头部游戏,只是更换游戏皮肤。我们期待游戏能够进行模式的革新,或者真正创造一些其他蓝海的企业,或者呈现多元的娱乐方式,我方认为这些才是更多人的需求和更好的发展方向。
以上。好,我们的辩论环节基本都结束了。好,那我们各自回去复盘吧。祝对方队员顺利。好的好的,辛苦了。也祝对方顺利。
下面由正方四辩进行总结陈词,时间为 3 分钟。
正方认为,平心而论,氪金模式可以作为原始的资本积累,赚到的钱可用于各种发展建设,这是助力。然而,正方一开始就在南京大学的道德性曲线中揭示了路径依赖的坏处。我们发现,如果没有任何根本性变革,制度的僵化往往会降低效率,而这在趋势上会阻碍游戏产业的发展。正反双方今天讨论的核心恰好在于,在当下的游戏行业中,氪金模式处于何种位置。所以,今天我们需要回归到游戏产业发展的现实状况中。如果当下的游戏产业从零开始,百废待兴,大家都不去玩,处于难以满足生存需求的状态,那么我方当然可以同意,此时进行原始的资本积累、赚钱可能是有好处的。但实际问题是,我们发现并非没有玩家参与,而是游戏厂商在氪金模式下抢先赚到了钱。而且反方认为这会是阻力,当氪金模式作为游戏产业主要的盈利途径时,它本身也成为了制约行业进一步突破和革新的囚笼。这是我方根据所取得的加码数据调查得出的结论。
调查显示,超过 66.7%的从业者认为,中国游戏产品因目前同质化急需解决,已成为游戏产品创新力不足的主要原因之一。第二个原因是部分企业的互动化,一方面,它让头部游戏企业心安理得地享受赚钱的红利,通过抄袭来盈利,比如《蛋仔派对》和《原神》。只要有好的制作和研发,就可以通过氪金模式稳住玩家,这种情况更容易赚钱。这导致了第二种危害,即垄断的出现,会挤压小公司的生存空间。也就是说,当每个游戏公司都在追求上市时,小公司可能拿不到投资,发不出工资,甚至出现老板卷钱跑路的惨剧。这是正方所证明的,在现状下,氪金模式造成了诸多危害。
而我们从来没有停留在只看到这些问题上,我们更进一步地期待着游戏行业能够得到良好的发展。我们不愿意看到中国游戏只是《王者荣耀》或者《英雄联盟》这样的头部游戏,只是更换游戏皮肤。我们期待游戏能够进行模式的革新,或者真正创造一些其他蓝海的企业,或者呈现多元的娱乐方式,我方认为这些才是更多人的需求和更好的发展方向。
以上。好,我们的辩论环节基本都结束了。好,那我们各自回去复盘吧。祝对方队员顺利。好的好的,辛苦了。也祝对方顺利。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
正方认为氪金模式在当下的游戏产业中造成了诸多危害,阻碍了游戏产业的发展,与期待中的游戏行业良好发展方向不符。