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首先请反方三辩质询,正方二辩时间为3分钟发言及计时。
对方辩友,今天在游戏里捏一张脸,眼睛能放大多少,是由谁决定的?是由玩家决定的,那我是不是没有办法捏出开发者预测范围之外的效果?今天设置眼睛放大100分,就不能捏出101分的眼睛,只能在0到100的范围里选择,对吗?所以UGC的本质离不开开发者的代码以及服务器,其内容高度依赖游戏本身,不具有独创性。
再来问你,今天从货架上选一件红色毛衣和蓝色裤子搭在身上,对这套穿搭有感觉吗?当然有,这套穿搭体现了独创性的审美特质,当然对它拥有版权。这是不是只是思想上的审美,并没有载体?你体现出来了吗?你把它表达出来了吗?所以你当然拥有审美版权,并没有。那所以你的意思显然是不对的。今天的著作权法,只保护具有独立创造的实体,并不会只保护思想。
再来问你,今天如果把游戏卸载了,捏好的脸能独立展示吗?应该不能。所以UGC的本质也离不开开发者的代码引擎和服务器,这点您方也认可,今天我们必须得要保护载体,而非独立的思想。
再来往下问,今天《和平精英》把UGC内容的版权归属于游戏开发商,但他们在2025年也迎来了日活数据新高,超过3300万。所以我们可以看到,版权归属于开发方之后,创作热情仍然在持续增高,是不是能够证明,把版权归属于开发方,更有利于保护UGC玩家的权益?
首先,我要纠正你一直以来的错误表达,著作权法保护的从来不是你们说的载体,它保护的是表达。这一点你们需要确认一下,它保护的是表达。其次,你方刚说的那种有过相关约定的情况,只是一种实然状态,并不是我们今天所讨论的应然状态。
打断一下,你回答我这个问题,载体跟表达到底是什么关系?你回答我这个问题。
哦,载体跟表达不是同一种意思。还有,你方刚,我们今天讨论的是版权应当归属于谁,这是我的环节。所以我们也可以看到对方一直在逃避问题。今天我方如果能够论证出来,把版权归属于游戏开发商,更能保护玩家的权益,那么我们就更应该把版权归属于游戏开发者。
跟你创建一个数据,今天《和平精英》将UGC内容版权归属于游戏开发商,他们在2025年依然迎来了日活数据使用的新高,所以我们可以看到,即使版权归属于游戏开发商,仍然可以保护UGC玩家的权益。
好的,感谢。下面有请。
首先请反方三辩质询,正方二辩时间为3分钟发言及计时。
对方辩友,今天在游戏里捏一张脸,眼睛能放大多少,是由谁决定的?是由玩家决定的,那我是不是没有办法捏出开发者预测范围之外的效果?今天设置眼睛放大100分,就不能捏出101分的眼睛,只能在0到100的范围里选择,对吗?所以UGC的本质离不开开发者的代码以及服务器,其内容高度依赖游戏本身,不具有独创性。
再来问你,今天从货架上选一件红色毛衣和蓝色裤子搭在身上,对这套穿搭有感觉吗?当然有,这套穿搭体现了独创性的审美特质,当然对它拥有版权。这是不是只是思想上的审美,并没有载体?你体现出来了吗?你把它表达出来了吗?所以你当然拥有审美版权,并没有。那所以你的意思显然是不对的。今天的著作权法,只保护具有独立创造的实体,并不会只保护思想。
再来问你,今天如果把游戏卸载了,捏好的脸能独立展示吗?应该不能。所以UGC的本质也离不开开发者的代码引擎和服务器,这点您方也认可,今天我们必须得要保护载体,而非独立的思想。
再来往下问,今天《和平精英》把UGC内容的版权归属于游戏开发商,但他们在2025年也迎来了日活数据新高,超过3300万。所以我们可以看到,版权归属于开发方之后,创作热情仍然在持续增高,是不是能够证明,把版权归属于开发方,更有利于保护UGC玩家的权益?
首先,我要纠正你一直以来的错误表达,著作权法保护的从来不是你们说的载体,它保护的是表达。这一点你们需要确认一下,它保护的是表达。其次,你方刚说的那种有过相关约定的情况,只是一种实然状态,并不是我们今天所讨论的应然状态。
打断一下,你回答我这个问题,载体跟表达到底是什么关系?你回答我这个问题。
哦,载体跟表达不是同一种意思。还有,你方刚,我们今天讨论的是版权应当归属于谁,这是我的环节。所以我们也可以看到对方一直在逃避问题。今天我方如果能够论证出来,把版权归属于游戏开发商,更能保护玩家的权益,那么我们就更应该把版权归属于游戏开发者。
跟你创建一个数据,今天《和平精英》将UGC内容版权归属于游戏开发商,他们在2025年依然迎来了日活数据使用的新高,所以我们可以看到,即使版权归属于游戏开发商,仍然可以保护UGC玩家的权益。
好的,感谢。下面有请。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
攻防转换节点:
感谢。下面有请正方三辩质询反方二辩,时间为3分钟,开始计时。请问你方第一个问题:如果玩家翻译了一部英文小说,译作的版权是否归于原作作者? 是的。 那么您方也承认,玩家翻译一部小说,译作的版权归于玩家。那么,今天玩家依赖游戏开发者提供的编辑器创造UGC,尽管开发者提供了编辑器素材,但具体的地图、剧情、建筑均由玩家完成。这一过程中,玩家并非被动接受游戏输出,而是主动完成独创性表达。因此我方认为,提供条件不等于完成创作,这是我方对独创性的论证。
好,下一个问题:如果UGC版权全部归于开发者,那么玩家投入数十小时、数百小时设计的地图剧情,是否属于无偿劳动? 对方辩友,我有点疑惑,译文作品是什么作品?我们的UGC作品又是什么样的作品?您方前面提到,UGC是依靠获得版权保护的游戏创造出来的。那我制作衣服也是基于受版权保护的面料创作的,那么二者都属于著作权法第十三条明确规定的演绎作品类型。你有回应我刚的问题吗?译作是演绎作品,那我们的UGC现在也是演绎作品,请您方论证一下,它构成了什么样的演绎?演绎体现在哪里? 我方刚才已经论证过了,所以请您方回答:如果UGC版权全部归于开发者,那么玩家投入数百小时的创作是否构成无偿劳动? 他的数百小时,只是在体验游戏、游玩罢了?难道开发商创作游戏的时间会少于数百小时吗?开发商同样耗费时间和精力,也需要获得软件著作权。 我方的意思是,游戏本身的版权已经归开发者所有,但您方并未证明开发者拥有玩家创作的UGC。如果将UGC版权归于开发者,玩家将没有动力进行创作,对整个UGC的发展生态并不合理。因为如果只有开发者,UGC根本无法生成。
那么下一个问题:您方是否能够区分游戏素材版权和玩家新增表达版权?您方能否对此进行区分? 所以还是独创性这个点没有论证清楚,难道新增的内容只是排列组合吗?那只是思想,不构成独创性表达。我方是通过您方的素材库进行了表达。您方坚持使用素材库,所以能否告诉我,您方是否区分了游戏素材版权和玩家新增表达的版权? 所以我方二辩稿中也明确表达过,您方的内容不构成独创性表达,您方并未区分游戏版权和完整UGC的版权。 好了,我的质询到此结束,谢谢。
感谢。下面有请正方三辩质询反方二辩,时间为3分钟,开始计时。请问你方第一个问题:如果玩家翻译了一部英文小说,译作的版权是否归于原作作者? 是的。 那么您方也承认,玩家翻译一部小说,译作的版权归于玩家。那么,今天玩家依赖游戏开发者提供的编辑器创造UGC,尽管开发者提供了编辑器素材,但具体的地图、剧情、建筑均由玩家完成。这一过程中,玩家并非被动接受游戏输出,而是主动完成独创性表达。因此我方认为,提供条件不等于完成创作,这是我方对独创性的论证。
好,下一个问题:如果UGC版权全部归于开发者,那么玩家投入数十小时、数百小时设计的地图剧情,是否属于无偿劳动? 对方辩友,我有点疑惑,译文作品是什么作品?我们的UGC作品又是什么样的作品?您方前面提到,UGC是依靠获得版权保护的游戏创造出来的。那我制作衣服也是基于受版权保护的面料创作的,那么二者都属于著作权法第十三条明确规定的演绎作品类型。你有回应我刚的问题吗?译作是演绎作品,那我们的UGC现在也是演绎作品,请您方论证一下,它构成了什么样的演绎?演绎体现在哪里? 我方刚才已经论证过了,所以请您方回答:如果UGC版权全部归于开发者,那么玩家投入数百小时的创作是否构成无偿劳动? 他的数百小时,只是在体验游戏、游玩罢了?难道开发商创作游戏的时间会少于数百小时吗?开发商同样耗费时间和精力,也需要获得软件著作权。 我方的意思是,游戏本身的版权已经归开发者所有,但您方并未证明开发者拥有玩家创作的UGC。如果将UGC版权归于开发者,玩家将没有动力进行创作,对整个UGC的发展生态并不合理。因为如果只有开发者,UGC根本无法生成。
那么下一个问题:您方是否能够区分游戏素材版权和玩家新增表达版权?您方能否对此进行区分? 所以还是独创性这个点没有论证清楚,难道新增的内容只是排列组合吗?那只是思想,不构成独创性表达。我方是通过您方的素材库进行了表达。您方坚持使用素材库,所以能否告诉我,您方是否区分了游戏素材版权和玩家新增表达的版权? 所以我方二辩稿中也明确表达过,您方的内容不构成独创性表达,您方并未区分游戏版权和完整UGC的版权。 好了,我的质询到此结束,谢谢。
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首先我先回应你刚说的排列组合,那排列组合它不是思想是什么呢?就比如说,你用WPS,宋体和黑体拼接一下,它是思想,那它是新的表达吗?我们不认为它只是一个思想而已。
还有就是,那你方说它是演绎作品,那请你方论证,一篇稿都没有论证清楚,那它构成新的演绎吗?一个黑点排列组合,它是一个汉字跟另一个汉字的排列组合,也就是说我通过把两千多个汉字排列成一篇文章,我说的是这种排列组合,这种搭配组合,它明显是构成一个作品的,这点你方不否认吧。
很奇怪你这问题,今天我用游戏里面的素材,其实是相当于你在word里面用它原有的黑色字体,才不对这样。为什么这个回音很大?明白。好的,那目前到这里,我发现我们双方已经达成了一个共识,就是我们用来制作UGC的编辑器,它是一个工具,对不对?那它既然是一个工具,那回到刚刚的那一个例子,我用word写一篇网文,无论用什么字体,我把它几千几万字变成了一篇自己的文章,那这一篇网文的版权不属于我,难道属于微软吗?难道属于金山吗?或者属于这一个电脑的创作者,苹果、戴尔这些吗?
以及我们刚刚也一直在论述过了。游戏的构成作品啊,它是软件著作权,我方一直在跟你们强调吗?你方刚是不承认游戏它可以构成作品吗?你刚刚上一句话,我刚刚说的游戏它不是工具,它是软件著作权,它怎么不是作品呢?软件著作权作品,它不是作品吗?你方这个法理真的是。你是不是作品?UGC当然是作品,所以我方问你方,你方刚说是演绎作品,那我方请你方论证他是构成了什么样的新的演绎呢?
他也不一定一定是要做演绎作品啊,他也可以是一个独立的作品啊。这跟我们讨论的版权归属没有什么关系。他是个独立的作品的话,那更有利于我方啊,是吧。他现在是一个计算机软件,这个计算机软件它为什么能够,它这个版权为什么要归属于游戏开发商,而不是游戏玩家。
UGC,我们演绎作品其实只是一个类比,我们前面正方已经说过,UGC是指运行游戏程序中具有较高自主性操作空间而生成的内容,而且演绎它是包括改编、翻译、注释、整理各方面内容,演绎它是一个行为。你方还是没有回答我,到底是哪一条规定了独创性表达是需要独立于原作存在?而且我再来问你方一个问题吧,你方在一辩说到游戏市场不景气,游戏市场不景气难道是因为UGC归属于用户导致的吗?
对方两个点,第一个点是我们反驳的是,今天你这个作品,它既没有独创性,也没有一个独立创作的表达。来问你吧,今天仙剑4因UGC用美术模型做同人,没有去给这个游戏开发商分成,导致了仙剑4因为版权的问题而无力进行后续的运营。你方给我论证,为什么他是对于这个游戏发展更好呢?
首先我想问一下对方辩友,只要对游戏有利就可以取得版权,你的这个观点是出自哪条法条的?哪条法条这么规定的?还有请问对方辩友,玩家在游戏内依托设计工具,对游戏基础元素进行排列组合,最终呈现出来的内容到底体现了游戏开发商什么样的审美取舍,请问?
所以你方发现了吗?你方的论证逻辑非常的混乱,你们连什么样的作品都没有分清楚,然后来跟我们论这个版权归属。你方没有回答我第一个问题。
首先我先回应你刚说的排列组合,那排列组合它不是思想是什么呢?就比如说,你用WPS,宋体和黑体拼接一下,它是思想,那它是新的表达吗?我们不认为它只是一个思想而已。
还有就是,那你方说它是演绎作品,那请你方论证,一篇稿都没有论证清楚,那它构成新的演绎吗?一个黑点排列组合,它是一个汉字跟另一个汉字的排列组合,也就是说我通过把两千多个汉字排列成一篇文章,我说的是这种排列组合,这种搭配组合,它明显是构成一个作品的,这点你方不否认吧。
很奇怪你这问题,今天我用游戏里面的素材,其实是相当于你在word里面用它原有的黑色字体,才不对这样。为什么这个回音很大?明白。好的,那目前到这里,我发现我们双方已经达成了一个共识,就是我们用来制作UGC的编辑器,它是一个工具,对不对?那它既然是一个工具,那回到刚刚的那一个例子,我用word写一篇网文,无论用什么字体,我把它几千几万字变成了一篇自己的文章,那这一篇网文的版权不属于我,难道属于微软吗?难道属于金山吗?或者属于这一个电脑的创作者,苹果、戴尔这些吗?
以及我们刚刚也一直在论述过了。游戏的构成作品啊,它是软件著作权,我方一直在跟你们强调吗?你方刚是不承认游戏它可以构成作品吗?你刚刚上一句话,我刚刚说的游戏它不是工具,它是软件著作权,它怎么不是作品呢?软件著作权作品,它不是作品吗?你方这个法理真的是。你是不是作品?UGC当然是作品,所以我方问你方,你方刚说是演绎作品,那我方请你方论证他是构成了什么样的新的演绎呢?
他也不一定一定是要做演绎作品啊,他也可以是一个独立的作品啊。这跟我们讨论的版权归属没有什么关系。他是个独立的作品的话,那更有利于我方啊,是吧。他现在是一个计算机软件,这个计算机软件它为什么能够,它这个版权为什么要归属于游戏开发商,而不是游戏玩家。
UGC,我们演绎作品其实只是一个类比,我们前面正方已经说过,UGC是指运行游戏程序中具有较高自主性操作空间而生成的内容,而且演绎它是包括改编、翻译、注释、整理各方面内容,演绎它是一个行为。你方还是没有回答我,到底是哪一条规定了独创性表达是需要独立于原作存在?而且我再来问你方一个问题吧,你方在一辩说到游戏市场不景气,游戏市场不景气难道是因为UGC归属于用户导致的吗?
对方两个点,第一个点是我们反驳的是,今天你这个作品,它既没有独创性,也没有一个独立创作的表达。来问你吧,今天仙剑4因UGC用美术模型做同人,没有去给这个游戏开发商分成,导致了仙剑4因为版权的问题而无力进行后续的运营。你方给我论证,为什么他是对于这个游戏发展更好呢?
首先我想问一下对方辩友,只要对游戏有利就可以取得版权,你的这个观点是出自哪条法条的?哪条法条这么规定的?还有请问对方辩友,玩家在游戏内依托设计工具,对游戏基础元素进行排列组合,最终呈现出来的内容到底体现了游戏开发商什么样的审美取舍,请问?
所以你方发现了吗?你方的论证逻辑非常的混乱,你们连什么样的作品都没有分清楚,然后来跟我们论这个版权归属。你方没有回答我第一个问题。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
我方首先提出疑问:既然汇编作品属于作品受保护,其核心在于对内容的整合具备独创性表达,那为何游戏玩家的创作不受作品保护?汇编作品需依附原作品并取得原著作权人同意,那玩家创作的排列组合,究竟具备何种新的表达?
我方此前已举过实体案例,说明对方在规则设计上的排列组合仅属于思想,不构成表达。且我方已多次解释,我方主张改编、翻译、注释、整理的作品可拥有新的创作著作权,版权归新创作人所有,这是依据著作权法第十三条规定。
对方始终未回应我方问题:玩家在游戏内依托设计工具创设UGC,究竟体现的是玩家的审美选择,还是开发商的选择?
对方以梵高《星空》为例,称直接取用画作元素组合即可形成新的受著作权保护的作品。但按照此逻辑,任何随意创作都可拥有著作权,那究竟何为受著作权保护的作品?
我方明确,辩题默认UGC具备版权,属于作品。我方始终强调UGC具备独创性表达,但对方始终围绕素材库展开,未提供任何法律层面的论证。我方多次询问对方的法律依据及准确标准,对方始终未回应。
对方称我方的创作并非演绎作品,因不具备创新及独立表达的方式。但我方书写文字,无论写在纸上还是电脑上,都属于我方的表达,那类似尺子这类物品,是否属于受法律保护的作品?
我方再退一步,援引真实判例:2025年青岛知识产权法庭审理的历史函编辑器案,法院认定玩家使用编辑器创作的视频,是在开发商预制场景中调取预设素材自动生成,并非脱离游戏的独立创作,最终确认版权归属于游戏公司。该判决逻辑与对方立场是否矛盾?
以上完毕。 好的,感谢双方。
我方首先提出疑问:既然汇编作品属于作品受保护,其核心在于对内容的整合具备独创性表达,那为何游戏玩家的创作不受作品保护?汇编作品需依附原作品并取得原著作权人同意,那玩家创作的排列组合,究竟具备何种新的表达?
我方此前已举过实体案例,说明对方在规则设计上的排列组合仅属于思想,不构成表达。且我方已多次解释,我方主张改编、翻译、注释、整理的作品可拥有新的创作著作权,版权归新创作人所有,这是依据著作权法第十三条规定。
对方始终未回应我方问题:玩家在游戏内依托设计工具创设UGC,究竟体现的是玩家的审美选择,还是开发商的选择?
对方以梵高《星空》为例,称直接取用画作元素组合即可形成新的受著作权保护的作品。但按照此逻辑,任何随意创作都可拥有著作权,那究竟何为受著作权保护的作品?
我方明确,辩题默认UGC具备版权,属于作品。我方始终强调UGC具备独创性表达,但对方始终围绕素材库展开,未提供任何法律层面的论证。我方多次询问对方的法律依据及准确标准,对方始终未回应。
对方称我方的创作并非演绎作品,因不具备创新及独立表达的方式。但我方书写文字,无论写在纸上还是电脑上,都属于我方的表达,那类似尺子这类物品,是否属于受法律保护的作品?
我方再退一步,援引真实判例:2025年青岛知识产权法庭审理的历史函编辑器案,法院认定玩家使用编辑器创作的视频,是在开发商预制场景中调取预设素材自动生成,并非脱离游戏的独立创作,最终确认版权归属于游戏公司。该判决逻辑与对方立场是否矛盾?
以上完毕。 好的,感谢双方。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
有请黄四辩进行3分钟总结陈词。
可以听到吗?可以。好,欢迎。首先,这场辩论对方始终无法解决三个核心矛盾:将UGC版权归属于玩家,既不符合著作权法的基本原理,也忽视了游戏作为创造性作品的法律属性,更严重损害游戏生态的创新环境。
接下来针对对方的论点进行回应。对方提出,游戏是映射工具,使用者通过作品进行创造性表达,但对方忽略了,游戏并非工具,而是受软件著作权保护的软件。软件著作权的申请需要提交源代码,因此玩家并非在工具上进行创作,而是使用开发者的源代码,并未对源代码进行再创作,只是在使用过程中组合素材,因此不符合著作权法对作品的要求。
对方第二个论点称,开发者对此无所谓,将版权赋予创作者可以保障其权益,促进生态繁荣。这一说法并不成立。对方在论述中提到,若版权归属于游戏开发商,创作者会无偿劳动,但实际并非如此。当前的游戏生态中,即便版权归属于游戏开发者,创作者依然可以获得收益:一方面有创作者激励计划,另一方面,比如《我的世界》中,玩家发布优秀作品可通过流量变现获得收益。
接下来我方从法律逻辑层面展开论述。首先,玩家的操作不具备独立作品的构成要件。第一,玩家的操作不属于著作权法律意义上的创造性劳动。对方辩友提到玩家投入了智力和时间,但始终无法说明这种智力劳动的创造性体现在何处。以《我的世界》为例,玩家搭建房屋所用的方块道具,都是开发者预先设计好的素材。底层逻辑上,这些素材源自游戏开发商的源代码,和购买蜡笔、画板进行绘画的工具属性完全不同。因此玩家的操作本质上是对既有素材的组合拼接,无法构成独立的演绎创作。
第二,游戏属于整体作品,而非工具。画笔、Word本身不存在著作权,但游戏中的方块贴图属于美术作品,核心算法属于计算机程序,游戏角色模型属于视频作品的组成部分,这些都是受著作权法明确保护的智力成果。
第三,UGC作品不具备独立的表现形式。著作权法要求作品必须以一定形式表现并能独立存在,但UGC内容高度依赖游戏环境:游戏卸载后,内容无法留存;服务器关闭后,搭建的建筑、发布的消息都会消失。连独立存在都无法做到,又如何能被认定为独立作品,受到著作权法的保护?
最后,法律的使命是保护真正的创作,促进产业发展。游戏开发商投入资源创造了UGC的创作基础,保障其知识产权,才能推动游戏产业健康发展,为玩家提供更好的创作载体,实现开发者和玩家的共赢。
感谢各位。
有请黄四辩进行3分钟总结陈词。
可以听到吗?可以。好,欢迎。首先,这场辩论对方始终无法解决三个核心矛盾:将UGC版权归属于玩家,既不符合著作权法的基本原理,也忽视了游戏作为创造性作品的法律属性,更严重损害游戏生态的创新环境。
接下来针对对方的论点进行回应。对方提出,游戏是映射工具,使用者通过作品进行创造性表达,但对方忽略了,游戏并非工具,而是受软件著作权保护的软件。软件著作权的申请需要提交源代码,因此玩家并非在工具上进行创作,而是使用开发者的源代码,并未对源代码进行再创作,只是在使用过程中组合素材,因此不符合著作权法对作品的要求。
对方第二个论点称,开发者对此无所谓,将版权赋予创作者可以保障其权益,促进生态繁荣。这一说法并不成立。对方在论述中提到,若版权归属于游戏开发商,创作者会无偿劳动,但实际并非如此。当前的游戏生态中,即便版权归属于游戏开发者,创作者依然可以获得收益:一方面有创作者激励计划,另一方面,比如《我的世界》中,玩家发布优秀作品可通过流量变现获得收益。
接下来我方从法律逻辑层面展开论述。首先,玩家的操作不具备独立作品的构成要件。第一,玩家的操作不属于著作权法律意义上的创造性劳动。对方辩友提到玩家投入了智力和时间,但始终无法说明这种智力劳动的创造性体现在何处。以《我的世界》为例,玩家搭建房屋所用的方块道具,都是开发者预先设计好的素材。底层逻辑上,这些素材源自游戏开发商的源代码,和购买蜡笔、画板进行绘画的工具属性完全不同。因此玩家的操作本质上是对既有素材的组合拼接,无法构成独立的演绎创作。
第二,游戏属于整体作品,而非工具。画笔、Word本身不存在著作权,但游戏中的方块贴图属于美术作品,核心算法属于计算机程序,游戏角色模型属于视频作品的组成部分,这些都是受著作权法明确保护的智力成果。
第三,UGC作品不具备独立的表现形式。著作权法要求作品必须以一定形式表现并能独立存在,但UGC内容高度依赖游戏环境:游戏卸载后,内容无法留存;服务器关闭后,搭建的建筑、发布的消息都会消失。连独立存在都无法做到,又如何能被认定为独立作品,受到著作权法的保护?
最后,法律的使命是保护真正的创作,促进产业发展。游戏开发商投入资源创造了UGC的创作基础,保障其知识产权,才能推动游戏产业健康发展,为玩家提供更好的创作载体,实现开发者和玩家的共赢。
感谢各位。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
首先,感谢对方辩友。我方四辩的总结陈词时间为3分钟。
今天对方辩友在法律认知上和我们存在巨大偏差。首先,我再重申我方提出的法律依据:根据《著作权法》第十三条规定,改编、翻译、注释及整理已有作品而产生的作品,其著作权由改编、翻译、注释、整理人享有,但行使著作权时不得侵犯原作品的著作权。同时,《著作权法实施条例》明确,著作权法所称作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。
结合我方论述,首先,对方已经达成共识,涉案内容属于作品,存在共有版权。我方还举出大量类比例子,说明这类UGC既可以是汇编作品,也可以是视频作品,完全符合著作权法保护的各项要件。
其次,对方辩友称游戏内的元素都是开发商绘制的,体现的是开发商的预设审美,但对方混淆了元素与排列组合的区别。这就好比房东建造房屋并定下结构,但派对的灯光、气球和整体氛围,完全是租客的审美布置。玩家对海量游戏元素的取舍、排列与设计,正是赋予代码灵魂的关键,而著作权法保护的恰恰就是这种排列组合。
对方反复强调开发商提供了独创性素材库和强大编辑器,认为没有这些前提玩家无法创作。但在已有版权的基础上进行创作,难道就一定不构成新的版权吗?比如翻译作品,我们将英文作品翻译成中文,译文本身就享有著作权。再比如穿搭,当我们将穿搭做成图文发布在小红书上,该图文就拥有版权,我们将UGC从思想表达转化为了作品,发布后自然享有该作品的版权。
对方辩友举出了两个例子:一是和平精英,但仅提到UGC通过协议归属腾讯,以及和平精英日活高、盈利多,却无法证明正是UGC带来了这些收益。甚至他们还声称如果将UGC版权归属玩家,流水可能达到6000万,翻一番,这一说法并无依据。二是史某一案,首先,法官仅认定涉案UGC无法脱离游戏本体存在,并未否认其具备独创性。其次,法官认定玩家侵权的核心原因是玩家与网易签订了版权归属协议,这属于民事主体的私人合意,并不具备确定UGC版权归属规则的普遍性。
综上,我方从法律论证、制度革新以及经济层面全面论证了游戏中UGC内容的版权应当归属于玩家,感谢各位。
首先,感谢对方辩友。我方四辩的总结陈词时间为3分钟。
今天对方辩友在法律认知上和我们存在巨大偏差。首先,我再重申我方提出的法律依据:根据《著作权法》第十三条规定,改编、翻译、注释及整理已有作品而产生的作品,其著作权由改编、翻译、注释、整理人享有,但行使著作权时不得侵犯原作品的著作权。同时,《著作权法实施条例》明确,著作权法所称作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。
结合我方论述,首先,对方已经达成共识,涉案内容属于作品,存在共有版权。我方还举出大量类比例子,说明这类UGC既可以是汇编作品,也可以是视频作品,完全符合著作权法保护的各项要件。
其次,对方辩友称游戏内的元素都是开发商绘制的,体现的是开发商的预设审美,但对方混淆了元素与排列组合的区别。这就好比房东建造房屋并定下结构,但派对的灯光、气球和整体氛围,完全是租客的审美布置。玩家对海量游戏元素的取舍、排列与设计,正是赋予代码灵魂的关键,而著作权法保护的恰恰就是这种排列组合。
对方反复强调开发商提供了独创性素材库和强大编辑器,认为没有这些前提玩家无法创作。但在已有版权的基础上进行创作,难道就一定不构成新的版权吗?比如翻译作品,我们将英文作品翻译成中文,译文本身就享有著作权。再比如穿搭,当我们将穿搭做成图文发布在小红书上,该图文就拥有版权,我们将UGC从思想表达转化为了作品,发布后自然享有该作品的版权。
对方辩友举出了两个例子:一是和平精英,但仅提到UGC通过协议归属腾讯,以及和平精英日活高、盈利多,却无法证明正是UGC带来了这些收益。甚至他们还声称如果将UGC版权归属玩家,流水可能达到6000万,翻一番,这一说法并无依据。二是史某一案,首先,法官仅认定涉案UGC无法脱离游戏本体存在,并未否认其具备独创性。其次,法官认定玩家侵权的核心原因是玩家与网易签订了版权归属协议,这属于民事主体的私人合意,并不具备确定UGC版权归属规则的普遍性。
综上,我方从法律论证、制度革新以及经济层面全面论证了游戏中UGC内容的版权应当归属于玩家,感谢各位。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
谢谢主席,问候在场各位。对方辩友的观点归结起来就有两个:因为游戏是开发商制作的,素材工具由开发商提供,所以版权应归属于开发商。
对方辩友刚刚提到使用开发商的基本素材,但版权法保护的是具有独创性的表达,并不保护孤立的思想或基础元素。开发商虽然提供了具体元素,但无论是否主张开发商可对基础元素拥有版权,都不代表开发商理所当然拥有他人排列这些元素所形成的表达。就像我方一辩所说,新作品的版权归属,应当看谁在创作过程中赋予了独特的审美选择,显然是玩家。
对方辩友刚刚提到了一审相关的案子,这个案子法官只是说涉案UGC作品不可脱离游戏本体存在,并非说该UGC作品没有体现玩家的独立独创性。再者,法官在这个案子中认定玩家构成侵权的理由是,王某和网易签订了版权归属协议,这属于民事主体的私人合议,并不具有确定所有UGC版权归属的普遍性。
对方辩友主张UGC作品离开了游戏本体就无法存在,这一点确实属实,但如果据此主张UGC作品的版权就要归属于开发商,却不能成立。因为载体从来都不能决定作品内容的归属,微信小程序离开了微信的代码就无法运行,IOS软件离开了苹果系统也无法运行,但苹果和腾讯什么时候可以主张小程序和APP的版权归他们所有?
最后,为什么今天会有这个争议?归根到底就是游戏开发商在玩家开始创作前提供了游戏素材,有一定投入,但这类投入的性质与素材本身是否具有独创性无关,更和玩家对这些素材进行排列、组合、排布所体现的独创性没有关联。这两种独创性在对象指向、时间轴和因果轴上都是相互割裂的,不存在谁带来了谁的问题。
我们把目光放到UGC作品的形成过程,从玩家利用第一个元素开始,到最终UGC作品的产生,这个时间区间内,开发商提供的只是可供排列的元素,或是有利于玩家进行排列组合的环境,这些都属于辅助性、工具性的投入。整个过程中,只有玩家投入了独创性,因此版权的归属理应给到玩家。
谢谢。
谢谢主席,问候在场各位。对方辩友的观点归结起来就有两个:因为游戏是开发商制作的,素材工具由开发商提供,所以版权应归属于开发商。
对方辩友刚刚提到使用开发商的基本素材,但版权法保护的是具有独创性的表达,并不保护孤立的思想或基础元素。开发商虽然提供了具体元素,但无论是否主张开发商可对基础元素拥有版权,都不代表开发商理所当然拥有他人排列这些元素所形成的表达。就像我方一辩所说,新作品的版权归属,应当看谁在创作过程中赋予了独特的审美选择,显然是玩家。
对方辩友刚刚提到了一审相关的案子,这个案子法官只是说涉案UGC作品不可脱离游戏本体存在,并非说该UGC作品没有体现玩家的独立独创性。再者,法官在这个案子中认定玩家构成侵权的理由是,王某和网易签订了版权归属协议,这属于民事主体的私人合议,并不具有确定所有UGC版权归属的普遍性。
对方辩友主张UGC作品离开了游戏本体就无法存在,这一点确实属实,但如果据此主张UGC作品的版权就要归属于开发商,却不能成立。因为载体从来都不能决定作品内容的归属,微信小程序离开了微信的代码就无法运行,IOS软件离开了苹果系统也无法运行,但苹果和腾讯什么时候可以主张小程序和APP的版权归他们所有?
最后,为什么今天会有这个争议?归根到底就是游戏开发商在玩家开始创作前提供了游戏素材,有一定投入,但这类投入的性质与素材本身是否具有独创性无关,更和玩家对这些素材进行排列、组合、排布所体现的独创性没有关联。这两种独创性在对象指向、时间轴和因果轴上都是相互割裂的,不存在谁带来了谁的问题。
我们把目光放到UGC作品的形成过程,从玩家利用第一个元素开始,到最终UGC作品的产生,这个时间区间内,开发商提供的只是可供排列的元素,或是有利于玩家进行排列组合的环境,这些都属于辅助性、工具性的投入。整个过程中,只有玩家投入了独创性,因此版权的归属理应给到玩家。
谢谢。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
谢谢主席,大家好。
开宗明义,游戏中的UGC是指玩家运行游戏程序过程中,凭借较高自主性操作空间而形成的内容。这些内容之所以具有可版权性,恰恰根植于玩家的智力劳动与独创表达,而非开发者的预设程序。因此,我方坚定认为,游戏UGC的著作权理应归属玩家。以下从三个层面展开论证:
第一,从创作主体看,玩家才是UGC真正的作者。依据著作权法第11条,著作权属于作者,创作作品的自然人是作者。在游戏开发者预设了所有试听素材、程序代码的前提下,游戏画面与玩家的一系列操作指令之间形成了稳定的映射关系,此时开发者的编辑器不过是实现这一映射的技术工具。工具再强大,也改变不了动作者是玩家这一事实。玩家从零开始,自主决定主题、设计结构、打磨细节,其选择与安排形成了具有独创性的表达,应当被认定为作品并受到保护。
第二,从利益平衡看,版权归玩家并不损害开发者,反而能促进产业共同繁荣。产业实践已给出了佐证:越是尊重和保护创作者权益的平台,越能吸引海量创作者涌入,从而形成最具商业价值的UGC新生态。比如腾讯《和平精英:绿洲起源》日活跃用户突破3300万,头部团队单月创收突破2000万;网易《蛋仔派对》创作者规模跨越5000万。从机制看,UGC的价值本就来自玩家创作,版权归玩家才能保护创作意愿。如果版权归于开发者,玩家便降格为免费内容生产者,其投入的时间、智力、审美与创意无法获得基本回报,这势必削弱持续创作的积极性。UGC生态最宝贵的资源不是代码,而是玩家持续创作的意愿,让玩家拥有版权正是保护这一意愿的制度根基。
第三,从制度设计看,玩家享有版权,开发者获得必要许可才是最优解。常见的顾虑是,版权归玩家会让平台无法运营,因此只能全部归开发者,但这是一种虚假的二分法。真正合理的安排是:玩家享有原创UGC的版权,开发者保留游戏本体版权,同时通过用户协议获得必要授权,涉及商业化开发等场景再另行协商。归属问题解决的是谁是作者,如何使用则是平台需要解决的运营问题,不能因为平台需要使用,就反推出平台应当拥有版权。
综上,玩家投入独立而富有创造性的智力劳动,依据创作者取得著作权的原则,权利理当归属于玩家。这是法律逻辑的必然结论,也是激励UGC生态持续繁荣、实现玩家与平台互利共生的根本选择。
以上,感谢。
谢谢主席,大家好。
开宗明义,游戏中的UGC是指玩家运行游戏程序过程中,凭借较高自主性操作空间而形成的内容。这些内容之所以具有可版权性,恰恰根植于玩家的智力劳动与独创表达,而非开发者的预设程序。因此,我方坚定认为,游戏UGC的著作权理应归属玩家。以下从三个层面展开论证:
第一,从创作主体看,玩家才是UGC真正的作者。依据著作权法第11条,著作权属于作者,创作作品的自然人是作者。在游戏开发者预设了所有试听素材、程序代码的前提下,游戏画面与玩家的一系列操作指令之间形成了稳定的映射关系,此时开发者的编辑器不过是实现这一映射的技术工具。工具再强大,也改变不了动作者是玩家这一事实。玩家从零开始,自主决定主题、设计结构、打磨细节,其选择与安排形成了具有独创性的表达,应当被认定为作品并受到保护。
第二,从利益平衡看,版权归玩家并不损害开发者,反而能促进产业共同繁荣。产业实践已给出了佐证:越是尊重和保护创作者权益的平台,越能吸引海量创作者涌入,从而形成最具商业价值的UGC新生态。比如腾讯《和平精英:绿洲起源》日活跃用户突破3300万,头部团队单月创收突破2000万;网易《蛋仔派对》创作者规模跨越5000万。从机制看,UGC的价值本就来自玩家创作,版权归玩家才能保护创作意愿。如果版权归于开发者,玩家便降格为免费内容生产者,其投入的时间、智力、审美与创意无法获得基本回报,这势必削弱持续创作的积极性。UGC生态最宝贵的资源不是代码,而是玩家持续创作的意愿,让玩家拥有版权正是保护这一意愿的制度根基。
第三,从制度设计看,玩家享有版权,开发者获得必要许可才是最优解。常见的顾虑是,版权归玩家会让平台无法运营,因此只能全部归开发者,但这是一种虚假的二分法。真正合理的安排是:玩家享有原创UGC的版权,开发者保留游戏本体版权,同时通过用户协议获得必要授权,涉及商业化开发等场景再另行协商。归属问题解决的是谁是作者,如何使用则是平台需要解决的运营问题,不能因为平台需要使用,就反推出平台应当拥有版权。
综上,玩家投入独立而富有创造性的智力劳动,依据创作者取得著作权的原则,权利理当归属于玩家。这是法律逻辑的必然结论,也是激励UGC生态持续繁荣、实现玩家与平台互利共生的根本选择。
以上,感谢。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
谢谢主席,问候在场各位。游戏中UGC内容是玩家利用游戏内工具和素材构建的关卡、建筑模组,对游戏具有高度的依赖性。我方将从法律、法理两个层面来论证,游戏中UGC内容的版权应当归属于游戏的开发者。
在法律层面上,第一,玩家在游戏中的行为不构成著作权法意义上的创作。根据著作权法规定,演绎作品需基于原作品进行创造性的改编,形成具有独特性的新表达,且需独立于原作品存在。而UGC内容完全依附于开发者提供的角色模型、场景素材与创作工具,玩家的操作本质上是对已有素材的拼接组合,而非独立的创造性演绎。以《我的世界》为例,玩家搭建房屋所用的方块道具无一不是开发者预先设计的素材,如同用乐高积木拼接造型,拼接行为本身无法构成独立的创作,自然不能主张造型版权归属于玩家。
第二,UGC整体画面本质上是计算机软件作品的外在表达,二者不可分割。游戏是计算机软件,玩家所享有的游戏体验本身并不产生新的著作权主体,玩家依据用户协议获得的仅是使用权。最高人民法院知识产权法庭明确指出,游戏软件的操作界面、图形、故事情节等是游戏软件的外在表达,也是软件设计的主要目的,且通过计算机软件的代码实现,并包含其中。在大众编辑器相关案件中,法院认定玩家利用编辑器创作的作品,是在游戏开发者创设好的场景中,调取预先创设的游戏素材自动生成,并非脱离涉案游戏之外的创作,据此确认著作权归网易公司享有,该判决已被《人民法院报》刊登推广。
第三,著作权法具有指引功能,将UGC版权归属游戏开发者,是激励原创的应有之义。中国音数协游戏工委数据显示,2025年8月国内游戏市场收入同比下降11.01%,核心原因正是因为《黑神话:悟空》之后缺乏同等号召力的原创爆款作品。中国通信学会研究院报告指出,中国游戏产业全球收入占比仅21%,远低于美国的41.8%和日本的31.6%。产值可以被代理发行的游戏拉动,但ACG才是原创创意的核心指标。著作权法的基本逻辑是让投入者获得回报,一款中型游戏的开发成本约4000万元,《黑神话:悟空》的总成本更高达30亿元以上。若在权属认定上将UGC整体版权从开发者手中剥离,会让他人得以无偿使用开发者的成果,高成本低回报的预期一旦形成,最终扼杀的恰是玩家赖以获得优质游戏内容的源头。
综上,UGC画面的表达要素全部来自于游戏开发者的软件著作权,其整体版权更应归属于游戏开发者。以上,谢谢。
谢谢主席,问候在场各位。游戏中UGC内容是玩家利用游戏内工具和素材构建的关卡、建筑模组,对游戏具有高度的依赖性。我方将从法律、法理两个层面来论证,游戏中UGC内容的版权应当归属于游戏的开发者。
在法律层面上,第一,玩家在游戏中的行为不构成著作权法意义上的创作。根据著作权法规定,演绎作品需基于原作品进行创造性的改编,形成具有独特性的新表达,且需独立于原作品存在。而UGC内容完全依附于开发者提供的角色模型、场景素材与创作工具,玩家的操作本质上是对已有素材的拼接组合,而非独立的创造性演绎。以《我的世界》为例,玩家搭建房屋所用的方块道具无一不是开发者预先设计的素材,如同用乐高积木拼接造型,拼接行为本身无法构成独立的创作,自然不能主张造型版权归属于玩家。
第二,UGC整体画面本质上是计算机软件作品的外在表达,二者不可分割。游戏是计算机软件,玩家所享有的游戏体验本身并不产生新的著作权主体,玩家依据用户协议获得的仅是使用权。最高人民法院知识产权法庭明确指出,游戏软件的操作界面、图形、故事情节等是游戏软件的外在表达,也是软件设计的主要目的,且通过计算机软件的代码实现,并包含其中。在大众编辑器相关案件中,法院认定玩家利用编辑器创作的作品,是在游戏开发者创设好的场景中,调取预先创设的游戏素材自动生成,并非脱离涉案游戏之外的创作,据此确认著作权归网易公司享有,该判决已被《人民法院报》刊登推广。
第三,著作权法具有指引功能,将UGC版权归属游戏开发者,是激励原创的应有之义。中国音数协游戏工委数据显示,2025年8月国内游戏市场收入同比下降11.01%,核心原因正是因为《黑神话:悟空》之后缺乏同等号召力的原创爆款作品。中国通信学会研究院报告指出,中国游戏产业全球收入占比仅21%,远低于美国的41.8%和日本的31.6%。产值可以被代理发行的游戏拉动,但ACG才是原创创意的核心指标。著作权法的基本逻辑是让投入者获得回报,一款中型游戏的开发成本约4000万元,《黑神话:悟空》的总成本更高达30亿元以上。若在权属认定上将UGC整体版权从开发者手中剥离,会让他人得以无偿使用开发者的成果,高成本低回报的预期一旦形成,最终扼杀的恰是玩家赖以获得优质游戏内容的源头。
综上,UGC画面的表达要素全部来自于游戏开发者的软件著作权,其整体版权更应归属于游戏开发者。以上,谢谢。
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反方二辩 · 驳论陈词
首先,我方开篇先明确,驳论陈词时长为两分钟。接下来针对对方的核心逻辑展开驳斥。
对方的核心逻辑是玩家投入了智力,所以版权归玩家。这条推理链条在事实和法律上都是不成立的。
第一,玩家对既有素材的排列组合,不构成著作权法意义上的独立独创性智力劳动,那只是游戏体验。对方称玩家投入了时间与智力,但我方要问,独创性到底体现在哪里?以《我的世界》为例,玩家搭建房屋所用的方块道具全是开发者预设的素材,玩家只是拼接组合,如同用乐高积木拼造型一样,拼接的行为本身不产生新的著作权。玩家未曾写过一行代码,未画过一张贴图,只是在预设框架内选择排列,确实是在体验游戏,而非创作游戏。
第二,玩家所谓的创作不构成独立的表现形式。对方把游戏类比为创作工具,这个类比在法律上根本不成立。游戏不是工具,而是受著作权法保护的计算机软件作品。所谓画笔本身不承载著作权,但方块、贴图是美术作品,光影算法是计算机程序,均受法律保护。最高人民法院指出,游戏界面是计算机软件程序代码的具体实现,比如游戏的每一帧画面都是调用开发者的代码运算出来的结果。用他人享有著作权的素材创作,与使用无著作权的物理工具是根本不同的两种性质。
第三,UGC内容的整体版权应当归属游戏开发者。玩家贡献的设计思路只是思想,不受著作权法保护,而画面中全部视觉表达要素均来自开发者的代码。如“溺水函编辑器”案中已确认,玩家创作并非脱离涉案游戏之外的创作,著作权归开发者。开发者为创作这种游戏体验投入了数年的研发,确认整体画面归属开发者,本质是确认谁为这个空间奠定了地基。
综上,UGC内容的表达性要素全部来自开发者,权属不曾也不应当发生转移。谢谢主席,我方驳论完毕。
反方二辩 · 驳论陈词
首先,我方开篇先明确,驳论陈词时长为两分钟。接下来针对对方的核心逻辑展开驳斥。
对方的核心逻辑是玩家投入了智力,所以版权归玩家。这条推理链条在事实和法律上都是不成立的。
第一,玩家对既有素材的排列组合,不构成著作权法意义上的独立独创性智力劳动,那只是游戏体验。对方称玩家投入了时间与智力,但我方要问,独创性到底体现在哪里?以《我的世界》为例,玩家搭建房屋所用的方块道具全是开发者预设的素材,玩家只是拼接组合,如同用乐高积木拼造型一样,拼接的行为本身不产生新的著作权。玩家未曾写过一行代码,未画过一张贴图,只是在预设框架内选择排列,确实是在体验游戏,而非创作游戏。
第二,玩家所谓的创作不构成独立的表现形式。对方把游戏类比为创作工具,这个类比在法律上根本不成立。游戏不是工具,而是受著作权法保护的计算机软件作品。所谓画笔本身不承载著作权,但方块、贴图是美术作品,光影算法是计算机程序,均受法律保护。最高人民法院指出,游戏界面是计算机软件程序代码的具体实现,比如游戏的每一帧画面都是调用开发者的代码运算出来的结果。用他人享有著作权的素材创作,与使用无著作权的物理工具是根本不同的两种性质。
第三,UGC内容的整体版权应当归属游戏开发者。玩家贡献的设计思路只是思想,不受著作权法保护,而画面中全部视觉表达要素均来自开发者的代码。如“溺水函编辑器”案中已确认,玩家创作并非脱离涉案游戏之外的创作,著作权归开发者。开发者为创作这种游戏体验投入了数年的研发,确认整体画面归属开发者,本质是确认谁为这个空间奠定了地基。
综上,UGC内容的表达性要素全部来自开发者,权属不曾也不应当发生转移。谢谢主席,我方驳论完毕。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
下面有请正方3辩做剧情小结,时间为两分钟。
今天我们来梳理一下刚刚和对方讨论的几个要点。 第一个点,对方将UGC依赖游戏环境产生偷换为UGC版权应归游戏开发者的概念。但依赖某种工具完成创作,并不等于工具提供者就是作品作者。我方此前已经说明,游戏开发者只是素材提供方,UGC的诞生、排列组合都只能由玩家完成,其表达性也只有通过玩家的表达才能体现。如果仅有素材库,玩家不去进行排列组合,UGC根本无法诞生。因此,开发者仅提供了创作条件,玩家完成的是创作表达,著作权保护的是表达贡献,而非工具供给。
第二个点,我方承认游戏开发者投入巨大,也认可其对游戏本体、编辑器工具等享有相应权利。但本场辩题讨论的并非游戏本身的内容归属,而是利用游戏工具创作的UGC内容归属。对方的问题在于,将开发者已有的权利向外扩张,主张只要是游戏内产生的内容都归开发者所有。这并非保护开发者,而是侵占玩家的创作成果,只会消解玩家的创作热情,不利于UGC行业的长远发展。
第三个点,对方提到将UGC归于开发商能够激励原创,但我方此前已经说明,玩家才是UGC创作的主体,仅有素材库无法产生UGC。因此对方所谓的激励原创并不成立。只有将UGC版权归于玩家,玩家才能感受到自身劳动成果受到保护,这才是UGC行业形成良性循环的真正动力源泉。
以上,谢谢。 好的,感谢。
下面有请正方3辩做剧情小结,时间为两分钟。
今天我们来梳理一下刚刚和对方讨论的几个要点。 第一个点,对方将UGC依赖游戏环境产生偷换为UGC版权应归游戏开发者的概念。但依赖某种工具完成创作,并不等于工具提供者就是作品作者。我方此前已经说明,游戏开发者只是素材提供方,UGC的诞生、排列组合都只能由玩家完成,其表达性也只有通过玩家的表达才能体现。如果仅有素材库,玩家不去进行排列组合,UGC根本无法诞生。因此,开发者仅提供了创作条件,玩家完成的是创作表达,著作权保护的是表达贡献,而非工具供给。
第二个点,我方承认游戏开发者投入巨大,也认可其对游戏本体、编辑器工具等享有相应权利。但本场辩题讨论的并非游戏本身的内容归属,而是利用游戏工具创作的UGC内容归属。对方的问题在于,将开发者已有的权利向外扩张,主张只要是游戏内产生的内容都归开发者所有。这并非保护开发者,而是侵占玩家的创作成果,只会消解玩家的创作热情,不利于UGC行业的长远发展。
第三个点,对方提到将UGC归于开发商能够激励原创,但我方此前已经说明,玩家才是UGC创作的主体,仅有素材库无法产生UGC。因此对方所谓的激励原创并不成立。只有将UGC版权归于玩家,玩家才能感受到自身劳动成果受到保护,这才是UGC行业形成良性循环的真正动力源泉。
以上,谢谢。 好的,感谢。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)
首先,我方开篇先澄清定义问题。今天对方辩友认为UGC的诞生完全依靠玩家自发,但我方对此存疑。UGC的定义本就是在原有游戏框架上进行关卡设置,其原始诞生本就建立在游戏框架之内。若脱离原有游戏框架,UGC便失去了展现空间,也无法形成独立的表达形式,又何谈构成受版权保护的著作权?
其次,对方始终混淆了选择与创作的边界。就像在服装店挑选一套蓝色穿搭,不能因此就认为这套穿搭属于挑选者所有,这显然是荒谬的,这也说明对方辩友的逻辑并不具备创新性。
接下来我们讨论收益与行业发展的问题。2025年绿洲起源的激励金收益已经超过1亿元,其中UGC开发团队可获得30%的比例分成。这足以证明,当版权归属于游戏开发商时,对UGC的保护力度更大。
反之,如果将UGC版权归属于玩家,反而会破坏游戏的核心功能,损害开发者的权益。游戏开发本身需要高昂的投入,例如《黑神话:悟空》的研发成本就达到3亿元以上,部分项目原始研发投入甚至高达30亿元。而UGC创作根据行业报告来看,属于低成本的游戏投入体验。以极低的投入获取高额盈利,本质上是一种搭便车的行为,这种形式显然不利于游戏行业的健康发展。
首先,我方开篇先澄清定义问题。今天对方辩友认为UGC的诞生完全依靠玩家自发,但我方对此存疑。UGC的定义本就是在原有游戏框架上进行关卡设置,其原始诞生本就建立在游戏框架之内。若脱离原有游戏框架,UGC便失去了展现空间,也无法形成独立的表达形式,又何谈构成受版权保护的著作权?
其次,对方始终混淆了选择与创作的边界。就像在服装店挑选一套蓝色穿搭,不能因此就认为这套穿搭属于挑选者所有,这显然是荒谬的,这也说明对方辩友的逻辑并不具备创新性。
接下来我们讨论收益与行业发展的问题。2025年绿洲起源的激励金收益已经超过1亿元,其中UGC开发团队可获得30%的比例分成。这足以证明,当版权归属于游戏开发商时,对UGC的保护力度更大。
反之,如果将UGC版权归属于玩家,反而会破坏游戏的核心功能,损害开发者的权益。游戏开发本身需要高昂的投入,例如《黑神话:悟空》的研发成本就达到3亿元以上,部分项目原始研发投入甚至高达30亿元。而UGC创作根据行业报告来看,属于低成本的游戏投入体验。以极低的投入获取高额盈利,本质上是一种搭便车的行为,这种形式显然不利于游戏行业的健康发展。
以下为ai总结(感谢来自 刘圣韬 学长的精彩ai prompt!基座大模型为豆包。)