尊敬的主席及各位:
我是正方一辩国家怡。
娱乐是指通过短暂的娱乐活动调节自己的情绪,从而获得精神上的快感,而幸福感是指健康、持续的积极情绪状态和心理暗示。基于此,我方判断为探讨碎片化娱乐能否给人们带来持久性稳定的积极情绪状态。
中国各科院的调查显示,中国国民在工作日平均每天用于休闲的时间仅为4.6小时,但实际上平均每天进行4.7小时的碎片化娱乐,作为网民主体的九五后,用于碎片化娱乐的时间更是高达近8小时。所以就目前绝大多数人的调查情况显示,随着碎片化娱乐的应用,碎片化娱乐占有模拟趋向,易使人迷失自我,得不到积极的效果。
感谢主席开宗明义。首先我们来了解什么是娱乐,娱乐的定义是吸引人们兴趣,带来愉悦,缓解不良情绪。从形式上看,娱乐可以多种多样,可以是观看电影、欣赏音乐、阅读小说、写日记等文化活动,也可以是进行体育运动,如打球、跑步、游泳等,还可以是打电子游戏、看短视频等让人在心理或身体方面感受到愉悦或者放松的活动。
接着我们来讲产生碎片化娱乐这一放松方式的原因。人们的生活节奏越来越快,繁忙的工作、学习的压力使得可用于单一活动的连续时间被分割成许多小块,而我们在这些小块时间的间隔进行一些娱乐活动,即碎片化娱乐。
什么是幸福感?幸福感是一种主观的心理感受。从心理学角度来看,幸福感涉及良好的心理健康、良好的人际关系,从艺术与自然中感知美的能力,一定的生活水准和令人满意的工作,以及一种能够成功应对世事变迁的哲理或作尿视角。此外,幸福感也是一种心理体验,是对生活的客观条件和所处状态的事实判断,也是对生活的主观意义和满足程度的价值判断。
那么,我方为什么认为碎片化娱乐提升了人们的幸福感呢?论证如下:我方认为,人们生活的痛苦不是由碎片化娱乐导致的,而碎片化娱乐是一种成本极低且非常高效的娱乐活动,不同于打高尔夫、滑雪、学门乐器等需要大量时间精力进行的活动,它几乎零成本,能够为人们提供快乐。无论是生活窘迫,还是整天被繁杂事物缠身的人,都能通过碎片化娱乐获得满足,提升幸福感。
古化童年人生,人生不如意十有八九。绿露斯哈里斯写的《幸福的限阱》这本书中调查显示,成年人中有1/10的人考虑过自杀,1/5的人饱受过抑郁之苦。每个人在一生中某一阶段患精神心理疾病的人均概率高达30%。再加上很多不能被认为精神障碍的心理疾苦,比如孤独、工作压力、人际关系的问题、校园霸凌、生活空虚等等,这一系列的不幸福都可以通过碎片化娱乐来弥补。现代人心理方面的缺失和遗憾,这也是提升了人们的幸福感。
从提升个人幸福感角度来讲,碎片化娱乐可以让我们感受更多元的未知信息,与时代接轨,提升我们的眼界,让我们站到更高的高度。
对于这样的例子,以抖音为例,抖音会根据大数据给用户推送其感兴趣的模块,也会推送社会热点、科普视频等。对于我个人来讲,我会因为刷到我喜欢的内容而产生极大兴趣,我对这些视频是满意的,因此我的幸福感提升了。而其他推送的视频可以从不同方面丰富我的精神领域,比如以宣扬传统文化为中心,拍摄一系列惊艳变装视频,我会因此感动而落泪,同时也对中华传统文化有了更多的理解,也对其产生极大兴趣。对于他人,我们通过视频去了解我们未曾能接触到的领域,也能激发我们的积极热情、提升幸福感。
综上,我方坚定地认为碎片化娱乐提升了当代人们的幸福感。
尊敬的主席及各位:
我是正方一辩国家怡。
娱乐是指通过短暂的娱乐活动调节自己的情绪,从而获得精神上的快感,而幸福感是指健康、持续的积极情绪状态和心理暗示。基于此,我方判断为探讨碎片化娱乐能否给人们带来持久性稳定的积极情绪状态。
中国各科院的调查显示,中国国民在工作日平均每天用于休闲的时间仅为4.6小时,但实际上平均每天进行4.7小时的碎片化娱乐,作为网民主体的九五后,用于碎片化娱乐的时间更是高达近8小时。所以就目前绝大多数人的调查情况显示,随着碎片化娱乐的应用,碎片化娱乐占有模拟趋向,易使人迷失自我,得不到积极的效果。
感谢主席开宗明义。首先我们来了解什么是娱乐,娱乐的定义是吸引人们兴趣,带来愉悦,缓解不良情绪。从形式上看,娱乐可以多种多样,可以是观看电影、欣赏音乐、阅读小说、写日记等文化活动,也可以是进行体育运动,如打球、跑步、游泳等,还可以是打电子游戏、看短视频等让人在心理或身体方面感受到愉悦或者放松的活动。
接着我们来讲产生碎片化娱乐这一放松方式的原因。人们的生活节奏越来越快,繁忙的工作、学习的压力使得可用于单一活动的连续时间被分割成许多小块,而我们在这些小块时间的间隔进行一些娱乐活动,即碎片化娱乐。
什么是幸福感?幸福感是一种主观的心理感受。从心理学角度来看,幸福感涉及良好的心理健康、良好的人际关系,从艺术与自然中感知美的能力,一定的生活水准和令人满意的工作,以及一种能够成功应对世事变迁的哲理或作尿视角。此外,幸福感也是一种心理体验,是对生活的客观条件和所处状态的事实判断,也是对生活的主观意义和满足程度的价值判断。
那么,我方为什么认为碎片化娱乐提升了人们的幸福感呢?论证如下:我方认为,人们生活的痛苦不是由碎片化娱乐导致的,而碎片化娱乐是一种成本极低且非常高效的娱乐活动,不同于打高尔夫、滑雪、学门乐器等需要大量时间精力进行的活动,它几乎零成本,能够为人们提供快乐。无论是生活窘迫,还是整天被繁杂事物缠身的人,都能通过碎片化娱乐获得满足,提升幸福感。
古化童年人生,人生不如意十有八九。绿露斯哈里斯写的《幸福的限阱》这本书中调查显示,成年人中有1/10的人考虑过自杀,1/5的人饱受过抑郁之苦。每个人在一生中某一阶段患精神心理疾病的人均概率高达30%。再加上很多不能被认为精神障碍的心理疾苦,比如孤独、工作压力、人际关系的问题、校园霸凌、生活空虚等等,这一系列的不幸福都可以通过碎片化娱乐来弥补。现代人心理方面的缺失和遗憾,这也是提升了人们的幸福感。
从提升个人幸福感角度来讲,碎片化娱乐可以让我们感受更多元的未知信息,与时代接轨,提升我们的眼界,让我们站到更高的高度。
对于这样的例子,以抖音为例,抖音会根据大数据给用户推送其感兴趣的模块,也会推送社会热点、科普视频等。对于我个人来讲,我会因为刷到我喜欢的内容而产生极大兴趣,我对这些视频是满意的,因此我的幸福感提升了。而其他推送的视频可以从不同方面丰富我的精神领域,比如以宣扬传统文化为中心,拍摄一系列惊艳变装视频,我会因此感动而落泪,同时也对中华传统文化有了更多的理解,也对其产生极大兴趣。对于他人,我们通过视频去了解我们未曾能接触到的领域,也能激发我们的积极热情、提升幸福感。
综上,我方坚定地认为碎片化娱乐提升了当代人们的幸福感。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
探讨碎片化娱乐能否给人们带来持久性稳定的积极情绪状态。
我方坚定地认为碎片化娱乐提升了当代人们的幸福感。
感谢主席,开宗明义。
不典型化娱乐是指通过短暂瞬时的娱乐活动调节自己情绪,从而获得精神上的快感,而幸福感是指健康持续的基于情绪状态和心理暗示。基于此,我方认为碎片化娱乐能否给人们带来持久稳定的情绪状态值得探讨。中国社会科院调查显示,中国国民在工作日平均每天用于休闲的时间仅为 3.6 小时,但实际上平均每天进行 4.7 小时的碎片化娱乐,作为网民主体的九五后,用于碎片化娱乐的时间更是高达近 8 小时。所以就目前绝大多数人的调查情况显示,随着碎片化娱乐的应用,碎片化娱乐使人们的情感渐渐迷失自我,得不到积极的情绪,降低幸福感。
基于此,首先,我方判准为:我方具体分为以下三方面进行论述。
首先,碎片化娱乐造成短暂快感,会降低幸福感。碎片化娱乐使人们陷入短暂快感被满足的假象,从而忽视了自己真实的情绪感受,进而产生焦虑和自我愧疚心理。调查显示,结束碎片化娱乐后,60.5%的受访者感觉无聊、空虚,25.8%的受访者说不清楚是什么感觉。由此可见,碎片化娱乐没有达到休闲和娱乐的本意。我们沉迷于短暂的快感,无法自拔,从而忽略休闲放松需求,迷失自我,甚至让我们产生负罪感。宁夏大学数据表明,有 53.03%的在校生表示会在课堂上打开抖音短视频进行观看,有 57.2%的在校生表示空闲时间都浪费在了抖音短视频 APP 上,有 12.2%的在校生表示抖音短视频较长。抖音短视频严重影响了生活和学习,而幸福是指一种持续时间较长的对现有生活的满足感,并希望保持现有状态的稳定心情。我们现在沉溺于的却是与幸福感截然不同的快感。病态的快乐并不是真正的幸福,只需被动接受、无需费力寻求的感官刺激正在悄悄麻痹我们对周围事物的感知能力,麻痹我们对幸福的感知。你是否在偶尔回忆童年时,想起童年玩伴一起出去玩耍时的畅快,而回想如今却倍感空虚。正是因为以碎片化娱乐为重要表征的消费娱乐文化,正让越来越多的人心满意足地沦为娱乐愉悦感的奴隶,而忘却了真正的幸福,得不到精神上的健康慰藉。
第三方面,碎片化娱乐影响我们的思考能力,降低我们的深度思考。脑科学关于人体多巴胺研究分析显示,当人长期被这种高刺激阈值包围,习惯轻而易举地获得大量愉悦感和满足感,那么我们将会沉迷于这种短暂又刺激的快乐,比如头条、抖音、快手、游戏在一点点麻痹我们的大脑,我们可以不用任何思考。但是如果我们沉迷于这种快乐,那么我们对刺激的阈值就会不断提高,久而久之便会适应。它们无法引起你的兴趣,于是思考能力逐渐下降,渐渐沦为庸人,我们就会慢慢对现实中那些需要付出更高努力的阅读、思考等失去原有专注力和兴趣,最终降低幸福的水平。所以在对于单一的表现层面,这也违背了您刚开始使用碎片化娱乐的初衷。
其次,我方发言到此结束,谢谢大家。
感谢主席,开宗明义。
不典型化娱乐是指通过短暂瞬时的娱乐活动调节自己情绪,从而获得精神上的快感,而幸福感是指健康持续的基于情绪状态和心理暗示。基于此,我方认为碎片化娱乐能否给人们带来持久稳定的情绪状态值得探讨。中国社会科院调查显示,中国国民在工作日平均每天用于休闲的时间仅为 3.6 小时,但实际上平均每天进行 4.7 小时的碎片化娱乐,作为网民主体的九五后,用于碎片化娱乐的时间更是高达近 8 小时。所以就目前绝大多数人的调查情况显示,随着碎片化娱乐的应用,碎片化娱乐使人们的情感渐渐迷失自我,得不到积极的情绪,降低幸福感。
基于此,首先,我方判准为:我方具体分为以下三方面进行论述。
首先,碎片化娱乐造成短暂快感,会降低幸福感。碎片化娱乐使人们陷入短暂快感被满足的假象,从而忽视了自己真实的情绪感受,进而产生焦虑和自我愧疚心理。调查显示,结束碎片化娱乐后,60.5%的受访者感觉无聊、空虚,25.8%的受访者说不清楚是什么感觉。由此可见,碎片化娱乐没有达到休闲和娱乐的本意。我们沉迷于短暂的快感,无法自拔,从而忽略休闲放松需求,迷失自我,甚至让我们产生负罪感。宁夏大学数据表明,有 53.03%的在校生表示会在课堂上打开抖音短视频进行观看,有 57.2%的在校生表示空闲时间都浪费在了抖音短视频 APP 上,有 12.2%的在校生表示抖音短视频较长。抖音短视频严重影响了生活和学习,而幸福是指一种持续时间较长的对现有生活的满足感,并希望保持现有状态的稳定心情。我们现在沉溺于的却是与幸福感截然不同的快感。病态的快乐并不是真正的幸福,只需被动接受、无需费力寻求的感官刺激正在悄悄麻痹我们对周围事物的感知能力,麻痹我们对幸福的感知。你是否在偶尔回忆童年时,想起童年玩伴一起出去玩耍时的畅快,而回想如今却倍感空虚。正是因为以碎片化娱乐为重要表征的消费娱乐文化,正让越来越多的人心满意足地沦为娱乐愉悦感的奴隶,而忘却了真正的幸福,得不到精神上的健康慰藉。
第三方面,碎片化娱乐影响我们的思考能力,降低我们的深度思考。脑科学关于人体多巴胺研究分析显示,当人长期被这种高刺激阈值包围,习惯轻而易举地获得大量愉悦感和满足感,那么我们将会沉迷于这种短暂又刺激的快乐,比如头条、抖音、快手、游戏在一点点麻痹我们的大脑,我们可以不用任何思考。但是如果我们沉迷于这种快乐,那么我们对刺激的阈值就会不断提高,久而久之便会适应。它们无法引起你的兴趣,于是思考能力逐渐下降,渐渐沦为庸人,我们就会慢慢对现实中那些需要付出更高努力的阅读、思考等失去原有专注力和兴趣,最终降低幸福的水平。所以在对于单一的表现层面,这也违背了您刚开始使用碎片化娱乐的初衷。
其次,我方发言到此结束,谢谢大家。
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碎片化娱乐能否给人们带来持久稳定的情绪状态以及是否符合幸福感的定义。
综上所述,反方认为碎片化娱乐不能给人们带来持久稳定的情绪状态,不符合幸福感的定义,会降低人们的幸福感。
下面是反方二辩质询正方一辩。
反方二辩:对方辩友,您方论里提到说,碎片化能够让我们接收到更多的信息,那我想请问您,是不是一定能够接收到有用的信息呢?得到的信息不一定全是有用的,但也不可能全是没有用的。您不能因为信息里加了一些没有用的,就全部否定所有信息都是没有用的。那您方承认了它存在没有用的信息,对吗?那您方告诉我,有用的那部分信息通过碎片化,我们接收的程度是多少。比如今天我看到了一个科普“地球为什么是圆的”的短视频,我能理解到多少?这方面您方有论证吗?这是您的论点里提到的,这个的话,舆论会带给我们信息,那这个信息接收程度是多少,您方并没有给我具体的论证是吧。还有,网络是一个非常强大的集体,我们接收到的信息都是良莠不齐的,那这样良莠不齐的信息对于我们今天采用碎片化娱乐的人来说,带来的积极作用和价值在哪里呢?我可以通过碎片化娱乐来获得快感。
反方二辩:碎片化娱乐带来的问题并不在于碎片化娱乐本身,就好比我经常喝的奶茶,奶茶带来的健康问题并不是奶茶的问题。所以我想请问您方,是想说碎片化造成的问题是在人,而不是在于碎片化娱乐本身吗?我是说碎片化娱乐包含一个非常广大的信息范围,这个信息范围的信息量是良莠不齐的,那这种良莠不齐的信息量,带给今天采用碎片化娱乐的人的正向积极价值是什么?这是您方论里提到的,然后我们接着来往下走。
反方二辩:您方说,在大时代背景下,碎片化娱乐给我们提供了更多的创造机会,那创造机会和我今天提升幸福感的关系在哪?我创造了,我就一定能提升我的幸福感吗?我看您方论里说了,今天我们可以通过文字或者是创造娱乐的过程来提升我们的兴趣,那创造娱乐的过程为什么就会提升我们的兴趣呢?幸福的概念是一种能够长期存在的平和舒畅的精神状态,我通过创造那些文字,可以让我感受到那种平和舒畅的精神状态,我为什么不能感到幸福呢?下一个环节吧。
下面是反方二辩质询正方一辩。
反方二辩:对方辩友,您方论里提到说,碎片化能够让我们接收到更多的信息,那我想请问您,是不是一定能够接收到有用的信息呢?得到的信息不一定全是有用的,但也不可能全是没有用的。您不能因为信息里加了一些没有用的,就全部否定所有信息都是没有用的。那您方承认了它存在没有用的信息,对吗?那您方告诉我,有用的那部分信息通过碎片化,我们接收的程度是多少。比如今天我看到了一个科普“地球为什么是圆的”的短视频,我能理解到多少?这方面您方有论证吗?这是您的论点里提到的,这个的话,舆论会带给我们信息,那这个信息接收程度是多少,您方并没有给我具体的论证是吧。还有,网络是一个非常强大的集体,我们接收到的信息都是良莠不齐的,那这样良莠不齐的信息对于我们今天采用碎片化娱乐的人来说,带来的积极作用和价值在哪里呢?我可以通过碎片化娱乐来获得快感。
反方二辩:碎片化娱乐带来的问题并不在于碎片化娱乐本身,就好比我经常喝的奶茶,奶茶带来的健康问题并不是奶茶的问题。所以我想请问您方,是想说碎片化造成的问题是在人,而不是在于碎片化娱乐本身吗?我是说碎片化娱乐包含一个非常广大的信息范围,这个信息范围的信息量是良莠不齐的,那这种良莠不齐的信息量,带给今天采用碎片化娱乐的人的正向积极价值是什么?这是您方论里提到的,然后我们接着来往下走。
反方二辩:您方说,在大时代背景下,碎片化娱乐给我们提供了更多的创造机会,那创造机会和我今天提升幸福感的关系在哪?我创造了,我就一定能提升我的幸福感吗?我看您方论里说了,今天我们可以通过文字或者是创造娱乐的过程来提升我们的兴趣,那创造娱乐的过程为什么就会提升我们的兴趣呢?幸福的概念是一种能够长期存在的平和舒畅的精神状态,我通过创造那些文字,可以让我感受到那种平和舒畅的精神状态,我为什么不能感到幸福呢?下一个环节吧。
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正方二辩质询反方一辩。
正方二辩:首先我想根据您方的一辩稿,提出一些问题。您方说观看短视频时间过长,50.72%的在校生表示空闲时间全都浪费在抖音短视频 APP 上,我想问一下您方对于碎片化的定义是什么?
反方一辩:我方对于碎片化娱乐,是在碎片化的时间采取碎片化的娱乐方式。首先,碎片化时间是在两段大段时间中,因一些原因产生的小段时间,比如上两节课中间只有 10 分钟,这叫碎片化时间,您方认同吗?
正方二辩:认同。
反方一辩:那在这个 10 分钟之内,用我们已知的手段去进行娱乐,这个您认同吗?
正方二辩:认同
反方一辩:您说的观点,比如在校生会把空闲时间全都浪费在抖音等媒体上,而我们说碎片化娱乐,我们的定义是用仅有短暂的时间去进行一些让我们愉快、缓解平时工作或生活带来压力的事。而您方将其引到了一些浪费时间的活动,这并不是碎片化娱乐导致的。同学,我们在碎片化的时间采取碎片化的娱乐活动,碎片化的娱乐活动包括抖音短视频。我们用抖音短视频来消磨碎片化的时间,这推动了我们在碎片化时间里的活动。首先,抖音短视频的成瘾机制是有解释的,它会让我们越想刷,这是一个可以论理的现象。抖音短视频是现在碎片化娱乐大众所采取的最优、最大众化的方式,不能跳出这个范畴。我想问您一下,碎片化娱乐看抖音,我们可以用大段的空,那您说那段时间算碎片化时间吗?比如我们用 2 个小时、3 个小时,平时休息的时间算碎片化时间吗?这涉及到碎片化时间的定义,我们现在所说的碎片化时间只是几分钟或者几十分钟,而且这个问题成立的关键是我们的自控力不行,不是因为这个事情本身。不能把这个问题归结到抖音本身,不能说碎片化娱乐不能提供幸福感。抖音短视频这个东西可能会让我们上瘾,但这首先是因为我们自身没有自控力,对自己不负责,所以才会刷短视频或对其产生成瘾现象。
正方二辩质询反方一辩。
正方二辩:首先我想根据您方的一辩稿,提出一些问题。您方说观看短视频时间过长,50.72%的在校生表示空闲时间全都浪费在抖音短视频 APP 上,我想问一下您方对于碎片化的定义是什么?
反方一辩:我方对于碎片化娱乐,是在碎片化的时间采取碎片化的娱乐方式。首先,碎片化时间是在两段大段时间中,因一些原因产生的小段时间,比如上两节课中间只有 10 分钟,这叫碎片化时间,您方认同吗?
正方二辩:认同。
反方一辩:那在这个 10 分钟之内,用我们已知的手段去进行娱乐,这个您认同吗?
正方二辩:认同
反方一辩:您说的观点,比如在校生会把空闲时间全都浪费在抖音等媒体上,而我们说碎片化娱乐,我们的定义是用仅有短暂的时间去进行一些让我们愉快、缓解平时工作或生活带来压力的事。而您方将其引到了一些浪费时间的活动,这并不是碎片化娱乐导致的。同学,我们在碎片化的时间采取碎片化的娱乐活动,碎片化的娱乐活动包括抖音短视频。我们用抖音短视频来消磨碎片化的时间,这推动了我们在碎片化时间里的活动。首先,抖音短视频的成瘾机制是有解释的,它会让我们越想刷,这是一个可以论理的现象。抖音短视频是现在碎片化娱乐大众所采取的最优、最大众化的方式,不能跳出这个范畴。我想问您一下,碎片化娱乐看抖音,我们可以用大段的空,那您说那段时间算碎片化时间吗?比如我们用 2 个小时、3 个小时,平时休息的时间算碎片化时间吗?这涉及到碎片化时间的定义,我们现在所说的碎片化时间只是几分钟或者几十分钟,而且这个问题成立的关键是我们的自控力不行,不是因为这个事情本身。不能把这个问题归结到抖音本身,不能说碎片化娱乐不能提供幸福感。抖音短视频这个东西可能会让我们上瘾,但这首先是因为我们自身没有自控力,对自己不负责,所以才会刷短视频或对其产生成瘾现象。
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正方二辩质询反方一辩:
对辩中,作为正方四辩,我想就一些问题与反方四辩探讨。关于碎片化娱乐与接收信息的问题,您提到碎片化娱乐会接收到良莠不齐的信息,那么我想请问,不碎片化娱乐就不会接收良莠不齐的信息吗?而且您所说的良莠不齐的信息只是在网络层面,而我们一直在强调碎片化娱乐不止单纯是刷抖音之类的网络娱乐。那么您方认为碎片化娱乐接收良莠不齐的信息是绝对的吗?您方已经表明并非绝对。
接着,我想问,快感等同于幸福感吗?您方认下了快感与幸福感不能等同的定义。那么,当我进行碎片化娱乐,比如刷抖音时,带给我的您所说的积极情绪,是不是一瞬间的快感呢?您认为刷抖音带来的不一定是快感。比如,当我今天很生气或很悲伤时,刷到一段萌宠的视频,会觉得可爱,生活还是很美好的,这难道不是幸福感吗?而且,即便在良莠不齐的信息中,刷到一个科普视频,所接受到的知识,对于自身是一种丰富,这也是一种幸福感。为什么要把刷抖音这种单纯的搞笑视频带来的快感,推广到所有视频呢?我们的碎片化娱乐不单纯是抖音,虽然抖音是占比最大的碎片化娱乐情况。
您刚才提到,在心情不好时刷到萌宠视频,也可能在心情不好时刷到果断谈恋爱的内容,这对自己是毁灭性的打击。所以,您方所说的碎片化娱乐一定会带来积极情绪,我方不太认同。而且,您方已经认下快感不等同于幸福感,碎片化娱乐是在碎片化的时间进行碎片化的娱乐,这种娱乐带来的瞬时精神享受是快感,而非幸福感,这一点我方已经论证。
我方也进行了反驳,刷抖音视频不一定带来的只有快感。您刚刚说刷到抖音上谈恋爱的内容,我方在一辩时已经说过,即便看到这种内容,在经历过这次事情后,自身会有一定的成长,这对于未来的发展也是一种幸福感。而且,您说会刷到谈恋爱的内容有些极端,就算如此,从中获得自身的成长,或者在互相犯傻的事情中感到幸福,也是一种幸福感。
对辩中,作为正方四辩,我想就一些问题与反方四辩探讨。关于碎片化娱乐与接收信息的问题,您提到碎片化娱乐会接收到良莠不齐的信息,那么我想请问,不碎片化娱乐就不会接收良莠不齐的信息吗?而且您所说的良莠不齐的信息只是在网络层面,而我们一直在强调碎片化娱乐不止单纯是刷抖音之类的网络娱乐。那么您方认为碎片化娱乐接收良莠不齐的信息是绝对的吗?您方已经表明并非绝对。
接着,我想问,快感等同于幸福感吗?您方认下了快感与幸福感不能等同的定义。那么,当我进行碎片化娱乐,比如刷抖音时,带给我的您所说的积极情绪,是不是一瞬间的快感呢?您认为刷抖音带来的不一定是快感。比如,当我今天很生气或很悲伤时,刷到一段萌宠的视频,会觉得可爱,生活还是很美好的,这难道不是幸福感吗?而且,即便在良莠不齐的信息中,刷到一个科普视频,所接受到的知识,对于自身是一种丰富,这也是一种幸福感。为什么要把刷抖音这种单纯的搞笑视频带来的快感,推广到所有视频呢?我们的碎片化娱乐不单纯是抖音,虽然抖音是占比最大的碎片化娱乐情况。
您刚才提到,在心情不好时刷到萌宠视频,也可能在心情不好时刷到果断谈恋爱的内容,这对自己是毁灭性的打击。所以,您方所说的碎片化娱乐一定会带来积极情绪,我方不太认同。而且,您方已经认下快感不等同于幸福感,碎片化娱乐是在碎片化的时间进行碎片化的娱乐,这种娱乐带来的瞬时精神享受是快感,而非幸福感,这一点我方已经论证。
我方也进行了反驳,刷抖音视频不一定带来的只有快感。您刚刚说刷到抖音上谈恋爱的内容,我方在一辩时已经说过,即便看到这种内容,在经历过这次事情后,自身会有一定的成长,这对于未来的发展也是一种幸福感。而且,您说会刷到谈恋爱的内容有些极端,就算如此,从中获得自身的成长,或者在互相犯傻的事情中感到幸福,也是一种幸福感。
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我想请问一下,今天,如果我喜欢吃一个甜品,它做得特别好吃,我每天都吃,每天都很幸福,但一个月后我发现自己变胖了。请问这个时候我是不是需要怪老板把甜品做得太好吃了?所以,是甜品导致我变胖的,不是吗?是甜品太甜,且我又不加节制地吃,这跟甜品有很大关系。当然,这也不能全怪甜品太好吃。
但是,如果我通过健身把体重减下去了,是不是就改变了这个不利的影响呢?那么我是不是就不会一直处于这种变胖的状态了呢?
首先我想说的是,您说的变胖这个事项,我不明白它和碎片化理论有什么关系。您能说明一下,您现在说的这个变胖到底能论证些什么吗?
假如短视频是这种现象,但自律并不是不可逆的,是可以培养的。那么如果我因为吃甜品长胖了,我可以先通过减肥把体重减下来。所以,短视频带来的并不只有坏处。
首先,长胖和负面情绪是完全两个方面,您方需要向我论证,负面情绪如何能通过自身的情况消除掉,能否通过什么全面的手法把短视频的负面影响消除掉。并不是说短视频一定会带来负面影响,如果自己有自制力,可以控制观看短视频,那么它可以带来一些好处,比如可以让人获得更多知识。
同学,您说需要有一个自制力,您方只考虑了一部分,确实是那些自制力比较强的同学。但实际上,很多人是没有自制力的。我们这边有数据显示,有 53.03%的学生在课堂上打开短视频进行观看,这段时间难道就不算了吗?但是我们说的碎片化,是在一定的不打扰正常生活的情况下进行的。如果某个学生在不合适的时间打开,比如在上课时间打开抖音或其他东西,这就说明他自己的问题了。
我想请问一下,今天,如果我喜欢吃一个甜品,它做得特别好吃,我每天都吃,每天都很幸福,但一个月后我发现自己变胖了。请问这个时候我是不是需要怪老板把甜品做得太好吃了?所以,是甜品导致我变胖的,不是吗?是甜品太甜,且我又不加节制地吃,这跟甜品有很大关系。当然,这也不能全怪甜品太好吃。
但是,如果我通过健身把体重减下去了,是不是就改变了这个不利的影响呢?那么我是不是就不会一直处于这种变胖的状态了呢?
首先我想说的是,您说的变胖这个事项,我不明白它和碎片化理论有什么关系。您能说明一下,您现在说的这个变胖到底能论证些什么吗?
假如短视频是这种现象,但自律并不是不可逆的,是可以培养的。那么如果我因为吃甜品长胖了,我可以先通过减肥把体重减下来。所以,短视频带来的并不只有坏处。
首先,长胖和负面情绪是完全两个方面,您方需要向我论证,负面情绪如何能通过自身的情况消除掉,能否通过什么全面的手法把短视频的负面影响消除掉。并不是说短视频一定会带来负面影响,如果自己有自制力,可以控制观看短视频,那么它可以带来一些好处,比如可以让人获得更多知识。
同学,您说需要有一个自制力,您方只考虑了一部分,确实是那些自制力比较强的同学。但实际上,很多人是没有自制力的。我们这边有数据显示,有 53.03%的学生在课堂上打开短视频进行观看,这段时间难道就不算了吗?但是我们说的碎片化,是在一定的不打扰正常生活的情况下进行的。如果某个学生在不合适的时间打开,比如在上课时间打开抖音或其他东西,这就说明他自己的问题了。
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