曹宇学姐、周宇轩学姐、张扬学长,下面我来说明本次比赛的计时。当计时剩余 30 秒时与剩余 5 秒时会有提示音。特别说明,本次赛设置了奇袭机制,奇袭只能由双方一辩发起,在立论之后、结辩之前。每个大环节结束时,主席将询问双方是否采用奇袭。所谓大环节结束,是指双方一辩开篇立论均结束后,双方二辩质询与小结均结束后,双方三辩盘问和小结均结束以及双方四辩结辩结束后。
曹宇学姐、周宇轩学姐、张扬学长,下面我来说明本次比赛的计时。当计时剩余 30 秒时与剩余 5 秒时会有提示音。特别说明,本次赛设置了奇袭机制,奇袭只能由双方一辩发起,在立论之后、结辩之前。每个大环节结束时,主席将询问双方是否采用奇袭。所谓大环节结束,是指双方一辩开篇立论均结束后,双方二辩质询与小结均结束后,双方三辩盘问和小结均结束以及双方四辩结辩结束后。
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(由于目前仅为比赛规则介绍,尚未涉及正方或反方的具体论点及事实佐证,此处暂空)
(由于目前仅为比赛规则介绍,尚未得出关于辩题的结论,此处暂空)
辩题为:碎片化娱乐提升了人们的幸福感 vs 碎片化娱乐降低了人们的幸福感
环节为:正方一辩 · 开篇陈词
开局明义,碎片化娱乐是指利用较短时间就可以完成的娱乐形式,本质上是当代人社会节奏变快,社会时间被碎片化的产物。幸福主要涉及两个方面,即愉悦情感和对生活满意程度的认知。我方坚决认为碎片化娱乐有利于提高人们的愉悦感和幸福感,在当今这个碎片化时代,有利于提升人们的安逸程度。
第一,碎片化娱乐满足了当代人的娱乐需求,增加人们的愉悦感。在当下,学习工作压力的增加使个人的娱乐时间被挤压。国家统计局显示,中国企业员工月平均工作时长为 9.2 小时,相比于 10 年前增加了 22%,且一直在增加。2017 年我国有近半数的人在工作时间之外需要加班,娱乐时间被严重压缩,更多人下班之后会不断收到更多信息,于是原本完整的休闲时间被碎片化,可供选择的娱乐方式减少。碎片化娱乐适应这种形势,有近一半的工作人员在空闲时间借助碎片化娱乐来满足娱乐需求。网民人均使用短视频的时长为每年,其中刷短视频占其中的 1/3,并且在短视频平台中最受欢迎的是搞笑娱乐,播放量占全部视频的 59%以上。原因其实很简单,当代人的剩余时间被碎片化,可能很难抽出完整的时间看两个小时的电影、读一整天的书或出门旅行,而不必担心随时可能会受到工作命令,但人们仍然有娱乐放松的需求。在这种情况下,碎片化娱乐相当于丰富了人们的娱乐形式,在娱乐信息化的大背景下,满足了人们的娱乐需求。
第二,碎片化娱乐象征着娱乐话语权的下放,人们在分享生活中获取满意度。我国学者王胜林对自媒体文化的定义是,娱乐的主体从专业媒介下放到了广大群众,相当于传统娱乐媒介服务,大多数由专业主体决定人们能够观看哪些内容。但碎片化娱乐明显体现出了极大的多样化,一方面人们可以参与到娱乐生活中分享生活,另一方面也能自主选择感兴趣的领域来自我满足。根据抖音年度报告显示,一年中有超过 46 万个家庭用抖音拍摄的全家福,每条播放量最高达到 27.9 万次,发布了 308 万条亲情视频,而这些人对于生活满意度有着明显的增加。所以,碎片化娱乐作为新兴的娱乐方式,是时代发展的产物,随着社会节奏逐渐加快,据数据显示,约有 65%的人处于焦虑的状态之中。在这样的社会背景下,我们很难要求人们通过更加完整和高水平的娱乐方式来调节情绪。而碎片化娱乐正是人们缓解压力和寻找快乐的出口,它给人带来的是一种更加简单易得的愉悦感和幸福感。
我方并不否认碎片化娱乐所具有的独特的便利性和方便性,有可能会对某些其他的娱乐方面产生一些挤压,但在这个快节奏时代,碎片化娱乐确实能够提供当代人自主选择幸福体验和对生活幸福的认同感,从而提高当代人的幸福指数。谢谢。
在此,下面有请反方辩手进行发言。
辩题为:碎片化娱乐提升了人们的幸福感 vs 碎片化娱乐降低了人们的幸福感
环节为:正方一辩 · 开篇陈词
开局明义,碎片化娱乐是指利用较短时间就可以完成的娱乐形式,本质上是当代人社会节奏变快,社会时间被碎片化的产物。幸福主要涉及两个方面,即愉悦情感和对生活满意程度的认知。我方坚决认为碎片化娱乐有利于提高人们的愉悦感和幸福感,在当今这个碎片化时代,有利于提升人们的安逸程度。
第一,碎片化娱乐满足了当代人的娱乐需求,增加人们的愉悦感。在当下,学习工作压力的增加使个人的娱乐时间被挤压。国家统计局显示,中国企业员工月平均工作时长为 9.2 小时,相比于 10 年前增加了 22%,且一直在增加。2017 年我国有近半数的人在工作时间之外需要加班,娱乐时间被严重压缩,更多人下班之后会不断收到更多信息,于是原本完整的休闲时间被碎片化,可供选择的娱乐方式减少。碎片化娱乐适应这种形势,有近一半的工作人员在空闲时间借助碎片化娱乐来满足娱乐需求。网民人均使用短视频的时长为每年,其中刷短视频占其中的 1/3,并且在短视频平台中最受欢迎的是搞笑娱乐,播放量占全部视频的 59%以上。原因其实很简单,当代人的剩余时间被碎片化,可能很难抽出完整的时间看两个小时的电影、读一整天的书或出门旅行,而不必担心随时可能会受到工作命令,但人们仍然有娱乐放松的需求。在这种情况下,碎片化娱乐相当于丰富了人们的娱乐形式,在娱乐信息化的大背景下,满足了人们的娱乐需求。
第二,碎片化娱乐象征着娱乐话语权的下放,人们在分享生活中获取满意度。我国学者王胜林对自媒体文化的定义是,娱乐的主体从专业媒介下放到了广大群众,相当于传统娱乐媒介服务,大多数由专业主体决定人们能够观看哪些内容。但碎片化娱乐明显体现出了极大的多样化,一方面人们可以参与到娱乐生活中分享生活,另一方面也能自主选择感兴趣的领域来自我满足。根据抖音年度报告显示,一年中有超过 46 万个家庭用抖音拍摄的全家福,每条播放量最高达到 27.9 万次,发布了 308 万条亲情视频,而这些人对于生活满意度有着明显的增加。所以,碎片化娱乐作为新兴的娱乐方式,是时代发展的产物,随着社会节奏逐渐加快,据数据显示,约有 65%的人处于焦虑的状态之中。在这样的社会背景下,我们很难要求人们通过更加完整和高水平的娱乐方式来调节情绪。而碎片化娱乐正是人们缓解压力和寻找快乐的出口,它给人带来的是一种更加简单易得的愉悦感和幸福感。
我方并不否认碎片化娱乐所具有的独特的便利性和方便性,有可能会对某些其他的娱乐方面产生一些挤压,但在这个快节奏时代,碎片化娱乐确实能够提供当代人自主选择幸福体验和对生活幸福的认同感,从而提高当代人的幸福指数。谢谢。
在此,下面有请反方辩手进行发言。
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碎片化娱乐是否有利于提高人们的愉悦感和幸福感,是否能提升人们的安逸程度。
碎片化娱乐作为新兴的娱乐方式,是时代发展的产物,在快节奏时代,能够提供当代人自主选择幸福体验和对生活幸福的认同感,从而提高当代人的幸福指数。虽然可能会对某些其他娱乐方面产生一些挤压,但总体上有利于提高人们的愉悦感和幸福感。
我方认为碎片化娱乐会降低幸福感,并对人们的幸福感产生负面影响。
首先,碎片化娱乐会导致注意力分散。在信息爆炸的时代,各种娱乐内容层出不穷,从社交媒体的短视频到线上游戏,人们很容易陷入其中无法自拔。人们可能会花大量时间在无关紧要的娱乐资讯上,却忽略了真正重要的事情,如与家人的交流、自我提升或完成工作任务。短视频会带来多巴胺的大量分泌。斯坦福大学研究表明,多巴胺带来的是刺激,而这种刺激带来的是即时的快乐,会让使用者上瘾,从而消耗时间。据统计,55%的抖音快手用户认为刷视频占用了他们的睡眠时间,33.2%的用户认为刷视频会上瘾,导致睡眠不足。长时间刷短视频可能会导致睡眠不足,而睡眠不足会分散注意力,使人们在重要事物上的投入减少,进而影响个人的成就感和满足感,从而降低幸福感。
其次,碎片化娱乐会导致人们缺乏深度思考。碎片化娱乐的内容往往以轻松快捷的方式呈现,无需太多思考。长期沉浸在这样的环境中,人们可能会逐渐失去深度思考的能力。碎片化娱乐的内容通常简短浅显,以快速吸引眼球和提供及时的刺激为目的。例如,短视频往往突出视觉冲突和情绪共鸣,而缺乏对复杂问题的深化剖析;短资讯也都是对事件的简要概述,难以呈现全面的背景和深入的分析。缺乏深度思考,会使人们的精神世界变得空虚,难以获得真正的幸福。
再次,碎片化娱乐是人们逃避现实的一种方式。当人们在现实生活中遇到困难和挫折时,可能会选择通过碎片化娱乐暂时忘却烦恼。然而,这种逃避是暂时的,问题并没有得到解决。长期逃避现实,会让人失去面对问题的勇气和能力,进而降低幸福感。
最后,碎片化娱乐会增加焦虑感。在信息爆炸的时代,人们大量接触信息,这可能会导致焦虑感增加。
综上所述,我方认为碎片化娱乐降低了人们的幸福感。
我方认为碎片化娱乐会降低幸福感,并对人们的幸福感产生负面影响。
首先,碎片化娱乐会导致注意力分散。在信息爆炸的时代,各种娱乐内容层出不穷,从社交媒体的短视频到线上游戏,人们很容易陷入其中无法自拔。人们可能会花大量时间在无关紧要的娱乐资讯上,却忽略了真正重要的事情,如与家人的交流、自我提升或完成工作任务。短视频会带来多巴胺的大量分泌。斯坦福大学研究表明,多巴胺带来的是刺激,而这种刺激带来的是即时的快乐,会让使用者上瘾,从而消耗时间。据统计,55%的抖音快手用户认为刷视频占用了他们的睡眠时间,33.2%的用户认为刷视频会上瘾,导致睡眠不足。长时间刷短视频可能会导致睡眠不足,而睡眠不足会分散注意力,使人们在重要事物上的投入减少,进而影响个人的成就感和满足感,从而降低幸福感。
其次,碎片化娱乐会导致人们缺乏深度思考。碎片化娱乐的内容往往以轻松快捷的方式呈现,无需太多思考。长期沉浸在这样的环境中,人们可能会逐渐失去深度思考的能力。碎片化娱乐的内容通常简短浅显,以快速吸引眼球和提供及时的刺激为目的。例如,短视频往往突出视觉冲突和情绪共鸣,而缺乏对复杂问题的深化剖析;短资讯也都是对事件的简要概述,难以呈现全面的背景和深入的分析。缺乏深度思考,会使人们的精神世界变得空虚,难以获得真正的幸福。
再次,碎片化娱乐是人们逃避现实的一种方式。当人们在现实生活中遇到困难和挫折时,可能会选择通过碎片化娱乐暂时忘却烦恼。然而,这种逃避是暂时的,问题并没有得到解决。长期逃避现实,会让人失去面对问题的勇气和能力,进而降低幸福感。
最后,碎片化娱乐会增加焦虑感。在信息爆炸的时代,人们大量接触信息,这可能会导致焦虑感增加。
综上所述,我方认为碎片化娱乐降低了人们的幸福感。
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碎片化娱乐是否对人们的注意力、深度思考能力、面对现实的勇气以及情绪状态产生负面影响,从而降低人们的幸福感。
综上所述,反方认为碎片化娱乐降低了人们的幸福感,通过多个分论点及相关事实佐证,论证了碎片化娱乐对人们的注意力、深度思考能力、面对现实的勇气以及情绪状态产生的负面影响,从而得出碎片化娱乐会降低人们幸福感的结论。
辩题为:碎片化娱乐提升了人们的幸福感 vs 碎片化娱乐降低了人们的幸福感
环节:反方二辩·质询·正方一辩
反方二辩:想问一下,您刚才说大部分人的娱乐方式是通过刷短视频来缓解压力么? 正方一辩:对。 反方二辩:那我想问一下,本来您的学习压力很大,刷手机缓解一下,本来只刷了 10 分钟,结果刷了一个小时,那这会不会是个问题?我觉得这跟每个人的自制力有关。那我想问一下,你们手机上的屏幕使用时间难道不是像王者荣耀、微信等有记录吗?我还是觉得这个跟自制力有关。那您保证如果只刷这 10 分钟,刷的内容都是您喜欢的吗?因为我方认为,这种碎片化娱乐是根据自己剩余时间、空余时间来进行的。您能正面回答,能保证是您喜欢的吗? 正方一辩:(未明确回应) 反方二辩:那好,这些短视频让我们看到了更多焦虑。当代人的焦虑数不胜数,很多作品实际上是为了吸引眼球,这样会让人们产生淡化交流,甚至产生不良影响,影响正常的生活,对吗? 正方一辩:(未明确回应) 反方二辩:OK,那举个例子,吸烟会给人带来快感,那您方认为这种吸烟会提升人的幸福水平吗? 正方一辩:不会。 反方二辩:那再问一个,兴趣是可以破解障碍的,您能列举出您最近连续刷抖音的 10 条作品内容吗?由此可见,第一点,它会给人带来一段时间的快感,但这种放下手机就因为焦虑再次拿起的快感是真的有意义吗?我平时也可能通过其他的方式进行放松。
辩题为:碎片化娱乐提升了人们的幸福感 vs 碎片化娱乐降低了人们的幸福感
环节:反方二辩·质询·正方一辩
反方二辩:想问一下,您刚才说大部分人的娱乐方式是通过刷短视频来缓解压力么? 正方一辩:对。 反方二辩:那我想问一下,本来您的学习压力很大,刷手机缓解一下,本来只刷了 10 分钟,结果刷了一个小时,那这会不会是个问题?我觉得这跟每个人的自制力有关。那我想问一下,你们手机上的屏幕使用时间难道不是像王者荣耀、微信等有记录吗?我还是觉得这个跟自制力有关。那您保证如果只刷这 10 分钟,刷的内容都是您喜欢的吗?因为我方认为,这种碎片化娱乐是根据自己剩余时间、空余时间来进行的。您能正面回答,能保证是您喜欢的吗? 正方一辩:(未明确回应) 反方二辩:那好,这些短视频让我们看到了更多焦虑。当代人的焦虑数不胜数,很多作品实际上是为了吸引眼球,这样会让人们产生淡化交流,甚至产生不良影响,影响正常的生活,对吗? 正方一辩:(未明确回应) 反方二辩:OK,那举个例子,吸烟会给人带来快感,那您方认为这种吸烟会提升人的幸福水平吗? 正方一辩:不会。 反方二辩:那再问一个,兴趣是可以破解障碍的,您能列举出您最近连续刷抖音的 10 条作品内容吗?由此可见,第一点,它会给人带来一段时间的快感,但这种放下手机就因为焦虑再次拿起的快感是真的有意义吗?我平时也可能通过其他的方式进行放松。
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正方二辩:我刚才听韩文建说,他认为规范注意力方面,虽时间未分散,但能训练人的任务执行能力,而碎片化娱乐正好可以在短时间内让我们获取不同信息并适应,比如在等公交车时浏览信息或听一段音乐,这似乎能提高我们的某种能力。您在不同时候进行娱乐并作比较,会影响您的注意状态,进而影响整体工作效果。可是,我是在空闲时间进行这些,并非学习或工作时间,为何这会影响我的注意力呢?因为学习或工作需要长时间投入,不能是短时间的。但我想,长时间学习难道不会降低某些东西吗?这能提升您的幸福感吗?短时间的快乐虽短暂,但生活中的快乐本就是多样的,这种快乐也有价值,能让我们忘却烦恼,以更好的心态进入接下来的学习和工作。比如刷一个短视频,会让人感到快乐,这里利用了空闲时间,能获得一种快乐。但是,人们往往是不同的,还有渠道性时间的问题。
正方二辩:我刚才听韩文建说,他认为规范注意力方面,虽时间未分散,但能训练人的任务执行能力,而碎片化娱乐正好可以在短时间内让我们获取不同信息并适应,比如在等公交车时浏览信息或听一段音乐,这似乎能提高我们的某种能力。您在不同时候进行娱乐并作比较,会影响您的注意状态,进而影响整体工作效果。可是,我是在空闲时间进行这些,并非学习或工作时间,为何这会影响我的注意力呢?因为学习或工作需要长时间投入,不能是短时间的。但我想,长时间学习难道不会降低某些东西吗?这能提升您的幸福感吗?短时间的快乐虽短暂,但生活中的快乐本就是多样的,这种快乐也有价值,能让我们忘却烦恼,以更好的心态进入接下来的学习和工作。比如刷一个短视频,会让人感到快乐,这里利用了空闲时间,能获得一种快乐。但是,人们往往是不同的,还有渠道性时间的问题。
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正方二辩的质询流程如下:
感谢双方辩手。下面进入质询小结。首先,我想说刚才的情况。刷抖音时,刷两段视频就会使大部分人特别上瘾。有 55%的抖音用户占用了大量睡眠时间,34.2203%的人因成瘾而睡眠不足。而睡眠不足会使免疫系统和生殖系统受损,娱乐时间过长会提高人身健康风险,从而降低幸福感。
如果现在长时间不刷抖音,而去学习,那么请问,用这些短时间能构建系统的知识体系吗?这些碎片化的阅读,损伤了人们深度思考的能力。阅读是一个探索的过程,没有这个过程,人们很容易丧失挖掘、筛选、深化知识的能力,还可能形成阅读浮躁的习惯,注意力分散。这并不会提高人们的幸福感。幸福感是一个长久内在的、稳定的状态,而碎片化娱乐带给我们的短暂快乐并不能真正实现幸福感。
我们都提到碎片化娱乐可以缓解压力,但是否考虑过,这些短暂的放松后,人们往往会陷入更深的空虚呢?碎片化娱乐带来的是快速、短暂的视觉享受,而真正的幸福感需要持久的满足和成就感。比如短视频,很多人觉得短视频有趣,但看完手机后,会感觉更加无聊和迷茫。难道不是这样吗?
感谢双方辩手。下面进入质询小结。首先,我想说刚才的情况。刷抖音时,刷两段视频就会使大部分人特别上瘾。有 55%的抖音用户占用了大量睡眠时间,34.2203%的人因成瘾而睡眠不足。而睡眠不足会使免疫系统和生殖系统受损,娱乐时间过长会提高人身健康风险,从而降低幸福感。
如果现在长时间不刷抖音,而去学习,那么请问,用这些短时间能构建系统的知识体系吗?这些碎片化的阅读,损伤了人们深度思考的能力。阅读是一个探索的过程,没有这个过程,人们很容易丧失挖掘、筛选、深化知识的能力,还可能形成阅读浮躁的习惯,注意力分散。这并不会提高人们的幸福感。幸福感是一个长久内在的、稳定的状态,而碎片化娱乐带给我们的短暂快乐并不能真正实现幸福感。
我们都提到碎片化娱乐可以缓解压力,但是否考虑过,这些短暂的放松后,人们往往会陷入更深的空虚呢?碎片化娱乐带来的是快速、短暂的视觉享受,而真正的幸福感需要持久的满足和成就感。比如短视频,很多人觉得短视频有趣,但看完手机后,会感觉更加无聊和迷茫。难道不是这样吗?
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强调幸福感是长久内在、稳定的状态,碎片化娱乐带来的短暂快乐不符合幸福感的定义。
我方认为,四辩方提出的提高了人的答案,可让我们在疲惫的状态下有所缓解,以更好的状态投入工作和生活,这大大提高了我们的工作和学习效率,也提升了我们的办公质量,对我们产生积极影响,并非是无效的。其二,我认为碎片化娱乐并不会让我们产生焦虑。焦虑与不安并非碎片化娱乐带来的,而是长时间自我放纵所导致的,它反映了我们内心对更高层次生活的追求,这更能促使我们去思考如何在生活中寻找更持久、更有意义的快乐。而且,很多碎片化内容具有教育意义,并非会浪费时间且让人记不住。此外,就像刚才一辩所说,当我们面对问题时,家人朋友不一定能及时在我们身边,我们可以通过在网上寻求新的交流者,寻找共鸣,从而以更积极的心态去面对生活。
我方认为,四辩方提出的提高了人的答案,可让我们在疲惫的状态下有所缓解,以更好的状态投入工作和生活,这大大提高了我们的工作和学习效率,也提升了我们的办公质量,对我们产生积极影响,并非是无效的。其二,我认为碎片化娱乐并不会让我们产生焦虑。焦虑与不安并非碎片化娱乐带来的,而是长时间自我放纵所导致的,它反映了我们内心对更高层次生活的追求,这更能促使我们去思考如何在生活中寻找更持久、更有意义的快乐。而且,很多碎片化内容具有教育意义,并非会浪费时间且让人记不住。此外,就像刚才一辩所说,当我们面对问题时,家人朋友不一定能及时在我们身边,我们可以通过在网上寻求新的交流者,寻找共鸣,从而以更积极的心态去面对生活。
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辩题为:碎片化娱乐提升了人们的幸福感 vs 碎片化娱乐降低了人们的幸福感
环节为:正方四辩 · 对辩 · 反方四辩
正方四辩:
在信息时代,大数据应用广泛,尤其是抖音这类平台,会根据用户喜好推荐内容。我们看抖音并非短暂行为,只要我们有喜好,就会打开软件,其大数据会适应我们的喜好进行推荐。另外,将碎片化娱乐与吸烟相提并论是有问题的,吸烟依赖化学物质,与我们的自控能力无关,不能将这两种不同的行为和习惯混为一谈。还有,关于睡眠,抖音已推出一种功能,可帮助我们控制上网时间,所以睡眠时间是可以保证的,我们认为人生所谓的碎片化娱乐提升了人们的幸福感,对方对幸福感的认知并不准确。碎片化娱乐可以提供短期的快乐,这是对自身需求做出的反应,而幸福是一种更深、更持久的满足和内心安宁的状态。我们不能将一刹那大脑兴奋的状态称之为幸福。况且,对方所谓的短暂休息后带来的幸福感,只是因为长期处于高强度工作状态,转换到休息状态后的放松,这只是一种错觉。碎片化娱乐提升了幸福感,是指人们在碎片化的时间里获得的快乐可以转化为幸福,这符合人们的生活模式和需求。对方认为世界和理论是拖延满足了人的特点喜好,然而一旦谈论上拖延,就代表这些风评是有问题的。再拿网络来说,不能保证在不稳定的网络世界中,观看视频过程中不会接触到网络谣言、不良视频以及危险和违法发布的内容,这些会造成愤怒等负面情绪的延续。
反方四辩的发言内容缺失。
辩题为:碎片化娱乐提升了人们的幸福感 vs 碎片化娱乐降低了人们的幸福感
环节为:正方四辩 · 对辩 · 反方四辩
正方四辩:
在信息时代,大数据应用广泛,尤其是抖音这类平台,会根据用户喜好推荐内容。我们看抖音并非短暂行为,只要我们有喜好,就会打开软件,其大数据会适应我们的喜好进行推荐。另外,将碎片化娱乐与吸烟相提并论是有问题的,吸烟依赖化学物质,与我们的自控能力无关,不能将这两种不同的行为和习惯混为一谈。还有,关于睡眠,抖音已推出一种功能,可帮助我们控制上网时间,所以睡眠时间是可以保证的,我们认为人生所谓的碎片化娱乐提升了人们的幸福感,对方对幸福感的认知并不准确。碎片化娱乐可以提供短期的快乐,这是对自身需求做出的反应,而幸福是一种更深、更持久的满足和内心安宁的状态。我们不能将一刹那大脑兴奋的状态称之为幸福。况且,对方所谓的短暂休息后带来的幸福感,只是因为长期处于高强度工作状态,转换到休息状态后的放松,这只是一种错觉。碎片化娱乐提升了幸福感,是指人们在碎片化的时间里获得的快乐可以转化为幸福,这符合人们的生活模式和需求。对方认为世界和理论是拖延满足了人的特点喜好,然而一旦谈论上拖延,就代表这些风评是有问题的。再拿网络来说,不能保证在不稳定的网络世界中,观看视频过程中不会接触到网络谣言、不良视频以及危险和违法发布的内容,这些会造成愤怒等负面情绪的延续。
反方四辩的发言内容缺失。
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正方四辩:
辩题为:碎片化娱乐提升了人们的幸福感 vs 碎片化娱乐降低了人们的幸福感
正方三辩·质询·反方四辩
正方三辩:工作的成功才是真正的成功,冰冻三尺非一日之寒,在当下来看,人的一生很长,您需要多少年才能真正感受到自己的特别之处呢?这是需要长期积累、叠加的,不是当下短暂、快速就能实现的。在当下快节奏的时代,繁忙的工作和学习之余,您能否一直专心于当下呢?您说碎片化娱乐,难道它能提供给您持续的快乐吗?那我请问您,您认为什么是长期的幸福?您能给我一个具体的定义吗?您认为工作才是幸福,那工作中的什么才是幸福呢?难道不是做无用之事和没有压力吗?您能一口气做到吗?幸福感是不断积累的过程,您不可能在一天或者短期内做到。在现在这个社会,您能保证在一周之内有一天的时间是完全用于娱乐的吗?
反方四辩:每个人的情况不一样,您方所说的并非适用于每个人。但碎片化娱乐使人上瘾,这存在个体差异,是人类自身自控力的问题,所以您方自己就否定了自己的结论。
正方三辩:我说的自控力,我认为自己的发展还不行,是短视频的机制和人的自控力相结合才会产生一定的保障性关系。
反方四辩:碎片化娱乐仅仅是片面的,您将其变成了主导因素。
(以上内容中,“你给我一个是一动能长啊,冰动三尺,而是一日,一日之寒”一句,根据语义推测,应为“工作的成功才是真正的成功,冰冻三尺非一日之寒”;“你要多少年才能真正感受到自己特你们是平须”一句,推测为“您需要多少年才能真正感受到自己的特别之处呢”;“每养耳部门从来是一直一心只顾性下的吗”一句,推测为“您能否一直专心于当下呢”;“睡”推测为“碎”;“我用理己为一的发掌还不行”一句,推测为“我认为自己的发展还不行”)
辩题为:碎片化娱乐提升了人们的幸福感 vs 碎片化娱乐降低了人们的幸福感
正方三辩·质询·反方四辩
正方三辩:工作的成功才是真正的成功,冰冻三尺非一日之寒,在当下来看,人的一生很长,您需要多少年才能真正感受到自己的特别之处呢?这是需要长期积累、叠加的,不是当下短暂、快速就能实现的。在当下快节奏的时代,繁忙的工作和学习之余,您能否一直专心于当下呢?您说碎片化娱乐,难道它能提供给您持续的快乐吗?那我请问您,您认为什么是长期的幸福?您能给我一个具体的定义吗?您认为工作才是幸福,那工作中的什么才是幸福呢?难道不是做无用之事和没有压力吗?您能一口气做到吗?幸福感是不断积累的过程,您不可能在一天或者短期内做到。在现在这个社会,您能保证在一周之内有一天的时间是完全用于娱乐的吗?
反方四辩:每个人的情况不一样,您方所说的并非适用于每个人。但碎片化娱乐使人上瘾,这存在个体差异,是人类自身自控力的问题,所以您方自己就否定了自己的结论。
正方三辩:我说的自控力,我认为自己的发展还不行,是短视频的机制和人的自控力相结合才会产生一定的保障性关系。
反方四辩:碎片化娱乐仅仅是片面的,您将其变成了主导因素。
(以上内容中,“你给我一个是一动能长啊,冰动三尺,而是一日,一日之寒”一句,根据语义推测,应为“工作的成功才是真正的成功,冰冻三尺非一日之寒”;“你要多少年才能真正感受到自己特你们是平须”一句,推测为“您需要多少年才能真正感受到自己的特别之处呢”;“每养耳部门从来是一直一心只顾性下的吗”一句,推测为“您能否一直专心于当下呢”;“睡”推测为“碎”;“我用理己为一的发掌还不行”一句,推测为“我认为自己的发展还不行”)
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刚才抖音提出了一种计划,对某些人进行控制自身的实验,对吧?对,那我请问抖音为何会出这种计划,并非因为它也无法控制自己的实验,所以抖音首先推出此计划的时间是为了针对一些情况。总是会存在两类人,一类人自控力非常好,通过其平时的习惯养成了一种良好的自控力;而另一类人在做某些事时注意力不集中。所以我认为抖音要做的,是不是因为有一类人,那是不是因为我说的那一类人是大部分人呢?那这个人你可能属于哪一类人,你对这部分人有什么看法呢?你刚才说正方已经表明,但是抖音已有数据显示大部分人通过此来满足自己的幸福感,但是这和自控力有什么关系呢?您反方关于自控力的看法,对吧?对呀,难道您认为抖音上人们的自控力如何呢?对呀,那请问抖音是否能提升整体的幸福感呢?您先不要认为抖音能让人产生幸福感,也不能因为抖音本质上就能提升人们的幸福感。利用碎片化时间去刷抖音就能提升人们的幸福感、满足感,不是吗?我想提问,对于幸福和快乐的定义,我认为幸福和快乐的定义非常相近,因为快乐甚至可以说是由人们大脑的奖励机制所带来的这种短暂的感受,而幸福感在汉语词典和社会认知中,是一种较为长期的状态。就像我刚才所说,幸福感是长期的,因为在这个时代我们需要长期的幸福感。因为您说的时候提到大多数人都可以利用碎片化时间来满足自己的欢愉,对吧?但我说的碎片化时间不代表就能去创作,只是喜欢创作抖音的人会用这个来满足自己,并不是说只要有碎片化时间就能去发挥。那么请问,现在工作上很多人都说宣传更难,但这真的是对的吗?难道所有人做的事就是对的吗?那真的能提高人的心态吗?那我们不能只是依据每个人的个人想法,因为每个人的认知不同。您看您的小孩六点看字提高每个品牌这样一个图片评论,但您怎么通过一个外向率呢?因为在今天感谢双方辩手。
刚才抖音提出了一种计划,对某些人进行控制自身的实验,对吧?对,那我请问抖音为何会出这种计划,并非因为它也无法控制自己的实验,所以抖音首先推出此计划的时间是为了针对一些情况。总是会存在两类人,一类人自控力非常好,通过其平时的习惯养成了一种良好的自控力;而另一类人在做某些事时注意力不集中。所以我认为抖音要做的,是不是因为有一类人,那是不是因为我说的那一类人是大部分人呢?那这个人你可能属于哪一类人,你对这部分人有什么看法呢?你刚才说正方已经表明,但是抖音已有数据显示大部分人通过此来满足自己的幸福感,但是这和自控力有什么关系呢?您反方关于自控力的看法,对吧?对呀,难道您认为抖音上人们的自控力如何呢?对呀,那请问抖音是否能提升整体的幸福感呢?您先不要认为抖音能让人产生幸福感,也不能因为抖音本质上就能提升人们的幸福感。利用碎片化时间去刷抖音就能提升人们的幸福感、满足感,不是吗?我想提问,对于幸福和快乐的定义,我认为幸福和快乐的定义非常相近,因为快乐甚至可以说是由人们大脑的奖励机制所带来的这种短暂的感受,而幸福感在汉语词典和社会认知中,是一种较为长期的状态。就像我刚才所说,幸福感是长期的,因为在这个时代我们需要长期的幸福感。因为您说的时候提到大多数人都可以利用碎片化时间来满足自己的欢愉,对吧?但我说的碎片化时间不代表就能去创作,只是喜欢创作抖音的人会用这个来满足自己,并不是说只要有碎片化时间就能去发挥。那么请问,现在工作上很多人都说宣传更难,但这真的是对的吗?难道所有人做的事就是对的吗?那真的能提高人的心态吗?那我们不能只是依据每个人的个人想法,因为每个人的认知不同。您看您的小孩六点看字提高每个品牌这样一个图片评论,但您怎么通过一个外向率呢?因为在今天感谢双方辩手。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
在这段质询中,反方三辩的讨论流程如下:
正方三辩·质询小结
首先,再次审视反方提出的所有问题。碎片化娱乐会导致什么?这是个问题吗?这甚至是个违背常理的问题。即便将其禁止,多少人仍会沉迷于其他事物,以各种方式使其精神颓废。而反方认为碎片化娱乐使人上瘾并导致生活受影响,这是不是主次颠倒?其次,反方所说的幸福的水平,幸福和快乐,一个是长期,一个是短暂,还有多巴胺的作用。仅仅是短暂的多巴胺分泌,那我要请问,没有多巴胺长期的积累,没有多巴胺长期的一种感知,人会感到幸福吗?为什么说幸福是长期的,而不是一日之内的短暂感受?这岂不是自己论证了自己的错误?
正方三辩·质询小结
首先,再次审视反方提出的所有问题。碎片化娱乐会导致什么?这是个问题吗?这甚至是个违背常理的问题。即便将其禁止,多少人仍会沉迷于其他事物,以各种方式使其精神颓废。而反方认为碎片化娱乐使人上瘾并导致生活受影响,这是不是主次颠倒?其次,反方所说的幸福的水平,幸福和快乐,一个是长期,一个是短暂,还有多巴胺的作用。仅仅是短暂的多巴胺分泌,那我要请问,没有多巴胺长期的积累,没有多巴胺长期的一种感知,人会感到幸福吗?为什么说幸福是长期的,而不是一日之内的短暂感受?这岂不是自己论证了自己的错误?
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
下面有请反方三辩进行质询小结,时间为 1 分 30 秒。
对方辩友,社会发展的必然选择并不意味着不存在利益关系,社会的发展方式应追求平衡,而碎片化娱乐的低门槛高参与性并不能必然提升幸福感。这一点对方应该认清。同时,今天对于幸福的定义,对方辩友不能将快乐和短暂的兴奋等同于幸福。我方在上述辩论中已通过论证表明了幸福的定义,且实现了幸福的客观统一。
我方论证的是,碎片化娱乐不能满足人们长期的幸福感,并非否定短期的满足。其次,对方提到的多巴胺可能积累的说法有误,从生物学角度看,多巴胺是不能积累的,所以才会有相应的奖励机制。
最后,从实际情况来看。2020 年中国经济生活调查显示,中国人均新闻资讯使用时长为 110 分钟,超过 70%,这意味着大量时间被占用,导致其他深度活动时间减少,休闲质量下降。此外,还存在注意力分散和工作效率降低的问题。感谢双方辩友。
下面有请反方三辩进行质询小结,时间为 1 分 30 秒。
对方辩友,社会发展的必然选择并不意味着不存在利益关系,社会的发展方式应追求平衡,而碎片化娱乐的低门槛高参与性并不能必然提升幸福感。这一点对方应该认清。同时,今天对于幸福的定义,对方辩友不能将快乐和短暂的兴奋等同于幸福。我方在上述辩论中已通过论证表明了幸福的定义,且实现了幸福的客观统一。
我方论证的是,碎片化娱乐不能满足人们长期的幸福感,并非否定短期的满足。其次,对方提到的多巴胺可能积累的说法有误,从生物学角度看,多巴胺是不能积累的,所以才会有相应的奖励机制。
最后,从实际情况来看。2020 年中国经济生活调查显示,中国人均新闻资讯使用时长为 110 分钟,超过 70%,这意味着大量时间被占用,导致其他深度活动时间减少,休闲质量下降。此外,还存在注意力分散和工作效率降低的问题。感谢双方辩友。
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反方三辩:有刚才给出的一些数据,那我也给出我的观点。克隆罗马尼亚管理学大约瑟图出兰提个阿里波法德 2W 措施,我们可以用 20%的时间进行最平常的获取日常所学,获得 80%的快乐,而将剩下的 80%的时间用于自我提升。这样我们既享受了娱乐带来的快乐,又拓展了自我发展的空间。而且在当下的时代,超过 80%的人会利用碎片化时间进行娱乐,人们无需特意安排大量的时间,随时随地都可以。这也是碎片化娱乐,其真正的内涵就是我们可以更具灵活性。当生活中充满了更多可利用的小时间,我们无需刻意安排,不可能说一周安排特定几天来处理零散时间以愉悦自己。
第一方面,我提出的概念是这种提供的快乐,它与方才二辩中已经充分阐述的快乐痛快的区别非常清晰,对方肯定是支持的。没有快乐,人会感到幸福吗?您的幸福是一瞬间感觉到的,没有快乐您会有幸福吗?比如小时候爸妈给您买一件东西,您会感到幸福快乐,这就是幸福。而现在,您会因为今天很顺利,比如出门看到美丽景色、看到太阳等,这也叫幸福。幸福和快乐之间,我认为没有具体的界限。既然承认幸福是由快乐一点点叠加的,那么我们今天所讨论的重点之一是,它带来的是短暂的、由一个具体的事或事件引发的快乐,这种快乐容易随着引发因素的消失而减弱。快乐只是瞬间情绪的提升,我们不能说这种快乐是可以随意增加的。
难道我们是长期积累?您方便别说了。您看那碎片化娱乐带来的快乐会消失,那我请问,您认为有什么娱乐方式是长期能坚持下来的?我的问题是,睡觉算娱乐吗?通过那些短小的视频带给您的记忆是不够深刻的,它们的快乐是不可积累的。社会所讲的,您会因为一件事快乐一整年吗?还是说今天发生了一件让您特别快乐的事,但以后不会受任何因素干扰,您就因为今天这件事而感到幸福?我们感受到幸福,是因为一种长期的、我们做出行动后带来的反馈,给我们的价值观以及内心状态带来一种更深、更深远、更持久的影响,甚至影响到我们的人生目标。您方所认为的碎片化娱乐只会带来短暂的快乐,那我想问您,长期的幸福,您认为其获得的原因是什么?我认为在一段时间的努力之后,取得了应得的成果,这属于幸福的一种。
您认为碎片化娱乐有效利用了时间,实现了足够的满足,但我方认为短视频的推送机制容易让人沉迷,用户会不断地获取新的刺激。据中国科社科研医院调查,中国国民在每日平均每天休闲时间仅为 3.6 个小时,而每天进行 4.7 个小时的碎片化娱乐,这难道不是证明了碎片化娱乐带来的问题吗?相信在座的各位都有各自玩手机的经历,一堂课下来玩手机,我们只会说好累呀,而不是说幸福。其实大家在玩手机之后,应该都会有这样的感受,长时间玩手机后,才会意识到这种行为并不好。
我再强调一下,您觉得通过碎片化娱乐可以短暂地放松来缓解一下焦虑,那我想问一下,放下手机后,您是否会陷入更深的焦虑,从而需要更多的时间来调整?多巴胺是一个非常神奇的东西,第一次受到某种刺激,会分泌出多巴胺,让人觉得快乐,但第二次、第三次时,分泌量会减少,快乐感也会降低。所以,像您刚才所说的,很多问题需要我们思考。您说碎片化娱乐可以让人短暂放松,那这种放松是否会让您陷入更深的交流困境,从而难以吸取有益的信息呢?另外,空间教育并不是因为外界因素,而是因为您本身。您觉得您在周末时间还需要这样的娱乐吗?感谢。
反方三辩:有刚才给出的一些数据,那我也给出我的观点。克隆罗马尼亚管理学大约瑟图出兰提个阿里波法德 2W 措施,我们可以用 20%的时间进行最平常的获取日常所学,获得 80%的快乐,而将剩下的 80%的时间用于自我提升。这样我们既享受了娱乐带来的快乐,又拓展了自我发展的空间。而且在当下的时代,超过 80%的人会利用碎片化时间进行娱乐,人们无需特意安排大量的时间,随时随地都可以。这也是碎片化娱乐,其真正的内涵就是我们可以更具灵活性。当生活中充满了更多可利用的小时间,我们无需刻意安排,不可能说一周安排特定几天来处理零散时间以愉悦自己。
第一方面,我提出的概念是这种提供的快乐,它与方才二辩中已经充分阐述的快乐痛快的区别非常清晰,对方肯定是支持的。没有快乐,人会感到幸福吗?您的幸福是一瞬间感觉到的,没有快乐您会有幸福吗?比如小时候爸妈给您买一件东西,您会感到幸福快乐,这就是幸福。而现在,您会因为今天很顺利,比如出门看到美丽景色、看到太阳等,这也叫幸福。幸福和快乐之间,我认为没有具体的界限。既然承认幸福是由快乐一点点叠加的,那么我们今天所讨论的重点之一是,它带来的是短暂的、由一个具体的事或事件引发的快乐,这种快乐容易随着引发因素的消失而减弱。快乐只是瞬间情绪的提升,我们不能说这种快乐是可以随意增加的。
难道我们是长期积累?您方便别说了。您看那碎片化娱乐带来的快乐会消失,那我请问,您认为有什么娱乐方式是长期能坚持下来的?我的问题是,睡觉算娱乐吗?通过那些短小的视频带给您的记忆是不够深刻的,它们的快乐是不可积累的。社会所讲的,您会因为一件事快乐一整年吗?还是说今天发生了一件让您特别快乐的事,但以后不会受任何因素干扰,您就因为今天这件事而感到幸福?我们感受到幸福,是因为一种长期的、我们做出行动后带来的反馈,给我们的价值观以及内心状态带来一种更深、更深远、更持久的影响,甚至影响到我们的人生目标。您方所认为的碎片化娱乐只会带来短暂的快乐,那我想问您,长期的幸福,您认为其获得的原因是什么?我认为在一段时间的努力之后,取得了应得的成果,这属于幸福的一种。
您认为碎片化娱乐有效利用了时间,实现了足够的满足,但我方认为短视频的推送机制容易让人沉迷,用户会不断地获取新的刺激。据中国科社科研医院调查,中国国民在每日平均每天休闲时间仅为 3.6 个小时,而每天进行 4.7 个小时的碎片化娱乐,这难道不是证明了碎片化娱乐带来的问题吗?相信在座的各位都有各自玩手机的经历,一堂课下来玩手机,我们只会说好累呀,而不是说幸福。其实大家在玩手机之后,应该都会有这样的感受,长时间玩手机后,才会意识到这种行为并不好。
我再强调一下,您觉得通过碎片化娱乐可以短暂地放松来缓解一下焦虑,那我想问一下,放下手机后,您是否会陷入更深的焦虑,从而需要更多的时间来调整?多巴胺是一个非常神奇的东西,第一次受到某种刺激,会分泌出多巴胺,让人觉得快乐,但第二次、第三次时,分泌量会减少,快乐感也会降低。所以,像您刚才所说的,很多问题需要我们思考。您说碎片化娱乐可以让人短暂放松,那这种放松是否会让您陷入更深的交流困境,从而难以吸取有益的信息呢?另外,空间教育并不是因为外界因素,而是因为您本身。您觉得您在周末时间还需要这样的娱乐吗?感谢。
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我方坚持认为碎片化娱乐降低了人们的幸福感。个人的一时快乐,对方无法证明其能带来长久的幸福。这种娱乐会使人们的注意力分散,缺乏深入思考的能力,增加焦虑和心理负担,进而让人丧失对幸福的感知力,降低自身技能。我方认为幸福感是一种长期的状态,而碎片化娱乐是当下飞速发展时代迫使人们做出的一种获取相对消极休息的选择。在某些层面上,它适应了社会发展,为人们提供了舒适圈,但在过去的时间里,它刺激人们的大脑产生短暂的快乐,而这一切如世外桃源般美好却不真实。现实是尘世喧嚣,不要被其带来的缥缈快乐所蒙蔽,因为我们所观察和需要的满足只能产生短暂的快乐,这种快乐又会被另一种更高程度的不满所接替。低级需要是优势需求,而高级需要的满足才能为人们带来更大的幸福,这显然是碎片化娱乐达不到的。就像马克思所说,长久幸福的人生态度不能用短时间的快感来满足,而应该是通过长久奋斗产生的安定和身心健康才能提升幸福水平。党一直强调幸福都是奋斗出来的。
以上是我方最后一次对幸福与快乐进行的划分。我们从宏观上以数据和实例的方式给出证明,碎片化娱乐确实降低了人们的幸福水平。我方在辩论中论证了碎片化娱乐的局限性、非真实性以及降低我们工作能力的诸多弊端。而幸福水平包含的质量和机会度两方面,由于碎片化的特性,导致我们获得的绝大多数都是一时的信息快乐,从而导致了信息的适应性问题。相信很多人都对某些现象有所体会,我们在碎片化时间内难以进行深度的学习和交流。借此机会,也希望大家明白,碎片化理论降低了人们的进步水平。我们要认清这个现实,努力改变,在信息泛滥中保持清醒,避免陷入不良舆论的圈套陷阱,为提升自身价值做出积极的行动和助力,推动个人的发展能力。
我方坚持认为碎片化娱乐降低了人们的幸福感。个人的一时快乐,对方无法证明其能带来长久的幸福。这种娱乐会使人们的注意力分散,缺乏深入思考的能力,增加焦虑和心理负担,进而让人丧失对幸福的感知力,降低自身技能。我方认为幸福感是一种长期的状态,而碎片化娱乐是当下飞速发展时代迫使人们做出的一种获取相对消极休息的选择。在某些层面上,它适应了社会发展,为人们提供了舒适圈,但在过去的时间里,它刺激人们的大脑产生短暂的快乐,而这一切如世外桃源般美好却不真实。现实是尘世喧嚣,不要被其带来的缥缈快乐所蒙蔽,因为我们所观察和需要的满足只能产生短暂的快乐,这种快乐又会被另一种更高程度的不满所接替。低级需要是优势需求,而高级需要的满足才能为人们带来更大的幸福,这显然是碎片化娱乐达不到的。就像马克思所说,长久幸福的人生态度不能用短时间的快感来满足,而应该是通过长久奋斗产生的安定和身心健康才能提升幸福水平。党一直强调幸福都是奋斗出来的。
以上是我方最后一次对幸福与快乐进行的划分。我们从宏观上以数据和实例的方式给出证明,碎片化娱乐确实降低了人们的幸福水平。我方在辩论中论证了碎片化娱乐的局限性、非真实性以及降低我们工作能力的诸多弊端。而幸福水平包含的质量和机会度两方面,由于碎片化的特性,导致我们获得的绝大多数都是一时的信息快乐,从而导致了信息的适应性问题。相信很多人都对某些现象有所体会,我们在碎片化时间内难以进行深度的学习和交流。借此机会,也希望大家明白,碎片化理论降低了人们的进步水平。我们要认清这个现实,努力改变,在信息泛滥中保持清醒,避免陷入不良舆论的圈套陷阱,为提升自身价值做出积极的行动和助力,推动个人的发展能力。
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幸福感是一种长期的状态,能够带来长久的满足感、积极情感和对未来的期望的因素会提升幸福感,反之则降低幸福感。
综上所述,反方认为碎片化娱乐降低了人们的幸福感,通过分析碎片化娱乐在注意力分散、增加焦虑和心理负担、降低工作能力和进步水平等方面的弊端,论证了其对人们幸福感的负面影响。
同样,我接下来想说一些观点。我们可以看到,碎片化娱乐提高了人们的幸福感。碎片化娱乐,简单来说,就是将娱乐时间碎片化,即在一些零散或相对不重要的时间里进行娱乐活动。耗时短且能放松身心的碎片化娱乐方式有很多,比如观看短视频,如各类自己感兴趣的搞笑类视频等;也可以在短时间内听听歌,看看抖音,玩一些耗时短的游戏,还可以进行一些耗时短的运动,如跳绳、跑步等。这些都能给予我们身心的愉悦。
幸福感是人们对自己生活满足的主要表现,是一种自然而然、发自内心的感受,同时幸福也是影响整个社会的一个重要指标。正如大家刚才所说,生活节奏越来越快,人们的休息时间越来越少,但是人们利用坐公交、坐地铁的短暂闲暇时间,通过短视频、游戏等获得放松和愉悦。我们常常可以看到,在拥挤的地铁车厢里,忙碌的上班族通过这些方式提高了自己在闲暇时间的感受。
举一个最简单的例子,在我们所接受的义务教育中,为什么我们总是在下课的时候选择出去玩?因为我们在短暂的时间里感受到了快乐,这难道不是我们幸福感的提升吗?零碎的时间总是能满足人们的需求,也为人们提供了更丰富的选择。无论是古典音乐,还是小说段子,或是各种游戏,亦或是温馨的情感短句,不同兴趣爱好的人,总能找到属于自己的那一份娱乐。比如一位音乐爱好者,可能无法在其他空余时间里去听一场音乐会来提高自己的音乐水平,但在视频化娱乐中,可以利用碎片化的时间,在公交上听音乐。古人在繁忙之余,也以娱乐为乐,在短暂的娱乐中获得快乐。这使得娱乐不仅是少数人的资源,也是大众所期望的资源,让更多人感受到了幸福。
虽然智能化的娱乐信息繁多,但如果能合理应用,也可以帮助人们快速获取知识。例如一些知识类的短视频,或者一些在线学习的小程序,人们可以根据自己的选择去定义,通过自己的设置增长见识,让人们在娱乐的同时也能够有所收获,提升自己的价值感和兴趣感。
同时,我们也不能忽视,碎片化娱乐的内容成为人们交流的话题,拉近了人与人之间的距离。朋友之间分享有趣的视频,一起参加线上的娱乐挑战,让情感在互动中升温,使人际关系更加紧密。这种情感无疑增加了人们内心的幸福感。就像对方辩友所说,我们可以在这方面进行探讨。
同样,我接下来想说一些观点。我们可以看到,碎片化娱乐提高了人们的幸福感。碎片化娱乐,简单来说,就是将娱乐时间碎片化,即在一些零散或相对不重要的时间里进行娱乐活动。耗时短且能放松身心的碎片化娱乐方式有很多,比如观看短视频,如各类自己感兴趣的搞笑类视频等;也可以在短时间内听听歌,看看抖音,玩一些耗时短的游戏,还可以进行一些耗时短的运动,如跳绳、跑步等。这些都能给予我们身心的愉悦。
幸福感是人们对自己生活满足的主要表现,是一种自然而然、发自内心的感受,同时幸福也是影响整个社会的一个重要指标。正如大家刚才所说,生活节奏越来越快,人们的休息时间越来越少,但是人们利用坐公交、坐地铁的短暂闲暇时间,通过短视频、游戏等获得放松和愉悦。我们常常可以看到,在拥挤的地铁车厢里,忙碌的上班族通过这些方式提高了自己在闲暇时间的感受。
举一个最简单的例子,在我们所接受的义务教育中,为什么我们总是在下课的时候选择出去玩?因为我们在短暂的时间里感受到了快乐,这难道不是我们幸福感的提升吗?零碎的时间总是能满足人们的需求,也为人们提供了更丰富的选择。无论是古典音乐,还是小说段子,或是各种游戏,亦或是温馨的情感短句,不同兴趣爱好的人,总能找到属于自己的那一份娱乐。比如一位音乐爱好者,可能无法在其他空余时间里去听一场音乐会来提高自己的音乐水平,但在视频化娱乐中,可以利用碎片化的时间,在公交上听音乐。古人在繁忙之余,也以娱乐为乐,在短暂的娱乐中获得快乐。这使得娱乐不仅是少数人的资源,也是大众所期望的资源,让更多人感受到了幸福。
虽然智能化的娱乐信息繁多,但如果能合理应用,也可以帮助人们快速获取知识。例如一些知识类的短视频,或者一些在线学习的小程序,人们可以根据自己的选择去定义,通过自己的设置增长见识,让人们在娱乐的同时也能够有所收获,提升自己的价值感和兴趣感。
同时,我们也不能忽视,碎片化娱乐的内容成为人们交流的话题,拉近了人与人之间的距离。朋友之间分享有趣的视频,一起参加线上的娱乐挑战,让情感在互动中升温,使人际关系更加紧密。这种情感无疑增加了人们内心的幸福感。就像对方辩友所说,我们可以在这方面进行探讨。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
碎片化娱乐是否能使人们在生活满足感、内心感受以及对社会的影响方面有所提升。
综上所述,正方认为碎片化娱乐通过给予身心愉悦、满足零碎时间需求、帮助获取知识以及促进人际交流等方面,提升了人们的幸福感。