感谢主席问候。在场各位,开宗明义,氪金是指对游戏的网络充值行为,游戏是以提供娱乐文化内容为核心的互动产品。而氪金盛行到底是游戏业的进步还是歧途,其判断标准就是,此现象有无推动游戏业的长远健康发展和游戏业的价值创造。基于以上的概念和方向的考量,我方认为氪金是游戏业的进步。
首先,氪金作为多元的网络充值行为,为游戏业提供了灵活的生存资金。游戏产业属于创意科技产业,从画面制作、引擎研发到上线后的内容更新、Bug修复,均需要持续且大量的资金投入。大额一次性充值能让厂家快速回笼资金,小额持续充值能让中小型团队每月有稳定的资金投入,维护服务器及新关卡的开发。有数据表明,2025年中国超70%的免费游戏靠这样的灵活模式活了下来。否则,这些创意就可能因为没有资金支持而消失。
2006年,巨人网络的史玉柱开创了游戏本身免费、道具付费的新游戏模式,即氪金。通过不断迭代优化游戏和服务吸引用户,氪金直接改变了当时的游戏市场环境,由卡点付费转向了内购付费。2007年度中国游戏产业报告提到,2007年中国游戏市场规模达到了105.7亿元,比2006年增长了61.5%。由此可见,从现实的市场数据考量,氪金为游戏业提供了稳定的资金链和高速高质增长的经济状态。
其次,内购模式带来的稳定营收让厂商有底气持续投入资源打磨内容,探索文化融合的深度,从而让游戏突破娱乐产品的局限,成为传递文化价值、具有社会意义的载体,让游戏业发展更有质量和温度。以《原神》为例,此游戏通过内购实现稳定盈利,厂商将营收持续投入到文化内容的深挖和全球发行布局中。游戏将礼乐文化、中式建筑、传统戏曲等元素自然融入剧情和玩法,在全球100多个国家和地区登顶畅销榜。不少海外玩家因游戏开始主动了解中国文化,让这款游戏成为跨文化交流的重要桥梁。而氪金带来的稳定营收又支撑厂商持续更新版本,进一步融合多元文化元素,让游戏的文化传播能力持续升级。
综上,氪金模式既为游戏行业提供了生存的物质基础,又推动了内容升级和社会价值的输出。因此,我方认为氪金盛行是游戏业的进步。
感谢主席问候。在场各位,开宗明义,氪金是指对游戏的网络充值行为,游戏是以提供娱乐文化内容为核心的互动产品。而氪金盛行到底是游戏业的进步还是歧途,其判断标准就是,此现象有无推动游戏业的长远健康发展和游戏业的价值创造。基于以上的概念和方向的考量,我方认为氪金是游戏业的进步。
首先,氪金作为多元的网络充值行为,为游戏业提供了灵活的生存资金。游戏产业属于创意科技产业,从画面制作、引擎研发到上线后的内容更新、Bug修复,均需要持续且大量的资金投入。大额一次性充值能让厂家快速回笼资金,小额持续充值能让中小型团队每月有稳定的资金投入,维护服务器及新关卡的开发。有数据表明,2025年中国超70%的免费游戏靠这样的灵活模式活了下来。否则,这些创意就可能因为没有资金支持而消失。
2006年,巨人网络的史玉柱开创了游戏本身免费、道具付费的新游戏模式,即氪金。通过不断迭代优化游戏和服务吸引用户,氪金直接改变了当时的游戏市场环境,由卡点付费转向了内购付费。2007年度中国游戏产业报告提到,2007年中国游戏市场规模达到了105.7亿元,比2006年增长了61.5%。由此可见,从现实的市场数据考量,氪金为游戏业提供了稳定的资金链和高速高质增长的经济状态。
其次,内购模式带来的稳定营收让厂商有底气持续投入资源打磨内容,探索文化融合的深度,从而让游戏突破娱乐产品的局限,成为传递文化价值、具有社会意义的载体,让游戏业发展更有质量和温度。以《原神》为例,此游戏通过内购实现稳定盈利,厂商将营收持续投入到文化内容的深挖和全球发行布局中。游戏将礼乐文化、中式建筑、传统戏曲等元素自然融入剧情和玩法,在全球100多个国家和地区登顶畅销榜。不少海外玩家因游戏开始主动了解中国文化,让这款游戏成为跨文化交流的重要桥梁。而氪金带来的稳定营收又支撑厂商持续更新版本,进一步融合多元文化元素,让游戏的文化传播能力持续升级。
综上,氪金模式既为游戏行业提供了生存的物质基础,又推动了内容升级和社会价值的输出。因此,我方认为氪金盛行是游戏业的进步。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
此现象有无推动游戏业的长远健康发展和游戏业的价值创造
感谢正方一辩的开篇立论。接下来有请反方二辩质询。正方一辩时间为两分半,本次质询为双边计时,被质询方不可打断。计时开始。
感谢主席。我想请问您能描摹一下您方所说的游戏行业的进步的一个样态吗?
游戏行业的进步在于它能够有持续性,能够在商业上具备可持续性,而且在内容质量上有得到明显的提升,并且能够推动本身传播的文化价值。
您的第一个观点是游戏在商业上具有盈利性,所以游戏首先是一个商品吗?
哦,并不是如此。就算是游戏作为第191(此处原文可能存在口误或未完整表述,暂保留),所以游戏本身也并不是一个单纯的商品,它更注重的是内容的质量以及它构建的世界观。
好,您能一句话概括一下您的第一个观点吗?
嗯,第一个观点是氪金为游戏业提供了灵活的生存资金。
好,那我问一下,在前几年特别火的《和平精英》这个游戏,它已经通过氪金的方式实现了直接创收,可是在2019年到2025年,它一度掉出了全球收入TOP10,您认为这种氪金的方式可以让这个游戏实现可持续发展吗?
但是,除了这样的个例,我们也看到了像《原神》这样的内购游戏已经登顶了畅销榜,事实是《原神》这样的游戏并没有进入全球收入榜的前十,反而一些买断制的游戏、一些创新的买断制游戏在2025年进入了全球收入的前十。所以我们会发现,大部分的氪金游戏,它们最后的结果是导致像《王者荣耀》《和平精英》这样的游戏用户流失以及收入降低,那么这是否说明它们有待持续发展呢?
用户的一定流失,是其本身运营模式的一些问题,而不是说氪金模式没有给它提供充足的资金。像《王者荣耀》平均年收入已经达到了百亿级别,这难道不是稳定的资金收入吗?
有资金收入就能判断一个行业是否成功吗?
哦,这的确可能。但我们所说的行业本身是一个产品,并不是一个单纯的商品,所以我们并不能通过是否有收入来判断它是否成功。
感谢正方一辩。
感谢正方一辩的开篇立论。接下来有请反方二辩质询。正方一辩时间为两分半,本次质询为双边计时,被质询方不可打断。计时开始。
感谢主席。我想请问您能描摹一下您方所说的游戏行业的进步的一个样态吗?
游戏行业的进步在于它能够有持续性,能够在商业上具备可持续性,而且在内容质量上有得到明显的提升,并且能够推动本身传播的文化价值。
您的第一个观点是游戏在商业上具有盈利性,所以游戏首先是一个商品吗?
哦,并不是如此。就算是游戏作为第191(此处原文可能存在口误或未完整表述,暂保留),所以游戏本身也并不是一个单纯的商品,它更注重的是内容的质量以及它构建的世界观。
好,您能一句话概括一下您的第一个观点吗?
嗯,第一个观点是氪金为游戏业提供了灵活的生存资金。
好,那我问一下,在前几年特别火的《和平精英》这个游戏,它已经通过氪金的方式实现了直接创收,可是在2019年到2025年,它一度掉出了全球收入TOP10,您认为这种氪金的方式可以让这个游戏实现可持续发展吗?
但是,除了这样的个例,我们也看到了像《原神》这样的内购游戏已经登顶了畅销榜,事实是《原神》这样的游戏并没有进入全球收入榜的前十,反而一些买断制的游戏、一些创新的买断制游戏在2025年进入了全球收入的前十。所以我们会发现,大部分的氪金游戏,它们最后的结果是导致像《王者荣耀》《和平精英》这样的游戏用户流失以及收入降低,那么这是否说明它们有待持续发展呢?
用户的一定流失,是其本身运营模式的一些问题,而不是说氪金模式没有给它提供充足的资金。像《王者荣耀》平均年收入已经达到了百亿级别,这难道不是稳定的资金收入吗?
有资金收入就能判断一个行业是否成功吗?
哦,这的确可能。但我们所说的行业本身是一个产品,并不是一个单纯的商品,所以我们并不能通过是否有收入来判断它是否成功。
感谢正方一辩。
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攻防转换节点:
接下来有请反方一辩做开篇理论,时间为3分钟,发言即及时开始。
各位好,“开通名义氪金”是指在网络游戏中进行充值以获取虚拟商品和服务的行为,而“氪金盛行”指的是在游戏产业中,玩家的氪金行为变得十分广泛,并且这种“免费加内购”的游戏模式被许多厂商所采用,融入到游戏体验的每一个环节。
衡量游戏业发展方向正确与否,应看其是否可持续发展,具有文化价值,尊重玩家权利权益,维护公平生态,符合社会伦理与法规。
首先,氪金盛行导致产业核心驱动力从“创造驱动”异化为“盈利驱动”。在创造驱动下,游戏的成功标准是玩法、叙事和艺术的突破;而在氪金盛行的盈利驱动下,成功标准沦为盈利的多少。这种驱动力直接重塑了开发流程,设计源头不再问“这个创意有趣吗”,而是计算“这个皮肤能圈多少钱”。这种低成本高收入的商业模式为大部分厂商所采用,导致市场同质化严重,难以出现高质量游戏大作,同时违背了娱乐的本质。
2025年开年游戏《猎人升空》,因抽卡爆率引发了超2000名玩家的集体投诉。秦澈作为该游戏的男主之一,其抽卡爆率低于其他男主。在利益盈利的驱动下,抽卡的设计目的从为玩家提供获取心仪角色的惊喜,改变为针对高人气角色的隐形盈利。同时根据2026年的卡池预测,该游戏卡池更新频率几乎全年不间断,而游戏剧情却十分敷衍,游戏开发从剧情叙事变成卡池盈利。产业的创造动力被削弱,短期的收入虽然可观,但长期看,我们正在失去游戏作为文化产品的多样性和文化价值,这显然是一条不利于可持续发展、丧失文化价值的道路。
其次,氪金盛行导致游戏基于消费能力的差距隐藏在其之下的不公,也破坏了玩家体验感。游戏的核心魅力之一在于它提供了一个公平竞技的虚拟世界,让玩家通过技巧智慧获得成功。然而氪金模式违背这一理念,设计让付费直接兑换强度,使重氪玩家能够碾压技术更优的对手,破坏竞技的公平性。如《大话西游》等经典回合制MMO中,极品召唤兽和修炼技能都需要大量的充值兑现,付费能力直接决定了角色强度,这彻底违背了游戏作为大众娱乐所提供的基础公平。
此外,稀有道具与外观成为阶级的标识,使原本的游戏关系异化为攀比关系。如知名国内手游《逆水寒》被称为“花钱的江湖”,氪金所带来的服饰和坐骑成为玩家身份地位的象征,将玩家分为三六九等。当乐趣的来源从公平竞技化为金钱力量的炫耀时,便损害了玩家群体的体验,这无疑是一条不尊重玩家权益和破坏游戏生态的歧途。
以上。
接下来有请反方一辩做开篇理论,时间为3分钟,发言即及时开始。
各位好,“开通名义氪金”是指在网络游戏中进行充值以获取虚拟商品和服务的行为,而“氪金盛行”指的是在游戏产业中,玩家的氪金行为变得十分广泛,并且这种“免费加内购”的游戏模式被许多厂商所采用,融入到游戏体验的每一个环节。
衡量游戏业发展方向正确与否,应看其是否可持续发展,具有文化价值,尊重玩家权利权益,维护公平生态,符合社会伦理与法规。
首先,氪金盛行导致产业核心驱动力从“创造驱动”异化为“盈利驱动”。在创造驱动下,游戏的成功标准是玩法、叙事和艺术的突破;而在氪金盛行的盈利驱动下,成功标准沦为盈利的多少。这种驱动力直接重塑了开发流程,设计源头不再问“这个创意有趣吗”,而是计算“这个皮肤能圈多少钱”。这种低成本高收入的商业模式为大部分厂商所采用,导致市场同质化严重,难以出现高质量游戏大作,同时违背了娱乐的本质。
2025年开年游戏《猎人升空》,因抽卡爆率引发了超2000名玩家的集体投诉。秦澈作为该游戏的男主之一,其抽卡爆率低于其他男主。在利益盈利的驱动下,抽卡的设计目的从为玩家提供获取心仪角色的惊喜,改变为针对高人气角色的隐形盈利。同时根据2026年的卡池预测,该游戏卡池更新频率几乎全年不间断,而游戏剧情却十分敷衍,游戏开发从剧情叙事变成卡池盈利。产业的创造动力被削弱,短期的收入虽然可观,但长期看,我们正在失去游戏作为文化产品的多样性和文化价值,这显然是一条不利于可持续发展、丧失文化价值的道路。
其次,氪金盛行导致游戏基于消费能力的差距隐藏在其之下的不公,也破坏了玩家体验感。游戏的核心魅力之一在于它提供了一个公平竞技的虚拟世界,让玩家通过技巧智慧获得成功。然而氪金模式违背这一理念,设计让付费直接兑换强度,使重氪玩家能够碾压技术更优的对手,破坏竞技的公平性。如《大话西游》等经典回合制MMO中,极品召唤兽和修炼技能都需要大量的充值兑现,付费能力直接决定了角色强度,这彻底违背了游戏作为大众娱乐所提供的基础公平。
此外,稀有道具与外观成为阶级的标识,使原本的游戏关系异化为攀比关系。如知名国内手游《逆水寒》被称为“花钱的江湖”,氪金所带来的服饰和坐骑成为玩家身份地位的象征,将玩家分为三六九等。当乐趣的来源从公平竞技化为金钱力量的炫耀时,便损害了玩家群体的体验,这无疑是一条不尊重玩家权益和破坏游戏生态的歧途。
以上。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
衡量游戏业发展方向正确与否,应看其是否可持续发展,具有文化价值,尊重玩家权利权益,维护公平生态,符合社会伦理与法规。
感谢反方一辩的开篇立论。接下来有请正方三辩质询反方一辩,时间为2分半,本次质询为双面计时,被质询方不可打断质询方的提问,发言请及时开始。
好的,谢谢主席。对方辩友,你认为游戏到底是一种产业还是一个事业?
我认为游戏是一种产业,所以它不是事业。事业可以不计回报、不计盈利,但是产业却不可以,它必须要有赖以生存的资本基础,对吧?
我先回答一下你的问题:我认为游戏确实要达到盈利的目的,但它的手段十分重要。到底是可以制作出高质量的游戏以达到盈利的效果,还是说游戏产业的资本全部都流向了那些以制造科技模式诱导玩家消费的领域?
好的,我再问一下。可是我方从来没有说过氪金的盛行就会导致游戏质量的低下,所以对方辩友也承认了,游戏的发展和进步的经济前提必然是要有钱,有稳定的资金链投入。当我方一辩一再强调,因为氪金的盛行导致资金链投入更为稳定,资金规模更为宏大,而且宏大资金恰好可以投入到您方所说的创造之中。
对方辩友,您刚刚阐述当中是否认为游戏氪金的盛行导致一系列负面影响?因为有这些负面影响,所以游戏业才不得不进步?
我认为氪金盛行是一个游戏生态的问题。关于你前面的问题,您方没有办法否认,您方就单看这些负面影响,就否定其正面价值。但是一件事情或者一个人做一件事情,到底是正面推动了历史发展,还是符合历史发展,本质上来说,不是看它的负面影响有多少,而是看这些负面影响可不可以承受,有没有控制得住,看正面影响是不是大于了负面影响。所以您方的论证本质来说是片面单一的。
您再回答一下,关于您方论一的问题:您方才说,因为氪金盛行,所以导致了游戏从原来的创造导向,转变为现在的商业盈利导向,对吗?
嗯,是这样的。所以这里我想再问一下:氪金拿来的钱真的可以用于创作吗?我们所看到的是,绝大多数游戏在获得短期盈利后就可能出现问题,甚至跑路。但是我们的游戏玩家会选择高质量、有内涵的游戏,还是低质量、只为氪金的游戏?这两个选择摆在消费者面前,消费者到底会取哪一个?您方忽视了消费者的选择。
好,感谢反方一辩和正方三辩。
感谢反方一辩的开篇立论。接下来有请正方三辩质询反方一辩,时间为2分半,本次质询为双面计时,被质询方不可打断质询方的提问,发言请及时开始。
好的,谢谢主席。对方辩友,你认为游戏到底是一种产业还是一个事业?
我认为游戏是一种产业,所以它不是事业。事业可以不计回报、不计盈利,但是产业却不可以,它必须要有赖以生存的资本基础,对吧?
我先回答一下你的问题:我认为游戏确实要达到盈利的目的,但它的手段十分重要。到底是可以制作出高质量的游戏以达到盈利的效果,还是说游戏产业的资本全部都流向了那些以制造科技模式诱导玩家消费的领域?
好的,我再问一下。可是我方从来没有说过氪金的盛行就会导致游戏质量的低下,所以对方辩友也承认了,游戏的发展和进步的经济前提必然是要有钱,有稳定的资金链投入。当我方一辩一再强调,因为氪金的盛行导致资金链投入更为稳定,资金规模更为宏大,而且宏大资金恰好可以投入到您方所说的创造之中。
对方辩友,您刚刚阐述当中是否认为游戏氪金的盛行导致一系列负面影响?因为有这些负面影响,所以游戏业才不得不进步?
我认为氪金盛行是一个游戏生态的问题。关于你前面的问题,您方没有办法否认,您方就单看这些负面影响,就否定其正面价值。但是一件事情或者一个人做一件事情,到底是正面推动了历史发展,还是符合历史发展,本质上来说,不是看它的负面影响有多少,而是看这些负面影响可不可以承受,有没有控制得住,看正面影响是不是大于了负面影响。所以您方的论证本质来说是片面单一的。
您再回答一下,关于您方论一的问题:您方才说,因为氪金盛行,所以导致了游戏从原来的创造导向,转变为现在的商业盈利导向,对吗?
嗯,是这样的。所以这里我想再问一下:氪金拿来的钱真的可以用于创作吗?我们所看到的是,绝大多数游戏在获得短期盈利后就可能出现问题,甚至跑路。但是我们的游戏玩家会选择高质量、有内涵的游戏,还是低质量、只为氪金的游戏?这两个选择摆在消费者面前,消费者到底会取哪一个?您方忽视了消费者的选择。
好,感谢反方一辩和正方三辩。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
与质询,首先有请正方2辩做申论,时间为3分钟,发言及计时开始。
好的,谢谢主席。刚刚对方辩友一直在说的事情无非就是说,游戏其实既具有商业属性,也具有社会属性。我们双方都无法将其区分得轻孰重。但是,无法否认的是,资金一定是游戏能够发展的一个很重要的前提。
为什么这么说呢?对方辩友刚才告诉我说,和平精英掉出了前10,而它是一款氪金游戏,现在买钻石的游戏才排在前方。但是我想要说的是,在《黑神话:悟空》这款买断式游戏中,其开发公司在推出《黑神话》之前,曾经推出过《百将行》《战火家园》这两款所谓的氪金游戏。正是这些氪金游戏带来的资金,推动了该公司进一步开发游戏。也就是说,这家公司正是在有了这些资金积累后,才能够不局限于跟进现有内容,最终才有了现在的《黑神话:悟空》。而且,《黑神话:悟空》的总营收估计在60亿左右,而《王者荣耀》一个月的流水就有300多亿,这足以显现出氪金所带来的资金是多么的充足。
而且,氪金模式是在2006年由巨人网络的史玉柱开创的。2007年一整年,中国网络游戏市场的规模就比2006年同比增长61.5%。也就是说,氪金这种“游戏即服务”的模式一经推出,中国市场就被迅速打开了。从现在来看,中国游戏也在不断走向世界,而主流游戏公司如腾讯、网易,其旗下游戏几乎都采用氪金模式。如果一款游戏不采用氪金模式,得不到资金支持,最终会因为资金链不足,无法继续迭代而退出市场舞台。
对方辩友不再继续论证,但我方这边的数据显示,2021年中国游戏财报显示,腾讯、网易两家游戏巨头公司在研发方面的投入就超过了百亿元,且同期研发投入增长率分别为33.6%和35.75%。像米哈游、金山、完美世界等多家游戏公司,其研发费用也都呈现增长趋势,研发费用涵盖了VR、地图、云计算等内容。
关于对方提到的游戏公平性问题,我们说追逐公平应该是相对公平。我知道有一款被称为“史上最氪”的游戏《暗黑不朽》,它的氪金系统中存在相当的不公平。但是,我方认为这种不公平的乱象只是由一些不良商家带来的,不能因此否认氪金本身所带来的积极作用。而且,氪金是玩家与游戏商家的双向选择。虽然《暗黑不朽》在上线初期因高额氪金被许多玩家诟病,但自2025年以来,它降低了氪金强度,同时保留了氪金系统,目前发展越来越好。
感谢。
与质询,首先有请正方2辩做申论,时间为3分钟,发言及计时开始。
好的,谢谢主席。刚刚对方辩友一直在说的事情无非就是说,游戏其实既具有商业属性,也具有社会属性。我们双方都无法将其区分得轻孰重。但是,无法否认的是,资金一定是游戏能够发展的一个很重要的前提。
为什么这么说呢?对方辩友刚才告诉我说,和平精英掉出了前10,而它是一款氪金游戏,现在买钻石的游戏才排在前方。但是我想要说的是,在《黑神话:悟空》这款买断式游戏中,其开发公司在推出《黑神话》之前,曾经推出过《百将行》《战火家园》这两款所谓的氪金游戏。正是这些氪金游戏带来的资金,推动了该公司进一步开发游戏。也就是说,这家公司正是在有了这些资金积累后,才能够不局限于跟进现有内容,最终才有了现在的《黑神话:悟空》。而且,《黑神话:悟空》的总营收估计在60亿左右,而《王者荣耀》一个月的流水就有300多亿,这足以显现出氪金所带来的资金是多么的充足。
而且,氪金模式是在2006年由巨人网络的史玉柱开创的。2007年一整年,中国网络游戏市场的规模就比2006年同比增长61.5%。也就是说,氪金这种“游戏即服务”的模式一经推出,中国市场就被迅速打开了。从现在来看,中国游戏也在不断走向世界,而主流游戏公司如腾讯、网易,其旗下游戏几乎都采用氪金模式。如果一款游戏不采用氪金模式,得不到资金支持,最终会因为资金链不足,无法继续迭代而退出市场舞台。
对方辩友不再继续论证,但我方这边的数据显示,2021年中国游戏财报显示,腾讯、网易两家游戏巨头公司在研发方面的投入就超过了百亿元,且同期研发投入增长率分别为33.6%和35.75%。像米哈游、金山、完美世界等多家游戏公司,其研发费用也都呈现增长趋势,研发费用涵盖了VR、地图、云计算等内容。
关于对方提到的游戏公平性问题,我们说追逐公平应该是相对公平。我知道有一款被称为“史上最氪”的游戏《暗黑不朽》,它的氪金系统中存在相当的不公平。但是,我方认为这种不公平的乱象只是由一些不良商家带来的,不能因此否认氪金本身所带来的积极作用。而且,氪金是玩家与游戏商家的双向选择。虽然《暗黑不朽》在上线初期因高额氪金被许多玩家诟病,但自2025年以来,它降低了氪金强度,同时保留了氪金系统,目前发展越来越好。
感谢。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
有请反方三辩质询正方二辩,时间为2分半。本次质询为双面计时,被质询方不可打断,质询方的提问发言即即时开始。
对方辩友,你好。我问你一个问题,你们所谈的高利润来源到底是什么?市面上主流的游戏基本上都采取氪金模式,这些销售主要是通过氪金模式实现的,对吧?
刚才您方也提到,正是在发现这种氪金模式之后,中国市场才一下打开了。这可不可以理解为是游戏厂商的大量涌入导致的?
我刚才说的是,在2006年,游戏级服务的客厅模式一经开发推出,大部分游戏厂商便都采取了这种氪金模式。现在大部分游戏厂商都采取这种模式,对此您也承认,对吗?那如果我们都沉迷于这种既得利益,会不会导致创新困难,并且没有对游戏质量进行优化呢?
我这里有一个数据:2025年中国游戏移动市场消费行为数据表明,大部分游戏玩家都反映游戏内容同质化现象严重突出,更没有出现您方所谓的投入到改变游戏质量的领域。
第二个问题,我想问一下对方辩友,你觉得游戏的核心玩法到底在于什么?我是不怎么玩过游戏的人,能否给我列举一下?我就问你,你玩游戏到底是为了什么?
游戏体验。
可是我看到现在很多的氪金游戏,完全让玩家感受不到良好的游戏体验。像三国杀、仙剑6、梦幻西游、阴阳师、黑神话:悟空这些游戏,玩家都表明在氪金和不氪金时游戏模式存在巨大差别。所以我不知道您方所说的游戏体验,我如果不氪金的话,还怎么获得?麻烦您方后续论证一下。
还有,我再问你,游戏是不是以服务玩家为核心的?我们推出的客厅模式,其别名叫做游戏级服务,这个模式就是通过提升服务,所以是以服务为核心的。
可是我今天看到王者荣耀去年推出了97款皮肤,平均3.4天推出一款,其中冷门英雄的皮肤却根本没有,反而是热门英雄的皮肤。那您方认为,少部分冷门英雄的玩家,他们的游戏服务就不应该被保证吗?
利益优先,这又有什么错吗?
哦,那和平精英呢?和平精英推出了那么多款皮肤,游戏质量、画质等却没有得到优化,导致大部分玩家退游,这你又如何解释?
有请反方三辩质询正方二辩,时间为2分半。本次质询为双面计时,被质询方不可打断,质询方的提问发言即即时开始。
对方辩友,你好。我问你一个问题,你们所谈的高利润来源到底是什么?市面上主流的游戏基本上都采取氪金模式,这些销售主要是通过氪金模式实现的,对吧?
刚才您方也提到,正是在发现这种氪金模式之后,中国市场才一下打开了。这可不可以理解为是游戏厂商的大量涌入导致的?
我刚才说的是,在2006年,游戏级服务的客厅模式一经开发推出,大部分游戏厂商便都采取了这种氪金模式。现在大部分游戏厂商都采取这种模式,对此您也承认,对吗?那如果我们都沉迷于这种既得利益,会不会导致创新困难,并且没有对游戏质量进行优化呢?
我这里有一个数据:2025年中国游戏移动市场消费行为数据表明,大部分游戏玩家都反映游戏内容同质化现象严重突出,更没有出现您方所谓的投入到改变游戏质量的领域。
第二个问题,我想问一下对方辩友,你觉得游戏的核心玩法到底在于什么?我是不怎么玩过游戏的人,能否给我列举一下?我就问你,你玩游戏到底是为了什么?
游戏体验。
可是我看到现在很多的氪金游戏,完全让玩家感受不到良好的游戏体验。像三国杀、仙剑6、梦幻西游、阴阳师、黑神话:悟空这些游戏,玩家都表明在氪金和不氪金时游戏模式存在巨大差别。所以我不知道您方所说的游戏体验,我如果不氪金的话,还怎么获得?麻烦您方后续论证一下。
还有,我再问你,游戏是不是以服务玩家为核心的?我们推出的客厅模式,其别名叫做游戏级服务,这个模式就是通过提升服务,所以是以服务为核心的。
可是我今天看到王者荣耀去年推出了97款皮肤,平均3.4天推出一款,其中冷门英雄的皮肤却根本没有,反而是热门英雄的皮肤。那您方认为,少部分冷门英雄的玩家,他们的游戏服务就不应该被保证吗?
利益优先,这又有什么错吗?
哦,那和平精英呢?和平精英推出了那么多款皮肤,游戏质量、画质等却没有得到优化,导致大部分玩家退游,这你又如何解释?
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
感谢正方一辩和反方二辩。第三个环节,陈词与质询。首先有请正方三辩做陈词,时间为3分钟,发言请计时开始。
我看错了,高看了,有请反方二辩做申论,时间为3分钟,计时开始。
第一个问题,你方刚才说我举的调出全球收入top 50的例子,这个例子我是想告诉你,本身这个游戏可以拥有稳定的资金链,可是因为氪金的盛行,导致了它失去了用户的支持,从而让收入减少。所以这个时候,你方所论证的稳定的资金链也不存在了。
第二,您方刚举证的《黑神话:悟空》这个例子,《黑神话:悟空》的投资大部分是由外部其他游戏公司进行的。第二,是它这个开发《黑神话:悟空》的原公司,用它以前挣的钱进行对这个游戏的投资。
这个问题也引发了氪金的另一个问题,就是氪金让这些游戏投资商看见了氪金模式有利可循,他们反而去大部分投资了这些氪金的游戏,而放弃了过去那些像《黑神话:悟空》这种3A大作精细创作的游戏,以至于我国近几年只推出了《黑神话:悟空》这样一个3A大作。
第二个问题,您方说挣了钱之后可以投到游戏创作中,对不对?您方说的创作是什么?我给你举个例子,《原神》中的创作就是5A,《原神》中的五星角色,因为受欢迎,所以拥有了普遍的完整故事体现,而四星角色因为不受重视,所以沦入了游戏中的背景板,完全不顾喜欢四星角色的游戏玩家的体验,这就是您方所说的创作。
我再举个例子,《星空》这个游戏曾经非常火,然而,这个游戏在挣到钱之后,不仅没有完善它的世界观故事链,而是持续不断、一年365天推出的储值卡以谋取利益,这就不是您方所说的赚到钱之后投入到不断的创作中。
然后您方四辩刚才说可以在游戏中有主观能动性,我们作为一个王者玩家,我想说的是,我在玩《王者荣耀》,在2023年,它推出了一款新传说皮肤,定价168元,然后一个无双鉴定需要4000元才能保底,4000元相当于一个人一个月的工资。好在这个时候,一个普通玩家已经投入了数百个小时甚至数千个小时在这个游戏中,他可能零零散散也花了很多钱。那你告诉我,出了这个皮肤的时候,他是买还是不买?买了之后我变得更强了,不买之后我这个英雄玩不了了,因为很久都没有别人强,我以前的所有努力都白费了。这个时候你告诉我,这是他自由的选择,而不是被迫消费吗?
当下流行市场中,未成年人非理性消费占比激增,国家也出台了很多政策。当一个12岁的孩子用父母的银行卡给游戏充值时,您告诉我这是个人的选择吗?这个时候我们就会发现,氪金盛行给我们灌输的是:我玩游戏不仅仅是为了开心,反而是我今天到底要不要充钱,不充钱我还能不能玩得下去,不充钱我还有没有比别人更强的技能。这样的游戏产业带给我们的是什么?是一种价值观,就是我今天不充钱玩不了了。这样的价值观是一个产业真正该推崇的吗?
感谢。
感谢正方一辩和反方二辩。第三个环节,陈词与质询。首先有请正方三辩做陈词,时间为3分钟,发言请计时开始。
我看错了,高看了,有请反方二辩做申论,时间为3分钟,计时开始。
第一个问题,你方刚才说我举的调出全球收入top 50的例子,这个例子我是想告诉你,本身这个游戏可以拥有稳定的资金链,可是因为氪金的盛行,导致了它失去了用户的支持,从而让收入减少。所以这个时候,你方所论证的稳定的资金链也不存在了。
第二,您方刚举证的《黑神话:悟空》这个例子,《黑神话:悟空》的投资大部分是由外部其他游戏公司进行的。第二,是它这个开发《黑神话:悟空》的原公司,用它以前挣的钱进行对这个游戏的投资。
这个问题也引发了氪金的另一个问题,就是氪金让这些游戏投资商看见了氪金模式有利可循,他们反而去大部分投资了这些氪金的游戏,而放弃了过去那些像《黑神话:悟空》这种3A大作精细创作的游戏,以至于我国近几年只推出了《黑神话:悟空》这样一个3A大作。
第二个问题,您方说挣了钱之后可以投到游戏创作中,对不对?您方说的创作是什么?我给你举个例子,《原神》中的创作就是5A,《原神》中的五星角色,因为受欢迎,所以拥有了普遍的完整故事体现,而四星角色因为不受重视,所以沦入了游戏中的背景板,完全不顾喜欢四星角色的游戏玩家的体验,这就是您方所说的创作。
我再举个例子,《星空》这个游戏曾经非常火,然而,这个游戏在挣到钱之后,不仅没有完善它的世界观故事链,而是持续不断、一年365天推出的储值卡以谋取利益,这就不是您方所说的赚到钱之后投入到不断的创作中。
然后您方四辩刚才说可以在游戏中有主观能动性,我们作为一个王者玩家,我想说的是,我在玩《王者荣耀》,在2023年,它推出了一款新传说皮肤,定价168元,然后一个无双鉴定需要4000元才能保底,4000元相当于一个人一个月的工资。好在这个时候,一个普通玩家已经投入了数百个小时甚至数千个小时在这个游戏中,他可能零零散散也花了很多钱。那你告诉我,出了这个皮肤的时候,他是买还是不买?买了之后我变得更强了,不买之后我这个英雄玩不了了,因为很久都没有别人强,我以前的所有努力都白费了。这个时候你告诉我,这是他自由的选择,而不是被迫消费吗?
当下流行市场中,未成年人非理性消费占比激增,国家也出台了很多政策。当一个12岁的孩子用父母的银行卡给游戏充值时,您告诉我这是个人的选择吗?这个时候我们就会发现,氪金盛行给我们灌输的是:我玩游戏不仅仅是为了开心,反而是我今天到底要不要充钱,不充钱我还能不能玩得下去,不充钱我还有没有比别人更强的技能。这样的游戏产业带给我们的是什么?是一种价值观,就是我今天不充钱玩不了了。这样的价值观是一个产业真正该推崇的吗?
感谢。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
接下来有请正方一辩质询,反方二辩时间为两分半。本次质询为双面计时,被质询方不可打断,质询方的提问发言请计时开始。
感谢主席问候。在场各位,对方辩友您好,我想问您方一个问题,您方是认可资本是具有逐利性的是吗?资本是具有独立性的呀。
哦,那您方既然认可资本是具有逐利性的,那么当一个具有长期用户潜力的项目,资本面对它时有没有可以不投资的理由吗?如果有的话,又该如何解释米哈游对《恋与深空》进行了投资,从而创造出了这样一款3D恋爱游戏呢?这为什么是一种创新呢?为什么您方觉得氪金游戏就是具有长期发展性的游戏呢?
创新形成一个购买制的游戏,它从推出到现在,也是具有产业发展性的游戏啊。长期发展性的游戏,不可否认,在我们的氪金模式下面也有很多游戏可以更长期地发展。而且像买断制游戏,它普遍的游玩时长只有40小时到50小时,而一款氪金游戏可以做到持续更新,持续为玩家提供完整的游戏体验。
然后我想问您方第二个问题,您方是认可当一个游戏做得不好的时候,游戏玩家是会退游这件事情吗?
游戏玩家可以选择退游,可是退游的前提是他要放弃之前的所有努力以及投入的所有金钱。并且我回答你刚才那个问题,氪金游戏就像和平精英,它会一项一项地退步,从TOP10掉出来之后,就会逐渐退出市场。所以您刚才也说了,和平精英这样的游戏,因为创新模式做得不好,会逐渐被市场淘汰。
那是否证明在氪金模式下,玩家对游戏质量的反应是可以体现出来的?玩家可以自主选择游戏,在氪金模式下,这些游戏可能得到有效的淘汰,然后好的游戏可以被更多玩家看到。这难道不是一件好事吗?
要知道,一个人在面对免费的东西时,肯定更想去体验。而对于需要付费的游戏,其推广并不能证明什么,因为和平精英需要持续氪金,玩家没有办法放弃。
感谢正方一辩和反方二辩。
接下来有请正方一辩质询,反方二辩时间为两分半。本次质询为双面计时,被质询方不可打断,质询方的提问发言请计时开始。
感谢主席问候。在场各位,对方辩友您好,我想问您方一个问题,您方是认可资本是具有逐利性的是吗?资本是具有独立性的呀。
哦,那您方既然认可资本是具有逐利性的,那么当一个具有长期用户潜力的项目,资本面对它时有没有可以不投资的理由吗?如果有的话,又该如何解释米哈游对《恋与深空》进行了投资,从而创造出了这样一款3D恋爱游戏呢?这为什么是一种创新呢?为什么您方觉得氪金游戏就是具有长期发展性的游戏呢?
创新形成一个购买制的游戏,它从推出到现在,也是具有产业发展性的游戏啊。长期发展性的游戏,不可否认,在我们的氪金模式下面也有很多游戏可以更长期地发展。而且像买断制游戏,它普遍的游玩时长只有40小时到50小时,而一款氪金游戏可以做到持续更新,持续为玩家提供完整的游戏体验。
然后我想问您方第二个问题,您方是认可当一个游戏做得不好的时候,游戏玩家是会退游这件事情吗?
游戏玩家可以选择退游,可是退游的前提是他要放弃之前的所有努力以及投入的所有金钱。并且我回答你刚才那个问题,氪金游戏就像和平精英,它会一项一项地退步,从TOP10掉出来之后,就会逐渐退出市场。所以您刚才也说了,和平精英这样的游戏,因为创新模式做得不好,会逐渐被市场淘汰。
那是否证明在氪金模式下,玩家对游戏质量的反应是可以体现出来的?玩家可以自主选择游戏,在氪金模式下,这些游戏可能得到有效的淘汰,然后好的游戏可以被更多玩家看到。这难道不是一件好事吗?
要知道,一个人在面对免费的东西时,肯定更想去体验。而对于需要付费的游戏,其推广并不能证明什么,因为和平精英需要持续氪金,玩家没有办法放弃。
感谢正方一辩和反方二辩。
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反方一辩质询,正方三辩时间为两分半。本次质询为双边计时,被质询方不可打断。质询方的提问发言请计时开始。
首先我想问一下对方辩友,对方认为吸烟这个现象存在和吸烟盛行是一码事吗?
当然不是。吸烟的存在率是一个正常的现象,而吸烟盛行则一定是一个不健康的状态。游戏也是这样,我们并不否认氪金游戏的存在是不正常的,但我们认为现在氪金盛行的情况是十分不健康的。在App Store中国区里,免费游戏与免费加内购的游戏数量达到游戏总数的98%以上,是一个非常失调的占比。
然后其次,你方认为我们对游戏的选择具有绝对的主观自主选择性吗?
回应一下对方刚刚的论述,刚刚对方说氪金游戏玩家多是非常不正常的事情,我觉得这个观点有点奇怪。正如高素质的人多与高素质的人完全是两码事,高素质的人多当然会推动社会更好地发展,你们的类比并不恰当。我方所说的是免费加内购的游戏形式占到总数的98%以上,也就是绝大部分游戏都采取了免费加内购的形式,并不是指氪金玩家的数量。
其次,我方认为玩家并不具备所有的主观能动性。游戏商家把所有的精力都花在如何研究诱导玩家消费之上,也就是我方一辩所说的从创造驱动异化为盈利驱动。在这种状态下,玩家的自主选择真的是自主选择吗?当游戏跳入每日签到、首充奖励等环节时,玩家在大部分情况下是被诱导的,而非自主选择。
其次,如果市场上只有这种盈利驱动的游戏,玩家也并没有足够的选项去选择那些创意主导的游戏。
哦,那我说我方觉得商家福利这个本质上是有一定合理性,并不是什么问题。其次内购形式的变动,我是想说游戏现在内购更为灵活,门槛更低,玩家可以通过更少投入获得更高的回报体验。你说内购的形式变多,好像就说明闯关游戏会变少、卡牌游戏会变少,我方觉得这并不必然。
其次,对方辩友觉得非理性玩家会变得更多,非理性消费在春节之前,今年到去年同比增长了89%。
时间到了吧。感谢反方一辩和正方三辩,接下来。
反方一辩质询,正方三辩时间为两分半。本次质询为双边计时,被质询方不可打断。质询方的提问发言请计时开始。
首先我想问一下对方辩友,对方认为吸烟这个现象存在和吸烟盛行是一码事吗?
当然不是。吸烟的存在率是一个正常的现象,而吸烟盛行则一定是一个不健康的状态。游戏也是这样,我们并不否认氪金游戏的存在是不正常的,但我们认为现在氪金盛行的情况是十分不健康的。在App Store中国区里,免费游戏与免费加内购的游戏数量达到游戏总数的98%以上,是一个非常失调的占比。
然后其次,你方认为我们对游戏的选择具有绝对的主观自主选择性吗?
回应一下对方刚刚的论述,刚刚对方说氪金游戏玩家多是非常不正常的事情,我觉得这个观点有点奇怪。正如高素质的人多与高素质的人完全是两码事,高素质的人多当然会推动社会更好地发展,你们的类比并不恰当。我方所说的是免费加内购的游戏形式占到总数的98%以上,也就是绝大部分游戏都采取了免费加内购的形式,并不是指氪金玩家的数量。
其次,我方认为玩家并不具备所有的主观能动性。游戏商家把所有的精力都花在如何研究诱导玩家消费之上,也就是我方一辩所说的从创造驱动异化为盈利驱动。在这种状态下,玩家的自主选择真的是自主选择吗?当游戏跳入每日签到、首充奖励等环节时,玩家在大部分情况下是被诱导的,而非自主选择。
其次,如果市场上只有这种盈利驱动的游戏,玩家也并没有足够的选项去选择那些创意主导的游戏。
哦,那我说我方觉得商家福利这个本质上是有一定合理性,并不是什么问题。其次内购形式的变动,我是想说游戏现在内购更为灵活,门槛更低,玩家可以通过更少投入获得更高的回报体验。你说内购的形式变多,好像就说明闯关游戏会变少、卡牌游戏会变少,我方觉得这并不必然。
其次,对方辩友觉得非理性玩家会变得更多,非理性消费在春节之前,今年到去年同比增长了89%。
时间到了吧。感谢反方一辩和正方三辩,接下来。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
首先有请正方三辩做陈词,时间为3分钟,计时开始。好的,谢谢主席。首先回应对方辩友,刚刚提到的王者荣耀案例,对方辩友认为有人会为几千块钱的皮肤充值,觉得为此不值得,因为如果不充这个皮肤,武力加成就不高,就要退出游戏,对此表示不愤。但据我了解,王者荣耀的皮肤所谓的武力加成只占总体武力值的很少一部分,根本不会影响大部分玩家的游戏公平性。
其次,王者荣耀中的竞价高低问题,其实这个市场对皮肤没有统一的定价,所以过高还是过低完全看个人消费观念。这中间存在一定的模糊地带,比如有人觉得花几千块钱看一场演唱会值得,是为情感消费,但老一辈观念可能觉得这完全不值得,是浪费钱。所以这种主观模糊的概念,若以此作为对方辩友所说的“绝对不公平”的依据,我方觉得不可置信。
其次,我方还要谈一谈客厅(注:原文“客厅”可能为“克金”或特定术语,此处保留)为什么具有公平性。相对比买断制游戏,这类游戏一开始就要充大额钱才能进入,且你不一定会喜欢这种游戏形式,容易因不满而被“坑”。有些游戏已停止充值、降价或增加新玩法吸引玩家,所以其实在市场中不是商家第一,而是玩家第一。因为玩家以游戏体验为重,所以他们更看重游戏质量,更愿意将收入投入到更精良的创作、更优质的服务或更宏大的世界观建设中。这就是我刚刚想说的市场的自我进化——由于商家能看到玩家价值,将原本的“商家至上”变为“以人为本”的服务心态,从而逐渐自我进化。
再来回应对方刚刚的问题:“多氪金就等于等你来创新吗?”你认为为一个东西氪金就代表它永远一成不变,我方其实无法理解这种逻辑关系。
我方的观点是:氪金是从一开始为游戏注入资金,以保障游戏存续、提升后续质量,实现更好发展。不可否认,初期市场可能乱象丛生,部分商家可能会野蛮逐利,但随着市场监管意识增强……
首先有请正方三辩做陈词,时间为3分钟,计时开始。好的,谢谢主席。首先回应对方辩友,刚刚提到的王者荣耀案例,对方辩友认为有人会为几千块钱的皮肤充值,觉得为此不值得,因为如果不充这个皮肤,武力加成就不高,就要退出游戏,对此表示不愤。但据我了解,王者荣耀的皮肤所谓的武力加成只占总体武力值的很少一部分,根本不会影响大部分玩家的游戏公平性。
其次,王者荣耀中的竞价高低问题,其实这个市场对皮肤没有统一的定价,所以过高还是过低完全看个人消费观念。这中间存在一定的模糊地带,比如有人觉得花几千块钱看一场演唱会值得,是为情感消费,但老一辈观念可能觉得这完全不值得,是浪费钱。所以这种主观模糊的概念,若以此作为对方辩友所说的“绝对不公平”的依据,我方觉得不可置信。
其次,我方还要谈一谈客厅(注:原文“客厅”可能为“克金”或特定术语,此处保留)为什么具有公平性。相对比买断制游戏,这类游戏一开始就要充大额钱才能进入,且你不一定会喜欢这种游戏形式,容易因不满而被“坑”。有些游戏已停止充值、降价或增加新玩法吸引玩家,所以其实在市场中不是商家第一,而是玩家第一。因为玩家以游戏体验为重,所以他们更看重游戏质量,更愿意将收入投入到更精良的创作、更优质的服务或更宏大的世界观建设中。这就是我刚刚想说的市场的自我进化——由于商家能看到玩家价值,将原本的“商家至上”变为“以人为本”的服务心态,从而逐渐自我进化。
再来回应对方刚刚的问题:“多氪金就等于等你来创新吗?”你认为为一个东西氪金就代表它永远一成不变,我方其实无法理解这种逻辑关系。
我方的观点是:氪金是从一开始为游戏注入资金,以保障游戏存续、提升后续质量,实现更好发展。不可否认,初期市场可能乱象丛生,部分商家可能会野蛮逐利,但随着市场监管意识增强……
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
自由辩论。
我方要使用技能卡。我要发动卡牌技能,都给我听好了。
对方辩友你好,我一直在听到您方认为错极影升空存在的抽卡暴力已经影响到市场平衡,但是我们也看到了国家在对抽卡这方面进行管控,而且曾经已经做出过影响显著的案例,就是2016年阴阳师因和风元素爆火后,其因策划未进行概率明示而遭到大众排斥,后续国家出手管控,要求游戏厂商对概率进行公布,这难道不是事实吗?
您方说国家既然要管控,就是因为它不对,杀人犯法被国家管控,所以杀人就对了吗?其次,您说我方立法了,我们国家确实立法了,那您怎么不提比利时用荷兰立法禁止抽箱子类游戏呢?所以,近年来的管控并非完全禁止,不像禁烟或禁毒品那样,因此它存在一定的合理性。在其负面影响已被我方施压,而正面影响又极其庞大的现状下,你凭什么说它不是合理的?
你方认为正面影响是让游戏质量得到提升,可是我方真的没有看到。我不觉得游戏厂商赚几千万,甚至花费几千个亿投入提升游戏质量,你就觉得很开心。我方认为这种模式还是以提升游戏质量为导向,对吧?原神也用抽卡收入投入跨平台研发和海外文化输出,所以在社会影响上,它不仅有助于个人发展,也有助于文化出海,是您方无法否认的事实。
可是你方也不能否认,这种科技模式所带来的短期盈利,让很多商家看到短期盈利后,后期到底会不会忘本。这种忘本的行为其实已经被市场所淘汰。玩家看到游戏背后的利益驱动,愿意退坑,导致游戏流水减少,最终被市场淘汰,这就是市场的自我进化,也是游戏的必然结果,您方怎么没有看到这点呢?
对方辩友,免费游戏中仅有2.3%的玩家有内购行为,而这部分玩家里,付费最高的前10%贡献了游戏总体收入的64%,不足0.25%的玩家却撑起了游戏64%的收入。那剩不下的平民玩家,他们的利益你就不保证了吗?现在平民玩家氪金微少,说明用少量的钱可以保证他们的游戏体验更好,这凭什么不是一种进步,凭什么没有保证游戏玩家的体验呢?
我方所说的是,游戏公司没有把钱完全投入到游戏创意发展上。当创意和诱导玩家消费的机制冲突时,游戏厂家会优先研究氪金机制,而创新排在第二位。所以创新排在次要位置,也说明了其实创新的位置相当之高。比如说有些游戏行业进步,像是原神、英雄联盟,他们投入更多资金到升级和创造中,因为有了创造投入,所以才进步了嘛。
您方所说的创造投入也不一定全部来源于氪金,像IP联动也可以创造投入。但是,大部分确实是氪金来源,这种机制的基础在哪里,我不明白。我想问对方辩友,一个健康的游戏体系应该是我们把幻想放在游戏公司,让他们将资金用于制作优良的游戏。而一个健康的游戏产业,其资金本就应该流向制作优良的游戏。而这种氪金体制让游戏产业从创意驱动变成盈利驱动,盈利本身就是商家的应有行为。其次,氪金盛行之下,游戏厂家为了获得更多收入,愿意投入更多吸引玩家,我们觉得无可厚非。
感谢双方辩友。
自由辩论。
我方要使用技能卡。我要发动卡牌技能,都给我听好了。
对方辩友你好,我一直在听到您方认为错极影升空存在的抽卡暴力已经影响到市场平衡,但是我们也看到了国家在对抽卡这方面进行管控,而且曾经已经做出过影响显著的案例,就是2016年阴阳师因和风元素爆火后,其因策划未进行概率明示而遭到大众排斥,后续国家出手管控,要求游戏厂商对概率进行公布,这难道不是事实吗?
您方说国家既然要管控,就是因为它不对,杀人犯法被国家管控,所以杀人就对了吗?其次,您说我方立法了,我们国家确实立法了,那您怎么不提比利时用荷兰立法禁止抽箱子类游戏呢?所以,近年来的管控并非完全禁止,不像禁烟或禁毒品那样,因此它存在一定的合理性。在其负面影响已被我方施压,而正面影响又极其庞大的现状下,你凭什么说它不是合理的?
你方认为正面影响是让游戏质量得到提升,可是我方真的没有看到。我不觉得游戏厂商赚几千万,甚至花费几千个亿投入提升游戏质量,你就觉得很开心。我方认为这种模式还是以提升游戏质量为导向,对吧?原神也用抽卡收入投入跨平台研发和海外文化输出,所以在社会影响上,它不仅有助于个人发展,也有助于文化出海,是您方无法否认的事实。
可是你方也不能否认,这种科技模式所带来的短期盈利,让很多商家看到短期盈利后,后期到底会不会忘本。这种忘本的行为其实已经被市场所淘汰。玩家看到游戏背后的利益驱动,愿意退坑,导致游戏流水减少,最终被市场淘汰,这就是市场的自我进化,也是游戏的必然结果,您方怎么没有看到这点呢?
对方辩友,免费游戏中仅有2.3%的玩家有内购行为,而这部分玩家里,付费最高的前10%贡献了游戏总体收入的64%,不足0.25%的玩家却撑起了游戏64%的收入。那剩不下的平民玩家,他们的利益你就不保证了吗?现在平民玩家氪金微少,说明用少量的钱可以保证他们的游戏体验更好,这凭什么不是一种进步,凭什么没有保证游戏玩家的体验呢?
我方所说的是,游戏公司没有把钱完全投入到游戏创意发展上。当创意和诱导玩家消费的机制冲突时,游戏厂家会优先研究氪金机制,而创新排在第二位。所以创新排在次要位置,也说明了其实创新的位置相当之高。比如说有些游戏行业进步,像是原神、英雄联盟,他们投入更多资金到升级和创造中,因为有了创造投入,所以才进步了嘛。
您方所说的创造投入也不一定全部来源于氪金,像IP联动也可以创造投入。但是,大部分确实是氪金来源,这种机制的基础在哪里,我不明白。我想问对方辩友,一个健康的游戏体系应该是我们把幻想放在游戏公司,让他们将资金用于制作优良的游戏。而一个健康的游戏产业,其资金本就应该流向制作优良的游戏。而这种氪金体制让游戏产业从创意驱动变成盈利驱动,盈利本身就是商家的应有行为。其次,氪金盛行之下,游戏厂家为了获得更多收入,愿意投入更多吸引玩家,我们觉得无可厚非。
感谢双方辩友。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
时间为3分钟,计时开始。好,对方辩友,其实刚才说那么一大堆问题,无非就是说这种资金的投入并不会影响这个游戏的公平性,然后也不会去带来什么所谓的武力加成。可是,我方今天看到的是,根据东南大学的研究,这种氪金模式吸引了越来越多的企业选择降低游戏质量,缩短开发周期,甚至抄袭等形式以快速回笼资金。而您方所说的那种将资金投入研发、提高游戏质量的情况,我方并没有看到这个游戏行业是多么暴利的一个行业。他花了点钱给你出一个皮肤,然后让你觉得他是在优化这个游戏质量,甚至现在像《和平精英》出的那些游戏皮肤,质量根本就不敢保证。我感觉从他获得了那么多钱当中掏一点点油水给你,难道就很知足了吗?
其次,我再给你看,你说那个,我记得你方一辩当中说了一个口径,说是让这个氪金游戏可以让更多的小厂商活下来。我这里有一个数据给到你,我希望你以后能给我出一个数据进行对冲,我是没有看到的。2019年调查了282家游戏公司,显示其中九成采取了氪金营销模式,但七成的游戏在几个月内就难以为继。
然后,对方辩友,刚才我们其实并不反对这种氪金模式,我们反对的是在氪金盛行的情况下,导致了大批厂家偏向于运用这种模式来快速回笼资金。全款到账之后他们就忘本了,不再投入开发以提高游戏质量。包括你像刚才所讲到的《原神》,它的负面评价也很多。《原神》一开始就有抄袭《塞尔达传说》的争议,后期的创新也受到很多负面评价,包括它最新的玩法“千星纪游”,很多玩家对其内容的持续创新也提出了一定的质疑。
所以我方看到的其实并不是这个模式给游戏行业带来了巨大创收,让这个游戏行业变得更好,让他们去开发更好的游戏模式或者提高游戏质量。我方看到的反而是,这种模式不尊重玩家权益,破坏了游戏的公平性,并且没有让自己的游戏质量得到提升。
再次,我想问的是,我今天打开一个游戏,本意是为了玩,可是我一打开那个弹窗,就给我弹的是今天又上新皮肤了,要多少多少钱。打开这个游戏,我从“玩游戏”变成了“要充钱”,并且很多游戏存在诱导消费的行为。像什么首充,我充了十几二十块就能获得很大价值的东西,很多游戏都是这样。但是越到后面,你就会发现需要充的钱越来越多,很多核心玩法和游戏体验都是需要钱去支撑的。当你充了这么多钱之后,你会发现投入的沉没成本已经够大了,完全不敢退游了。
好,以上。
时间为3分钟,计时开始。好,对方辩友,其实刚才说那么一大堆问题,无非就是说这种资金的投入并不会影响这个游戏的公平性,然后也不会去带来什么所谓的武力加成。可是,我方今天看到的是,根据东南大学的研究,这种氪金模式吸引了越来越多的企业选择降低游戏质量,缩短开发周期,甚至抄袭等形式以快速回笼资金。而您方所说的那种将资金投入研发、提高游戏质量的情况,我方并没有看到这个游戏行业是多么暴利的一个行业。他花了点钱给你出一个皮肤,然后让你觉得他是在优化这个游戏质量,甚至现在像《和平精英》出的那些游戏皮肤,质量根本就不敢保证。我感觉从他获得了那么多钱当中掏一点点油水给你,难道就很知足了吗?
其次,我再给你看,你说那个,我记得你方一辩当中说了一个口径,说是让这个氪金游戏可以让更多的小厂商活下来。我这里有一个数据给到你,我希望你以后能给我出一个数据进行对冲,我是没有看到的。2019年调查了282家游戏公司,显示其中九成采取了氪金营销模式,但七成的游戏在几个月内就难以为继。
然后,对方辩友,刚才我们其实并不反对这种氪金模式,我们反对的是在氪金盛行的情况下,导致了大批厂家偏向于运用这种模式来快速回笼资金。全款到账之后他们就忘本了,不再投入开发以提高游戏质量。包括你像刚才所讲到的《原神》,它的负面评价也很多。《原神》一开始就有抄袭《塞尔达传说》的争议,后期的创新也受到很多负面评价,包括它最新的玩法“千星纪游”,很多玩家对其内容的持续创新也提出了一定的质疑。
所以我方看到的其实并不是这个模式给游戏行业带来了巨大创收,让这个游戏行业变得更好,让他们去开发更好的游戏模式或者提高游戏质量。我方看到的反而是,这种模式不尊重玩家权益,破坏了游戏的公平性,并且没有让自己的游戏质量得到提升。
再次,我想问的是,我今天打开一个游戏,本意是为了玩,可是我一打开那个弹窗,就给我弹的是今天又上新皮肤了,要多少多少钱。打开这个游戏,我从“玩游戏”变成了“要充钱”,并且很多游戏存在诱导消费的行为。像什么首充,我充了十几二十块就能获得很大价值的东西,很多游戏都是这样。但是越到后面,你就会发现需要充的钱越来越多,很多核心玩法和游戏体验都是需要钱去支撑的。当你充了这么多钱之后,你会发现投入的沉没成本已经够大了,完全不敢退游了。
好,以上。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
续反方三辩时间为2分半。本次咨询为双面计时,被质询方不可打断质询方的提问,发言即及时开始。
方辩友你好,我们想请问一下,在您方视角下,好像说开发皮肤、设计角色就没有创新,那我倒想问了,在原生的愉悦感设计中,来自于中国古代的水乡风光,融合了古典建筑风格、传统节庆技艺,难道不是一种创新吗?这是一种创新,可是你要看到也只是在人选上创新,我没有看到什么和平力的体现。
王者荣耀的英雄设计具有创新,很多都来自于三国人物吧,这难道不是一种创新吗?而且它现在也火爆全球,让中国文化得到传播,这是您方无法质疑的吧。
我方确实无法质疑,但是你觉得它的定价合理吗?
好好好等等,我现在说的是,现在氪金模式分为抽卡模式和付费购买两种模式,您方认可吗?
我没有太听清,你刚才说什么意思?就是现在氪金,人们可以在抽卡上进行消费来提高皮肤外观,或者说像那种影响公平性的游戏,是不是这意思?
付费购买是非常影响公平性的游戏吗?就是说你只要付费就一定能获得优势,是不是主要为付费即变强?
嗯,我觉得不是的。而且像那种抽卡的游戏,它的爆率还有其他模式,您刚才说...
是。您方既然也不能提出反驳,也不能指出其他模式的问题,我就想告诉您方,氪金模式有很多种,而现在像那种极端被不良厂家利用、只要氪金就能影响公平性的游戏,在市场优胜劣汰中已经被淘汰了。比如说被誉为史上最氪金的暗黑不朽游戏,在2018年上线以来,就因为严重影响公平性而进行了整改,很多人会氪金。但2025年它改革后,氪金模式依旧保留,还保留了抽卡,然后增加了许多玩法,玩家数量大增。
我现在再问你们,我们现在你说你方所说的超海万象,难道真的没有国家管控措施吗?我感觉是没有看到。包括《原神》《崩坏:星穹铁道》等游戏的抽卡爆率问题。
打断一下,对方辩友,我方能够指出几个数据,说明现在国家对极端不良现象的管控,这并不是氪金模式本身的弊害。根据《网络游戏管理办法(征求意见稿)》,所有网络游戏必须设置用户充值限额,并在服务规则中予以公开,对于用户的非理性行为要进行弹窗警示提醒。而现在你方所说的未成年人保护政策,只是让未成年人的游戏行为得到了极大管控,消费下降了71.4%。
感谢对方二辩。
续反方三辩时间为2分半。本次咨询为双面计时,被质询方不可打断质询方的提问,发言即及时开始。
方辩友你好,我们想请问一下,在您方视角下,好像说开发皮肤、设计角色就没有创新,那我倒想问了,在原生的愉悦感设计中,来自于中国古代的水乡风光,融合了古典建筑风格、传统节庆技艺,难道不是一种创新吗?这是一种创新,可是你要看到也只是在人选上创新,我没有看到什么和平力的体现。
王者荣耀的英雄设计具有创新,很多都来自于三国人物吧,这难道不是一种创新吗?而且它现在也火爆全球,让中国文化得到传播,这是您方无法质疑的吧。
我方确实无法质疑,但是你觉得它的定价合理吗?
好好好等等,我现在说的是,现在氪金模式分为抽卡模式和付费购买两种模式,您方认可吗?
我没有太听清,你刚才说什么意思?就是现在氪金,人们可以在抽卡上进行消费来提高皮肤外观,或者说像那种影响公平性的游戏,是不是这意思?
付费购买是非常影响公平性的游戏吗?就是说你只要付费就一定能获得优势,是不是主要为付费即变强?
嗯,我觉得不是的。而且像那种抽卡的游戏,它的爆率还有其他模式,您刚才说...
是。您方既然也不能提出反驳,也不能指出其他模式的问题,我就想告诉您方,氪金模式有很多种,而现在像那种极端被不良厂家利用、只要氪金就能影响公平性的游戏,在市场优胜劣汰中已经被淘汰了。比如说被誉为史上最氪金的暗黑不朽游戏,在2018年上线以来,就因为严重影响公平性而进行了整改,很多人会氪金。但2025年它改革后,氪金模式依旧保留,还保留了抽卡,然后增加了许多玩法,玩家数量大增。
我现在再问你们,我们现在你说你方所说的超海万象,难道真的没有国家管控措施吗?我感觉是没有看到。包括《原神》《崩坏:星穹铁道》等游戏的抽卡爆率问题。
打断一下,对方辩友,我方能够指出几个数据,说明现在国家对极端不良现象的管控,这并不是氪金模式本身的弊害。根据《网络游戏管理办法(征求意见稿)》,所有网络游戏必须设置用户充值限额,并在服务规则中予以公开,对于用户的非理性行为要进行弹窗警示提醒。而现在你方所说的未成年人保护政策,只是让未成年人的游戏行为得到了极大管控,消费下降了71.4%。
感谢对方二辩。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
即便做结辩,时间为3分半,发言即即时开始。主席、评委,各方辩友,大家好。今天我们聊的不是氪金能不能有,而是当它变成整个行业的生存法则时,会把我们带偏到哪里去。
对方辩友一直说游戏公司有良心,会把氪金这种东西本身是没有问题的。但是一个健康的游戏产业,其资金应流向制作优良的游戏,而非幻想游戏公司将其资金投入制作优良的游戏。首先我们得承认氪金盛行背后是整个行业的大趋势。对方总拿一些游戏,如《原神》、《英雄联盟》举例,说这是氪金模式的问题,并非氪金盛行本身的问题。我们当然应该感谢这些游戏,但它们更像大道里的幸存者。我方用数据证明了这并非普遍现象,现实则是,你和投资人说,我们要做一个像《原神》那样的抽卡系统,肯定会比我们要花10年打磨一个故事更容易拿到投资。这种趋势就会让所有的资源都往能赚钱的套路上跑,所以没人愿意在前端进行投资。一个行业是否能继续持续发展,其评判标准永远不是短期的盈利。氪金的盛行就像房地产的泡沫,当达到阈值时,游戏产业的活力便会随之消失。我们更应考虑的是,不应只考虑一个游戏是否盈利,还要考虑其是否具有文化价值,是否能为玩家带来更好的体验,是否符合社会伦理和法规。游戏终究是文化产品,如果只被利益驱动,便失去了其文化价值,变成精致的消费陷阱。
其实对方提到了国家政策,还有一些游戏的整改,我这边查到资料是有的。我国《网络游戏管理办法》第18条,就是应对用户不理性消费行为进行弹窗。其次我们也提到了荷兰,它把一些氪金抽卡游戏认定为赌博,我认为对方其实是在证明我方的观点。如果连国家都已经出台政策对氪金盛行的情况进行约束的话,那么这说明了氪金盛行正在把游戏产业导向歧途吗?
其次就是我方还说到了关于玩家所拥有的主观能动性,也就是玩家能够推动市场自我整改。但实际上,由于我国的网络管制,玩家可以接触到的游戏是很难的。国外的买断制游戏要通过Steam登录,还要下载加速器,很多优质的游戏因此无法被玩家体验。在一个本身就不健康的游戏产业当中,玩家的选择本身就是很少的。所谓的推动玩家反抗,或者是去抛弃掉一些不好的游戏,去玩些更好的游戏,无非是两个烂桃子当中选一个,选一个更好一些的桃子。我方认为,在许多游戏的首充奖励、7000天签到等机制之下,玩家很...
今天我们的共识在于,游戏应是乐趣与公平的载体。然而氪金模式让付费能力凌驾于技巧之上,让概率抽奖绑架玩家选择,让虚拟游戏复制现实的不平等。当一半玩家后悔付费,30%感到被绑架时,我们还能称之为进步吗?真正的进步已经让游戏回归本质,为人创造快乐,而非为账目创造流水。
感谢反方一辩,接下来有请正方一辩。
即便做结辩,时间为3分半,发言即即时开始。主席、评委,各方辩友,大家好。今天我们聊的不是氪金能不能有,而是当它变成整个行业的生存法则时,会把我们带偏到哪里去。
对方辩友一直说游戏公司有良心,会把氪金这种东西本身是没有问题的。但是一个健康的游戏产业,其资金应流向制作优良的游戏,而非幻想游戏公司将其资金投入制作优良的游戏。首先我们得承认氪金盛行背后是整个行业的大趋势。对方总拿一些游戏,如《原神》、《英雄联盟》举例,说这是氪金模式的问题,并非氪金盛行本身的问题。我们当然应该感谢这些游戏,但它们更像大道里的幸存者。我方用数据证明了这并非普遍现象,现实则是,你和投资人说,我们要做一个像《原神》那样的抽卡系统,肯定会比我们要花10年打磨一个故事更容易拿到投资。这种趋势就会让所有的资源都往能赚钱的套路上跑,所以没人愿意在前端进行投资。一个行业是否能继续持续发展,其评判标准永远不是短期的盈利。氪金的盛行就像房地产的泡沫,当达到阈值时,游戏产业的活力便会随之消失。我们更应考虑的是,不应只考虑一个游戏是否盈利,还要考虑其是否具有文化价值,是否能为玩家带来更好的体验,是否符合社会伦理和法规。游戏终究是文化产品,如果只被利益驱动,便失去了其文化价值,变成精致的消费陷阱。
其实对方提到了国家政策,还有一些游戏的整改,我这边查到资料是有的。我国《网络游戏管理办法》第18条,就是应对用户不理性消费行为进行弹窗。其次我们也提到了荷兰,它把一些氪金抽卡游戏认定为赌博,我认为对方其实是在证明我方的观点。如果连国家都已经出台政策对氪金盛行的情况进行约束的话,那么这说明了氪金盛行正在把游戏产业导向歧途吗?
其次就是我方还说到了关于玩家所拥有的主观能动性,也就是玩家能够推动市场自我整改。但实际上,由于我国的网络管制,玩家可以接触到的游戏是很难的。国外的买断制游戏要通过Steam登录,还要下载加速器,很多优质的游戏因此无法被玩家体验。在一个本身就不健康的游戏产业当中,玩家的选择本身就是很少的。所谓的推动玩家反抗,或者是去抛弃掉一些不好的游戏,去玩些更好的游戏,无非是两个烂桃子当中选一个,选一个更好一些的桃子。我方认为,在许多游戏的首充奖励、7000天签到等机制之下,玩家很...
今天我们的共识在于,游戏应是乐趣与公平的载体。然而氪金模式让付费能力凌驾于技巧之上,让概率抽奖绑架玩家选择,让虚拟游戏复制现实的不平等。当一半玩家后悔付费,30%感到被绑架时,我们还能称之为进步吗?真正的进步已经让游戏回归本质,为人创造快乐,而非为账目创造流水。
感谢反方一辩,接下来有请正方一辩。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
张峰,我方依旧为科技模式以稳定的资金与推广特性赋能游戏行业,是游戏行业发展过程中的重要进步。首先,对方辩友今日反复强调科技模式会造成游戏市场的同质化,但事实上,对方混淆了盈利模式与研发动力之间的关系。游戏行业的核心是竞争,没有持续的创新,再成熟的科技模式也会被淘汰。您方所举例的和平精英之类的游戏,也是一个典型。恰恰是氪金带来的稳定营收给了厂商探讨新玩法的底气,让优质内容的持续迭代成为可能。可您方认为厂商会因此“躺平”,却无视了一些厂商为了留住玩家而推出新玩法的现实,这与行业竞争逻辑相违背。
其次,您方一边说科技模式会诱导玩家进行消费,让玩家落入消费主义的陷阱,可是,难道说一个商场对自己的商品进行打广告的行为也叫诱导女性的消费主义陷阱吗?那明明就是玩家通过氪金获得相等价值的回报,也为游戏提供了资金支持,为热爱买单本身并没有问题。
其次,您方一直在说氪金会导致厂商忽视普通玩家的感受,但是您方忽略了氪金模式共赢的本质。它以免费体验为主流,让亿万玩家可以零门槛享受核心玩法;厂商也能在氪金的持续运营模式下,听到广大玩家对游戏发展的期盼和对问题的反馈,从而让游戏从逐利走向更注重品质的发展道路。
再次,科技模式是以零门槛体验加增值服务的逻辑,降低了用户的参与门槛,让优质作品更易突破宣传、广泛传播。相较于传统付费模式的消费门槛,科技模式能够适配多元消费需求,实现用户规模和营收的双向增长。同时,它能赋能游戏成为传播更广的文化载体,提高国家的文化软实力。像《原神》《幻塔》都是很好的例子,它们通过免费加增值服务的方式,让更多玩家能够体验到游戏,从而欣赏到中国文化的魅力。
综上所述,科技模式从资金保障到市场扩展,再到文化赋能,契合行业发展规律,推动游戏业从娱乐产业向文化产业升级。综上,科技模式无疑是游戏业的重要进步,为行业持续发展提供核心支持。
张峰,我方依旧为科技模式以稳定的资金与推广特性赋能游戏行业,是游戏行业发展过程中的重要进步。首先,对方辩友今日反复强调科技模式会造成游戏市场的同质化,但事实上,对方混淆了盈利模式与研发动力之间的关系。游戏行业的核心是竞争,没有持续的创新,再成熟的科技模式也会被淘汰。您方所举例的和平精英之类的游戏,也是一个典型。恰恰是氪金带来的稳定营收给了厂商探讨新玩法的底气,让优质内容的持续迭代成为可能。可您方认为厂商会因此“躺平”,却无视了一些厂商为了留住玩家而推出新玩法的现实,这与行业竞争逻辑相违背。
其次,您方一边说科技模式会诱导玩家进行消费,让玩家落入消费主义的陷阱,可是,难道说一个商场对自己的商品进行打广告的行为也叫诱导女性的消费主义陷阱吗?那明明就是玩家通过氪金获得相等价值的回报,也为游戏提供了资金支持,为热爱买单本身并没有问题。
其次,您方一直在说氪金会导致厂商忽视普通玩家的感受,但是您方忽略了氪金模式共赢的本质。它以免费体验为主流,让亿万玩家可以零门槛享受核心玩法;厂商也能在氪金的持续运营模式下,听到广大玩家对游戏发展的期盼和对问题的反馈,从而让游戏从逐利走向更注重品质的发展道路。
再次,科技模式是以零门槛体验加增值服务的逻辑,降低了用户的参与门槛,让优质作品更易突破宣传、广泛传播。相较于传统付费模式的消费门槛,科技模式能够适配多元消费需求,实现用户规模和营收的双向增长。同时,它能赋能游戏成为传播更广的文化载体,提高国家的文化软实力。像《原神》《幻塔》都是很好的例子,它们通过免费加增值服务的方式,让更多玩家能够体验到游戏,从而欣赏到中国文化的魅力。
综上所述,科技模式从资金保障到市场扩展,再到文化赋能,契合行业发展规律,推动游戏业从娱乐产业向文化产业升级。综上,科技模式无疑是游戏业的重要进步,为行业持续发展提供核心支持。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)