例如,《在恋爱关系中,应该追求等价的付出·在恋爱关系中,不应该追求等价的付出》一题,辩之竹内共收录26场比赛。我们为您提供这26场比赛的论点、判断标准提取,以及总计数百条论据的提取,还有Deepseek的辩题分析。这可以帮您更好备赛。
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谢谢主席。
在现代网络游戏中,氪金游戏是指玩家为提升自己在游戏中的技能、等级、成就感等,投入真实货币购买游戏内的虚拟物品和服务,如道具、装备、角色和宠物等。目前,氪金有向大量充值含义发展的趋势。我方认为,判断氪金模式对于游戏行业的发展是助力还是阻力,需看其是否促进行业的良性发展和可持续发展。基于此,讨论如下:
一、氪金模式会降低游戏体验,导致游戏失衡。氪金玩家通过购买强力道具、装备或优势,致使游戏内不平衡,影响非氪金玩家的游戏体验。问卷手游玩家氪金模式调查情况显示,46.9%的 Z 时代手游玩家表示自己氪金的目的在于购买游戏装备。与免费玩家相比,氪金玩家通过购买更强的游戏装备、角色和道具,能以更短的投入时间、更低的精力成本获得更高的游戏体验。比如在游戏《时空链》中,玩家为盈利不断推出氪金内容,其中推出的农民角色直接打破了游戏的平衡性。氪金获得的角色在属性、技能方面远远强于普通玩家通过正常游戏途径获得的角色,辛苦培养的角色在面对氪金角色时往往不堪一击,这使得游戏的竞技性和公平性大打折扣。同时,这种游戏强调消费导向,某些机制甚至类似于赌博,诱导玩家过度沉迷,浪费金钱和精力,引发玩家非理性的过度消费,导致玩家产生经济负担。新浪游戏对于游戏中消费动力的调查研究显示,30%是受奖励刺激,24%是被消费陷阱诱导。
二、氪金模式会催生游戏行业恶性发展。氪金模式会导致企业之间恶性内卷与恶性竞争,可能会导致市场集中度提高。大型游戏公司由于规模优势,可能会压缩中小厂商的生存空间和利润。比如《神命召唤》《雷霆战机》,它们相较于同类型游戏具有明显优势,其他公司难以企及,导致垄断。因此,这些公司制作游戏时漫不经心,一代不如一代,且同类游戏之间也难以做好。同时,对氪金模式的狂热追求挤压了对其他更有意义的游戏内容的创新发展,如商业化的特色设计。大型游戏公司会导致忽略游戏文化内涵和艺术性,以及故事情节的设计和操作模式的创新,使得游戏变得过于功利和浮躁。原本可以制作更好的游戏,但为了盈利,大多数公司选择采用最保险的方法,循环往复。进入这个行业的人也不断陷入这个循环,行业发展无从谈起。谢谢。
谢谢主席。
在现代网络游戏中,氪金游戏是指玩家为提升自己在游戏中的技能、等级、成就感等,投入真实货币购买游戏内的虚拟物品和服务,如道具、装备、角色和宠物等。目前,氪金有向大量充值含义发展的趋势。我方认为,判断氪金模式对于游戏行业的发展是助力还是阻力,需看其是否促进行业的良性发展和可持续发展。基于此,讨论如下:
一、氪金模式会降低游戏体验,导致游戏失衡。氪金玩家通过购买强力道具、装备或优势,致使游戏内不平衡,影响非氪金玩家的游戏体验。问卷手游玩家氪金模式调查情况显示,46.9%的 Z 时代手游玩家表示自己氪金的目的在于购买游戏装备。与免费玩家相比,氪金玩家通过购买更强的游戏装备、角色和道具,能以更短的投入时间、更低的精力成本获得更高的游戏体验。比如在游戏《时空链》中,玩家为盈利不断推出氪金内容,其中推出的农民角色直接打破了游戏的平衡性。氪金获得的角色在属性、技能方面远远强于普通玩家通过正常游戏途径获得的角色,辛苦培养的角色在面对氪金角色时往往不堪一击,这使得游戏的竞技性和公平性大打折扣。同时,这种游戏强调消费导向,某些机制甚至类似于赌博,诱导玩家过度沉迷,浪费金钱和精力,引发玩家非理性的过度消费,导致玩家产生经济负担。新浪游戏对于游戏中消费动力的调查研究显示,30%是受奖励刺激,24%是被消费陷阱诱导。
二、氪金模式会催生游戏行业恶性发展。氪金模式会导致企业之间恶性内卷与恶性竞争,可能会导致市场集中度提高。大型游戏公司由于规模优势,可能会压缩中小厂商的生存空间和利润。比如《神命召唤》《雷霆战机》,它们相较于同类型游戏具有明显优势,其他公司难以企及,导致垄断。因此,这些公司制作游戏时漫不经心,一代不如一代,且同类游戏之间也难以做好。同时,对氪金模式的狂热追求挤压了对其他更有意义的游戏内容的创新发展,如商业化的特色设计。大型游戏公司会导致忽略游戏文化内涵和艺术性,以及故事情节的设计和操作模式的创新,使得游戏变得过于功利和浮躁。原本可以制作更好的游戏,但为了盈利,大多数公司选择采用最保险的方法,循环往复。进入这个行业的人也不断陷入这个循环,行业发展无从谈起。谢谢。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
综上所述,氪金模式会降低游戏体验,导致游戏失衡,催生游戏行业恶性发展,不利于游戏行业的良性发展和可持续发展,因此氪金模式是游戏产业发展的阻力。
辩题为:氪金模式是游戏产业发展的阻力 vs 氪金模式是游戏产业发展的助力
反方二辩质询正方一辩
反方二辩:同学,我给你确认第一件事,您的观点告诉我,只要氪金模式可以促进行业可持续发展,就叫做助力,良性和可持续的发展叫做助力。我问您,如果今天氪金模式可以解决游戏产业的一些问题,可不可以算作促进行业可持续发展?那这看作解决什么问题?
正方一辩:好,最起码在这里,反方一会儿通过理论告诉你他能解决什么问题。
反方二辩:想问您为什么您说这个氪金模式不能促进行业的发展呢?我听您说会让产业陷入循环,什么循环?陷入恶性的竞争循环。
正方一辩:就比如说在现在的氪金模式,王者作为一个游戏占比特别高的游戏,它所代表的大型游戏公司,由于优势规模而压缩,进而产生恶性的竞争。
反方二辩:所以说其实在您方看来,是这种游戏产业大公司压缩其他中小产业的游戏公司,我很好奇跟氪金模式有什么关系,它是氪金模式的一种体现在哪里?
正方一辩:我们发现好像中小企业,中小型的游戏公司它也有氪金模式。
反方二辩:所以说您告诉我今天氪金模式跟大产业的大厂商压缩中小厂商,他们之间的直接关系挂钩在哪里?
正方一辩:大型的游戏公司都是以氪金模式为主要的标准,然后他会极大地去收敛社会的财富。
反方二辩:我懂您的意思了,您无非是想说大公司挣的多,中小公司挣的少嘛,那我好奇这里面直接的论证在哪里,因为我昨天查资料就发现啊,中小厂商也有挣钱的模式,如果您今天光说中小厂商被压缩,那我好奇您方的依据具体在哪里?
反方二辩:您的意思告诉我说导致游戏不平衡,导致游戏体验感下降这个地方。
正方一辩:嗯,那我可不可以换个,我可不可以得出这个结论,叫做今天只有这个氪金的体验感下降,而一些氪金的体验感没有下降。我方认为在很多情况之下,我举例,比如说王者荣耀的角色,他每年在出这个角色之后,它会存在一个情况是它的性价比特别特别低,它的这个,根本对不上他的价格,使得很多的氪金玩家觉得自己氪的金非常的不合理,这也是影响到他的游戏体验。
辩题为:氪金模式是游戏产业发展的阻力 vs 氪金模式是游戏产业发展的助力
反方二辩质询正方一辩
反方二辩:同学,我给你确认第一件事,您的观点告诉我,只要氪金模式可以促进行业可持续发展,就叫做助力,良性和可持续的发展叫做助力。我问您,如果今天氪金模式可以解决游戏产业的一些问题,可不可以算作促进行业可持续发展?那这看作解决什么问题?
正方一辩:好,最起码在这里,反方一会儿通过理论告诉你他能解决什么问题。
反方二辩:想问您为什么您说这个氪金模式不能促进行业的发展呢?我听您说会让产业陷入循环,什么循环?陷入恶性的竞争循环。
正方一辩:就比如说在现在的氪金模式,王者作为一个游戏占比特别高的游戏,它所代表的大型游戏公司,由于优势规模而压缩,进而产生恶性的竞争。
反方二辩:所以说其实在您方看来,是这种游戏产业大公司压缩其他中小产业的游戏公司,我很好奇跟氪金模式有什么关系,它是氪金模式的一种体现在哪里?
正方一辩:我们发现好像中小企业,中小型的游戏公司它也有氪金模式。
反方二辩:所以说您告诉我今天氪金模式跟大产业的大厂商压缩中小厂商,他们之间的直接关系挂钩在哪里?
正方一辩:大型的游戏公司都是以氪金模式为主要的标准,然后他会极大地去收敛社会的财富。
反方二辩:我懂您的意思了,您无非是想说大公司挣的多,中小公司挣的少嘛,那我好奇这里面直接的论证在哪里,因为我昨天查资料就发现啊,中小厂商也有挣钱的模式,如果您今天光说中小厂商被压缩,那我好奇您方的依据具体在哪里?
反方二辩:您的意思告诉我说导致游戏不平衡,导致游戏体验感下降这个地方。
正方一辩:嗯,那我可不可以换个,我可不可以得出这个结论,叫做今天只有这个氪金的体验感下降,而一些氪金的体验感没有下降。我方认为在很多情况之下,我举例,比如说王者荣耀的角色,他每年在出这个角色之后,它会存在一个情况是它的性价比特别特别低,它的这个,根本对不上他的价格,使得很多的氪金玩家觉得自己氪的金非常的不合理,这也是影响到他的游戏体验。
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感谢主席,问候在场各位。游戏消费行为在游戏玩家群体中被称为氪金,游戏玩家购买游戏游玩资格、游戏道具和游戏资产等资源以获取游戏体验。
现如今游戏产业发展迅速,但技术创新的市场垄断化严重的问题在很大程度上阻碍了游戏产业的发展。基于此,我方认为我们今天应该讨论科技公司能否解决这些问题,以使游戏产业持续繁荣发展下去。
科技模式为游戏的技术创新,突破技术壁垒带来了充足的资金。网络游戏行业是一个资金密集型行业,也是一个技术密集型行业,很多网络游戏的代理费都会超过 1000 万美元。而据 3TOWER 的报告统计,2021 年美国采用增值付费的盈利模式,这四大免费游戏总收入为 15 亿美元,而仅以单次购买为盈利点的四大买断制游戏的总收入为 1.32 亿美元,不到前者的 1/10。可见增值付费的盈利模式在当前游戏市场上具有巨大的盈利优势。
氪金模式带来的资金流入使得开发者有更多的资源投入到内容研发和技术创新之中。例如,某开发公司在创始之初先是开发了三代影视的手游,并通过其中的氪金模式获得了相对充裕的科研资金,这才有了现在大家所期待的中国第二款 3A 大作。所以,充足的资金可突破技术壁垒,实现技术突破,为玩家提供更加优秀的玩法体验。
氪金模式帮助减少市场同质化。在氪金模式的支持下,游戏开发者为了吸引更多玩家并促使其消费,必须在游戏内容、美术风格、玩法机制等方面有所区别,突出特色,以区别于其他游戏。市场竞争越激烈,开发者越需要寻找独特的创意来脱颖而出,从而推动了多样化的发展。近年来,国内外涌现出许多类型多样、风格各异的游戏,如 S 卡牌、竞技、解谜、模拟等品类层出不穷,风格也各有千秋。王者荣耀通过推出皮肤等装饰性道具,不仅吸引了大量玩家消费,还增强了游戏的视觉多样性,使游戏内容更具个性化。可以说,氪金模式促使游戏开发者更加注重差异化,使得游戏市场呈现出更为丰富的生态。
氪金模式还在一定程度上培养了玩家对游戏的忠诚度和归属感。通过购买角色、道具、皮肤等付费内容,玩家能够在游戏中获得独特的身份标识,这不仅增强了个人在游戏中的代入感,还体现了玩家对于游戏的长期投入和留存率。
当然,有可能有人会担心氪金模式带来的一些负面影响,比如诱导消费、游戏不平衡等问题。然而我们必须认识到,这些问题本身不是氪金模式的弊端,而往往是由于设计和管理的不当。氪金模式通过不影响游戏平衡性的设计,能够提供良好的用户体验。同时,行业也在不断完善政策,加强对于未成年玩家的保护,建立消费提醒机制,从而规范氪金模式的发展,使其更具有健康性。
综上所述,我方坚信,氪金模式是游戏产业发展的助力。谢谢。
感谢主席,问候在场各位。游戏消费行为在游戏玩家群体中被称为氪金,游戏玩家购买游戏游玩资格、游戏道具和游戏资产等资源以获取游戏体验。
现如今游戏产业发展迅速,但技术创新的市场垄断化严重的问题在很大程度上阻碍了游戏产业的发展。基于此,我方认为我们今天应该讨论科技公司能否解决这些问题,以使游戏产业持续繁荣发展下去。
科技模式为游戏的技术创新,突破技术壁垒带来了充足的资金。网络游戏行业是一个资金密集型行业,也是一个技术密集型行业,很多网络游戏的代理费都会超过 1000 万美元。而据 3TOWER 的报告统计,2021 年美国采用增值付费的盈利模式,这四大免费游戏总收入为 15 亿美元,而仅以单次购买为盈利点的四大买断制游戏的总收入为 1.32 亿美元,不到前者的 1/10。可见增值付费的盈利模式在当前游戏市场上具有巨大的盈利优势。
氪金模式带来的资金流入使得开发者有更多的资源投入到内容研发和技术创新之中。例如,某开发公司在创始之初先是开发了三代影视的手游,并通过其中的氪金模式获得了相对充裕的科研资金,这才有了现在大家所期待的中国第二款 3A 大作。所以,充足的资金可突破技术壁垒,实现技术突破,为玩家提供更加优秀的玩法体验。
氪金模式帮助减少市场同质化。在氪金模式的支持下,游戏开发者为了吸引更多玩家并促使其消费,必须在游戏内容、美术风格、玩法机制等方面有所区别,突出特色,以区别于其他游戏。市场竞争越激烈,开发者越需要寻找独特的创意来脱颖而出,从而推动了多样化的发展。近年来,国内外涌现出许多类型多样、风格各异的游戏,如 S 卡牌、竞技、解谜、模拟等品类层出不穷,风格也各有千秋。王者荣耀通过推出皮肤等装饰性道具,不仅吸引了大量玩家消费,还增强了游戏的视觉多样性,使游戏内容更具个性化。可以说,氪金模式促使游戏开发者更加注重差异化,使得游戏市场呈现出更为丰富的生态。
氪金模式还在一定程度上培养了玩家对游戏的忠诚度和归属感。通过购买角色、道具、皮肤等付费内容,玩家能够在游戏中获得独特的身份标识,这不仅增强了个人在游戏中的代入感,还体现了玩家对于游戏的长期投入和留存率。
当然,有可能有人会担心氪金模式带来的一些负面影响,比如诱导消费、游戏不平衡等问题。然而我们必须认识到,这些问题本身不是氪金模式的弊端,而往往是由于设计和管理的不当。氪金模式通过不影响游戏平衡性的设计,能够提供良好的用户体验。同时,行业也在不断完善政策,加强对于未成年玩家的保护,建立消费提醒机制,从而规范氪金模式的发展,使其更具有健康性。
综上所述,我方坚信,氪金模式是游戏产业发展的助力。谢谢。
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科技公司能否解决游戏产业发展中存在的问题,以使游戏产业持续繁荣发展下去。
综上所述,氪金模式通过为游戏技术创新提供资金、减少市场同质化、培养玩家忠诚度和归属感等方面,有助于解决游戏产业发展中存在的问题,使游戏产业持续繁荣发展,因此氪金模式是游戏产业发展的助力。
正方三辩质询反方一辩,时间为 1 分 30 秒。
正方三辩:我们常指的氪金模式大多是在游戏内购买,您觉得像买断式购买游戏资格,比如黑熊化悟空这种,属于氪金模式吗?在我方定义上是属于氪金模式的。我方查的论文定义是,氪金是购买游戏游玩资格、游戏道具等。您一方需要给我举出大多数人认为不属于的数据。其次,根据我方的实际市场调查,无论是在知乎还是在微博,大量人的评论都显示,他们认为这样一次性买断的付费模式,像开会员一样,本质上不属于大家现在讨论的氪金的现状样态。这是第一步定义问题。第二部分,解决什么问题?
反方一辩:解决的是技术创新的市场同质化严重等问题。
正方三辩:比如您说的第一个点叫做技术突破,是因为有钱了,对吗?
反方一辩:技术突破离不开钱啊。
正方三辩:那一次性挣到钱的情况呢?我方在一辩中已经给您数据了,通过真实付费的盈利模式,它总共收入达到……但我想听到的是,您具体讲这个数据为什么是氪金模式带来的。
反方一辩:增值付费本身就是一种氪金模式。
正方三辩:您可以解释一下吗?因为我没有看这个数据,可能不懂,您可以具体展开讲一下。
反方一辩:现在的游戏是属于免费加付费的一种游戏形式,而这个付费本身就是一种增值模式的营业模式。
正方三辩:赚到的钱真的投入游戏的开发,投入了多少?给您举个例子,原神,米哈游的原神,他家二公三赚的钱,87%都投入到了原神这款游戏的研发中。
反方一辩:87%的数据,能原文举一下吗?哪里的调查?
正方三辩:我们后者给您报,实际上不可能把这个内部资料发给您,所以您也不知道赚到的钱有多少投入到了游戏开发中。这是第二件事。现在说您想的第二个事情叫避免同质化,为什么是氪金模式带来的?因为商家想要赚钱,如果市场同质化严重,玩家为什么要选择它呢?那商家就必须进行创新,为了在竞争中取胜。
反方一辩:嗯。
正方三辩:为什么说是氪金模式的原因呢?
正方三辩质询反方一辩,时间为 1 分 30 秒。
正方三辩:我们常指的氪金模式大多是在游戏内购买,您觉得像买断式购买游戏资格,比如黑熊化悟空这种,属于氪金模式吗?在我方定义上是属于氪金模式的。我方查的论文定义是,氪金是购买游戏游玩资格、游戏道具等。您一方需要给我举出大多数人认为不属于的数据。其次,根据我方的实际市场调查,无论是在知乎还是在微博,大量人的评论都显示,他们认为这样一次性买断的付费模式,像开会员一样,本质上不属于大家现在讨论的氪金的现状样态。这是第一步定义问题。第二部分,解决什么问题?
反方一辩:解决的是技术创新的市场同质化严重等问题。
正方三辩:比如您说的第一个点叫做技术突破,是因为有钱了,对吗?
反方一辩:技术突破离不开钱啊。
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反方一辩:增值付费本身就是一种氪金模式。
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反方一辩:现在的游戏是属于免费加付费的一种游戏形式,而这个付费本身就是一种增值模式的营业模式。
正方三辩:赚到的钱真的投入游戏的开发,投入了多少?给您举个例子,原神,米哈游的原神,他家二公三赚的钱,87%都投入到了原神这款游戏的研发中。
反方一辩:87%的数据,能原文举一下吗?哪里的调查?
正方三辩:我们后者给您报,实际上不可能把这个内部资料发给您,所以您也不知道赚到的钱有多少投入到了游戏开发中。这是第二件事。现在说您想的第二个事情叫避免同质化,为什么是氪金模式带来的?因为商家想要赚钱,如果市场同质化严重,玩家为什么要选择它呢?那商家就必须进行创新,为了在竞争中取胜。
反方一辩:嗯。
正方三辩:为什么说是氪金模式的原因呢?
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我方认为氪金会破坏游戏平衡性。在游戏环境中,玩家或游戏元素之间出现不合理的因素或势力差异,破坏了公平性的原则。据统计,在《热血传奇》2009 年 8 月的 828 组事件中,盛大违背还原原位的承诺,游戏中各种问题严重破坏,导致大量普通玩家无法正常执行任务,于是集体在比奇土城门门口聚众抗议,多达 23000 人在线维权。此事致使多数玩家对官方失去信心。《暗黑破坏神》中,有国外玩家花费近 10 万美金氪金,战斗力过高,无人能与之匹配,游戏体验归零,这也体现了氪金对游戏平衡的破坏。而且在氪金后,不少青少年对此感到后悔。在青少年网络游戏的报告中指出,在游戏消费后,没有感觉平等对待的仅占 6.4%,感觉到无奈、愤怒,为游戏规则绑架的占 30.71%,一时冲动,事后后悔的占比最高,为 50.8%,感觉最痛快,体验到权利带来的刺激的占 12.1%。这表明在游戏消费后,大部分玩家会产生一定的负面情绪。同时,氪金模式也存在一定误导性。例如,在一些游戏中,天机几乎不会有过多操作来立刻获胜,但后期可随着投入增加而改变。调查游戏手游玩家氪金情况显示,46.9%的玩家表示自己氪金的目的是购买游戏装备。与免费玩家相比,氪金玩家通过购买更强的游戏装备、角色道具,能以更短的投入时间、更低的精力获得更好的游戏体验。而且在前文中,反方提到多样化、差异化是其好处,但忠诚度与多样化和差异化在某些时间段可能存在矛盾。
我方认为氪金会破坏游戏平衡性。在游戏环境中,玩家或游戏元素之间出现不合理的因素或势力差异,破坏了公平性的原则。据统计,在《热血传奇》2009 年 8 月的 828 组事件中,盛大违背还原原位的承诺,游戏中各种问题严重破坏,导致大量普通玩家无法正常执行任务,于是集体在比奇土城门门口聚众抗议,多达 23000 人在线维权。此事致使多数玩家对官方失去信心。《暗黑破坏神》中,有国外玩家花费近 10 万美金氪金,战斗力过高,无人能与之匹配,游戏体验归零,这也体现了氪金对游戏平衡的破坏。而且在氪金后,不少青少年对此感到后悔。在青少年网络游戏的报告中指出,在游戏消费后,没有感觉平等对待的仅占 6.4%,感觉到无奈、愤怒,为游戏规则绑架的占 30.71%,一时冲动,事后后悔的占比最高,为 50.8%,感觉最痛快,体验到权利带来的刺激的占 12.1%。这表明在游戏消费后,大部分玩家会产生一定的负面情绪。同时,氪金模式也存在一定误导性。例如,在一些游戏中,天机几乎不会有过多操作来立刻获胜,但后期可随着投入增加而改变。调查游戏手游玩家氪金情况显示,46.9%的玩家表示自己氪金的目的是购买游戏装备。与免费玩家相比,氪金玩家通过购买更强的游戏装备、角色道具,能以更短的投入时间、更低的精力获得更好的游戏体验。而且在前文中,反方提到多样化、差异化是其好处,但忠诚度与多样化和差异化在某些时间段可能存在矛盾。
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氪金模式是否对游戏产业的发展产生负面影响,主要看其是否破坏游戏平衡性、是否导致玩家产生负面情绪以及是否存在误导性。
综上所述,氪金模式会破坏游戏平衡性、导致玩家产生负面情绪以及存在误导性,对游戏产业的发展产生了阻力。
下一环节为反方三辩质询正方二辩,时间为 1 分 30 秒。
我是甘英哲,请问可以听见吗?可以听到。好,同学,请教您第一个问题。您认为游戏商家开展游戏模式,是不是为了赚钱?是。所以商家想去赚钱,那么以您方所举例子来看,商家采用一些极端的氪金模式,导致玩家退游,此时商家是不是赚不到钱了?同学,我懂您的意思,您只需回答我这个问题即可。就是说当商家推出一些极端的氪金模式,致使玩家暴怒并选择退游,这时商家是不是赚不到钱?是。
好同学,所以您发现没有,您在跟我论证一个很奇怪的怪圈。您告诉我游戏厂商采用氪金模式的目的是想赚钱,然而最后商家使用极端氪金模式,却赚不到钱,这违背了他们的初衷,这很奇怪。如今玩家不是傻子,当玩家发现厂商采用极端氪金模式时,就会离开。倘若商家还想继续赚钱,就必须用质量,用真正能打动玩家的东西将其留住。由此可见,在我方的论证中,氪金模式反而是一种良性的情况,因为那些极端氪金模式终究会被市场淘汰,此时厂商根本无法赚到钱。这是第一个问题。
第二,同学我想请问一下,您今天是否在您的二论中提到,氪金模式会催生恶性发展,因为大型公司会压榨小型公司,对不对?嗯,是的。好同学,那我换一个角度解释一下。您的意思是说今天玩家只能玩大型公司的游戏,对吗?哦,不对,我的二论当中不存在压榨这个问题。同学,我是直接听了您的论述后下来进行质询的,那您不妨再回去看一看您的议论稿。所以说同学您发现没有,玩家有很多的选择性,即便您是小型公司,只要您的技术更好,资源更优,您也能够在市场洪流中脱颖而出。
下一环节为反方三辩质询正方二辩,时间为 1 分 30 秒。
我是甘英哲,请问可以听见吗?可以听到。好,同学,请教您第一个问题。您认为游戏商家开展游戏模式,是不是为了赚钱?是。所以商家想去赚钱,那么以您方所举例子来看,商家采用一些极端的氪金模式,导致玩家退游,此时商家是不是赚不到钱了?同学,我懂您的意思,您只需回答我这个问题即可。就是说当商家推出一些极端的氪金模式,致使玩家暴怒并选择退游,这时商家是不是赚不到钱?是。
好同学,所以您发现没有,您在跟我论证一个很奇怪的怪圈。您告诉我游戏厂商采用氪金模式的目的是想赚钱,然而最后商家使用极端氪金模式,却赚不到钱,这违背了他们的初衷,这很奇怪。如今玩家不是傻子,当玩家发现厂商采用极端氪金模式时,就会离开。倘若商家还想继续赚钱,就必须用质量,用真正能打动玩家的东西将其留住。由此可见,在我方的论证中,氪金模式反而是一种良性的情况,因为那些极端氪金模式终究会被市场淘汰,此时厂商根本无法赚到钱。这是第一个问题。
第二,同学我想请问一下,您今天是否在您的二论中提到,氪金模式会催生恶性发展,因为大型公司会压榨小型公司,对不对?嗯,是的。好同学,那我换一个角度解释一下。您的意思是说今天玩家只能玩大型公司的游戏,对吗?哦,不对,我的二论当中不存在压榨这个问题。同学,我是直接听了您的论述后下来进行质询的,那您不妨再回去看一看您的议论稿。所以说同学您发现没有,玩家有很多的选择性,即便您是小型公司,只要您的技术更好,资源更优,您也能够在市场洪流中脱颖而出。
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感谢主席。我们刚才已经探讨过,这其中的基本道理是游戏产业需要盈利,无论是买断制也好,还是内购制也罢,都是如此。这时有人提出,买断制会导致一些问题,比如会简单地认为买断制会使消费者消费减少,会专制和压缩中小游戏厂商。我好奇的是,这种情况在买断制游戏中就不会出现吗?我看对方似乎很喜欢买断制游戏,所以在今天对方的观点中,买断制游戏就不会出现像对方所讲的大厂商压榨小厂商、大厂商诱导消费的情况吗?恐怕也不一定吧。至少在这里,我希望对方后续不要再跟我方强调买断制游戏如何好,以及它比内购制怎样怎样好。
再来看看对方的第二个问题,刚才对方跟我说,氪金模式会让企业陷入恶性发展,陷入一种不良循环,对方给我的定义是这会成为大厂商上升的前提阻碍。所以我更好奇的是,在当今社会,哪个行业不是这样的呢?别只听到对方举论点,说今天大厂商挣的钱比中小厂商多,就认为这与氪金模式直接挂钩。至少在这里,我方可以认为游戏质量大厂商本身就比中小厂商强,这个时候大厂商挣钱比中小厂商多也无可厚非。所以我认为,对方后续不能说因为氪金模式,大厂商就严重挤压了中小厂商,对方并没有办法证明这一点。还是那个问题,氪金模式在我看来,能直接给我带来较高的游戏体验感。至少在这里,对方无法直接给我证明,游戏体验下降能与氪金模式直接挂钩。时间到。
感谢主席。我们刚才已经探讨过,这其中的基本道理是游戏产业需要盈利,无论是买断制也好,还是内购制也罢,都是如此。这时有人提出,买断制会导致一些问题,比如会简单地认为买断制会使消费者消费减少,会专制和压缩中小游戏厂商。我好奇的是,这种情况在买断制游戏中就不会出现吗?我看对方似乎很喜欢买断制游戏,所以在今天对方的观点中,买断制游戏就不会出现像对方所讲的大厂商压榨小厂商、大厂商诱导消费的情况吗?恐怕也不一定吧。至少在这里,我希望对方后续不要再跟我方强调买断制游戏如何好,以及它比内购制怎样怎样好。
再来看看对方的第二个问题,刚才对方跟我说,氪金模式会让企业陷入恶性发展,陷入一种不良循环,对方给我的定义是这会成为大厂商上升的前提阻碍。所以我更好奇的是,在当今社会,哪个行业不是这样的呢?别只听到对方举论点,说今天大厂商挣的钱比中小厂商多,就认为这与氪金模式直接挂钩。至少在这里,我方可以认为游戏质量大厂商本身就比中小厂商强,这个时候大厂商挣钱比中小厂商多也无可厚非。所以我认为,对方后续不能说因为氪金模式,大厂商就严重挤压了中小厂商,对方并没有办法证明这一点。还是那个问题,氪金模式在我看来,能直接给我带来较高的游戏体验感。至少在这里,对方无法直接给我证明,游戏体验下降能与氪金模式直接挂钩。时间到。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
在问卷手游玩家氪金情况调查显示,46.9%的手游玩家表示自己氪金的目的在于购买游戏装备。而与免费玩家相比,氪金玩家通过购买更强的游戏装备、角色和道具,能以更短的投入时间、更低的精力成本获得更高的游戏体验。那么我想问,在这种情况之下,是不是游戏平衡性的消失导致非氪金玩家的游戏体验感变差?
对方同学,坦白讲,我从您的逻辑来拆解一下。我问您那个例子,今天社会上有很多人比我有钱,这个时候我还是记住这个问题,他们比我有钱吗?您怎么能说因为他们有钱,所以氪金多,而我因为没钱就不能氪金呢?在游戏的过程中,会出现游戏体验感完全不一样的情况,氪金的玩家比不氪金的玩家优势明显。那么我们认为,不能仅仅因为人家有钱所以氪金多,就指责氪金的玩家。我方认为这是完全不利于行业的良性发展的。
我问第二个问题,在青少年网络游戏安全指数报告中,有 50.8%的人感觉到氪金之后因为一时冲动,事后后悔自责。那么这种情况下,玩家氪金之后觉得后悔。所以说在您方看来,因为有人冲动消费,所以就是氪金模式带来的,这好像也不能完全认定吧。今天我也可能因为冲动消费买这个包,难道这就是包的错误吗?好像也不见得吧。所以您方想把它直接挂钩并归因到氪金模式上,您方也不能得证。
在问卷手游玩家氪金情况调查显示,46.9%的手游玩家表示自己氪金的目的在于购买游戏装备。而与免费玩家相比,氪金玩家通过购买更强的游戏装备、角色和道具,能以更短的投入时间、更低的精力成本获得更高的游戏体验。那么我想问,在这种情况之下,是不是游戏平衡性的消失导致非氪金玩家的游戏体验感变差?
对方同学,坦白讲,我从您的逻辑来拆解一下。我问您那个例子,今天社会上有很多人比我有钱,这个时候我还是记住这个问题,他们比我有钱吗?您怎么能说因为他们有钱,所以氪金多,而我因为没钱就不能氪金呢?在游戏的过程中,会出现游戏体验感完全不一样的情况,氪金的玩家比不氪金的玩家优势明显。那么我们认为,不能仅仅因为人家有钱所以氪金多,就指责氪金的玩家。我方认为这是完全不利于行业的良性发展的。
我问第二个问题,在青少年网络游戏安全指数报告中,有 50.8%的人感觉到氪金之后因为一时冲动,事后后悔自责。那么这种情况下,玩家氪金之后觉得后悔。所以说在您方看来,因为有人冲动消费,所以就是氪金模式带来的,这好像也不能完全认定吧。今天我也可能因为冲动消费买这个包,难道这就是包的错误吗?好像也不见得吧。所以您方想把它直接挂钩并归因到氪金模式上,您方也不能得证。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
进行下一环节正方三辩陈词时间 2 分钟。
商家并非傻子,不会张口就要高价让玩家望而却步。他们采取的是温水煮青蛙的策略,这正如理论所讲的培养过程,换个说法就是沉默成本越来越高。玩家在游戏中投入的钱一笔笔累加,当投入越来越多,若放弃则前面的努力便全功尽弃,如此便被游戏绑定,商家得以一点一点地捞走玩家的钱。比如,今天要价 600,往后可能就敢要 6000。像抽卡游戏原神,一个 68 不够,两个 68 不够,三个 68 还不够,就这样诱导玩家一步步充更多的钱。这种诱导消费的方式,使得玩家每次花钱看似并非特别过分,但不管是否冲动消费,当氪金后发现数据不理想时,玩家便会后悔,这严重影响了玩家的游戏体验。
这是第一部分,第二部分是关于未氪金的人。由于氪金玩家与未氪金玩家之间游戏不平衡,未氪金玩家的游戏体验也随之下降。因此,氪金模式的出现使得两方玩家的游戏体验都遭到了下降。
第二部分是同质化问题。在市场环境下,游戏开发者想要获得更多人的认可,但这与氪金模式有何关系呢?即使不推出氪金模式,若想把游戏做好,那些完全免费的小游戏也会避免氪金模式带来的问题。
最后一层,开放氪金模式所带来的钱,因为有钱似乎就是好的。然而我方认为,氪金模式带来的钱不如买断制带来的钱好。虽然两者都能带来利润,但氪金模式带来的利润是额外的。我方认为,买断制带来的利润已足够支持游戏行业发展,而氪金模式带来的额外利润大多进入了资本的口袋,并未投入到游戏行业真正需要发展的地方。例如王者荣耀,推出一个 3000 块钱的皮肤,赚了不少钱,但其推出皮肤的质量却越来越下降。那么,这些钱到底用到哪里去了呢?是进了商家的口袋,还是其他地方呢?
进行下一环节正方三辩陈词时间 2 分钟。
商家并非傻子,不会张口就要高价让玩家望而却步。他们采取的是温水煮青蛙的策略,这正如理论所讲的培养过程,换个说法就是沉默成本越来越高。玩家在游戏中投入的钱一笔笔累加,当投入越来越多,若放弃则前面的努力便全功尽弃,如此便被游戏绑定,商家得以一点一点地捞走玩家的钱。比如,今天要价 600,往后可能就敢要 6000。像抽卡游戏原神,一个 68 不够,两个 68 不够,三个 68 还不够,就这样诱导玩家一步步充更多的钱。这种诱导消费的方式,使得玩家每次花钱看似并非特别过分,但不管是否冲动消费,当氪金后发现数据不理想时,玩家便会后悔,这严重影响了玩家的游戏体验。
这是第一部分,第二部分是关于未氪金的人。由于氪金玩家与未氪金玩家之间游戏不平衡,未氪金玩家的游戏体验也随之下降。因此,氪金模式的出现使得两方玩家的游戏体验都遭到了下降。
第二部分是同质化问题。在市场环境下,游戏开发者想要获得更多人的认可,但这与氪金模式有何关系呢?即使不推出氪金模式,若想把游戏做好,那些完全免费的小游戏也会避免氪金模式带来的问题。
最后一层,开放氪金模式所带来的钱,因为有钱似乎就是好的。然而我方认为,氪金模式带来的钱不如买断制带来的钱好。虽然两者都能带来利润,但氪金模式带来的利润是额外的。我方认为,买断制带来的利润已足够支持游戏行业发展,而氪金模式带来的额外利润大多进入了资本的口袋,并未投入到游戏行业真正需要发展的地方。例如王者荣耀,推出一个 3000 块钱的皮肤,赚了不少钱,但其推出皮肤的质量却越来越下降。那么,这些钱到底用到哪里去了呢?是进了商家的口袋,还是其他地方呢?
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判断氪金模式是否是游戏产业发展的阻力,主要看其是否对游戏产业的多个方面产生负面影响。
综上所述,氪金模式在多个方面对游戏产业的发展产生了负面影响,是游戏产业发展的阻力。
反方一辩质询正方三辩,时间 1 分 30 秒。
反方一辩:你好,请问可以听到吗? 正方三辩:可以听到。 反方一辩:我想向对方确认一件事情,现在网络游戏行业是不是一个资金密集型,也是一个技术密集型的行业? 正方三辩:我没太了解,就是他需要一个有钱又要有技术的一个行业,有多少钱才算有钱,我觉得也没必要特别富吧,而且我想问确认一下是不是需要有技术。 反方一辩:视觉,而一个技术的创新,它离不开资金的支持,没问题吧? 正方三辩:是没问题。 反方一辩:那我想问一下,如果在现在这种高成本的游戏开发环境下,没有足够的多资金支持,他如何去支撑一个好的游戏的内容更新和技术支持呢? 正方三辩:你要举证,不用氪金模式就没有好的资金支持。我方已经给举例一例子了,他现在通过增值付费氪金模式能赚到 15 亿美元,而仅仅以你方的买断只只能赚到 1.32 亿美元,您方认为认为这个 1.32 亿能支持吗?我方有实际数据举证,今年 11 月 16 日刚统计的国外的数据分析统计,就是买断制的黑神话悟空赚了少,打算一下,黑神话悟空只赚一个月赚了 10 个亿,而王者荣耀一网上就能赚 21 个亿,你认为这能够支什么? 反方一辩:那我们下一个问题好了,如果一个游戏仅仅依赖这种一次性购买来盈利的话,他如何能够维持这种高额的服务器和内容更新的成本呢? 正方三辩:我方觉得实一完全够了。 反方一辩:我打断一下,我方给出给出了一个例子了,网络游戏的代理费会超过 1000 万美元,实际他能代理几款游戏呢?那我再问一下好了,你认为免费进入游戏能否加入一个用户进入游戏的门槛呢?不是一千一十一,对比还不大吗?这个游戏赚的钱就代理这个游戏,你还想换几个。请对方回答我的问题好了,您认为免费进入游戏能否解决,能否降低用户进入游戏的门槛呢? 正方三辩:可以啊。 反方一辩:那如果你的买断这游戏,像黑神话悟空一款就需要 200 多 300 多的游戏,那很多人其实并不想为了游戏付费那么多,那免费进入游戏降入了游戏门门槛,那让更多的玩家有机会去体验游戏了,那么如果没有免费加付费这种这种游戏体验模式,免费游戏,免费游戏又应该如何去持续呢? 正方三辩:各位,你可以通过免费让大家玩,然后其他的方式赚钱,不用氪金嘛。
反方一辩质询正方三辩,时间 1 分 30 秒。
反方一辩:你好,请问可以听到吗? 正方三辩:可以听到。 反方一辩:我想向对方确认一件事情,现在网络游戏行业是不是一个资金密集型,也是一个技术密集型的行业? 正方三辩:我没太了解,就是他需要一个有钱又要有技术的一个行业,有多少钱才算有钱,我觉得也没必要特别富吧,而且我想问确认一下是不是需要有技术。 反方一辩:视觉,而一个技术的创新,它离不开资金的支持,没问题吧? 正方三辩:是没问题。 反方一辩:那我想问一下,如果在现在这种高成本的游戏开发环境下,没有足够的多资金支持,他如何去支撑一个好的游戏的内容更新和技术支持呢? 正方三辩:你要举证,不用氪金模式就没有好的资金支持。我方已经给举例一例子了,他现在通过增值付费氪金模式能赚到 15 亿美元,而仅仅以你方的买断只只能赚到 1.32 亿美元,您方认为认为这个 1.32 亿能支持吗?我方有实际数据举证,今年 11 月 16 日刚统计的国外的数据分析统计,就是买断制的黑神话悟空赚了少,打算一下,黑神话悟空只赚一个月赚了 10 个亿,而王者荣耀一网上就能赚 21 个亿,你认为这能够支什么? 反方一辩:那我们下一个问题好了,如果一个游戏仅仅依赖这种一次性购买来盈利的话,他如何能够维持这种高额的服务器和内容更新的成本呢? 正方三辩:我方觉得实一完全够了。 反方一辩:我打断一下,我方给出给出了一个例子了,网络游戏的代理费会超过 1000 万美元,实际他能代理几款游戏呢?那我再问一下好了,你认为免费进入游戏能否加入一个用户进入游戏的门槛呢?不是一千一十一,对比还不大吗?这个游戏赚的钱就代理这个游戏,你还想换几个。请对方回答我的问题好了,您认为免费进入游戏能否解决,能否降低用户进入游戏的门槛呢? 正方三辩:可以啊。 反方一辩:那如果你的买断这游戏,像黑神话悟空一款就需要 200 多 300 多的游戏,那很多人其实并不想为了游戏付费那么多,那免费进入游戏降入了游戏门门槛,那让更多的玩家有机会去体验游戏了,那么如果没有免费加付费这种这种游戏体验模式,免费游戏,免费游戏又应该如何去持续呢? 正方三辩:各位,你可以通过免费让大家玩,然后其他的方式赚钱,不用氪金嘛。
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好,接下来进行反方三辩陈词的环节,时间 2 分钟。
好,感谢主席啊。首先第一点,今天我们的数据也给到您了,很多网络游戏的代理费超过 1000 万美元,其实网络游戏行业是一个资金密集型产业。大型公司有足够的资金和技术支持,可以不断开发各种不同类型的网络游戏。但小型网络公司由于资金和技术的缺乏,在游戏开发上缺少支持,虽有做好游戏、做好商业的想法,却往往不能变现。所以说,氪金模式有一个反哺的作用,那些通过氪金模式挣的钱,大厂可以投给小型公司,让他们能够把想法实现。比如说,一批电子凭借《堡垒之夜》的特定收入积累了巨额利润,该公司随后投资了多个工作室,包括《火箭联盟》的开发商,还建立了一个独立游戏的开发者基金。最终我们发现,这促成了小型公司多种竞争的繁荣局面,这才是真正的助力。
接下来再解决一个问题。对方无非是想说大部分玩家退游,导致玩家游戏体验感下降,整个呈现出一种阻力的画面。但其实我们发现,商家的想法是赚钱,所以如果您方想举证氪金模式阻碍行业发展,在这种情况下,您方只能举在极端氪金模式下,大家还上赶着去投钱,把大家都变成了傻子,这才叫真正的阻力。但实际上我们发现,玩家知道商家在掐烂钱,所以退游,那些只想靠过度氪金赚快钱的商家,会被时代所抛弃。所以说,氪金模式是一个良性的情况,可以让企业凭着质量和想法去赚钱。比如说《原神》在 1.1 版本推出了全新的角色达利亚和钟离,加入了丰富的游戏内容,所以在这部分上线之后,《原神》的氪金增多了。时间到。
好,接下来进行反方三辩陈词的环节,时间 2 分钟。
好,感谢主席啊。首先第一点,今天我们的数据也给到您了,很多网络游戏的代理费超过 1000 万美元,其实网络游戏行业是一个资金密集型产业。大型公司有足够的资金和技术支持,可以不断开发各种不同类型的网络游戏。但小型网络公司由于资金和技术的缺乏,在游戏开发上缺少支持,虽有做好游戏、做好商业的想法,却往往不能变现。所以说,氪金模式有一个反哺的作用,那些通过氪金模式挣的钱,大厂可以投给小型公司,让他们能够把想法实现。比如说,一批电子凭借《堡垒之夜》的特定收入积累了巨额利润,该公司随后投资了多个工作室,包括《火箭联盟》的开发商,还建立了一个独立游戏的开发者基金。最终我们发现,这促成了小型公司多种竞争的繁荣局面,这才是真正的助力。
接下来再解决一个问题。对方无非是想说大部分玩家退游,导致玩家游戏体验感下降,整个呈现出一种阻力的画面。但其实我们发现,商家的想法是赚钱,所以如果您方想举证氪金模式阻碍行业发展,在这种情况下,您方只能举在极端氪金模式下,大家还上赶着去投钱,把大家都变成了傻子,这才叫真正的阻力。但实际上我们发现,玩家知道商家在掐烂钱,所以退游,那些只想靠过度氪金赚快钱的商家,会被时代所抛弃。所以说,氪金模式是一个良性的情况,可以让企业凭着质量和想法去赚钱。比如说《原神》在 1.1 版本推出了全新的角色达利亚和钟离,加入了丰富的游戏内容,所以在这部分上线之后,《原神》的氪金增多了。时间到。
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氪金模式是游戏产业发展的助力,它对小型游戏公司有反哺作用,能促进多种竞争的繁荣局面,同时也是一种良性模式,可让企业凭质量和想法赚钱,推动游戏产业的发展。
本环节金句:
二辩质询反方三辩时间为 1 分 30 秒。
正方二辩:反方,你们如何能证明所有的钱都投入到游戏开发当中?我举例一些电子平台凭借氪金收入获得的利润,将部分利润分给了游戏开发商,且成立了独立开发者资金,我方告知您其切实资助到了中小型企业去研发游戏项目。您说这只是部分,那您能否证明所有资金都投入到开发中呢?也就是说,是否还有部分资金未用于开发?
正方二辩:我问您第二个问题,大型游戏投资小说游戏,这与我们今天的辩题没有任何关系,它只是一个成功的投资项目,并非氪金带来的。还有刚刚提到的恶性循环,您方如何能证明有些开发商的氪金体验,其资金全部用于研发,而不是卷钱跑路,并非用于研发,而是卷走呢?
正方二辩:同学,第一点,我方告诉您,确实有正面例子,一款游戏只有质量好,才能不断吸引玩家氪金。但我想说,质量是唯一的关键,您方如何证明所有资金都投入到质量提升上呢?
正方二辩:同学,游戏厂商也要赚钱,不能指望他们把所有钱都拿去做慈善,他们自己也需要一部分钱。您的意思是,在氪金的情况下,所有游戏厂商一分钱都不留给自己,全部都给别人吗?但他们投入这个行业是为了什么呢?第二点,我方已经表明,他们把赚的钱能够用于做慈善,为中小企业提供资金,这部分我们已经做到了。而且一款游戏的发展需要基本筹备资金,就像我们说的,一个游戏不可能没有资金投入,您能明白吗?
二辩质询反方三辩时间为 1 分 30 秒。
正方二辩:反方,你们如何能证明所有的钱都投入到游戏开发当中?我举例一些电子平台凭借氪金收入获得的利润,将部分利润分给了游戏开发商,且成立了独立开发者资金,我方告知您其切实资助到了中小型企业去研发游戏项目。您说这只是部分,那您能否证明所有资金都投入到开发中呢?也就是说,是否还有部分资金未用于开发?
正方二辩:我问您第二个问题,大型游戏投资小说游戏,这与我们今天的辩题没有任何关系,它只是一个成功的投资项目,并非氪金带来的。还有刚刚提到的恶性循环,您方如何能证明有些开发商的氪金体验,其资金全部用于研发,而不是卷钱跑路,并非用于研发,而是卷走呢?
正方二辩:同学,第一点,我方告诉您,确实有正面例子,一款游戏只有质量好,才能不断吸引玩家氪金。但我想说,质量是唯一的关键,您方如何证明所有资金都投入到质量提升上呢?
正方二辩:同学,游戏厂商也要赚钱,不能指望他们把所有钱都拿去做慈善,他们自己也需要一部分钱。您的意思是,在氪金的情况下,所有游戏厂商一分钱都不留给自己,全部都给别人吗?但他们投入这个行业是为了什么呢?第二点,我方已经表明,他们把赚的钱能够用于做慈善,为中小企业提供资金,这部分我们已经做到了。而且一款游戏的发展需要基本筹备资金,就像我们说的,一个游戏不可能没有资金投入,您能明白吗?
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正方二辩对反方三辩的质询主要围绕以下几个方面:
自由辩论: 正方:你方现在对所有游戏促进游戏行业的论证是大公司会给小公司投资,这跟氪金模式有啥关系?我认为,无论大公司还是小公司,自己挣钱后用于自身产业发展,这就等于自己的投资。难道这不是助力吗?你还是没有解释投资这件事跟氪金模式的关系在哪里。你说马云可以通过淘宝卖货赚一笔钱去投资一个游戏公司,这是正常的商业模式,但风险投资跟氪金模式的联系我没看到。大部分人认为质量好为王,在商业逻辑循环下,氪金模式不好。比如王者,通过氪金模式聚集大量资金,产生垄断地位,从一年出一个到一年出四个 3000 块的皮肤,质量却在下降,玩家却没办法,因为没有同类竞品游戏。你方如何解决?而且,我公司通过氪金模式挣到钱后,无论是反哺自己还是他人,都是一种投资方式。你方不能说大公司加大市场跟氪金模式没关系,如果想说大公司不给其他中小公司活路,哪个产业不是这样? 反方:我最后解释一遍,马云的例子是想证明不用氪金模式,有钱想投资一个游戏公司是正常商业行为,跟氪金模式没关系。所以科技模式给游戏行业带来的利好,是因为他们举证我们的弊端部分,我们有实际的问卷调查显示,在游戏中消费动力方面,40.8%的人是受消费主义影响,认为是受消费主义陷阱,25.7%的人认为是被其他玩家借贷刺激,30.2%的人认为是受各种奖励刺激,这种消费诱导模式,你方怎么看待? 正方:最起码发现你完全不听我方给的数据和例子,你只告诉我说你没有看到利好,那我好奇我氪金赚到了钱为什么不是利好,我氪金挣到钱之后继续创新,继续盈利,为什么不是利好?这个时候你告诉我有消费陷阱,难道所有玩家都是傻子吗?所以消费陷阱是我方切实的举证,而你没有论证第二点,你只论证到了赚到了钱,可这部分钱到底有多少投入了,你没有举证。好在我刚刚的环节里提到,买断制的游戏,你方也认为买断制的游戏没有氪金那么挣钱,可它依然做出了《黑神话:悟空》这样好的游戏,证明不需要赚那么多钱也可以做出好游戏,那多赚的那部分钱到底去哪儿了? 反方:买断制游戏在我前面已经说过了,今天买断制游戏也有它的弊端所在,所以你不能说买断制游戏好,就来论证内购氪金模式就很差。我看你说消费陷阱,起码像你方的问卷调查就不准确,因为消费者都知道这是消费陷阱,你告诉我凭啥说这是消费陷阱,你这不是在自循环吗?他是买完了之后后悔了,这是消费者的个人消费心理导致的事情。买断式游戏我再说最后一遍,今天买断式游戏同样也有它的问题,无论是大厂压小厂,还是其他方面。所以这个时候你告诉我买断制游戏跟氪金模式游戏,为什么要对它们进行同质化压榨的对比。 正方:你说的买断制会导致同质化和压榨。 反方:其他同学,我刚没听清,不好意思啊,我虽然没有玩游戏,但你起码如果这个时候你方给我举证说,所有买断制游戏都是每个都不一样,每一个都没有抄袭情况,这是你方需要举证的。同时,买断制为什么比氪金模式更能带来热点,这才是合理的比较,而你方并没有讲这件事情,我方举证的确实是弊端,因为买断制是一次性买卖,而科技消费是一直在花钱,它不断地在诱导用户消费,而用户消费之后,我方看到的实际问卷调查是 50.8%的人都感觉到了后悔和不值,觉得没有物超所值,用户的体验感下降了,你方怎么解决? 正方:这个东西其实我们看到,因为它是一个后续的更新,更新坏了嘛,如果一直保持高质量的更新,那玩家是不是就不会造成这部分后悔呢?不能说只要我消费了,我就是错了,因为在前端消费中,我体验到了游戏给我的一些情绪价值,这是一个很好的双向给予的东西。你不能从不跟我论证,说我消费了,我就是错呀,而且后悔你也论证不到。我举证了,人们会后悔,你是不是也要切实举证大家的质量能够好到让大家不后悔呢。我今天用原神的例子举证了,大家都在给它好评,它使得这个游戏在营收排名跃升,所以说氪金是一个双赢的模式,只要保持好质量是没有问题的,而且政府也是在报批参与,不断把自己的质量做好。 反方:你自己打开评分商店看原神的评分,下边有多少人在骂他的抽卡机制太不合理了,几个 648 氪进去,都抽不出来一个想要的角色,觉得它太黑了,这样的评论比比皆是,哪里好了没有论证。所以起码我方看到氪金模式带来的每一笔利润,而这部分钱到底多少投入游戏,多少是额外的收益,他们从来没有论证,而我方论证了买断制的部分钱投入了,不需要额外赚那么多,而且氪金模式还会带来一定负面影响和影响一些体验等等,这些他们都没有认真对待。
自由辩论: 正方:你方现在对所有游戏促进游戏行业的论证是大公司会给小公司投资,这跟氪金模式有啥关系?我认为,无论大公司还是小公司,自己挣钱后用于自身产业发展,这就等于自己的投资。难道这不是助力吗?你还是没有解释投资这件事跟氪金模式的关系在哪里。你说马云可以通过淘宝卖货赚一笔钱去投资一个游戏公司,这是正常的商业模式,但风险投资跟氪金模式的联系我没看到。大部分人认为质量好为王,在商业逻辑循环下,氪金模式不好。比如王者,通过氪金模式聚集大量资金,产生垄断地位,从一年出一个到一年出四个 3000 块的皮肤,质量却在下降,玩家却没办法,因为没有同类竞品游戏。你方如何解决?而且,我公司通过氪金模式挣到钱后,无论是反哺自己还是他人,都是一种投资方式。你方不能说大公司加大市场跟氪金模式没关系,如果想说大公司不给其他中小公司活路,哪个产业不是这样? 反方:我最后解释一遍,马云的例子是想证明不用氪金模式,有钱想投资一个游戏公司是正常商业行为,跟氪金模式没关系。所以科技模式给游戏行业带来的利好,是因为他们举证我们的弊端部分,我们有实际的问卷调查显示,在游戏中消费动力方面,40.8%的人是受消费主义影响,认为是受消费主义陷阱,25.7%的人认为是被其他玩家借贷刺激,30.2%的人认为是受各种奖励刺激,这种消费诱导模式,你方怎么看待? 正方:最起码发现你完全不听我方给的数据和例子,你只告诉我说你没有看到利好,那我好奇我氪金赚到了钱为什么不是利好,我氪金挣到钱之后继续创新,继续盈利,为什么不是利好?这个时候你告诉我有消费陷阱,难道所有玩家都是傻子吗?所以消费陷阱是我方切实的举证,而你没有论证第二点,你只论证到了赚到了钱,可这部分钱到底有多少投入了,你没有举证。好在我刚刚的环节里提到,买断制的游戏,你方也认为买断制的游戏没有氪金那么挣钱,可它依然做出了《黑神话:悟空》这样好的游戏,证明不需要赚那么多钱也可以做出好游戏,那多赚的那部分钱到底去哪儿了? 反方:买断制游戏在我前面已经说过了,今天买断制游戏也有它的弊端所在,所以你不能说买断制游戏好,就来论证内购氪金模式就很差。我看你说消费陷阱,起码像你方的问卷调查就不准确,因为消费者都知道这是消费陷阱,你告诉我凭啥说这是消费陷阱,你这不是在自循环吗?他是买完了之后后悔了,这是消费者的个人消费心理导致的事情。买断式游戏我再说最后一遍,今天买断式游戏同样也有它的问题,无论是大厂压小厂,还是其他方面。所以这个时候你告诉我买断制游戏跟氪金模式游戏,为什么要对它们进行同质化压榨的对比。 正方:你说的买断制会导致同质化和压榨。 反方:其他同学,我刚没听清,不好意思啊,我虽然没有玩游戏,但你起码如果这个时候你方给我举证说,所有买断制游戏都是每个都不一样,每一个都没有抄袭情况,这是你方需要举证的。同时,买断制为什么比氪金模式更能带来热点,这才是合理的比较,而你方并没有讲这件事情,我方举证的确实是弊端,因为买断制是一次性买卖,而科技消费是一直在花钱,它不断地在诱导用户消费,而用户消费之后,我方看到的实际问卷调查是 50.8%的人都感觉到了后悔和不值,觉得没有物超所值,用户的体验感下降了,你方怎么解决? 正方:这个东西其实我们看到,因为它是一个后续的更新,更新坏了嘛,如果一直保持高质量的更新,那玩家是不是就不会造成这部分后悔呢?不能说只要我消费了,我就是错了,因为在前端消费中,我体验到了游戏给我的一些情绪价值,这是一个很好的双向给予的东西。你不能从不跟我论证,说我消费了,我就是错呀,而且后悔你也论证不到。我举证了,人们会后悔,你是不是也要切实举证大家的质量能够好到让大家不后悔呢。我今天用原神的例子举证了,大家都在给它好评,它使得这个游戏在营收排名跃升,所以说氪金是一个双赢的模式,只要保持好质量是没有问题的,而且政府也是在报批参与,不断把自己的质量做好。 反方:你自己打开评分商店看原神的评分,下边有多少人在骂他的抽卡机制太不合理了,几个 648 氪进去,都抽不出来一个想要的角色,觉得它太黑了,这样的评论比比皆是,哪里好了没有论证。所以起码我方看到氪金模式带来的每一笔利润,而这部分钱到底多少投入游戏,多少是额外的收益,他们从来没有论证,而我方论证了买断制的部分钱投入了,不需要额外赚那么多,而且氪金模式还会带来一定负面影响和影响一些体验等等,这些他们都没有认真对待。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
感谢主席。我方认为,您方提出买断制的钱赚够了这一观点,仅以一个生化危机的例子似乎难以支撑,且您方也无法举证所有买断制游戏投入大量资金后都能获得应得的收益,这些您方恐怕也不敢轻易举例。其次,您方说很多用户购买后会后悔,然而在日常生活中,购买其他东西后后悔也是一种正常的心理现象。我方认为,若通过氪金模式,不会诱导用户过度消费,不会诱导沉浸式消费,这也是一种正常的盈利模式。您方仅强调氪金模式赚的钱是多余不该赚的钱,却未论述必然会导致过度消费。再者,您方提及氪金模式会压缩中小厂商的生存空间和利润,但您方的论述并不充分。还有您方所说的实力差距拉大的问题,我方的解释是,这种运营模式代表着若不通过氪金使游戏实力进一步拉大,这部分是一种优胜劣汰的模式。因为氪金模式导致游戏平衡性被拉低,所以恰恰是氪金模式倒逼着用户不去选择某些游戏,从而使不好的模式的游戏被淘汰,促进另一部分好的游戏发展,这正是我方所论述的氪金模式是游戏产业发展的助力。您方说王者会垄断其他游戏厂商,但我方看到像英雄联盟手游、英魂之刃等游戏依然存在于游戏市场,这并非您方所说的垄断状态。我方认为,氪金模式通过个性化体验可以不断吸引新用户,能够减少同质化。在当今游戏市场中,部分失去活力的厂商若想持续吸金,必然会思考创新其他游戏来增加收入,而不是一味地制作套皮游戏只为吸金。所以,氪金模式可以减少同质化。此外,我方论述到,通过氪金模式获得的资金可以用于维护游戏更新。
感谢主席。我方认为,您方提出买断制的钱赚够了这一观点,仅以一个生化危机的例子似乎难以支撑,且您方也无法举证所有买断制游戏投入大量资金后都能获得应得的收益,这些您方恐怕也不敢轻易举例。其次,您方说很多用户购买后会后悔,然而在日常生活中,购买其他东西后后悔也是一种正常的心理现象。我方认为,若通过氪金模式,不会诱导用户过度消费,不会诱导沉浸式消费,这也是一种正常的盈利模式。您方仅强调氪金模式赚的钱是多余不该赚的钱,却未论述必然会导致过度消费。再者,您方提及氪金模式会压缩中小厂商的生存空间和利润,但您方的论述并不充分。还有您方所说的实力差距拉大的问题,我方的解释是,这种运营模式代表着若不通过氪金使游戏实力进一步拉大,这部分是一种优胜劣汰的模式。因为氪金模式导致游戏平衡性被拉低,所以恰恰是氪金模式倒逼着用户不去选择某些游戏,从而使不好的模式的游戏被淘汰,促进另一部分好的游戏发展,这正是我方所论述的氪金模式是游戏产业发展的助力。您方说王者会垄断其他游戏厂商,但我方看到像英雄联盟手游、英魂之刃等游戏依然存在于游戏市场,这并非您方所说的垄断状态。我方认为,氪金模式通过个性化体验可以不断吸引新用户,能够减少同质化。在当今游戏市场中,部分失去活力的厂商若想持续吸金,必然会思考创新其他游戏来增加收入,而不是一味地制作套皮游戏只为吸金。所以,氪金模式可以减少同质化。此外,我方论述到,通过氪金模式获得的资金可以用于维护游戏更新。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
综上所述,反方认为氪金模式是游戏产业发展的助力,而非阻力。
下面进行正方四辩总结陈词环节,时间 3 分钟。
首先,我方论点下的氪金模式是当今现状的氪金模式,我们只看到了氪金模式带来的弊端,而您方一直陈述的是一种好的氪金模式,理想状态下的氪金模式,可什么样的氪金模式才是好的?您方一直未对我方进行实际说明。
其次,对方一辩在开头提出氪金模式能够解决问题,能解决同质化,那么我想问,同质化难道不能通过其他方式来解决吗?
最后,您一直在强调我方讲的游戏行业的恶性循环、恶性竞争带来的一些垄断。据我方了解,在 2022 年,腾讯和网易这两家游戏公司的市场份额已经达到了 57%,而在 2024 年,这两家游戏公司的游戏份额更是达到了 77%。并且早在 2014 年 11 月,网易就已因游戏垄断而被举报。那么,这难道不属于游戏行业中大型公司对其他中小型企业的一种压制吗?并且,游戏行业中如果大型公司的份额过大,会导致其他企业的生存空间薄弱,尤其是对于中小企业来说,其面临的竞争压力和生存压力更大。您告诉我,这种局面下如何解决您所谓的问题?我们目前游戏公司独大的局面,难道不是与您说的氪金模式能够解决同质化相矛盾了吗?
最后我想说,您说氪金模式能够带来竞争繁荣,这似乎也是因为一些恶性竞争,并没有带来真正的竞争繁荣。然后您方还提到氪金模式能够提高氪金玩家的游戏体验感,那么 0 氪玩家的体验感又该通过什么方式来提升呢?我们从来没有说过游戏行业的发展是不赚钱,那我们能不能通过换一个方式,比如说我们一直提到的买断制游戏,或者在一些游戏中插一个广告,做一个任务,同样可以获取利润,并不一定要通过氪金这种方式。
发言时间到,总结陈词结束。
下面进行正方四辩总结陈词环节,时间 3 分钟。
首先,我方论点下的氪金模式是当今现状的氪金模式,我们只看到了氪金模式带来的弊端,而您方一直陈述的是一种好的氪金模式,理想状态下的氪金模式,可什么样的氪金模式才是好的?您方一直未对我方进行实际说明。
其次,对方一辩在开头提出氪金模式能够解决问题,能解决同质化,那么我想问,同质化难道不能通过其他方式来解决吗?
最后,您一直在强调我方讲的游戏行业的恶性循环、恶性竞争带来的一些垄断。据我方了解,在 2022 年,腾讯和网易这两家游戏公司的市场份额已经达到了 57%,而在 2024 年,这两家游戏公司的游戏份额更是达到了 77%。并且早在 2014 年 11 月,网易就已因游戏垄断而被举报。那么,这难道不属于游戏行业中大型公司对其他中小型企业的一种压制吗?并且,游戏行业中如果大型公司的份额过大,会导致其他企业的生存空间薄弱,尤其是对于中小企业来说,其面临的竞争压力和生存压力更大。您告诉我,这种局面下如何解决您所谓的问题?我们目前游戏公司独大的局面,难道不是与您说的氪金模式能够解决同质化相矛盾了吗?
最后我想说,您说氪金模式能够带来竞争繁荣,这似乎也是因为一些恶性竞争,并没有带来真正的竞争繁荣。然后您方还提到氪金模式能够提高氪金玩家的游戏体验感,那么 0 氪玩家的体验感又该通过什么方式来提升呢?我们从来没有说过游戏行业的发展是不赚钱,那我们能不能通过换一个方式,比如说我们一直提到的买断制游戏,或者在一些游戏中插一个广告,做一个任务,同样可以获取利润,并不一定要通过氪金这种方式。
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以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
判断氪金模式是否是游戏产业发展的阻力,主要看其是否带来了诸多弊端,如导致游戏行业的恶性循环、恶性竞争、垄断等问题,以及是否对不同类型玩家的游戏体验产生负面影响。
综上所述,正方认为氪金模式带来了诸多弊端,如未明确好的氪金模式的定义、同质化问题可通过其他方式解决、游戏行业存在垄断和压制、未带来真正的竞争繁荣以及存在其他盈利方式等,这些都表明氪金模式是游戏产业发展的阻力。