(注:原始文本中存在大量与辩题无关的闲聊内容,已按逻辑筛选并保留核心辩论内容)
正方一辩,开篇陈词。时间3分钟。谢谢主席,问候各位评委、对方辩友及在座观众。
我方认为,氪金模式是游戏发展的动力。
首先,科技模式(即氪金模式)通过高收入占比为游戏发展提供核心资金动力,直接反哺产业迭代。近年来,市面上的游戏大多采用王者荣耀、原神这类“免费体验+内购付费”的低门槛设计,既实现了用户基数的最大化覆盖,又能通过高付费意愿玩家的贡献形成稳定收入。中国游戏产业报告显示,国内游戏市场实际销售收入为3029.64亿元,其中以氪金模式为主体的移动端游戏占总收入的74.9%。这种资金效率是“一锤子买卖”无法比拟的。更关键的是,这些收入直接反哺研发。2015年中国游戏竞争企业竞争力报告显示,2015年上半年研发投入约630亿元,同比增长22%。以《原神》为例,其CEO公开表示每年要持续投入两亿美元,单年投入金额已逼近《GTA5》的全部投入。正是凭借该模式的持续盈利及资金反哺,支撑起跨平台技术优化与内容的同步更新。各种风靡许久的游戏背后,都是由这样的资金来源支撑起“高收入-高投入-高质量-再到高收入”的更新迭代循环。
其次,玩家体验的优化通过高活跃、高留存、高推荐形成正向循环,为游戏发展提供用户基础和口碑支撑。氪金模式并非单一的“卖皮肤”,而是通过皮肤、经验、资料卡等更精细化的服务实现。这种精细化运营迫使开发者必须更深入研究玩家心理,提供更优质的服务。2025手游忠诚度报告显示,有近半玩家会在付费后持续游戏超过一年,并向至少三人推荐该游戏。以上线某一年的卡牌游戏为例,付费用户群体展现出高频活跃特征,各类活动一周内活跃占比均超80%,留存率比非付费用户高出近20%。游戏公司,特别是极度依赖玩家长期情感投入的游戏品类,必须用精美的皮肤、动人的剧情和用心的服务创造惊喜,让玩家自愿成为传播者。因为投入与玩家的长期满意度和留存率直接挂钩。
综上所述,氪金模式为游戏发展提供了可靠的资金支持与用户动力,是推动游戏产业持续发展的核心动力之一。
(注:原始文本中存在大量与辩题无关的闲聊内容,已按逻辑筛选并保留核心辩论内容)
正方一辩,开篇陈词。时间3分钟。谢谢主席,问候各位评委、对方辩友及在座观众。
我方认为,氪金模式是游戏发展的动力。
首先,科技模式(即氪金模式)通过高收入占比为游戏发展提供核心资金动力,直接反哺产业迭代。近年来,市面上的游戏大多采用王者荣耀、原神这类“免费体验+内购付费”的低门槛设计,既实现了用户基数的最大化覆盖,又能通过高付费意愿玩家的贡献形成稳定收入。中国游戏产业报告显示,国内游戏市场实际销售收入为3029.64亿元,其中以氪金模式为主体的移动端游戏占总收入的74.9%。这种资金效率是“一锤子买卖”无法比拟的。更关键的是,这些收入直接反哺研发。2015年中国游戏竞争企业竞争力报告显示,2015年上半年研发投入约630亿元,同比增长22%。以《原神》为例,其CEO公开表示每年要持续投入两亿美元,单年投入金额已逼近《GTA5》的全部投入。正是凭借该模式的持续盈利及资金反哺,支撑起跨平台技术优化与内容的同步更新。各种风靡许久的游戏背后,都是由这样的资金来源支撑起“高收入-高投入-高质量-再到高收入”的更新迭代循环。
其次,玩家体验的优化通过高活跃、高留存、高推荐形成正向循环,为游戏发展提供用户基础和口碑支撑。氪金模式并非单一的“卖皮肤”,而是通过皮肤、经验、资料卡等更精细化的服务实现。这种精细化运营迫使开发者必须更深入研究玩家心理,提供更优质的服务。2025手游忠诚度报告显示,有近半玩家会在付费后持续游戏超过一年,并向至少三人推荐该游戏。以上线某一年的卡牌游戏为例,付费用户群体展现出高频活跃特征,各类活动一周内活跃占比均超80%,留存率比非付费用户高出近20%。游戏公司,特别是极度依赖玩家长期情感投入的游戏品类,必须用精美的皮肤、动人的剧情和用心的服务创造惊喜,让玩家自愿成为传播者。因为投入与玩家的长期满意度和留存率直接挂钩。
综上所述,氪金模式为游戏发展提供了可靠的资金支持与用户动力,是推动游戏产业持续发展的核心动力之一。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
反方二辩质询正方一辩,时间1分30秒。
辩友你好,首先确定一个定义:买断制游戏不算氪金,这个没问题吧?
对,嗯,好。你今天的论点我会从两个方面阐述:一是“钱多”,二是“人多”。你对于“钱”这一部分的论证是,《原神》有两亿美金的研发投入,而去年《原神》赚了四十亿美金,这很多吗?两亿投入,但在游戏总投入中的占比远高于其他地方,不过你找的这个最大投入,仅占其营业收入的2.5%左右,完全无法说明其投入对游戏发展有显著推动作用。这是第一件事。
第二件事,你好像没有明确判准。我们今天讨论的“好的游戏发展状态”是指更加多元化、玩法更多样、玩家更爱玩,对吗?没问题。首先回答上一个问题:只要投入的资金对游戏发展有推动作用,有动力就可以。我方认为这就足够了。事实上,《原神》赚了四十亿,却只投入两亿,这说明他们认为“有一点点钱就可以”,这是他们的态度。
我们往后走,如果你认为氪金游戏是游戏发展的动力,那么换句话说,是不是你认为只要不氪金,游戏就没有动力?不氪金的话,我方认为没有资金就无法支持游戏的研发。
好的。《黑神话:悟空》的创作公司仅推出过这一款游戏,其创始人融资两亿制作该游戏,且风靡世界。你能说它“氪金”吗?以及它为什么还有动力去做这样的游戏?《黑神话:悟空》是买断制,对呀。所以我的意思是,在没有氪金模式的情况下,游戏依旧可以做得非常好,你的“动力”这一论点根本不成立。
往后走,我从两个方面与你探讨:如果我今天告诉你“充钱可以让我变得更强”,那你支不支持玩家使用外挂?当然不支持此类有损游戏平衡的方法。可是“充钱让玩家变强”与“开挂让玩家变强”在逻辑上有什么区别?你告诉我,玩家开挂会影响其他大部分玩家的游戏利益,进而影响游戏发展。所以,无非就是充钱更多的玩家对充钱更少的玩家存在剥削,你是认可的,但你今天反对的是“充一点点钱就对大家剥削”,这让我完全无法理解你的逻辑。
所以我们看到的数据是,我们希望玩家好好品味游戏,而不是通过充钱的方式去体会或“上”(此处原文可能存在口误,暂保留“上”)。
反方二辩质询正方一辩,时间1分30秒。
辩友你好,首先确定一个定义:买断制游戏不算氪金,这个没问题吧?
对,嗯,好。你今天的论点我会从两个方面阐述:一是“钱多”,二是“人多”。你对于“钱”这一部分的论证是,《原神》有两亿美金的研发投入,而去年《原神》赚了四十亿美金,这很多吗?两亿投入,但在游戏总投入中的占比远高于其他地方,不过你找的这个最大投入,仅占其营业收入的2.5%左右,完全无法说明其投入对游戏发展有显著推动作用。这是第一件事。
第二件事,你好像没有明确判准。我们今天讨论的“好的游戏发展状态”是指更加多元化、玩法更多样、玩家更爱玩,对吗?没问题。首先回答上一个问题:只要投入的资金对游戏发展有推动作用,有动力就可以。我方认为这就足够了。事实上,《原神》赚了四十亿,却只投入两亿,这说明他们认为“有一点点钱就可以”,这是他们的态度。
我们往后走,如果你认为氪金游戏是游戏发展的动力,那么换句话说,是不是你认为只要不氪金,游戏就没有动力?不氪金的话,我方认为没有资金就无法支持游戏的研发。
好的。《黑神话:悟空》的创作公司仅推出过这一款游戏,其创始人融资两亿制作该游戏,且风靡世界。你能说它“氪金”吗?以及它为什么还有动力去做这样的游戏?《黑神话:悟空》是买断制,对呀。所以我的意思是,在没有氪金模式的情况下,游戏依旧可以做得非常好,你的“动力”这一论点根本不成立。
往后走,我从两个方面与你探讨:如果我今天告诉你“充钱可以让我变得更强”,那你支不支持玩家使用外挂?当然不支持此类有损游戏平衡的方法。可是“充钱让玩家变强”与“开挂让玩家变强”在逻辑上有什么区别?你告诉我,玩家开挂会影响其他大部分玩家的游戏利益,进而影响游戏发展。所以,无非就是充钱更多的玩家对充钱更少的玩家存在剥削,你是认可的,但你今天反对的是“充一点点钱就对大家剥削”,这让我完全无法理解你的逻辑。
所以我们看到的数据是,我们希望玩家好好品味游戏,而不是通过充钱的方式去体会或“上”(此处原文可能存在口误,暂保留“上”)。
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graph TD
A[反方二辩] -->|确认定义| B[正方一辩]
B -->|回应| A:买断制不算氪金\n(确认共识)
A -->|第一战场:资金投入有效性| C[提出数据质疑]
C -->|原神研发投入2亿/营收40亿=5%占比| B
B -->|回应| C:投入有推动作用即足够\n(未正面回应占比问题)
A -->|归谬推导| D:若仅需"一点点钱",则动力论证弱化
A -->|第二战场:非氪金模式可行性| E[提出案例质询]
E -->|黑神话:悟空买断制成功| B
B -->|承认事实| E:是买断制
A -->|结论攻击| F:无氪金仍有动力→动力论不成立\n(⊣正方核心论点)
A -->|第三战场:公平性与外挂类比| G[道德类比质询]
G -->|充钱变强vs开挂变强逻辑差异?| B
B -->|区分回应| G:开挂损害他人利益
A -->|归谬反驳| H:充钱更多者剥削更少者\n(⊣正方平衡论)
A -->|总结价值导向| I:应倡导品味游戏而非充钱体验
辩时间1分30秒,好,我先跟你确认一下我们的论证义务。今天我方只需要论证到它是动力,而就需要问到它真正能促进什么,就可以达到目的。首先要明确,动力是一个内在型、自发生的东西,能促进游戏自主前进发展。所以同学,这你也是跟我们说了,这是两个东西嘛。所以今天我方只要用到“动力”就可以了,我继续往下问。
今天您方认为的游戏发展是文化作为丰富,我可不可以请你解释一下?比如说,有些游戏传播了自己的一些文化,比如通过周年庆活动,这种是为了把自己的游戏品牌打出去的吗?好,所以你要向我证明,现在这些氪金游戏没有传播它的品牌文化。
这款我们看到的是,比如说王者荣耀十周年,它就传播了一个很好的关于游戏正向发展的文化。我继续往后问。为什么今天您方认为它是一种倒逼?回来你看这个问题。然后,你说王者荣耀,我就说那个氪金游戏,它在周年庆的时候通过一些恶心的机制来恶心玩家,使得双方的情感进行打乱。所以说,今天为什么您方认为抽卡模式会恶心到玩家呢?可是据我了解,很多女玩家愿意为了自己喜欢的角色的衣服去抽卡,这可以让她们心情变好。为什么您方认为这种抽卡是一种负面的体验?
您方今天已经承认了,抽取那个卡能获得情绪价值和角色价值,那我方今天已经告诉你,这一部分能带动玩家的粘性,这就更达不到您方所说的让玩家流失了。所以请你解释一下,您方认为到底是怎么样的程度,它是通过调整游戏环境,然后让玩家活跃度上涨,然后使得推出了新的卡牌能更好地适应环境?好同学,所以你先给我讲这出新的卡牌,如果这个卡牌没有人抽,我去玩的话,是不是我喜欢就去抽,不喜欢就不去抽?你方现在到底体现在哪里?如果你不去抽它,你玩的就很不爽吗?那你向我解释为什么不爽?
比如说王者荣耀,你今天买了个皮肤,不管多少钱,都只加10点攻击力,你的不爽在哪里?那我再举个例子,像原神,你在游戏中抽出像雷神之类的角色卡,玩这个游戏会非常吃力。如果你不抽这个角色卡,玩起来就非常坎坷。嗯,所以说我今天还是没有理解,你说的“坎坷”到底到哪里?我今天到底可不可以选择,到底要不要抽这个卡和玩这个游戏?如果你不抽这个卡,游戏体验会变得非常艰难吗?所以你先解释一下这个机制。
解释您说今天所谓机制下毒到底是怎样一个运行模式,有多少游戏是以这种下毒的模式进行,而不是像我刚刚所说的一种不会破坏生态平衡,反而能增加玩家联系的强度和进度?谢谢。
辩时间1分30秒,好,我先跟你确认一下我们的论证义务。今天我方只需要论证到它是动力,而就需要问到它真正能促进什么,就可以达到目的。首先要明确,动力是一个内在型、自发生的东西,能促进游戏自主前进发展。所以同学,这你也是跟我们说了,这是两个东西嘛。所以今天我方只要用到“动力”就可以了,我继续往下问。
今天您方认为的游戏发展是文化作为丰富,我可不可以请你解释一下?比如说,有些游戏传播了自己的一些文化,比如通过周年庆活动,这种是为了把自己的游戏品牌打出去的吗?好,所以你要向我证明,现在这些氪金游戏没有传播它的品牌文化。
这款我们看到的是,比如说王者荣耀十周年,它就传播了一个很好的关于游戏正向发展的文化。我继续往后问。为什么今天您方认为它是一种倒逼?回来你看这个问题。然后,你说王者荣耀,我就说那个氪金游戏,它在周年庆的时候通过一些恶心的机制来恶心玩家,使得双方的情感进行打乱。所以说,今天为什么您方认为抽卡模式会恶心到玩家呢?可是据我了解,很多女玩家愿意为了自己喜欢的角色的衣服去抽卡,这可以让她们心情变好。为什么您方认为这种抽卡是一种负面的体验?
您方今天已经承认了,抽取那个卡能获得情绪价值和角色价值,那我方今天已经告诉你,这一部分能带动玩家的粘性,这就更达不到您方所说的让玩家流失了。所以请你解释一下,您方认为到底是怎么样的程度,它是通过调整游戏环境,然后让玩家活跃度上涨,然后使得推出了新的卡牌能更好地适应环境?好同学,所以你先给我讲这出新的卡牌,如果这个卡牌没有人抽,我去玩的话,是不是我喜欢就去抽,不喜欢就不去抽?你方现在到底体现在哪里?如果你不去抽它,你玩的就很不爽吗?那你向我解释为什么不爽?
比如说王者荣耀,你今天买了个皮肤,不管多少钱,都只加10点攻击力,你的不爽在哪里?那我再举个例子,像原神,你在游戏中抽出像雷神之类的角色卡,玩这个游戏会非常吃力。如果你不抽这个角色卡,玩起来就非常坎坷。嗯,所以说我今天还是没有理解,你说的“坎坷”到底到哪里?我今天到底可不可以选择,到底要不要抽这个卡和玩这个游戏?如果你不抽这个卡,游戏体验会变得非常艰难吗?所以你先解释一下这个机制。
解释您说今天所谓机制下毒到底是怎样一个运行模式,有多少游戏是以这种下毒的模式进行,而不是像我刚刚所说的一种不会破坏生态平衡,反而能增加玩家联系的强度和进度?谢谢。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
但是如果像你们方刚刚提到的王者荣耀,像这种他的皮肤是有增加稳定性的吧,而且像腾讯这种公司,它已经大部分都已经超越了很多其他的游戏吧。像这种公司,你觉得他创新在哪里?
好,谢谢。王者荣耀6块钱的皮肤和180块钱的皮肤,加的攻击率是一样的,我不知道游戏破坏游戏平衡在哪里。
第一点,我接下来第二件事情,你告诉我说,我们要体会用户。你告诉我今天用户他都不玩,他怎么去体会这个游戏,你可以买多少手?我们觉得买多少,我们当然达成的东西,买多少不算氪金的,而且您都觉得,如果说一个不花钱的玩家和一个重氪玩家在大多数氪金游戏里,他获得的游戏体验是一样的。
嗯,我刚刚你已经论证了,获得游戏体验感不会破坏平衡。接下来我的数据告诉你,今天我们在客厅机构用户粘性增加20%,用户活跃度iOS增加253%,安卓增加89%,这就是我们所说的,你说的课间之后我们的用户更多,活跃度还更高,我不知道你今天没有人去玩你的游戏在哪里,所以第二件事情我接着说。
我今天晚上想跟你讲,你觉得今天为什么会有氪金啊?然后我们阿里跟你说,我们不想跟你说氪金可以增加游戏用户,游戏用户我们就是游戏用户的粘性,但是就像你刚刚说的,就算说你追求更正常的平衡,那你告诉我他这种会不会再有不公平感?再有不公平感他会推荐给朋友吗?那这样子也影响游戏的传播了吧?
嗯,你买的皮肤我依然可以打败你,我不知道不公平在哪里。我接着往下跟你聊,游戏社团研究表示今天一个完整的闭环叫做优化,游戏优化到客厅,再到游戏优化,你告诉我今天我氪金推动游戏的,游戏优化单一性在哪里?
但是我在好的就是一个可以你氪金,氪的越多,他的能力就越强啊,如果说像这种游戏你知道告诉我不充钱,跟充钱玩是一样的,好,所以我继续你了。所以在这种模式的催化之下,英雄联盟推出了斗魂竞技场、云顶之弈、海克斯大乱斗,他的玩法依然在增加,也符合您方说的游戏间的发展,所以跟氪不氪金没有关系。
我继续往下走,比方今天告诉我说只出2个亿,太少了。对啊,如果说他那等了200年,开始是从两个一方,正方时间到反方还剩下20秒。我怎么说啊?就是因为如果你是一个已经在市场业问题功一的科技模式,一个充满创意但商业风险未知的新玩法,对于新厂商来说,他们的主要首要风险是盈利的,对吧?如果说在这种情况下,那大家会选择哪一个,那肯定是选择有市场已经验证成功的科技模式,他会去投入的。
但是如果像你们方刚刚提到的王者荣耀,像这种他的皮肤是有增加稳定性的吧,而且像腾讯这种公司,它已经大部分都已经超越了很多其他的游戏吧。像这种公司,你觉得他创新在哪里?
好,谢谢。王者荣耀6块钱的皮肤和180块钱的皮肤,加的攻击率是一样的,我不知道游戏破坏游戏平衡在哪里。
第一点,我接下来第二件事情,你告诉我说,我们要体会用户。你告诉我今天用户他都不玩,他怎么去体会这个游戏,你可以买多少手?我们觉得买多少,我们当然达成的东西,买多少不算氪金的,而且您都觉得,如果说一个不花钱的玩家和一个重氪玩家在大多数氪金游戏里,他获得的游戏体验是一样的。
嗯,我刚刚你已经论证了,获得游戏体验感不会破坏平衡。接下来我的数据告诉你,今天我们在客厅机构用户粘性增加20%,用户活跃度iOS增加253%,安卓增加89%,这就是我们所说的,你说的课间之后我们的用户更多,活跃度还更高,我不知道你今天没有人去玩你的游戏在哪里,所以第二件事情我接着说。
我今天晚上想跟你讲,你觉得今天为什么会有氪金啊?然后我们阿里跟你说,我们不想跟你说氪金可以增加游戏用户,游戏用户我们就是游戏用户的粘性,但是就像你刚刚说的,就算说你追求更正常的平衡,那你告诉我他这种会不会再有不公平感?再有不公平感他会推荐给朋友吗?那这样子也影响游戏的传播了吧?
嗯,你买的皮肤我依然可以打败你,我不知道不公平在哪里。我接着往下跟你聊,游戏社团研究表示今天一个完整的闭环叫做优化,游戏优化到客厅,再到游戏优化,你告诉我今天我氪金推动游戏的,游戏优化单一性在哪里?
但是我在好的就是一个可以你氪金,氪的越多,他的能力就越强啊,如果说像这种游戏你知道告诉我不充钱,跟充钱玩是一样的,好,所以我继续你了。所以在这种模式的催化之下,英雄联盟推出了斗魂竞技场、云顶之弈、海克斯大乱斗,他的玩法依然在增加,也符合您方说的游戏间的发展,所以跟氪不氪金没有关系。
我继续往下走,比方今天告诉我说只出2个亿,太少了。对啊,如果说他那等了200年,开始是从两个一方,正方时间到反方还剩下20秒。我怎么说啊?就是因为如果你是一个已经在市场业问题功一的科技模式,一个充满创意但商业风险未知的新玩法,对于新厂商来说,他们的主要首要风险是盈利的,对吧?如果说在这种情况下,那大家会选择哪一个,那肯定是选择有市场已经验证成功的科技模式,他会去投入的。
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反方二辩小结:
对方辩友仅提出两个论点,我方已清晰阐述。他们提及的“元神”案例,其研发投入仅占总资金的五分之一(约5%)。关于“用户粘性”,我方从未否认游戏多元化发展的重要性,但这与“氪金模式是否为游戏发展动力”的辩题无关。
接下来我将阐述我方观点:
第一,我们未发现以氪金为主要盈利模式的公司会将资金投入到新的技术研究与开发中。相反,为维持收入,他们往往通过“逼氪”手段获利。例如网易游戏《世界之外》,通过降低抽卡概率等方式诱导玩家多付费,引发玩家强烈不满,最终被迫道歉。而腾讯公司则倾向于收购海外优秀游戏公司以拓展业务,而非将资金用于“逼氪”。
第二,氪金模式本身对玩家是一种伤害路径。路径依赖理论指出,如果氪金能让玩家变强,其游戏目的会发生转变:从提升游戏技术,逐渐转向单纯追求氪金行为。上海外国语大学的研究表明,情感共鸣和互动性是驱动氪金意愿的核心因素,而趣味性、实用性及及时性的影响则被削弱。这意味着玩家在充钱时更关注“皮肤能否炫耀”以获得情感满足,而非游戏本身的乐趣,这对游戏发展并无助益。此外,数据显示,82%的手游玩家更偏好“免费且好玩”的游戏,而非付费或“看广告”的游戏。
第三,对于游戏创作者和市场而言,氪金模式会异化其创作目的。廊坊师范学院的研究指出,在免费游戏盛行的背景下,氪金已成为多数游戏公司的主要营收来源,创作者的目标从“制作好玩的游戏”转变为“诱导玩家氪金”。俄罗斯某公司对热门手游的调查显示,10款手游中绝大多数会使用28种消费心理机制中的8种以上,其核心目的是通过心理诱导促使玩家付费,而非打造优质游戏体验。
反方二辩小结:
对方辩友仅提出两个论点,我方已清晰阐述。他们提及的“元神”案例,其研发投入仅占总资金的五分之一(约5%)。关于“用户粘性”,我方从未否认游戏多元化发展的重要性,但这与“氪金模式是否为游戏发展动力”的辩题无关。
接下来我将阐述我方观点:
第一,我们未发现以氪金为主要盈利模式的公司会将资金投入到新的技术研究与开发中。相反,为维持收入,他们往往通过“逼氪”手段获利。例如网易游戏《世界之外》,通过降低抽卡概率等方式诱导玩家多付费,引发玩家强烈不满,最终被迫道歉。而腾讯公司则倾向于收购海外优秀游戏公司以拓展业务,而非将资金用于“逼氪”。
第二,氪金模式本身对玩家是一种伤害路径。路径依赖理论指出,如果氪金能让玩家变强,其游戏目的会发生转变:从提升游戏技术,逐渐转向单纯追求氪金行为。上海外国语大学的研究表明,情感共鸣和互动性是驱动氪金意愿的核心因素,而趣味性、实用性及及时性的影响则被削弱。这意味着玩家在充钱时更关注“皮肤能否炫耀”以获得情感满足,而非游戏本身的乐趣,这对游戏发展并无助益。此外,数据显示,82%的手游玩家更偏好“免费且好玩”的游戏,而非付费或“看广告”的游戏。
第三,对于游戏创作者和市场而言,氪金模式会异化其创作目的。廊坊师范学院的研究指出,在免费游戏盛行的背景下,氪金已成为多数游戏公司的主要营收来源,创作者的目标从“制作好玩的游戏”转变为“诱导玩家氪金”。俄罗斯某公司对热门手游的调查显示,10款手游中绝大多数会使用28种消费心理机制中的8种以上,其核心目的是通过心理诱导促使玩家付费,而非打造优质游戏体验。
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我方认为今天你方的观点其实无非就是说“科技氪金”,即游戏公司为了赚钱。可是正如您方所说,您方刚刚也只能举出一个非典型案例,即《原神》是通过融资来赚钱。但真正对于大部分游戏、大部分玩家的实际样态是怎样的呢?
例如,《灵猫传》是一款早期的女性向古风游戏,因长期亏损导致员工解散,公司陷入困境;而《摩尔庄园》最初坚持无充值理念,导致负债,最后推出付费系统时却因用户流失严重而运营困难。所以,就像您方所说,哪怕只拿2亿,哪怕只拿一小部分资金投入到游戏研发中,也是拿了钱出来投入的。你有钱才能进行游戏研发,你一点钱都没有,到底拿什么来进行游戏研发呢?这是今天我方想说的。
其实今天你方想论证科技模式会影响游戏内容多元性,但我到现在也没有听到您方具体说明它到底对多元性影响在哪里。今天我们在科技模式下也有很多成功案例,不管是《王者荣耀》还是您方刚刚提到的《原神》,它们内部都能推出新的游戏内容、新的机制,每一次更新都是在不断迭代的。所以我方今天想知道,您方所说的影响多元性到底体现在哪里?
我继续往后说,今天您方的观点我到现在为止也没有听懂。就像我刚刚所说的,科技游戏无非是“一个愿打一个愿挨”的模式。您方刚刚提到《世界之外》,说它在出现问题后大量用户流失,带来玩家退坑,这已经造成了所谓的“阻力”。但那是个别游戏运营不善的问题,并非科技模式本身导致的。
今天您方也要求我指出,到底有多少游戏是故意操纵恶意氪金。但像我刚刚所说的,你氪不氪金对游戏整体影响其实并不大,只是比如购买漂亮衣服、皮肤,让用户的个人心情体验、情绪更好。这是我方今天所说的,氪金是游戏的一种动力。氪金不仅能给公司带来营收,让游戏更好地研发,还能增加用户粘性。谢谢。
我方认为今天你方的观点其实无非就是说“科技氪金”,即游戏公司为了赚钱。可是正如您方所说,您方刚刚也只能举出一个非典型案例,即《原神》是通过融资来赚钱。但真正对于大部分游戏、大部分玩家的实际样态是怎样的呢?
例如,《灵猫传》是一款早期的女性向古风游戏,因长期亏损导致员工解散,公司陷入困境;而《摩尔庄园》最初坚持无充值理念,导致负债,最后推出付费系统时却因用户流失严重而运营困难。所以,就像您方所说,哪怕只拿2亿,哪怕只拿一小部分资金投入到游戏研发中,也是拿了钱出来投入的。你有钱才能进行游戏研发,你一点钱都没有,到底拿什么来进行游戏研发呢?这是今天我方想说的。
其实今天你方想论证科技模式会影响游戏内容多元性,但我到现在也没有听到您方具体说明它到底对多元性影响在哪里。今天我们在科技模式下也有很多成功案例,不管是《王者荣耀》还是您方刚刚提到的《原神》,它们内部都能推出新的游戏内容、新的机制,每一次更新都是在不断迭代的。所以我方今天想知道,您方所说的影响多元性到底体现在哪里?
我继续往后说,今天您方的观点我到现在为止也没有听懂。就像我刚刚所说的,科技游戏无非是“一个愿打一个愿挨”的模式。您方刚刚提到《世界之外》,说它在出现问题后大量用户流失,带来玩家退坑,这已经造成了所谓的“阻力”。但那是个别游戏运营不善的问题,并非科技模式本身导致的。
今天您方也要求我指出,到底有多少游戏是故意操纵恶意氪金。但像我刚刚所说的,你氪不氪金对游戏整体影响其实并不大,只是比如购买漂亮衣服、皮肤,让用户的个人心情体验、情绪更好。这是我方今天所说的,氪金是游戏的一种动力。氪金不仅能给公司带来营收,让游戏更好地研发,还能增加用户粘性。谢谢。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
你请问你觉得吸烟是保护公共健康的动力吗?吸烟啊,肯定不是对不对?所以我方今天从来没有否认过氪金模式在商业上的成功嘛,但是成功的商业模式不等同于健康的游戏发展动力嘛。就比如说今天烟草行业很赚钱,但是对于公共健康安全来说,这是阻力。
第二个问题,因为我们所有人都在一个非常开心的派对上,这个派对布置得很优美愉悦,我们是不是都应该很享受?嗯,不一定,一般情况下不一定人人都这样,对不对?然后当这个派对进行到一半的时候,主人告诉你得交钱才能继续加入,这时候该怎么选?如果他一开始就用你今天说的特定模式,先让你免费进入,然后再问你要不要交钱嘛。所以这个钱你交还是不交?特定模式是你交也可以不交也可以。
所以我就告诉你,交易前的下半场,你们的快乐还是原本的一份快乐吗?那我们就得想一想,这时候它会不会剥夺我们玩家的自主感,从“为玩家的我想玩”变成了“我充钱,所以我必须去玩”。如果我不交钱,那我上半场的那份快乐怎么安放?如果我真的很喜欢,我怎么继续?
下一个问题,你出去玩是不是要提前做好攻略,看一看别人发的小红书或者抖音这些分享的旅游攻略或者性价比,我觉得新人会这样,新人可能就是这样。接人和批评的本质目的都是一样,不管他做不做攻略,他都想要追求整个旅游的舒适和性价比。同样,今天作为一家游戏公司,其背后的商业逻辑,今天作为一家游戏背后的商业公司,复制一条已成功的个性化模型,依然优先于花费大量人力物力去开创全新的项目,它的便捷性仅摆在你眼前了。
好,下一个问题,游戏今天代表的元素仅仅是商业和赚钱吗?你没有提及更应该研发更好的内容,但是你承认应该是多元化的,对不对?所以今天你方其实只论证到了商业层面,而我方才是在探讨发展的阻力。
你请问你觉得吸烟是保护公共健康的动力吗?吸烟啊,肯定不是对不对?所以我方今天从来没有否认过氪金模式在商业上的成功嘛,但是成功的商业模式不等同于健康的游戏发展动力嘛。就比如说今天烟草行业很赚钱,但是对于公共健康安全来说,这是阻力。
第二个问题,因为我们所有人都在一个非常开心的派对上,这个派对布置得很优美愉悦,我们是不是都应该很享受?嗯,不一定,一般情况下不一定人人都这样,对不对?然后当这个派对进行到一半的时候,主人告诉你得交钱才能继续加入,这时候该怎么选?如果他一开始就用你今天说的特定模式,先让你免费进入,然后再问你要不要交钱嘛。所以这个钱你交还是不交?特定模式是你交也可以不交也可以。
所以我就告诉你,交易前的下半场,你们的快乐还是原本的一份快乐吗?那我们就得想一想,这时候它会不会剥夺我们玩家的自主感,从“为玩家的我想玩”变成了“我充钱,所以我必须去玩”。如果我不交钱,那我上半场的那份快乐怎么安放?如果我真的很喜欢,我怎么继续?
下一个问题,你出去玩是不是要提前做好攻略,看一看别人发的小红书或者抖音这些分享的旅游攻略或者性价比,我觉得新人会这样,新人可能就是这样。接人和批评的本质目的都是一样,不管他做不做攻略,他都想要追求整个旅游的舒适和性价比。同样,今天作为一家游戏公司,其背后的商业逻辑,今天作为一家游戏背后的商业公司,复制一条已成功的个性化模型,依然优先于花费大量人力物力去开创全新的项目,它的便捷性仅摆在你眼前了。
好,下一个问题,游戏今天代表的元素仅仅是商业和赚钱吗?你没有提及更应该研发更好的内容,但是你承认应该是多元化的,对不对?所以今天你方其实只论证到了商业层面,而我方才是在探讨发展的阻力。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
(注:流程图中"→"表示逻辑推进,"⊣"表示反驳节点)
正方三辩盘问反方时间1分30秒。
反方稍等,很简单,就是今天贵方的意思就是说没有氪金模式的游戏发展会更好,对吧?可以。那我就问一下,那《魔宝》的手游它如何通过没有氪金让它发展得好?《魔宝》的手游是通过氪金让我们线下,我怎么跟你说这会更好呢?这样我想问一下,那《幻》这个游戏它如何通过不氪金让它发展更好呢?但这些业务一样买断。好,那我想问一下,我们的动力就是两个来源吧,第一个是人流,第二个是收入,你认同吗?嗯,可以。好,那我想问一下,当您方的意思就是说更好的发展就是让我回到了就是买断的精神,就说我一定要充钱,比如说《英雄联盟》,我年收60元,我就要每人充60美金,然后我才能让你玩这个游戏,你觉得它可以扩张,真的它的人有吗?
是更好的发展,不是更多的人,是游戏更多元化、文化更输出嘛,我认同我们前场也讲的很多。最好的发展不是更多的人,而是游戏更多元化、文化更输出嘛,我觉得我们前场也讲得很清楚了。而《英雄联盟》这个游戏,在我看来,大家20年前就在玩《英雄联盟》,玩到今天还在玩《英雄联盟》那个5V5的对打,甚至它多出了几个英雄,还是以前霸体、冷冻、减速的一些机制,在我看来是没有创新的。那我问一下,氪金相对于买断来说,它的文化根源在哪?氪金相当于买断吗?当然相当于氪金买断,比如《塞尔达王国之泪》之类,双人成型,很多游戏我都不想跟你列举下去,你看每个游戏的玩法都不一样,有的是双人的,有的是单人的,甚至跑图都不一样。而你发现,人与人对打那很简单的竞技游戏有很多,比如说卡牌类,比如说机制类,比如说魔法类,它也有很多。那游戏中也会有很多各样文化的输出,所以这一点我方是不认同的。
第二点,我想问一下,就是我们要考虑氪金模式对游戏的发展是主要还是共赢,我们是要考虑它的功大于过还是过大于功,对不对?我全场聊的很清楚,好。那我想问一下,那您方这样说,那您方论证氪金模式是游戏发展的阻力的论证在哪?阻力有两点啊。第一点,对游戏玩家的伤害,你们举的其实很多例子,其实完全是牛一鸡兑马甲两点吧。一个是对提升战力的游戏,氪金会影响战力;第二个是即便不影响平衡,只是好看的。我们发现你对游戏的玩法来说没有促进作用,那我有一个问题啊,对玩家的主力跟对游戏发展的阻力这两点是一样的嘛?你让玩家永远裹在一个让他变好看的游戏里面,对我来说,对你方反复提到的《王者荣耀》和《原神》这一类游戏,但是它们依然很受欢迎,那你觉得这原因在哪?就是你们讲的用户粘性啊,在我看来正好是弊端呀,因为你把所有钱投入在一个游戏里面,而这个游戏的策划没有把这个钱投入到研发。我有例子,你要听吗?好,那我就给你举个例子吧,那我就给你举《黑神话:悟空》的例子,它是有腾讯股份在的,那这么说腾讯就是一个氪金公司啊,那他用氪金模式参与到这种好游戏的发展,难道不是助力游戏的发展吗?你可以查杭州某有限公司全资子公司,跟腾讯没有关系,现在查。这是我昨天在口碑的时候讲的,可能是真的,那就有了。那你告诉我,这也这样,腾讯赚了钱就去收购其他的公司嘛,对吧?你发现没有,腾讯不会做研发,腾讯他是投资别人,对,所以我今天只要论证到他投资的好游戏能促进游戏的发展就好了,我并不需要在乎他投资的好不好,或者是他发展的好不好,对吧?
正方三辩盘问反方时间1分30秒。
反方稍等,很简单,就是今天贵方的意思就是说没有氪金模式的游戏发展会更好,对吧?可以。那我就问一下,那《魔宝》的手游它如何通过没有氪金让它发展得好?《魔宝》的手游是通过氪金让我们线下,我怎么跟你说这会更好呢?这样我想问一下,那《幻》这个游戏它如何通过不氪金让它发展更好呢?但这些业务一样买断。好,那我想问一下,我们的动力就是两个来源吧,第一个是人流,第二个是收入,你认同吗?嗯,可以。好,那我想问一下,当您方的意思就是说更好的发展就是让我回到了就是买断的精神,就说我一定要充钱,比如说《英雄联盟》,我年收60元,我就要每人充60美金,然后我才能让你玩这个游戏,你觉得它可以扩张,真的它的人有吗?
是更好的发展,不是更多的人,是游戏更多元化、文化更输出嘛,我认同我们前场也讲的很多。最好的发展不是更多的人,而是游戏更多元化、文化更输出嘛,我觉得我们前场也讲得很清楚了。而《英雄联盟》这个游戏,在我看来,大家20年前就在玩《英雄联盟》,玩到今天还在玩《英雄联盟》那个5V5的对打,甚至它多出了几个英雄,还是以前霸体、冷冻、减速的一些机制,在我看来是没有创新的。那我问一下,氪金相对于买断来说,它的文化根源在哪?氪金相当于买断吗?当然相当于氪金买断,比如《塞尔达王国之泪》之类,双人成型,很多游戏我都不想跟你列举下去,你看每个游戏的玩法都不一样,有的是双人的,有的是单人的,甚至跑图都不一样。而你发现,人与人对打那很简单的竞技游戏有很多,比如说卡牌类,比如说机制类,比如说魔法类,它也有很多。那游戏中也会有很多各样文化的输出,所以这一点我方是不认同的。
第二点,我想问一下,就是我们要考虑氪金模式对游戏的发展是主要还是共赢,我们是要考虑它的功大于过还是过大于功,对不对?我全场聊的很清楚,好。那我想问一下,那您方这样说,那您方论证氪金模式是游戏发展的阻力的论证在哪?阻力有两点啊。第一点,对游戏玩家的伤害,你们举的其实很多例子,其实完全是牛一鸡兑马甲两点吧。一个是对提升战力的游戏,氪金会影响战力;第二个是即便不影响平衡,只是好看的。我们发现你对游戏的玩法来说没有促进作用,那我有一个问题啊,对玩家的主力跟对游戏发展的阻力这两点是一样的嘛?你让玩家永远裹在一个让他变好看的游戏里面,对我来说,对你方反复提到的《王者荣耀》和《原神》这一类游戏,但是它们依然很受欢迎,那你觉得这原因在哪?就是你们讲的用户粘性啊,在我看来正好是弊端呀,因为你把所有钱投入在一个游戏里面,而这个游戏的策划没有把这个钱投入到研发。我有例子,你要听吗?好,那我就给你举个例子吧,那我就给你举《黑神话:悟空》的例子,它是有腾讯股份在的,那这么说腾讯就是一个氪金公司啊,那他用氪金模式参与到这种好游戏的发展,难道不是助力游戏的发展吗?你可以查杭州某有限公司全资子公司,跟腾讯没有关系,现在查。这是我昨天在口碑的时候讲的,可能是真的,那就有了。那你告诉我,这也这样,腾讯赚了钱就去收购其他的公司嘛,对吧?你发现没有,腾讯不会做研发,腾讯他是投资别人,对,所以我今天只要论证到他投资的好游戏能促进游戏的发展就好了,我并不需要在乎他投资的好不好,或者是他发展的好不好,对吧?
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
(注:对话中存在多处逻辑跳跃和事实争议点,部分交锋因记录不完整未能形成完整闭环)
正方3辩进行小结,时间两分钟。
对方反复提及“非船火悟空”的买断模式是游戏火爆且有用的,认为其能促进游戏发展。但我方认为有两点需指出:第一,我方承认科技模式能促进游戏发展,也不否认买断模式能让游戏发展得更好,然而对方未能认识到科技模式(此处可能为口误,结合上下文推测应为“买断模式”或“其他模式”,但按原意保留)也能让游戏发展良好,这是第一点。第二,对方提到腾讯有股份,且腾讯是典型的科技模式,我要说明的是,腾讯可能通过科技盈利来投入游戏研发,从而推动游戏更好发展,这是第二点。
接下来,对方提到《原神》仅成本投入约2.5亿,询问资金来源是否为门槛,我方认为并非如此,这些资金本质上是氪金玩家付费所得。关于游戏内容,对方一直强调氪金会影响游戏体验,但以我周围很多《原神》玩家为例,即使是“云玩家”或仅通过“月卡”等基础付费,依然能玩得很好。因此,买断模式是“不交钱就不能玩”,而氪金模式是“可以玩,但付费能获得更好体验,且玩家有选择付费的权利”,这是我方的观点。
第三点,我方想讨论的是,类似《王者荣耀》等氪金模式游戏与买断模式游戏的本质区别。数据显示,买断制游戏的收入不一定与研发投入成正比,甚至可能亏本;而氪金模式游戏可以随时停服。例如,2012年推出的《刺激战场》作为内测版,因缺乏经济收入来源转变为《和平精英》,成为一款氪金游戏后再度火爆,成为射击类游戏的头部产品。因此,我方认为氪金模式可能是游戏发展的潜在问题。
正方3辩进行小结,时间两分钟。
对方反复提及“非船火悟空”的买断模式是游戏火爆且有用的,认为其能促进游戏发展。但我方认为有两点需指出:第一,我方承认科技模式能促进游戏发展,也不否认买断模式能让游戏发展得更好,然而对方未能认识到科技模式(此处可能为口误,结合上下文推测应为“买断模式”或“其他模式”,但按原意保留)也能让游戏发展良好,这是第一点。第二,对方提到腾讯有股份,且腾讯是典型的科技模式,我要说明的是,腾讯可能通过科技盈利来投入游戏研发,从而推动游戏更好发展,这是第二点。
接下来,对方提到《原神》仅成本投入约2.5亿,询问资金来源是否为门槛,我方认为并非如此,这些资金本质上是氪金玩家付费所得。关于游戏内容,对方一直强调氪金会影响游戏体验,但以我周围很多《原神》玩家为例,即使是“云玩家”或仅通过“月卡”等基础付费,依然能玩得很好。因此,买断模式是“不交钱就不能玩”,而氪金模式是“可以玩,但付费能获得更好体验,且玩家有选择付费的权利”,这是我方的观点。
第三点,我方想讨论的是,类似《王者荣耀》等氪金模式游戏与买断模式游戏的本质区别。数据显示,买断制游戏的收入不一定与研发投入成正比,甚至可能亏本;而氪金模式游戏可以随时停服。例如,2012年推出的《刺激战场》作为内测版,因缺乏经济收入来源转变为《和平精英》,成为一款氪金游戏后再度火爆,成为射击类游戏的头部产品。因此,我方认为氪金模式可能是游戏发展的潜在问题。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
好的,反方三辩进行小结,时间两分钟。
所以说,我还是没有听到你怎么推嘛?我再跟你说好了,因为你的游戏展主要代表人就是商业,我赚钱来就是你方一直在跟我说的。你第二点是玩法机制,还有艺术文化故事与世界观。你刚才仅仅跟我说的是你们赚钱的能力、投资,可能刚刚我们二辩已经跟你说了,他赚来之后,他的钱用于投资,投资还是为了赚钱,他并没有创新,他的玩法没有创新,他的机制也没有创新,对不对?所以他今天的所有创新,还是你方看到的创新,只是为了构建一个更吸引人、更能让玩家为爱付费的角色展示橱窗嘛。
好,我接着跟你聊。因为游戏厂商在氪金模式上积累了巨大的成本,比如说技术、策划,所以他们已经成功了,因此会被锁定在这个模式里面,难以转向风险更高的创新路径。你方才说今天《王者荣耀》《原神》很多人玩是厂商垄断的表现,因为创新活力被系统性地抑制了。
好,我不再跟你聊这个。今天人类有三大心理需求:自主感、胜任感和归属感。刚刚我们的二辩已经跟你说了,你既然谈到用户粘性,我来告诉你好了,你方刚刚前面提到的氪金游戏,它不过就是通过用户的情感进行金钱的交换。而今天我说,如果我没有钱,那我的情感何处安放?对不对?好,我有钱,我可以拿钱买到我想要的,我的情感也只来源于我自身,这就会容易造成氪金玩家与非氪金玩家的分化,容易撕裂玩家社群。今天充6万的看不起充6000的,充6000的看不起充600的,这不就破坏了基于平等交流的归属感吗?
好,我接着跟你聊。今天自主感是怎么被破坏的?这是我刚刚在咨询的时候告诉你的。今天你这种模式通过每日任务、新活动的机制,玩家听了之后,他就变成“我想玩”从“我想玩”异化成了“我必须玩”,因为我充钱了。就像我刚才给你举的例子,我要思考一下,这游戏值不值得我花钱,我已经充钱了,那我今天还要不要继续充?后面氪金难在哪里?这是因为机制让游戏的成功主要来源于外部充钱投入,而非内在的技巧。我再告诉你,今天你方要是认为这是更优的,那它的内在。
好的,反方三辩进行小结,时间两分钟。
所以说,我还是没有听到你怎么推嘛?我再跟你说好了,因为你的游戏展主要代表人就是商业,我赚钱来就是你方一直在跟我说的。你第二点是玩法机制,还有艺术文化故事与世界观。你刚才仅仅跟我说的是你们赚钱的能力、投资,可能刚刚我们二辩已经跟你说了,他赚来之后,他的钱用于投资,投资还是为了赚钱,他并没有创新,他的玩法没有创新,他的机制也没有创新,对不对?所以他今天的所有创新,还是你方看到的创新,只是为了构建一个更吸引人、更能让玩家为爱付费的角色展示橱窗嘛。
好,我接着跟你聊。因为游戏厂商在氪金模式上积累了巨大的成本,比如说技术、策划,所以他们已经成功了,因此会被锁定在这个模式里面,难以转向风险更高的创新路径。你方才说今天《王者荣耀》《原神》很多人玩是厂商垄断的表现,因为创新活力被系统性地抑制了。
好,我不再跟你聊这个。今天人类有三大心理需求:自主感、胜任感和归属感。刚刚我们的二辩已经跟你说了,你既然谈到用户粘性,我来告诉你好了,你方刚刚前面提到的氪金游戏,它不过就是通过用户的情感进行金钱的交换。而今天我说,如果我没有钱,那我的情感何处安放?对不对?好,我有钱,我可以拿钱买到我想要的,我的情感也只来源于我自身,这就会容易造成氪金玩家与非氪金玩家的分化,容易撕裂玩家社群。今天充6万的看不起充6000的,充6000的看不起充600的,这不就破坏了基于平等交流的归属感吗?
好,我接着跟你聊。今天自主感是怎么被破坏的?这是我刚刚在咨询的时候告诉你的。今天你这种模式通过每日任务、新活动的机制,玩家听了之后,他就变成“我想玩”从“我想玩”异化成了“我必须玩”,因为我充钱了。就像我刚才给你举的例子,我要思考一下,这游戏值不值得我花钱,我已经充钱了,那我今天还要不要继续充?后面氪金难在哪里?这是因为机制让游戏的成功主要来源于外部充钱投入,而非内在的技巧。我再告诉你,今天你方要是认为这是更优的,那它的内在。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
自由辩论环节,时间各三分钟,由正方先开始。
第一件事情,你告诉我氪金模式会导致垄断。那我今天作为一个中小型公司,没有氪金模式就赚不到钱;如果我能买钻石,大家根本就不会去体验我的游戏,我怎么创新?我们知道可以说化悟空,你刚给的数据,腾讯的氪金模式...所以两件事情你们现在必须要讲清楚了:动力和助力的区别在哪里?你们一直在很吊诡地混淆这个概念,不是说拿一点点钱出来就可以作为游戏行业的动力了。那这么说我今天挣一块钱就是游戏行业的动力了吗?
对对,是很好了。我今天买你的面,钱不算了,我要赚更多的钱,我说你买更多钱嘛。这是我们给你举的例子,我用一个例子来跟你聊好了。你觉得我今天刚开始是买断制嘛,对吧,这是你方所倡导的嘛。结果在这有人稳定的内部模式后,他改成了纯的氪金模式。三个月后,用户翻了一倍,营收同比增速超20%。我不知道为什么是氪金模式不好,而是买断制是好。所以你也自始至终在跟我说他赚了更多的钱,没有说他的更多元吧。这是前场的共识,所以助力的区别你没有跟我聊清楚。你可以说他钱多,但是在《原神》40个亿的体量下,给出两个亿,我没有看到这一部分他钱给的有多少。
我这里有个数据:在游戏行业当中,销售费用、管理费用、财务费用合计为118.7亿元,三者占营业收入大概43.6%,远高于行业平均水平。其他行业,比如芯片、能源等等,有一些行业他愿意把钱拿去销售,也不研发。在你看来,这就是很促进游戏的发展。我发现这有数据表明:今天游戏公司的投入,研发占收入比的百分比在15%~20%,而今天你所熟知的苹果公司、小米公司只占到6%~10%,它们的研发投入也比他们更高吗?我今天想问你,摩尔庄园它一开始就是你所说的推进无充值模式,它也没有创新啊,对不对?它2009年用户数高达5000万,到最后资金不足倒闭了,因为它没有收入模式吧,所以不赚钱。我怎么创新,怎么发展?所以联机的游戏,你通过氪金这种方式,后来是用户少导致它的消亡,还是因为它的消亡让用户没有游戏玩,这一部分你必须要讲清楚。
而你通篇到尾就是两个逻辑:一个是赚的钱更多,这部分我讲得很清楚了,赚的钱多我完全没有否认过钱,没有投入过研发,这是第一点。第二点叫做我的用户粘性更强,是的,用户粘性确实更强了,但是这部分用户充了钱是发现我要跟我的朋友炫耀我的皮肤很好看,而不是跟我的朋友推荐这款游戏很好玩。哪怕是你们自己举例子的时候,也只敢说“哦,我的是月卡”呀。这是对所有收入群体的精准收割,30块、100块、3000块的精准收割,而不是说零氪玩家也能玩好。那我继续往下聊吧。
今天还是刚刚的问题:你今天作为一个没有收入来源的公司,你用什么方式去代替这种收入来源,让你的游戏进行发展?我刚刚用西南政法大学的例子告诉你很清楚了,氪金推动优化,对吧?赚钱推动优化,你连钱都赚不到,为什么要给玩家一个更好的游戏体验、更多人的游戏体验?你告诉我,我们给你两个方法,我们已经跟你聊了,不仅有买断制,对不对?哦,我给你提供了方法。
我告诉你,今天私有研发,你的研发投入究竟是投入到了游戏的创新上,还是说投入到了算法上——我怎么赚到更多的钱?你方没有给我举证。我方今天已经告诉你了,是游戏引擎,游戏的研发投入占到了10%~15%,而你今天所说的传统行业只有6%~10%。这是我方今天跟你的举例,我继续往下跟你聊。
今天你方所说的买断制,我方今天也看到了买断制让很多公司活不下去了,变为所谓的氪金模式之后,月活翻了一倍,营收提高了124%。绝地求生为什么氪金模式不行?不是推动游戏的发展,不是你这两个数据有明显对冲吗?第一个是你们告诉我人人几乎是最多的占比,你拿出来这个例子讲,可是2/40是5%,平均水平占有10%,你明显两个例子是对冲的,这是第一点。第二点,你通篇就讲的是钱多,我完全没有否认过,我也不想否定这个游戏变成氪金模式会变得钱多,但是你告诉我《永劫无间》战斗会变得更好玩了吗?只是可以说更多皮肤吗?大家觉得更好玩了吗?怎么不行呢?
然后我接着说,今天就像你说的,那我们今天就这样讲,他推取消了海战之后,玩的人更多,能不能打进来告诉我更好玩?那你这个就是自相矛盾嘛,一方是跟我谈一个联系出来,又跟我谈你刚刚说的话,那就明显矛盾。所以你今天还是不能在玩法机制、艺术文化、世界观上面有任何的动力,我知道你应该考这一点,因为讲得很明白了。你的研发我并不否认你研发的数据,我只说他研发的钱到底是在研发赚钱机制,还是在研发皮肤。我接着跟你啊,你今天研发的皮肤,你翻来翻去,游戏皮肤做的再好看,你还是那几种玩法,最厉害的还是那个模式,你有新的模式和别的东西出来吗?很简单,你告诉我这是什么模式呢?各种创新的模式...
(反方发言时间到,正方剩余30秒)
那反正那我就前面还是到,按照你们说我们这边说话,游戏放在兜里是有和深刻。我想问一下,氪金模式是一个零门槛就能玩的游戏,而买断制游戏是要花钱才能玩的游戏,哪一个能吸引到更多的人群,很显然肯定是免费的。然后第二个就是您刚说了,氪金模式就是赚钱为了投资,投资不了赚钱,但是我刚想说的就是他投资赚的钱从哪来,还是从用户群体来,客户群体为什么要往里面充钱?你刚说的方法是用户粘性绑定,但是我想说是,如果没有游戏的好玩,即使在乎为什么要关注你头像。
好在。
自由辩论环节,时间各三分钟,由正方先开始。
第一件事情,你告诉我氪金模式会导致垄断。那我今天作为一个中小型公司,没有氪金模式就赚不到钱;如果我能买钻石,大家根本就不会去体验我的游戏,我怎么创新?我们知道可以说化悟空,你刚给的数据,腾讯的氪金模式...所以两件事情你们现在必须要讲清楚了:动力和助力的区别在哪里?你们一直在很吊诡地混淆这个概念,不是说拿一点点钱出来就可以作为游戏行业的动力了。那这么说我今天挣一块钱就是游戏行业的动力了吗?
对对,是很好了。我今天买你的面,钱不算了,我要赚更多的钱,我说你买更多钱嘛。这是我们给你举的例子,我用一个例子来跟你聊好了。你觉得我今天刚开始是买断制嘛,对吧,这是你方所倡导的嘛。结果在这有人稳定的内部模式后,他改成了纯的氪金模式。三个月后,用户翻了一倍,营收同比增速超20%。我不知道为什么是氪金模式不好,而是买断制是好。所以你也自始至终在跟我说他赚了更多的钱,没有说他的更多元吧。这是前场的共识,所以助力的区别你没有跟我聊清楚。你可以说他钱多,但是在《原神》40个亿的体量下,给出两个亿,我没有看到这一部分他钱给的有多少。
我这里有个数据:在游戏行业当中,销售费用、管理费用、财务费用合计为118.7亿元,三者占营业收入大概43.6%,远高于行业平均水平。其他行业,比如芯片、能源等等,有一些行业他愿意把钱拿去销售,也不研发。在你看来,这就是很促进游戏的发展。我发现这有数据表明:今天游戏公司的投入,研发占收入比的百分比在15%~20%,而今天你所熟知的苹果公司、小米公司只占到6%~10%,它们的研发投入也比他们更高吗?我今天想问你,摩尔庄园它一开始就是你所说的推进无充值模式,它也没有创新啊,对不对?它2009年用户数高达5000万,到最后资金不足倒闭了,因为它没有收入模式吧,所以不赚钱。我怎么创新,怎么发展?所以联机的游戏,你通过氪金这种方式,后来是用户少导致它的消亡,还是因为它的消亡让用户没有游戏玩,这一部分你必须要讲清楚。
而你通篇到尾就是两个逻辑:一个是赚的钱更多,这部分我讲得很清楚了,赚的钱多我完全没有否认过钱,没有投入过研发,这是第一点。第二点叫做我的用户粘性更强,是的,用户粘性确实更强了,但是这部分用户充了钱是发现我要跟我的朋友炫耀我的皮肤很好看,而不是跟我的朋友推荐这款游戏很好玩。哪怕是你们自己举例子的时候,也只敢说“哦,我的是月卡”呀。这是对所有收入群体的精准收割,30块、100块、3000块的精准收割,而不是说零氪玩家也能玩好。那我继续往下聊吧。
今天还是刚刚的问题:你今天作为一个没有收入来源的公司,你用什么方式去代替这种收入来源,让你的游戏进行发展?我刚刚用西南政法大学的例子告诉你很清楚了,氪金推动优化,对吧?赚钱推动优化,你连钱都赚不到,为什么要给玩家一个更好的游戏体验、更多人的游戏体验?你告诉我,我们给你两个方法,我们已经跟你聊了,不仅有买断制,对不对?哦,我给你提供了方法。
我告诉你,今天私有研发,你的研发投入究竟是投入到了游戏的创新上,还是说投入到了算法上——我怎么赚到更多的钱?你方没有给我举证。我方今天已经告诉你了,是游戏引擎,游戏的研发投入占到了10%~15%,而你今天所说的传统行业只有6%~10%。这是我方今天跟你的举例,我继续往下跟你聊。
今天你方所说的买断制,我方今天也看到了买断制让很多公司活不下去了,变为所谓的氪金模式之后,月活翻了一倍,营收提高了124%。绝地求生为什么氪金模式不行?不是推动游戏的发展,不是你这两个数据有明显对冲吗?第一个是你们告诉我人人几乎是最多的占比,你拿出来这个例子讲,可是2/40是5%,平均水平占有10%,你明显两个例子是对冲的,这是第一点。第二点,你通篇就讲的是钱多,我完全没有否认过,我也不想否定这个游戏变成氪金模式会变得钱多,但是你告诉我《永劫无间》战斗会变得更好玩了吗?只是可以说更多皮肤吗?大家觉得更好玩了吗?怎么不行呢?
然后我接着说,今天就像你说的,那我们今天就这样讲,他推取消了海战之后,玩的人更多,能不能打进来告诉我更好玩?那你这个就是自相矛盾嘛,一方是跟我谈一个联系出来,又跟我谈你刚刚说的话,那就明显矛盾。所以你今天还是不能在玩法机制、艺术文化、世界观上面有任何的动力,我知道你应该考这一点,因为讲得很明白了。你的研发我并不否认你研发的数据,我只说他研发的钱到底是在研发赚钱机制,还是在研发皮肤。我接着跟你啊,你今天研发的皮肤,你翻来翻去,游戏皮肤做的再好看,你还是那几种玩法,最厉害的还是那个模式,你有新的模式和别的东西出来吗?很简单,你告诉我这是什么模式呢?各种创新的模式...
(反方发言时间到,正方剩余30秒)
那反正那我就前面还是到,按照你们说我们这边说话,游戏放在兜里是有和深刻。我想问一下,氪金模式是一个零门槛就能玩的游戏,而买断制游戏是要花钱才能玩的游戏,哪一个能吸引到更多的人群,很显然肯定是免费的。然后第二个就是您刚说了,氪金模式就是赚钱为了投资,投资不了赚钱,但是我刚想说的就是他投资赚的钱从哪来,还是从用户群体来,客户群体为什么要往里面充钱?你刚说的方法是用户粘性绑定,但是我想说是,如果没有游戏的好玩,即使在乎为什么要关注你头像。
好在。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
(注:全程使用归谬法、数据对比法、案例对冲法等逻辑规则,攻防焦点围绕"研发投入方向""用户体验本质""盈利模式优劣"三个核心维度展开)