尊敬的主席,问候在场各位。作为正方一辩,我将进行开篇陈词,时长 3 分钟,计时开始。
电术花悟空作为中国首款三业游戏,一经推出便备受瞩目。发行仅一小时,Steam 平台同时在线玩家就高达 104.5 万,登顶 Steam 热玩榜。两天内,其热度已超过赛国服空 2077,成为游玩人数最多的游戏,且在所有国家的热度均登顶。海外玩家们对这款游戏的热情不仅体现在游戏的销量上,他们还通过各种方式深入了解中国传统文化,表现出对中华传统文化的浓厚兴趣和热情。可以说,黑神化悟空的成功激发了全球玩家主动了解中华文化的动力。基于这一案例,我们认为提升中华文化影响力更应注重科技发展。
首先,科技能够突破文化背景的差异性,给受众带来共同的感知和心理上的接近性,更容易让海外受众产生跨文化认同。不同地区的受众对同一文化的解读各不相同,小到手势,大到价值观差异,都可能引发误解与冲突,从而导致对不同文化接受度降低。但科技作为全球通用的语言,能给受众带来相同的体验,激发受众了解不同文化的动力。与哈有的 CEO 刘伟曾说,虽然全球用户有着不同的文化背景,但大家的需求是相同的,不会被高品质的游戏打动。悟空采用空间计算、光线追踪与 DLSS43 等技术,为游戏玩家提供精美的游戏场景、流畅的打斗动作和优质的游戏体验,使其在游戏市场中脱颖而出,吸引了大量受众。玩家积极参与游戏相关内容的讨论,解读游戏内容,甚至主动寻找《西游记》的相关资料进行研究,这种自发的学习和传播行为,无疑扩大了《西游记》文化的影响力。相反,倘若一味强调文化输出,反而会使受众望而却步。例如,中国风解就游戏《追梦》,其故事情节改编自《牡丹亭》,文化内涵同样丰富,但玩法单一,海内外反响平平,传播中华文化的效果有限。
其次,科技进一步为文化传播提供更便利的载体,扩大文化影响的范围与受众。中国政协专家委员们表示,增强中华文化影响力,需要把握国际传播领域移动化、社交化、可视化趋势,而这正依赖于科技的进步。配置化悟空虽在互联网讨论度较高,但对电脑配置要求较高。根据数据调查,当前 PC 与主机玩家的总和为 3 亿人,只占玩家比例的 10%不到,很多参与讨论并有心探索游戏的玩家被硬件设备要求阻碍,难以实现真正的切实体验。相比之下,《原神》作为全球首部开放世界手游,载体为更为普及的手机,在运营 4 年后,全球日活跃玩家仍有 6000 万左右,全球注册玩家超过 3 亿,而黑神王无工销量最好的情况仅为 1860 万份。如果能在更轻便、更简单的设备上运行游戏,发展手机硬件储存和云电脑技术,突破硬件设备的限制,即可实现传播中华文化影响力的进一步扩大。
综上,我方坚定认为,提升中华文化影响力更应注重科技发展。
尊敬的主席,问候在场各位。作为正方一辩,我将进行开篇陈词,时长 3 分钟,计时开始。
电术花悟空作为中国首款三业游戏,一经推出便备受瞩目。发行仅一小时,Steam 平台同时在线玩家就高达 104.5 万,登顶 Steam 热玩榜。两天内,其热度已超过赛国服空 2077,成为游玩人数最多的游戏,且在所有国家的热度均登顶。海外玩家们对这款游戏的热情不仅体现在游戏的销量上,他们还通过各种方式深入了解中国传统文化,表现出对中华传统文化的浓厚兴趣和热情。可以说,黑神化悟空的成功激发了全球玩家主动了解中华文化的动力。基于这一案例,我们认为提升中华文化影响力更应注重科技发展。
首先,科技能够突破文化背景的差异性,给受众带来共同的感知和心理上的接近性,更容易让海外受众产生跨文化认同。不同地区的受众对同一文化的解读各不相同,小到手势,大到价值观差异,都可能引发误解与冲突,从而导致对不同文化接受度降低。但科技作为全球通用的语言,能给受众带来相同的体验,激发受众了解不同文化的动力。与哈有的 CEO 刘伟曾说,虽然全球用户有着不同的文化背景,但大家的需求是相同的,不会被高品质的游戏打动。悟空采用空间计算、光线追踪与 DLSS43 等技术,为游戏玩家提供精美的游戏场景、流畅的打斗动作和优质的游戏体验,使其在游戏市场中脱颖而出,吸引了大量受众。玩家积极参与游戏相关内容的讨论,解读游戏内容,甚至主动寻找《西游记》的相关资料进行研究,这种自发的学习和传播行为,无疑扩大了《西游记》文化的影响力。相反,倘若一味强调文化输出,反而会使受众望而却步。例如,中国风解就游戏《追梦》,其故事情节改编自《牡丹亭》,文化内涵同样丰富,但玩法单一,海内外反响平平,传播中华文化的效果有限。
其次,科技进一步为文化传播提供更便利的载体,扩大文化影响的范围与受众。中国政协专家委员们表示,增强中华文化影响力,需要把握国际传播领域移动化、社交化、可视化趋势,而这正依赖于科技的进步。配置化悟空虽在互联网讨论度较高,但对电脑配置要求较高。根据数据调查,当前 PC 与主机玩家的总和为 3 亿人,只占玩家比例的 10%不到,很多参与讨论并有心探索游戏的玩家被硬件设备要求阻碍,难以实现真正的切实体验。相比之下,《原神》作为全球首部开放世界手游,载体为更为普及的手机,在运营 4 年后,全球日活跃玩家仍有 6000 万左右,全球注册玩家超过 3 亿,而黑神王无工销量最好的情况仅为 1860 万份。如果能在更轻便、更简单的设备上运行游戏,发展手机硬件储存和云电脑技术,突破硬件设备的限制,即可实现传播中华文化影响力的进一步扩大。
综上,我方坚定认为,提升中华文化影响力更应注重科技发展。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
提升中华文化影响力更应注重科技发展,即科技发展能够更有效地提升中华文化的影响力。
我方坚定认为,提升中华文化影响力更应注重科技发展。
在由反方一辩开篇立论时长 3 分钟。
提升中华文化影响力应重文化创新还是科技发展?这一问题引发了大家的广泛思考。对此,我方坚定地认为,提升文化影响力更应注重文化创新。
首先,从《黑神话:悟空》本身不难发现,提升文化影响力的内核在于文化创新,科技发展只是辅助手段。该游戏将中国传统文化以游戏这一全新的方式呈现于世界舞台。我们可以看到,它对《西游记》这一经典文学作品的重新诠释和创新演绎。游戏中的角色设计、故事情节、战斗系统等都融入了现代审美和创新思维,使得传统文化以一种更具生机、更具吸引力的形式呈现给了玩家,这正是文化创新的力量。它让传统文化焕发新生,让世界重新认识中华文化的魅力。而科技发展虽为游戏的制作提供了技术支持,但如果没有文化创新作为内核,科技也不过是一具空壳。且当下游戏市场的科技创新趋于饱和,《黑神话:悟空》所运用的虚幻引擎也并非是游戏科学开发设计的,该小厂仅有 5000 项不起眼的发明专利。可见,文化影响力的关键不在技术的限制,而在文化的创新。
其次,将视角扩展到整个 IT 产业。在当今社会,IT 已成为文化传播的重要途径,一个成功的 IP 不仅仅是一个故事,而是一个生态系统,包含了文化、艺术、娱乐等多个方面,而这个生态系统的各个环节需要的正是文化创新。以《复仇者联盟》为例,漫威先凭借超级英雄这一概念打开美国市场,再凭借积累的影响力进军世界,成为国际性大 IP,特定的文化烙印能使得 IP 更快地打开用户的心。同样,如果仅依靠科技发展,我们可能只能得到一个技术上先进的游戏,却缺乏深度和广度,难以形成持久的文化影响力。通过文化创新,我们可以将《黑神话:悟空》打造成一个具有深厚文化底蕴的 IP,它不仅能够吸引玩家,还能衍生出电影、动画、文学等多种形式的作品,形成一个完整的文化产业链。这样的 IP 才能真正提升文化的影响力。
综上所述,我方认为提升中华文化影响力更应注重文化创新。文化创新是灵魂,它能够让传统文化在现代社会中焕发新的生命力。而科技创新虽然重要,但它只是手段,是工具。
以上,感谢大家。
在由反方一辩开篇立论时长 3 分钟。
提升中华文化影响力应重文化创新还是科技发展?这一问题引发了大家的广泛思考。对此,我方坚定地认为,提升文化影响力更应注重文化创新。
首先,从《黑神话:悟空》本身不难发现,提升文化影响力的内核在于文化创新,科技发展只是辅助手段。该游戏将中国传统文化以游戏这一全新的方式呈现于世界舞台。我们可以看到,它对《西游记》这一经典文学作品的重新诠释和创新演绎。游戏中的角色设计、故事情节、战斗系统等都融入了现代审美和创新思维,使得传统文化以一种更具生机、更具吸引力的形式呈现给了玩家,这正是文化创新的力量。它让传统文化焕发新生,让世界重新认识中华文化的魅力。而科技发展虽为游戏的制作提供了技术支持,但如果没有文化创新作为内核,科技也不过是一具空壳。且当下游戏市场的科技创新趋于饱和,《黑神话:悟空》所运用的虚幻引擎也并非是游戏科学开发设计的,该小厂仅有 5000 项不起眼的发明专利。可见,文化影响力的关键不在技术的限制,而在文化的创新。
其次,将视角扩展到整个 IT 产业。在当今社会,IT 已成为文化传播的重要途径,一个成功的 IP 不仅仅是一个故事,而是一个生态系统,包含了文化、艺术、娱乐等多个方面,而这个生态系统的各个环节需要的正是文化创新。以《复仇者联盟》为例,漫威先凭借超级英雄这一概念打开美国市场,再凭借积累的影响力进军世界,成为国际性大 IP,特定的文化烙印能使得 IP 更快地打开用户的心。同样,如果仅依靠科技发展,我们可能只能得到一个技术上先进的游戏,却缺乏深度和广度,难以形成持久的文化影响力。通过文化创新,我们可以将《黑神话:悟空》打造成一个具有深厚文化底蕴的 IP,它不仅能够吸引玩家,还能衍生出电影、动画、文学等多种形式的作品,形成一个完整的文化产业链。这样的 IP 才能真正提升文化的影响力。
综上所述,我方认为提升中华文化影响力更应注重文化创新。文化创新是灵魂,它能够让传统文化在现代社会中焕发新的生命力。而科技创新虽然重要,但它只是手段,是工具。
以上,感谢大家。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
综上所述,我方认为提升中华文化影响力更应注重文化创新。文化创新是灵魂,能够让传统文化在现代社会中焕发新的生命力,而科技创新只是手段和工具。
各双方各计时 1 分 30 秒,由正方先开始。
正方:对方辩友,今天我们要提升中华文化影响力,应该要扩大海外的文化受众吧?
反方:没问题。
正方:来问一下您方,刚才跟我说只有科技才能突破差异性,那我们人类之间的共通的情感,又或者我们当下的手机互联网为什么不能够突破这样的差异性呢?如果我们要扩大海外的受众,像您说的单凭情感,他们为什么要来看我们的《西游记》和《红楼梦》,您有任何举证吗?
反方:当然没有问题,比如像《情人》这样的电影输出,也同样能够达到打破差异的效果,为什么一定要高科技?
正方:那我再来问您一方好了,今天我们不能强调文化输出等,不等于我们不能强调文化创新呀。
反方:太好了。所以《冰雪奇缘》代表的是在一个动画产业相对落后的前提下,他们出现了一个造梦工厂的形式,他们通过他们先进的动画科技打动了我们,这也就是我们想说的,文化差异固然存在,但您的好玩才是别人来玩您游戏的前提,所以科技发展才能让别人来玩我们的游戏吧。
正方:不,一个电影好看,需要用心的制作,但并不代表较高精尖的科技,现在的好电影不一定是最有先进科技的电影。
正方:那我再来问您好了,林峰今天讲到设不得限制了大家玩这个《黑神话:悟空》,是不是过度强调基础的效果,注入电影可能大家就都可以看得到的呢?我们今天聊游戏嘛,所以我们看到的是主机和 PC 的玩家只占全球的 10%,也就是说我们这个游戏不管做的再好,最多也只能影响到 10%,而真正的体验这个东西,那我们今天是不是应该注重游戏平台的扩展呢?
反方:您方的态度很奇怪,他希望所有人都换一台新的电脑,所以能达到更好的文化输出,可是我们看到如果今天我能够把一个手游做得像电脑游戏一样,为什么达不到相同的效果,为什么一定要去玩那个有非常大设备积累的游戏呢?
正方:没问题,手游的制作经验就是我们要对手机的性能和游戏的兼容度进行提升,这些都是我们现在科技要发展的方向,所以我们需要通过科技发展来扩展我们的游戏平台,没问题吧?
正方:我认为科技发展的方向跟我论证到我们当下对于文化的传播被卡在科技发展上了,您方刚才跟我提到了对于科技已有科技的应用,好像和科技发展这是一码事,我再来问您一下啊,您方想要达到移动特效的话,当下的科技为什么做不到啊?现在手机的确玩不了《黑神话:悟空》,所以我们希望剩下全世界 90%的手游玩家也可以体验到真正的中华文化,有问题吗?
反方:问题在于,您方为什么要强迫所有人都玩《黑神话:悟空》,有人喜欢手游,有人喜欢端游,一方面就各种要求,一个游戏必须被所有人都能玩,对吧?
正方:我们希望更多承载着中华文化的游戏能够走向更多的受众,这样才能更大地扩大我们的文化影响力,有问题吗?
正方:没问题啊,所以我们需要更多的注重文化的创新嘛,谢谢。科技创新带来更广泛的平台,能让更多的游戏受众接触到我们的文化,谢谢。
各双方各计时 1 分 30 秒,由正方先开始。
正方:对方辩友,今天我们要提升中华文化影响力,应该要扩大海外的文化受众吧?
反方:没问题。
正方:来问一下您方,刚才跟我说只有科技才能突破差异性,那我们人类之间的共通的情感,又或者我们当下的手机互联网为什么不能够突破这样的差异性呢?如果我们要扩大海外的受众,像您说的单凭情感,他们为什么要来看我们的《西游记》和《红楼梦》,您有任何举证吗?
反方:当然没有问题,比如像《情人》这样的电影输出,也同样能够达到打破差异的效果,为什么一定要高科技?
正方:那我再来问您一方好了,今天我们不能强调文化输出等,不等于我们不能强调文化创新呀。
反方:太好了。所以《冰雪奇缘》代表的是在一个动画产业相对落后的前提下,他们出现了一个造梦工厂的形式,他们通过他们先进的动画科技打动了我们,这也就是我们想说的,文化差异固然存在,但您的好玩才是别人来玩您游戏的前提,所以科技发展才能让别人来玩我们的游戏吧。
正方:不,一个电影好看,需要用心的制作,但并不代表较高精尖的科技,现在的好电影不一定是最有先进科技的电影。
正方:那我再来问您好了,林峰今天讲到设不得限制了大家玩这个《黑神话:悟空》,是不是过度强调基础的效果,注入电影可能大家就都可以看得到的呢?我们今天聊游戏嘛,所以我们看到的是主机和 PC 的玩家只占全球的 10%,也就是说我们这个游戏不管做的再好,最多也只能影响到 10%,而真正的体验这个东西,那我们今天是不是应该注重游戏平台的扩展呢?
反方:您方的态度很奇怪,他希望所有人都换一台新的电脑,所以能达到更好的文化输出,可是我们看到如果今天我能够把一个手游做得像电脑游戏一样,为什么达不到相同的效果,为什么一定要去玩那个有非常大设备积累的游戏呢?
正方:没问题,手游的制作经验就是我们要对手机的性能和游戏的兼容度进行提升,这些都是我们现在科技要发展的方向,所以我们需要通过科技发展来扩展我们的游戏平台,没问题吧?
正方:我认为科技发展的方向跟我论证到我们当下对于文化的传播被卡在科技发展上了,您方刚才跟我提到了对于科技已有科技的应用,好像和科技发展这是一码事,我再来问您一下啊,您方想要达到移动特效的话,当下的科技为什么做不到啊?现在手机的确玩不了《黑神话:悟空》,所以我们希望剩下全世界 90%的手游玩家也可以体验到真正的中华文化,有问题吗?
反方:问题在于,您方为什么要强迫所有人都玩《黑神话:悟空》,有人喜欢手游,有人喜欢端游,一方面就各种要求,一个游戏必须被所有人都能玩,对吧?
正方:我们希望更多承载着中华文化的游戏能够走向更多的受众,这样才能更大地扩大我们的文化影响力,有问题吗?
正方:没问题啊,所以我们需要更多的注重文化的创新嘛,谢谢。科技创新带来更广泛的平台,能让更多的游戏受众接触到我们的文化,谢谢。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
正方一辩: 反方,总计时一分半,单边计时。您方的论点是不是在说只要文化上取得突破,就一定可以实现所谓的技术力提升?我方的观点一直都是说的是文化创新和科技发展都很重要,但我们更应该注重的是文化创新,因为文化创新才是核心,而您方所倡导的科技发展仅仅是作为一种辅助的手段而已。
我好奇问您一个例子,有什么一种您方立场上的文化产品是符合您方的、取得了文化上的文化创新的定义、实现了您方的利好?举一个例子来说,今天其实《黑神话:悟空》这款游戏用到的是虚幻 5 这样的一个引擎,但是我们可以看到虚幻 5 这个引擎,它其实在其他的游戏上面也有运用,但是其他的游戏并没有因此火起来。为什么《黑神话:悟空》可以火起来?其实就在于,他虽然运用了虚幻 5 这样的一个引擎,但是其背后的美术素材,这些是源于我们古人的这种审美而来的,而这就是体现了文化的一种形式。然后今天我们以游戏这一艺术形式,将像《黑神话:悟空》就《西游记》以前的书本、然后动画的形式转换成了游戏这一形式,它正是文化创新的一种体现。
我们可以发现两点:第一,您方坦白讲,举不出任何一个例子,是文化创新以后能够获得特别小的反馈的,这个您举不出来。第二点,我们可以发现《黑神话:悟空》恰恰是因为它是第一款虚幻 5 做出来的中国 3A 大作,才取得了如此强烈的海外反响。我给您举个例子好了,比如说 IGN,法国就已经说中国以前所未有的技术力震惊了世界,他们认为中国也有这样的实力。
我再来问二辩,我想请问您方,对您方立场上看来,《黑神话》目前取得的文化影响力应不应该进一步扩大?黑神话当下取得的文化影响力,并不主要由于它的技术,而且由于它的画面带有中华传统文化。您方那样的个例并不能举证到《黑神话》是因为它的技术得到了强大提升。我的问题是您方认为在您方看来,现在《黑神话》的影响力应不应该进一步扩大?
哦,当然应该。您方要后续举证文化底蕴和发展啊。
打断一下,所以我们应该只去追求科技进一步发展,让全球剩下 90%的玩家也能够感受到《黑神话》的文化魅力,提升它的影响力有什么不好?问题在于现在更重要的是大家没有把重心放在将中华传统文化和其他形式结合上,只有《黑神话》一个游戏实在是太小了,这个跟小文化创新更重要。
打断一下,第一,只有《黑神话》进行了结合,您方没有举证,我方可以给您无数的例子后面讲。第二,我方都要强调式。在当前看来,《黑神话》做的不足的地方在于,有非常多人只有听说过而没有玩到,正需要科技进步才能让更多的人玩到《黑神话》,体验您方的文化。以上您方应该证实哪几款游戏是让所有人都能玩,而让更多人有更多的游戏可玩。
正方一辩: 反方,总计时一分半,单边计时。您方的论点是不是在说只要文化上取得突破,就一定可以实现所谓的技术力提升?我方的观点一直都是说的是文化创新和科技发展都很重要,但我们更应该注重的是文化创新,因为文化创新才是核心,而您方所倡导的科技发展仅仅是作为一种辅助的手段而已。
我好奇问您一个例子,有什么一种您方立场上的文化产品是符合您方的、取得了文化上的文化创新的定义、实现了您方的利好?举一个例子来说,今天其实《黑神话:悟空》这款游戏用到的是虚幻 5 这样的一个引擎,但是我们可以看到虚幻 5 这个引擎,它其实在其他的游戏上面也有运用,但是其他的游戏并没有因此火起来。为什么《黑神话:悟空》可以火起来?其实就在于,他虽然运用了虚幻 5 这样的一个引擎,但是其背后的美术素材,这些是源于我们古人的这种审美而来的,而这就是体现了文化的一种形式。然后今天我们以游戏这一艺术形式,将像《黑神话:悟空》就《西游记》以前的书本、然后动画的形式转换成了游戏这一形式,它正是文化创新的一种体现。
我们可以发现两点:第一,您方坦白讲,举不出任何一个例子,是文化创新以后能够获得特别小的反馈的,这个您举不出来。第二点,我们可以发现《黑神话:悟空》恰恰是因为它是第一款虚幻 5 做出来的中国 3A 大作,才取得了如此强烈的海外反响。我给您举个例子好了,比如说 IGN,法国就已经说中国以前所未有的技术力震惊了世界,他们认为中国也有这样的实力。
我再来问二辩,我想请问您方,对您方立场上看来,《黑神话》目前取得的文化影响力应不应该进一步扩大?黑神话当下取得的文化影响力,并不主要由于它的技术,而且由于它的画面带有中华传统文化。您方那样的个例并不能举证到《黑神话》是因为它的技术得到了强大提升。我的问题是您方认为在您方看来,现在《黑神话》的影响力应不应该进一步扩大?
哦,当然应该。您方要后续举证文化底蕴和发展啊。
打断一下,所以我们应该只去追求科技进一步发展,让全球剩下 90%的玩家也能够感受到《黑神话》的文化魅力,提升它的影响力有什么不好?问题在于现在更重要的是大家没有把重心放在将中华传统文化和其他形式结合上,只有《黑神话》一个游戏实在是太小了,这个跟小文化创新更重要。
打断一下,第一,只有《黑神话》进行了结合,您方没有举证,我方可以给您无数的例子后面讲。第二,我方都要强调式。在当前看来,《黑神话》做的不足的地方在于,有非常多人只有听说过而没有玩到,正需要科技进步才能让更多的人玩到《黑神话》,体验您方的文化。以上您方应该证实哪几款游戏是让所有人都能玩,而让更多人有更多的游戏可玩。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
文化创新是核心,科技发展是辅助手段,我们更应该注重文化创新。
问证方式行一三八开几计时,请问可以听可以听见吗? 可,可以可以,嗯,好,第一个问题我问你,如果你每天吃麻辣烫,然后你吃了 30 天,你吃别的东西时会不会觉得很乏味?如果我是一个喜欢吃麻辣烫的人,我就不会。相对来说其实都会乏味,你这纯粹是在误解我的问题。我们都知道,如果你这东西吃久了,相对来说是会有很乏味的感觉。同样对于外国人来说,像乌质在爱尔兰法官再度风格 202077(此处表述不明,可能存在错误),他们中出现的和非常化相似的物质,为什么他们不做?
二点(此处表述不明,可能存在错误)不好意思,我后面这网有点卡,没有听清你说的话,你能重新说一遍吗?
OK,如果你每天都吃麻辣烫的话,我们知道,相对来说,你的欲望是被降低的。同样,对于乌斯山埃尔的法官和代步工作 2077 这样的游戏来说,他们其实都能做到类似于黑惩罚的话题,但他们为什么不做?因为中华文化出现了,但是没有创新。不对,是因为他们也觉得过多的科技载入反而会削弱文化本身的内涵,这是他们有所节制,但也不多的原因。所以我再解释下上一个问题,如果有一个像他们公司在二尔的马牌也做了很多年了,但他们也玩了很多年了,可是为什么他们企业愿意玩黑色化悟空,就是为黑生化悟空,他不同于西方国家的文化特色,他不用每天在南起冰川上去追捕一个猎物人,也不用每天在希腊当中去充当一个味道者,而你可以在东方文化中找到他们喜欢玩的原因,这是第一个原因,也是你方一问不成立的原因。
我想问第二个问题,你的意思是为了游戏的发展,你要去做硬件设施吗?你举的硬件设施具体是什么?
你在问我还是问三点(此处表述不明,可能存在错误),下面就是我们今天跟你说的呀,黑城化悟空他必须要 PC 与主机玩家才能够玩,可是现在 PC 主机玩家只有占总玩家比的 10%吧,我不论你没听懂我的问题,我的问题是,你说为了游戏去突破一些硬件设备,你的硬件设备具体是什么?
就是现在是 PC 和主机才能玩,以后我们希望他能够像手游一样更普及。
我打断一下,相信任何一个懂电脑或懂游戏的人都能回答这个问题,要突破的东西是芯片,是显卡,是光刻机,是通过研究了 20 年都没有研究出来的东西,一味地为了一个游戏要去做这个东西,我想问你,你的文化发展到底是百年之后还是千年之后才做这件事?
不好意思,刚才卡了一下,你刚才说的那些东西就是科技啊,我们现在就是应该突破这些东西,才能让更多的人玩到更多不同的游戏啊。你像《原神》,它不就是第一款能在手机上玩的开放世界游戏,它的影响力最广泛,因为世界上有手机的人很多,我们几乎上越来越多人能接触到的东西,才叫扩大影响力吧。我相信任何一个懂电脑的人都知道,正方开出的论点,这是兴方夜态(此处表述不明,可能存在错误),因为他们要为了一个游戏,而且突破中国的时候做不了(此处表述不明,可能存在错误),这不是游戏发展的目的,而是科技发展带来的游戏的利好,我们不是为了打破中华利好(此处表述不明,可能存在错误)。
问证方式行一三八开几计时,请问可以听可以听见吗? 可,可以可以,嗯,好,第一个问题我问你,如果你每天吃麻辣烫,然后你吃了 30 天,你吃别的东西时会不会觉得很乏味?如果我是一个喜欢吃麻辣烫的人,我就不会。相对来说其实都会乏味,你这纯粹是在误解我的问题。我们都知道,如果你这东西吃久了,相对来说是会有很乏味的感觉。同样对于外国人来说,像乌质在爱尔兰法官再度风格 202077(此处表述不明,可能存在错误),他们中出现的和非常化相似的物质,为什么他们不做?
二点(此处表述不明,可能存在错误)不好意思,我后面这网有点卡,没有听清你说的话,你能重新说一遍吗?
OK,如果你每天都吃麻辣烫的话,我们知道,相对来说,你的欲望是被降低的。同样,对于乌斯山埃尔的法官和代步工作 2077 这样的游戏来说,他们其实都能做到类似于黑惩罚的话题,但他们为什么不做?因为中华文化出现了,但是没有创新。不对,是因为他们也觉得过多的科技载入反而会削弱文化本身的内涵,这是他们有所节制,但也不多的原因。所以我再解释下上一个问题,如果有一个像他们公司在二尔的马牌也做了很多年了,但他们也玩了很多年了,可是为什么他们企业愿意玩黑色化悟空,就是为黑生化悟空,他不同于西方国家的文化特色,他不用每天在南起冰川上去追捕一个猎物人,也不用每天在希腊当中去充当一个味道者,而你可以在东方文化中找到他们喜欢玩的原因,这是第一个原因,也是你方一问不成立的原因。
我想问第二个问题,你的意思是为了游戏的发展,你要去做硬件设施吗?你举的硬件设施具体是什么?
你在问我还是问三点(此处表述不明,可能存在错误),下面就是我们今天跟你说的呀,黑城化悟空他必须要 PC 与主机玩家才能够玩,可是现在 PC 主机玩家只有占总玩家比的 10%吧,我不论你没听懂我的问题,我的问题是,你说为了游戏去突破一些硬件设备,你的硬件设备具体是什么?
就是现在是 PC 和主机才能玩,以后我们希望他能够像手游一样更普及。
我打断一下,相信任何一个懂电脑或懂游戏的人都能回答这个问题,要突破的东西是芯片,是显卡,是光刻机,是通过研究了 20 年都没有研究出来的东西,一味地为了一个游戏要去做这个东西,我想问你,你的文化发展到底是百年之后还是千年之后才做这件事?
不好意思,刚才卡了一下,你刚才说的那些东西就是科技啊,我们现在就是应该突破这些东西,才能让更多的人玩到更多不同的游戏啊。你像《原神》,它不就是第一款能在手机上玩的开放世界游戏,它的影响力最广泛,因为世界上有手机的人很多,我们几乎上越来越多人能接触到的东西,才叫扩大影响力吧。我相信任何一个懂电脑的人都知道,正方开出的论点,这是兴方夜态(此处表述不明,可能存在错误),因为他们要为了一个游戏,而且突破中国的时候做不了(此处表述不明,可能存在错误),这不是游戏发展的目的,而是科技发展带来的游戏的利好,我们不是为了打破中华利好(此处表述不明,可能存在错误)。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)