首先由正方发言,双方接续发言,正方发言及计时。
可以听见我的声音吗?可以,好的。我方承认游戏厂商在创造游戏中投入了大量资金时间,但是腾讯一年游戏收入2416亿美元,网易896亿元,这些钱是靠游戏和运营赚的。为什么您方一定要说只有把UGC的版权归于游戏厂家才能赚钱呢?我方并不否认他们有额外的收入,但是这一部分关于UGC的收益,不能说是有其他的收入,那这一部分的收入我们就要放弃掉。
那么想问对方辩友,若海量的UGC版权分散到每一位玩家手中,难道不会出现碎片版权碎片化,商用授权混乱的现实问题吗?您方又应该如何处理这种问题呢?
首先,游戏UGC前面已经大量论证,是由游戏玩家创作的,如何掌控、如何选择自己的作品,是由创作者自己决定的。对方辩友还是没有回答,为什么一定要靠UGC来盈利?因为这个东西是游戏玩家自己做出来的,为什么游戏玩家做出来的东西,收益要给厂商呢?
你好,我方并没有觉得这个收入应当归属开发商,原因是什么?如果赚钱的话,比如当服务员可以赚钱,当律师也可以赚钱。那为什么我只当律师,明明可以依靠律师赚钱,为什么只依靠服务员赚钱?所以这一部分钱财本来就是游戏开发商可以获得的,为什么我方开发商要放弃这个收入?
我方想问对方一个问题,您方刚才提到的条件工具,是只有一类的条件工具吗?也就是说条件的种类,比如打水果茶,用破壁机和用苹果,是否水果和破壁机都属于工具的一类,但是它们所创造的价值却是不同的。
好的,先回应对方辩友律师和服务生的问题。一个人既做律师又做服务员,能拿到合理的双倍工资,是因为他用的都是自己的时间。做律师时付出脑力劳动,做服务员时付出体力劳动,所有精力都出自自身。但是UGC不一样,游戏开发商构建了整个框架、运用了素材,但是最后UGC却是玩家自己做出来的,两者主体不一样,所以收益自然不应该归为同一类。
其次我想问对方辩友,如果版权天然归属厂商,为什么世界上最大的UGC平台Reddit的协议,上面写的是要求玩家授予平台许可,拿本就应该属于自己的东西,还需要别人授权吗?
首先感谢对方辩友提问,我方回应一下,结合第一个和第二个问题,开发组花了巨资做引擎、工具、服务器等相关开发,符合相关行业惯例。腾讯、网易都约定了,信息版权归开发者,是为了维护运营、更新以及游戏环境,这是行业惯例。
现在我们和对方二辩达成一个共识,玩家的独创性是不能凭空产生的。我方想请问,如果UGC是基于游戏引擎素材编辑的演绎作品,没有游戏本体就没有UGC,凭什么能够脱离原作品而享有独立版权呢?请回答。
首先对方辩友你好,我们刚刚达成的共识是,我的UGC作品必须通过游戏来展现,这才是我们的共识,而不是说没有了你的这些素材,我的灵感就不会产生。我的灵感产生与否,不依赖于素材是否存在。也许我一开始就想建一个房子,然后刚好看到了这款游戏,又在里面建了一个,灵感的产生并不取决于游戏的发表时间。
再一个问题,我想问一下对方辩友,玩家在游戏内依托设计工具生成,并依托游戏载体呈现的内容,体现了游戏开发商所创作的整部游戏,是不是基于其本身这个发明创作人的编程代码所创作出来的呢?那么整个游戏,包括画风、音乐都是基于游戏创作内部人员所进行创作出来的,所以它本身对于游戏创作的上限还有权限都会有一个限制,并不是说玩家想要怎么进行独创,就可以创新出来的。
所以问你方一个问题,您方刚才没有回答我的问题,就是条件是否只有一种。
首先我想回答一下刚刚您提到的游戏著作权问题。游戏本身是有著作权,但我们讨论的是UGC的版权,不是游戏的版权,它是UGC这个作品的设计版权,不是游戏作品本身的版权。还有,您刚刚还没有回答我,玩家在游戏内依托游戏设计工具生成,再通过游戏呈现的内容,到底体现了游戏开发商什么样的审美取舍?玩家在排列这些元素的时候,开发商到底投入了什么样的独创性?这个问题你还没回答我呢。
好的,反方时间到了。下面老师正常发言时间,正方也可以向我示意放弃发言。
你好,我要回应一下对方辩友刚刚提到的游戏企业的问题。我们承认,在当下的游戏行业里,也许有的游戏想要使用功能,确实需要勾选授权协议,把UGC的版权约定给开发商,这或许是客观存在的事实。但是回归我们今天的辩题,我们讨论的是版权应当归属于谁,而不是现在是怎么做的,我们讨论的是未来的法律和道德应该怎么去规范,讨论出谁为新的作品产出投入了更多的智力劳动,然后把版权给到真正的作者,这才是我们今天打这场辩论赛的目的所在。
好的,其实听到你们的观点,我们想跟你们说的就是,著作权保护的是谁独创谁拥有版权,而我方认为玩家才是独创性的主要输出者。其次,你们一直在强调提供了工具,但我方也告诉你了,提供工具跟是不是作者完全没有一点关系,你们提供的重要条件,对于创造性工具也是没有关系的。谢谢。
首先由正方发言,双方接续发言,正方发言及计时。
可以听见我的声音吗?可以,好的。我方承认游戏厂商在创造游戏中投入了大量资金时间,但是腾讯一年游戏收入2416亿美元,网易896亿元,这些钱是靠游戏和运营赚的。为什么您方一定要说只有把UGC的版权归于游戏厂家才能赚钱呢?我方并不否认他们有额外的收入,但是这一部分关于UGC的收益,不能说是有其他的收入,那这一部分的收入我们就要放弃掉。
那么想问对方辩友,若海量的UGC版权分散到每一位玩家手中,难道不会出现碎片版权碎片化,商用授权混乱的现实问题吗?您方又应该如何处理这种问题呢?
首先,游戏UGC前面已经大量论证,是由游戏玩家创作的,如何掌控、如何选择自己的作品,是由创作者自己决定的。对方辩友还是没有回答,为什么一定要靠UGC来盈利?因为这个东西是游戏玩家自己做出来的,为什么游戏玩家做出来的东西,收益要给厂商呢?
你好,我方并没有觉得这个收入应当归属开发商,原因是什么?如果赚钱的话,比如当服务员可以赚钱,当律师也可以赚钱。那为什么我只当律师,明明可以依靠律师赚钱,为什么只依靠服务员赚钱?所以这一部分钱财本来就是游戏开发商可以获得的,为什么我方开发商要放弃这个收入?
我方想问对方一个问题,您方刚才提到的条件工具,是只有一类的条件工具吗?也就是说条件的种类,比如打水果茶,用破壁机和用苹果,是否水果和破壁机都属于工具的一类,但是它们所创造的价值却是不同的。
好的,先回应对方辩友律师和服务生的问题。一个人既做律师又做服务员,能拿到合理的双倍工资,是因为他用的都是自己的时间。做律师时付出脑力劳动,做服务员时付出体力劳动,所有精力都出自自身。但是UGC不一样,游戏开发商构建了整个框架、运用了素材,但是最后UGC却是玩家自己做出来的,两者主体不一样,所以收益自然不应该归为同一类。
其次我想问对方辩友,如果版权天然归属厂商,为什么世界上最大的UGC平台Reddit的协议,上面写的是要求玩家授予平台许可,拿本就应该属于自己的东西,还需要别人授权吗?
首先感谢对方辩友提问,我方回应一下,结合第一个和第二个问题,开发组花了巨资做引擎、工具、服务器等相关开发,符合相关行业惯例。腾讯、网易都约定了,信息版权归开发者,是为了维护运营、更新以及游戏环境,这是行业惯例。
现在我们和对方二辩达成一个共识,玩家的独创性是不能凭空产生的。我方想请问,如果UGC是基于游戏引擎素材编辑的演绎作品,没有游戏本体就没有UGC,凭什么能够脱离原作品而享有独立版权呢?请回答。
首先对方辩友你好,我们刚刚达成的共识是,我的UGC作品必须通过游戏来展现,这才是我们的共识,而不是说没有了你的这些素材,我的灵感就不会产生。我的灵感产生与否,不依赖于素材是否存在。也许我一开始就想建一个房子,然后刚好看到了这款游戏,又在里面建了一个,灵感的产生并不取决于游戏的发表时间。
再一个问题,我想问一下对方辩友,玩家在游戏内依托设计工具生成,并依托游戏载体呈现的内容,体现了游戏开发商所创作的整部游戏,是不是基于其本身这个发明创作人的编程代码所创作出来的呢?那么整个游戏,包括画风、音乐都是基于游戏创作内部人员所进行创作出来的,所以它本身对于游戏创作的上限还有权限都会有一个限制,并不是说玩家想要怎么进行独创,就可以创新出来的。
所以问你方一个问题,您方刚才没有回答我的问题,就是条件是否只有一种。
首先我想回答一下刚刚您提到的游戏著作权问题。游戏本身是有著作权,但我们讨论的是UGC的版权,不是游戏的版权,它是UGC这个作品的设计版权,不是游戏作品本身的版权。还有,您刚刚还没有回答我,玩家在游戏内依托游戏设计工具生成,再通过游戏呈现的内容,到底体现了游戏开发商什么样的审美取舍?玩家在排列这些元素的时候,开发商到底投入了什么样的独创性?这个问题你还没回答我呢。
好的,反方时间到了。下面老师正常发言时间,正方也可以向我示意放弃发言。
你好,我要回应一下对方辩友刚刚提到的游戏企业的问题。我们承认,在当下的游戏行业里,也许有的游戏想要使用功能,确实需要勾选授权协议,把UGC的版权约定给开发商,这或许是客观存在的事实。但是回归我们今天的辩题,我们讨论的是版权应当归属于谁,而不是现在是怎么做的,我们讨论的是未来的法律和道德应该怎么去规范,讨论出谁为新的作品产出投入了更多的智力劳动,然后把版权给到真正的作者,这才是我们今天打这场辩论赛的目的所在。
好的,其实听到你们的观点,我们想跟你们说的就是,著作权保护的是谁独创谁拥有版权,而我方认为玩家才是独创性的主要输出者。其次,你们一直在强调提供了工具,但我方也告诉你了,提供工具跟是不是作者完全没有一点关系,你们提供的重要条件,对于创造性工具也是没有关系的。谢谢。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
总结陈词时间同样为3分钟发言及计时。好的,感谢主席。
其实这场辩论听到这里,我们对双方的一些战场也很明晰,现在我来对前面的战场进行总结。
第一个,对方对工具论有误解。对方一辩告诉我们说没有游戏就没有UGC,所以权利应该归属于厂商。但是我想请问,如果没有造纸术,就没有红楼梦,那造纸厂可以主张红楼梦的版权吗?如果对方用提供工具去强行霸占使用工具所产生的智力成果,是典型的本末倒置。就算我们的UGC不是对方三辩所说的从0到1的独创,那我们承认从0到1的游戏本体框架或者是素材本能,属于游戏开发者。那从1到2甚至到100的UGC,从法律层面上也根据著作权法第十三条,对方也承认了这是一个演绎作品。那就从法律条文上说,这本来版权就应该归玩家。
第二是对于契约精神的理解错位。对方拿现成的用户协议告诉我们玩家自愿放弃了版权。但是我方不仅可以告诉你,网易、米哈游或者是我的世界的开发商,在部分游戏的条款上面认可了UGC的版权归属于玩家。并且正是因为现有部分的格式条款在疯狂蚕食创作者的合法权益,所以我们才在这里讨论版权应当归于谁,这个问题。但对方却利用剥削的实然现状去论证这一种剥削的合理性,这并不是存在即合理。难道这不是在为大厂的权利霸权做免费的辩护吗?
第三就是权利机制的错位。对方一辩、二辩和在自由辩的时候都没有办法论证成功,说厂商拿不到版权就会失去开发动力,反而是错误地认为,因为游戏框架是开发商的体力和脑力劳动,所以才应该归属于厂商。拿到UGC的版权,但是您方一直在自由辩的时候,我跟您反驳的服务员和律师同时存在的这个例子,您也没有办法告诉我说,在玩家付出了自己的体力劳动、有独创性的时候,那么这个版权为什么还能归属于开发商?
最后,我们抛开所有的法条以及产业的宏大叙事。在疫情期间,当无数大学生无法返校时,中国传媒大学数字与艺术学院的几十名学生,在我的世界里面一块一块地搭建了1.3亿个虚拟方块,耗时整整一周,1:1完美复刻了自己的母校,为全校学生办了一场永生难忘的云毕业典礼。那玩家把对母校的不舍、对于传统的热爱,甚至是对于故友的思念倾注在上万次的鼠标点击之中,您方又为何能够如此冷酷地说这些东西不属于这个情感的抒发者?
以上,感谢主席。
总结陈词时间同样为3分钟发言及计时。好的,感谢主席。
其实这场辩论听到这里,我们对双方的一些战场也很明晰,现在我来对前面的战场进行总结。
第一个,对方对工具论有误解。对方一辩告诉我们说没有游戏就没有UGC,所以权利应该归属于厂商。但是我想请问,如果没有造纸术,就没有红楼梦,那造纸厂可以主张红楼梦的版权吗?如果对方用提供工具去强行霸占使用工具所产生的智力成果,是典型的本末倒置。就算我们的UGC不是对方三辩所说的从0到1的独创,那我们承认从0到1的游戏本体框架或者是素材本能,属于游戏开发者。那从1到2甚至到100的UGC,从法律层面上也根据著作权法第十三条,对方也承认了这是一个演绎作品。那就从法律条文上说,这本来版权就应该归玩家。
第二是对于契约精神的理解错位。对方拿现成的用户协议告诉我们玩家自愿放弃了版权。但是我方不仅可以告诉你,网易、米哈游或者是我的世界的开发商,在部分游戏的条款上面认可了UGC的版权归属于玩家。并且正是因为现有部分的格式条款在疯狂蚕食创作者的合法权益,所以我们才在这里讨论版权应当归于谁,这个问题。但对方却利用剥削的实然现状去论证这一种剥削的合理性,这并不是存在即合理。难道这不是在为大厂的权利霸权做免费的辩护吗?
第三就是权利机制的错位。对方一辩、二辩和在自由辩的时候都没有办法论证成功,说厂商拿不到版权就会失去开发动力,反而是错误地认为,因为游戏框架是开发商的体力和脑力劳动,所以才应该归属于厂商。拿到UGC的版权,但是您方一直在自由辩的时候,我跟您反驳的服务员和律师同时存在的这个例子,您也没有办法告诉我说,在玩家付出了自己的体力劳动、有独创性的时候,那么这个版权为什么还能归属于开发商?
最后,我们抛开所有的法条以及产业的宏大叙事。在疫情期间,当无数大学生无法返校时,中国传媒大学数字与艺术学院的几十名学生,在我的世界里面一块一块地搭建了1.3亿个虚拟方块,耗时整整一周,1:1完美复刻了自己的母校,为全校学生办了一场永生难忘的云毕业典礼。那玩家把对母校的不舍、对于传统的热爱,甚至是对于故友的思念倾注在上万次的鼠标点击之中,您方又为何能够如此冷酷地说这些东西不属于这个情感的抒发者?
以上,感谢主席。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
好,谢谢主席,大家好。开宗明义,游戏中的UGC即用户生成内容,是指玩家利用游戏编辑器独立完成的具有独创性的智力成果。该内容的可版权性恰恰根植于玩家的独立创作,而非开发者的预设程序。因此,我方认为,UGC的著作权理应归属于玩家。
讨论这些归属问题必须回到著作权法的基本前提:受保护的对象必须是作品。在一些游戏中,画面与内容完全由开发者预设,玩家的操作只是复现既有程序,并未产生新的表达,自然落在著作权讨论的范畴之外。而真正值得讨论的是游戏提供编辑器,玩家自主构思、独立设计,最终形成有别于游戏原生内容的独创表达,因为在这种模式下,才产生了可能构成作品的UGC。
以下从三个层面展开论述: 首先,UGC是玩家的独创性表达。独创性要求最低限度的创造性,玩家在编辑器里选择材质、构思结构、反复调整参数,这一连串行为跟作家选择章节、打磨文风本质并无区别,都是带有个人判断的选择和编排,在法律上已经构成创作。 其次,玩家才是UGC真正的创作主体。法律精神的要义在于看创作者是否拥有足够的表达空间,通过取舍设计形成个性化结构,如果有,就应当认定为表达并加以保护。玩家从0开始,自主决定主题、设计结构、打磨细节,整个过程都由玩家主导和掌控,最终借助操作把自己的思想情感或美学观念固定成作品。开发者的编辑器就如同画家的画笔,无论画笔用起来多顺手,最终画什么、表达什么,完全取决于玩家。工具再强大也只是工具,真正的创作者永远是那个执笔的人。 最后,著作权归玩家才能释放最大的经济效益。产业实践已经给出了有力的证明。网易《蛋仔派对》明确玩家对原创UGC享有著作权,并用分成、现金奖励和签约机会搭建起完整的激励体系。结果是创作者数量突破5000万,累计上传地图超两亿张,每日新增地图数超10万张,UGC玩家游玩时长占比超过六成,头部创作团队月创收可超2000万元,全年优质内容相关流量预估超过30亿元。可见,明确玩家著作权不仅没有损害平台利益,反而更大限度激发了创作活力,形成了玩家与平台互利共生的繁荣格局。
综上,玩家投入独立而富有创造性的智力劳动,其成果就是著作权法意义上的作品,依据著作权由创作者取得的原则,权利应归属于玩家。这是法律逻辑的必然结论,也是行业生态的最佳选择。以上感谢。
好,谢谢主席,大家好。开宗明义,游戏中的UGC即用户生成内容,是指玩家利用游戏编辑器独立完成的具有独创性的智力成果。该内容的可版权性恰恰根植于玩家的独立创作,而非开发者的预设程序。因此,我方认为,UGC的著作权理应归属于玩家。
讨论这些归属问题必须回到著作权法的基本前提:受保护的对象必须是作品。在一些游戏中,画面与内容完全由开发者预设,玩家的操作只是复现既有程序,并未产生新的表达,自然落在著作权讨论的范畴之外。而真正值得讨论的是游戏提供编辑器,玩家自主构思、独立设计,最终形成有别于游戏原生内容的独创表达,因为在这种模式下,才产生了可能构成作品的UGC。
以下从三个层面展开论述: 首先,UGC是玩家的独创性表达。独创性要求最低限度的创造性,玩家在编辑器里选择材质、构思结构、反复调整参数,这一连串行为跟作家选择章节、打磨文风本质并无区别,都是带有个人判断的选择和编排,在法律上已经构成创作。 其次,玩家才是UGC真正的创作主体。法律精神的要义在于看创作者是否拥有足够的表达空间,通过取舍设计形成个性化结构,如果有,就应当认定为表达并加以保护。玩家从0开始,自主决定主题、设计结构、打磨细节,整个过程都由玩家主导和掌控,最终借助操作把自己的思想情感或美学观念固定成作品。开发者的编辑器就如同画家的画笔,无论画笔用起来多顺手,最终画什么、表达什么,完全取决于玩家。工具再强大也只是工具,真正的创作者永远是那个执笔的人。 最后,著作权归玩家才能释放最大的经济效益。产业实践已经给出了有力的证明。网易《蛋仔派对》明确玩家对原创UGC享有著作权,并用分成、现金奖励和签约机会搭建起完整的激励体系。结果是创作者数量突破5000万,累计上传地图超两亿张,每日新增地图数超10万张,UGC玩家游玩时长占比超过六成,头部创作团队月创收可超2000万元,全年优质内容相关流量预估超过30亿元。可见,明确玩家著作权不仅没有损害平台利益,反而更大限度激发了创作活力,形成了玩家与平台互利共生的繁荣格局。
综上,玩家投入独立而富有创造性的智力劳动,其成果就是著作权法意义上的作品,依据著作权由创作者取得的原则,权利应归属于玩家。这是法律逻辑的必然结论,也是行业生态的最佳选择。以上感谢。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
受保护的对象必须是作品,即玩家通过游戏编辑器自主构思、独立设计,形成有别于游戏原生内容的独创表达
尊敬的主席,对方辩友大家好,今天我方立场为游戏中UGC内容的版权应当归属于游戏开发者。
第一,UGC是基于游戏语言作品的演绎内容,版权根基在开发者。依据著作权法第十三条,改编演绎已有作品产生的新内容,权利基础源于原作品著作权人。玩家创作关卡、建筑、剧情、视频,全程依赖开发者提供的代码、引擎、美术、世界观与框架,没有游戏就没有UGC。青岛中院审理的网易《逆水寒》侵权案,已经明确了玩家借助游戏编辑器创作的视听内容,并未脱离游戏素材与框架,属于基于原游戏的演绎创作,法院最终认定相关UGC版权归于开发者网易,该判决已生效。这充分说明了UGC的源头权利属于开发者,版权应归属于开发者。
第二,游戏是受版权保护的完整作品,绝非单纯的创作工具。将游戏等同于工具,再用工具规则推导版权归属,在法律逻辑上完全站不住脚。工具本身不自带受保护的原创表达,而游戏拥有独立的著作权客体。同样,在上述《逆水寒》相关判例中,法院明确指出,玩家创作未脱离游戏与编辑器,选择使用开发者预设的角色、场景、音乐、逻辑程序,并非在纯工具上独立创作,而是在授权范围内对原作品进行二次使用。这一判例直接突破“游戏等于工具”的错误类比,证明UGC必须依附于游戏作品的存在。
第三,版权归开发者,最符合法律公平与产业生态。开发者承担全部研发、运营和法律风险。依据著作权法第十一条,谁创作谁投入,谁担责,谁享有权利,归属开发者符合立法本意。统一版权可避免版权碎片化、商用混乱、侵权泛滥,稳定UGC创作的环境。反之,若直接将版权归于玩家,会破坏权利的基础,引发大量的纠纷,最终伤害整个生态。对方可以尊重玩家创意,但不能忽视版权的源头归属;可以追求理想分配,但不能脱离法律逻辑与产业现实。
综上,UGC依赖原作品,游戏是受保护的完整作品而非创作工具,将版权归于开发者更合法、更公平。因此我方认为游戏中UGC内容的版权应当归属于开发者,谢谢。
尊敬的主席,对方辩友大家好,今天我方立场为游戏中UGC内容的版权应当归属于游戏开发者。
第一,UGC是基于游戏语言作品的演绎内容,版权根基在开发者。依据著作权法第十三条,改编演绎已有作品产生的新内容,权利基础源于原作品著作权人。玩家创作关卡、建筑、剧情、视频,全程依赖开发者提供的代码、引擎、美术、世界观与框架,没有游戏就没有UGC。青岛中院审理的网易《逆水寒》侵权案,已经明确了玩家借助游戏编辑器创作的视听内容,并未脱离游戏素材与框架,属于基于原游戏的演绎创作,法院最终认定相关UGC版权归于开发者网易,该判决已生效。这充分说明了UGC的源头权利属于开发者,版权应归属于开发者。
第二,游戏是受版权保护的完整作品,绝非单纯的创作工具。将游戏等同于工具,再用工具规则推导版权归属,在法律逻辑上完全站不住脚。工具本身不自带受保护的原创表达,而游戏拥有独立的著作权客体。同样,在上述《逆水寒》相关判例中,法院明确指出,玩家创作未脱离游戏与编辑器,选择使用开发者预设的角色、场景、音乐、逻辑程序,并非在纯工具上独立创作,而是在授权范围内对原作品进行二次使用。这一判例直接突破“游戏等于工具”的错误类比,证明UGC必须依附于游戏作品的存在。
第三,版权归开发者,最符合法律公平与产业生态。开发者承担全部研发、运营和法律风险。依据著作权法第十一条,谁创作谁投入,谁担责,谁享有权利,归属开发者符合立法本意。统一版权可避免版权碎片化、商用混乱、侵权泛滥,稳定UGC创作的环境。反之,若直接将版权归于玩家,会破坏权利的基础,引发大量的纠纷,最终伤害整个生态。对方可以尊重玩家创意,但不能忽视版权的源头归属;可以追求理想分配,但不能脱离法律逻辑与产业现实。
综上,UGC依赖原作品,游戏是受保护的完整作品而非创作工具,将版权归于开发者更合法、更公平。因此我方认为游戏中UGC内容的版权应当归属于开发者,谢谢。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
反方三辩:质询正方二辩时间为3分钟发言及计时。你好,可以听到我的声音吗?现在还会很糊吗? 正方二辩:没事了,可以听到很清晰。 反方三辩:好的。那么对方辩友,我先请问您第一个问题,UGC是否必须依赖游戏引擎素材的画面才能存在? 正方二辩:是。 反方三辩:是的,好的。感谢对方辩友达成的共识。那么,游戏中的UGC不能脱离游戏开发者提供的引擎工具、官方素材这些独立存在。那这些素材的资产,它的著作权和所有权归属游戏开发者。这就意味着游戏玩家进行UGC创作时,从头到尾都在使用开发者享有的知识产权进行原有改编、重组、拼接,那这在法律上属于原有著作权产生的衍生内容,而不是从零开始的独立创作作品。
那么第二个问题,请问对方辩友UGC版权归开发者,才能让厂商回本盈利,从而持续研发更新游戏内容,您方承认吗? 正方二辩:哦,抱歉,对方辩友您方的提问时间超过30秒了,我先回答您第一个问题。首先您提到的那个东西,我想说的是电影的话,它也要依赖于电影播放器的现至于第二个问题,抱歉,您刚刚太长了,我只听了前30秒,内容有点没听清,你可以再重复一遍吗? 反方三辩:第二个问题就是UGC版权归开发者,才能让厂商回本盈利,从而持续研发更新游戏内容,您方承认吗? 正方二辩:哦,这点我方并不认同,因为游戏开发商是根据这个游戏的玩家充值赚钱,并不一定只有依赖UGC赚钱。
反方三辩:那么想问一下对方辩友,游戏引擎、素材、服务器的运营和维护,哪一项不是厂商投入了巨额资金、技术和人力换来的?那么厂商免费提供创作的基建,最后产出的UGC版权归属于开发者,这合理吗?学校给我提供了教室,我在教室里写的文章,这个版权就归属于学校吗?这不合理。
那么第三个问题,请问对方辩友,游戏的研发成本、运营成本以及所有的法律风险是否全部由开发者独自承担? 正方二辩:理论上讲,并不由开发者承担,因为羊毛还是出在羊身上,玩家玩游戏也是需要付出金钱的。但是基于我方的了解,这其实大部分都是由开发者来承担的。 反方三辩:那么,依据著作权法第十一条权责对等原则,谁投入谁创作谁承担的风险,那么谁就应该享有版权权利。只看中玩家的创作劳动,却无视开发者全部底层的投入和承担的风险,这本身就违背公平原则的立法本意。
那么,最后一个问题,请问对方辩友,若UGC版权、玩家版权都归玩家,那么开发者高额的运营成本要靠什么获得合理的回馈与研发动力? 正方二辩:时间到。
反方三辩:质询正方二辩时间为3分钟发言及计时。你好,可以听到我的声音吗?现在还会很糊吗? 正方二辩:没事了,可以听到很清晰。 反方三辩:好的。那么对方辩友,我先请问您第一个问题,UGC是否必须依赖游戏引擎素材的画面才能存在? 正方二辩:是。 反方三辩:是的,好的。感谢对方辩友达成的共识。那么,游戏中的UGC不能脱离游戏开发者提供的引擎工具、官方素材这些独立存在。那这些素材的资产,它的著作权和所有权归属游戏开发者。这就意味着游戏玩家进行UGC创作时,从头到尾都在使用开发者享有的知识产权进行原有改编、重组、拼接,那这在法律上属于原有著作权产生的衍生内容,而不是从零开始的独立创作作品。
那么第二个问题,请问对方辩友UGC版权归开发者,才能让厂商回本盈利,从而持续研发更新游戏内容,您方承认吗? 正方二辩:哦,抱歉,对方辩友您方的提问时间超过30秒了,我先回答您第一个问题。首先您提到的那个东西,我想说的是电影的话,它也要依赖于电影播放器的现至于第二个问题,抱歉,您刚刚太长了,我只听了前30秒,内容有点没听清,你可以再重复一遍吗? 反方三辩:第二个问题就是UGC版权归开发者,才能让厂商回本盈利,从而持续研发更新游戏内容,您方承认吗? 正方二辩:哦,这点我方并不认同,因为游戏开发商是根据这个游戏的玩家充值赚钱,并不一定只有依赖UGC赚钱。
反方三辩:那么想问一下对方辩友,游戏引擎、素材、服务器的运营和维护,哪一项不是厂商投入了巨额资金、技术和人力换来的?那么厂商免费提供创作的基建,最后产出的UGC版权归属于开发者,这合理吗?学校给我提供了教室,我在教室里写的文章,这个版权就归属于学校吗?这不合理。
那么第三个问题,请问对方辩友,游戏的研发成本、运营成本以及所有的法律风险是否全部由开发者独自承担? 正方二辩:理论上讲,并不由开发者承担,因为羊毛还是出在羊身上,玩家玩游戏也是需要付出金钱的。但是基于我方的了解,这其实大部分都是由开发者来承担的。 反方三辩:那么,依据著作权法第十一条权责对等原则,谁投入谁创作谁承担的风险,那么谁就应该享有版权权利。只看中玩家的创作劳动,却无视开发者全部底层的投入和承担的风险,这本身就违背公平原则的立法本意。
那么,最后一个问题,请问对方辩友,若UGC版权、玩家版权都归玩家,那么开发者高额的运营成本要靠什么获得合理的回馈与研发动力? 正方二辩:时间到。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
反方二辩 · 驳论陈词
首先,对方一辩主张UGC应归用户所有,核心无非是“创作即所有”的直觉逻辑,但这一观点无视了UGC的生存前提、法律约定和行业价值逻辑。
对方反复强调用户付出的时间与创意,却刻意回避了一个关键事实:用户创造UGC的全部基础都是开发商提供的核心资源。就比如刚才二辩提到的数据库,难道不是游戏开发商通过编写代码构建的数据源库吗?对方却称数据库不属于游戏开发商,显然站不住脚。
同时,对方片面解读了著作权法,只提到创作即确权,却无视了法律明确允许协议优先的核心规则。我国著作权法规定,著作权归属可以通过合同约定进行调整。全球游戏行业的通行做法都是在用户协议中明确版权归属,用户注册账户、使用编辑器,即视为自愿认可并转让延伸的UGC全部财产权利,这是双方合法有效的意思表示。对方抛开意思自治原则,空谈法定归属,是对法律的片面曲解。
回到我方的论点:我方认为UGC归属开发商是合规运营、风险防控的唯一解。游戏UGC涉及海量内容,如果全部归于用户所有,将会引发版权混乱、原创门槛降低、侵权泛滥等问题。用户创作的内容无法得到统一保证,平台也无法及时审核,可能出现审核失当的后果。此外,版权归用户还会导致内容碎片化、商业化困难,不利于产业的稳定发展,也不符合公共利益原则。
最后,从价值维度来看,归属开发商是实现利益最大化的最优方法。开发商提供平台供用户进行内容创作,同时给予用户充分报酬;对于创作出来的内容,开发商可以再次用到游戏更新中,实现效益复用。
谢谢。
反方二辩 · 驳论陈词
首先,对方一辩主张UGC应归用户所有,核心无非是“创作即所有”的直觉逻辑,但这一观点无视了UGC的生存前提、法律约定和行业价值逻辑。
对方反复强调用户付出的时间与创意,却刻意回避了一个关键事实:用户创造UGC的全部基础都是开发商提供的核心资源。就比如刚才二辩提到的数据库,难道不是游戏开发商通过编写代码构建的数据源库吗?对方却称数据库不属于游戏开发商,显然站不住脚。
同时,对方片面解读了著作权法,只提到创作即确权,却无视了法律明确允许协议优先的核心规则。我国著作权法规定,著作权归属可以通过合同约定进行调整。全球游戏行业的通行做法都是在用户协议中明确版权归属,用户注册账户、使用编辑器,即视为自愿认可并转让延伸的UGC全部财产权利,这是双方合法有效的意思表示。对方抛开意思自治原则,空谈法定归属,是对法律的片面曲解。
回到我方的论点:我方认为UGC归属开发商是合规运营、风险防控的唯一解。游戏UGC涉及海量内容,如果全部归于用户所有,将会引发版权混乱、原创门槛降低、侵权泛滥等问题。用户创作的内容无法得到统一保证,平台也无法及时审核,可能出现审核失当的后果。此外,版权归用户还会导致内容碎片化、商业化困难,不利于产业的稳定发展,也不符合公共利益原则。
最后,从价值维度来看,归属开发商是实现利益最大化的最优方法。开发商提供平台供用户进行内容创作,同时给予用户充分报酬;对于创作出来的内容,开发商可以再次用到游戏更新中,实现效益复用。
谢谢。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
谢谢主席,问候在场各位。对方辩友的观点归结起来就是:因为游戏素材由开发商提供,将版权给到开发商会更加方便,基于以上种种,所以我们要把版权给到开发商。
首先,我们先来讨论对方提到的演绎作品。我们先明确什么是演绎作品:将一部小说改编成剧本,将一首中文歌翻译成英文版,这属于演绎,它是针对一个已经完成的具体表达进行的二次创作。但玩家打开游戏编辑器时,面对的是什么?是零散的素材库、功能按钮和代码逻辑,这在法律性质上属于创作工具。对方辩友主张UGC构成演绎作品,在现实中明显不具备普遍性。
另外,就算按照对方的逻辑,UGC构成演绎作品,根据著作权法第十三条规定,演绎作品的制作权也应当归属于新创作人所有。
其次,我们明确,版权法不保护孤立的思想和基础元素,只保护具有独创性的表达。开发商虽然提供了具体元素,但无论是主张开发商对单个元素拥有版权,还是对所有元素的集合拥有版权,抑或是这些元素本身不存在版权,都不代表开发商理所当然拥有他人将这些元素排列组合后形成的、具有独创性的表达的版权。
正如我方一辩立论时所说,新作品的版权归属,应当取决于谁在元素排列过程中,通过独创性赋予了独特的审美选择。显然,玩家根据自己的审美标准,在游戏元素的排列上倾注了独创性贡献,因此游戏中的UGC作品应当归属于玩家。
从一堆零散的预设素材,到一个被赋予独特构思的作品,中间跨越的一道鸿沟叫做人的创造。我们回到版权制度最朴实的初衷:版权法所要保护的不是抽象的素材,也不是开发商能从中获得的利益,而是千千万万玩家具体倾注的心血、时间与表达。
谢谢。
谢谢主席,问候在场各位。对方辩友的观点归结起来就是:因为游戏素材由开发商提供,将版权给到开发商会更加方便,基于以上种种,所以我们要把版权给到开发商。
首先,我们先来讨论对方提到的演绎作品。我们先明确什么是演绎作品:将一部小说改编成剧本,将一首中文歌翻译成英文版,这属于演绎,它是针对一个已经完成的具体表达进行的二次创作。但玩家打开游戏编辑器时,面对的是什么?是零散的素材库、功能按钮和代码逻辑,这在法律性质上属于创作工具。对方辩友主张UGC构成演绎作品,在现实中明显不具备普遍性。
另外,就算按照对方的逻辑,UGC构成演绎作品,根据著作权法第十三条规定,演绎作品的制作权也应当归属于新创作人所有。
其次,我们明确,版权法不保护孤立的思想和基础元素,只保护具有独创性的表达。开发商虽然提供了具体元素,但无论是主张开发商对单个元素拥有版权,还是对所有元素的集合拥有版权,抑或是这些元素本身不存在版权,都不代表开发商理所当然拥有他人将这些元素排列组合后形成的、具有独创性的表达的版权。
正如我方一辩立论时所说,新作品的版权归属,应当取决于谁在元素排列过程中,通过独创性赋予了独特的审美选择。显然,玩家根据自己的审美标准,在游戏元素的排列上倾注了独创性贡献,因此游戏中的UGC作品应当归属于玩家。
从一堆零散的预设素材,到一个被赋予独特构思的作品,中间跨越的一道鸿沟叫做人的创造。我们回到版权制度最朴实的初衷:版权法所要保护的不是抽象的素材,也不是开发商能从中获得的利益,而是千千万万玩家具体倾注的心血、时间与表达。
谢谢。
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尊敬的主席,对方辩友大家好: 首先,我方通过刚才的质询已经清晰论证了我方的观点。
首先,UGC存在的本身就高度依赖开发者提供的底层支撑,否则就没有我们今天讨论的任何一款游戏内的UGC。即使对方试图否认,也无法改变一个基本的事实:玩家所做的从来就不是从零开始的独立创作,而是在原作基础上的改编、重组与演绎。从法律定性上看,它属于典型的衍生内容,权力根基在开发者,这一点是不容动摇的。
其次,我方多次指出,UGC的生态搭建需要开发者大量承担成本与风险,所以从公平原则来看,让开发者享有版权才是权责对等、符合立法本意的制度安排。对方只是强调玩家的创意劳动,却回避开发者的巨大投入,这不是公平,而是片面的利益倾斜。
第三,对方回避了最现实的产业问题:如果UGC版权全部回归于玩家,那么开发者投入的巨资却得不到任何回报,长期下去,必然失去维护与更新的动力,到那时,玩家连创作的平台都会消失,所谓的保护玩家权益反而会彻底摧毁UGC的生态。
第四,将版权分散给无数玩家,只会带来版权的碎片化、商用授权的混乱以及侵权纠纷的频发,让整个UGC的环境陷入无序的状态。只有把版权统一归属于开发者,才能明确归属权,规范使用,保障平台的长期稳定更新,为玩家提供可持续创作的空间。
综上,UGC依附原作而生,是游戏版权作品,而非单纯的工具。开发者承担全部投入与风险,版权统一归属,才能维护生态稳定。无论从法律定性、逻辑本质,还是公平原则与产业建设来看,UGC的版权归属都应该归属于游戏开发者,谢谢。
尊敬的主席,对方辩友大家好: 首先,我方通过刚才的质询已经清晰论证了我方的观点。
首先,UGC存在的本身就高度依赖开发者提供的底层支撑,否则就没有我们今天讨论的任何一款游戏内的UGC。即使对方试图否认,也无法改变一个基本的事实:玩家所做的从来就不是从零开始的独立创作,而是在原作基础上的改编、重组与演绎。从法律定性上看,它属于典型的衍生内容,权力根基在开发者,这一点是不容动摇的。
其次,我方多次指出,UGC的生态搭建需要开发者大量承担成本与风险,所以从公平原则来看,让开发者享有版权才是权责对等、符合立法本意的制度安排。对方只是强调玩家的创意劳动,却回避开发者的巨大投入,这不是公平,而是片面的利益倾斜。
第三,对方回避了最现实的产业问题:如果UGC版权全部回归于玩家,那么开发者投入的巨资却得不到任何回报,长期下去,必然失去维护与更新的动力,到那时,玩家连创作的平台都会消失,所谓的保护玩家权益反而会彻底摧毁UGC的生态。
第四,将版权分散给无数玩家,只会带来版权的碎片化、商用授权的混乱以及侵权纠纷的频发,让整个UGC的环境陷入无序的状态。只有把版权统一归属于开发者,才能明确归属权,规范使用,保障平台的长期稳定更新,为玩家提供可持续创作的空间。
综上,UGC依附原作而生,是游戏版权作品,而非单纯的工具。开发者承担全部投入与风险,版权统一归属,才能维护生态稳定。无论从法律定性、逻辑本质,还是公平原则与产业建设来看,UGC的版权归属都应该归属于游戏开发者,谢谢。
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Hello,能听到吗?好,谢谢主席和对方辩友,大家好。今天在辩论的尾声,我方再强调一下核心观点。
首先我们回到UGC的本质定义:普通用户在游戏平台内创作发布的内容。从《我的世界》的版权争议到各类游戏中玩家自制剧情的归属纠纷,司法实践已经给出一个核心前提——玩家在游戏内创作UGC,本质上是对游戏开发者内容的演绎。游戏开发者搭建了完整的创作框架,从基础素材库到编辑工具,玩家的所有创作都是建立在开发者提供的平台之上的。没有开发者授权与支持,用户的创作便无从谈起。
其次,对方辩友一直在强调独创性,并将独创性直接等同于独立著作权,这是对著作权法的片面解读。我方明确,独创性不等于独立著作权。著作权法保护的独创性是独立创作、具有一定智力成果,但保护并非无边界。演绎作品的独创性再强,也是要依附于原作品的著作权,必须通过著作权人的授权。因此否定原作者的权利基础,对方辩友一直在回避这个问题,只谈了用户的付出,但这个付出的前提是开发者的授权与投入。如果没有开发者提供的引擎、编辑库,玩家连操作的入口都找不到,所谓的独创性不过是建立在他人基础上的二次加工,无法脱离原作品独立存在。
第二个点,从行业惯例来说,网易、腾讯、Tencent等主流游戏平台在用户协议中均明确约定,用户在平台中创作的UGC内容版权归属于平台或开发者。这并非霸王条款,而是行业长期形成的平衡机制。
第三个点,如果UGC版权归属于用户,那么开发者后续对游戏的更新修改都可能被用户主张侵权。用户创作的地图、皮肤等素材,若开发者后续更新游戏版本、调整数据库,是否就侵犯了用户的著作权?开发者是否要为了单个用户的操作,放弃整个游戏的迭代升级?这显然不现实,也违背了游戏行业的基本逻辑。
最后我想说,UGC的内容繁荣不是单方面靠用户的功劳,而是开发者搭建平台、用户参与创作的双向成就。版权归于开发者,不是为了剥削用户的权益,而是为了让开发者更有动力持续创作工具、丰富素材库、打击侵权行为,为用户提供更优质的创作环境。对方辩友声称是为用户争取权益,实则是在动摇游戏行业生态的根基。如果版权归于用户,开发者将失去维护平台的动力,用户的创作也将失去稳定的依托,最终只会造成双输的局面。
以上,感谢。
Hello,能听到吗?好,谢谢主席和对方辩友,大家好。今天在辩论的尾声,我方再强调一下核心观点。
首先我们回到UGC的本质定义:普通用户在游戏平台内创作发布的内容。从《我的世界》的版权争议到各类游戏中玩家自制剧情的归属纠纷,司法实践已经给出一个核心前提——玩家在游戏内创作UGC,本质上是对游戏开发者内容的演绎。游戏开发者搭建了完整的创作框架,从基础素材库到编辑工具,玩家的所有创作都是建立在开发者提供的平台之上的。没有开发者授权与支持,用户的创作便无从谈起。
其次,对方辩友一直在强调独创性,并将独创性直接等同于独立著作权,这是对著作权法的片面解读。我方明确,独创性不等于独立著作权。著作权法保护的独创性是独立创作、具有一定智力成果,但保护并非无边界。演绎作品的独创性再强,也是要依附于原作品的著作权,必须通过著作权人的授权。因此否定原作者的权利基础,对方辩友一直在回避这个问题,只谈了用户的付出,但这个付出的前提是开发者的授权与投入。如果没有开发者提供的引擎、编辑库,玩家连操作的入口都找不到,所谓的独创性不过是建立在他人基础上的二次加工,无法脱离原作品独立存在。
第二个点,从行业惯例来说,网易、腾讯、Tencent等主流游戏平台在用户协议中均明确约定,用户在平台中创作的UGC内容版权归属于平台或开发者。这并非霸王条款,而是行业长期形成的平衡机制。
第三个点,如果UGC版权归属于用户,那么开发者后续对游戏的更新修改都可能被用户主张侵权。用户创作的地图、皮肤等素材,若开发者后续更新游戏版本、调整数据库,是否就侵犯了用户的著作权?开发者是否要为了单个用户的操作,放弃整个游戏的迭代升级?这显然不现实,也违背了游戏行业的基本逻辑。
最后我想说,UGC的内容繁荣不是单方面靠用户的功劳,而是开发者搭建平台、用户参与创作的双向成就。版权归于开发者,不是为了剥削用户的权益,而是为了让开发者更有动力持续创作工具、丰富素材库、打击侵权行为,为用户提供更优质的创作环境。对方辩友声称是为用户争取权益,实则是在动摇游戏行业生态的根基。如果版权归于用户,开发者将失去维护平台的动力,用户的创作也将失去稳定的依托,最终只会造成双输的局面。
以上,感谢。
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首先请教你方的第一个问题:按照你方的逻辑,我方认为汉字作为一种素材,如果用汉字去写作,是不是所有中文著作的版权都要归于汉字的创作者?
感谢对方辩友的提问。汉字本身并不涉及类似科技编程类的数据智慧,数据库在游戏界面中提供的数据库、框架,就好比我们做PPT时提供的内容。
感谢这方辩友,你的意思我可以理解为,你方认为底层代码也具有独特的意义。但我方要说明,每一个汉字内涵的含义更加多元和丰富,汉字和底层代码没有本质区别。因此,使用素材库不能作为决定UGC版权归属的核心依据。
接下来换一个问题:你方认为单一的素材是否具有独创性?比如你方提到的光线,单独一个光线在游戏中具有独创性吗?
我方认为所有的数据库和元素库都具有独创性,毕竟都是开发商运用自己的编程代码,从0到1制作出来的,因此具备可创造性。
我想请问对方辩友,单独的一棵花、一棵草,要如何体现独创性?我方想说明的是,单一的素材不具有独创性。玩家之所以能体现独创性,是因为玩家对素材进行编排拼接,这才是体现创新的最佳表达。因此,你方所说的使用素材库作为拥有版权的基础,是不成立的。
下一个问题:你方认为提供条件就等于创造贡献吗?
我方认为提供条件确实创造了贡献。比如在教室考试,教室提供了考试环境,这当然是一种贡献。那你方认为条件等于创造贡献,那请问如果我写小说时,开发者给我提供纸笔,那么我写出来的小说和提供纸笔的开发者之间,存在创造性贡献的联系吗?显然没有,因为在创作文章的过程中,纸笔并没有起到创造性作用。
也就是说,你方也认为提供工具对独创性没有贡献。因此在独创性这个点上,我方认为只有玩家才能做出独创性的表达,这才是玩家应当拥有版权的原因。
首先请教你方的第一个问题:按照你方的逻辑,我方认为汉字作为一种素材,如果用汉字去写作,是不是所有中文著作的版权都要归于汉字的创作者?
感谢对方辩友的提问。汉字本身并不涉及类似科技编程类的数据智慧,数据库在游戏界面中提供的数据库、框架,就好比我们做PPT时提供的内容。
感谢这方辩友,你的意思我可以理解为,你方认为底层代码也具有独特的意义。但我方要说明,每一个汉字内涵的含义更加多元和丰富,汉字和底层代码没有本质区别。因此,使用素材库不能作为决定UGC版权归属的核心依据。
接下来换一个问题:你方认为单一的素材是否具有独创性?比如你方提到的光线,单独一个光线在游戏中具有独创性吗?
我方认为所有的数据库和元素库都具有独创性,毕竟都是开发商运用自己的编程代码,从0到1制作出来的,因此具备可创造性。
我想请问对方辩友,单独的一棵花、一棵草,要如何体现独创性?我方想说明的是,单一的素材不具有独创性。玩家之所以能体现独创性,是因为玩家对素材进行编排拼接,这才是体现创新的最佳表达。因此,你方所说的使用素材库作为拥有版权的基础,是不成立的。
下一个问题:你方认为提供条件就等于创造贡献吗?
我方认为提供条件确实创造了贡献。比如在教室考试,教室提供了考试环境,这当然是一种贡献。那你方认为条件等于创造贡献,那请问如果我写小说时,开发者给我提供纸笔,那么我写出来的小说和提供纸笔的开发者之间,存在创造性贡献的联系吗?显然没有,因为在创作文章的过程中,纸笔并没有起到创造性作用。
也就是说,你方也认为提供工具对独创性没有贡献。因此在独创性这个点上,我方认为只有玩家才能做出独创性的表达,这才是玩家应当拥有版权的原因。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
好的,感谢对方辩友在刚刚咨询环节的发言。
首先我认为对方在前置环节中混淆了创作工具和创作成果的边界。对方一直在强调开发者提供了游戏平台和编辑工具,意图以此为基础占有玩家的UGC版权。但我方想要明确的是,工具的归属不等于作品的归属,就像画家拥有画笔,但却不能夺走画室的画作。开发商提供一个创作载体,但是也不能否定玩家的独立创作。无论是高门槛的深度模组创作,还是低门槛的简单地图搭建,只要玩家投入了他们的独立构思、组合设计,就满足著作权法对于作品独创性的核心要求。那么,玩家作为实际创作者,就对这个作品拥有原始的版权,这是法律所明确的基本规则。
其次,针对于对方提出的行业生态来看,我方认为UGC的版权归于玩家,才是能够激活创作活力的关键。如果一个玩家经过辛勤付出和智力劳动,最后成果却由游戏公司所拥有,那么我相信没有任何一个玩家会心甘情愿继续为UGC内容进行新的产出和更新。这对于UGC的长远发展来说,显然是并不友好的。
而针对对方提到的游戏公司提供工具以及承担风险这些内容,我方认为UGC本身就已经为游戏吸引了更多用户,对于游戏运营来说,客流量才是游戏最大的收入来源,而并非一定要通过获取玩家UGC版权来平衡风险成本。
以上感谢,谢谢。
好的,感谢对方辩友在刚刚咨询环节的发言。
首先我认为对方在前置环节中混淆了创作工具和创作成果的边界。对方一直在强调开发者提供了游戏平台和编辑工具,意图以此为基础占有玩家的UGC版权。但我方想要明确的是,工具的归属不等于作品的归属,就像画家拥有画笔,但却不能夺走画室的画作。开发商提供一个创作载体,但是也不能否定玩家的独立创作。无论是高门槛的深度模组创作,还是低门槛的简单地图搭建,只要玩家投入了他们的独立构思、组合设计,就满足著作权法对于作品独创性的核心要求。那么,玩家作为实际创作者,就对这个作品拥有原始的版权,这是法律所明确的基本规则。
其次,针对于对方提出的行业生态来看,我方认为UGC的版权归于玩家,才是能够激活创作活力的关键。如果一个玩家经过辛勤付出和智力劳动,最后成果却由游戏公司所拥有,那么我相信没有任何一个玩家会心甘情愿继续为UGC内容进行新的产出和更新。这对于UGC的长远发展来说,显然是并不友好的。
而针对对方提到的游戏公司提供工具以及承担风险这些内容,我方认为UGC本身就已经为游戏吸引了更多用户,对于游戏运营来说,客流量才是游戏最大的收入来源,而并非一定要通过获取玩家UGC版权来平衡风险成本。
以上感谢,谢谢。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)