正方一辩开篇立论:
感谢主席,问候在场各位。开通民义(此处应为“开宗明义”),氪金特指网络游戏中的充值行为。盛行在汉语辞海中的定义是流行,传播的快且广,用来描述某种事物或现象在一定时间和空间内广泛流传和受到欢迎的情况。游戏业则是以游戏产品为核心,涵盖游戏研发、运营、发行、渠道、媒体等多个环节的全产业链。
对于今天的辩题,我方的评判标准是氪金的盛行能否使行业在技术、生产力、效率、竞争力、创新能力以及可持续发展等方面得到有效的发展。我方认为氪金盛行是游戏业的进步,理由有二:
第一,从短期来看,氪金盛行可以使游戏开发商快速获得更多的经济效益,实现游戏公司的迅速回本,并积攒更多的资本,促进技术的更迭(此处应为“迭”)覆盖,从而促使游戏业的不断进步。据最近的中国游戏市场数据调查显示,网易旗下的大话西游永节无变(表述不明,可能存在错误)的氪金游戏为公司带来的单季运营利润将高达 55 亿,营收占比的 73%就是因为氪金盛行带来的利润,使得公司能够持续对游戏进行更新和优化,增加新的角色、地图和游戏模式,促进游戏业向更高级的方向发展。同样的,腾讯的游戏营收 449 亿,占营收比例达 32%,公司利用收益对游戏进行持续的优化和改进,提升了游戏的平衡性和玩家体验。由此可见,氪金盛行不仅可以为行业内公司正常运作提供基础,还能进一步促进游戏的优化升级,正是游戏业的一种进步。
第二,从长期来看,由于资本逐利的不可分割性,氪金盛行会吸引更多开发商进入这个行业。首先会扩大行业规模,刺激经济增长;其次,由于消费者对于游戏体验感的不断上升,会倒逼后续进入的游戏开发商不断推出新颖有趣的游戏内容,促进行业不断的迭代更新,长期上实现优胜劣汰。近年来迷你游戏的兴起让更多游戏开发商看到氪金盛行带来的巨大收益。而后续进入的另一款游戏(此处“另与双通”表述不明,可能存在错误)突破了二维平面的限制,并用 3D 技术的精细建模和深刻的情感共鸣提升了玩家的沉浸感和参与度,在众多同类游戏中胜出。根据 ST 的数据,电影深空上线不到两周,就获得了超过 540 万次下载,近三个月时间,电影深空收入预估总计 3640 万元,进一步扩大了迷你游戏市场,独占鳌头。在这种模式下,只有那些拥有强大研发能力、市场推广能力和用户运营能力的游戏公司,才能在激烈的市场竞争中脱颖而出,而质量低下、缺乏创新的游戏则很难在这样的市场竞争中生存下来,最终会被淘汰。由此看来,氪金盛行在一定程度上有利于维护市场秩序的正常进行,限制山寨游戏的涌现和抑制大规模的跟风行为,促进行业向正确方向发展。不可否认,这是行业的一种进步。
氪金模式在游戏行业的发展中扮演了重要的角色,它不仅加速了游戏公司的分化和优势,也推动了游戏产业的创新和产业链的发展。哲学发展观告诉我们,事物发展的方向是前进的、上升的,所以我们应该以开放的眼光来看待氪金盛行这一现象,相信它会给游戏业带来巨大的进步。
综上,我方坚定认为氪金盛行是游戏业的进步,谢谢大家。接下来反方这边……
正方一辩开篇立论:
感谢主席,问候在场各位。开通民义(此处应为“开宗明义”),氪金特指网络游戏中的充值行为。盛行在汉语辞海中的定义是流行,传播的快且广,用来描述某种事物或现象在一定时间和空间内广泛流传和受到欢迎的情况。游戏业则是以游戏产品为核心,涵盖游戏研发、运营、发行、渠道、媒体等多个环节的全产业链。
对于今天的辩题,我方的评判标准是氪金的盛行能否使行业在技术、生产力、效率、竞争力、创新能力以及可持续发展等方面得到有效的发展。我方认为氪金盛行是游戏业的进步,理由有二:
第一,从短期来看,氪金盛行可以使游戏开发商快速获得更多的经济效益,实现游戏公司的迅速回本,并积攒更多的资本,促进技术的更迭(此处应为“迭”)覆盖,从而促使游戏业的不断进步。据最近的中国游戏市场数据调查显示,网易旗下的大话西游永节无变(表述不明,可能存在错误)的氪金游戏为公司带来的单季运营利润将高达 55 亿,营收占比的 73%就是因为氪金盛行带来的利润,使得公司能够持续对游戏进行更新和优化,增加新的角色、地图和游戏模式,促进游戏业向更高级的方向发展。同样的,腾讯的游戏营收 449 亿,占营收比例达 32%,公司利用收益对游戏进行持续的优化和改进,提升了游戏的平衡性和玩家体验。由此可见,氪金盛行不仅可以为行业内公司正常运作提供基础,还能进一步促进游戏的优化升级,正是游戏业的一种进步。
第二,从长期来看,由于资本逐利的不可分割性,氪金盛行会吸引更多开发商进入这个行业。首先会扩大行业规模,刺激经济增长;其次,由于消费者对于游戏体验感的不断上升,会倒逼后续进入的游戏开发商不断推出新颖有趣的游戏内容,促进行业不断的迭代更新,长期上实现优胜劣汰。近年来迷你游戏的兴起让更多游戏开发商看到氪金盛行带来的巨大收益。而后续进入的另一款游戏(此处“另与双通”表述不明,可能存在错误)突破了二维平面的限制,并用 3D 技术的精细建模和深刻的情感共鸣提升了玩家的沉浸感和参与度,在众多同类游戏中胜出。根据 ST 的数据,电影深空上线不到两周,就获得了超过 540 万次下载,近三个月时间,电影深空收入预估总计 3640 万元,进一步扩大了迷你游戏市场,独占鳌头。在这种模式下,只有那些拥有强大研发能力、市场推广能力和用户运营能力的游戏公司,才能在激烈的市场竞争中脱颖而出,而质量低下、缺乏创新的游戏则很难在这样的市场竞争中生存下来,最终会被淘汰。由此看来,氪金盛行在一定程度上有利于维护市场秩序的正常进行,限制山寨游戏的涌现和抑制大规模的跟风行为,促进行业向正确方向发展。不可否认,这是行业的一种进步。
氪金模式在游戏行业的发展中扮演了重要的角色,它不仅加速了游戏公司的分化和优势,也推动了游戏产业的创新和产业链的发展。哲学发展观告诉我们,事物发展的方向是前进的、上升的,所以我们应该以开放的眼光来看待氪金盛行这一现象,相信它会给游戏业带来巨大的进步。
综上,我方坚定认为氪金盛行是游戏业的进步,谢谢大家。接下来反方这边……
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
氪金的盛行能否使行业在技术、生产力、效率、竞争力、创新能力以及可持续发展等方面得到有效的发展。
氪金盛行是游戏业的进步,我们应该以开放的眼光来看待氪金盛行这一现象,相信它会给游戏业带来巨大的进步。
首先,对方认为客金是通过促进其资本的增长来促进游戏行业发达的,我方认为行业发展主要是经济因素,同时还有其他因素。氪金上行,主要影响在于公司有钱后,能够通过技术的更新迭代,从而促进游戏行业的发展。因为运营方式,客金适用会带来一些国家以及行业生态问题,但对于游戏行业产生的影响很小。我方认为它有一定影响,但这种影响可以通过国家出台相关政策,以及游戏公司进行管控来解决,同时我国已经出台了相应政策,并取得了很好的效果。
然后下一个问题,您方是否认为客金带来游戏行业的进步?我方认为科技带来的行业进步可以促使市场经济的优胜劣汰,使公司的竞争力提升,不断做出更好的游戏产品,从而促使行业不断进步。同时我方认为在评判行业是否进步时,应主要从经济因素出发,如果您方总是以用户的满意度作为评判标准,是否存在不合理之处?我方认为客金行为的确可以为公司带来巨大的利润,从而为公司研发和技术迭代提供资金。
从 22 年到 23 年,面对氪金盛行的情况,倒闭的游戏厂商仅有百分之二三十,受过投资的企业也是如此,换而言之,绝大部分的小公司并没有在氪金模式下受益,这正印证了我方的优胜劣汰观点。当很多游戏公司看到利润之后想涌进这个市场时,会出现很多同质化的游戏。而正是因为氪金行为促进了他们的优胜劣汰,只要是质量好的游戏留下来,就是促进了行业的健康发展。那么接下来您方应论证它是如何体现优胜劣汰的,而不是垄断行为,因为商业态的前提是市场竞争,环境是公平的。很多游戏开发商因为看到氪金行为带来的巨大收益而涌进市场,但后续进入的为了吸引更多玩家进行氪金,就会促使游戏公司做出更加高质量的游戏,这正是一种促进行业竞争的方式。但是一些小的游戏厂商本身没有很多的原始资金和投入,根据 ahiIadx 等平台的数据,像腾讯、网易、阿里等大厂商在市场上挤压小厂商。
首先,对方认为客金是通过促进其资本的增长来促进游戏行业发达的,我方认为行业发展主要是经济因素,同时还有其他因素。氪金上行,主要影响在于公司有钱后,能够通过技术的更新迭代,从而促进游戏行业的发展。因为运营方式,客金适用会带来一些国家以及行业生态问题,但对于游戏行业产生的影响很小。我方认为它有一定影响,但这种影响可以通过国家出台相关政策,以及游戏公司进行管控来解决,同时我国已经出台了相应政策,并取得了很好的效果。
然后下一个问题,您方是否认为客金带来游戏行业的进步?我方认为科技带来的行业进步可以促使市场经济的优胜劣汰,使公司的竞争力提升,不断做出更好的游戏产品,从而促使行业不断进步。同时我方认为在评判行业是否进步时,应主要从经济因素出发,如果您方总是以用户的满意度作为评判标准,是否存在不合理之处?我方认为客金行为的确可以为公司带来巨大的利润,从而为公司研发和技术迭代提供资金。
从 22 年到 23 年,面对氪金盛行的情况,倒闭的游戏厂商仅有百分之二三十,受过投资的企业也是如此,换而言之,绝大部分的小公司并没有在氪金模式下受益,这正印证了我方的优胜劣汰观点。当很多游戏公司看到利润之后想涌进这个市场时,会出现很多同质化的游戏。而正是因为氪金行为促进了他们的优胜劣汰,只要是质量好的游戏留下来,就是促进了行业的健康发展。那么接下来您方应论证它是如何体现优胜劣汰的,而不是垄断行为,因为商业态的前提是市场竞争,环境是公平的。很多游戏开发商因为看到氪金行为带来的巨大收益而涌进市场,但后续进入的为了吸引更多玩家进行氪金,就会促使游戏公司做出更加高质量的游戏,这正是一种促进行业竞争的方式。但是一些小的游戏厂商本身没有很多的原始资金和投入,根据 ahiIadx 等平台的数据,像腾讯、网易、阿里等大厂商在市场上挤压小厂商。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
反方一辩:
感谢主席。我方认为,氪金创是指氪金玩家越来越多,游戏行业中氪新模式游戏价值越来越大,但游戏行业的进步不只是游戏商业价值的提高,更在于游戏的多元化、创新性以及游戏市场产业生态的健康可持续发展。
随着网络游戏的发展,越来越多的玩家为了追求更好的游戏体验而投入资金。就中国而言,有三分之二的新玩家在游戏中消费。然而,中国游戏行业营销报告指出,中国游戏行业创新能力薄弱,问题较为严重。所以,氪金未必能带来游戏市场的健康持续发展。
基于此,我方展开论述。首先,氪金政策给游戏公司带来巨大利益,而这导致了一些问题。东南大学的研究表明,氪金模式使越来越多的企业选择降低游戏质量,缩短开发周期,甚至抄袭以快速回笼资金,获得短期效应,于是大量同质化、低创新的游戏出现。如 2015 年到 2016 年的优化类手游,以及 2017 年到 2018 年的某些世界类游戏,这都是氪金导致游戏市场单一化的体现。根据爱美研究公司发布的 19 年至 20 年中国移动游戏行业年度报告显示,有超过半数的受访者认为同质化是移动游戏行业的痛点。同质化的市场缺乏创新,而游戏产业的持久健康发展绝对是建立在不断创新之上的。游戏市场长时间追求各自的利益,忽视游戏的研发与创新,这样的情况并不能使游戏长久发展。
再者,氪金模式的最大助力是大型游戏市场。氪金游戏展现出的经济腾飞,是因为其几乎垄断了市场消费。几款热门游戏的收入远超其他游戏,导致单一游戏收入过高。根据 2023 年到 2024 年游戏公司收入份额占比的情况,腾讯、网易等几家游戏大厂收入份额在七成以上,而中小型游戏公司却不足三成。但是,大型游戏厂商这样赚取高额利润的后果是阻碍了游戏行业的积极发展。HV dii a DX 等平台调查发现,当前游戏市场存在垄断现象,当大型氪金游戏拥有了全部的资金,他们通过大规模的素材投放和资金投入,占据了市场的主要份额,使得中小型厂商难以与之竞争。根据 2022 年到 2023 年游戏公司倒闭数量统计,2022 年、2023 年分别有 1.4 万及 2.2 万家游戏公司倒闭,而其中获得过投资的公司占比不到 3%,这意味着中小游戏公司占比逐渐减少,这是氪金盛行所导致的行业垄断。这种垄断阻碍了游戏产业生态的健康、均衡、持续发展。
综上所述,我方认为氪金所带来的一系列效益并不能使游戏行业进步,反而不仅会使游戏行业千篇一律,不利于游戏行业的长期发展,还会让游戏生态市场的生态遭到破坏,从而导致游戏行业的整体发展受阻。所以,氪金并非游戏行业的进步。
反方一辩:
感谢主席。我方认为,氪金创是指氪金玩家越来越多,游戏行业中氪新模式游戏价值越来越大,但游戏行业的进步不只是游戏商业价值的提高,更在于游戏的多元化、创新性以及游戏市场产业生态的健康可持续发展。
随着网络游戏的发展,越来越多的玩家为了追求更好的游戏体验而投入资金。就中国而言,有三分之二的新玩家在游戏中消费。然而,中国游戏行业营销报告指出,中国游戏行业创新能力薄弱,问题较为严重。所以,氪金未必能带来游戏市场的健康持续发展。
基于此,我方展开论述。首先,氪金政策给游戏公司带来巨大利益,而这导致了一些问题。东南大学的研究表明,氪金模式使越来越多的企业选择降低游戏质量,缩短开发周期,甚至抄袭以快速回笼资金,获得短期效应,于是大量同质化、低创新的游戏出现。如 2015 年到 2016 年的优化类手游,以及 2017 年到 2018 年的某些世界类游戏,这都是氪金导致游戏市场单一化的体现。根据爱美研究公司发布的 19 年至 20 年中国移动游戏行业年度报告显示,有超过半数的受访者认为同质化是移动游戏行业的痛点。同质化的市场缺乏创新,而游戏产业的持久健康发展绝对是建立在不断创新之上的。游戏市场长时间追求各自的利益,忽视游戏的研发与创新,这样的情况并不能使游戏长久发展。
再者,氪金模式的最大助力是大型游戏市场。氪金游戏展现出的经济腾飞,是因为其几乎垄断了市场消费。几款热门游戏的收入远超其他游戏,导致单一游戏收入过高。根据 2023 年到 2024 年游戏公司收入份额占比的情况,腾讯、网易等几家游戏大厂收入份额在七成以上,而中小型游戏公司却不足三成。但是,大型游戏厂商这样赚取高额利润的后果是阻碍了游戏行业的积极发展。HV dii a DX 等平台调查发现,当前游戏市场存在垄断现象,当大型氪金游戏拥有了全部的资金,他们通过大规模的素材投放和资金投入,占据了市场的主要份额,使得中小型厂商难以与之竞争。根据 2022 年到 2023 年游戏公司倒闭数量统计,2022 年、2023 年分别有 1.4 万及 2.2 万家游戏公司倒闭,而其中获得过投资的公司占比不到 3%,这意味着中小游戏公司占比逐渐减少,这是氪金盛行所导致的行业垄断。这种垄断阻碍了游戏产业生态的健康、均衡、持续发展。
综上所述,我方认为氪金所带来的一系列效益并不能使游戏行业进步,反而不仅会使游戏行业千篇一律,不利于游戏行业的长期发展,还会让游戏生态市场的生态遭到破坏,从而导致游戏行业的整体发展受阻。所以,氪金并非游戏行业的进步。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
游戏行业的进步在于游戏的多元化、创新性以及游戏市场产业生态的健康可持续发展。
氪金所带来的一系列效益并不能使游戏行业进步,反而会使游戏行业千篇一律,不利于游戏行业的长期发展,还会让游戏生态市场的生态遭到破坏,从而导致游戏行业的整体发展受阻。所以,氪金并非游戏行业的进步。
感谢主席,请对方辩友回答,请问您方认为消费者选择客厅模式是否有基于经营的需求?好,我方认为游戏开发者如何作答是与合适与否不是,那么请问科技组获得的是这个进行开发宣传、战斗与信息进度的同时,小孩的进步呢?第二,请问您是否认为客厅模式满足了消费者玩家的基本需求?是,那就同意了我方观点。第三,请问您认为游戏开发者为开发投入的资金是为了满足消费者的多样化需求吗?不是,那请问如果游戏开发商不依照消费者的需求来进行开发,是否会被淘汰,那淘汰后是否会为更多好的产品提供发展空间,而不是像现在这样存在一些问题呢?第四,请问客厅模式是否属于消费者的自主意愿选择,是他们意志的体现。是,那就说明了个体作为有行为能力的人,其第一次的选择行为是合法有效的,以上感谢。
感谢主席,请对方辩友回答,请问您方认为消费者选择客厅模式是否有基于经营的需求?好,我方认为游戏开发者如何作答是与合适与否不是,那么请问科技组获得的是这个进行开发宣传、战斗与信息进度的同时,小孩的进步呢?第二,请问您是否认为客厅模式满足了消费者玩家的基本需求?是,那就同意了我方观点。第三,请问您认为游戏开发者为开发投入的资金是为了满足消费者的多样化需求吗?不是,那请问如果游戏开发商不依照消费者的需求来进行开发,是否会被淘汰,那淘汰后是否会为更多好的产品提供发展空间,而不是像现在这样存在一些问题呢?第四,请问客厅模式是否属于消费者的自主意愿选择,是他们意志的体现。是,那就说明了个体作为有行为能力的人,其第一次的选择行为是合法有效的,以上感谢。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
以下为双方讨论流程:
在反方二辩进行驳论,时间 120 秒。对方表示特金有是代表钱,钱可以带来发展,钱可以满足借进行发展。但是需要明确的是,我方应面对现实的客观性。游戏市场的消费几乎都集中在头部,仅少数几个产品的游戏收入高,所谓客厅带来的资金优势,只是让游戏大盘中的一两个大赚老钱,这能代表整个游戏行业吗?显然不能。今天您方可能以几个大赚老钱的游戏为例来说明整个游戏市场,不能用客厅账号来促进发展一概而论。
再看您方第二个问题,您方认为客厅可以降低小城资本,小城序的发展是维护市场数据优胜劣汰,可是事实并非如此。根据数据显示及我方意见,我方一辩用的数据已经表明,2022 年到 2023 年分别有 1.4 万至 2.2 万家游戏公司倒闭,且 2018 年到 2023 年,倒闭的游戏公司数量呈上升趋势。根据东南大学研究表明,课金模式吸引更多企业选择低质量、短周期、开发性的模式,以快速回笼融资资金并获得短期收益来进行游戏研发。这诸多事实都表明,课金模式并没有降低游戏市场的发展门槛。
其次,您方表示有两个数据表明氪金带来的资金可以促进游戏行业的研发,但是我方认为,根据 2019 年调查的 282 家游戏公司数据显示,制作游戏曾采用氪金式营销效果,但多数在几个月内就难以为继,说明这种特定模式并非适用于全部企业。而且接下来正方二点(此处表述不太明确,可能存在错误)。
在反方二辩进行驳论,时间 120 秒。对方表示特金有是代表钱,钱可以带来发展,钱可以满足借进行发展。但是需要明确的是,我方应面对现实的客观性。游戏市场的消费几乎都集中在头部,仅少数几个产品的游戏收入高,所谓客厅带来的资金优势,只是让游戏大盘中的一两个大赚老钱,这能代表整个游戏行业吗?显然不能。今天您方可能以几个大赚老钱的游戏为例来说明整个游戏市场,不能用客厅账号来促进发展一概而论。
再看您方第二个问题,您方认为客厅可以降低小城资本,小城序的发展是维护市场数据优胜劣汰,可是事实并非如此。根据数据显示及我方意见,我方一辩用的数据已经表明,2022 年到 2023 年分别有 1.4 万至 2.2 万家游戏公司倒闭,且 2018 年到 2023 年,倒闭的游戏公司数量呈上升趋势。根据东南大学研究表明,课金模式吸引更多企业选择低质量、短周期、开发性的模式,以快速回笼融资资金并获得短期收益来进行游戏研发。这诸多事实都表明,课金模式并没有降低游戏市场的发展门槛。
其次,您方表示有两个数据表明氪金带来的资金可以促进游戏行业的研发,但是我方认为,根据 2019 年调查的 282 家游戏公司数据显示,制作游戏曾采用氪金式营销效果,但多数在几个月内就难以为继,说明这种特定模式并非适用于全部企业。而且接下来正方二点(此处表述不太明确,可能存在错误)。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
强调应面对现实的客观性,以事实和数据来反驳对方观点。
本环节金句:
感谢主席,问候在场各位。首先,我方认为氪金是消费者自主意愿的体现。其次,玩家投入资金可以带来相应的情绪价值。第三,开发商需要通过消费者的资金行为来获得资金进行运营。
您方所说资金会影响游戏品质,即您方所提及的单一化或同质化会影响创新。实际上,资金带来的巨额资金为游戏品质的提升提供了坚实基础。许多游戏的制作成本极高,如果没有氪金带来的资金支撑,很难想象游戏公司能够维持运营并获得利润,以及持续推出高质量的作品。
氪金现象并不会一直抑制创新,反而会在一定程度上促进创新。游戏公司为吸引玩家氪金,会不断推出新的内容、玩法等。而像对方辩友所说的那些停留于单一形式的游戏,最终会受到其他更具创新性的游戏的冲击,在竞争中实现优胜劣汰,进而使游戏业进行重新整合、洗牌,推动游戏向更创新的方向进一步发展。那些单一化的游戏,会因竞争力不足而被市场淘汰,从而促进整个游戏业的发展。
其实,比如一些大公司也是从小公司逐步发展而来的,因为他们拿出了更好的游戏,通过创新吸引消费者氪金,才能够获利并做大做强。如果中小公司想要获得更多利润,在科技转型的这种情况下,若想突破,就需要推出更具创新性的作品来吸引消费者氪金,这样才能持续生存下去。这不就是我方所说的道理吗?若要维持这种生态,就必须拿出更创新的作品,使这个行业进行重新选择。最后我想说,如果科技不是游戏的进步,那市场为何会逐渐接受并推动这种模式的发展呢?
感谢主席,问候在场各位。首先,我方认为氪金是消费者自主意愿的体现。其次,玩家投入资金可以带来相应的情绪价值。第三,开发商需要通过消费者的资金行为来获得资金进行运营。
您方所说资金会影响游戏品质,即您方所提及的单一化或同质化会影响创新。实际上,资金带来的巨额资金为游戏品质的提升提供了坚实基础。许多游戏的制作成本极高,如果没有氪金带来的资金支撑,很难想象游戏公司能够维持运营并获得利润,以及持续推出高质量的作品。
氪金现象并不会一直抑制创新,反而会在一定程度上促进创新。游戏公司为吸引玩家氪金,会不断推出新的内容、玩法等。而像对方辩友所说的那些停留于单一形式的游戏,最终会受到其他更具创新性的游戏的冲击,在竞争中实现优胜劣汰,进而使游戏业进行重新整合、洗牌,推动游戏向更创新的方向进一步发展。那些单一化的游戏,会因竞争力不足而被市场淘汰,从而促进整个游戏业的发展。
其实,比如一些大公司也是从小公司逐步发展而来的,因为他们拿出了更好的游戏,通过创新吸引消费者氪金,才能够获利并做大做强。如果中小公司想要获得更多利润,在科技转型的这种情况下,若想突破,就需要推出更具创新性的作品来吸引消费者氪金,这样才能持续生存下去。这不就是我方所说的道理吗?若要维持这种生态,就必须拿出更创新的作品,使这个行业进行重新选择。最后我想说,如果科技不是游戏的进步,那市场为何会逐渐接受并推动这种模式的发展呢?
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
双方二辩进行驳论,首先正方发言:
感谢对方辩友。首先我想问对方辩友,你们一直在强调氪金的弊端,那是否忽略了如果没有氪金带来的资金支撑,很多游戏公司可能会因为资金不足而倒闭,无法正常运营,如此一来,还怎么谈进步呢?我方已经在询问的表述中提到,您刚所说的游戏行业资金带来了进步,其实只是几个大厂带来了进步。在现实背景下,小厂根本没有享受到氪金设计所带来的资金红利,所以您方无法用现在的观点来说明小厂在这种氪金模式下是可以赚到钱的。
请问您方对标准的定义是什么?您方认为评判的金额标准是什么?首先,我方的评判标准是氪金能够使行业在技术、生产力、效率、竞争力、创新能力及可持续发展等方面得到有效的发展。
然后,对于您方所说的小厂无法生存,那您方有具体数据证明小厂就不能生存吗?难道通过资金小厂就不能生存,只有大厂才行吗?其次,我想问对方辩友,您方认不认可在氪金盛行的这一现象下,各个游戏公司会产生竞争?首先,我们已经列举过两次数据,2020 年到 2023 年,有公司倒闭。第四,我方在奥丁堡中也说过,2019 年调查了 282 款游戏,其中 9 成采用氪金模式,单 7 成游戏厂商盈利,而且相关数据表明,王者荣耀下载量一个月突破 832 万的同时,其他新出的各类氪金内游戏下载量不到 500 万。种种现象都表明,小厂游戏确实难以生存。
反方时间到了,正方还有 42 秒。我方认为,正是因为氪金用户数量庞大,所以加快了很多游戏公司的回本速度,如果没有氪金,他们连入场竞争的资格都没有,何谈行业进步呢?而且,氪金的盛景使游戏市场规模不断扩大,并会吸引人才、资金、技术进入行业,推动整个产业的发展,这难道不是进步的体现吗?还有刚才问的问题,如果氪金不是游戏的进步,那为什么游戏市场会逐渐接受并推动这种游戏模式的发展呢?这是因为氪金满足了用户和开发商的需求,所以吸引他们进入这个行业。
双方二辩进行驳论,首先正方发言:
感谢对方辩友。首先我想问对方辩友,你们一直在强调氪金的弊端,那是否忽略了如果没有氪金带来的资金支撑,很多游戏公司可能会因为资金不足而倒闭,无法正常运营,如此一来,还怎么谈进步呢?我方已经在询问的表述中提到,您刚所说的游戏行业资金带来了进步,其实只是几个大厂带来了进步。在现实背景下,小厂根本没有享受到氪金设计所带来的资金红利,所以您方无法用现在的观点来说明小厂在这种氪金模式下是可以赚到钱的。
请问您方对标准的定义是什么?您方认为评判的金额标准是什么?首先,我方的评判标准是氪金能够使行业在技术、生产力、效率、竞争力、创新能力及可持续发展等方面得到有效的发展。
然后,对于您方所说的小厂无法生存,那您方有具体数据证明小厂就不能生存吗?难道通过资金小厂就不能生存,只有大厂才行吗?其次,我想问对方辩友,您方认不认可在氪金盛行的这一现象下,各个游戏公司会产生竞争?首先,我们已经列举过两次数据,2020 年到 2023 年,有公司倒闭。第四,我方在奥丁堡中也说过,2019 年调查了 282 款游戏,其中 9 成采用氪金模式,单 7 成游戏厂商盈利,而且相关数据表明,王者荣耀下载量一个月突破 832 万的同时,其他新出的各类氪金内游戏下载量不到 500 万。种种现象都表明,小厂游戏确实难以生存。
反方时间到了,正方还有 42 秒。我方认为,正是因为氪金用户数量庞大,所以加快了很多游戏公司的回本速度,如果没有氪金,他们连入场竞争的资格都没有,何谈行业进步呢?而且,氪金的盛景使游戏市场规模不断扩大,并会吸引人才、资金、技术进入行业,推动整个产业的发展,这难道不是进步的体现吗?还有刚才问的问题,如果氪金不是游戏的进步,那为什么游戏市场会逐渐接受并推动这种游戏模式的发展呢?这是因为氪金满足了用户和开发商的需求,所以吸引他们进入这个行业。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
接下来,正方三辩向反方一、二、四辩质询,时间为 2 分钟。
正方三辩:请问对方一辩,假如您方是一家游戏公司,在短期获得利润之后,您会怎么做? 反方一辩:在短期获得利润以后,我会将利润投入到游戏开发中。 正方三辩:但是这个我获的短期租赁,也就是说银方也认为游戏公司获得短期收益中会进入到游戏研发中。
正方三辩:请问反方二辩,在过去那个免费游戏较多的时代,我们的游戏业是如何发展的? 反方二辩:首先,以前的游戏是以买断式游戏为主,玩家通过一次性购买这个游戏来促进游戏的发展。其次,游戏可以通过 IP 授权生产产品获得收益进而促进发展投资。
正方三辩:您有这有回大问题,但是我想询问一下,如经有了这个特厅前提的这一条件,我们的游戏发展是否更为迅速的呢?您方我方认为你过了已是不能在客题视频的,这个我是大更认为游是把特别清楚,首先资金我方认为最定的几个什么客题视频带来定把我们回大城市的发扰,而且我方认为各题申序带来不能带来技术不能在长期的情况下带来,不设低不玩会造造成游戏的质矛的,也就是说您方认为是他的因素也会推动游戏发展,但是至于否认完全氪厅在其中起到们推动作用,所以说对方辩友其实也不否认我方客厅盛行可以加速一系列发展的进观点。
正方三辩:请问对方四辩,对于这个刺激这个最我 4 点,我们知道这种游戏的这个收益非常高,大部分玩家都会选择是氪金,如果我作为一些开发商的话,我就做。嗯,我没没没弄懂您的意思是就是就是我作为游戏开发商,我这怎么做的,您刚说的是玩家的的就是。您作为一个玩家,如果您会,您作为一个开发商,如果看到的一个深不可观的市场,您会怎么做?投是对不对?也就是说您是选择加入其中,那么接下来我再给你举个例子,可能有一段时间在载女生通工人院之恋的个游戏课间金额移动化往游戏前三,也就是说非常多成熟的移动游戏会就是出现在了这个市场中,所以假如您作为一个游戏开发商的话,只要分几杯,其中一杯都名好的,也就是说,也就是说您只是投资的话,我就得肯定是不行的,因为如果一直出球类或的东西,玩家是不会买账的,所以在氪金盛行这个时代,您要是开发商的话,需要不断去创新提高来吸引我的顾客,请问对方意见降低游戏质量,游戏开发不长久吗? 反方四辩:是的,就是我们的这个客机,我方的观点是氪金是一定能带来带来带来长久的发展,因为,长久的发展必须是创新带来的,所以说氪金它只会带来城市化,它记得大量的资本并不会是并不会是热爱这种游戏,所以说要创新,资本的利益,它是利益之上,所以说或的大纲 1 他就是利用,就想问一下,如果您是玩家的话,游戏可定是跨的灵魂买登吗?我会,所以我不选择玩。所以在牛通的定义中,这种同质化的游戏,他压根就是不会长久化的,不会存在,所以这游戏他是否就会退出游戏的这一行当,他退出游戏的行当,游戏了这个部位,游戏业岂不是就会有更多好的游戏可以在这其中进行发展,但是是游戏,嗯,没有回文,但是但是但是游戏公司,但是但是游中小,中小型游戏公司并不会,并不会,因此因为他没有资金,一个方不愿意投,那中小型游戏公司就无法在这个这高行业都不申请下来,那么这个就是由大厂来发展,大厂只会选择这么高了,不是所有人都会热爱游戏,不是所人为热为热爱买男资的看重是意义,所以说我方认为,我方认为即使就是在后期的发展中,你在后期发展中即使是被淘汰,但是就是时商也不会注重游戏还业多略化后期的发展后游行。
接下来,正方三辩向反方一、二、四辩质询,时间为 2 分钟。
正方三辩:请问对方一辩,假如您方是一家游戏公司,在短期获得利润之后,您会怎么做? 反方一辩:在短期获得利润以后,我会将利润投入到游戏开发中。 正方三辩:但是这个我获的短期租赁,也就是说银方也认为游戏公司获得短期收益中会进入到游戏研发中。
正方三辩:请问反方二辩,在过去那个免费游戏较多的时代,我们的游戏业是如何发展的? 反方二辩:首先,以前的游戏是以买断式游戏为主,玩家通过一次性购买这个游戏来促进游戏的发展。其次,游戏可以通过 IP 授权生产产品获得收益进而促进发展投资。
正方三辩:您有这有回大问题,但是我想询问一下,如经有了这个特厅前提的这一条件,我们的游戏发展是否更为迅速的呢?您方我方认为你过了已是不能在客题视频的,这个我是大更认为游是把特别清楚,首先资金我方认为最定的几个什么客题视频带来定把我们回大城市的发扰,而且我方认为各题申序带来不能带来技术不能在长期的情况下带来,不设低不玩会造造成游戏的质矛的,也就是说您方认为是他的因素也会推动游戏发展,但是至于否认完全氪厅在其中起到们推动作用,所以说对方辩友其实也不否认我方客厅盛行可以加速一系列发展的进观点。
正方三辩:请问对方四辩,对于这个刺激这个最我 4 点,我们知道这种游戏的这个收益非常高,大部分玩家都会选择是氪金,如果我作为一些开发商的话,我就做。嗯,我没没没弄懂您的意思是就是就是我作为游戏开发商,我这怎么做的,您刚说的是玩家的的就是。您作为一个玩家,如果您会,您作为一个开发商,如果看到的一个深不可观的市场,您会怎么做?投是对不对?也就是说您是选择加入其中,那么接下来我再给你举个例子,可能有一段时间在载女生通工人院之恋的个游戏课间金额移动化往游戏前三,也就是说非常多成熟的移动游戏会就是出现在了这个市场中,所以假如您作为一个游戏开发商的话,只要分几杯,其中一杯都名好的,也就是说,也就是说您只是投资的话,我就得肯定是不行的,因为如果一直出球类或的东西,玩家是不会买账的,所以在氪金盛行这个时代,您要是开发商的话,需要不断去创新提高来吸引我的顾客,请问对方意见降低游戏质量,游戏开发不长久吗? 反方四辩:是的,就是我们的这个客机,我方的观点是氪金是一定能带来带来带来长久的发展,因为,长久的发展必须是创新带来的,所以说氪金它只会带来城市化,它记得大量的资本并不会是并不会是热爱这种游戏,所以说要创新,资本的利益,它是利益之上,所以说或的大纲 1 他就是利用,就想问一下,如果您是玩家的话,游戏可定是跨的灵魂买登吗?我会,所以我不选择玩。所以在牛通的定义中,这种同质化的游戏,他压根就是不会长久化的,不会存在,所以这游戏他是否就会退出游戏的这一行当,他退出游戏的行当,游戏了这个部位,游戏业岂不是就会有更多好的游戏可以在这其中进行发展,但是是游戏,嗯,没有回文,但是但是但是游戏公司,但是但是游中小,中小型游戏公司并不会,并不会,因此因为他没有资金,一个方不愿意投,那中小型游戏公司就无法在这个这高行业都不申请下来,那么这个就是由大厂来发展,大厂只会选择这么高了,不是所有人都会热爱游戏,不是所人为热为热爱买男资的看重是意义,所以说我方认为,我方认为即使就是在后期的发展中,你在后期发展中即使是被淘汰,但是就是时商也不会注重游戏还业多略化后期的发展后游行。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
游戏存在诸多不便之处,我们都清楚游戏确实带来了一些利益。那么请问对方一辩,游戏业是否会成为大众获取利润的一个新的行业方式呢?我方认为,由于科技的盛行,许多游戏商看到了其中的利润,而资本具有逐利性,他们会加入到这个行业。如果这些游戏公司想快速抓住商机,他们是选择自主创新,还是利用我方所提到的已有模式的游戏内容来快速获得利润呢?电影玩家肯定要避免同质化,所以会进行创新以促进行业发展,但好的创意往往只有一次,下次可能就不再受欢迎,那该如何是好呢?创新的作用固然很大,然而时间、资本、人才等方面的进步都是问题。我方数据显示,在过去半年内新上线的游戏中,7%属于同质化游戏,这些同质化游戏只是在短期内获取利润,随后便很快结束了其游戏产业的发展。那么,您如何能促进您所提到的游戏氪金所带来的长期发展呢?游戏中同质化的内容会被淘汰,我们必须推出创新型的内容进入市场。所以我方认为只有推出创新型内容才行,但短期内游戏的创新对于一些小厂来说存在困难,他们难以在短期内实现大规模的创新和发展,这并非完全不可能,只是大型公司在这方面更具优势,不是吗?
请问对方辩友,现在的情况是在大厂或小游戏公司已经开发出了广受关注的内容的前提下,但我们并没有说这是在大厂垄断的前提下。而现在大家都希望游戏行业能够良好发展,但对于大厂来说,他们拥有较多的资金,这是他们的优势,这也导致了一些问题。面对资金相对较少的游戏公司的竞争,他们会担心自己的游戏份额受到影响。所以说,比起创新,他们已经在行业中有所成就,若要创新,为何不选择通过收购的方式呢?现实中,有不少例子,比如某些大厂会收购一些小公司来稳固自己的地位。因此,现在游戏行业的这种竞争使得资金相对较少的游戏公司逐渐处于劣势,没有人能够再与大厂竞争了。那么,是否会出现游戏来选择玩家,而不是玩家选择游戏的这种情况呢?首先,大厂也是从小公司发展而来的,如果像您今天所说的,现在的中小型公司没有足够的资金去竞争,那原来的小厂是怎样发展成为今天的大厂呢?正是因为创新,中小公司凭借更好的创新作品,吸引消费者氪金,在这个氪金盛行的背景下,才实现了我们所说的优胜劣汰。
游戏存在诸多不便之处,我们都清楚游戏确实带来了一些利益。那么请问对方一辩,游戏业是否会成为大众获取利润的一个新的行业方式呢?我方认为,由于科技的盛行,许多游戏商看到了其中的利润,而资本具有逐利性,他们会加入到这个行业。如果这些游戏公司想快速抓住商机,他们是选择自主创新,还是利用我方所提到的已有模式的游戏内容来快速获得利润呢?电影玩家肯定要避免同质化,所以会进行创新以促进行业发展,但好的创意往往只有一次,下次可能就不再受欢迎,那该如何是好呢?创新的作用固然很大,然而时间、资本、人才等方面的进步都是问题。我方数据显示,在过去半年内新上线的游戏中,7%属于同质化游戏,这些同质化游戏只是在短期内获取利润,随后便很快结束了其游戏产业的发展。那么,您如何能促进您所提到的游戏氪金所带来的长期发展呢?游戏中同质化的内容会被淘汰,我们必须推出创新型的内容进入市场。所以我方认为只有推出创新型内容才行,但短期内游戏的创新对于一些小厂来说存在困难,他们难以在短期内实现大规模的创新和发展,这并非完全不可能,只是大型公司在这方面更具优势,不是吗?
请问对方辩友,现在的情况是在大厂或小游戏公司已经开发出了广受关注的内容的前提下,但我们并没有说这是在大厂垄断的前提下。而现在大家都希望游戏行业能够良好发展,但对于大厂来说,他们拥有较多的资金,这是他们的优势,这也导致了一些问题。面对资金相对较少的游戏公司的竞争,他们会担心自己的游戏份额受到影响。所以说,比起创新,他们已经在行业中有所成就,若要创新,为何不选择通过收购的方式呢?现实中,有不少例子,比如某些大厂会收购一些小公司来稳固自己的地位。因此,现在游戏行业的这种竞争使得资金相对较少的游戏公司逐渐处于劣势,没有人能够再与大厂竞争了。那么,是否会出现游戏来选择玩家,而不是玩家选择游戏的这种情况呢?首先,大厂也是从小公司发展而来的,如果像您今天所说的,现在的中小型公司没有足够的资金去竞争,那原来的小厂是怎样发展成为今天的大厂呢?正是因为创新,中小公司凭借更好的创新作品,吸引消费者氪金,在这个氪金盛行的背景下,才实现了我们所说的优胜劣汰。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
接下来有请正方三辩进行质询小结,时间为 1 分 30 秒。本环节主席国方才论辩,今天对方辩友认为视频无法进行究全问题,我方认为: 一、科技水平会带来不好的行业氛围,破坏市场生态,若最终此情况出现,那我方提问,贵族岂不是就不存在了?其次,实际上近年来的数据可以知道,游戏的研发投入金额一直在保持增长的趋势,网易公司在 2022 年研发投入达到了 150 亿,可见这些钱并非小数。由此可知,科技盛行时,因利益驱动,会有越来越多如网易这样的公司将大量资金投入研发之中。 二、对方辩友认为科技视频会抑制创新,但是我们可以看到诺基亚与苹果手机相对比,诺基亚价格虽便宜,却被时代所淘汰,为何?因为缺乏创新,而苹果手机现今仍在时代前沿。同质化的现象消费者不会买单,也就是说,有意的创新是长期发展中一个可取的手段,从长久发展来看是优胜劣汰的体现。 那么在此总结一下,我方认为:第一,特定行为可以获得短期经济价值,促使游戏公司向游戏开发者或更多游戏研发者方面提升游戏质量;第二,科技盛行会吸引更多的开发商进入这个行业,为满足消费者需求,倒逼开发商做出创新,长期将实行优胜劣汰的模式。综上所述,我方认为科技盛行是游戏业发展的体现。
接下来有请正方三辩进行质询小结,时间为 1 分 30 秒。本环节主席国方才论辩,今天对方辩友认为视频无法进行究全问题,我方认为: 一、科技水平会带来不好的行业氛围,破坏市场生态,若最终此情况出现,那我方提问,贵族岂不是就不存在了?其次,实际上近年来的数据可以知道,游戏的研发投入金额一直在保持增长的趋势,网易公司在 2022 年研发投入达到了 150 亿,可见这些钱并非小数。由此可知,科技盛行时,因利益驱动,会有越来越多如网易这样的公司将大量资金投入研发之中。 二、对方辩友认为科技视频会抑制创新,但是我们可以看到诺基亚与苹果手机相对比,诺基亚价格虽便宜,却被时代所淘汰,为何?因为缺乏创新,而苹果手机现今仍在时代前沿。同质化的现象消费者不会买单,也就是说,有意的创新是长期发展中一个可取的手段,从长久发展来看是优胜劣汰的体现。 那么在此总结一下,我方认为:第一,特定行为可以获得短期经济价值,促使游戏公司向游戏开发者或更多游戏研发者方面提升游戏质量;第二,科技盛行会吸引更多的开发商进入这个行业,为满足消费者需求,倒逼开发商做出创新,长期将实行优胜劣汰的模式。综上所述,我方认为科技盛行是游戏业发展的体现。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
经过前面的讨论,我们可以清楚地看到辩题所讨论的问题所在。首先,在游戏这种特殊形式上,我方不否认其能够带来商业价值,这一点我们可以达成共识。然而,我们所探讨的是优胜劣汰的问题。对于现在的大厂,在其过去发展时,那时的市场环境是相对平等的,只要发现国外有某种游戏,便可以引进到国内来,这与游戏的道理是一样的。但在当前的游戏市场环境下,大厂不断发展壮大,将人才和技术都集中在自己手中,市场变得越来越集中。而中小厂众多,该如何发展,这是一个现实的现状问题,因为其所处的环境已然不同,所以不能将市场垄断与优胜劣汰相提并论。
在如今的游戏市场中,大厂的存在使得中小厂的创意难以施展。倘若抄袭之风逐渐盛行,后期大厂虽可能会慢慢去推动游戏发展,但如何将游戏水平提升到玩家所期望的、超越时间限制的状态,这是一个问题。所以,面对如此的市场现状,我们的选择变得很有限,他们往往只能接受这种并不适应的制度。那么,在这样的前提下,如何能够更多地促进行业的发展呢?所以我方认为,课程现实并非由此而来。
经过前面的讨论,我们可以清楚地看到辩题所讨论的问题所在。首先,在游戏这种特殊形式上,我方不否认其能够带来商业价值,这一点我们可以达成共识。然而,我们所探讨的是优胜劣汰的问题。对于现在的大厂,在其过去发展时,那时的市场环境是相对平等的,只要发现国外有某种游戏,便可以引进到国内来,这与游戏的道理是一样的。但在当前的游戏市场环境下,大厂不断发展壮大,将人才和技术都集中在自己手中,市场变得越来越集中。而中小厂众多,该如何发展,这是一个现实的现状问题,因为其所处的环境已然不同,所以不能将市场垄断与优胜劣汰相提并论。
在如今的游戏市场中,大厂的存在使得中小厂的创意难以施展。倘若抄袭之风逐渐盛行,后期大厂虽可能会慢慢去推动游戏发展,但如何将游戏水平提升到玩家所期望的、超越时间限制的状态,这是一个问题。所以,面对如此的市场现状,我们的选择变得很有限,他们往往只能接受这种并不适应的制度。那么,在这样的前提下,如何能够更多地促进行业的发展呢?所以我方认为,课程现实并非由此而来。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
自由辩论环节,时间各为 4 分钟。首先正方发言: 感谢点,请问对方辩友认为小厂当父母做不出更好的东西,做不好的东西你会留下吗?当常会留效的,所以说像腾讯、网易这种大厂商,他们做出更好的东西是短期内就会有很多的小公司进行效仿。民方医院当时也说过了,短期内在 4 办基金也会吸引更多的游戏厂商进行看解,也就是说银要让没想他的社会更好的就会留下,那你不能让没告的特点的话,在古代这个有钱人读书垄断的世界,他们位你是否就不存在我们高考中的黑马是否就不存在大厂,大厂难道一出现的时候就是大厂了?我方说大厂之前的发展趋势是平等的一方可以举证出来。我国确实没有去准确的数据能表示,就在在当时那个环境下,我们是否存在一个公平竞面的环境,但是呢,但是您方,但是您方前面的所学要的古代行业次会族这样的这样的这样的事例出现的话,他是有明确的规题,有明确的科举这样的制度,给我们一个考试,一个考试的机会,具体这样的机会,但是你不果的话,现在游戏上有这样子,这样子这种平白无故的这种就明确平白无不就是这种特别直接对吧,明确一个就是能发你,我就是把你选出来这的方式吗?完全不存在。然后银行,然后说这个。下一个好好对吧,有些客题他确实是能够去保入过资本的涌入,但是如果他氪金成为了行业的主流模式,没有所有人,所有一个公司都在管,都在去想如何能让管家做更多,但是方案按质量说放一个形式任何上能保证呢?您方首先没有数据来证明您方论点,其次您方总是用竞争,竞争的眼光来看待这个问题,那之前在公共市场阿里巴巴已经先入为主,为什么看到已经有这么大的竞争对手,还有天猫要引入市场嘛,而且我方认为,我方的资料显示,正是因为氪金的盛平才给那些中小公司提供了一个机会,他正就是看到氪金下来的利益,所以他加入这个市场,而氪金给可以加快他们的回本速度,才促进了他们的发展。再说是不是因为氪金给恒大的资金,他们他们才能进行创新和发展好,现在再问您,您方是否承认与以前相比,客金上行驶的等等速度变快了,首先您方没有,您方知道一个游戏公司能够回本的就是成本有多少吗?一个游戏公司其实是 30 个人,他所要请,他所要研发出一个好的游戏,他起码要有 800 万,但是自工讲高级的游公司没有那么多钱吗?他拿到拉的总司首先没有那么那么多人力财力,再者因为因为没有钱,所以说。客厅,他并没有说一开始你还投这个,这个游戏他就有不数人给进行投资,你只有去搞这城市化,肯定有短期收益,那么尝到这个甜头了以后,他还会在用心去找放心吗?我方可一您在没有相似的游戏竞争的情况下,没有氪金行为的时候,氪金愤怒的小鸟花了几个月才收回了他的成本,而现在有氪金行为之后,王者荣耀仅停一天的流水就可以远超 1.5 亿,这不正正证明了他的回本速度变快了吗?促进了他的促进了行业经济发展吗?首先我问对方,请问对方辩友,王者荣耀的研发公司是哪一个?是腾讯这样大的,所以说腾讯它本来就有资本,有有能力去沿海这公司,但是我们所谈的是中小游戏公司是否有这样的精力,时间成本去人才,有人才去研发这个公司,去研发这个游戏,那么他没有这个成本,那他是否就会想去想去去想去的照搬其他游戏模式,首先啊,人中就没有举论出来说大成之前之前他就有一个平等的这个竞争的环境,其次呢,就是如果玩家已经提判的话,市场已经好玩的了,您再此害怕了呢,如果他能让玩家出得到理面就吗这。我成为个往心动理谢吗?所以这就是我们论述的客技事情带来的品质化带来和交作你方刚中的表述,这就是我们科技盛行独立于行业进步发展,因为在整个科技盛行的情况下,很多企业吸引了很多企业选择降低游戏希外开发版游戏创新,我们之获得充分利益,那么它就是阻碍了游戏的平质化发展。 我方请,那么我方我方请问您方的,您方所说的几个游戏带来行客金贷带来的资金是否有利于整个行业的发展,而是仅仅是从一个大场在科技上的回本而推而推出整个游戏行业的发展,不正确的,你说一直在纠结一个大量产业问题了,那我就问一下你杨是大臣呢,不是杨娘家是什么厂话,那在有时吗?在这里它只是一个个,你把我发给更多的数字数据表,在这个我不了中,在一个客定设序的情况下,小厂倒闭这个时是高的,小厂倒闭的倒闭的数量是多果倒闭的是产品一直在增加的,你后的两这本就是一个个例,非什么代表着个行整个行业的这个数据,大厂之间也是没钱的呀,那他他之前的钱是怎么样了?如果像您之前所所说的中小型公司没有钱,这诉一下,那之前大厂怎么向现贷过来的呢?而且国家肯定出已经出台了相关的政策支持中小型公司,对以它是有一个势的作用的,而且像银行所说的对,对于那些三一行城的同质化的游戏,最终也会被市场优势劣化淘汰掉,在这个势略化过程中,然也会促进整个游戏行业的重新整合与洗牌,然后使这个游戏还是更进一步增高这样的方向发展。然后一方始终没有回答,如果氪金不是游戏的进步到市场为什么会逐渐接受并推动这种模式的发展呢?这方辩友如何看待市场这种选择?反方时间到。 正方还剩 1 分 32 秒,好,首先就问一下一个问题,就是您方今天一直在论证氪金行为的前端,就是这小公司没有启动资金,但是我们今天论证的是氪金行为的盛行,才促使了我们很多系业的发展,您方先一直要论证他的前面那一端,他的启动资金从哪来,是否变你变齐了?其次,您方今天一直在跟我们强调,小厂难以生存就场难以生存,就难到等于他不能开这的环境下生存呢,我有时候通过市场的门票是我可以通过自己促进自己,创新自己的游戏,留下顾客呢,机会从来不是偶然的,你们始终没有举证说,想想通过厚积薄怕努力之后,然后仍然被同样一样的这种实力啊。而且银方的意思是要让所有厂商在市厂上生存下来,才算游戏的进头吗?这是银方的判准吗?而且市场本就是优胜劣汰的调整机制,难道你要你就是让火力这种淘,这种淘汰机制要让所有的厂商生存下来,才算做行业的竞步吗?并且对方辩友一直在强调一个同质化的问题,我能问到这方辩友,作为玩家,既然你都不会为一个同质化的游戏买单了,那你为什么为什么不去想想游戏厂商应该如何解决这个问题,而不现在纠结?他会使用技,怎么吸术呢?我方再重申一下,我方的第二个论点,就是因为资本主义的不可跟主题科技设及会吸引更多开发商进入这个行业,由于消费者对于游戏体验感的阈值会不断上升,会倒低陆续进入的游戏大量,不断推出新有趣的游戏内容,提高它的创新性。
自由辩论环节,时间各为 4 分钟。首先正方发言: 感谢点,请问对方辩友认为小厂当父母做不出更好的东西,做不好的东西你会留下吗?当常会留效的,所以说像腾讯、网易这种大厂商,他们做出更好的东西是短期内就会有很多的小公司进行效仿。民方医院当时也说过了,短期内在 4 办基金也会吸引更多的游戏厂商进行看解,也就是说银要让没想他的社会更好的就会留下,那你不能让没告的特点的话,在古代这个有钱人读书垄断的世界,他们位你是否就不存在我们高考中的黑马是否就不存在大厂,大厂难道一出现的时候就是大厂了?我方说大厂之前的发展趋势是平等的一方可以举证出来。我国确实没有去准确的数据能表示,就在在当时那个环境下,我们是否存在一个公平竞面的环境,但是呢,但是您方,但是您方前面的所学要的古代行业次会族这样的这样的这样的事例出现的话,他是有明确的规题,有明确的科举这样的制度,给我们一个考试,一个考试的机会,具体这样的机会,但是你不果的话,现在游戏上有这样子,这样子这种平白无故的这种就明确平白无不就是这种特别直接对吧,明确一个就是能发你,我就是把你选出来这的方式吗?完全不存在。然后银行,然后说这个。下一个好好对吧,有些客题他确实是能够去保入过资本的涌入,但是如果他氪金成为了行业的主流模式,没有所有人,所有一个公司都在管,都在去想如何能让管家做更多,但是方案按质量说放一个形式任何上能保证呢?您方首先没有数据来证明您方论点,其次您方总是用竞争,竞争的眼光来看待这个问题,那之前在公共市场阿里巴巴已经先入为主,为什么看到已经有这么大的竞争对手,还有天猫要引入市场嘛,而且我方认为,我方的资料显示,正是因为氪金的盛平才给那些中小公司提供了一个机会,他正就是看到氪金下来的利益,所以他加入这个市场,而氪金给可以加快他们的回本速度,才促进了他们的发展。再说是不是因为氪金给恒大的资金,他们他们才能进行创新和发展好,现在再问您,您方是否承认与以前相比,客金上行驶的等等速度变快了,首先您方没有,您方知道一个游戏公司能够回本的就是成本有多少吗?一个游戏公司其实是 30 个人,他所要请,他所要研发出一个好的游戏,他起码要有 800 万,但是自工讲高级的游公司没有那么多钱吗?他拿到拉的总司首先没有那么那么多人力财力,再者因为因为没有钱,所以说。客厅,他并没有说一开始你还投这个,这个游戏他就有不数人给进行投资,你只有去搞这城市化,肯定有短期收益,那么尝到这个甜头了以后,他还会在用心去找放心吗?我方可一您在没有相似的游戏竞争的情况下,没有氪金行为的时候,氪金愤怒的小鸟花了几个月才收回了他的成本,而现在有氪金行为之后,王者荣耀仅停一天的流水就可以远超 1.5 亿,这不正正证明了他的回本速度变快了吗?促进了他的促进了行业经济发展吗?首先我问对方,请问对方辩友,王者荣耀的研发公司是哪一个?是腾讯这样大的,所以说腾讯它本来就有资本,有有能力去沿海这公司,但是我们所谈的是中小游戏公司是否有这样的精力,时间成本去人才,有人才去研发这个公司,去研发这个游戏,那么他没有这个成本,那他是否就会想去想去去想去的照搬其他游戏模式,首先啊,人中就没有举论出来说大成之前之前他就有一个平等的这个竞争的环境,其次呢,就是如果玩家已经提判的话,市场已经好玩的了,您再此害怕了呢,如果他能让玩家出得到理面就吗这。我成为个往心动理谢吗?所以这就是我们论述的客技事情带来的品质化带来和交作你方刚中的表述,这就是我们科技盛行独立于行业进步发展,因为在整个科技盛行的情况下,很多企业吸引了很多企业选择降低游戏希外开发版游戏创新,我们之获得充分利益,那么它就是阻碍了游戏的平质化发展。 我方请,那么我方我方请问您方的,您方所说的几个游戏带来行客金贷带来的资金是否有利于整个行业的发展,而是仅仅是从一个大场在科技上的回本而推而推出整个游戏行业的发展,不正确的,你说一直在纠结一个大量产业问题了,那我就问一下你杨是大臣呢,不是杨娘家是什么厂话,那在有时吗?在这里它只是一个个,你把我发给更多的数字数据表,在这个我不了中,在一个客定设序的情况下,小厂倒闭这个时是高的,小厂倒闭的倒闭的数量是多果倒闭的是产品一直在增加的,你后的两这本就是一个个例,非什么代表着个行整个行业的这个数据,大厂之间也是没钱的呀,那他他之前的钱是怎么样了?如果像您之前所所说的中小型公司没有钱,这诉一下,那之前大厂怎么向现贷过来的呢?而且国家肯定出已经出台了相关的政策支持中小型公司,对以它是有一个势的作用的,而且像银行所说的对,对于那些三一行城的同质化的游戏,最终也会被市场优势劣化淘汰掉,在这个势略化过程中,然也会促进整个游戏行业的重新整合与洗牌,然后使这个游戏还是更进一步增高这样的方向发展。然后一方始终没有回答,如果氪金不是游戏的进步到市场为什么会逐渐接受并推动这种模式的发展呢?这方辩友如何看待市场这种选择?反方时间到。 正方还剩 1 分 32 秒,好,首先就问一下一个问题,就是您方今天一直在论证氪金行为的前端,就是这小公司没有启动资金,但是我们今天论证的是氪金行为的盛行,才促使了我们很多系业的发展,您方先一直要论证他的前面那一端,他的启动资金从哪来,是否变你变齐了?其次,您方今天一直在跟我们强调,小厂难以生存就场难以生存,就难到等于他不能开这的环境下生存呢,我有时候通过市场的门票是我可以通过自己促进自己,创新自己的游戏,留下顾客呢,机会从来不是偶然的,你们始终没有举证说,想想通过厚积薄怕努力之后,然后仍然被同样一样的这种实力啊。而且银方的意思是要让所有厂商在市厂上生存下来,才算游戏的进头吗?这是银方的判准吗?而且市场本就是优胜劣汰的调整机制,难道你要你就是让火力这种淘,这种淘汰机制要让所有的厂商生存下来,才算做行业的竞步吗?并且对方辩友一直在强调一个同质化的问题,我能问到这方辩友,作为玩家,既然你都不会为一个同质化的游戏买单了,那你为什么为什么不去想想游戏厂商应该如何解决这个问题,而不现在纠结?他会使用技,怎么吸术呢?我方再重申一下,我方的第二个论点,就是因为资本主义的不可跟主题科技设及会吸引更多开发商进入这个行业,由于消费者对于游戏体验感的阈值会不断上升,会倒低陆续进入的游戏大量,不断推出新有趣的游戏内容,提高它的创新性。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
来,有请反方四辩做总结陈词,时间为 3 分 30 秒。对方认为游戏带来经济效益,却忽略了发展过程中经常出现的照搬行为。所以,在这一过程中,一些厂商因缺乏独立创新而产生问题,破坏了行业公平性。
今天,对方和我方的根本不同在于,我方在辩论中说明了氪金模式的泛滥已导致游戏行业城市化现象涌动。在利益的驱使下,许多公司纷纷效仿成功的模式,忽视了内容创新和多样性。这样千篇一律的游戏体验,不仅让人感到审美疲劳,更使行业缺乏活力。而且更为严重的是,课金盛行加剧了市场的不平衡。这些拥有先天资金和资本的大厂,通过不断推出氪金模式,占据了市场绝大部分份额,导致强者愈强,弱者愈弱的局面,这无疑对游戏行业的健康发展具有巨大威胁。
我们认为,游戏行业作为文化产业的重要组成部分,其核心价值在于创新与多样性。然而,氪金升级的现实却让我们看到游戏行业在创新方面的沉重感。
综上所述,我方坚持认为氪金并非游戏行业的进步。最后,让我们以更加宽广的视野来看待这个问题。游戏行业的进步不仅仅体现在经济利益的增长上,更体现在对文化的传承与创新上。只有当我们真正理解了这一点,游戏行业才能找到更加正确的发展方向。时间剩了 1 分 40 秒。
来,有请反方四辩做总结陈词,时间为 3 分 30 秒。对方认为游戏带来经济效益,却忽略了发展过程中经常出现的照搬行为。所以,在这一过程中,一些厂商因缺乏独立创新而产生问题,破坏了行业公平性。
今天,对方和我方的根本不同在于,我方在辩论中说明了氪金模式的泛滥已导致游戏行业城市化现象涌动。在利益的驱使下,许多公司纷纷效仿成功的模式,忽视了内容创新和多样性。这样千篇一律的游戏体验,不仅让人感到审美疲劳,更使行业缺乏活力。而且更为严重的是,课金盛行加剧了市场的不平衡。这些拥有先天资金和资本的大厂,通过不断推出氪金模式,占据了市场绝大部分份额,导致强者愈强,弱者愈弱的局面,这无疑对游戏行业的健康发展具有巨大威胁。
我们认为,游戏行业作为文化产业的重要组成部分,其核心价值在于创新与多样性。然而,氪金升级的现实却让我们看到游戏行业在创新方面的沉重感。
综上所述,我方坚持认为氪金并非游戏行业的进步。最后,让我们以更加宽广的视野来看待这个问题。游戏行业的进步不仅仅体现在经济利益的增长上,更体现在对文化的传承与创新上。只有当我们真正理解了这一点,游戏行业才能找到更加正确的发展方向。时间剩了 1 分 40 秒。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
判断游戏行业是否进步的标准在于是否实现了创新与多样性,以及是否促进了行业的公平健康发展。
综上所述,反方认为氪金并非游戏行业的进步,游戏行业的进步应体现在创新与多样性上,以及对行业公平健康发展的促进上。