例如,《在恋爱关系中,应该追求等价的付出·在恋爱关系中,不应该追求等价的付出》一题,辩之竹内共收录26场比赛。我们为您提供这26场比赛的论点、判断标准提取,以及总计数百条论据的提取,还有Deepseek的辩题分析。这可以帮您更好备赛。
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尊敬的评委、主席以及对方辩友大家好,我是反方一辩,我方坚定地认为用游戏传递中华文化是弊大于利的。大于用于表达一种相对重要性的比较,也就是指这件事物带来的坏处或消极的影响在总体上超过了可能产生的好处或者积极的效果。下面我将从三个方面来论证我的观点: 首先,游戏可能会传播错误的传统文化。一些游戏在传播中国传统文化时,将传统文化元素以夸张或暴露的形式表现,如建林这款游戏中的旗袍和中山装的设计与传统的含蓄庄重的东方美学相去甚远。游戏中的一些设计完全脱离现实,例如女性僧人的形象设计不符合传统宗教文化的要求,中药方设计也不符合现实中的复方原则。角色身份设定混乱,如剑灵中皇后和太后的身份被设定在同一人身上,这与历史不符。 其次,游戏作为一种娱乐消遣工具,在设计过程中,设计者会为了娱乐性和吸引力,对原本的材料进行改编,可能会造成歪曲事实,缺乏严谨性,反而会适得其反。许多游戏情节缺乏完整性,甚至有一些剧情为了需要改变了原著的原意,起到了很大的误导作用。以原神这款游戏举例,早期的玩家大多数为男性,这些男性角色基本上是喜欢可爱或性感的女孩,可是自从原神变成了虚拟版本开始,便大力扩圈,一直致力于吸纳女性玩家,于是大家便看到了整个大版本连续出现了男色角,男性角色的奇观,也第一次在二次元中看到了黑丝小男孩的出现。原神策划为了迎合女性玩家的口味,甚至还安排了某些男性角色之间隐晦卖腐的情节,这些情节无疑会影响到一部分玩家,特别是海外玩家对中华文化的理解。所以如果游戏是作为一个宣传工具的话,其中所加入的中华文化是会在理解上有所偏差的。 最后,游戏中的文化符号可能会转化不足。若是传至海外,可能会有语言障碍。国产游戏中通常采用中文作为主要语言,这对于非中文母语的玩家来说是一个阻碍。一些游戏会提供英语和其他语言的本地化选项,但是在对外传播时,这些游戏中的传统文化内涵仍稍显缺陷。游戏制造商将国风游戏理解成对中华文化元素的简单复刻,一味地堆砌传统元素,缺乏对传统文化意蕴的价值和深刻的理解,忽视了对传统文化当代价值的阐释和重构,在传播中华文化时只是简单的复刻,未能有效的传递传统文化的深层内涵。如李白的诗句“桃花潭水三千尺”,被英语翻译之后,却变成了“桃花湖有1000英尺深”,完全改变了中华文化该有的美感。
游戏是现代人们最常见的娱乐活动之一,用游戏的方式传递中华传统文化,确实可以让年轻人更加容易接受,但当我们从整体考虑,游戏所带来的弊端是大于游戏所带来的好处的。所以综上所述,我方坚定地认为游戏传递中华文化是弊大于利的,谢谢大家。
好,反方一辩申论3分半结束,接下来是正方二辩申论。
可以这么说。可能可以从一些比如说故事的讲述,他的叙事内容,可能会加入历史人物的一些真实的事件进去,可能才会真正的体现到就是让比如说海外的玩家可能才会真正的体会到文化的内涵。但是,西游记它的主要内容是西天取经,他有九九八十一难,对不对?但是在黑神话悟空里面,他更多在意的只有角色,还有服饰和建筑。中华文化是要其精神层面的东西和物质层面东西结合起来的。这个不是我刚刚回答的第一个问题吗?是。不能完美,但是可以比游戏更好,并且他其中的一些问题可能是不真实的,并且是虚构出来的,缺乏严谨性。
正方二辩申论2分半结束,接下来是反方三辩质询正方二辩2分钟。
对方辩友你好,首先对于你刚刚的问题啊,你说扁平化,它的本质就是歪曲一个东西。原本,那它不就是歪曲的中华文化,本来想传递历史的一部分。那你怎么定义扁平化啊?好,那我们下一个问题,你说黑神话悟空,它表达了一种是不是坚强不屈的品质,信息广泛传播,它表达了什么传播?好,假设你说的是对的,那么一个玩家在玩游戏的时候,他是会更关注游戏如何通关,还是如何他背后的真正的内涵精髓呢?
反方三辩质询正方二辩,2分钟结束。接下来是反方二辩申论2分半。
我方认为用游戏传递中华文化弊大于利,是因为它缺乏严谨性,让玩家对文化产生误解。游戏作为一种娱乐工具,文化与游戏中的元素是不一样的,月亮女神等元素完全是对文化的一种歪曲,从而让玩家产生误解。其次,王者荣耀中的很多人物与真实历史不符,比如荆轲在游戏里是一位女性,猪八戒在游戏里被很多人称为坦克,所以这并不是传递真正的中华文化。其次,在玩游戏的过程中,玩家会更加关注游戏的技巧本身,也就是所谓的上分,而不是剧情。据材料显示,超过60%的人在玩游戏时只关注技能而不是其内容,包括服装、建筑,这些都不是他们主要关注的点,他们只关注如何去通关。以黑神话悟空为例,很多人去玩他只是因为他为了去有那种通关的快感,而并不是真正的去关注的是它的传统文化。然后,游戏传递中华文化是有偏差的,比如西游记,在真正的故事中强调的是师徒四人经历九九八十一难取得真经的艰辛,但是在游戏中,它展现出来的只是孙悟空一个人在一些跟他本身作品并不符合的场景里,去做一些跟作品并不符合的事情,所以他传播的不是真正的文化,也没有真实性和严谨性。所以我们认为这种二创是一种漏洞,而不是一种创新。其次呢,我们认为游戏中开发商常常为了迎合玩家的口味,而忽略了传统文化的准确性与完整性,有一种去其糟粕的感觉。所以,我们认为游戏传递中华文化弊大于利。
反方二辩申论2分半结束,接下来是正方一辩质询反方二辩2分钟。
对方辩友你好,刚刚你提到说文化和元素的定义,在我们这边查到的资料是说文化,文化与元素两个点是不一样的,文化的定义在词典中是一个……我们认为至少游戏是不对的。比如说我要通过一些史实的话,他有可能是有可能做不到,我们现在来讲的是游戏。可是我们认为它并不全面,然后也会让人产生误解。
正方一辩质询反方二辩2分钟结束,接下来是正方三辩申论2分半。
我好喜欢他的声音,他的声音很像我一个很好的朋友。个人确实没玩过游戏。所以说通过这件事情告诉我们,我们要在搞之前要先把游戏全部都玩一遍。
正方三辩申论2分半结束,接下来是反方一辩质询正方三辩2分钟。
好的,正方三辩你好,首先我想知道你对于我们所说的“桃花潭水三千尺变成了花湖只有1000英尺”这个说法,你觉得他传播了什么样的中华文化?那你觉得他能带给他们什么内涵吗?在我们刚刚查到的资料里,文化是一个复杂而广泛的概念,它是由知识、信仰、艺术、道德、法律、风俗及其他很多构成的,而元素只是文化其中的一个小小的部分,但当你们说的观点是它传播的元素就代表了它传播的文化,是吗?那他传播了他的整一个文化吗?我们的辩题是用游戏传递中华文化。那请问你对于他其中说他的这些严谨性,歪曲事实的这些改编,你也觉得是可以的吗?
反方一辩质询正方三辩2分钟结束,接下来是反方三辩申论2分半。
我是反方三辩,那么我将围绕我们的论点进行深入的分析。首先我们聚焦于商业导向和教育价值这两个方面。尽管游戏产业在吸引玩家接触中国文化方面有一定的成效,但其主要的聚焦点是在盈利上,而非深度的文化教育。说白了就是缺乏教育资源,文化传承需要系统性的深入,游戏作为一种快速消费媒体,无法长期提供持续的学习环境和资源。相比之下,学校和专业机构的教学更具权威性和深度。而在经济上,游戏的本质是将重点放在娱乐化和商业价值上,而非严格的教育意义。中华文化博大精深,奢望通过游戏来准确传递并不容易。过多的改编会导致关键内容的丢失和曲解,过多的娱乐化也会使游戏丧失娱乐的作用,与同级别游戏相比,丧失了吸引用户的能力,从而达不到传播的效果。同时,在法律意义上,如果游戏公司没能及时管理,很容易引发知识产权和版权的问题,如果没有及时处理,反而会影响中华文化的荣誉和市场利益。最后,国际市场上的玩家并非都对中华文化感兴趣,游戏作为载体,只能将中华文化推向一个潜在的市场,而非全球化传播。相反,我们应该寻找更系统、更全面的教育和传播方法。在这里我再补充两组数据。据中国文化传播研究报告显示,65%的玩家认为不懂文化会影响他们对游戏的全面理解,从而影响中华文化的传播质量。全球范围内有2.6亿游戏成瘾者,其中青少年占比很高。在中国,青少年游戏成瘾问题日益严重,约15%的青少年有不同程度的游戏成瘾影响。过度沉迷游戏不仅会对玩家的身心造成影响,导致视力下降、身体素质变差、社交能力降低等一系列负面影响,还会使他们忽视对中华文化的深入学习和理解,而是仅仅停留在游戏表面,无法摄取真正的中华文化精髓。下面我再回应一下对方辩友的语言问题。以“桃花潭水深千尺”为例,在中文里这个表达的意思是潭水很深,但没有我对汪伦的感情那么深,而翻译成英文后,变成了这个潭水有多少多少英里深,我很想念王伟(此处可能存在信息错误,推测原意可能是“我很想念汪伦”)。作为一个懂得这些背景知识的中国人,都需要一点反应时间才能理解,那为什么会奢望完全不懂中华文化的人来接收这些观点呢?
反方三辩申论2分半结束,接下来是正方二辩质询反方三辩2分钟。
我们认可游戏带来的利益,但是我方认为游戏的利是远远大于弊的。我并不认为玩家会沉迷中华文化,而是更沉迷于游戏。如果他真正沉迷中华文化的话,他应该会去钻研那些更有深度的文学读物,而不是游戏。我认为是因为我们作为中国人是有一定的文化基础,所以说可以理解。那外国人,那些完全不了解中国文化的人,他们根本不知道这个作者的背景,他无法真正的理解这个内涵。
好,接下来是两轮对辩,每方每轮任意选1人,两方不得重复选人,每轮1分钟。
尊敬的评委、主席以及对方辩友大家好,我是反方一辩,我方坚定地认为用游戏传递中华文化是弊大于利的。大于用于表达一种相对重要性的比较,也就是指这件事物带来的坏处或消极的影响在总体上超过了可能产生的好处或者积极的效果。下面我将从三个方面来论证我的观点: 首先,游戏可能会传播错误的传统文化。一些游戏在传播中国传统文化时,将传统文化元素以夸张或暴露的形式表现,如建林这款游戏中的旗袍和中山装的设计与传统的含蓄庄重的东方美学相去甚远。游戏中的一些设计完全脱离现实,例如女性僧人的形象设计不符合传统宗教文化的要求,中药方设计也不符合现实中的复方原则。角色身份设定混乱,如剑灵中皇后和太后的身份被设定在同一人身上,这与历史不符。 其次,游戏作为一种娱乐消遣工具,在设计过程中,设计者会为了娱乐性和吸引力,对原本的材料进行改编,可能会造成歪曲事实,缺乏严谨性,反而会适得其反。许多游戏情节缺乏完整性,甚至有一些剧情为了需要改变了原著的原意,起到了很大的误导作用。以原神这款游戏举例,早期的玩家大多数为男性,这些男性角色基本上是喜欢可爱或性感的女孩,可是自从原神变成了虚拟版本开始,便大力扩圈,一直致力于吸纳女性玩家,于是大家便看到了整个大版本连续出现了男色角,男性角色的奇观,也第一次在二次元中看到了黑丝小男孩的出现。原神策划为了迎合女性玩家的口味,甚至还安排了某些男性角色之间隐晦卖腐的情节,这些情节无疑会影响到一部分玩家,特别是海外玩家对中华文化的理解。所以如果游戏是作为一个宣传工具的话,其中所加入的中华文化是会在理解上有所偏差的。 最后,游戏中的文化符号可能会转化不足。若是传至海外,可能会有语言障碍。国产游戏中通常采用中文作为主要语言,这对于非中文母语的玩家来说是一个阻碍。一些游戏会提供英语和其他语言的本地化选项,但是在对外传播时,这些游戏中的传统文化内涵仍稍显缺陷。游戏制造商将国风游戏理解成对中华文化元素的简单复刻,一味地堆砌传统元素,缺乏对传统文化意蕴的价值和深刻的理解,忽视了对传统文化当代价值的阐释和重构,在传播中华文化时只是简单的复刻,未能有效的传递传统文化的深层内涵。如李白的诗句“桃花潭水三千尺”,被英语翻译之后,却变成了“桃花湖有1000英尺深”,完全改变了中华文化该有的美感。
游戏是现代人们最常见的娱乐活动之一,用游戏的方式传递中华传统文化,确实可以让年轻人更加容易接受,但当我们从整体考虑,游戏所带来的弊端是大于游戏所带来的好处的。所以综上所述,我方坚定地认为游戏传递中华文化是弊大于利的,谢谢大家。
好,反方一辩申论3分半结束,接下来是正方二辩申论。
可以这么说。可能可以从一些比如说故事的讲述,他的叙事内容,可能会加入历史人物的一些真实的事件进去,可能才会真正的体现到就是让比如说海外的玩家可能才会真正的体会到文化的内涵。但是,西游记它的主要内容是西天取经,他有九九八十一难,对不对?但是在黑神话悟空里面,他更多在意的只有角色,还有服饰和建筑。中华文化是要其精神层面的东西和物质层面东西结合起来的。这个不是我刚刚回答的第一个问题吗?是。不能完美,但是可以比游戏更好,并且他其中的一些问题可能是不真实的,并且是虚构出来的,缺乏严谨性。
正方二辩申论2分半结束,接下来是反方三辩质询正方二辩2分钟。
对方辩友你好,首先对于你刚刚的问题啊,你说扁平化,它的本质就是歪曲一个东西。原本,那它不就是歪曲的中华文化,本来想传递历史的一部分。那你怎么定义扁平化啊?好,那我们下一个问题,你说黑神话悟空,它表达了一种是不是坚强不屈的品质,信息广泛传播,它表达了什么传播?好,假设你说的是对的,那么一个玩家在玩游戏的时候,他是会更关注游戏如何通关,还是如何他背后的真正的内涵精髓呢?
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我方认为用游戏传递中华文化弊大于利,是因为它缺乏严谨性,让玩家对文化产生误解。游戏作为一种娱乐工具,文化与游戏中的元素是不一样的,月亮女神等元素完全是对文化的一种歪曲,从而让玩家产生误解。其次,王者荣耀中的很多人物与真实历史不符,比如荆轲在游戏里是一位女性,猪八戒在游戏里被很多人称为坦克,所以这并不是传递真正的中华文化。其次,在玩游戏的过程中,玩家会更加关注游戏的技巧本身,也就是所谓的上分,而不是剧情。据材料显示,超过60%的人在玩游戏时只关注技能而不是其内容,包括服装、建筑,这些都不是他们主要关注的点,他们只关注如何去通关。以黑神话悟空为例,很多人去玩他只是因为他为了去有那种通关的快感,而并不是真正的去关注的是它的传统文化。然后,游戏传递中华文化是有偏差的,比如西游记,在真正的故事中强调的是师徒四人经历九九八十一难取得真经的艰辛,但是在游戏中,它展现出来的只是孙悟空一个人在一些跟他本身作品并不符合的场景里,去做一些跟作品并不符合的事情,所以他传播的不是真正的文化,也没有真实性和严谨性。所以我们认为这种二创是一种漏洞,而不是一种创新。其次呢,我们认为游戏中开发商常常为了迎合玩家的口味,而忽略了传统文化的准确性与完整性,有一种去其糟粕的感觉。所以,我们认为游戏传递中华文化弊大于利。
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对方辩友你好,刚刚你提到说文化和元素的定义,在我们这边查到的资料是说文化,文化与元素两个点是不一样的,文化的定义在词典中是一个……我们认为至少游戏是不对的。比如说我要通过一些史实的话,他有可能是有可能做不到,我们现在来讲的是游戏。可是我们认为它并不全面,然后也会让人产生误解。
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我好喜欢他的声音,他的声音很像我一个很好的朋友。个人确实没玩过游戏。所以说通过这件事情告诉我们,我们要在搞之前要先把游戏全部都玩一遍。
正方三辩申论2分半结束,接下来是反方一辩质询正方三辩2分钟。
好的,正方三辩你好,首先我想知道你对于我们所说的“桃花潭水三千尺变成了花湖只有1000英尺”这个说法,你觉得他传播了什么样的中华文化?那你觉得他能带给他们什么内涵吗?在我们刚刚查到的资料里,文化是一个复杂而广泛的概念,它是由知识、信仰、艺术、道德、法律、风俗及其他很多构成的,而元素只是文化其中的一个小小的部分,但当你们说的观点是它传播的元素就代表了它传播的文化,是吗?那他传播了他的整一个文化吗?我们的辩题是用游戏传递中华文化。那请问你对于他其中说他的这些严谨性,歪曲事实的这些改编,你也觉得是可以的吗?
反方一辩质询正方三辩2分钟结束,接下来是反方三辩申论2分半。
我是反方三辩,那么我将围绕我们的论点进行深入的分析。首先我们聚焦于商业导向和教育价值这两个方面。尽管游戏产业在吸引玩家接触中国文化方面有一定的成效,但其主要的聚焦点是在盈利上,而非深度的文化教育。说白了就是缺乏教育资源,文化传承需要系统性的深入,游戏作为一种快速消费媒体,无法长期提供持续的学习环境和资源。相比之下,学校和专业机构的教学更具权威性和深度。而在经济上,游戏的本质是将重点放在娱乐化和商业价值上,而非严格的教育意义。中华文化博大精深,奢望通过游戏来准确传递并不容易。过多的改编会导致关键内容的丢失和曲解,过多的娱乐化也会使游戏丧失娱乐的作用,与同级别游戏相比,丧失了吸引用户的能力,从而达不到传播的效果。同时,在法律意义上,如果游戏公司没能及时管理,很容易引发知识产权和版权的问题,如果没有及时处理,反而会影响中华文化的荣誉和市场利益。最后,国际市场上的玩家并非都对中华文化感兴趣,游戏作为载体,只能将中华文化推向一个潜在的市场,而非全球化传播。相反,我们应该寻找更系统、更全面的教育和传播方法。在这里我再补充两组数据。据中国文化传播研究报告显示,65%的玩家认为不懂文化会影响他们对游戏的全面理解,从而影响中华文化的传播质量。全球范围内有2.6亿游戏成瘾者,其中青少年占比很高。在中国,青少年游戏成瘾问题日益严重,约15%的青少年有不同程度的游戏成瘾影响。过度沉迷游戏不仅会对玩家的身心造成影响,导致视力下降、身体素质变差、社交能力降低等一系列负面影响,还会使他们忽视对中华文化的深入学习和理解,而是仅仅停留在游戏表面,无法摄取真正的中华文化精髓。下面我再回应一下对方辩友的语言问题。以“桃花潭水深千尺”为例,在中文里这个表达的意思是潭水很深,但没有我对汪伦的感情那么深,而翻译成英文后,变成了这个潭水有多少多少英里深,我很想念王伟(此处可能存在信息错误,推测原意可能是“我很想念汪伦”)。作为一个懂得这些背景知识的中国人,都需要一点反应时间才能理解,那为什么会奢望完全不懂中华文化的人来接收这些观点呢?
反方三辩申论2分半结束,接下来是正方二辩质询反方三辩2分钟。
我们认可游戏带来的利益,但是我方认为游戏的利是远远大于弊的。我并不认为玩家会沉迷中华文化,而是更沉迷于游戏。如果他真正沉迷中华文化的话,他应该会去钻研那些更有深度的文学读物,而不是游戏。我认为是因为我们作为中国人是有一定的文化基础,所以说可以理解。那外国人,那些完全不了解中国文化的人,他们根本不知道这个作者的背景,他无法真正的理解这个内涵。
好,接下来是两轮对辩,每方每轮任意选1人,两方不得重复选人,每轮1分钟。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
它是一分钟吧,对,就把它当作一分钟来使用。因为其格式不太一样,所以我将这个当作一分钟。我可以进行调整,早说就好了。好尴尬,我今天都想找个地方跳下去了。可以开始了。
他说错了,记得是。我记得我是反方,Sorry。我总觉得自己是正方,我的天,不能再这样了,我要在比赛之前转换思维。接下来你上。他们不会吃完了之后在背后说我们说得太烂了吧?正方时间结束,接下来是反方发言。你跟他说一声。首飞上人呢,你直接开麦。李欣如,你可以继续了。我说呢?我直接问他吧,等着他,等一下,正方时间已到。接下来是反方的发言。李欣茹,你那边是有问问题吗?我的天,What are you doing.就是继续吧。好,继续吧。从 20 秒开始可以。我 30 秒。我觉得在我们所有人都完成之后,他们会在后面提醒说,这个学校实在太烂了,没事。时间到了。
今天可真够糟糕的。哦,3 点。你开始吧。那么对方辩友,我刚提了 2 组数据,以及 60%的玩家因为不懂中文会影响他们的游戏。我觉得大部分是跟 4G 有关。我知道你在干什么。可以。我认为我自己打游戏时,在第一次打游戏时不会把重点放在技能运营和装备的购买上,而是会根据这个人物在目前这个版本的状态,而不是根据李白(此处表述不太清晰)。李白的诗很受欢迎,我是根据……(此处表述不太清晰)你再配一点。好,所以刚刚那个版权上的问题。我想说,虽然历史模式没有版权,但是我们作为中国人应该维护自己国家的利益。
它是一分钟吧,对,就把它当作一分钟来使用。因为其格式不太一样,所以我将这个当作一分钟。我可以进行调整,早说就好了。好尴尬,我今天都想找个地方跳下去了。可以开始了。
他说错了,记得是。我记得我是反方,Sorry。我总觉得自己是正方,我的天,不能再这样了,我要在比赛之前转换思维。接下来你上。他们不会吃完了之后在背后说我们说得太烂了吧?正方时间结束,接下来是反方发言。你跟他说一声。首飞上人呢,你直接开麦。李欣如,你可以继续了。我说呢?我直接问他吧,等着他,等一下,正方时间已到。接下来是反方的发言。李欣茹,你那边是有问问题吗?我的天,What are you doing.就是继续吧。好,继续吧。从 20 秒开始可以。我 30 秒。我觉得在我们所有人都完成之后,他们会在后面提醒说,这个学校实在太烂了,没事。时间到了。
今天可真够糟糕的。哦,3 点。你开始吧。那么对方辩友,我刚提了 2 组数据,以及 60%的玩家因为不懂中文会影响他们的游戏。我觉得大部分是跟 4G 有关。我知道你在干什么。可以。我认为我自己打游戏时,在第一次打游戏时不会把重点放在技能运营和装备的购买上,而是会根据这个人物在目前这个版本的状态,而不是根据李白(此处表述不太清晰)。李白的诗很受欢迎,我是根据……(此处表述不太清晰)你再配一点。好,所以刚刚那个版权上的问题。我想说,虽然历史模式没有版权,但是我们作为中国人应该维护自己国家的利益。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)