例如,《在恋爱关系中,应该追求等价的付出·在恋爱关系中,不应该追求等价的付出》一题,辩之竹内共收录26场比赛。我们为您提供这26场比赛的论点、判断标准提取,以及总计数百条论据的提取,还有Deepseek的辩题分析。这可以帮您更好备赛。
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我方作为政策创业者,坚定主张在中国通过第四七十八条法规遏制网络游戏中因运营商诱导而产生的高额充值现象,限制强制对战,杜绝高充值玩家的不良行为,以保障广大网民的合法权益及健康公平的游戏环境。
随着互联网迅猛发展,网络游戏成为大众娱乐的重要方式。但同时,我国网络游戏市场规模庞大,含诱导消费机制的网游占比高达 50%。游戏开发商设置诱导奖励,刺激玩家消费以获取高额利润,众多玩家面临高额充值的风险。
同时,强制对战机制及高充值玩家垄断资源的现象,严重破坏游戏公平性与玩家体验。首先,强制对战机制违背游戏自愿原则,部分游戏强制玩家对战,使未准备好或不感兴趣的玩家被迫参与,体验时间有限或操作较弱的玩家还会因频繁受挫而失去兴趣,违背游戏初衷,这也不利于游戏行业发展。其次,高充值玩家肆意恃强凌弱,垄断顶级资源的现象破坏了游戏公平性。在许多游戏中,高充值玩家可以凭借强大的财力获取顶级装备、技能等资源,从而在游戏中占据绝对优势,他们可以在游戏中随意欺负低充值或不充值的玩家,导致游戏内贫富差距过大,普通玩家的游戏体验感极差。
其四,运营商诱导消费危害严重。许多游戏设置累充奖励、限时优惠,如某热门游戏累充达一定金额,可得珍稀道具或高级角色,而这些奖励对游戏进程影响严重。玩家为了在游戏中确保竞争力,在运营商的诱导下,可能会超出自身经济能力进行高额充值,这种行为不仅给玩家个人带来经济压力,甚至可能引发家庭矛盾。
网络游戏作为一种服务性产品,应当有责任提供公平健康的游戏环境,而不是利用诱导手段损害玩家利益。玩家在游戏中应享有自主消费的权利,不应受运营商的营销策略左右。
基于上述问题,我方提出以下政策建议: 1. 优化匹配机制与设置弹框提示。游戏应以玩家实力、偏好、在线时间等多维数据精准保证公平体验,如在竞技游戏中让实力相当的玩家匹配对战。弹框提示功能在玩家即将进入可能产生消费的场景时,弹出清晰明确的提示框,告知玩家相关风险和操作后果,让玩家有充分的自主选择权。 2. 取消累充奖励和设置合理充值限制。对于累充奖励直接取消,从根源上杜绝运营商诱导玩家消费。同时,充值限制应增加灵活性,根据玩家年龄、消费能力等因素进行分层设置,避免一刀切的高额限制,防止玩家非理性和冲动消费。例如对未成年玩家设置较低的游戏时长上限,并严格执行实名认证和消费提醒机制。 3. 强化外部部门协同监管。市场监管局、网信办、教育部门等进行协同作战。市场监管局规范网游企业相应行为,网信办利用技术监测排查不良内容。通过信息共享、联合执法,共同监督网游企业改进规则,整治青少年成瘾、不良广告内容、直播代言行为,为网民尤其是未成年人营造健康、公平、积极的网络游戏环境,推动网游行业健康发展。
我方作为政策创业者,坚定主张在中国通过第四七十八条法规遏制网络游戏中因运营商诱导而产生的高额充值现象,限制强制对战,杜绝高充值玩家的不良行为,以保障广大网民的合法权益及健康公平的游戏环境。
随着互联网迅猛发展,网络游戏成为大众娱乐的重要方式。但同时,我国网络游戏市场规模庞大,含诱导消费机制的网游占比高达 50%。游戏开发商设置诱导奖励,刺激玩家消费以获取高额利润,众多玩家面临高额充值的风险。
同时,强制对战机制及高充值玩家垄断资源的现象,严重破坏游戏公平性与玩家体验。首先,强制对战机制违背游戏自愿原则,部分游戏强制玩家对战,使未准备好或不感兴趣的玩家被迫参与,体验时间有限或操作较弱的玩家还会因频繁受挫而失去兴趣,违背游戏初衷,这也不利于游戏行业发展。其次,高充值玩家肆意恃强凌弱,垄断顶级资源的现象破坏了游戏公平性。在许多游戏中,高充值玩家可以凭借强大的财力获取顶级装备、技能等资源,从而在游戏中占据绝对优势,他们可以在游戏中随意欺负低充值或不充值的玩家,导致游戏内贫富差距过大,普通玩家的游戏体验感极差。
其四,运营商诱导消费危害严重。许多游戏设置累充奖励、限时优惠,如某热门游戏累充达一定金额,可得珍稀道具或高级角色,而这些奖励对游戏进程影响严重。玩家为了在游戏中确保竞争力,在运营商的诱导下,可能会超出自身经济能力进行高额充值,这种行为不仅给玩家个人带来经济压力,甚至可能引发家庭矛盾。
网络游戏作为一种服务性产品,应当有责任提供公平健康的游戏环境,而不是利用诱导手段损害玩家利益。玩家在游戏中应享有自主消费的权利,不应受运营商的营销策略左右。
基于上述问题,我方提出以下政策建议: 1. 优化匹配机制与设置弹框提示。游戏应以玩家实力、偏好、在线时间等多维数据精准保证公平体验,如在竞技游戏中让实力相当的玩家匹配对战。弹框提示功能在玩家即将进入可能产生消费的场景时,弹出清晰明确的提示框,告知玩家相关风险和操作后果,让玩家有充分的自主选择权。 2. 取消累充奖励和设置合理充值限制。对于累充奖励直接取消,从根源上杜绝运营商诱导玩家消费。同时,充值限制应增加灵活性,根据玩家年龄、消费能力等因素进行分层设置,避免一刀切的高额限制,防止玩家非理性和冲动消费。例如对未成年玩家设置较低的游戏时长上限,并严格执行实名认证和消费提醒机制。 3. 强化外部部门协同监管。市场监管局、网信办、教育部门等进行协同作战。市场监管局规范网游企业相应行为,网信办利用技术监测排查不良内容。通过信息共享、联合执法,共同监督网游企业改进规则,整治青少年成瘾、不良广告内容、直播代言行为,为网民尤其是未成年人营造健康、公平、积极的网络游戏环境,推动网游行业健康发展。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
通过实施相关法规,是否能够有效遏制网络游戏中因运营商诱导而产生的高额充值现象,限制强制对战,杜绝高充值玩家的不良行为,从而保障广大网民的合法权益及健康公平的游戏环境。
通过以上分析,我方认为在中国通过第四七十八条法规遏制网络游戏中的相关问题是必要且可行的,能够实现保障广大网民的合法权益及健康公平的游戏环境的目标。
感谢反方一辩,接下来有请反方二辩质询正方一辩,时间为 1.5 分钟。
反方二辩:首先问你第一个问题,今天我们解决的是不是过度消费和过度沉迷的问题?不仅有过度消费和过度沉迷的问题,这些东西是一种体现,其实背后更多的是像高玩强势对抗这种诱导性消费。所以你们今天的法条,通过这张法条解决的实际上是什么问题呢?我们今天想通过这项法律实际上解决的问题是,今天第一条叫做不要让玩家因为被诱导消费,或者是所谓的高额背后的奖励而过度沉迷游戏,并且过度消费。其实就是一个过度消费的问题,那我今天是不是只要论证到了你的法条解决不了过度消费,或者说过度消费没有那么严重,没有让你需要专门出台法条来解决的问题,那我是不是就可以把你这票打掉?
正方一辩:不好意思,刚才没有听清,能不能再重复一下?
反方二辩:好的,那同学你看,其实你讲的还是一个过度消费的问题,那是不是今天我只要论证到了你所谓的这十七十八个法条,没有办法解决过度消费问题,你现在过度消费问题不仅是因为这个东西,而且它现在的危害也没有严重到需要专门的法律来解决,是不是我就可以告诉你这个东西没有必要啊。当然,如果您方认为后续跟我方讨论的今天这两条法律法规没有办法完全地,或者说今天这两条法律法规没有办法真正做到约束运营商诱导网民高消费,或者说是诱导网民过度沉迷游戏的话,那没问题。那我问你一个公平性的问题,你是不是觉得游戏必须要对所有玩家没有一点不公平?可是我们今天看到,或者说今天我们看到这两条法律法规背后代表的东西是什么,背后代表的东西恰恰就是因为高消费,所以让这个游戏变得不公平了,而不是说这个游戏本身。你要论述这个变得不公平到底在多大的程度上影响到了玩家。我们这么来讲,我们今天就拿强制对战来讲,今天我方已经有说到过,今天强制对战会带来什么样的后果,就是那一部分高玩会因为他可以强制对战,而用自己的财力带来很多高装备,肆意地去碾压低充玩家,让那些玩家完全丧失体验感,并且给他们一种是不是需要跟他们一样去高消费才可以获得游戏体验的感觉。那在您方看来,有两个问题。第一点是,为什么我在这个游戏中获得一个非常不好的体验,我的选择是我要充更多的钱去超过它,而不是我去玩一个游戏体验更好的游戏?第二点,你要向我论证到多少游戏或者多大程度上这种高玩已经强到了这种现状。
正方一辩:稍等一下,这个数据……
反方二辩:好的,今天有数据,数据显示有半数的青年因为沉迷于游戏而影响了他们的身心健康,也就是说他们的身心健康跟他们玩游戏的时间是有关的。刚说你讲的是身心健康这一点,可是我没有从里面看到有多少人是为了充那么多钱,有多少人的选择是继续充更多的钱。其次,我们再看下一个问题,你觉得诱导消费选择等于强制消费吗?对方辩友刚才有一个问题没有回答完,我方看到更多的是,比如说像原始玩家,还有像您这样的玩家,他们很愿意为了获得更好的装备,为了获得更好的角色,自己一个月往里充值,有大部分未成年玩家往里充值的费用上万甚至几万。
感谢反方一辩,接下来有请反方二辩质询正方一辩,时间为 1.5 分钟。
反方二辩:首先问你第一个问题,今天我们解决的是不是过度消费和过度沉迷的问题?不仅有过度消费和过度沉迷的问题,这些东西是一种体现,其实背后更多的是像高玩强势对抗这种诱导性消费。所以你们今天的法条,通过这张法条解决的实际上是什么问题呢?我们今天想通过这项法律实际上解决的问题是,今天第一条叫做不要让玩家因为被诱导消费,或者是所谓的高额背后的奖励而过度沉迷游戏,并且过度消费。其实就是一个过度消费的问题,那我今天是不是只要论证到了你的法条解决不了过度消费,或者说过度消费没有那么严重,没有让你需要专门出台法条来解决的问题,那我是不是就可以把你这票打掉?
正方一辩:不好意思,刚才没有听清,能不能再重复一下?
反方二辩:好的,那同学你看,其实你讲的还是一个过度消费的问题,那是不是今天我只要论证到了你所谓的这十七十八个法条,没有办法解决过度消费问题,你现在过度消费问题不仅是因为这个东西,而且它现在的危害也没有严重到需要专门的法律来解决,是不是我就可以告诉你这个东西没有必要啊。当然,如果您方认为后续跟我方讨论的今天这两条法律法规没有办法完全地,或者说今天这两条法律法规没有办法真正做到约束运营商诱导网民高消费,或者说是诱导网民过度沉迷游戏的话,那没问题。那我问你一个公平性的问题,你是不是觉得游戏必须要对所有玩家没有一点不公平?可是我们今天看到,或者说今天我们看到这两条法律法规背后代表的东西是什么,背后代表的东西恰恰就是因为高消费,所以让这个游戏变得不公平了,而不是说这个游戏本身。你要论述这个变得不公平到底在多大的程度上影响到了玩家。我们这么来讲,我们今天就拿强制对战来讲,今天我方已经有说到过,今天强制对战会带来什么样的后果,就是那一部分高玩会因为他可以强制对战,而用自己的财力带来很多高装备,肆意地去碾压低充玩家,让那些玩家完全丧失体验感,并且给他们一种是不是需要跟他们一样去高消费才可以获得游戏体验的感觉。那在您方看来,有两个问题。第一点是,为什么我在这个游戏中获得一个非常不好的体验,我的选择是我要充更多的钱去超过它,而不是我去玩一个游戏体验更好的游戏?第二点,你要向我论证到多少游戏或者多大程度上这种高玩已经强到了这种现状。
正方一辩:稍等一下,这个数据……
反方二辩:好的,今天有数据,数据显示有半数的青年因为沉迷于游戏而影响了他们的身心健康,也就是说他们的身心健康跟他们玩游戏的时间是有关的。刚说你讲的是身心健康这一点,可是我没有从里面看到有多少人是为了充那么多钱,有多少人的选择是继续充更多的钱。其次,我们再看下一个问题,你觉得诱导消费选择等于强制消费吗?对方辩友刚才有一个问题没有回答完,我方看到更多的是,比如说像原始玩家,还有像您这样的玩家,他们很愿意为了获得更好的装备,为了获得更好的角色,自己一个月往里充值,有大部分未成年玩家往里充值的费用上万甚至几万。
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班届是感谢主席问候现场各位开课名义第实 70 法权法案主要内容为禁止强制对战,不得涉及诱导性奖励,不得高价交易并设置充值限额并提示等四方面的规范,属于从游戏用内容本身进行规范,并没有从根本上起改变充足的行为模式。我方判断是否要使立法通过的标准在于网络游戏管理办法第 17、18 条是否确认式几个网络游戏非理性消费的问题。基于此论证如下: 首先,对需求性而言,中国游戏网民数量庞大,多达 6 亿人,其背后的消费原因各有不同,游戏玩家为服务范围充值消费。近年来,大多数互联网的相关网站 10%、30%的收入都来自网络游戏,我国的网络游戏产业被称为未来网络经济三大支柱之一。对方需向我方论证,现在阶段的网络游戏玩家,其消费均属于非理性消费现实,属于高额充值型的论程,游戏法需求感之,则需求性不高,无需立法。 其次,解决历上第 17、18 条款没有解决非理性消费的问题。第一,非理性消费的问题根源不在于强制消费诱导性奖励的游戏形式,这部分的禁止只能限制游戏的游玩形式与部分充值的行为,与非理性消费无直接联系。第二,第 17、18 条具有漏洞,且专户的成本高,例如充值限额可利用多次小额转账或平台过账号进行充值,专控累计高额的充值消费。第三,禁止网游诱导性奖励,缺乏正当方式践行。法律、行政法规并未直接全面性禁止网游奖励,而是区分成年人用户和未成年用户,概括性规定禁止向后者提供诱导性的产品或服务,因为授权任何部门制定有关诱导沉迷的产品和服务的种类、范围和判断标准的规定,而实际 18 条法案的出现则是从产品方面进行规范,不符合建行政策解决律成名。 最后,以上有游戏管理办法和草案第 17、18 条规定,禁止强制对战、诱导性奖励,但范略部明将导致调整对象不确定,对禁止的规定模式,实质上不仅仅是对营业自由权的限制,更是剥夺了网络经营者设置奖励的方法,实现经营自由之可能,还可能干涉用户与网络涉及互动的自由现状,影响游戏行业的发展,存在矫枉过正之嫌,且此法的出台,其背后的成本大于解决问题的效率,降低了公众对法律的信任,削弱了法律的权威性,得不偿失。综上,网络游戏管理办法第 17 条失败的法律不应该被通过。感谢。
班届是感谢主席问候现场各位开课名义第实 70 法权法案主要内容为禁止强制对战,不得涉及诱导性奖励,不得高价交易并设置充值限额并提示等四方面的规范,属于从游戏用内容本身进行规范,并没有从根本上起改变充足的行为模式。我方判断是否要使立法通过的标准在于网络游戏管理办法第 17、18 条是否确认式几个网络游戏非理性消费的问题。基于此论证如下: 首先,对需求性而言,中国游戏网民数量庞大,多达 6 亿人,其背后的消费原因各有不同,游戏玩家为服务范围充值消费。近年来,大多数互联网的相关网站 10%、30%的收入都来自网络游戏,我国的网络游戏产业被称为未来网络经济三大支柱之一。对方需向我方论证,现在阶段的网络游戏玩家,其消费均属于非理性消费现实,属于高额充值型的论程,游戏法需求感之,则需求性不高,无需立法。 其次,解决历上第 17、18 条款没有解决非理性消费的问题。第一,非理性消费的问题根源不在于强制消费诱导性奖励的游戏形式,这部分的禁止只能限制游戏的游玩形式与部分充值的行为,与非理性消费无直接联系。第二,第 17、18 条具有漏洞,且专户的成本高,例如充值限额可利用多次小额转账或平台过账号进行充值,专控累计高额的充值消费。第三,禁止网游诱导性奖励,缺乏正当方式践行。法律、行政法规并未直接全面性禁止网游奖励,而是区分成年人用户和未成年用户,概括性规定禁止向后者提供诱导性的产品或服务,因为授权任何部门制定有关诱导沉迷的产品和服务的种类、范围和判断标准的规定,而实际 18 条法案的出现则是从产品方面进行规范,不符合建行政策解决律成名。 最后,以上有游戏管理办法和草案第 17、18 条规定,禁止强制对战、诱导性奖励,但范略部明将导致调整对象不确定,对禁止的规定模式,实质上不仅仅是对营业自由权的限制,更是剥夺了网络经营者设置奖励的方法,实现经营自由之可能,还可能干涉用户与网络涉及互动的自由现状,影响游戏行业的发展,存在矫枉过正之嫌,且此法的出台,其背后的成本大于解决问题的效率,降低了公众对法律的信任,削弱了法律的权威性,得不偿失。综上,网络游戏管理办法第 17 条失败的法律不应该被通过。感谢。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
网络游戏管理办法第 17 条失败的法律不应该被通过。
感谢反方一辩,接下来由正方三辩质询反方一辩,时间为 1.5 分钟。
正方三辩:好同学,今天第一个问题,您方请给我论证一下消费的不理性是由什么产生的。我方现在判断不理性的部分,这一点是您方需向我证明的不理性才能达到立法的需求性。哦,同学,您今天觉得不理性的原因,是没有不理性的现象存在是吗?您的意思是,因为我方看到现在游戏环境平台下滑 10%,30%的收入都来自于网络游戏,所以我方觉得没有立法的需求,是因为这个问题不是那么严重,不需要解决是吗?我方看到这个信号就已经很好了,如果您方现在想要立法帮我解决这部分,所以说需要您方去论证,有一部分很大的问题。同学,您先看,在成年人用户和未成年人的用户区分不是那么清楚的情况下,银行根本没办法解决,什么样的消费属于不理性的消费,什么样的消费属于理性的消费,这部分您根本没法区别到。再者,您方是如何对成年人用户和未成年用户进行清楚区分的?因为我方看到的是没有那么多的非理性消费,所以我方觉得不需要立法。好像这块区域的问题,满 18 岁就是成年人,未满 18 岁就是未成年人。好同学,可是今天我可以用我爸妈的账户进行游戏消费,那这个问题怎么办呢?您说这他消费都是用理,同方照他同学,那您看到没有,这个东西就变成了一个因人而异的东西,而不是权威地归为您方说大家的消费都是理性的。下一个问题,您方为什么觉得今天这个法条干涉了游戏互动,干涉的点在哪里?您方的论证在哪里?因为这个游戏是直接禁止了强制对战的形式,这种形式大部分来自于 PVP、PVT 游戏。那今天我在游戏中被那些高数值玩家,我还没有得到装备就被他们强制开启对战,那这个游戏期间的损失您方怎么弥补我呢?如果没有这个办法的话,在这条法条的真实性出来,是想让大家解决这个非理性消费,您方给我讲的只是不公平而已,它跟这个法条的属性有什么关系?那同学,可是今天我们看到这个法条说的是禁止强制对战,是今天如果我的等级没办法达到,您是不是不应该向我开启对战,我对对方已经造成的损失,到底是什么问题,到底是什么?
感谢反方一辩,接下来由正方三辩质询反方一辩,时间为 1.5 分钟。
正方三辩:好同学,今天第一个问题,您方请给我论证一下消费的不理性是由什么产生的。我方现在判断不理性的部分,这一点是您方需向我证明的不理性才能达到立法的需求性。哦,同学,您今天觉得不理性的原因,是没有不理性的现象存在是吗?您的意思是,因为我方看到现在游戏环境平台下滑 10%,30%的收入都来自于网络游戏,所以我方觉得没有立法的需求,是因为这个问题不是那么严重,不需要解决是吗?我方看到这个信号就已经很好了,如果您方现在想要立法帮我解决这部分,所以说需要您方去论证,有一部分很大的问题。同学,您先看,在成年人用户和未成年人的用户区分不是那么清楚的情况下,银行根本没办法解决,什么样的消费属于不理性的消费,什么样的消费属于理性的消费,这部分您根本没法区别到。再者,您方是如何对成年人用户和未成年用户进行清楚区分的?因为我方看到的是没有那么多的非理性消费,所以我方觉得不需要立法。好像这块区域的问题,满 18 岁就是成年人,未满 18 岁就是未成年人。好同学,可是今天我可以用我爸妈的账户进行游戏消费,那这个问题怎么办呢?您说这他消费都是用理,同方照他同学,那您看到没有,这个东西就变成了一个因人而异的东西,而不是权威地归为您方说大家的消费都是理性的。下一个问题,您方为什么觉得今天这个法条干涉了游戏互动,干涉的点在哪里?您方的论证在哪里?因为这个游戏是直接禁止了强制对战的形式,这种形式大部分来自于 PVP、PVT 游戏。那今天我在游戏中被那些高数值玩家,我还没有得到装备就被他们强制开启对战,那这个游戏期间的损失您方怎么弥补我呢?如果没有这个办法的话,在这条法条的真实性出来,是想让大家解决这个非理性消费,您方给我讲的只是不公平而已,它跟这个法条的属性有什么关系?那同学,可是今天我们看到这个法条说的是禁止强制对战,是今天如果我的等级没办法达到,您是不是不应该向我开启对战,我对对方已经造成的损失,到底是什么问题,到底是什么?
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正方三辩的质询主要围绕以下几个方面展开:
好的,以下是为您校对和分段后的内容:
首先,关于突击环节,如果需要使用,需在比赛进行中向主席示意,主席会在该环节结束后开始突击环节。挑选一名队员进行对辩,时间 1 分钟,由发动突袭方发言。计时可先用手机,1 分钟。
接下来进入正方二辩申论环节。对方只打算论证过度消费和沉迷的问题,那还想论证其他什么问题呢?强制性对战在对方看来带来的伤害是什么?首先要确定对方的法条如何界定,什么才叫强制对战。在游戏过程中,如果其他玩家向我发起对战且我无法拒绝,这就是强制对战。进入有强制对战的游戏,并不意味着就接受了这一点。其次,是否所有游戏都必须有强制对战?怕不金融这个游戏不能代表认同强制对战,这是对方很欠缺的一个点。
今天看到高消费玩家凭借充钱得来的装备,碾压低充玩家,导致低充玩家游戏体验有缺陷,对方打不打算论证?
像 STS、王者荣耀这种游戏,本身有其玩法,但不能忽视强制对战的问题。法律应该保障大家的权益,而游玩体验也并非不在需要保证的范围内。不能因为界定强制对战的困难,就将所有游戏一刀切。王者荣耀有自由匹配机制,并非强制对战。我们讨论的是网游中高等级玩家向低等级玩家发起无法拒绝的挑战,这会导致游戏体验下降。
对方同学说法律保证的是权利而非体验,但在进行游戏的过程中,游戏体验是很重要的。中小学网络游戏用户规模达到 3682 万人,消极影响呈主导趋势。对方认为问题不严重就不需要立法,我方不认同。生活中有很多如消费者权益法这样的细小法律,涉及个人权益就需要立法。其次,对方根本论证不了问题不严重,未成年人身心发展不成熟,自控能力弱,沉迷网络游戏并产生依赖,如此庞大的数据不容忽视。
对方一直强调新兴网络游戏产业发展庞大,所以不应立法,但我方看不到这两者的相关性。即便网络游戏占据国内主要市场的 10% - 30%,我方认为取缔后国内消费市场也不会受影响,因为腾讯游戏正在开拓海外市场,海外市场占腾讯公司的 30%。后续我方会进行论证。
好的,以下是为您校对和分段后的内容:
首先,关于突击环节,如果需要使用,需在比赛进行中向主席示意,主席会在该环节结束后开始突击环节。挑选一名队员进行对辩,时间 1 分钟,由发动突袭方发言。计时可先用手机,1 分钟。
接下来进入正方二辩申论环节。对方只打算论证过度消费和沉迷的问题,那还想论证其他什么问题呢?强制性对战在对方看来带来的伤害是什么?首先要确定对方的法条如何界定,什么才叫强制对战。在游戏过程中,如果其他玩家向我发起对战且我无法拒绝,这就是强制对战。进入有强制对战的游戏,并不意味着就接受了这一点。其次,是否所有游戏都必须有强制对战?怕不金融这个游戏不能代表认同强制对战,这是对方很欠缺的一个点。
今天看到高消费玩家凭借充钱得来的装备,碾压低充玩家,导致低充玩家游戏体验有缺陷,对方打不打算论证?
像 STS、王者荣耀这种游戏,本身有其玩法,但不能忽视强制对战的问题。法律应该保障大家的权益,而游玩体验也并非不在需要保证的范围内。不能因为界定强制对战的困难,就将所有游戏一刀切。王者荣耀有自由匹配机制,并非强制对战。我们讨论的是网游中高等级玩家向低等级玩家发起无法拒绝的挑战,这会导致游戏体验下降。
对方同学说法律保证的是权利而非体验,但在进行游戏的过程中,游戏体验是很重要的。中小学网络游戏用户规模达到 3682 万人,消极影响呈主导趋势。对方认为问题不严重就不需要立法,我方不认同。生活中有很多如消费者权益法这样的细小法律,涉及个人权益就需要立法。其次,对方根本论证不了问题不严重,未成年人身心发展不成熟,自控能力弱,沉迷网络游戏并产生依赖,如此庞大的数据不容忽视。
对方一直强调新兴网络游戏产业发展庞大,所以不应立法,但我方看不到这两者的相关性。即便网络游戏占据国内主要市场的 10% - 30%,我方认为取缔后国内消费市场也不会受影响,因为腾讯游戏正在开拓海外市场,海外市场占腾讯公司的 30%。后续我方会进行论证。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
网络游戏中存在强制对战等问题,游戏体验需要法律保障,且网络游戏带来的问题严重,需要立法来解决。
感谢正方二辩,现在由反方三辩进行质询,时间为 1.5 分钟。
首先请问对方同学,您方认为公平性和体验感是否相同?我方认为公平性很重要,比如在强制对战中,如果存在一方装备特别高,而另一方装备特别低,或者一方处于优势地位,另一方处于劣势地位,那么这种强制对战就缺乏公平性。而且,玩游戏的时间长短不同,获得的装备也不同。您方是否认为玩的时间长、获得装备更好的玩家也是不公平的?
我方认为应取缔强制对战,并建立一种匹配制度,例如可以根据电视剧充值等级进行匹配,让玩家匹配到与自己等级大致相同的对手,这样既能保证公平竞争,避免高配对低配的情况,也能提升玩家的体验感。
接下来进入第二个问题,您方认为诱导充值,那么这种充值是否是主观意愿?比如,今天我去对战,体验感不好,这是否可能形成一种诱导我去充钱以保证体验感的倾向呢?我方承认诱导并非强制,是玩家主动掏钱,但这并不意味着就可以被允许。比如参加赌博,虽是被诱导且是自发愿意的,但也是不被允许的。我方认为,玩家主观上经过思考后进行的充值,是游戏市场中不正当的竞争行为。既然支付了钱获得服务,就应该得到更好的游戏体验。我方认为这是一种正当竞争,并非反不正当竞争法规定的不正当竞争,人们有权利选择,所以不需立法干预,这是您方不具备的需求性,您方立法不具备需求性。
时间到。接下来继续,先跟您探讨一个跟属性的问题。您刚说想要解决强制对战,我想问您觉得这个强制对战的法条出台后会有什么影响?请说一下立法之后的后果。
我方认为不应该取缔强制对战,而应将其变为可匹配性质的对战。比如,我是高售买家,就为我匹配高售买家;我是低售买家,就为我匹配低售买家,这样可以避免新手玩家频繁遭遇高手被碾压的情况。而且,我方觉得还可以设置弹窗提示功能,在玩家即将进入强制对战后,面临可能诱导消费的场景时,弹出清晰明确的指示框,告知他们相关风险及操作后果,让他们有充分的自主选择权。您方的法律不合理,没有更好的法案。您方让游戏公司自己做决定,然后将玩家随意拉去对战,没有必要出台一个强制对战的法律,这样的法律没有具体效力。我们出台一个法案,起码要让大家知道这个法律管的是什么问题。
接下来聊第二个问题,关于氪金的问题。您方今天有没有数据表明现在氪金都是不理性的,或者说现在大家都很爱氪金,在游戏里疯狂打钱而不顾自己的生活?同学,您说我提出的设置弹窗提示功能以及在游戏匹配时将实力相近的玩家进行匹配是一句空话,可为什么这么说呢?然后再来讨论您方理性不理性的问题。所以,您看您方是否有更好的措施呢?为什么您方直接提出要强制对战呢?您方是否应该把这个法条打回去,再细化一下,比如限制不同玩家之间的强制对战,这样会不会更好一点?我方反方认为您方现在的表述是不可以的。
感谢正方二辩,现在由反方三辩进行质询,时间为 1.5 分钟。
首先请问对方同学,您方认为公平性和体验感是否相同?我方认为公平性很重要,比如在强制对战中,如果存在一方装备特别高,而另一方装备特别低,或者一方处于优势地位,另一方处于劣势地位,那么这种强制对战就缺乏公平性。而且,玩游戏的时间长短不同,获得的装备也不同。您方是否认为玩的时间长、获得装备更好的玩家也是不公平的?
我方认为应取缔强制对战,并建立一种匹配制度,例如可以根据电视剧充值等级进行匹配,让玩家匹配到与自己等级大致相同的对手,这样既能保证公平竞争,避免高配对低配的情况,也能提升玩家的体验感。
接下来进入第二个问题,您方认为诱导充值,那么这种充值是否是主观意愿?比如,今天我去对战,体验感不好,这是否可能形成一种诱导我去充钱以保证体验感的倾向呢?我方承认诱导并非强制,是玩家主动掏钱,但这并不意味着就可以被允许。比如参加赌博,虽是被诱导且是自发愿意的,但也是不被允许的。我方认为,玩家主观上经过思考后进行的充值,是游戏市场中不正当的竞争行为。既然支付了钱获得服务,就应该得到更好的游戏体验。我方认为这是一种正当竞争,并非反不正当竞争法规定的不正当竞争,人们有权利选择,所以不需立法干预,这是您方不具备的需求性,您方立法不具备需求性。
时间到。接下来继续,先跟您探讨一个跟属性的问题。您刚说想要解决强制对战,我想问您觉得这个强制对战的法条出台后会有什么影响?请说一下立法之后的后果。
我方认为不应该取缔强制对战,而应将其变为可匹配性质的对战。比如,我是高售买家,就为我匹配高售买家;我是低售买家,就为我匹配低售买家,这样可以避免新手玩家频繁遭遇高手被碾压的情况。而且,我方觉得还可以设置弹窗提示功能,在玩家即将进入强制对战后,面临可能诱导消费的场景时,弹出清晰明确的指示框,告知他们相关风险及操作后果,让他们有充分的自主选择权。您方的法律不合理,没有更好的法案。您方让游戏公司自己做决定,然后将玩家随意拉去对战,没有必要出台一个强制对战的法律,这样的法律没有具体效力。我们出台一个法案,起码要让大家知道这个法律管的是什么问题。
接下来聊第二个问题,关于氪金的问题。您方今天有没有数据表明现在氪金都是不理性的,或者说现在大家都很爱氪金,在游戏里疯狂打钱而不顾自己的生活?同学,您说我提出的设置弹窗提示功能以及在游戏匹配时将实力相近的玩家进行匹配是一句空话,可为什么这么说呢?然后再来讨论您方理性不理性的问题。所以,您看您方是否有更好的措施呢?为什么您方直接提出要强制对战呢?您方是否应该把这个法条打回去,再细化一下,比如限制不同玩家之间的强制对战,这样会不会更好一点?我方反方认为您方现在的表述是不可以的。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
首先,我接着先驳对方的点。关于强制对战这个点,我们再进行一个深入解释。一方认为王者荣耀等不算强制对战,然而我们看到,对于这种游戏,其对战是它唯一的玩法。若拒绝对战,便是拒绝这个游戏的一切服务,这实则是变相的强制对战。
其次,您方根本没有搞清楚游戏的类型。您方想要限制在 RPG 网游类型中的强制对战,可我们发现,在这种拥有强制对战的游戏里,它们是没有匹配机制的。所以,您方看到了吗?您方所谓的这两条立法看似有解决效率,但其实只能影响到非常小一部分的游戏。您方需要向我论证,为何这样极小一部分就需要我们专门依法解决,以及要向我解释为何现在的充钱氪金问题已经如此严重,而现行法律却无法解决,还要专门去补法律。您方要告诉我这一点。
好,其次,我方认为现行法律,如未成年人的监督,以及对于交易额的监督等,是可以解决问题的。但您方现在一刀切地把其他游戏全部切掉,这种做法是不合理的。法律应回去重新考虑其适用范围和条件。
其次,我们来探讨根属性的问题。那种过度消费和未成年人的沉瘾,您方今天想解决的问题真的来源于强制对战和诱导性消费吗?我们看到的是诱导性消费,而非强制消费。比如,今天我想买一个 648 的武器,因有首充翻倍,所以我要充 1278,这不会发生。这对于玩家来说,是节省自己钱的一个好机会,而非像对方所说的让我们充更多的钱。
其次,您方要告诉我的是,青少年的过度充值,是您方想解决的问题,可为何这不是教育的缺失,以及青少年监督法律的缺失,而是游戏本身的诱导性消费的问题。希望您方后续能有论证。
首先,我接着先驳对方的点。关于强制对战这个点,我们再进行一个深入解释。一方认为王者荣耀等不算强制对战,然而我们看到,对于这种游戏,其对战是它唯一的玩法。若拒绝对战,便是拒绝这个游戏的一切服务,这实则是变相的强制对战。
其次,您方根本没有搞清楚游戏的类型。您方想要限制在 RPG 网游类型中的强制对战,可我们发现,在这种拥有强制对战的游戏里,它们是没有匹配机制的。所以,您方看到了吗?您方所谓的这两条立法看似有解决效率,但其实只能影响到非常小一部分的游戏。您方需要向我论证,为何这样极小一部分就需要我们专门依法解决,以及要向我解释为何现在的充钱氪金问题已经如此严重,而现行法律却无法解决,还要专门去补法律。您方要告诉我这一点。
好,其次,我方认为现行法律,如未成年人的监督,以及对于交易额的监督等,是可以解决问题的。但您方现在一刀切地把其他游戏全部切掉,这种做法是不合理的。法律应回去重新考虑其适用范围和条件。
其次,我们来探讨根属性的问题。那种过度消费和未成年人的沉瘾,您方今天想解决的问题真的来源于强制对战和诱导性消费吗?我们看到的是诱导性消费,而非强制消费。比如,今天我想买一个 648 的武器,因有首充翻倍,所以我要充 1278,这不会发生。这对于玩家来说,是节省自己钱的一个好机会,而非像对方所说的让我们充更多的钱。
其次,您方要告诉我的是,青少年的过度充值,是您方想解决的问题,可为何这不是教育的缺失,以及青少年监督法律的缺失,而是游戏本身的诱导性消费的问题。希望您方后续能有论证。
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反方认为对方的观点存在诸多问题,现行法律可以在一定程度上解决游戏中存在的问题,对方提出的立法不具有充分的合理性和必要性。
时间到,此环节是正方一辩质询反方二辩。
首先我想问一下您方,今天只有玩家疯狂砸钱不吃饭到某种程度,我们才考虑为此立法。我今天想问的是,今天只有玩家疯狂砸钱到这种地步,我们才看到这种情况并考虑立法,您能听见吗? 可以听见,那您方要给我一个界定的标准呢。您方认为怎样的情况下我们才去限制他消费了?我举例来说,今天我一个月生活费就 2000,我一周就给这个游戏充 1000,在您方看来这种情况还不严重吗?第一,您方要给我现状论证,真的有那么多人充那么多钱进去吗?第二,您要告诉我的是,这些问题的原因是你们要禁止的强制对战和诱导型消费导致的,而不是其他问题。
我来给您方这样一个论证。今天我们看到 B 站有很多 UP 主玩原神高消费。高通也说,您仅仅给他 10 个 648,他才可以帮您用这个号码去抽奖。而今天这种情况,大多数用户不仅是大学生,更多是未成年人。在这样的情况下,您方认为还不需要去限制吗?
所以您方要直接告诉玩家,有多少人真的去充了这么多钱。其次,我也可以给您举出一些另外的数据。我们看到网络社区的交流和其他互联网用户的诱导行为也会导致他的高消费,所以这个问题根本就不在于游戏本身的诱导性消费。
您方告诉我今天导致消费不太合理,这是一方面。第二点,您方说王者荣耀那种是另类的强制对战,但是这是它本身的游戏玩法,和我们进行的团队类游戏中的这种直接强制对战,在您方看来它的好处是什么呢?
如果您方只把法律的限定范围规定在传奇的范围内,那我认为这套法律根本没有必要。第二点,大家都了解传奇这个游戏有强制对战的功能,那既然知道了,还选择去开启它游玩,是不是在某种程度上意味着您其实是接受的呢?所以我方认为,怎样才能接受这种对战,是我明白这种情况我愿意。所以我方在方法论中提出,我们更重要的是让玩家设置提示弹框,让玩家知道需要进入对战之后,再去确认,而不是今天直接玩这个游戏,就被这个游戏限定住。我们今天讨论去规定的是这种避害,而不是像您方说的直接取代这种玩法。
时间到,此环节是正方一辩质询反方二辩。
首先我想问一下您方,今天只有玩家疯狂砸钱不吃饭到某种程度,我们才考虑为此立法。我今天想问的是,今天只有玩家疯狂砸钱到这种地步,我们才看到这种情况并考虑立法,您能听见吗? 可以听见,那您方要给我一个界定的标准呢。您方认为怎样的情况下我们才去限制他消费了?我举例来说,今天我一个月生活费就 2000,我一周就给这个游戏充 1000,在您方看来这种情况还不严重吗?第一,您方要给我现状论证,真的有那么多人充那么多钱进去吗?第二,您要告诉我的是,这些问题的原因是你们要禁止的强制对战和诱导型消费导致的,而不是其他问题。
我来给您方这样一个论证。今天我们看到 B 站有很多 UP 主玩原神高消费。高通也说,您仅仅给他 10 个 648,他才可以帮您用这个号码去抽奖。而今天这种情况,大多数用户不仅是大学生,更多是未成年人。在这样的情况下,您方认为还不需要去限制吗?
所以您方要直接告诉玩家,有多少人真的去充了这么多钱。其次,我也可以给您举出一些另外的数据。我们看到网络社区的交流和其他互联网用户的诱导行为也会导致他的高消费,所以这个问题根本就不在于游戏本身的诱导性消费。
您方告诉我今天导致消费不太合理,这是一方面。第二点,您方说王者荣耀那种是另类的强制对战,但是这是它本身的游戏玩法,和我们进行的团队类游戏中的这种直接强制对战,在您方看来它的好处是什么呢?
如果您方只把法律的限定范围规定在传奇的范围内,那我认为这套法律根本没有必要。第二点,大家都了解传奇这个游戏有强制对战的功能,那既然知道了,还选择去开启它游玩,是不是在某种程度上意味着您其实是接受的呢?所以我方认为,怎样才能接受这种对战,是我明白这种情况我愿意。所以我方在方法论中提出,我们更重要的是让玩家设置提示弹框,让玩家知道需要进入对战之后,再去确认,而不是今天直接玩这个游戏,就被这个游戏限定住。我们今天讨论去规定的是这种避害,而不是像您方说的直接取代这种玩法。
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今天正方同学跟我讲,今天的问题没有严重到要解决。可是,今天同学您看到没有,有这么多未成年人,他们在身份不明晰的情况下,您方根本没有办法去区分未成年群体和成年人群体,他们的消费是否理性,现在您根本没办法做到理性判断。而既然我跟您讲了,有这个法条去给您做出这样的约束,这个约束力您方忽视。那我想请问您,您方这个问题怎么去解决,您方想要靠什么法来解决,是靠那个未成年人游戏的其他办法吗?可是其他办法也是有漏洞的。
再一个点,您觉得今天这些问题是不是那么需要被解决的?可是我们看到现状是,这些问题存在,而且严重影响了游戏行业的发展。就比如这些游戏行业,甚至存在一些擦边性的行为,他们肯定对之前的政策了如指掌。而今天,我们这个政策作为一个补充性的政策,先不看低价的利益。今天我刚跟您讲了,其实今天我们讲了这个优化匹配机制与设置弹窗,可以让这些玩家有更加充分的自由选择权,而不是像您方说的去打压他们的体验感。
第二个,今天我们可以对这些累计奖励进行设立,让玩家更加合理充值,而且可以让其更加合理。
第三点,今天我们可以和其他部门协同进行监督,如果没有这条法条,那您方如何通过其他法条来对这些问题进行更好的监管?
第三个问题,今天我们的网络游戏问题确实很严峻,我们希望通过这个法条,然后和其他法条的结合来治理,而不是像您方说的单靠加法法则,这是解决不了问题的,真正的问题是您方没办法解决掉的。今天您如何去区分群体,如何去解决现在目前存在的现状,大的问题。好,差不多就这样。
今天正方同学跟我讲,今天的问题没有严重到要解决。可是,今天同学您看到没有,有这么多未成年人,他们在身份不明晰的情况下,您方根本没有办法去区分未成年群体和成年人群体,他们的消费是否理性,现在您根本没办法做到理性判断。而既然我跟您讲了,有这个法条去给您做出这样的约束,这个约束力您方忽视。那我想请问您,您方这个问题怎么去解决,您方想要靠什么法来解决,是靠那个未成年人游戏的其他办法吗?可是其他办法也是有漏洞的。
再一个点,您觉得今天这些问题是不是那么需要被解决的?可是我们看到现状是,这些问题存在,而且严重影响了游戏行业的发展。就比如这些游戏行业,甚至存在一些擦边性的行为,他们肯定对之前的政策了如指掌。而今天,我们这个政策作为一个补充性的政策,先不看低价的利益。今天我刚跟您讲了,其实今天我们讲了这个优化匹配机制与设置弹窗,可以让这些玩家有更加充分的自由选择权,而不是像您方说的去打压他们的体验感。
第二个,今天我们可以对这些累计奖励进行设立,让玩家更加合理充值,而且可以让其更加合理。
第三点,今天我们可以和其他部门协同进行监督,如果没有这条法条,那您方如何通过其他法条来对这些问题进行更好的监管?
第三个问题,今天我们的网络游戏问题确实很严峻,我们希望通过这个法条,然后和其他法条的结合来治理,而不是像您方说的单靠加法法则,这是解决不了问题的,真正的问题是您方没办法解决掉的。今天您如何去区分群体,如何去解决现在目前存在的现状,大的问题。好,差不多就这样。
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通过分析游戏行业中存在的问题,如未成年人消费不理性、游戏行业的擦边行为等,并提出相应的解决措施,如法条约束、政策补充、具体的监管措施等,以实现游戏行业的更好发展和治理。
行业发展的路径在哪里?
感谢,下面由反方三辩进行申论。
首先,我们认为您方所说的立场,实则是在压缩我们的各种权利。例如,您方为了该法案,压缩了游戏公司自身宣传以及举办活动的权利,同时禁止了玩家用金钱购买此类服务的权利。我方认为,您方若要立此法案,首先需论证其所谓的必要性。您方称仅因影响体验感,便需立此法案,我方认为难以通过。
其次,您方提及的公平性,其实很好解决。如您方所说,可将高重玩家分为一个区,低重玩家分为一个区,在这两个区间各自进行强制对战,根本无需单独立法来完全禁止此项问题。
再者,您方提到诱导高充值需立法解决,但我方认为,这些充值行为是玩家主观进行的,属于市场间的正当竞争行为。此时,为何政府要立法干预,限制玩家自由购买此类服务的权利呢?
此外,您方所说的未成年问题。我方想问,若我们立法就能解决,那我们必然有足够完善的法律。我们有未成年退款,有防沉迷系统,有家长监督系统,还有各种健康系统。若这些都无法保障未成年的权利,那您方所谓的避免非考量教育又体现在何处?我们认为,这种情况下,我们应加深对未成年的教育以及家庭监管,而非在法律上做这些无谓的举措来压缩大家的权利,进而也无法达到您方所谓的效果。
所以,我方认为,无论是在需求性还是您方立法的解决力方面,都存在很大漏洞。
行业发展的路径在哪里?
感谢,下面由反方三辩进行申论。
首先,我们认为您方所说的立场,实则是在压缩我们的各种权利。例如,您方为了该法案,压缩了游戏公司自身宣传以及举办活动的权利,同时禁止了玩家用金钱购买此类服务的权利。我方认为,您方若要立此法案,首先需论证其所谓的必要性。您方称仅因影响体验感,便需立此法案,我方认为难以通过。
其次,您方提及的公平性,其实很好解决。如您方所说,可将高重玩家分为一个区,低重玩家分为一个区,在这两个区间各自进行强制对战,根本无需单独立法来完全禁止此项问题。
再者,您方提到诱导高充值需立法解决,但我方认为,这些充值行为是玩家主观进行的,属于市场间的正当竞争行为。此时,为何政府要立法干预,限制玩家自由购买此类服务的权利呢?
此外,您方所说的未成年问题。我方想问,若我们立法就能解决,那我们必然有足够完善的法律。我们有未成年退款,有防沉迷系统,有家长监督系统,还有各种健康系统。若这些都无法保障未成年的权利,那您方所谓的避免非考量教育又体现在何处?我们认为,这种情况下,我们应加深对未成年的教育以及家庭监管,而非在法律上做这些无谓的举措来压缩大家的权利,进而也无法达到您方所谓的效果。
所以,我方认为,无论是在需求性还是您方立法的解决力方面,都存在很大漏洞。
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反方认为对方提出的法案在需求性和解决力方面存在很大漏洞,该法案可能不利于游戏行业的发展,且没有充分保障各方的权利。
正方二辩:同学,您觉得只要是自愿去交易,这种行为就可以配合理化吗?我方认为,若我方理性地进行法律允许的交易,比如我今天购买演唱会门票,为何不能将其价格炒得特别高呢?若我能够支付得起这个价格,愿意多付一些钱找票务购买演唱会门票,此时我用更高价格购买服务,为何不可?然而,我方看到的是,现在国家出台相关政策,这种行为是不被允许的。比如疫情时期倒卖口罩且卖特别高价的行为,为何不被允许呢?我方认为,这些问题存在一些需求,我们需要用口罩来保护人民健康,所以需要禁止。但像您刚刚所说,可能在体验感上差一些,这根本没必要专门立一个法律,因为立一个法律势必会影响到一些其他权利。所以,按照您方的逻辑,您方觉得口罩不能被倒卖,是因为这样会使口罩汇聚到有钱人手中。带入到游戏中也是如此,如果今天这种情况被允许,并非如您刚说的是体验感差的问题,而是比如我本来不想充钱,但在捡装备时,可能会随机受到挑战,这对我来说是极大的不公平,那我玩游戏的过程中,为何还会去玩这个游戏呢?比如这种时候,是不是对我是一种诱导性消费呢?而且我方还在您方给的数据中发现,这里面还会存在洗钱、交税等问题。根本不是说,今天这个交易行为,只要是自发的就可以被允许。下一个问题,您方到底有没有数据证明这个消费一定都是理性的?首先我说明,我方认为即使是一早充值,也是在自身理性思考之下,为何不能是我头脑一热就充了呢?您方需要论证到底有多少人是头脑一热进行消费的。
正方二辩:同学,您觉得只要是自愿去交易,这种行为就可以配合理化吗?我方认为,若我方理性地进行法律允许的交易,比如我今天购买演唱会门票,为何不能将其价格炒得特别高呢?若我能够支付得起这个价格,愿意多付一些钱找票务购买演唱会门票,此时我用更高价格购买服务,为何不可?然而,我方看到的是,现在国家出台相关政策,这种行为是不被允许的。比如疫情时期倒卖口罩且卖特别高价的行为,为何不被允许呢?我方认为,这些问题存在一些需求,我们需要用口罩来保护人民健康,所以需要禁止。但像您刚刚所说,可能在体验感上差一些,这根本没必要专门立一个法律,因为立一个法律势必会影响到一些其他权利。所以,按照您方的逻辑,您方觉得口罩不能被倒卖,是因为这样会使口罩汇聚到有钱人手中。带入到游戏中也是如此,如果今天这种情况被允许,并非如您刚说的是体验感差的问题,而是比如我本来不想充钱,但在捡装备时,可能会随机受到挑战,这对我来说是极大的不公平,那我玩游戏的过程中,为何还会去玩这个游戏呢?比如这种时候,是不是对我是一种诱导性消费呢?而且我方还在您方给的数据中发现,这里面还会存在洗钱、交税等问题。根本不是说,今天这个交易行为,只要是自发的就可以被允许。下一个问题,您方到底有没有数据证明这个消费一定都是理性的?首先我说明,我方认为即使是一早充值,也是在自身理性思考之下,为何不能是我头脑一热就充了呢?您方需要论证到底有多少人是头脑一热进行消费的。
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正方二辩的质询主要围绕以下几个方面展开:
看到的是,大部分人都是在自己的能力范围之内的。
好,感谢双方,接下来是自由辩论环节,由正方先发言。
正方:那您方看到的大部分人都在自己的能力范围之内,请对方举证一下吗?您方是政策的提出者,如果您方没有办法告诉我,没有办法确定说现在到底这个问题是不是需要解决,它处于一个模棱两可的状态,可能要解决,可能不解决,那立法是有成本的,法律是国家意志的体现,您能告诉我说凭什么现在就要立个法吗?所以我们大家看到的是大部分的现状是不好的,所以我们才要去解决,所以我们才要去制定第一个在其他法律之外的普通法来解决这个事情,这个事情其他东西解决不了。那您给数据。同学,您方所说的数据是,您起码要跟我说一个大部分人都是自理性消费,或者现在大家客厅的消费占比一占百分之六十七十吧。
反方:那我今天给您讲的东西好了,今天有一个论文叫做网络游戏会成为洗钱的温床,那这个东西您看能解决吗?那同时您要像我论证到,好,您来。
正方:那同学您今天向我论证到,您这两条法律怎么去解决洗钱这个问题啊?我刚才跟您讲了呀,禁止诱导性消费啊。诱导性消费跟洗钱有什么关系?
反方:同学,今天是我跟您讲好了,诱导性消费,就导致您今天的消费不仅不是那么合理化的,并且还是要被管控的,然后今天这些游戏这种消费行为是不合理的,所以说我们才要去禁止这个东西,对吧,以防它变成洗钱的温床。在游戏中这种消费行为是不合理的,所以我们才要去禁止这个东西,对吧,以防它变成洗钱的温床。温床事件这个东西没有发生,所以我们要去做的是一个预防性的动作,所以呢,您方这个预防动作工作是不要的吗?您方没有这样跟我们讲吧,那您看您知道法律它有解决力吗?您方说可以帮助我洗钱,那比如说现在充值,我可以分多个号,多个小号分次进行充值啊,那您说法律是有控制,那有多少法律资料打回去修一下呀。
正方:同学,当然各个账号有各个账号的实名认证,我们可以从这上面来做下文章,然后我现在告诉您,就是比如说冲动消费常常发生在未成年人上,对吧?那今天未成年人自控能力较差,这点我方可以认,但我方觉得有未成年人保护,有未成年防沉迷系统,有未成年人退款,不需要您方再出新的措施来解决了。
反方:我再问您一遍,如果在现状都是比较模糊的状态,您方没有办法证明有没有这个需求性,凭什么要立法,国家立法不需要成本吗?如果立法这个法是个恶法的话,不需要承担后果吗?而且就像我们说的,哪怕民法里面一点点的利益损害,我们都要看重起来。然后往下,刚才我们还是在说,因为未成年人他没有那么强的自控能力,所以今天当诱导性奖励出现,他一步步引诱我去充值的时候,会不会造成一些后果,您方觉得未成年人保护卡就可以解决所有的问题,那今天那些人用自己的父母账号在进行充值,您方怎么看?这部分您方要给数据,不是您方说了就可以的,如果您方没有办法把这件事情敲定下来,一个政策的制定方不能告诉我这个现状到底确实这个问题确实存在的,您都没有办法证明这个问题存在,凭什么要给我出这条法律?国家的法律确实不要钱,还要往上面一写,往上面搬不就行了吗?如果现在有 100 条法律,中国立法都说随意的话,那您觉得可不可怕呢?我想问是不是因为我刚刚电话进来,然后你们没听到问题。对,但是我们今天看到这不仅是消费的问题,但是您看在数据报告显示,未成年网民工作日每天上网时长超 2 个小时的比例为 11.1%,节假日平均上网时间超过 5 小时,比例为 13.1%。除上网时长较长之外,未成年人对互联网的使用停留在被动接受咨询的水平,我们发现后面他不仅沉迷于网络,而且他被动接受那些咨询,更容易受到那些诱导性的影响吧,我方今天不太想跟您去聊未成年人,未成年人已经有两项措施在实施了,而且您刚说 11%和 13%,我刚真的觉得它也不是很多,而且您方有没有想过这种可能性,到现在那个素质教育也没有很普及吧,那有些人他没有到 18 岁就出去打工,打工的话他晚点走应该也没有什么关系吧,然后再来问一下您方那个强制对战了,我真的很想问您强制对战到底想解决是什么问题,想解决公平还是想解决客厅,还是想解决好产品?
正方:我觉得您那个未成年人出去打工的例子,我还是觉得很奇怪,难道因为他已经在打工了,所以我们不解决这个事情吗?哪怕今天是 11.1%,13.1%,他存在这个沉迷的问题,对他的伤害并不是您方可以用那样子的语言去量化的,我方人就觉得它应该被重视起来。
反方:这已经很重视了,我们已经有两条法律在施行,正在去解决它嘞,您方要告诉我的是需要额外再多补一层的原因在哪里,然后其实关于以前那个问题,你们根本就不想解决,所以我们现在就只看你们解决未成年人问题了,那您要告诉我,那这两条法案已经解决这个问题到了什么程度,以至于不需要我们再出一个刑法,既然你们提出来,就有你们要解决的义务,不是的,是您方要跟我说,现在这现状坏到了一种什么样的程度,才能让您方要出一条新的法律来进行管控了,您方现状和我方不是只有战场已经糊掉了吗?他方都没有办法确定这个现状到底有多严重,然后还想问您,如果您的强制对战他想解决是防氪金的话,您方给我举证一下吧。
正方:今天我们强制对战没有在讲防氪金的这个问题啊,强制对战讲的是在游戏体验感这上面的问题,有可能会影响到游戏行业的发展,必须要解决。
好,同学们,我们今天看到的是为什么影响到游戏,影响到玩家的游戏体验,就需要政府出手,政府需要解决玩家游戏体验的糟糕问题。其次,第 2 点是。嗯,下面是结辩环节。
看到的是,大部分人都是在自己的能力范围之内的。
好,感谢双方,接下来是自由辩论环节,由正方先发言。
正方:那您方看到的大部分人都在自己的能力范围之内,请对方举证一下吗?您方是政策的提出者,如果您方没有办法告诉我,没有办法确定说现在到底这个问题是不是需要解决,它处于一个模棱两可的状态,可能要解决,可能不解决,那立法是有成本的,法律是国家意志的体现,您能告诉我说凭什么现在就要立个法吗?所以我们大家看到的是大部分的现状是不好的,所以我们才要去解决,所以我们才要去制定第一个在其他法律之外的普通法来解决这个事情,这个事情其他东西解决不了。那您给数据。同学,您方所说的数据是,您起码要跟我说一个大部分人都是自理性消费,或者现在大家客厅的消费占比一占百分之六十七十吧。
反方:那我今天给您讲的东西好了,今天有一个论文叫做网络游戏会成为洗钱的温床,那这个东西您看能解决吗?那同时您要像我论证到,好,您来。
正方:那同学您今天向我论证到,您这两条法律怎么去解决洗钱这个问题啊?我刚才跟您讲了呀,禁止诱导性消费啊。诱导性消费跟洗钱有什么关系?
反方:同学,今天是我跟您讲好了,诱导性消费,就导致您今天的消费不仅不是那么合理化的,并且还是要被管控的,然后今天这些游戏这种消费行为是不合理的,所以说我们才要去禁止这个东西,对吧,以防它变成洗钱的温床。在游戏中这种消费行为是不合理的,所以我们才要去禁止这个东西,对吧,以防它变成洗钱的温床。温床事件这个东西没有发生,所以我们要去做的是一个预防性的动作,所以呢,您方这个预防动作工作是不要的吗?您方没有这样跟我们讲吧,那您看您知道法律它有解决力吗?您方说可以帮助我洗钱,那比如说现在充值,我可以分多个号,多个小号分次进行充值啊,那您说法律是有控制,那有多少法律资料打回去修一下呀。
正方:同学,当然各个账号有各个账号的实名认证,我们可以从这上面来做下文章,然后我现在告诉您,就是比如说冲动消费常常发生在未成年人上,对吧?那今天未成年人自控能力较差,这点我方可以认,但我方觉得有未成年人保护,有未成年防沉迷系统,有未成年人退款,不需要您方再出新的措施来解决了。
反方:我再问您一遍,如果在现状都是比较模糊的状态,您方没有办法证明有没有这个需求性,凭什么要立法,国家立法不需要成本吗?如果立法这个法是个恶法的话,不需要承担后果吗?而且就像我们说的,哪怕民法里面一点点的利益损害,我们都要看重起来。然后往下,刚才我们还是在说,因为未成年人他没有那么强的自控能力,所以今天当诱导性奖励出现,他一步步引诱我去充值的时候,会不会造成一些后果,您方觉得未成年人保护卡就可以解决所有的问题,那今天那些人用自己的父母账号在进行充值,您方怎么看?这部分您方要给数据,不是您方说了就可以的,如果您方没有办法把这件事情敲定下来,一个政策的制定方不能告诉我这个现状到底确实这个问题确实存在的,您都没有办法证明这个问题存在,凭什么要给我出这条法律?国家的法律确实不要钱,还要往上面一写,往上面搬不就行了吗?如果现在有 100 条法律,中国立法都说随意的话,那您觉得可不可怕呢?我想问是不是因为我刚刚电话进来,然后你们没听到问题。对,但是我们今天看到这不仅是消费的问题,但是您看在数据报告显示,未成年网民工作日每天上网时长超 2 个小时的比例为 11.1%,节假日平均上网时间超过 5 小时,比例为 13.1%。除上网时长较长之外,未成年人对互联网的使用停留在被动接受咨询的水平,我们发现后面他不仅沉迷于网络,而且他被动接受那些咨询,更容易受到那些诱导性的影响吧,我方今天不太想跟您去聊未成年人,未成年人已经有两项措施在实施了,而且您刚说 11%和 13%,我刚真的觉得它也不是很多,而且您方有没有想过这种可能性,到现在那个素质教育也没有很普及吧,那有些人他没有到 18 岁就出去打工,打工的话他晚点走应该也没有什么关系吧,然后再来问一下您方那个强制对战了,我真的很想问您强制对战到底想解决是什么问题,想解决公平还是想解决客厅,还是想解决好产品?
正方:我觉得您那个未成年人出去打工的例子,我还是觉得很奇怪,难道因为他已经在打工了,所以我们不解决这个事情吗?哪怕今天是 11.1%,13.1%,他存在这个沉迷的问题,对他的伤害并不是您方可以用那样子的语言去量化的,我方人就觉得它应该被重视起来。
反方:这已经很重视了,我们已经有两条法律在施行,正在去解决它嘞,您方要告诉我的是需要额外再多补一层的原因在哪里,然后其实关于以前那个问题,你们根本就不想解决,所以我们现在就只看你们解决未成年人问题了,那您要告诉我,那这两条法案已经解决这个问题到了什么程度,以至于不需要我们再出一个刑法,既然你们提出来,就有你们要解决的义务,不是的,是您方要跟我说,现在这现状坏到了一种什么样的程度,才能让您方要出一条新的法律来进行管控了,您方现状和我方不是只有战场已经糊掉了吗?他方都没有办法确定这个现状到底有多严重,然后还想问您,如果您的强制对战他想解决是防氪金的话,您方给我举证一下吧。
正方:今天我们强制对战没有在讲防氪金的这个问题啊,强制对战讲的是在游戏体验感这上面的问题,有可能会影响到游戏行业的发展,必须要解决。
好,同学们,我们今天看到的是为什么影响到游戏,影响到玩家的游戏体验,就需要政府出手,政府需要解决玩家游戏体验的糟糕问题。其次,第 2 点是。嗯,下面是结辩环节。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
首先,我方认为立法不能是只要稍微有点用就可以被执行。一定是现状坏到很差的程度,执法部门和政府都管不了,才需要国家司法机关出台构建新的法律来解决,这是立法的成本。若有点用就立法,中国能立 100 条法律,人民肯定不会服从司法机关。
其次,关于需求性,对方无法证明现状坏到需要被解决的程度,我方与其一直处于拉扯状态,大家都不清楚问题的严重性。比如在未成年人方面,我方认为已有更好的法律,如防沉迷、未成年退款,足以解决部分问题。
再者,对方提到强制对战,认为其只想解决体验感或人民币玩家与氪金玩家间的不公平存在。我方想问,为什么游戏内的不公平需要国家出台法律解决,这难道不应是游戏公司内部解决的事情吗?对方若提及游戏行业的经济效益,需具体说明如何影响到游戏经济效益,以及为何需要下一条法律。
还有,禁止高价交易方面,我方将游戏视为可像股票一样交易的金融产品,认为高价交易并无大碍。对方提到疫情期间禁止买卖口罩,而我方只是进行游戏产品买卖,两者关系需对方解释。对方说国家禁止疫情间买卖口罩是想禁止个人投机行为,而不是解决公平问题,这一点对方存在口径跳跃,需说清楚。
最后,关于诱导性奖励,我方不太理解正方逻辑。若我是未成年人,游戏有每日登录,可能会沉迷,但也有可能领完奖励后觉得游戏不好玩就不玩了,正方应给出学历或具体论述过程。此外,对于解决力,我方认为对方提出的充值限额,可通过分小号充值再转到大号的方式规避,无法解决氪金问题。
好的,就到这儿了,谢谢。
首先,我方认为立法不能是只要稍微有点用就可以被执行。一定是现状坏到很差的程度,执法部门和政府都管不了,才需要国家司法机关出台构建新的法律来解决,这是立法的成本。若有点用就立法,中国能立 100 条法律,人民肯定不会服从司法机关。
其次,关于需求性,对方无法证明现状坏到需要被解决的程度,我方与其一直处于拉扯状态,大家都不清楚问题的严重性。比如在未成年人方面,我方认为已有更好的法律,如防沉迷、未成年退款,足以解决部分问题。
再者,对方提到强制对战,认为其只想解决体验感或人民币玩家与氪金玩家间的不公平存在。我方想问,为什么游戏内的不公平需要国家出台法律解决,这难道不应是游戏公司内部解决的事情吗?对方若提及游戏行业的经济效益,需具体说明如何影响到游戏经济效益,以及为何需要下一条法律。
还有,禁止高价交易方面,我方将游戏视为可像股票一样交易的金融产品,认为高价交易并无大碍。对方提到疫情期间禁止买卖口罩,而我方只是进行游戏产品买卖,两者关系需对方解释。对方说国家禁止疫情间买卖口罩是想禁止个人投机行为,而不是解决公平问题,这一点对方存在口径跳跃,需说清楚。
最后,关于诱导性奖励,我方不太理解正方逻辑。若我是未成年人,游戏有每日登录,可能会沉迷,但也有可能领完奖励后觉得游戏不好玩就不玩了,正方应给出学历或具体论述过程。此外,对于解决力,我方认为对方提出的充值限额,可通过分小号充值再转到大号的方式规避,无法解决氪金问题。
好的,就到这儿了,谢谢。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
反方认为,从立法成本、已有法律的作用、问题的解决主体、游戏产品交易情况以及正方观点的合理性等方面来看,现状并未坏到需要大量新立法的程度。