正方一辩·开篇陈词
在全球范围内,中国游戏厂商开发的游戏作品进军海外市场具有目的性。游戏人物的替换是指在游戏的核心玩法和操作不变的情况下,将国产游戏中的游戏人物变为融合西方元素的一类人物形象。我方的判断标准是将游戏人物替换为西式英雄是否能够促进游戏企业走出去并构建国家海外形象。
我方认为,首先,国产游戏进军欧美市场,将游戏人物替换为西式英雄,有利于游戏企业在市场中生存。福建教育厅研究项目指出,文化差异和渠道不畅是制约游戏企业出海的重要因素。欧洲市场的主要壁垒在于文化背景,不同文化背景所设计的人物形象和画面风格,使得不同国家的玩家在理解上产生困难。而将游戏人物替换为西式英雄,正是结合当地文化特点和用户喜好,根据本地化的信息打造符合当地市场条件的游戏内容,从而提高游戏产品在海外市场的竞争力和用户的满意度,不断拓展游戏用户的规模。同时,根据神经科学研究发现,人们对于熟悉的人和事物容忍度和接受度更高,从而增加用户的黏度,不断扩大经济收益,占据更多的市场份额,达到游戏企业在海外市场立足的目的。
其次,国产游戏竞争欧美市场,将游戏人物替换为西式英雄,能够促进其在欧美市场中长期发展,传播中华文化,塑造大国形象。将游戏人物替换为西式英雄,是遵循共情原则,让受众直观感受游戏所传达的故事,增强对其的理解,强化国家形象构建的受众基础。通过更易于接受的方式,为游戏玩家提供一种交流平台,让他们了解从框架编码到内容形式的游戏框架和文本,展现游戏的主题和文化内涵,切身体会到所属文化语境的世界观和价值观。借助西式英雄的形象,经过内容的冲击和影响,在潜移默化中促进中华文化的传播,共同构建中国形象。例如,由中国公司开发的网络游戏《永恒纪元》,以欧美少年英雄救主为主线展开,主题为惩恶扬善。该游戏受到了海外玩家的广泛关注,向海外受众传播了中国传统文化的政治观、价值观,构建了有责任、正义的国家形象,将西方受众普遍接受的审美情趣巧妙地融合到网络游戏的审美情趣中,开辟了海外受众更易于接受的国家形象传播路径,从而实现了游戏产业的进一步发展,促进了中国优秀文化的传播。用西式英雄讲好中国故事,在潜移默化中传播中国形象,打造大国形象。
综上,我方坚定地认为,中国游戏进军欧美市场,应该将游戏人物替换为西式英雄。
正方一辩·开篇陈词
在全球范围内,中国游戏厂商开发的游戏作品进军海外市场具有目的性。游戏人物的替换是指在游戏的核心玩法和操作不变的情况下,将国产游戏中的游戏人物变为融合西方元素的一类人物形象。我方的判断标准是将游戏人物替换为西式英雄是否能够促进游戏企业走出去并构建国家海外形象。
我方认为,首先,国产游戏进军欧美市场,将游戏人物替换为西式英雄,有利于游戏企业在市场中生存。福建教育厅研究项目指出,文化差异和渠道不畅是制约游戏企业出海的重要因素。欧洲市场的主要壁垒在于文化背景,不同文化背景所设计的人物形象和画面风格,使得不同国家的玩家在理解上产生困难。而将游戏人物替换为西式英雄,正是结合当地文化特点和用户喜好,根据本地化的信息打造符合当地市场条件的游戏内容,从而提高游戏产品在海外市场的竞争力和用户的满意度,不断拓展游戏用户的规模。同时,根据神经科学研究发现,人们对于熟悉的人和事物容忍度和接受度更高,从而增加用户的黏度,不断扩大经济收益,占据更多的市场份额,达到游戏企业在海外市场立足的目的。
其次,国产游戏竞争欧美市场,将游戏人物替换为西式英雄,能够促进其在欧美市场中长期发展,传播中华文化,塑造大国形象。将游戏人物替换为西式英雄,是遵循共情原则,让受众直观感受游戏所传达的故事,增强对其的理解,强化国家形象构建的受众基础。通过更易于接受的方式,为游戏玩家提供一种交流平台,让他们了解从框架编码到内容形式的游戏框架和文本,展现游戏的主题和文化内涵,切身体会到所属文化语境的世界观和价值观。借助西式英雄的形象,经过内容的冲击和影响,在潜移默化中促进中华文化的传播,共同构建中国形象。例如,由中国公司开发的网络游戏《永恒纪元》,以欧美少年英雄救主为主线展开,主题为惩恶扬善。该游戏受到了海外玩家的广泛关注,向海外受众传播了中国传统文化的政治观、价值观,构建了有责任、正义的国家形象,将西方受众普遍接受的审美情趣巧妙地融合到网络游戏的审美情趣中,开辟了海外受众更易于接受的国家形象传播路径,从而实现了游戏产业的进一步发展,促进了中国优秀文化的传播。用西式英雄讲好中国故事,在潜移默化中传播中国形象,打造大国形象。
综上,我方坚定地认为,中国游戏进军欧美市场,应该将游戏人物替换为西式英雄。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
我方坚定地认为,中国游戏进军欧美市场,应该将游戏人物替换为西式英雄。
反方二辩:您方一辩稿中提到替换西式英雄可以更好地塑造国家的海外形象,那请问连人物最基础的形象都替换了,还如何塑造国家海外形象?另外,我想了解您方认为游戏的整体性操作包括什么?我可以告诉您,国产游戏的游戏整体性我们会在诸多小节中进行说明。那已知游戏人物形象包含在其中,毋庸置疑,人物形象是游戏整体性的一个重要组成部分。那请问连自身特色和整体性都受到影响的国产游戏如何能在欧美市场中脱颖而出呢?如果连最基本的生存都无法实现,那又为何还能进行下一步呢?我方稍后会再给您进行事例论证。请问,您方是否赞同国产游戏可以凭借自身的特色脱颖而出,比如说它的文化、文化题材、游戏玩法、画面风格和叙事模式?是否相同?不赞同是吗?那您方是否赞同游戏的体验感好是竞争优势的一部分? 正方一辩:(此处未明确正方一辩的回答内容) 反方二辩:好,那既然赞同我方观点,我方稍后的一辩中会提到游戏的违和感会影响游戏的体验感,您方认为这种违和感是否会影响游戏的体验感? 正方一辩:不赞同 反方二辩:但是其实违和感就是会影响到游戏的体验感,我方也会在稍后给您举出实例论证。既然游戏的体验感下降,甚至会有留不住玩家的风险。那玩家如何体现?而我们并没有什么(此处表述不太清晰,可能存在信息遗漏或错误)
反方二辩:您方一辩稿中提到替换西式英雄可以更好地塑造国家的海外形象,那请问连人物最基础的形象都替换了,还如何塑造国家海外形象?另外,我想了解您方认为游戏的整体性操作包括什么?我可以告诉您,国产游戏的游戏整体性我们会在诸多小节中进行说明。那已知游戏人物形象包含在其中,毋庸置疑,人物形象是游戏整体性的一个重要组成部分。那请问连自身特色和整体性都受到影响的国产游戏如何能在欧美市场中脱颖而出呢?如果连最基本的生存都无法实现,那又为何还能进行下一步呢?我方稍后会再给您进行事例论证。请问,您方是否赞同国产游戏可以凭借自身的特色脱颖而出,比如说它的文化、文化题材、游戏玩法、画面风格和叙事模式?是否相同?不赞同是吗?那您方是否赞同游戏的体验感好是竞争优势的一部分? 正方一辩:(此处未明确正方一辩的回答内容) 反方二辩:好,那既然赞同我方观点,我方稍后的一辩中会提到游戏的违和感会影响游戏的体验感,您方认为这种违和感是否会影响游戏的体验感? 正方一辩:不赞同 反方二辩:但是其实违和感就是会影响到游戏的体验感,我方也会在稍后给您举出实例论证。既然游戏的体验感下降,甚至会有留不住玩家的风险。那玩家如何体现?而我们并没有什么(此处表述不太清晰,可能存在信息遗漏或错误)
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尊敬的主席及在场各位,我方观点如下:
开宗明义,国产游戏指全权由中国游戏厂商开发的游戏作品,具有完全的自主知识产权;欧美市场指在欧美国家的市场;游戏人物的替换是指在游戏核心玩法和操作不变的情况下,将国产游戏中的游戏人物换为外貌、内在背景设定等符合西方元素的一类人物形象。我方的判断标准是:只要论证出不替换游戏人物,有利于保障游戏整体的高质量并形成竞争力,能够推动游戏产业及中华优秀文化长期良好发展,我方观点即可得证。
首先,国产游戏竞争欧美市场时,不将游戏人物替换成西式英雄,保证了游戏的整体高质量,具有强大的竞争优势,以此推动国产游戏的可持续发展。国产游戏将自身的中国特色和中式元素融入新颖的游戏特色,激发欧美用户的猎奇心理,促使大量用户试玩,从而形成初期的市场份额,并结合自身特色和高质量形成竞争优势,利用这种竞争力冲击欧美本土市场,在欧美国家获得一定的立足之地,长远来看促进国产游戏产业的发展。2021 年第一季度,23 款中国手游产品入围美国畅销榜 top100,累计吸金近十亿美元,拿下 24%的市场份额,再度创下最佳表现。2024 年 9 月,《黑神话:悟空》在新平台上的美区销量达到约 106 万份,这表明该游戏在欧美地区拥有一定的市场份额和受欢迎程度。它以中国神话故事中的孙悟空为原型,凭借精湛的画面、独特的剧情和深厚的文化底蕴,赢得欧美市场乃至全球市场的认可。若将孙悟空替换为西式英雄,不仅会失去原有的特色,还会造成强烈的违和感,降低游戏的整体质量,从而失去自身的特色和竞争力。
其次,我方认为国产游戏竞争欧美市场,不将游戏人物替换成西式英雄具有长远的文化价值。其一,有利于中华文化借助国产游戏这一重要载体传播出去。《原神》进入欧美市场后,游戏人物并未进行实质性改变,比如钟离身着带有象征祥瑞富贵的传统云纹、龙纹装饰图案的长袍;云锦坚韧执着,对传统文化艺术有着极高的追求和热爱,其所表演的云锦戏展示了中华传统文化的瑰宝——戏曲的魅力。还有《轩辕》近期计划发售欧美版,游戏主角在西汉末年降妖除魔、保护妹妹,这一游戏人物形象体现了中华独特的仙侠文化和历史背景。其二,在全球化的今天,文化的交流与碰撞愈发频繁,欧美国家对于不同文化的兴趣和接受度也在不断提高。在这样的情况下,我们更应该坚持文化自信,推广中华文化,推动文化的创新性转化和创造性发展,使中华优秀传统文化能够源远流长。
因此,我方坚定地认为,国产游戏竞争欧美市场,不应该将游戏人物替换成西式英雄。
尊敬的主席及在场各位,我方观点如下:
开宗明义,国产游戏指全权由中国游戏厂商开发的游戏作品,具有完全的自主知识产权;欧美市场指在欧美国家的市场;游戏人物的替换是指在游戏核心玩法和操作不变的情况下,将国产游戏中的游戏人物换为外貌、内在背景设定等符合西方元素的一类人物形象。我方的判断标准是:只要论证出不替换游戏人物,有利于保障游戏整体的高质量并形成竞争力,能够推动游戏产业及中华优秀文化长期良好发展,我方观点即可得证。
首先,国产游戏竞争欧美市场时,不将游戏人物替换成西式英雄,保证了游戏的整体高质量,具有强大的竞争优势,以此推动国产游戏的可持续发展。国产游戏将自身的中国特色和中式元素融入新颖的游戏特色,激发欧美用户的猎奇心理,促使大量用户试玩,从而形成初期的市场份额,并结合自身特色和高质量形成竞争优势,利用这种竞争力冲击欧美本土市场,在欧美国家获得一定的立足之地,长远来看促进国产游戏产业的发展。2021 年第一季度,23 款中国手游产品入围美国畅销榜 top100,累计吸金近十亿美元,拿下 24%的市场份额,再度创下最佳表现。2024 年 9 月,《黑神话:悟空》在新平台上的美区销量达到约 106 万份,这表明该游戏在欧美地区拥有一定的市场份额和受欢迎程度。它以中国神话故事中的孙悟空为原型,凭借精湛的画面、独特的剧情和深厚的文化底蕴,赢得欧美市场乃至全球市场的认可。若将孙悟空替换为西式英雄,不仅会失去原有的特色,还会造成强烈的违和感,降低游戏的整体质量,从而失去自身的特色和竞争力。
其次,我方认为国产游戏竞争欧美市场,不将游戏人物替换成西式英雄具有长远的文化价值。其一,有利于中华文化借助国产游戏这一重要载体传播出去。《原神》进入欧美市场后,游戏人物并未进行实质性改变,比如钟离身着带有象征祥瑞富贵的传统云纹、龙纹装饰图案的长袍;云锦坚韧执着,对传统文化艺术有着极高的追求和热爱,其所表演的云锦戏展示了中华传统文化的瑰宝——戏曲的魅力。还有《轩辕》近期计划发售欧美版,游戏主角在西汉末年降妖除魔、保护妹妹,这一游戏人物形象体现了中华独特的仙侠文化和历史背景。其二,在全球化的今天,文化的交流与碰撞愈发频繁,欧美国家对于不同文化的兴趣和接受度也在不断提高。在这样的情况下,我们更应该坚持文化自信,推广中华文化,推动文化的创新性转化和创造性发展,使中华优秀传统文化能够源远流长。
因此,我方坚定地认为,国产游戏竞争欧美市场,不应该将游戏人物替换成西式英雄。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
只要论证出不替换游戏人物,有利于保障游戏整体的高质量并形成竞争力,能够推动游戏产业及中华优秀文化长期良好发展,我方观点即可得证。
我方坚定地认为,国产游戏竞争欧美市场,不应该将游戏人物替换成西式英雄。
正方二辩:反方一辩您好,所以您方认为一开始就面向全球发行的《黑神话:悟空》这样的游戏也在我们今天的讨论范围之内。这样的游戏一开始在国内和国外发行的是同样的角色,所以何来替换?今天我们所说的是国产游戏的竞争市场,请您方首先搞清竞争的场景。我方明确竞争的含义,并且咱们达成共识,竞争是进入市场,而不是只进入某个方面。我再问一遍刚才的问题,替换是一定要有原来的,换成另一个才叫替换,而《黑神话:悟空》在国内和国外同时发行,本来就是同样的人物,您怎么跟我谈替换?
然后,您提到说猎奇心理,那您有数据表明人们是出于好奇,还是出于对熟悉度的考虑更容易选择一个游戏吗?刚才我方应该有数据明确地给您指出,人们对于熟悉的人和事物的容忍度、接受度普遍较高,而对于陌生的人和事物容忍度、接受度要低得多。
然后您方忽略了欧美玩家对于陌生的非西式英雄和中华文化极低的容忍度和接受度,并且认为将游戏人物替换成西式英雄,是我们在很好地融入当地西方文化,更有利于我国国产游戏适应欧美市场。
最后您方认为只有保留原有的(此处表述不太清晰)才能讲好中国故事,传播中华文化吗?因为我方在二辩时已经说了,游戏人物形象是游戏体验感的一部分。是或不是?
正方二辩:反方一辩您好,所以您方认为一开始就面向全球发行的《黑神话:悟空》这样的游戏也在我们今天的讨论范围之内。这样的游戏一开始在国内和国外发行的是同样的角色,所以何来替换?今天我们所说的是国产游戏的竞争市场,请您方首先搞清竞争的场景。我方明确竞争的含义,并且咱们达成共识,竞争是进入市场,而不是只进入某个方面。我再问一遍刚才的问题,替换是一定要有原来的,换成另一个才叫替换,而《黑神话:悟空》在国内和国外同时发行,本来就是同样的人物,您怎么跟我谈替换?
然后,您提到说猎奇心理,那您有数据表明人们是出于好奇,还是出于对熟悉度的考虑更容易选择一个游戏吗?刚才我方应该有数据明确地给您指出,人们对于熟悉的人和事物的容忍度、接受度普遍较高,而对于陌生的人和事物容忍度、接受度要低得多。
然后您方忽略了欧美玩家对于陌生的非西式英雄和中华文化极低的容忍度和接受度,并且认为将游戏人物替换成西式英雄,是我们在很好地融入当地西方文化,更有利于我国国产游戏适应欧美市场。
最后您方认为只有保留原有的(此处表述不太清晰)才能讲好中国故事,传播中华文化吗?因为我方在二辩时已经说了,游戏人物形象是游戏体验感的一部分。是或不是?
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对,那首先其给出游戏整体性的定义,游戏整体性包括游戏的主题与目标、游戏的玩法与机制,以及一些观察建设、设计,游戏形象,还有游戏的人物形象和视觉设计。我们知道,大部分的国产游戏取材于中国历史和中国传统文化,其中的游戏人物和游戏内容是相互嵌合在一起的。首先,若要进行游戏人物的替换,是有难度的。还有刚才一点中提到的,若不如此便难以实现更长远的发展。那我们给您举出一个失败的案例,王者荣耀大家都知道,在中国有 1500 万活跃用户,但在欧美市场竞争时,其对一些里面的人物进行了替换,从而导致在欧美市场只有 50 万的活跃用户,这是一个彻底失败的案例。而且您方说,按照您方的意思,是不是只要我们替换成了新式英雄,就能生存下来,就能发展得更好?我方认为,您方的观点是错误的。您方认为游戏只是游戏,人物形象只是一个基础性元素,我方是不赞同的。在游戏竞争如此激烈的当下,若将人物形象都替换掉了,那无疑是比其他游戏少了一项竞争优势。那我们既然少了一项竞争优势,又谈何能够助力国产游戏的持续发展?而且还有刚才的数据论证,在面对创新型游戏时,好奇心占到 60% - 70%。(后面“去购买这个游戏的软件时间结束。在正规比赛是不允许玩手机的,他们没打印稿,没打印稿吗?”这段内容不太明确其含义和与前文的逻辑关系,暂按原样保留)
对,那首先其给出游戏整体性的定义,游戏整体性包括游戏的主题与目标、游戏的玩法与机制,以及一些观察建设、设计,游戏形象,还有游戏的人物形象和视觉设计。我们知道,大部分的国产游戏取材于中国历史和中国传统文化,其中的游戏人物和游戏内容是相互嵌合在一起的。首先,若要进行游戏人物的替换,是有难度的。还有刚才一点中提到的,若不如此便难以实现更长远的发展。那我们给您举出一个失败的案例,王者荣耀大家都知道,在中国有 1500 万活跃用户,但在欧美市场竞争时,其对一些里面的人物进行了替换,从而导致在欧美市场只有 50 万的活跃用户,这是一个彻底失败的案例。而且您方说,按照您方的意思,是不是只要我们替换成了新式英雄,就能生存下来,就能发展得更好?我方认为,您方的观点是错误的。您方认为游戏只是游戏,人物形象只是一个基础性元素,我方是不赞同的。在游戏竞争如此激烈的当下,若将人物形象都替换掉了,那无疑是比其他游戏少了一项竞争优势。那我们既然少了一项竞争优势,又谈何能够助力国产游戏的持续发展?而且还有刚才的数据论证,在面对创新型游戏时,好奇心占到 60% - 70%。(后面“去购买这个游戏的软件时间结束。在正规比赛是不允许玩手机的,他们没打印稿,没打印稿吗?”这段内容不太明确其含义和与前文的逻辑关系,暂按原样保留)
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下面是正方二辩的观点。我们方从未说只要替换成新形象就能进军欧美市场。回应您所说的,您方一辩刚刚提出替换的定义是将游戏人物的外貌、内在和背景设定都替换成符合西式元素的,而您刚才又说这样的替换会影响整体性,那您与一辩的意思不是相互违背的吗?对方提到不替换,新元素能够给欧美市场玩家带来新鲜感,获得更多玩家。刚才我方一辩多次向您举证,您所说的新鲜根本不是欧美玩家选择一款游戏的促进因素,相反,欧美玩家会因为这种不熟悉感降低对游戏的容忍度。在这个巨大的文化差异背景下,中国游戏往往容易使欧美玩家产生认知障碍。如何让国产游戏被欧美玩家所接受,从而达到进入和攻占市场的目标,我方的论点就是很好的答案,在进行时将游戏人物替换为新式英雄,符合当地欧美玩家的偏好和当地文化,从而能够更好地获得欧美玩家的青睐,进一步占领市场份额。您说欧美玩家对不同文化的兴趣提高了,但是在他们对熟悉的文化和不同的文化之间,他更容易选择哪个,您没有给我具体的数据。
下面是正方二辩的观点。我们方从未说只要替换成新形象就能进军欧美市场。回应您所说的,您方一辩刚刚提出替换的定义是将游戏人物的外貌、内在和背景设定都替换成符合西式元素的,而您刚才又说这样的替换会影响整体性,那您与一辩的意思不是相互违背的吗?对方提到不替换,新元素能够给欧美市场玩家带来新鲜感,获得更多玩家。刚才我方一辩多次向您举证,您所说的新鲜根本不是欧美玩家选择一款游戏的促进因素,相反,欧美玩家会因为这种不熟悉感降低对游戏的容忍度。在这个巨大的文化差异背景下,中国游戏往往容易使欧美玩家产生认知障碍。如何让国产游戏被欧美玩家所接受,从而达到进入和攻占市场的目标,我方的论点就是很好的答案,在进行时将游戏人物替换为新式英雄,符合当地欧美玩家的偏好和当地文化,从而能够更好地获得欧美玩家的青睐,进一步占领市场份额。您说欧美玩家对不同文化的兴趣提高了,但是在他们对熟悉的文化和不同的文化之间,他更容易选择哪个,您没有给我具体的数据。
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现在开始正方对辩。我方问你,是否应该将游戏人物设计为具有中国特色,而非一味强调西式英雄不能强加的方法。请问对方辩友,设计西式英雄是否会让玩家产生误解,而且具有中国特色的游戏人物反而更能为玩家带来信心吧?并非因为普通话具有适应性,就能更好地适应欧美市场的文化背景,减少文化差异带来的理解障碍,从而更容易被欧美玩家所接受。其实,在文化背景的表达形式上仍然存在一定的问题,但是中国特色游戏人物可以从中华文化中汲取养分,进行文化创新。我认为游戏本身并不是其本质上的问题,这样的一种娱乐商品显然应当承担起传播中华文化的重任。游戏能输出的只是碎片式的文化符号,而这样的文化符号传播也不及国产游戏竞争。我们强调要结合当地文化,结合欧美市场需求。市场需求是不断变化的,我们应当根据需求做出调整,而不是频繁调整策略,否则会导致资源浪费和品牌形象不稳定。而是要在不断迎合过程中,形成独特的品牌核心竞争力,避免被其他市场竞争者替代。强调树立品牌特色,建立长期稳定发展的基础。请问对方辩友,如果国产游戏都将人物替换为西式英雄来进入欧美市场,那么中国游戏行业的创新能力和文化自信应该如何培养呢?我认为我方认为,替换人物可能不代表就是否定中华文化,我们可以通过西式英雄来展现、传承中华文化。过度模仿西式英雄会导致无法带来更重要的创新,会削弱中国游戏的特性和创新动力。请问对方辩友,如果长期将游戏人物替换为西式英雄,会不会让国产游戏在欧美市场上被贴上模仿、缺乏原创的标签呢?替换西式英雄,并不代表全部改变成西方的故事,而是通过西式英雄来传播中华文化。
现在开始正方对辩。我方问你,是否应该将游戏人物设计为具有中国特色,而非一味强调西式英雄不能强加的方法。请问对方辩友,设计西式英雄是否会让玩家产生误解,而且具有中国特色的游戏人物反而更能为玩家带来信心吧?并非因为普通话具有适应性,就能更好地适应欧美市场的文化背景,减少文化差异带来的理解障碍,从而更容易被欧美玩家所接受。其实,在文化背景的表达形式上仍然存在一定的问题,但是中国特色游戏人物可以从中华文化中汲取养分,进行文化创新。我认为游戏本身并不是其本质上的问题,这样的一种娱乐商品显然应当承担起传播中华文化的重任。游戏能输出的只是碎片式的文化符号,而这样的文化符号传播也不及国产游戏竞争。我们强调要结合当地文化,结合欧美市场需求。市场需求是不断变化的,我们应当根据需求做出调整,而不是频繁调整策略,否则会导致资源浪费和品牌形象不稳定。而是要在不断迎合过程中,形成独特的品牌核心竞争力,避免被其他市场竞争者替代。强调树立品牌特色,建立长期稳定发展的基础。请问对方辩友,如果国产游戏都将人物替换为西式英雄来进入欧美市场,那么中国游戏行业的创新能力和文化自信应该如何培养呢?我认为我方认为,替换人物可能不代表就是否定中华文化,我们可以通过西式英雄来展现、传承中华文化。过度模仿西式英雄会导致无法带来更重要的创新,会削弱中国游戏的特性和创新动力。请问对方辩友,如果长期将游戏人物替换为西式英雄,会不会让国产游戏在欧美市场上被贴上模仿、缺乏原创的标签呢?替换西式英雄,并不代表全部改变成西方的故事,而是通过西式英雄来传播中华文化。
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正方:
反方:
首先对方存在一个错误,除三辩外其他人都站起来,这其中的心理影响不容忽视。我方认为,在欧美市场上,大可能不是因为那些一点点的基础因素,而是因为大部分的中国元素和欧式因素。
那您二辩,您如何看待王者荣耀的无起止(此处表述不太明确,可能存在误听)?这个和辩题有关系吗?您认为游戏在海外市场的推广受到有限因素影响,那竞争欧美市场其实存在庞大的体系。我在问题中已经提到,王者荣耀是由于替换了英雄,而过犹不及,王者荣耀在国内受欢迎,但它在国内外的形象有所不同。那您又提到为什么提到悟空以及购买 800(此处表述不太明确,可能存在误听),还有它在国外的情况。王者荣耀是面向全球发布的,它本来就没有想要替换什么。西方艺术,我总瘤(此处表述不太明确,可能存在误听)的 AO 团阅人资质,它本身并未否认中世纪和西安主义(此处表述不太明确,可能存在误听)。黑神话悟空也不是完全取代《西游记》,它叫黑神话,这一点不难理解吧?
那您知道王者荣耀是一款什么游戏吗?它是一款 MOBA 游戏,最初的《DOTA》和《英雄联盟》都是由欧美研发出来的,您的意思是否认了王者荣耀的机制是根据这些游戏产生的吗?
您都说了是欧美联系,那您知道 3A 游戏在国外有多少吗?您在谈论《赛博朋克 2077》的时候,有考虑到这些吗?您都没玩过西方主要的游戏,而我们今天讲的是国产游戏。所以您对没有中式英雄的国外游戏有什么看法,很多人都不想去玩。我们今天讲的是国产游戏,今天欧美市场和国产市场是一样的。那四辩刚刚提到了一个原创化倾向,您知道商业游戏其实存在模仿现象吗?所有人都提到要先有文化再有市场,那市场都没搞好,我做游戏做了 7 年,我的优业(此处表述不太明确,可能存在误听)。
首先对方存在一个错误,除三辩外其他人都站起来,这其中的心理影响不容忽视。我方认为,在欧美市场上,大可能不是因为那些一点点的基础因素,而是因为大部分的中国元素和欧式因素。
那您二辩,您如何看待王者荣耀的无起止(此处表述不太明确,可能存在误听)?这个和辩题有关系吗?您认为游戏在海外市场的推广受到有限因素影响,那竞争欧美市场其实存在庞大的体系。我在问题中已经提到,王者荣耀是由于替换了英雄,而过犹不及,王者荣耀在国内受欢迎,但它在国内外的形象有所不同。那您又提到为什么提到悟空以及购买 800(此处表述不太明确,可能存在误听),还有它在国外的情况。王者荣耀是面向全球发布的,它本来就没有想要替换什么。西方艺术,我总瘤(此处表述不太明确,可能存在误听)的 AO 团阅人资质,它本身并未否认中世纪和西安主义(此处表述不太明确,可能存在误听)。黑神话悟空也不是完全取代《西游记》,它叫黑神话,这一点不难理解吧?
那您知道王者荣耀是一款什么游戏吗?它是一款 MOBA 游戏,最初的《DOTA》和《英雄联盟》都是由欧美研发出来的,您的意思是否认了王者荣耀的机制是根据这些游戏产生的吗?
您都说了是欧美联系,那您知道 3A 游戏在国外有多少吗?您在谈论《赛博朋克 2077》的时候,有考虑到这些吗?您都没玩过西方主要的游戏,而我们今天讲的是国产游戏。所以您对没有中式英雄的国外游戏有什么看法,很多人都不想去玩。我们今天讲的是国产游戏,今天欧美市场和国产市场是一样的。那四辩刚刚提到了一个原创化倾向,您知道商业游戏其实存在模仿现象吗?所有人都提到要先有文化再有市场,那市场都没搞好,我做游戏做了 7 年,我的优业(此处表述不太明确,可能存在误听)。
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首先,是否赞同事物的长期良好发展是其整体的高质量发展,而非局部发展思变。所以,我方想询问,社会的长期良好发展是否为整体的高质量发展,结构发展并非如此。那后面请给我具体说明。
其次,人物形象是否是国产游戏的一大特色。我方认为,人物形象是国产游戏的一大特色。既然这一点我们达成共识,人物形象作为游戏特色,那么今天若我们把特色替换了,还拿什么去吸引人?什么事情的优势您能否说明一下。换句话说,今天我们把特色换了,也就是破坏了特色,破坏了游戏的整体高质量,它如何有利于国产游戏在欧美市场的长期良好发展?您需要给我解释清楚,我说的是今天把特色影响了。人物形象作为国产游戏的特色,这是您方肯定的,对吧?我们已达成共识。今天我们把特色换了,是否影响了游戏的整体高质量呢?特色之一,其他的暂且不论,特色之一是不是一个局部?那局部是否推动整体的发展?如今局部受影响了,整体怎么能发展呢?后期请给我论证。
最后,当游戏借助其本身的特色吸引了欧美玩家,形成了一定的市场份额,那么这种市场份额能否作为自己的竞争优势。我方认为,当游戏借助自身特色吸引玩家时,形成了一定的市场份额。这个能不能作为自己的竞争优势呢?您说不能,那我告诉您,玩这个游戏的人多了,对游戏的宣传力度是最大的。既然宣传力度高了,知名度也高了,这个游戏在国外被很多人知道,凭什么不是竞争优势?但是您告诉我,国产游戏进入欧美市场时,拿什么东西去跟别人竞争?对方后期又不增长。然后,我们拥有自身特色以及前期的市场份额,具备良好的竞争优势,我们以强劲的竞争优势去占据市场,争夺立足之地,是否有利于国产游戏在欧美市场长期良好发展呢?
首先,是否赞同事物的长期良好发展是其整体的高质量发展,而非局部发展思变。所以,我方想询问,社会的长期良好发展是否为整体的高质量发展,结构发展并非如此。那后面请给我具体说明。
其次,人物形象是否是国产游戏的一大特色。我方认为,人物形象是国产游戏的一大特色。既然这一点我们达成共识,人物形象作为游戏特色,那么今天若我们把特色替换了,还拿什么去吸引人?什么事情的优势您能否说明一下。换句话说,今天我们把特色换了,也就是破坏了特色,破坏了游戏的整体高质量,它如何有利于国产游戏在欧美市场的长期良好发展?您需要给我解释清楚,我说的是今天把特色影响了。人物形象作为国产游戏的特色,这是您方肯定的,对吧?我们已达成共识。今天我们把特色换了,是否影响了游戏的整体高质量呢?特色之一,其他的暂且不论,特色之一是不是一个局部?那局部是否推动整体的发展?如今局部受影响了,整体怎么能发展呢?后期请给我论证。
最后,当游戏借助其本身的特色吸引了欧美玩家,形成了一定的市场份额,那么这种市场份额能否作为自己的竞争优势。我方认为,当游戏借助自身特色吸引玩家时,形成了一定的市场份额。这个能不能作为自己的竞争优势呢?您说不能,那我告诉您,玩这个游戏的人多了,对游戏的宣传力度是最大的。既然宣传力度高了,知名度也高了,这个游戏在国外被很多人知道,凭什么不是竞争优势?但是您告诉我,国产游戏进入欧美市场时,拿什么东西去跟别人竞争?对方后期又不增长。然后,我们拥有自身特色以及前期的市场份额,具备良好的竞争优势,我们以强劲的竞争优势去占据市场,争夺立足之地,是否有利于国产游戏在欧美市场长期良好发展呢?
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
这边是正方三辩的盘问小结。首先,综合各方面的情况,我们应认识到当前网络游戏无论是在商业还是产业方面,它们在对我国文化对外输出上,偏向于交流性的创新发展,相关人物也在增加,这种市场存在与制度以及社会形态之间是客观成立的关系。从市场需求出发,在竞争欧美市场时,文化冲突、游戏设计、玩家认知、文化融合程度不可控等这五个主要范畴,对游戏出海过程中的文化传播存在显著影响。而将游戏人物切换为新的英雄,是精确定位市场需求、提高用户粘性的重要手段。
其次,对方辩友认为在进入欧美市场时,用中国英雄来讲好中国故事。那我想请问,10 年前的游戏,比如《斗战神》,和今天的某个游戏(黑熊国此处表述不太明确)是同一个负责人,甚至《斗战神》还有新的公司,您方有看到它们在海外的影响力差距吗?或者说您听过《斗战神》吗?它们都投入很多,为何在海外影响力上有较大优势?难道还不能说明是中国英雄在海外对于国家影响力、对于玩家影响力的不同而带来的实际差距吗?
最后,在全球化的今天,我国的游戏产业难道必须要坚持一种形象,即忠实英雄形象,还是要注重故事的多样性?在这其中,新式英雄能否讲好中国故事?或者说中国游戏产业是否现在仍局限于用一种英雄形象来展示中国文化?我认为中国游戏产业的创新能力和发展结构需要进一步探讨。
这边是正方三辩的盘问小结。首先,综合各方面的情况,我们应认识到当前网络游戏无论是在商业还是产业方面,它们在对我国文化对外输出上,偏向于交流性的创新发展,相关人物也在增加,这种市场存在与制度以及社会形态之间是客观成立的关系。从市场需求出发,在竞争欧美市场时,文化冲突、游戏设计、玩家认知、文化融合程度不可控等这五个主要范畴,对游戏出海过程中的文化传播存在显著影响。而将游戏人物切换为新的英雄,是精确定位市场需求、提高用户粘性的重要手段。
其次,对方辩友认为在进入欧美市场时,用中国英雄来讲好中国故事。那我想请问,10 年前的游戏,比如《斗战神》,和今天的某个游戏(黑熊国此处表述不太明确)是同一个负责人,甚至《斗战神》还有新的公司,您方有看到它们在海外的影响力差距吗?或者说您听过《斗战神》吗?它们都投入很多,为何在海外影响力上有较大优势?难道还不能说明是中国英雄在海外对于国家影响力、对于玩家影响力的不同而带来的实际差距吗?
最后,在全球化的今天,我国的游戏产业难道必须要坚持一种形象,即忠实英雄形象,还是要注重故事的多样性?在这其中,新式英雄能否讲好中国故事?或者说中国游戏产业是否现在仍局限于用一种英雄形象来展示中国文化?我认为中国游戏产业的创新能力和发展结构需要进一步探讨。
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正方三辩通过盘问小结,强调了网络游戏在文化对外输出方面的发展趋势、游戏出海面临的问题以及提高市场需求和用户粘性的手段,以支持正方观点。
作为反方三辩,我认为在双方的两个论点上存在相似之处。其一,关于国产游戏能否长期发展。就国产游戏进军欧美市场而言,其具有自身特性。无论是从玩法还是机制等方面,都属于我国国内的一种特色,此外还有人物形象。我们凭借这种特色进入欧美市场时,将其与国外本土的传统人物形象进行对比,会形成一种新颖感。借助这种新颖感,使欧美市场对其产生新鲜度以及好奇度。利用这种猎奇心理,我们获得了前期的市场份额。而这前期的市场份额是通过试玩玩家的普遍参与实现的。我们利用这种市场份额以及自身特色去激励欧美市场,这在前期是一个良好的竞争优势。通过这个竞争优势形成一定的竞争力,以此冲击欧美市场以及欧美市场的本地游戏等,为我们后期的创新良好发展打下了一个坚实的基础。这便是关于第一个论点的完整阐述。
作为反方三辩,我认为在双方的两个论点上存在相似之处。其一,关于国产游戏能否长期发展。就国产游戏进军欧美市场而言,其具有自身特性。无论是从玩法还是机制等方面,都属于我国国内的一种特色,此外还有人物形象。我们凭借这种特色进入欧美市场时,将其与国外本土的传统人物形象进行对比,会形成一种新颖感。借助这种新颖感,使欧美市场对其产生新鲜度以及好奇度。利用这种猎奇心理,我们获得了前期的市场份额。而这前期的市场份额是通过试玩玩家的普遍参与实现的。我们利用这种市场份额以及自身特色去激励欧美市场,这在前期是一个良好的竞争优势。通过这个竞争优势形成一定的竞争力,以此冲击欧美市场以及欧美市场的本地游戏等,为我们后期的创新良好发展打下了一个坚实的基础。这便是关于第一个论点的完整阐述。
我方一直强调文化差异影响的接受度涉及神经科学,一辩强调了神经科学会使人们对熟悉的人沉稳度大度最高。国产游戏进军,若对方不接纳,我们如何发展?其次,中国游戏协会工会 2017 年报道称,欧洲市场的主要壁垒在于文化背景,而采用中式英雄,以及搞新中式英雄和中方英雄,这与国产游戏和国风之间存在差距吗?中国游戏因发展出独特的东方哲学和价值观,其文化元素是中国游戏的独特之处,中式英雄是文化元世界价值和体系,还是说我们要抛弃这一文化内核呢?我方一直认为西式英雄也可以讲好中国故事,难道要用一个蝙蝠侠去大闹天宫吗?这能算讲好中国故事吗?而且我想问,将英雄西化,是否会产生产品疲劳,是否会有城市化风险?那我们与其他欧美游戏的区别是什么呢?再次强调,西式英雄不等于西方英雄,西式英雄强调个人主义、个人成就和冒险精神,难道蜘蛛侠就是西式英雄,而黑寡妇这类形象就不是吗?您方说西方英雄和新式英雄,那您方说的新式英雄是肯定其冒险精神吗?是的。那我们中国的中式英雄就没有冒险精神了吗?您是在否认我们的中式英雄没有冒险精神、没有团队主义和个人主义吗?像王者荣耀的团体机制,在国外发展不佳是什么原因呢?那您告诉我,刀塔和英雄联盟为何能良好发展?但是用蜘蛛侠去讲大闹天宫的故事,是否太片面了,是可以讲其他故事的,也可以不用这个人物。您方似乎没理解我方的意思,我方说的是今天若换成西式英雄,那么就与本地市场的中式英雄产生差异,也就是说您在模仿,不管是模仿还是构建国外的新式形象,那您与本地市场相比,拿什么去竞争呢?您觉得您有资格比他们做得更好吗?还是说您有什么资本表明您比他们更了解?一个游戏不仅仅只有英雄这一个场景,还有场景设置、画筒设置、按键设置、各种玩法设置。我再问您一遍,我说的是您为了迎合欧美的需求,将英雄替换成西式英雄,与当地的西式英雄相比,您觉得从各方面来看,您会比他们做得更好吗?在这种情况下,您会不会往同质化的趋向发展,如果往同质化方向发展,这个劣势您怎么弥补?还有一种情况,为什么我国一些具有传统元素的游戏在国外发展仍有良好反响,这证明国外对我国的这些游戏仍有一定认可度,不论认可度高低,其发展是存在的,也就是说他们并没有完全追求西式英雄。那我们今天全都换成西式英雄,玩家玩十年八年,是否会形成审美疲劳,也就是说所有国家的游戏进入欧美市场时,全部变成西式英雄,会产生同质化和审美疲劳的问题。我方没有论证我们需要在除人物之外的其他方面做得好,敌方也没有向我论证说,只要不替换成西式英雄,就能够成功进入欧美市场,难道说不换成西式英雄,游戏基础之外的其他东西都做得很差,在欧美市场就会有人买账吗?按照您方的意思,只要把西式英雄做得足够好,不管其他玩法有多烂,都能成功。我没有这个意思,我没说只要替换了就能做得好。您方的意思是只要把西式英雄做好,游戏就能卖得好,而且我方在一辩中提到玩家对于自身国家角色的接受度更高,他可以玩得更久,但这是否也会产生审美疲劳呢?每个人的审美疲劳因人而异,这是不主观的东西。但是相对于西式英雄,中式英雄对于国外来说是否会更好呢?我方刚才已经说了,在面对创新型游戏时,有 60%的情况。创新型游戏就是在进行时是明确的,这是您的观点,他不能回答您了,没时间了,您就直接说自己的。而且您方一直说中式英雄,您有什么特别之处吗?那您知道中国文化更具魅力,存在文化差异吗?他们就一定能接触文化、文化中的中式人物吗?接着说,行了,好,接着。
我方一直强调文化差异影响的接受度涉及神经科学,一辩强调了神经科学会使人们对熟悉的人沉稳度大度最高。国产游戏进军,若对方不接纳,我们如何发展?其次,中国游戏协会工会 2017 年报道称,欧洲市场的主要壁垒在于文化背景,而采用中式英雄,以及搞新中式英雄和中方英雄,这与国产游戏和国风之间存在差距吗?中国游戏因发展出独特的东方哲学和价值观,其文化元素是中国游戏的独特之处,中式英雄是文化元世界价值和体系,还是说我们要抛弃这一文化内核呢?我方一直认为西式英雄也可以讲好中国故事,难道要用一个蝙蝠侠去大闹天宫吗?这能算讲好中国故事吗?而且我想问,将英雄西化,是否会产生产品疲劳,是否会有城市化风险?那我们与其他欧美游戏的区别是什么呢?再次强调,西式英雄不等于西方英雄,西式英雄强调个人主义、个人成就和冒险精神,难道蜘蛛侠就是西式英雄,而黑寡妇这类形象就不是吗?您方说西方英雄和新式英雄,那您方说的新式英雄是肯定其冒险精神吗?是的。那我们中国的中式英雄就没有冒险精神了吗?您是在否认我们的中式英雄没有冒险精神、没有团队主义和个人主义吗?像王者荣耀的团体机制,在国外发展不佳是什么原因呢?那您告诉我,刀塔和英雄联盟为何能良好发展?但是用蜘蛛侠去讲大闹天宫的故事,是否太片面了,是可以讲其他故事的,也可以不用这个人物。您方似乎没理解我方的意思,我方说的是今天若换成西式英雄,那么就与本地市场的中式英雄产生差异,也就是说您在模仿,不管是模仿还是构建国外的新式形象,那您与本地市场相比,拿什么去竞争呢?您觉得您有资格比他们做得更好吗?还是说您有什么资本表明您比他们更了解?一个游戏不仅仅只有英雄这一个场景,还有场景设置、画筒设置、按键设置、各种玩法设置。我再问您一遍,我说的是您为了迎合欧美的需求,将英雄替换成西式英雄,与当地的西式英雄相比,您觉得从各方面来看,您会比他们做得更好吗?在这种情况下,您会不会往同质化的趋向发展,如果往同质化方向发展,这个劣势您怎么弥补?还有一种情况,为什么我国一些具有传统元素的游戏在国外发展仍有良好反响,这证明国外对我国的这些游戏仍有一定认可度,不论认可度高低,其发展是存在的,也就是说他们并没有完全追求西式英雄。那我们今天全都换成西式英雄,玩家玩十年八年,是否会形成审美疲劳,也就是说所有国家的游戏进入欧美市场时,全部变成西式英雄,会产生同质化和审美疲劳的问题。我方没有论证我们需要在除人物之外的其他方面做得好,敌方也没有向我论证说,只要不替换成西式英雄,就能够成功进入欧美市场,难道说不换成西式英雄,游戏基础之外的其他东西都做得很差,在欧美市场就会有人买账吗?按照您方的意思,只要把西式英雄做得足够好,不管其他玩法有多烂,都能成功。我没有这个意思,我没说只要替换了就能做得好。您方的意思是只要把西式英雄做好,游戏就能卖得好,而且我方在一辩中提到玩家对于自身国家角色的接受度更高,他可以玩得更久,但这是否也会产生审美疲劳呢?每个人的审美疲劳因人而异,这是不主观的东西。但是相对于西式英雄,中式英雄对于国外来说是否会更好呢?我方刚才已经说了,在面对创新型游戏时,有 60%的情况。创新型游戏就是在进行时是明确的,这是您的观点,他不能回答您了,没时间了,您就直接说自己的。而且您方一直说中式英雄,您有什么特别之处吗?那您知道中国文化更具魅力,存在文化差异吗?他们就一定能接触文化、文化中的中式人物吗?接着说,行了,好,接着。
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我方认为,当今市场需求是一个我们两方共同要面对的问题。前面提到说当今市场需求是对西方的需求,而后市场需求又会变得怎样,这是需要我们共同探讨的。我方的行为是适应市场的,而对方是不去适应市场的。
我方认为,今天讨论的是中国游戏与欧美游戏的相关问题,我方从来没有说过将中国游戏西化。我方将从现在艺术角度和文化的性角这两方面进行创新。
首先,从游戏角度来看,国产游戏的产业及欧美市场中,不断有对人物细化的产业,这能够保证提高质量发展,增加用户体验,推动国产游戏可持续发展。有些辩友认为欧美玩家的思维单一,但这种观点是错误的。欧美市场并非只接受新的英雄,像《只狼》这款与欧美文化背景差异较大的游戏在欧美大卖,充分证明了欧美玩家对于不同文化背景游戏有着很高的接受度和兴趣。在这一方面,中国游戏在欧美市场的竞争优势并非在于模仿,而是应发展自身特色。如果我们放弃自身特色去追求所谓的西化,不仅会在新的竞争中失去优势,泄露中国文化的独特性,而且还会增加被欧美市场淘汰的风险。
第二,从文化角度来看,国产游戏是展现中国文化的重要载体之一,为世界带来了独特的特色和中国元素,它蕴含着多种独特的价值观、历史和文化内涵。比如说《悟空传》这款游戏,塑造了栩栩如生的孙悟空形象,通过这款游戏在欧美市场的推广,将孙悟空这样具有代表性的中国游戏角色推向世界,这无疑是对我们文化自信的体现。如果我们自身都不重视自己的文化特色,又如何能让世界真正认识和尊重中国文化呢?我们应该相信中国文化的魅力和吸引力,让像《悟空传》这样带有浓郁中国文化特色的游戏走向欧美市场,让欧美玩家通过游戏来了解和感受中国文化的博大精深,增强中西文化交流,不断提高欧美玩家对于中国文化的兴趣和接受度,同时也有助于增强国人对中国文化的认可和自信。
综上所述,国产游戏进入欧美市场不应该将游戏人物西化为新式英雄,我们应该推动国产游戏在欧美市场不断增加市场份额,提升经济价值,不断提升市场竞争力,坚守中国文化的自信,让中国游戏在国际舞台上大放异彩。所以,不西化为新式英雄有助于保障游戏质量,提高发展产业的竞争力,可以推动国产游戏特色以及我国游戏文化的良好发展。而且,游戏人物是国产游戏中的一大特色,国产游戏本身也是国产游戏中的一大特色。
我方认为,当今市场需求是一个我们两方共同要面对的问题。前面提到说当今市场需求是对西方的需求,而后市场需求又会变得怎样,这是需要我们共同探讨的。我方的行为是适应市场的,而对方是不去适应市场的。
我方认为,今天讨论的是中国游戏与欧美游戏的相关问题,我方从来没有说过将中国游戏西化。我方将从现在艺术角度和文化的性角这两方面进行创新。
首先,从游戏角度来看,国产游戏的产业及欧美市场中,不断有对人物细化的产业,这能够保证提高质量发展,增加用户体验,推动国产游戏可持续发展。有些辩友认为欧美玩家的思维单一,但这种观点是错误的。欧美市场并非只接受新的英雄,像《只狼》这款与欧美文化背景差异较大的游戏在欧美大卖,充分证明了欧美玩家对于不同文化背景游戏有着很高的接受度和兴趣。在这一方面,中国游戏在欧美市场的竞争优势并非在于模仿,而是应发展自身特色。如果我们放弃自身特色去追求所谓的西化,不仅会在新的竞争中失去优势,泄露中国文化的独特性,而且还会增加被欧美市场淘汰的风险。
第二,从文化角度来看,国产游戏是展现中国文化的重要载体之一,为世界带来了独特的特色和中国元素,它蕴含着多种独特的价值观、历史和文化内涵。比如说《悟空传》这款游戏,塑造了栩栩如生的孙悟空形象,通过这款游戏在欧美市场的推广,将孙悟空这样具有代表性的中国游戏角色推向世界,这无疑是对我们文化自信的体现。如果我们自身都不重视自己的文化特色,又如何能让世界真正认识和尊重中国文化呢?我们应该相信中国文化的魅力和吸引力,让像《悟空传》这样带有浓郁中国文化特色的游戏走向欧美市场,让欧美玩家通过游戏来了解和感受中国文化的博大精深,增强中西文化交流,不断提高欧美玩家对于中国文化的兴趣和接受度,同时也有助于增强国人对中国文化的认可和自信。
综上所述,国产游戏进入欧美市场不应该将游戏人物西化为新式英雄,我们应该推动国产游戏在欧美市场不断增加市场份额,提升经济价值,不断提升市场竞争力,坚守中国文化的自信,让中国游戏在国际舞台上大放异彩。所以,不西化为新式英雄有助于保障游戏质量,提高发展产业的竞争力,可以推动国产游戏特色以及我国游戏文化的良好发展。而且,游戏人物是国产游戏中的一大特色,国产游戏本身也是国产游戏中的一大特色。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
国产游戏进入欧美市场不应该西化为新式英雄,而应保持自身特色,推动国产游戏在欧美市场增加市场份额,提升经济价值和市场竞争力,坚守中国文化自信,让中国游戏在国际舞台上大放异彩。
下面是正方四辩的总结:
市场基础上进一步阐述我国内游戏人、新游戏企业成功的企点一体化,并有效构建国家海外形象的有效策略。向反方一直强调希望新锐英雄是无特色、是同质化的,那我方认为新锐英雄并非完全是您所说的游戏所有连带的内容都改为西方文化背景,而是将游戏人物模型改为欧美玩家更能接受的欧美风、欧美人的审美风格,讲述中国中式化故事也是其特色之一。
首先我们不得不证明的是,文化差异是游戏出海所面临的最大挑战之一。正如先前福建教育厅研究项目所指出的,文化差异和渠道、政策、政治制约是游戏企业全球化发展的两大瓶颈,在欧洲市场尤为显著。其深厚的文化底蕴和对文化认同的高要求,使得任何外来文化产品都需要进行本土化的改造,才能获得当地消费者的接纳与喜爱。因此,将游戏人物替换为西式英雄正是对这一挑战的积极回应,这不仅仅是对游戏形象的简单调整,更是对目标市场文化的一次深刻理解和尊重,有助于减少文化隔阂,提升游戏的市场适应性。
从市场策略角度来看,替换游戏人物为西式英雄是精准定位市场需求、提高用户黏性的重要手段。中国游戏企业攻美报告已经明确指出,欧洲市场的玩家对于具有其文化背景设计的人物形象及画面风格有着强烈的偏好。这意味着通过替换游戏人物,我们能够直接触及欧洲玩家的心灵,激发他们的共鸣兴趣,从而增强游戏的吸引力和竞争力。同时,这种本土化改造也有助于提升玩家的代入感和忠诚度,为游戏企业的长期发展奠定坚实的基础。
其次,从国家形象构建的角度来看,将国产游戏人物替换为西式英雄并非是对自身文化的否定或妥协,而是一种智慧的文化交流与融合。在全球化的今天,国家形象的塑造不再局限于单一的文化输出,而是更加注重文化的理解和沟通。通过将国产游戏与西方文化相结合,我们不仅能够展现中国游戏产业的开放态度,还能够促进中外文化交流与融合,让更多人了解并喜爱中国文化。文化交流和融合的过程,本身就是对国家形象的一种提升。
综上所述,我方坚信将国产游戏人物替换为西式英雄,是促进游戏企业竞争欧美市场并构建国家海外形象的有效策略。它不仅能够帮助游戏企业克服文化差异,提高市场适应性和竞争力,还能更好地应对市场需求和增强用户黏性,为企业的长期发展提供有效支持。重要的是,它体现了中国游戏产业对国际市场的包容与尊重以及对中华文化走向世界的坚定信念。因此,我方立场坚定,国产游戏竞争欧美市场替换游戏人物为西式英雄是明智的选择。
下面是正方四辩的总结:
市场基础上进一步阐述我国内游戏人、新游戏企业成功的企点一体化,并有效构建国家海外形象的有效策略。向反方一直强调希望新锐英雄是无特色、是同质化的,那我方认为新锐英雄并非完全是您所说的游戏所有连带的内容都改为西方文化背景,而是将游戏人物模型改为欧美玩家更能接受的欧美风、欧美人的审美风格,讲述中国中式化故事也是其特色之一。
首先我们不得不证明的是,文化差异是游戏出海所面临的最大挑战之一。正如先前福建教育厅研究项目所指出的,文化差异和渠道、政策、政治制约是游戏企业全球化发展的两大瓶颈,在欧洲市场尤为显著。其深厚的文化底蕴和对文化认同的高要求,使得任何外来文化产品都需要进行本土化的改造,才能获得当地消费者的接纳与喜爱。因此,将游戏人物替换为西式英雄正是对这一挑战的积极回应,这不仅仅是对游戏形象的简单调整,更是对目标市场文化的一次深刻理解和尊重,有助于减少文化隔阂,提升游戏的市场适应性。
从市场策略角度来看,替换游戏人物为西式英雄是精准定位市场需求、提高用户黏性的重要手段。中国游戏企业攻美报告已经明确指出,欧洲市场的玩家对于具有其文化背景设计的人物形象及画面风格有着强烈的偏好。这意味着通过替换游戏人物,我们能够直接触及欧洲玩家的心灵,激发他们的共鸣兴趣,从而增强游戏的吸引力和竞争力。同时,这种本土化改造也有助于提升玩家的代入感和忠诚度,为游戏企业的长期发展奠定坚实的基础。
其次,从国家形象构建的角度来看,将国产游戏人物替换为西式英雄并非是对自身文化的否定或妥协,而是一种智慧的文化交流与融合。在全球化的今天,国家形象的塑造不再局限于单一的文化输出,而是更加注重文化的理解和沟通。通过将国产游戏与西方文化相结合,我们不仅能够展现中国游戏产业的开放态度,还能够促进中外文化交流与融合,让更多人了解并喜爱中国文化。文化交流和融合的过程,本身就是对国家形象的一种提升。
综上所述,我方坚信将国产游戏人物替换为西式英雄,是促进游戏企业竞争欧美市场并构建国家海外形象的有效策略。它不仅能够帮助游戏企业克服文化差异,提高市场适应性和竞争力,还能更好地应对市场需求和增强用户黏性,为企业的长期发展提供有效支持。重要的是,它体现了中国游戏产业对国际市场的包容与尊重以及对中华文化走向世界的坚定信念。因此,我方立场坚定,国产游戏竞争欧美市场替换游戏人物为西式英雄是明智的选择。
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我方坚信将国产游戏人物替换为西式英雄,是促进游戏企业竞争欧美市场并构建国家海外形象的有效策略。