论时间为 3 分 30 秒。尊敬的评委,亲爱的对方辩友及各位观众大家好。我方的观点是碎片化娱乐提升了人们的幸福感。在展开论述之前,我们先明确一下碎片化的定义。碎片化在上世纪 80 年代常见于后现代主义,其主要原因是指完整的东西破碎化。碎片化娱乐是人们在闲暇时间通过各种平台来获取碎片化内容以满足自身娱乐的方式。碎片化是对社会转型期社会特征的形象描述,是传统社会转向现代社会转型的过渡期,这个过渡期的典型特征就是社会碎片化,包括碎片化的理念、碎片化信息、碎片化媒体等,涉及社会的方方面面,它是社会存在和传播的一种主要形式。碎片化也是当今时代场景的重要特征,事实上,信息多元、来源多样化,观察视角分散化。
首先,碎片化娱乐为人们提供了便捷的放松方式。在现代快节奏生活中,人们面临着巨大的工作和生活压力,时间较为零碎,碎片化娱乐降低了娱乐的门槛,不需要专门安排大量的时间和精力,就能轻松享受娱乐带来的愉悦,让更多人能够在忙碌的生活中获得片刻的欢愉,能够让人们在短暂的休息时间里迅速转换心情,释放压力,提升幸福感。
其次,它丰富了人们的生活选择。无论是在等公交、排队,还是在生活工作间隙,人们都可以随时随地享受娱乐。这种多样化的娱乐选择,满足了不同人群的兴趣和需求,使每个人都能找到适合自己的娱乐方式,增加了生活的乐趣,满足了人们对多样生活体验的需求,符合现代生活的意义。
再者,碎片化娱乐有助于拓展社交圈子。通过分享有趣的短视频,参与游戏的互动,人们能够与更多的人建立联系和交流,增强社交认同感和归属感,进而提升幸福感。
同时,碎片化娱乐能够快速传递信息。一些有价值的短视频、短文等能够让人们在短时间内获取到新的知识和信息,满足人们的求知欲和好奇心,各种精神上的满足感也会带来幸福感的提升。
此外,碎片化娱乐还具有一定的创造性和表达性。许多人通过制作和分享自身的内容,展现自己的才华和个性,获得他人的认可和赞赏,从而提升自我价值感和幸福感。
综上所述,碎片化娱乐因其便捷性、多样性、社交性、知识性和创造性,满足了人们在放松、生活选择、社交、求知以及自我价值实现等方面的需求,使人们的幸福感得到提升。感谢正方一辩,下面有请反方一辩进行开篇陈词。
论时间为 3 分 30 秒。尊敬的评委,亲爱的对方辩友及各位观众大家好。我方的观点是碎片化娱乐提升了人们的幸福感。在展开论述之前,我们先明确一下碎片化的定义。碎片化在上世纪 80 年代常见于后现代主义,其主要原因是指完整的东西破碎化。碎片化娱乐是人们在闲暇时间通过各种平台来获取碎片化内容以满足自身娱乐的方式。碎片化是对社会转型期社会特征的形象描述,是传统社会转向现代社会转型的过渡期,这个过渡期的典型特征就是社会碎片化,包括碎片化的理念、碎片化信息、碎片化媒体等,涉及社会的方方面面,它是社会存在和传播的一种主要形式。碎片化也是当今时代场景的重要特征,事实上,信息多元、来源多样化,观察视角分散化。
首先,碎片化娱乐为人们提供了便捷的放松方式。在现代快节奏生活中,人们面临着巨大的工作和生活压力,时间较为零碎,碎片化娱乐降低了娱乐的门槛,不需要专门安排大量的时间和精力,就能轻松享受娱乐带来的愉悦,让更多人能够在忙碌的生活中获得片刻的欢愉,能够让人们在短暂的休息时间里迅速转换心情,释放压力,提升幸福感。
其次,它丰富了人们的生活选择。无论是在等公交、排队,还是在生活工作间隙,人们都可以随时随地享受娱乐。这种多样化的娱乐选择,满足了不同人群的兴趣和需求,使每个人都能找到适合自己的娱乐方式,增加了生活的乐趣,满足了人们对多样生活体验的需求,符合现代生活的意义。
再者,碎片化娱乐有助于拓展社交圈子。通过分享有趣的短视频,参与游戏的互动,人们能够与更多的人建立联系和交流,增强社交认同感和归属感,进而提升幸福感。
同时,碎片化娱乐能够快速传递信息。一些有价值的短视频、短文等能够让人们在短时间内获取到新的知识和信息,满足人们的求知欲和好奇心,各种精神上的满足感也会带来幸福感的提升。
此外,碎片化娱乐还具有一定的创造性和表达性。许多人通过制作和分享自身的内容,展现自己的才华和个性,获得他人的认可和赞赏,从而提升自我价值感和幸福感。
综上所述,碎片化娱乐因其便捷性、多样性、社交性、知识性和创造性,满足了人们在放松、生活选择、社交、求知以及自我价值实现等方面的需求,使人们的幸福感得到提升。感谢正方一辩,下面有请反方一辩进行开篇陈词。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
综上所述,碎片化娱乐因其便捷性、多样性、社交性、知识性和创造性,满足了人们在放松、生活选择、社交、求知以及自我价值实现等方面的需求,使人们的幸福感得到提升。
碎片化娱乐降低了人们的幸福感
碎片化娱乐是指人们利用零碎时间进行短暂、分散且不具有连续性的娱乐活动,如无营养的视频浏览等。而幸福感是因人而异的,根据社会学理论,幸福感是人们对生活的满足感、身心的愉悦以及对自身价值的认同等多方面感受的综合体现。接下来我将从以下几个方面来论证我方观点:
知乎上有个问题:有哪些年轻人千万不能碰的东西?高赞回答是:年轻人千万不要碰能获得短期快感的软件,它们会在不知不觉中偷走你的时间,侵蚀你的意志力,消磨你进取的勇气。短视频也好,游戏也罢,看似丰富了不良的生活,实则是一种刺激性的精神鸦片,占据你的时间,让你在不自觉中丧失思考能力。长此以往,你的精神沉迷于各种诱惑,只剩一具脑袋空空、沉浸于碎片化娱乐的躯壳。
而且,碎片化娱乐分散了人们的注意力,影响工作和学习,进而降低了充实感。在今天这个充满着碎片化信息的世界中,我们可能不自觉地沉浸于那些能够立刻满足我们但缺乏深度的信息当中。我们就像在一个庞大的迷宫中徘徊,每一个转角都是充满诱惑的陷阱,每一个思考都通向错误。各大平台不停地向我们推送内容,企图抓住我们的注意力,看似有趣的内容充斥着我们的生活。即便是知识类内容,也在推流机制的推动下,将冗长的理论浓缩成简短的信息呈现给我们,使我们的大脑被大数据所掌控。中国青年报社社会调查中心联合问卷网的调查显示,42.6%的受访者表示,现在的手机使用习惯已经使自己难以专注,11.1%的受访者表示自己会感到焦虑,不会独立思考。
还有,碎片化娱乐带来的是虚假的快乐,往往过后是空虚和后悔。如同赫胥黎在《美丽新世界》中提到的,我们都变成了以高含糖量的娱乐为食的人。即便这种娱乐不能为我们提供任何力量,我们却沉浸在这样一个浅尝辄止的世界。我们面临的不仅是信息的泛滥,还有一种更加微妙的心理现象——知识幻觉。这种幻觉是由于我们频繁接触到浅层的简化信息所致。我们反复刷新社交媒体,浏览快餐式的新闻和娱乐报道,不断按下获取信息的按钮,以获得及时的满足,让我们错误地以为在不断地获取知识,而实际上我们只是在不断地满足自己对心情和刺激的追求需要。随着时间的推移,这种表层的、断断续续的信息逐渐占据了我们的信息存储空间和注意力资源,使我们难以集中注意力,深入思考和探讨问题。这使这种知识幻觉成为了我们内心隐隐不安的痛苦。我们的直觉告诉我们,真正的理解和掌握知识是需要深入思考和反复探索的,而这正是碎片化信息无法提供的。
因此,我方认为,碎片化娱乐降低了人们的幸福感。谢谢!
碎片化娱乐降低了人们的幸福感
碎片化娱乐是指人们利用零碎时间进行短暂、分散且不具有连续性的娱乐活动,如无营养的视频浏览等。而幸福感是因人而异的,根据社会学理论,幸福感是人们对生活的满足感、身心的愉悦以及对自身价值的认同等多方面感受的综合体现。接下来我将从以下几个方面来论证我方观点:
知乎上有个问题:有哪些年轻人千万不能碰的东西?高赞回答是:年轻人千万不要碰能获得短期快感的软件,它们会在不知不觉中偷走你的时间,侵蚀你的意志力,消磨你进取的勇气。短视频也好,游戏也罢,看似丰富了不良的生活,实则是一种刺激性的精神鸦片,占据你的时间,让你在不自觉中丧失思考能力。长此以往,你的精神沉迷于各种诱惑,只剩一具脑袋空空、沉浸于碎片化娱乐的躯壳。
而且,碎片化娱乐分散了人们的注意力,影响工作和学习,进而降低了充实感。在今天这个充满着碎片化信息的世界中,我们可能不自觉地沉浸于那些能够立刻满足我们但缺乏深度的信息当中。我们就像在一个庞大的迷宫中徘徊,每一个转角都是充满诱惑的陷阱,每一个思考都通向错误。各大平台不停地向我们推送内容,企图抓住我们的注意力,看似有趣的内容充斥着我们的生活。即便是知识类内容,也在推流机制的推动下,将冗长的理论浓缩成简短的信息呈现给我们,使我们的大脑被大数据所掌控。中国青年报社社会调查中心联合问卷网的调查显示,42.6%的受访者表示,现在的手机使用习惯已经使自己难以专注,11.1%的受访者表示自己会感到焦虑,不会独立思考。
还有,碎片化娱乐带来的是虚假的快乐,往往过后是空虚和后悔。如同赫胥黎在《美丽新世界》中提到的,我们都变成了以高含糖量的娱乐为食的人。即便这种娱乐不能为我们提供任何力量,我们却沉浸在这样一个浅尝辄止的世界。我们面临的不仅是信息的泛滥,还有一种更加微妙的心理现象——知识幻觉。这种幻觉是由于我们频繁接触到浅层的简化信息所致。我们反复刷新社交媒体,浏览快餐式的新闻和娱乐报道,不断按下获取信息的按钮,以获得及时的满足,让我们错误地以为在不断地获取知识,而实际上我们只是在不断地满足自己对心情和刺激的追求需要。随着时间的推移,这种表层的、断断续续的信息逐渐占据了我们的信息存储空间和注意力资源,使我们难以集中注意力,深入思考和探讨问题。这使这种知识幻觉成为了我们内心隐隐不安的痛苦。我们的直觉告诉我们,真正的理解和掌握知识是需要深入思考和反复探索的,而这正是碎片化信息无法提供的。
因此,我方认为,碎片化娱乐降低了人们的幸福感。谢谢!
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
论证碎片化娱乐是否降低了人们在对生活的满足感、身心的愉悦以及对自身价值的认同等方面的感受。
综上所述,反方认为碎片化娱乐降低了人们的幸福感。
想问正反双方要使用奇袭吗?(此句与环节内容无关,应删除)
下面有请反方二辩质询正方一辩,回答方只能作答,不能反问,质询方可以打断,但被质询方每次发言有 5 秒保护时间,双方共计时 2 分钟。
反方二辩:你好同学,首先,您觉得短暂的娱乐、短暂的欢乐可以提升自己的兴趣,对吧? 正方一辩:可以。 反方二辩:我方认为真正的幸福感并非如此。因为通过短暂的娱乐获得的是暂时的满足感,这个满足感会暂时弥补内心的空缺,就相当于您的幸福来源是由于某种行为,而不是真正通过自身价值的提升来获得幸福感。所以,我方觉得您方对于幸福感的理解是有问题的。第二个问题,您方觉得什么是最平衡?第三个问题,您方刚才提到短视频套路等东西。比如说,在下课 10 分钟这样的时间内,作为创作者,您认为通过这种碎片化的时间和娱乐,能带来什么?从受用者的角度来看,您通过碎片化时间进行的娱乐,可以为创作带来什么?再问您一个问题,您方觉得这种东西可以提升自己的成绩吗?您刚才提到求知欲,这在您方观点中是一个重要获取点,所以您说的这个东西……(此处表述不太清晰,可能存在信息遗漏或错误)
想问正反双方要使用奇袭吗?(此句与环节内容无关,应删除)
下面有请反方二辩质询正方一辩,回答方只能作答,不能反问,质询方可以打断,但被质询方每次发言有 5 秒保护时间,双方共计时 2 分钟。
反方二辩:你好同学,首先,您觉得短暂的娱乐、短暂的欢乐可以提升自己的兴趣,对吧? 正方一辩:可以。 反方二辩:我方认为真正的幸福感并非如此。因为通过短暂的娱乐获得的是暂时的满足感,这个满足感会暂时弥补内心的空缺,就相当于您的幸福来源是由于某种行为,而不是真正通过自身价值的提升来获得幸福感。所以,我方觉得您方对于幸福感的理解是有问题的。第二个问题,您方觉得什么是最平衡?第三个问题,您方刚才提到短视频套路等东西。比如说,在下课 10 分钟这样的时间内,作为创作者,您认为通过这种碎片化的时间和娱乐,能带来什么?从受用者的角度来看,您通过碎片化时间进行的娱乐,可以为创作带来什么?再问您一个问题,您方觉得这种东西可以提升自己的成绩吗?您刚才提到求知欲,这在您方观点中是一个重要获取点,所以您说的这个东西……(此处表述不太清晰,可能存在信息遗漏或错误)
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
以下为双方讨论流程:
辩题为:碎片化娱乐提升了人们的幸福感 vs 碎片化娱乐降低了人们的幸福感
环节:正方二辩·质询·反方一辩
正方二辩:你们刚才提到碎片化娱乐可以满足求知欲,对吧?我想问一个问题,对于知识的了解,真的能通过三五分钟实现吗?比如读一本书或看一部电影,看电影到底能获得什么呢?是只想了解剧情,还是想了解这本书或电影能带来什么样的价值和启发?还是说只是想初步了解一下,以便在后续时间里减少选择成本?
正方二辩:请问对方辩友,你们知道幸福的定义是什么吗?幸福的定义因人而异,而根据科学理论,幸福是人们对生活的满足感、内心的愉悦以及自身价值的认同等多方面感受的综合体现。那我想问一下,短期的情绪价值算不算幸福感之一呢?
正方二辩:您在上厕所或者课间休息的时候会拿出手机刷短视频吗?
反方一辩:会
正方二辩:那是不是认同了碎片化娱乐在忙碌的生活中为我们提供了更方便的娱乐方式,丰富了我们生活的选择?
正方二辩:您方是否认可阅读或做有意义的事情是有益的进步?那我们继续下一个问题,在碎片化的时间,您方是否会选择看他人阅读或者阅览视频呢?再具体一点问,在最长的时间里,您方是否会选择或者看到他人选择阅读或者阅览视频呢?
正方二辩:您方是否会在课间等碎片化时间和家人朋友联系呢?
反方一辩:会
正方二辩:那我们就此达成一些共识。
辩题为:碎片化娱乐提升了人们的幸福感 vs 碎片化娱乐降低了人们的幸福感
环节:正方二辩·质询·反方一辩
正方二辩:你们刚才提到碎片化娱乐可以满足求知欲,对吧?我想问一个问题,对于知识的了解,真的能通过三五分钟实现吗?比如读一本书或看一部电影,看电影到底能获得什么呢?是只想了解剧情,还是想了解这本书或电影能带来什么样的价值和启发?还是说只是想初步了解一下,以便在后续时间里减少选择成本?
正方二辩:请问对方辩友,你们知道幸福的定义是什么吗?幸福的定义因人而异,而根据科学理论,幸福是人们对生活的满足感、内心的愉悦以及自身价值的认同等多方面感受的综合体现。那我想问一下,短期的情绪价值算不算幸福感之一呢?
正方二辩:您在上厕所或者课间休息的时候会拿出手机刷短视频吗?
反方一辩:会
正方二辩:那是不是认同了碎片化娱乐在忙碌的生活中为我们提供了更方便的娱乐方式,丰富了我们生活的选择?
正方二辩:您方是否认可阅读或做有意义的事情是有益的进步?那我们继续下一个问题,在碎片化的时间,您方是否会选择看他人阅读或者阅览视频呢?再具体一点问,在最长的时间里,您方是否会选择或者看到他人选择阅读或者阅览视频呢?
正方二辩:您方是否会在课间等碎片化时间和家人朋友联系呢?
反方一辩:会
正方二辩:那我们就此达成一些共识。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
下面进行质询小结。首先,我要说明一个问题,您方所说的联系亲人这一点,我认为与人际关系并非直接相关。难道您认为人际关系仅仅是指对自己的父母好吗?父母与子女的关系本就存在,需要通过这种方式来强调吗?
其次,关于您方刚才提到的通过碎片化娱乐获取知识的优点,我方认为,您似乎认为很多人在发布短视频时是为了获取知识或其他目的,而并非仅仅为了放松自己。以抖音为例,它有大数据,会根据用户的喜好进行推荐。难道真的有那么多人的喜好都是科研知识或文学创作吗?抖音这种产品,其目的是为了实现自身的价值,而用户在某种程度上可能会被当作待割的“韭菜”。
最后,您刚提到的关于价值观的点,我非常认同您对幸福感的定义。您认为短暂的娱乐可以提高幸福感,积极的情绪可以提升兴致,这或许没错。但问题是,这种方式实际上并没有真正提高我们的幸福感,这是我们需要总结的。
下面进行质询小结。首先,我要说明一个问题,您方所说的联系亲人这一点,我认为与人际关系并非直接相关。难道您认为人际关系仅仅是指对自己的父母好吗?父母与子女的关系本就存在,需要通过这种方式来强调吗?
其次,关于您方刚才提到的通过碎片化娱乐获取知识的优点,我方认为,您似乎认为很多人在发布短视频时是为了获取知识或其他目的,而并非仅仅为了放松自己。以抖音为例,它有大数据,会根据用户的喜好进行推荐。难道真的有那么多人的喜好都是科研知识或文学创作吗?抖音这种产品,其目的是为了实现自身的价值,而用户在某种程度上可能会被当作待割的“韭菜”。
最后,您刚提到的关于价值观的点,我非常认同您对幸福感的定义。您认为短暂的娱乐可以提高幸福感,积极的情绪可以提升兴致,这或许没错。但问题是,这种方式实际上并没有真正提高我们的幸福感,这是我们需要总结的。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
好,首先是对于幸福感的解析。幸福感首先得满足个人需求,我刚刚所说的这些,诸位认同对不对?还有对生活利益和价值的感知,对吧?
然后,你们哪方的资料显示说抖音是用来割资本家韭菜的呢?这个你们也没有指出。
接下来,刚刚你们回答我们的问题,通过第二个问题,我们就用幸福的定义和满足感、愉悦感达成了共识,即这个人的幸福感来源于个人的需求和积极的情绪体验,对吧?所以,我们在碎片时间通过手机进行娱乐,这一现象具有普遍性,这是正常的,对吧?因为大家都是常人,对吧?那想问一下,如果这个事情不会给人带来幸福感受,那他为什么会去做这个事情呢?如果这个事情本身你不喜欢,你不爱做,那你为什么要去做呢?如果你没有得到很好的体验,你为什么去选择做这个事情呢?
接下来最后一个问题,您方认可的是在碎片化时间,我们会增加有意义的短文和视频浏览。像我们说的,你们说如果有人用科普视频等。想问一下,碎片化是不是因为我们工作和生活学习压力太大了,所以我们只有碎片化的时间,因为我们很大一部分整块的时间被占用了,对吧?所以说这个碎片化的时间是由于生活上的压力所造成的,对吧。
好,首先是对于幸福感的解析。幸福感首先得满足个人需求,我刚刚所说的这些,诸位认同对不对?还有对生活利益和价值的感知,对吧?
然后,你们哪方的资料显示说抖音是用来割资本家韭菜的呢?这个你们也没有指出。
接下来,刚刚你们回答我们的问题,通过第二个问题,我们就用幸福的定义和满足感、愉悦感达成了共识,即这个人的幸福感来源于个人的需求和积极的情绪体验,对吧?所以,我们在碎片时间通过手机进行娱乐,这一现象具有普遍性,这是正常的,对吧?因为大家都是常人,对吧?那想问一下,如果这个事情不会给人带来幸福感受,那他为什么会去做这个事情呢?如果这个事情本身你不喜欢,你不爱做,那你为什么要去做呢?如果你没有得到很好的体验,你为什么去选择做这个事情呢?
接下来最后一个问题,您方认可的是在碎片化时间,我们会增加有意义的短文和视频浏览。像我们说的,你们说如果有人用科普视频等。想问一下,碎片化是不是因为我们工作和生活学习压力太大了,所以我们只有碎片化的时间,因为我们很大一部分整块的时间被占用了,对吧?所以说这个碎片化的时间是由于生活上的压力所造成的,对吧。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
好,所以才会有碎片化娱乐这个事情出现,对吧?所以说它提供了一个情绪的价值,而不只是单纯提及。感谢我方二辩,第二个大环节结束。请问正反双方要使用什么?使用我们这一半的时间,这写的正方一辩的时间可以吗?只有正方一辩的时间啊,时间一样啊。首先,刚才说的大家都在做这个事情,难道这个事情就一定是对的吗?第二个问题,在上个世纪,在清朝的时候,大部分人都在吸食鸦片,难道这个事情是一个对的事情吗?根据斯坦福大学著名成瘾学与成瘾治疗专家安娜·尤克教授在相关科学研究中指出,当下各种数字产品带来的碎片化娱乐,如社交软件、网络购物、短视频中的不断刺激,使人们的大脑陷入一种成瘾性的恶性情况。大家都在刷,是因为已经对手机开始慢慢上瘾了,这种事情不应该是一个好的现象。而且你们刚才提到了,咱们的知识获取,我说了,这是一个小概率事件,大部分人咱们辩论讲究的是一个普遍性,咱们不是说小概率事件,咱们说的是这部分极端的人,不是说几端,是这部分人只占一小部分,不是说大部分人都是通过短视频去获得,比如说什么文学价值呀,获得什么灵感呀,大部分人真正的是在自己忙碌的时候刷抖音,然后看一些能给自己带来一些情绪价值的、无聊的、搞笑的事情,没有什么涵养,没有什么营养价值。我觉得这个更重要,他刚才提到的给人带来幸福感,这其实只是一种短暂的满足感,真正的幸福感是一种实质性的。
下面将进行短兵相接的一对一对辩,对辩环节双方以交替形式轮流发言,辩手无权终止对方未完成的言论,对方届时将分开进行,一方发言时间完毕后,另一方可继续发言,直到剩余时间用完为止。有请双方四辩进行对辩,时间各为 1 分 30 秒,由正方开始。
首先呢,我想提出来一个观点,刚才二辩的话解释了一下兴趣感的价值,但是我想给您解释一下马斯洛需求理论,当这个需求特有的层次,生理需求、安全需求、归属于爱的需求、尊重需求以及自我实现需求,这些需求从低级到高级排列,当较低层次的需求得到满足之后,人们才会追求更高层次的需求。在讨论幸福感的时候呢,我们需要从一个个体的不同层次来理解他们的更低幸福感。刚才呢,对方辩友说到的这个,我们这个碎片化时间,首先具有连贯性,第二个是机会。那我们说的是,就是这个幸福感呢,我们从 1 到 3 来说,追求的是一个过程。首先想要获得幸福感,你需要将现有的压力得到一个释放,这个释放呢,短视频就是一个释放的很好的空间。这个碎片化娱乐,通过这种方式释放压力,让你从当前的学习、生活或者是工作中暂时解脱出来,那我们注重的是一个获得的快感,还是我们最终的结果,你需要思考的是,做的改变和最终的结果,是帮自己从一个状态调整到一个更好的状态。我们的辩题是碎片化娱乐提升了还是降低了人们的幸福感。您刚才说的是比如说幸福感,它分属于,而我方认为幸福感是人们对生活的满足感、内心的愉悦以及对自身价值的认可等多方面感受的综合体现,也就是说你不能用一个层次来体现这个幸福感,而要从多方面去感受。如果一旦你只是找到了一些表面的东西,我认为你并不是真正地提升了这个幸福感。好了,对方辩友,我说的层次问题,它是一个循序渐进的。我想问您,如果您在生理需求没有满足时,您怎么做?比如说您现在身体非常不舒服,那我问您,在身体生病的时候,您看短视频,您能解决什么问题?您能感受到身体生理的变化吗?您能达到生理和心理上的满足以及幸福感吗?您说幸福感分层次追求,您要先从生理层面追求,那您刚才举的例子说生病了看视频,我认为这并不能证明您方观点。而我方认为,您说的幸福感,您可以得到这一点我是认同的,但是我方说的是生活中,您把这件事对自身价值的认同,除了这是个无据之谈。
好,所以才会有碎片化娱乐这个事情出现,对吧?所以说它提供了一个情绪的价值,而不只是单纯提及。感谢我方二辩,第二个大环节结束。请问正反双方要使用什么?使用我们这一半的时间,这写的正方一辩的时间可以吗?只有正方一辩的时间啊,时间一样啊。首先,刚才说的大家都在做这个事情,难道这个事情就一定是对的吗?第二个问题,在上个世纪,在清朝的时候,大部分人都在吸食鸦片,难道这个事情是一个对的事情吗?根据斯坦福大学著名成瘾学与成瘾治疗专家安娜·尤克教授在相关科学研究中指出,当下各种数字产品带来的碎片化娱乐,如社交软件、网络购物、短视频中的不断刺激,使人们的大脑陷入一种成瘾性的恶性情况。大家都在刷,是因为已经对手机开始慢慢上瘾了,这种事情不应该是一个好的现象。而且你们刚才提到了,咱们的知识获取,我说了,这是一个小概率事件,大部分人咱们辩论讲究的是一个普遍性,咱们不是说小概率事件,咱们说的是这部分极端的人,不是说几端,是这部分人只占一小部分,不是说大部分人都是通过短视频去获得,比如说什么文学价值呀,获得什么灵感呀,大部分人真正的是在自己忙碌的时候刷抖音,然后看一些能给自己带来一些情绪价值的、无聊的、搞笑的事情,没有什么涵养,没有什么营养价值。我觉得这个更重要,他刚才提到的给人带来幸福感,这其实只是一种短暂的满足感,真正的幸福感是一种实质性的。
下面将进行短兵相接的一对一对辩,对辩环节双方以交替形式轮流发言,辩手无权终止对方未完成的言论,对方届时将分开进行,一方发言时间完毕后,另一方可继续发言,直到剩余时间用完为止。有请双方四辩进行对辩,时间各为 1 分 30 秒,由正方开始。
首先呢,我想提出来一个观点,刚才二辩的话解释了一下兴趣感的价值,但是我想给您解释一下马斯洛需求理论,当这个需求特有的层次,生理需求、安全需求、归属于爱的需求、尊重需求以及自我实现需求,这些需求从低级到高级排列,当较低层次的需求得到满足之后,人们才会追求更高层次的需求。在讨论幸福感的时候呢,我们需要从一个个体的不同层次来理解他们的更低幸福感。刚才呢,对方辩友说到的这个,我们这个碎片化时间,首先具有连贯性,第二个是机会。那我们说的是,就是这个幸福感呢,我们从 1 到 3 来说,追求的是一个过程。首先想要获得幸福感,你需要将现有的压力得到一个释放,这个释放呢,短视频就是一个释放的很好的空间。这个碎片化娱乐,通过这种方式释放压力,让你从当前的学习、生活或者是工作中暂时解脱出来,那我们注重的是一个获得的快感,还是我们最终的结果,你需要思考的是,做的改变和最终的结果,是帮自己从一个状态调整到一个更好的状态。我们的辩题是碎片化娱乐提升了还是降低了人们的幸福感。您刚才说的是比如说幸福感,它分属于,而我方认为幸福感是人们对生活的满足感、内心的愉悦以及对自身价值的认可等多方面感受的综合体现,也就是说你不能用一个层次来体现这个幸福感,而要从多方面去感受。如果一旦你只是找到了一些表面的东西,我认为你并不是真正地提升了这个幸福感。好了,对方辩友,我说的层次问题,它是一个循序渐进的。我想问您,如果您在生理需求没有满足时,您怎么做?比如说您现在身体非常不舒服,那我问您,在身体生病的时候,您看短视频,您能解决什么问题?您能感受到身体生理的变化吗?您能达到生理和心理上的满足以及幸福感吗?您说幸福感分层次追求,您要先从生理层面追求,那您刚才举的例子说生病了看视频,我认为这并不能证明您方观点。而我方认为,您说的幸福感,您可以得到这一点我是认同的,但是我方说的是生活中,您把这件事对自身价值的认同,除了这是个无据之谈。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
辩题为:碎片化娱乐提升了人们的幸福感 vs 碎片化娱乐降低了人们的幸福感
环节:正方一/一辩 · 奇袭
我是正方最后二辩。您刚刚说的是否具有普遍性和涵盖大部分人群,您提到的这个问题,普遍性与大部分人群的关系,我们探讨的是大部分人群的普遍性。什么是大部分,什么是普遍性?若每个人都被询问为何持此观点,国南科大学引导学仅有 28%的人持此观点,国南这块引导的仅有 28%的人,这边化没有后水要东序 23.4%,32.4%的人对虚部水果不感觉足够了。这不瞒您说,大部分代表的并非不变,这个小数据可以说明其存在,因为他们刚才提到 3%是 8 - 30%的比例,加起来是多少呢,能否超过 60%呢,可您看 28%,它并未超过 30%。再说一下事情情况,包括刚刚一辩的理论,一辩理论中您提到这些情况,文中提到此碎片化娱乐会导致精神的存度和分散聚力,但是,我认为此碎片化娱乐会导致精神的沉沦,纯粹是因为个人的利益组合,是自己本身的问题,并不是碎片化娱乐的问题。对方认为,我们举个例,比如我是个工作者,我某天工作市场压力大。
辩题为:碎片化娱乐提升了人们的幸福感 vs 碎片化娱乐降低了人们的幸福感
环节:正方一/一辩 · 奇袭
我是正方最后二辩。您刚刚说的是否具有普遍性和涵盖大部分人群,您提到的这个问题,普遍性与大部分人群的关系,我们探讨的是大部分人群的普遍性。什么是大部分,什么是普遍性?若每个人都被询问为何持此观点,国南科大学引导学仅有 28%的人持此观点,国南这块引导的仅有 28%的人,这边化没有后水要东序 23.4%,32.4%的人对虚部水果不感觉足够了。这不瞒您说,大部分代表的并非不变,这个小数据可以说明其存在,因为他们刚才提到 3%是 8 - 30%的比例,加起来是多少呢,能否超过 60%呢,可您看 28%,它并未超过 30%。再说一下事情情况,包括刚刚一辩的理论,一辩理论中您提到这些情况,文中提到此碎片化娱乐会导致精神的存度和分散聚力,但是,我认为此碎片化娱乐会导致精神的沉沦,纯粹是因为个人的利益组合,是自己本身的问题,并不是碎片化娱乐的问题。对方认为,我们举个例,比如我是个工作者,我某天工作市场压力大。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
判断碎片化娱乐是否提升了人们的幸福感,在于其是否对大多数人的生活质量产生积极影响。
综上所述,正方认为碎片化娱乐提升了人们的幸福感。
辩题为:碎片化娱乐提升了人们的幸福感 vs 碎片化娱乐降低了人们的幸福感
正方三辩·质询·反方四辩
正方三辩:比如说我是个公司高管,我每天工作很忙,只有很短的时间能用来放松。我把这短暂的放松时间用于刷短视频,在短期内我感受到了快乐。但根据有关表明,美国学者研究发现,刷短视频这种行为会让我们大脑非常兴奋,然而深度注意力的缺失使我们的认知体系与认知规律出现偏差,反而降低了我们分析学习的效率。我方刚才也提出了斯坦福大学的例子,碎片化娱乐给我们带来的是多巴胺产生的兴奋,而且这种行为很容易成瘾,形成恶性循环。作为一个公司的高管,通过这种娱乐方式使我的工作效率下降,那我就需要用更多的时间来工作,这样就影响到了我。
正方三辩:请问对方四辩,您觉得对方的一论中有没有长久的专注?您认同这话吗?您第一个问题想找的是什么?您工作的时间是不是相当于您一直在思考、在讨论?对,所以您正常的专业学习,那您也能有长久的专注学习,为什么您刚才说有问题了呢?那我们用什么更多时间去实现个人的价值?我们用碎片化娱乐的时间去实现自己的个人价值。您说人的幸福感就是实现自我价值,我方刚提到的幸福感,有一点在于更多价值体现,那既然您有长久的专业学习,那我们为什么要用碎片化娱乐的时间去举例呢?我方认为这个幸福感是人们对生活的满足感、内心的愉悦,以及对自身价值的认同,是一个多方面价值的综合要求。但比方认为,如果从最基础的定义上来看,碎片化娱乐是具有常识性的问题,它会降低人们的幸福感,因为沉迷于碎片化娱乐,它占据了人们的时间,所以说碎片化娱乐事件不会占我们大量的时间,所以它会降低幸福感。
辩题为:碎片化娱乐提升了人们的幸福感 vs 碎片化娱乐降低了人们的幸福感
正方三辩·质询·反方四辩
正方三辩:比如说我是个公司高管,我每天工作很忙,只有很短的时间能用来放松。我把这短暂的放松时间用于刷短视频,在短期内我感受到了快乐。但根据有关表明,美国学者研究发现,刷短视频这种行为会让我们大脑非常兴奋,然而深度注意力的缺失使我们的认知体系与认知规律出现偏差,反而降低了我们分析学习的效率。我方刚才也提出了斯坦福大学的例子,碎片化娱乐给我们带来的是多巴胺产生的兴奋,而且这种行为很容易成瘾,形成恶性循环。作为一个公司的高管,通过这种娱乐方式使我的工作效率下降,那我就需要用更多的时间来工作,这样就影响到了我。
正方三辩:请问对方四辩,您觉得对方的一论中有没有长久的专注?您认同这话吗?您第一个问题想找的是什么?您工作的时间是不是相当于您一直在思考、在讨论?对,所以您正常的专业学习,那您也能有长久的专注学习,为什么您刚才说有问题了呢?那我们用什么更多时间去实现个人的价值?我们用碎片化娱乐的时间去实现自己的个人价值。您说人的幸福感就是实现自我价值,我方刚提到的幸福感,有一点在于更多价值体现,那既然您有长久的专业学习,那我们为什么要用碎片化娱乐的时间去举例呢?我方认为这个幸福感是人们对生活的满足感、内心的愉悦,以及对自身价值的认同,是一个多方面价值的综合要求。但比方认为,如果从最基础的定义上来看,碎片化娱乐是具有常识性的问题,它会降低人们的幸福感,因为沉迷于碎片化娱乐,它占据了人们的时间,所以说碎片化娱乐事件不会占我们大量的时间,所以它会降低幸福感。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
正方三辩的质询内容主要为:
辩题为:碎片化娱乐提升了人们的幸福感 vs 碎片化娱乐降低了人们的幸福感
环节:反方三辩·质询·正方四辩
反方三辩:首先我要说明一下,你们把我们的观点理解错了。我们的观点是碎片化娱乐不能提升我们的幸福感,而你方三辩似乎把我们的观念混淆了。我要问你个问题,你方刚才说过在生活中遇到压力时,可以通过刷视频缓解压力,是吗?但这并不是我方的观点。我想问你,假如你现在在生活中遇到压力,你是选择一个人孤独地刷视频来解决这个问题和缓解心灵压力,还是在实际生活中向朋友、母亲或家人打一个视频电话,或者面对面聊天来解决问题呢?
正方四辩:像您刚才说的,像我的亲友,像与我社交关系相近的人,我想通过与他们打开个视频来解决我这样一个心理问题。我想请问您,这是否是您所认为的最有效的方式呢?
反方三辩:我再问你个问题,你们对碎片化的定义是什么?是几分钟还是小时?碎片化不具有时效性,而我方认为你们所提供的利用碎片化时间去刷视频的行为,我觉得它没有提升你的幸福感,而是降低了幸福感。因为刷视频可能会带来一些正常的信息价值,但这只是给你带来了短时间的快乐。如果一旦考虑到赚钱、未来,这种快乐马上就会消失,取而代之的是空虚和后悔。
辩题为:碎片化娱乐提升了人们的幸福感 vs 碎片化娱乐降低了人们的幸福感
环节:反方三辩·质询·正方四辩
反方三辩:首先我要说明一下,你们把我们的观点理解错了。我们的观点是碎片化娱乐不能提升我们的幸福感,而你方三辩似乎把我们的观念混淆了。我要问你个问题,你方刚才说过在生活中遇到压力时,可以通过刷视频缓解压力,是吗?但这并不是我方的观点。我想问你,假如你现在在生活中遇到压力,你是选择一个人孤独地刷视频来解决这个问题和缓解心灵压力,还是在实际生活中向朋友、母亲或家人打一个视频电话,或者面对面聊天来解决问题呢?
正方四辩:像您刚才说的,像我的亲友,像与我社交关系相近的人,我想通过与他们打开个视频来解决我这样一个心理问题。我想请问您,这是否是您所认为的最有效的方式呢?
反方三辩:我再问你个问题,你们对碎片化的定义是什么?是几分钟还是小时?碎片化不具有时效性,而我方认为你们所提供的利用碎片化时间去刷视频的行为,我觉得它没有提升你的幸福感,而是降低了幸福感。因为刷视频可能会带来一些正常的信息价值,但这只是给你带来了短时间的快乐。如果一旦考虑到赚钱、未来,这种快乐马上就会消失,取而代之的是空虚和后悔。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
你说的是得到了一种空虚的感觉,其实这种空虚感觉并非在失去快乐之时产生。人应得到一种紧迫感,从上一个紧张状态中脱离出来,如此才有机会看到压力得到释放,从而获得充满真实性的幸福感,而非空虚之感。
感谢双方辩论,下面有请正方三辩进行盘问小结,时间为 1 分 30 秒,有请。
你好同学,刚刚三辩提到,如果要看一部电影,若花费一个多小时去观看,可能需要两三个小时才能看完内容。但如果仅想知道电影结果,可能会看一个 5 分钟的结尾来满足自己的某种需求,进而获得幸福感。同时,根据罗马尼亚管理这家约束公司兰之万的多款数据管理,我们可以发现,能帮助我们用 20%的时间达到日常数据的 80%,而剩下的 80%的时间可用于自我提升。通过这种方式,我们能用最短时间获得最大限度的快乐,用更多时间体验自我价值,使人拥有更多的满足感、成就感和愉悦感,从而提升人们的幸福感。
吴光刚才提到,如果认为特别好的娱乐带来的都是一些低俗或没有意义的东西,那么这种量化理论是否能够换一种方式分析。
你说的是得到了一种空虚的感觉,其实这种空虚感觉并非在失去快乐之时产生。人应得到一种紧迫感,从上一个紧张状态中脱离出来,如此才有机会看到压力得到释放,从而获得充满真实性的幸福感,而非空虚之感。
感谢双方辩论,下面有请正方三辩进行盘问小结,时间为 1 分 30 秒,有请。
你好同学,刚刚三辩提到,如果要看一部电影,若花费一个多小时去观看,可能需要两三个小时才能看完内容。但如果仅想知道电影结果,可能会看一个 5 分钟的结尾来满足自己的某种需求,进而获得幸福感。同时,根据罗马尼亚管理这家约束公司兰之万的多款数据管理,我们可以发现,能帮助我们用 20%的时间达到日常数据的 80%,而剩下的 80%的时间可用于自我提升。通过这种方式,我们能用最短时间获得最大限度的快乐,用更多时间体验自我价值,使人拥有更多的满足感、成就感和愉悦感,从而提升人们的幸福感。
吴光刚才提到,如果认为特别好的娱乐带来的都是一些低俗或没有意义的东西,那么这种量化理论是否能够换一种方式分析。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
感谢正方三辩,有请反方三辩进行质询小结,时间同样为 1 分 30 秒。
我方认为,给亲友打电话这件事,不能算作利用碎片化娱乐时间。而利用碎片化时间刷短视频,虽能短暂消遣,但不一定能有效解决问题,也不能代替满足感。并且,正方认为花 5 分钟去理解一个事情,我方并不认同。真正理解知识需要反复思考,若在知识的海洋中无法达到一定深度,会让人产生不明确的焦虑和不满足感。在此,我可以举个例子。1945 年,精神心理学家为研究动物大脑内某种区域对动物行为的影响程度,做过一个实验。他在小白鼠的某个区域植入电极,小白鼠可以通过按下杠杆获得电击,小白鼠从中获得了巨大快感。实验结果出乎意料,小白鼠们似乎更喜欢不断地自我电击,而非食物甚至性的需求。也就是说,人们在碎片化时间里的某些行为,就如同小白鼠的自我刺激,从中获得的快感是相似的。
感谢正方三辩,有请反方三辩进行质询小结,时间同样为 1 分 30 秒。
我方认为,给亲友打电话这件事,不能算作利用碎片化娱乐时间。而利用碎片化时间刷短视频,虽能短暂消遣,但不一定能有效解决问题,也不能代替满足感。并且,正方认为花 5 分钟去理解一个事情,我方并不认同。真正理解知识需要反复思考,若在知识的海洋中无法达到一定深度,会让人产生不明确的焦虑和不满足感。在此,我可以举个例子。1945 年,精神心理学家为研究动物大脑内某种区域对动物行为的影响程度,做过一个实验。他在小白鼠的某个区域植入电极,小白鼠可以通过按下杠杆获得电击,小白鼠从中获得了巨大快感。实验结果出乎意料,小白鼠们似乎更喜欢不断地自我电击,而非食物甚至性的需求。也就是说,人们在碎片化时间里的某些行为,就如同小白鼠的自我刺激,从中获得的快感是相似的。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
本环节金句:
四辩感谢双方同学的自由辩论,下面进入本场比赛的最后一个环节。首先请反方四辩为反方做总结陈词,时间为 3 分 30 秒,有请。
首先,碎片化娱乐严重破坏了人们的专注能力与深度思考能力,而这两者恰恰是获得长久幸福感的重要因素。在这个信息爆炸的时代,碎片化娱乐让人习惯于快速接收大量、浅显、碎片的信息。我们在不断切换短视频、浏览短资讯的过程中,大脑逐渐失去了深入思考和钻研一件事情的能力,以至于无法静下心来阅读一本好书,深入探究一个问题,或者深度地与他人进行一场有深度的交流。如此一来,我们便失去了从社交活动中获得深刻感悟和满足感的机会。这种表面上的娱乐方式,实际上让我们的思维变得浅薄,难以体验到真正的精神富足,从而降低了我们的幸福感。
其次,碎片化娱乐容易让人陷入习惯性的比较焦虑之中。在各种社交媒体和娱乐平台上,人们总是不自觉地将自己的生活与他人展示出来的精彩进行比较。看到别人在视频中呈现出的看似完美的生活、成功的事业或者丰富的社交活动,我们很容易产生自我怀疑和焦虑情绪。我们会开始怀疑自己的生活是否不够精彩,是否不如他人。这种焦虑感会不断侵蚀我们的内心,让我们难以感受到真正的幸福。而且,为了在碎片化娱乐中获得更多的关注和认可,人们往往会过度关注自己的外在表现,而忽略了内心的真实感受和需求,进一步降低了幸福感。
再者,碎片化娱乐过度消耗了人们的时间和精力,导致人们在现实生活中缺乏足够的时间去追求真正有意义的事情。当我们把大量的时间花费在刷短视频、玩小游戏等碎片化娱乐上时,我们就会忽视对自己的成长和价值提升,以及对社会的担当。我们可能会因为沉浸于碎片化娱乐而忽略了提升自己的能力,从而影响到我们的职业发展和未来的生活质量。同时,过度关注虚拟世界的娱乐也会让我们与家人、朋友之间的关系变得疏远,缺乏真正的情感交流和互动。当我们在现实生活中感到真正的孤独和无助时,就会发现这个世界上一些短暂的快乐是如此的虚幻。
我们必须要明确的是,幸福感不仅仅是一时的快乐,而是一种持久的、深沉的内心感受。碎片化娱乐带来的快乐是短暂的、易逝的,无法给我们带来真正的满足。幸福就如同健康餐一样,虽然可能在短时间内无法满足我们的口腹之欲,但长期坚持会对我们的身心健康有益。而碎片化娱乐则恰恰相反,虽然它可以在片刻间让我们放松,但长期沉浸其中,只会让我们的精神世界越来越空虚,幸福感也会越来越低。综上所述,碎片化娱乐在多个方面都对人们的幸福感产生了负面影响。我们应该清醒地认识到碎片化娱乐的本质,合理地安排自己的娱乐时间,避免过度沉迷其中。只有这样,我们才能真正提升自己的幸福感,拥有一个更加充实美好的生活。因此,我方观点认为碎片化娱乐降低了人们的幸福感,而不是提升。感谢反方四辩,下面有请。
四辩感谢双方同学的自由辩论,下面进入本场比赛的最后一个环节。首先请反方四辩为反方做总结陈词,时间为 3 分 30 秒,有请。
首先,碎片化娱乐严重破坏了人们的专注能力与深度思考能力,而这两者恰恰是获得长久幸福感的重要因素。在这个信息爆炸的时代,碎片化娱乐让人习惯于快速接收大量、浅显、碎片的信息。我们在不断切换短视频、浏览短资讯的过程中,大脑逐渐失去了深入思考和钻研一件事情的能力,以至于无法静下心来阅读一本好书,深入探究一个问题,或者深度地与他人进行一场有深度的交流。如此一来,我们便失去了从社交活动中获得深刻感悟和满足感的机会。这种表面上的娱乐方式,实际上让我们的思维变得浅薄,难以体验到真正的精神富足,从而降低了我们的幸福感。
其次,碎片化娱乐容易让人陷入习惯性的比较焦虑之中。在各种社交媒体和娱乐平台上,人们总是不自觉地将自己的生活与他人展示出来的精彩进行比较。看到别人在视频中呈现出的看似完美的生活、成功的事业或者丰富的社交活动,我们很容易产生自我怀疑和焦虑情绪。我们会开始怀疑自己的生活是否不够精彩,是否不如他人。这种焦虑感会不断侵蚀我们的内心,让我们难以感受到真正的幸福。而且,为了在碎片化娱乐中获得更多的关注和认可,人们往往会过度关注自己的外在表现,而忽略了内心的真实感受和需求,进一步降低了幸福感。
再者,碎片化娱乐过度消耗了人们的时间和精力,导致人们在现实生活中缺乏足够的时间去追求真正有意义的事情。当我们把大量的时间花费在刷短视频、玩小游戏等碎片化娱乐上时,我们就会忽视对自己的成长和价值提升,以及对社会的担当。我们可能会因为沉浸于碎片化娱乐而忽略了提升自己的能力,从而影响到我们的职业发展和未来的生活质量。同时,过度关注虚拟世界的娱乐也会让我们与家人、朋友之间的关系变得疏远,缺乏真正的情感交流和互动。当我们在现实生活中感到真正的孤独和无助时,就会发现这个世界上一些短暂的快乐是如此的虚幻。
我们必须要明确的是,幸福感不仅仅是一时的快乐,而是一种持久的、深沉的内心感受。碎片化娱乐带来的快乐是短暂的、易逝的,无法给我们带来真正的满足。幸福就如同健康餐一样,虽然可能在短时间内无法满足我们的口腹之欲,但长期坚持会对我们的身心健康有益。而碎片化娱乐则恰恰相反,虽然它可以在片刻间让我们放松,但长期沉浸其中,只会让我们的精神世界越来越空虚,幸福感也会越来越低。综上所述,碎片化娱乐在多个方面都对人们的幸福感产生了负面影响。我们应该清醒地认识到碎片化娱乐的本质,合理地安排自己的娱乐时间,避免过度沉迷其中。只有这样,我们才能真正提升自己的幸福感,拥有一个更加充实美好的生活。因此,我方观点认为碎片化娱乐降低了人们的幸福感,而不是提升。感谢反方四辩,下面有请。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
碎片化娱乐在多个方面对人们的幸福感产生了负面影响,我们应清醒认识其本质,合理安排娱乐时间,避免过度沉迷,以提升真正的幸福感,拥有更充实美好的生活。
总结陈词时间同样为 3 分 30 秒,我方坚定地认为碎片化娱乐提升了人们的幸福感。在当今社会,时间愈发碎片化,而碎片化娱乐并非降低了因进行娱乐而带来的风险。顾名思义,碎片化是将完整的东西分割成诸多部分,碎片化娱乐不会占用人们大量时间,如此一来,我们将有更多的时间与精力去做更为重要的事情,如学习、工作与休闲。
碎片化使我们更加收放自如,能够让我们把娱乐控制在合理范围内。它以简便易行的方式融入了我们生活的各个方面,就像在繁忙的路途上,人们可以轻松打开手机看一个幽默的短视频,浏览轻松的内容。在这短短几分钟内,疲惫的身心便能得到放松,这种随时随地可以获取的快乐,无疑是幸福感的一种来源。
从内容的多样性来看,碎片化娱乐就像是一个五彩斑斓的万花筒,无论是段子、感人的故事、精美的艺术剪辑,还是可爱的事物,每个人都能在丰富的内容中找到自己喜爱的部分。这些多样的娱乐形式满足了不同人群的兴趣需求,为人们带来了积极的体验。它让每一个小小的闲暇时间充满乐趣,为人们平淡甚至枯燥的时光增添幸福的小片段。
同时,我们不能忽视其在社交方面的积极影响。碎片化娱乐往往具有共享性,人们可以将有趣的内容分享给亲朋好友,从而拉近彼此的距离,增强情感连接。一个搞笑的视频在朋友圈传递,引发大家共同的欢笑,这种情感共鸣带来的幸福是真实存在的。
当然,对方辩友提到碎片化娱乐可能存在一些导致精神压迫的问题,但这终究只是少数极端情况,不能以此片面地否定大多数情况下它所带来的幸福感提升。我们应该看到,合理利用碎片化娱乐是提升我们幸福生活的力量。
从缓解压力的角度来讲,人们能在公交排队等空闲时间里,用几分钟的时间玩一个小游戏,让人从工作氛围中快速放松出来,获得轻松和愉悦。从多样性来看,碎片化娱乐涵盖各种类型,每个人都能找到自己感兴趣的内容,这些内容可以刺激大脑分泌多巴胺,从而产生快乐的感觉。从压力中解脱,何尝不是一种幸福的潜质呢?有人认为碎片化娱乐会让人过度追求短暂的快乐,但这并不能代表大多数人。
总结陈词时间同样为 3 分 30 秒,我方坚定地认为碎片化娱乐提升了人们的幸福感。在当今社会,时间愈发碎片化,而碎片化娱乐并非降低了因进行娱乐而带来的风险。顾名思义,碎片化是将完整的东西分割成诸多部分,碎片化娱乐不会占用人们大量时间,如此一来,我们将有更多的时间与精力去做更为重要的事情,如学习、工作与休闲。
碎片化使我们更加收放自如,能够让我们把娱乐控制在合理范围内。它以简便易行的方式融入了我们生活的各个方面,就像在繁忙的路途上,人们可以轻松打开手机看一个幽默的短视频,浏览轻松的内容。在这短短几分钟内,疲惫的身心便能得到放松,这种随时随地可以获取的快乐,无疑是幸福感的一种来源。
从内容的多样性来看,碎片化娱乐就像是一个五彩斑斓的万花筒,无论是段子、感人的故事、精美的艺术剪辑,还是可爱的事物,每个人都能在丰富的内容中找到自己喜爱的部分。这些多样的娱乐形式满足了不同人群的兴趣需求,为人们带来了积极的体验。它让每一个小小的闲暇时间充满乐趣,为人们平淡甚至枯燥的时光增添幸福的小片段。
同时,我们不能忽视其在社交方面的积极影响。碎片化娱乐往往具有共享性,人们可以将有趣的内容分享给亲朋好友,从而拉近彼此的距离,增强情感连接。一个搞笑的视频在朋友圈传递,引发大家共同的欢笑,这种情感共鸣带来的幸福是真实存在的。
当然,对方辩友提到碎片化娱乐可能存在一些导致精神压迫的问题,但这终究只是少数极端情况,不能以此片面地否定大多数情况下它所带来的幸福感提升。我们应该看到,合理利用碎片化娱乐是提升我们幸福生活的力量。
从缓解压力的角度来讲,人们能在公交排队等空闲时间里,用几分钟的时间玩一个小游戏,让人从工作氛围中快速放松出来,获得轻松和愉悦。从多样性来看,碎片化娱乐涵盖各种类型,每个人都能找到自己感兴趣的内容,这些内容可以刺激大脑分泌多巴胺,从而产生快乐的感觉。从压力中解脱,何尝不是一种幸福的潜质呢?有人认为碎片化娱乐会让人过度追求短暂的快乐,但这并不能代表大多数人。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
综上所述,我方认为碎片化娱乐提升了人们的幸福感,虽然可能存在一些问题,但这只是少数极端情况,不能以此否定其在大多数情况下带来的幸福感提升。我们应该看到合理利用碎片化娱乐对提升幸福生活的积极作用。
感谢双方四辩,本场比赛的比赛环节至此结束,有请双方辩手退席。
下面首先有请各位评委对本场比赛的环节和印象两部分做出评判。在环节票部分,评委对每个环节分别做出打分判定,由工作人员对每位评委的票面结果进行核算,单一评委票面上哪一方得分多,则视为此评委将环节票投予该方。在印象票环节,评委将投出印象票。
感谢双方四辩,本场比赛的比赛环节至此结束,有请双方辩手退席。
下面首先有请各位评委对本场比赛的环节和印象两部分做出评判。在环节票部分,评委对每个环节分别做出打分判定,由工作人员对每位评委的票面结果进行核算,单一评委票面上哪一方得分多,则视为此评委将环节票投予该方。在印象票环节,评委将投出印象票。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)