辩题为:历史题材游戏戏说历史利大于弊 vs 历史题材游戏戏说历史弊大于利
环节:自由环节
首先,这方辩友表示素描这种只是以历史环境为基础,玩家只关注其玩法,不关注内容。但我方已告知,在历史游戏论坛中,玩家会对当时的历史环境等进行大量讨论,这表明玩家是关注的。并且,您方既然提到这一点,那王者荣耀连历史环境都没有塑造完整,大家又怎么会关注其形成的历史内容呢?所以您方对于王者荣耀的一切论证都是有误的,而且您方自己的第一个论点也是基于历史传递游戏的,所以您方的第一个论点都要抛弃了。
其次,我方在畅销网上所读到的所有游戏都是好的,目前畅销网上的游戏都是没有问题的。也就是说,我方告诉您在市场上占据顶层且有影响力的游戏都是没有问题的,不会产生错误的影响。其次,您方说国家保障这种才是对历史有益塑造,而不是有利塑造。那我方要告诉您,最近有一个新游戏,对历史、文物进行拟人化,请问您方如何解释呢?也就是说,我方刚告诉您游戏并不是洪水猛兽,它是可以对历史做出正确描写的。而且您方到现在也没有给我方举一个具体的数据,告诉我方历史类游戏到底有多大影响力,造成了哪些负面影响。并且,我最后再告诉您一个事实,赛尔号原本被您方说成是一个大人的英语游戏,而它在谷歌商城以及苹果商城的众多应用网上不具有历史标签,所以根本不是一个历史游戏。
根据一项针对青少年群体的调查,长期接触含有大量技术元素和历史题材游戏的青少年,其历史认知的准确率比未接触或少量接触此类游戏的青少年降低了约 20%。而且教育部门的一项评估报告也显示,经常接触戏说历史游戏的学生,其历史考试成绩也普遍低于未接触或少量接触此类游戏的学生,平均分数差距可达 5 至 10 分。所以,不能忽略这些情况。现在我们有 64.1%的网民可能是这种游戏的受众,其中可能有很多是未成年人,他们没有经过系统的历史教育,可能会先入为主地接受游戏中的内容。我们在玩游戏时,往往会关注游戏本身,而借助历史来建立游戏的历史观,这种历史观可能会让玩家觉得有趣、完整,但真正的历史却可能在这种游戏机制下被肢解。我方认为,虽然现在有做得好的游戏,但中国社会科学院研究员田玉峰表示,很多游戏没有触达到历史的精神内核。我们追溯历史,不是要追求原汁原味的谁杀了谁、谁救了谁这种表面的历史,而是要传承历史的精神内核。
对方辩友提出两个问题。一是询问我方关于王者荣耀数据的基数和来源。我方的数据来源于中国青年报的采访。二是除了王者荣耀,让我方给出其他游戏存在问题的衔接点。我方以文明 6 为例,在游戏中探索时会遇到野蛮人,其原型有殖民思维的影子,且游戏中存在不鼓励消灭原著民及印第安人的情况,这会对青少年的认知造成影响。但对方辩友表示文明 6 其实可以跟野蛮人结盟。
对方辩友还提出,我方是否要否认九年义务教育的基本存在,以及九年义务教育中对一个人基本历史史实和历史观的基本教育和影响。我方的数据表明这些历史游戏的受众是 11 岁到 20 岁之间,但对方辩友认为我方数据一没基数,二没来源,也没有对照量,质疑数据的真实性,要求我方提供更合理的数据。
此外,对方辩友认为我方否认王者荣耀作为历史题材游戏的原因是其有些角色是虚构的,可就算信条中也有虚构成分和玄幻色彩,那为什么认为信条是历史,而其他游戏是问题呢?这里需要明确的是,王者荣耀是否完全虚构了所有历史内容,还是只是借用了历史的名义。这里强调一下,这是自由辩论环节。
辩题为:历史题材游戏戏说历史利大于弊 vs 历史题材游戏戏说历史弊大于利
环节:自由环节
首先,这方辩友表示素描这种只是以历史环境为基础,玩家只关注其玩法,不关注内容。但我方已告知,在历史游戏论坛中,玩家会对当时的历史环境等进行大量讨论,这表明玩家是关注的。并且,您方既然提到这一点,那王者荣耀连历史环境都没有塑造完整,大家又怎么会关注其形成的历史内容呢?所以您方对于王者荣耀的一切论证都是有误的,而且您方自己的第一个论点也是基于历史传递游戏的,所以您方的第一个论点都要抛弃了。
其次,我方在畅销网上所读到的所有游戏都是好的,目前畅销网上的游戏都是没有问题的。也就是说,我方告诉您在市场上占据顶层且有影响力的游戏都是没有问题的,不会产生错误的影响。其次,您方说国家保障这种才是对历史有益塑造,而不是有利塑造。那我方要告诉您,最近有一个新游戏,对历史、文物进行拟人化,请问您方如何解释呢?也就是说,我方刚告诉您游戏并不是洪水猛兽,它是可以对历史做出正确描写的。而且您方到现在也没有给我方举一个具体的数据,告诉我方历史类游戏到底有多大影响力,造成了哪些负面影响。并且,我最后再告诉您一个事实,赛尔号原本被您方说成是一个大人的英语游戏,而它在谷歌商城以及苹果商城的众多应用网上不具有历史标签,所以根本不是一个历史游戏。
根据一项针对青少年群体的调查,长期接触含有大量技术元素和历史题材游戏的青少年,其历史认知的准确率比未接触或少量接触此类游戏的青少年降低了约 20%。而且教育部门的一项评估报告也显示,经常接触戏说历史游戏的学生,其历史考试成绩也普遍低于未接触或少量接触此类游戏的学生,平均分数差距可达 5 至 10 分。所以,不能忽略这些情况。现在我们有 64.1%的网民可能是这种游戏的受众,其中可能有很多是未成年人,他们没有经过系统的历史教育,可能会先入为主地接受游戏中的内容。我们在玩游戏时,往往会关注游戏本身,而借助历史来建立游戏的历史观,这种历史观可能会让玩家觉得有趣、完整,但真正的历史却可能在这种游戏机制下被肢解。我方认为,虽然现在有做得好的游戏,但中国社会科学院研究员田玉峰表示,很多游戏没有触达到历史的精神内核。我们追溯历史,不是要追求原汁原味的谁杀了谁、谁救了谁这种表面的历史,而是要传承历史的精神内核。
对方辩友提出两个问题。一是询问我方关于王者荣耀数据的基数和来源。我方的数据来源于中国青年报的采访。二是除了王者荣耀,让我方给出其他游戏存在问题的衔接点。我方以文明 6 为例,在游戏中探索时会遇到野蛮人,其原型有殖民思维的影子,且游戏中存在不鼓励消灭原著民及印第安人的情况,这会对青少年的认知造成影响。但对方辩友表示文明 6 其实可以跟野蛮人结盟。
对方辩友还提出,我方是否要否认九年义务教育的基本存在,以及九年义务教育中对一个人基本历史史实和历史观的基本教育和影响。我方的数据表明这些历史游戏的受众是 11 岁到 20 岁之间,但对方辩友认为我方数据一没基数,二没来源,也没有对照量,质疑数据的真实性,要求我方提供更合理的数据。
此外,对方辩友认为我方否认王者荣耀作为历史题材游戏的原因是其有些角色是虚构的,可就算信条中也有虚构成分和玄幻色彩,那为什么认为信条是历史,而其他游戏是问题呢?这里需要明确的是,王者荣耀是否完全虚构了所有历史内容,还是只是借用了历史的名义。这里强调一下,这是自由辩论环节。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
实性应改为“史实”,绒改为“等”,器术化改为“艺术化”,器制性改为“艺术性”,感人胡说改为“过于荒谬”,经义改为“定义”,打听义战不知何意,猜测为表述有误,男子不知何意,猜测为表述有误,例起来游戏不知何意,猜测为表述有误,其团不知何意,猜测为表述有误,汽车不知何意,猜测为表述有误,殴道改为“斗殴”,诉重改为“所述”,标放改为“标榜”,寄鉴改为“借鉴”,误端改为“误导”,弊导改为“弊端”,孤岛改为“误导”,必岛改为“弊端”,信系改为“信息”,前移为化改为“偏移弱化”,有机式改为“有意式”,叹一口气改为“喘一口气”,足托邦改为“乌托邦”,不器改为“游戏”,青牛无为的学说不知何意,猜测为表述有误。
以下是校对和分段后的内容:
辩题为:历史题材游戏戏说历史利大于弊 vs 历史题材游戏戏说历史弊大于利
环节:自由环节
对方辩友完全把技术说得过于荒谬,希望对方辩友能把定义更严谨一点。比如您刚刚所说的刺客刺侠游戏,它仅是把玩家置于一个游戏的历史大环境中,而不是完整呈现原本的历史。您能明白这个意思吗?
您方强调原汁原味的历史,那请问您方从游戏中学到了什么?青少年玩家在接触游戏中的历史内容时,其潜意识会受到潜移默化的影响。从社会心理学角度分析,重复强化的信息会不知不觉影响人的信念。您方有把握说这些历史 100%是真实的,是经过各种研究检验的吗?
首先,游戏只是教育功能的一个补充,教育能承担起您方所述的一些弊端的解决,能让年轻人有自我认知。其次,市场监管能监管到那些离谱的、错误的内容,所以现在的市场环境还是不错的。
在游戏机制中,通过简单的财富来标榜自己的成功,并没有真正成就自己。比如张良在鸿门宴上让刘邦不犯错误并逃出宫殿,最后创立了西汉。历史上有很多偶然和玄妙,以及历史人物的斡旋和思想,这些在游戏里是看不到的。
对方辩友还是试图在游戏里学到什么呢?你们方前面已经明确确认游戏的本质是娱乐,怎么能觉得在娱乐中学到东西对游戏的要求过高呢?
主席是没开麦呢?是不是自由辩到时间了?自由辩结束,有请反方四辩进行总结陈词。
感谢对方辩友的精彩辩论。戏说往往指在历史背景或人物设定上进行夸张、虚构甚至篡改,以追求游戏的娱乐性和吸引力。像您方所说,这种艺术加工和富有创造性的借鉴究竟在哪里?难道这些艺术加工和创造性不会带来误导和弊端吗?
放眼受众群体,从 2017 年的王者荣耀到如今风靡一时的与新上三国卡牌游戏大合园,这些披着历史元素壳子以盈利为目的的游戏,对于历史毫无下限,游戏里的信息毫不吝啬地侵蚀未成年青少年儿童大脑,导致他们成绩偏移弱化受到影响,而经常玩游戏的青年也会受到游戏有意式的误导,形成价值观的固化。
在这个娱乐化、信息化大爆炸的时代,这个内卷忙碌快节奏的时代,我们都希望喘一口气,而游戏就是这一处乌托邦。游戏本身充满娱乐性和盈利性,倘若历史题材的游戏如对方所说,能够降低历史学习的门槛,兴趣自然是加分项,但现实往往相反,为迎合大众沉淀和娱乐效益,历史严谨性和教育性被大大削弱,甚至在青少年玩游戏的过程中提起历史的兴趣这一点都难以保证。您方有没有考虑过,玩家到底是对游戏中那个所谓有出入的历史之界感兴趣,还是对我们传统意义上的历史感兴趣?一开始开发者采用历史的做法与初心背道而驰,反而弄巧成拙,弊端显露,而且也默认传达了一些血腥、暴力、不良的信息。
然而,我方并没有完全否定游戏的价值。游戏作为一种新兴的媒介形式,具有独特的魅力和影响力,如果能够在保证历史知识性的前提下,合理运用游戏这一媒介来传播历史知识和历史文化,那么它将无疑成为一种有益的文化传播方式。但是游戏作为当下愈发普及的文化传播媒体,它对受众的影响不容小觑,也会影响许多人对历史观的判准和对历史的认知。
当把游戏这种休闲小玩具放在历史的大环境下,完全低估了游戏在文化和精神方面的影响,而且您方所说的游戏并不能完全覆盖我们今天所说的辩题中的历史题材这一大条件。我方认为历史题材游戏中戏说历史的做法是弊大于利的。
历史是严肃的,我们要理解过去,把握现在,展望未来,正如司马迁所说,究天人之际,通古今之变,成一家之言。我们应当以尊重和警醒的态度去探寻历史真相,而不是把它当做娱乐的玩物。历史是最好的教科书,我们应该怀有敬畏之心对待历史。
我方四辩发言结束。下面有请正方四辩进行总结陈词。
时间很短,咱们接下来讨论一个核心问题,就是青少年辨别能力不足会受到影响怎么办?我方给您两点回应。第一,游戏作为娱乐,本身没有教育的义务,不能对游戏要求过高,指望通过玩游戏学到什么。第二,公司会自我审核,相关部门会审查,公共媒体会监督,希望对方辩友不要把游戏视为洪水猛兽,要开眼看世界,不要保持封建家长的心态。
我方今天讲的是技术与艺术的区别,对方讲的是完全尊重史实和艺术的区别,我方是基于辩题本身。第三,没有讨论历史一代游戏,我方认为您方所说的要完全尊重事实的游戏在市面上不存在,不在讨论范围内,没有意义。而且我方在陈述时就说过,我们主张的戏说,是对原有文本进行戏剧性的加工,让原本枯燥的内容更迎合大众的想法,更符合市场要求,这其实是一种合理的适应和创新。
实性应改为“史实”,绒改为“等”,器术化改为“艺术化”,器制性改为“艺术性”,感人胡说改为“过于荒谬”,经义改为“定义”,打听义战不知何意,猜测为表述有误,男子不知何意,猜测为表述有误,例起来游戏不知何意,猜测为表述有误,其团不知何意,猜测为表述有误,汽车不知何意,猜测为表述有误,殴道改为“斗殴”,诉重改为“所述”,标放改为“标榜”,寄鉴改为“借鉴”,误端改为“误导”,弊导改为“弊端”,孤岛改为“误导”,必岛改为“弊端”,信系改为“信息”,前移为化改为“偏移弱化”,有机式改为“有意式”,叹一口气改为“喘一口气”,足托邦改为“乌托邦”,不器改为“游戏”,青牛无为的学说不知何意,猜测为表述有误。
以下是校对和分段后的内容:
辩题为:历史题材游戏戏说历史利大于弊 vs 历史题材游戏戏说历史弊大于利
环节:自由环节
对方辩友完全把技术说得过于荒谬,希望对方辩友能把定义更严谨一点。比如您刚刚所说的刺客刺侠游戏,它仅是把玩家置于一个游戏的历史大环境中,而不是完整呈现原本的历史。您能明白这个意思吗?
您方强调原汁原味的历史,那请问您方从游戏中学到了什么?青少年玩家在接触游戏中的历史内容时,其潜意识会受到潜移默化的影响。从社会心理学角度分析,重复强化的信息会不知不觉影响人的信念。您方有把握说这些历史 100%是真实的,是经过各种研究检验的吗?
首先,游戏只是教育功能的一个补充,教育能承担起您方所述的一些弊端的解决,能让年轻人有自我认知。其次,市场监管能监管到那些离谱的、错误的内容,所以现在的市场环境还是不错的。
在游戏机制中,通过简单的财富来标榜自己的成功,并没有真正成就自己。比如张良在鸿门宴上让刘邦不犯错误并逃出宫殿,最后创立了西汉。历史上有很多偶然和玄妙,以及历史人物的斡旋和思想,这些在游戏里是看不到的。
对方辩友还是试图在游戏里学到什么呢?你们方前面已经明确确认游戏的本质是娱乐,怎么能觉得在娱乐中学到东西对游戏的要求过高呢?
主席是没开麦呢?是不是自由辩到时间了?自由辩结束,有请反方四辩进行总结陈词。
感谢对方辩友的精彩辩论。戏说往往指在历史背景或人物设定上进行夸张、虚构甚至篡改,以追求游戏的娱乐性和吸引力。像您方所说,这种艺术加工和富有创造性的借鉴究竟在哪里?难道这些艺术加工和创造性不会带来误导和弊端吗?
放眼受众群体,从 2017 年的王者荣耀到如今风靡一时的与新上三国卡牌游戏大合园,这些披着历史元素壳子以盈利为目的的游戏,对于历史毫无下限,游戏里的信息毫不吝啬地侵蚀未成年青少年儿童大脑,导致他们成绩偏移弱化受到影响,而经常玩游戏的青年也会受到游戏有意式的误导,形成价值观的固化。
在这个娱乐化、信息化大爆炸的时代,这个内卷忙碌快节奏的时代,我们都希望喘一口气,而游戏就是这一处乌托邦。游戏本身充满娱乐性和盈利性,倘若历史题材的游戏如对方所说,能够降低历史学习的门槛,兴趣自然是加分项,但现实往往相反,为迎合大众沉淀和娱乐效益,历史严谨性和教育性被大大削弱,甚至在青少年玩游戏的过程中提起历史的兴趣这一点都难以保证。您方有没有考虑过,玩家到底是对游戏中那个所谓有出入的历史之界感兴趣,还是对我们传统意义上的历史感兴趣?一开始开发者采用历史的做法与初心背道而驰,反而弄巧成拙,弊端显露,而且也默认传达了一些血腥、暴力、不良的信息。
然而,我方并没有完全否定游戏的价值。游戏作为一种新兴的媒介形式,具有独特的魅力和影响力,如果能够在保证历史知识性的前提下,合理运用游戏这一媒介来传播历史知识和历史文化,那么它将无疑成为一种有益的文化传播方式。但是游戏作为当下愈发普及的文化传播媒体,它对受众的影响不容小觑,也会影响许多人对历史观的判准和对历史的认知。
当把游戏这种休闲小玩具放在历史的大环境下,完全低估了游戏在文化和精神方面的影响,而且您方所说的游戏并不能完全覆盖我们今天所说的辩题中的历史题材这一大条件。我方认为历史题材游戏中戏说历史的做法是弊大于利的。
历史是严肃的,我们要理解过去,把握现在,展望未来,正如司马迁所说,究天人之际,通古今之变,成一家之言。我们应当以尊重和警醒的态度去探寻历史真相,而不是把它当做娱乐的玩物。历史是最好的教科书,我们应该怀有敬畏之心对待历史。
我方四辩发言结束。下面有请正方四辩进行总结陈词。
时间很短,咱们接下来讨论一个核心问题,就是青少年辨别能力不足会受到影响怎么办?我方给您两点回应。第一,游戏作为娱乐,本身没有教育的义务,不能对游戏要求过高,指望通过玩游戏学到什么。第二,公司会自我审核,相关部门会审查,公共媒体会监督,希望对方辩友不要把游戏视为洪水猛兽,要开眼看世界,不要保持封建家长的心态。
我方今天讲的是技术与艺术的区别,对方讲的是完全尊重史实和艺术的区别,我方是基于辩题本身。第三,没有讨论历史一代游戏,我方认为您方所说的要完全尊重事实的游戏在市面上不存在,不在讨论范围内,没有意义。而且我方在陈述时就说过,我们主张的戏说,是对原有文本进行戏剧性的加工,让原本枯燥的内容更迎合大众的想法,更符合市场要求,这其实是一种合理的适应和创新。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
判断历史题材游戏戏说历史利大于弊还是弊大于利的标准在于:游戏对历史知识传播、玩家价值观形成以及社会影响等方面的积极作用是否大于其带来的消极影响。
双方就历史题材游戏戏说历史的利弊展开了辩论。反方认为游戏戏说历史带来诸多弊端,如对青少年的不良影响、历史严谨性和教育性的削弱等,因此弊大于利;正方则认为戏说历史是一种合理的适应和创新,能够迎合大众需求,因此利大于弊。